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. Surge en mbitos laborales que incluyen tecnologas de la informacin y la comunicacin (ordenadores, etc.), aunque se extiende a otros entornos (de consumo, domsticos, de ocio, etc.) . Se centra en el diseo o rediseo de productos relacionados con esas tecnologas, aunque se extiende a la interaccin de las personas con cualquier entorno que presente alta concentracin de informacin: - consolas y paneles de control - pantallas de ordenador, - sealizaciones . Profundiza en la adaptacin de productos y entornos a las caractersticas y limitaciones psicolgicas de las personas, en concreto a las capacidades de procesamiento de informacin del cerebro. . Otras denominaciones similares de la ergonoma cognitiva: - Psicologa en la ingeniera (engineering psychology) - Interaccin persona ordenador, IPO (human computer interaction, HCI) - Ejemplos de temas o contenidos que incluye la ergonoma cognitiva: - Percepcin visual y auditiva y diseo de soportes de informacin - El color y su uso en la presentacin de informacin - Percepcin y efectos del contexto en la codificacin de estmulos - Atencin, ejecucin en doble tarea y compatibilidad estmulo- respuesta - Carga mental, vigilancia y asignacin de funciones - Aprendizaje, ejecucin habilidosa - Memoria y sus limitaciones en la ejecucin de tareas complejas - Lenguaje, lectura y comunicacin hombre ordenador - Resolucin de problemas, razonamiento y procesos de control
- Objetivo central de la ergonoma cognitiva: Favorecer la usabilidad o facilidad de uso del producto o entorno, en trminos de: . Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la hora de usar el producto (menor aprendizaje, menos transformaciones representacionales, menos recuerdo de estados intermedios en la resolucin del problemas o recuerdo de informacin para realizar la tarea) . Mejorar el rendimiento, la productividad y eficiencia con la tarea . Mejorar la seguridad . Mejorar el confort
La usabilidad es adaptacin al producto o entorno. Tal y como se aprecia en la Figura 1, el problema o desajuste antes de la interaccin ptima tiene dos soluciones posibles para la mayor usabilidad por parte del usuario: -Solucin 1 (directa): Mediante cambios en las personas, con esfuerzo personal de aprendizaje -Solucin 2 (indirecta, ergonmica): Cambios en el producto o entorno, mediante rediseo.
Interaccin
persona - entorno producto
Solucin 1 (directa): Cambios en las personas para adaptarse al entorno mediante: Esfuerzo de aprendizaje, prctica
Solucin 2 (indirecta): Cambios en el entorno o producto mediante: - Rediseo de ingeniera siguiendo recomendaciones ergonmicas biomtricas y/o psicolgicas
- Con menor esfuerzo de aprendizaje
- mayor adaptacin / ajuste al entorno - mayor experiencia como usuario - mayor rendimiento con el entorno
Ergonoma. Asignatura optativa 5 curso lic. Psicologa. Curso 2006/07. Tema 6, prof. Dr. Agustn Romero Medina. Web asignatura: dentro de SUMA Campus Virtual
2.2. Principales soportes de informacin 2.2.1. Dispositivos de presentacin de informacin (DPI), indicadores o displays
- Definicin: La definicin ms sencilla nos dice que se trata de dispositivos que presentan informacin al usuario. Tienen diversos nombres: Dispositivos de presentacin de informacin (DPI) o indicadores. La denominacin inglesa ms habitual es display. Segn Wickens, Gordon y Liu (p. 224, 1998), son tpicamente artefactos hechos por el hombre diseados para apoyar la percepcin de variables relevantes del sistema y facilitar el ulterior procesamiento de la informacin. Por ejemplo, el velocmetro en el coche, el tono de aviso en el altmetro del avin, el mensaje en el sistema de mens del telfono digital, el panel de instrucciones en el cajero automtico. Son ejemplos de displays en varias modalidades y con diversos tipos de informacin. Los indicadores transmiten informacin de la mquina o proceso al operador humano de forma que sea fcilmente asimilada e interpretada por ste. En funcin de la informacin recibida, el operador puede tomar la decisin de actuar sobre el proceso a travs de los controles. - Informacin que proporcionan: Cuatro tipos de informacