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Realt Virtuale

Prof. Maurizio Muzzupappa

Realt Virtuale
1. INTRODUZIONE Il termine Realt Virtuale d limpressione di racchiudere in s una contraddizione immediata legata allaccostamento di due termini che apparentemente sembrano incompatibili e antitetici. Quel che invece si vuole intendere che la Realt Virtuale rappresenta la simulazione al computer di un ambiente in cui gli oggetti e i fenomeni, pur non avendo una consistenza fisica, vengono presentati in maniera tale da sembrare reali. La Realt Virtuale pone dunque uno o pi utenti allinterno di un ambiente simulato, creato e gestito dinamicamente dal computer, con il quale gli utenti possono interagire attraverso appositi dispositivi, ricavandone lillusione di un movimento e di una immersione spaziale effettiva. Infatti, in questi ambienti virtuali lutente pu incontrare le simulazioni tridimensionali di oggetti anche molto complessi come televisioni, monitor, automobili e la rappresentazione virtuale di se stessi e di altri utenti anche fisicamente distanti. In sostanza, gli ambienti virtuali possono costituire una esperienza condivisa, in cui i soggetti attivi siano molti e, in molti casi, siano capaci di interagire e comunicare. anche possibile far corrispondere le azioni eseguite dagli utenti negli ambienti virtuali ad azioni reali svolte da macchinari che operano nel mondo fisico, come avviene in alcune applicazioni di telemedicina o di controllo a distanza di apparecchiature robotizzate. Laccezione del termine Realt Virtuale dunque molto ampia e identifica una vasta gamma di simulazioni di vario genere in cui lutente pu essere completamente isolato dal mondo reale (Immersive Virtual Reality - IVR) oppure pu percepire contemporaneamente elementi reali e virtuali (Augmented Reality AR). Si effettuer una distinzione fra VR e AR ma, in effetti, i confini fra queste due discipline, essendo in continuo sviluppo, non sono poi cos netti come potrebbe sembrare, tant che taluni sistemi vengono definiti di Augmented Virtual Reality.

Definizione di Realt Virtuale Realt


Rendering in tempo reale
Virtual Reality

Definizione di Realt Virtuale Realt


Rendering in tempo reale
Virtual Reality

Presentazioni Fotorealistica

Interazione Intuitiva

Definizione di Realt Virtuale Realt


Rendering in tempo reale
Virtual Reality

Definizione di Realt Virtuale Realt


Rendering in tempo reale
Virtual Reality

Presentazioni Fotorealistica

Dispositivi di I/O

Presentazioni Fotorealistica

Interazione Intuitiva

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Realt Virtuale

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Definizione di Realt Virtuale Realt


Input/Output Multi-Modali (audio, tatto, ...)
Virtual Reality

Definizione di Realt Virtuale Realt


Input/Output Multi-Modali (audio, tatto, ...)
Virtual Reality

Rendering in tempo reale

Rendering in tempo reale

Dispositivi di I/O

Presentazioni Fotorealistica

Dispositivi di I/O

Presentazioni Fotorealistica

Interazione Intuitiva

Interazione Intuitiva

Visualizzazione STEROSCOPICA

2. I SISTEMI DI REALT VIRTUALE Il termine Virtual Reality fu coniato nel 1989 da Jaron Lanier, riconosciuto unanimemente come uno dei padri della VR. Lanier nel 1984 fond la VPL Inc. (Virtual Programming Language) che stata una delle primissime societ ad occuparsi di Realt Virtuale, producendo i primi dispositivi dedicati, che erano un casco per la visione stereoscopica Eyephone, i guanti Dataglove e la tuta Datasuit. Per molti anni la ricerca si mossa nel tentativo di individuare quali fossero i migliori strumenti in grado di fornire allutente la sensazione di immersione nel mondo virtuale. Inizialmente non si sapeva bene quali possibili utilizzi potessero avere queste nuove tecnologie, ma si intu fin da subito che le potenzialit della VR erano enormi. Linteresse per i dispositivi inventati da Lanier era talmente elevato che attir gli investimenti di partner eccellenti come la Matsushita, ma probabilmente i tempi non erano ancora maturi per poter avere dei risultati concreti che garantissero una adeguata remunerazione degli investimenti. La VPL ebbe, infatti, ingenti perdite economiche e fu assorbita dalla Thomson. Leccitazione generata dalle futuristiche promesse della VR, probabilmente, aveva fatto dimenticare che una tecnologia cos innovativa richiede un rodaggio e uno sviluppo che pu durare anni. Di fatti dal 1984, anno di fondazione della VPL, ad oggi lo sviluppo della VR stato portato avanti grazie ad un notevole numero di ricerche condotte dalle Universit, dalla NASA, dallUS-Army, dalle multinazionali dellautomobile e dellaeronautica. Ovviamente solo le grandi organizzazioni potevano sostenere i costi di una ricerca che richiedeva ingenti investimenti senza la prospettiva immediata di un ritorno economico. Gli sforzi compiuti dalla ricerca scientifica, congiuntamente allaccresciuta potenza dei calcolatori, hanno permesso alla VR di non essere pi soltanto un argomento per ricerche di frontiera, ma hanno prospettato tutta una serie di applicazioni concrete in cui linvestimento iniziale ha buone possibilit di essere adeguatamente remunerato entro un tempo ragionevole. Una volta raggiunta la convenienza economica per lo sviluppo dei sistemi VR, linteresse per questi sistemi cresciuto in maniera esponenziale e il numero di soggetti coinvolti aumentato di conseguenza. Attualmente, infatti, esistono numerose aziende di varie dimensioni che operano nel campo della VR producendo e/o commercializzando i dispositivi hardware, il software e sviluppando le applicazioni e i sistemi per gli utenti finali. In linea del tutto generale linteresse economico nei confronti della VR motivato dalla possibilit di effettuare delle simulazioni. Nellambito della progettazione, ad esempio, le prospettive di utilizzo della VR sono legate alla possibilit di disporre di un prototipo virtuale modificabile in tempo reale. Anche nelladdestramento del personale medico o di quello militare si sono ottenuti dei risultati significativi. Un esempio tipico quello dei simulatori di volo, in tali applicazioni la VR offre la possibilit di addestrare i piloti, riducendo a zero ogni possibile rischio e abbattendo notevolmente i costi. La costruzione della Realt Virtuale richiede che sia definito un paradigma di interazione che specifichi in che modo e attraverso quali dispositivi lutente pu interagire con lambiente simulato. -2-

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I dispositivi di input e di output, insieme al software che li gestisce, rappresentano linterfaccia fra lutente e lambiente virtuale. A seconda delle applicazioni, si pu desiderare che lutente sia immerso nellambiente virtuale in maniera completa o parziale, che abbia o meno la possibilit di interagire con gli oggetti virtuali, che veda la sua proiezione nella scena virtuale oppure usufruisca di una prospettiva in prima persona, etc. Esistono insomma tutta una serie di parametri che determinano linterfaccia fra lutente e lambiente virtuale. Tali parametri rappresentano le scelte progettuali nello sviluppo del sistema VR e debbono essere attentamente calibrati a seconda del contesto applicativo in cui il sistema deve operare.

Tipologie di Realt Virtuale Realt


VR Semi-Immersiva. Proietta il mondo virtuale su di un display pi o meno grande, senza isolare lutente dallambiente.

Tipologie di Realt Virtuale Realt


VR Immersiva. Mira allimmersione totale dellutente nel mondo virtuale mediante periferiche speciali (come caschi e guanti), che isolano lutente dallambiente circostante.

La Visione Stereoscopica
Una delle caratteristiche fondamentali dei sistemi di RV la visualizzazione delle scene in STEREOSCOPIA

Perch vediamo in 3D Perch


Locchio umano formato da diverse parti, linsieme delle quali pu essere paragonato, per funzionalit, alle componenti di una macchina fotografica. La pupilla mette a fuoco limmagine. Questa, passando attraverso il cristallino, viene proiettata sulla retina.

Perch vediamo in 3D

Perch vediamo in 3D Perch


Limmagine viene trasferita al cervello attraverso il nervo ottico. Essendo i due occhi distanziati di circa 8-9 cm, limmagine prodotta dallocchio sinistro risulta leggermente sfalsata rispetto a quella prodotta dallocchio destro. Quando il cervello deve ricomporre limmagine originale partendo da quelle prodotte dai due occhi in grado di dare profondit agli oggetti.

Il cervello fondendo le due percezioni visive provenienti dagli occhi in ununica immagine genera la sensazione di profondit

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Perch vediamo in 3D
Su questo principio si basano i meccanismi per la visione stereoscopica che, nati nella prima met dellottocento, si sono evoluti fino a diventare una delle tecnologie pi diffuse per la VISIONE TRIDIMENSIONALE.

VR Semi-Immersiva
Attualmente sono disponibili numerosi sistemi per presentare ad ogni occhio la propria visuale.

Il visore per stereofotografie di Maegher del 1861.

Tutte si basano su due metodi:

Stereoscopia Attiva e Passiva


Macchina fotografica stereoscopica Verascope del 1894.

Stereoscopia attiva
Consentono di avere la visione stereoscopica sullo schermo del computer grazie alla visualizzazione contemporanea di due immagini, una per occhio. Gli occhiali impiegano lenti a cristalli liquidi e le immagini vengono mostrate in sequenza sullo schermo alternando i frame dellocchio destro con quelli dellocchio sinistro

Stereoscopia attiva
Il monitor o il proiettore visualizza due differenti immagini, una per ogni occhio, mentre gli occhiali provvedono ad oscurare un occhio per volta

Stereoscopia attiva
Quando il monitor o il proiettore visualizza il fotogramma per locchio destro, la lente sinistra degli occhiali viene oscurata impedendo allocchio sinistro la visione dellimmagine che non gli compete

Stereoscopia attiva
Questo processo per poter funzionare senza creare disturbi deve lavorare ad una frequenza almeno pari a 60 Hz per ogni occhio

Stereoscopia attiva
Quindi le lenti saranno oscurate ognuna con una frequenza di 60 Hz mentre il monitor o il proiettore avr una frequenza doppia (120 Hz) proiettando alternativamente le due immagini
Shutter glasses

Stereoscopia attiva

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Stereoscopia passiva
Fa uso di occhialini dotati di lenti polarizzate, molto pi economici e confortevoli degli Shutter Glasses, abbinati a due videoproiettori che inviano sullo schermo due immagini diverse, una per ogni occhio

Stereoscopia passiva
Sullo schermo vengono proiettate contemporaneamente le due immagini per locchio destro e per locchio sinistro

Stereoscopia passiva
I fasci di luce emessi dai due proiettori prima di raggiungere lo schermo vengono polarizzati in maniera differente per mezzo di due filtri posti di fronte ai due proiettori

Stereoscopia passiva
La POLARIZZAZIONE indica la direzione lungo la quale il campo elettrico oscilla durante la propagazione di unonda Unonda polarizzata linearmente se la sua direzione di polarizzazione rimane costante nel tempo

Lestremo del vettore campo elettrico, in un dato punto, descrive nel tempo un segmento

Stereoscopia passiva
Qual la funzione dei filtri e degli occhiali? Una volta create le due immagini bisogna fare in modo che ciascun occhio veda esclusivamente limmagine che gli compete Per attuare ci si sfrutta la polarizzazione della luce per mezzo dei filtri polarizzatori

Stereoscopia passiva
Un filtro a polarizzazione lineare una lamina di materiale plastico in grado di trasmettere solo la componente del campo elettrico parallela a una particolare direzione, chiamata direzione di polarizzazione del filtro o asse del filtro

Stereoscopia passiva
Se si montano due filtri polarizzatori ruotati di 90 gradi luno rispetto allaltro sulle lenti dei proiettori, allora i due risultanti fasci luminosi risultano composti da luce che oscilla su due piani perpendicolari, uno orizzontale e laltro verticale

Stereoscopia passiva
Cos indossare un paio docchiali con lenti polarizzate ruotate di 90 luna rispetto allaltra consente a ciascun occhio di ricevere solo limmagine corrispondente, creando la percezione di profondit

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Stereoscopia passiva
Problema! Se un osservatore inclina la testa si avr un cambiamento nella polarizzazione degli occhiali, che non corrisponder pi con la polarizzazione dei filtri montati sui proiettori, e lo spettatore perder leffetto stereo

Stereoscopia passiva
Unonda polarizzata circolarmente se il campo elettrico ruota con velocit angolare costante intorno alla direzione di propagazione, mantenendo il modulo costante

In questo caso lestremo del vettore campo elettrico, in un dato punto, descrive nel tempo una circonferenza

Stereoscopia passiva
Si distingue tra polarizzazione circolare destrorsa o sinistrorsa a seconda che lestremo del vettore campo elettrico, visto da un osservatore verso cui si propaga londa, descriva nel tempo una circonferenza in senso orario o antiorario

Stereoscopia passiva
Questi filtri a polarizzazione circolare vengono posizionati in modo che la luce uscente da un proiettore subir una polarizzazione circolare destrorsa, mentre quella uscente dallaltro proiettore una polarizzazione circolare sinistrorsa

Stereoscopia passiva
Con la polarizzazione circolare, lo spettatore pu inclinare la sua testa e cambiare il suo angolo di ispezione rispetto allo schermo senza perdere leffetto stereoscopico, perch la luce non polarizzata in una singola direzione

Stereoscopia passiva
Quindi ogni occhio percepisce unimmagine diversa da quella percepita dallaltro, ottenendo la visione stereoscopica

Stereoscopia passiva
Silver Screen Da-Lite 150x170 cm Occhiali in plastica con lenti a polarizzazione circolare Videoproiettori LCD NEC VT 460K

Stereoscopia passiva
Lo schermo rivestito di materiale metallico in modo da mantenere la polarizzazione della luce

Filtri a polarizzazione circolare

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Stereoscopia passiva

Stereoscopia passiva
Allineamento delle due immagini Affinch il sistema funzioni correttamente, le immagini provenienti dai due proiettori devono combaciare sullo schermo

Esistono diversi approcci a questo problema

Stereoscopia passiva
Lapproccio pi semplice consiste nel posizionare i proiettori uno sopra laltro paralleli tra loro

Stereoscopia passiva
Questa configurazione richiede per che i proiettori siano dotati della funzione Vertical Shift Lens

Questa funzione permette di spostare unimmagine pur tenendo fermi i proiettori senza influire sulla qualit dellimmagine

Stereoscopia passiva
Se i proiettori non sono dotati di questa funzione, per far coincidere le immagini necessario inclinare uno dei due proiettori. Questo genera per una deformazione dellimmagine.

Stereoscopia passiva
Per rimediare a questo errore viene sfruttata la funzione Digital Keystone Correction, di cui la maggior parte dei proiettori LCD e DLP attualmente in commercio sono dotati

2.1 LINTERFACCIA UOMO-MACCHINA NEI SISTEMI DI REALT VIRTUALE Nel senso pi generale del termine un interfaccia qualunque strumento che aiuti luomo a interagire col mondo esterno, possibilmente nella maniera pi adatta alla sua conformazione fisica e sensoriale. Le posate possono essere considerante come linterfaccia con il cibo, la plancia come linterfaccia con lautomobile e cos via. In ambito informatico occorre distinguere fra interfacce hardware (tastiera, mouse, monitor, etc.), che rappresentano per cos dire la superficie fisica di contatto fra i sensi delluomo e la macchina, e le interfacce software che sono il modo in cui un programma si presenta allutente attraverso, ad esempio, luso di finestre, pulsanti, menu, icone, etc.. Queste due tipologie di interfaccia sono strettamente correlate ed chiaro che prese singolarmente non hanno alcun senso. Lo sviluppo dellinterfaccia fra luomo e il computer stato da sempre un punto cruciale per la diffusione delle tecnologie informatiche su larga scala. Si pensi ad esempio alle difficolt che si riscontravano nel -7-

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lavorare con le schede perforate, allora fu gi un grande progresso riuscire ad introdurre luso della tastiera e del monitor. Lo sviluppo di quel tipo di interfaccia hardware richiese, dal punto di vista software, lintroduzione della cosiddetta interfaccia a caratteri, di cui il sistema operativo DOS un valido e ben conosciuto esempio. Lulteriore passo avanti sono state le GUI, (Graphical User Interface) che hanno rappresentato un cambiamento significativo nellevoluzione delle interfacce informatiche. La cosiddetta metafora WIMP (Windows Icon Menu Pointer) utilizzata nei sistemi operativi come Windows, traspone sullo schermo lidea della scrivania su cui possono essere utilizzati degli strumenti di lavoro (documenti e programmi), rappresentati dalle icone. In tal modo, lo schermo diviene uno spazio di lavoro virtuale, allinterno del quale lutente interagisce attraverso una sorta di alter ego elettronico: il puntatore del mouse. Ma lo sviluppo di nuovi metodi di interfaccia uomo-macchina non si ancora arrestato. Due delle tecnologie pi promettenti e affascinanti sono il riconoscimento vocale (la capacit da parte del computer di interpretare i comandi impartiti a voce dallutente) e il parsing linguistico (riconoscimento delle frasi del linguaggio naturale). Unulteriore filone della ricerca invece indirizzato verso lo sviluppo di una nuova tipologia di interfacce basate sugli spazi tridimensionali, nei quali lutente possa muoversi, attraverso un nuovo tipo di alter-ego informatico, in una maniera molto prossima a quella che la naturale gestualit delluomo. In questo ambito la Realt Virtuale pu fornire agli utilizzatori dei sistemi informatici un nuovo tipo di interfaccia che fornisca allutente la percezione tridimensionale di un ambiente virtuale e, tramite linterazione con esso, consenta di utilizzare le potenzialit offerte dal sistema. Si pensi ad esempio ad una estensione tridimensionale del desktop di Windows: invece della sola scrivania lambiente di lavoro potrebbe assumere laspetto di una stanza in cui i file, rappresentati come oggetti 3D, possano essere disposti nei cassetti o sugli scaffali di una libreria. Per quanto riguarda i sistemi di VR c da dire che, trattandosi di applicazioni user-centered, linterfaccia utente rappresenta una componente fondamentale. Nel secondo capitolo verr fornita una panoramica dellhardware e del software disponibile e sar chiaro come le possibili scelte implementative siano varie e diversificate. Senza scendere nel dettaglio dellimplementazione dei sistemi, ci sono comunque una serie di riflessioni di carattere generale che possono rappresentare le linee guida per lo sviluppo dei sistemi VR. Lillusione di trovarsi in un ambiente virtuale prodotta dalla capacit del programma di adattare rapidamente, ai movimenti e alle azioni dellutente, i punti di vista e le geometrie allinterno dellambiente simulato, producendo, in tal modo, unesperienza sensoriale vicina a quella che lutente stesso incontrerebbe se lambiente simulato fosse invece reale. Affinch lillusione di immersione nellambiente virtuale possa dirsi completa, inoltre, lutente non dovrebbe solo osservare il mondo simulato e percepirlo come unalternativa credibile e coerente a quello reale: dovrebbero essere ingannati anche gli altri sensi, e in particolare il tatto, un senso fondamentale nella percezione spaziale del mondo esterno. Anche se tutti questi requisiti sono stati oggetto di studi ed esperimenti dai risultati spesso sorprendenti, al momento non si dispone di realizzazioni cos complete e raffinate da produrre un vero inganno dei sensi. Non si sa neanche con certezza quali siano gli strumenti migliori per avvicinarvisi. Di fatti quando si parla di Realt Virtuale ci si riferisce sempre ad approssimazioni che possono essere pi o meno buone se comparate fra loro, ma che sono ancora lontanissime dalla ricchezza sensoriale dellesperienza reale. Tuttavia non sempre utile immergere in maniera completa lutente allinterno del mondo virtuale. La percezione dellambiente virtuale deve avvenire nella maniera pi consona alle esigenze dellapplicazione. Se il contesto lo suggerisce si pu anche utilizzare un comune monitor oppure si pu adottare la visualizzazione tridimensionale scegliendo fino a che punto lutente debba essere isolato dal mondo reale per creare la sensazione di immersione totale. In unapplicazione industriale potrebbe essere controproducente isolare completamente lutente. Se si pensa che negli usi professionali un operatore deve poter utilizzare il sistema per diverse ore di seguito, facile immaginare i disagi che comporterebbe allutente lessere isolato per lunghi periodi dal mondo

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reale. Esperimenti in tal senso hanno mostrato la frequente comparsa di disturbi come la nausea e il mal di testa. Il modo in cui lutente pu interagire con lambiente virtuale rappresenta un aspetto molto importante per la definizione dellinterfaccia utente nei sistemi VR. Se il compito del sistema , ad esempio, quello di mostrare la ricostruzione dellantica Pompei, sar sufficiente che lutente abbia la possibilit di muoversi liberamente nellambiente simulato. Nelle applicazioni di progettazione assistita dalla Realt Virtuale, invece, le possibilit dinterazione con gli oggetti dellambiente virtuale devono essere ben diverse. In questi casi lutente deve poter modellare delle forme utilizzando uninterfaccia ben definita. Un compito di questo genere impone la definizione del cosiddetto paradigma dinterazione, occorre cio specificare attraverso quali azioni lutente pu interagire con il sistema. Il paradigma dinterazione definisce, quindi, quali dispositivi di input e di output costituiscono linterfaccia hardware e soprattutto come lutente deve utilizzare questi dispositivi. Ritornando per un attimo al discorso sullinterfaccia dei sistemi operativi basati sulla metafora WIMP, si pu affermare che il paradigma dinterazione per tali sistemi prevede tutte le azioni consentite allutente come, ad esempio, il trascinamento delle icone, le operazioni di copia e incolla, lapertura di un file o di una cartella, etc. Anche le metafore su cui si basano questi sistemi operativi fa parte del loro paradigma di interazione. La definizione del paradigma di interazione per applicazioni di VR di una certa complessit non richiede soltanto abilit ingegneristiche, ma presuppone una buona conoscenza dellapparato sensoriale umano, delle sue caratteristiche, e dei meccanismi psicologici della percezione. Del resto non un caso che molte delle ricerche nel campo della Realt Virtuale avvengano in quipe in cui lavorano insieme non solo grafici e programmatori, ma anche psicologi. 2.2 LE APPLICAZIONI DELLA REALT VIRTUALE Normalmente si pensa alla Realt Virtuale come ad un argomento per ricerche di frontiera, ma ci vero solo in parte. innegabile che si conducano un gran numero di ambiziose ricerche dal carattere puramente sperimentale, ma anche vero che esistono diversi ambiti in cui la Realt Virtuale offre, gi da diversi anni, un contributo concreto che, in alcuni casi, diventato insostituibile. Il caso pi evidente in tal senso senzaltro quello delle simulazioni militari, ambito in cui le Forze Armate Statunitensi e la NASA sono impegnate da anni. Lelevato costo per laddestramento tradizionale dei piloti ha giustificato ingenti stanziamenti per lo sviluppo dei simulatori di volo che, nel corso di un decennio, sono diventati estremamente sofisticati fornendo, non solo uneccellente riproduzione visiva dello scenario, ma anche la possibilit di replicare le accelerazioni a cui sottoposto il pilota. Attualmente non solo i simulatori di volo, ma anche quelli di carro armato, navali e persino per la fanteria sono a disposizione delle forze armate USA, ed interessante notare come tutti questi simulatori possano prendere parte ad una stessa battaglia virtuale, offrendo ai militari la possibilit di interagire virtualmente e colloquiare via radio esattamente come nelle battaglie reali. Un altro ambito che ha dato grandi spunti alla ricerca sulla VR quello videoludico. La crescita vertiginosa del mercato dei videogiochi negli ultimi anni ha spinto una grande quantit di risorse verso le ricerche nella computer graphics. Pur essendo concepiti per essere utilizzati su normali computer, i videogiochi cosiddetti in prima persona offrono molte delle caratteristiche che pocanzi sono state citate nella definizione di Realt Virtuale. Lo standard attuale per linterfaccia di questo tipo di giochi prevede, infatti, che il giocatore possa muovere il suo punto di vista mediante il mouse godendo della piena libert di movimento, con i tasti cursore pu muoversi nella scena e con lausilio di altri tasti pu compiere una serie di azioni come saltare, prendere gli oggetti, sparare, etc.. Anche in questo ambito si implementata la possibilit per pi utenti (anche collegati via internet) di condividere lo stesso mondo virtuale secondo quello che ormai viene definito comunemente come il multiplayer.

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Un genere completamente differente di applicazioni riguarda lambito medico. Notevole interesse riveste la possibilit di simulare gli interventi chirurgici per laddestramento o la pianificazione delle operazioni. Ovviamente in questo genere di applicazioni si avverte la mancanza di un feedback tattile realistico, ma in alcune specifiche operazioni, come lendoscopia, stato possibile realizzare delle speciali apparecchiature che riproducono in maniera molto fedele le sensazioni di resistenza che il chirurgo avverte nel manipolare le due pinze necessarie. Anche la Neuropsicologia si avvicinata alla Realt Virtuale al fine di ricreare particolari ambienti e situazioni da sottoporre al paziente in alcuni tipi di ricerche e nella riabilitazione neurocognitiva. Rispetto alla normale conduzione degli esperimenti si ha il vantaggio di poter controllare con facilit le condizioni ambientali (luci, aspetto delle superfici, complessit della scena, etc.) registrare ed elaborare le azioni del paziente ed eliminare alcune tipologie di rischi che si verificano negli esperimenti tradizionali. Daltro canto si anche registrato un minore coinvolgimento dei canali percettivi. In ambito industriale la gamma di applicazioni della Realt Virtuale molto vasta e coinvolge lintero ciclo di vita del prodotto. Si va dallutilizzo nella progettazione logistica delle linee di produzione e degli impianti industriali, fino al supporto nel marketing, passando ovviamente attraverso la progettazione, la prototipazione e lassemblaggio. Nella progettazione delle linee di produzione, e in molte altre problematiche di tipo logistico, la Realt Virtuale interviene consentendo lesplorazione delle strutture per verificare importanti fattori come lo spazio a disposizione, l'accessibilit dei comandi e delle parti soggette a manutenzione, la connettibilit delle stazioni di assemblaggio e dei macchinari. Nel processo di progettazione la Realt Virtuale si sta facendo strada un po per volta, ma ha gi dimostrato le enormi potenzialit che mette a disposizione dellingegneria. Nella fase di realizzazione dei modelli tridimensionali, come si vedr pi approfonditamente in seguito, la Realt Virtuale offra la possibilit di concepire un nuovo tipo di interfaccia per il disegno assistito dal calcolatore. Anche lo studio dellergonomia un settore che ha beneficiato in maniera notevole della Realt Virtuale. Grazie allo sviluppo di modelli umani molto precisi, come il RAMSIS, possibile effettuare una vasta gamma di verifiche, ad esempio sullergonomia degli abitacoli nelle automobili, oppure sullaccessibilit delle componenti del motore. Il marketing si avvalso della Realt Virtuale soprattutto per la commercializzazione di quei prodotti che consentono un notevole livello di personalizzazione da parte del cliente. Si pensi ad esempio allindustria automobilistica, la gamma degli optional (tettuccio apribile, cerchi in lega, etc.) e delle possibili scelte (colore della carrozzeria, interni, etc.) talmente ampia che laspetto finale dellautovettura fortemente influenzato dalle richieste del cliente, il quale difficilmente avr la possibilit di visionare concretamente unautovettura uguale a quella che vorrebbe ordinare. La Mercedes ha sviluppato un Virtual Showroom ovvero un sistema per consentire allutente di effettuare la personalizzazione del proprio modello visionando in maniera immediata leffetto delle sue scelte. Il cliente dispone di uno schermo LCD che, tramite unintelaiatura metallica snodabile, libero di muoversi su un area di sette metri di diagonale. Lo schermo ha una doppia funzione: primariamente svolge il ruolo di finestra sulla scena virtuale, movendo il monitor lutente pu, infatti, osservare il modello virtuale dellautomobile che ha scelto da tutti i punti di vista, anche dallinterno; secondariamente, trattandosi di uno schermo tattile, lutente potr provvedere alla scelta degli optional agendo con le dita direttamente sul monitor. Grazie al VRML (Virtual Reality Modelling Language) si anche suggellato il matrimonio fra Realt Virtuale e Internet. Il VRML, infatti, consente di inserire nelle normali pagine web delle scene tridimensionali liberamente navigabili, (attraverso appositi plug-in disponibili per tutti gli Internet browser in commercio) consentendo anche un certo livello dinterazione. Sempre nellambito del marketing, si sono avuti degli utilizzi molto interessanti che riguardano principalmente la realizzazione di cataloghi tridimensionali interattivi e dei cosiddetti virtual showroom a supporto dei siti di e-commerce. - 10 -

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Applicazioni della Realt Virtuale Realt


Difesa. Medicina. Architettura. Patrimonio culturale. Visualizzazione di dati tecnici e scientifici: Matematica; Fisica; Chimica; Biologia; Scienze Geologiche e Metereologiche; Ingegneria. Intrattenimento. Arte. Commercio Elettronico.

Campo Medico

Simulazione dintervento in endoscopia

Campo Medico
Visualizzazione di modelli anatomici complessi.

Addestramento

Addestramento

Addestramento

Presentazione modelli

Presentazione modelli

Presentazione di un modello di autovettura in scala 1:1

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Presentazione modelli

Architettura

Esempio di applicazione

Esempio di applicazione
Modellazione (CAD o Scanner 3D )

La ricostruzione in ambiente virtuale del Duomo di Siena

Esempio di applicazione
10 persone per 4 mesi

Esempio di applicazione
Creazione delle Textures mediante foto o ricostruzioni

Esempio di applicazione
Geometrie e texture Illuminazione

Esempio di applicazione

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Realt Virtuale 3. STRUMENTI PER LE APPLICAZIONI IN VR

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Sistemi di Proiezione
Powerwall Powerwall

Sistemi di Proiezione

Sistemi di Proiezione

Sistemi di Proiezione

Workbench Virtual Table

Workbench Virtual Table

Sistemi di Proiezione
unkalibriert

HEyeWall 6x4 tiles (48 Proiettori) Grandi dimensioni e alta risoluzione Rendering Cluster: serie di PCs connessi in rete ad alta velocit

kalibriert

Anwendung

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Sistemi di Proiezione

Sistemi di Proiezione
Problemi del sistema HEyeWall Visibilit delle giunzioni tra le diverse tiles Disunuformit di colore e luminosit

HEyeWall

SXGA

Proiezioni ad alta risoluzione

NCSA: 4 x 5 Wall, mono

Zoom of image left

Sistemi di Proiezione
CAVE

Sistemi di Proiezione
Gli HMD (Head Mounted Display) Sono dei caschi che contengono dei display per la visualizzazione e inoltre delle cuffie per laudio tridimensionale. Gli HMD possono essere stereoscopici, quando esiste un visore diverso per ogni occhio o monoscopici, quando entrambi gli occhi vedono la stessa immagine presente su un singolo display

Sistemi di Proiezione
Gli HMD (Head Mounted Display)

Sistemi di Proiezione

Modello VS3- Con unaltezza del soffitto di 8 piedi e una capacit di udienza per ben 1-6 persone, il VS3 ha una misura perfetta per i piccoli gruppi di lavoro.

Le interfacce per la RV
3D. Gli stimoli sono presentati in 3D (ad es., profondit e prospettiva visive, localizzazione uditiva di oggetti in movimento o statici, percezione della direzione di forze,...). Senso di presenza. Forniscono stimoli ai diversi sensi dell'utente per dargli una forte sensazione di presenza fisica e diretta. Interazione naturale. Mirano a sfruttare il pi possibile i gesti e le azioni che le persone svolgono nella realt fisica quotidiana (camminare, raccogliere, girarsi, saltare, lanciare,...).

Dispositivi di INPUT
Sono dispositivi in grado di definire la posizione e il movimento di un oggetto nello spazio e/o di intercettare il movimento di ogni singolo dito della mano. Alcuni sono in grado di fornire una risposta tattile alle azioni dellutente.

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Mouse 3D
Distribuito dalla Virtual Realities. Lo SpaceBall 4000 possiede 12 tasti programmabili ed una sfera per il pieno controllo del modello in 3D. Il controllo avviene tramite i sensori di pressione della sfera che causano il movimento del modello nello spazio di lavoro, mentre ruotare la sfera d la possibilit di orientare il modello.

Mouse 3D
Distribuito dalla Virtual Realities. La calotta supporta anche la funzione di zoom. Possiede 11 tasti programmabili, inoltre ad un incremento di pressione corrisponde un incremento della velocit con cui si esplora il modello in 3D. In effetti come se si avesse il modello in 3D nella propria mano, tale la possibilit di manipolazione.

SPACEBALL 4000
PESO : 0,45 Kg - COSTO: $285.00

SPACEMOUSE
PESO: 0,6 Kg - COSTO: $685.00

Tracking elettromagnetico

Tracking ottico
Optical markers

Sensori Elettromagnetici

Tracking meccanico
Con force feedback:

Tracking meccanico
Legano fisicamente lutente alla macchina mediante un braccio snodato nelle giunture del quale sono presenti dei sensori. Si installa sulla mano in modo da fasciare ogni dito e permette di programmare le forze applicabili su ciascuno di essi. L utente dunque capace di percepire la forma e la taglia dei modelli 3D generati dal computer.
COSTO: attorno ai $45000.

Tracking e interazione
Il Cyber Glove un dispositivo che consente una interazione pi naturale con la scena virtuale

Tracking e interazione
Loperatore indossa dei dispositivi che creano delle distorsioni allinterno di un campo magnetico, tali distorsioni sono rilevate da appositi sensori che determinano il movimento della mano delloperatore.

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Tracking e interazione

Tracking e interazione

Dispositivi per la RV
Audio tridimensionale Le schede audio 3D permettono di posizionare i suoni in qualsiasi punto della sfera virtuale di spostarli, di generare effetti di assorbimento di eco proprio come nella realt

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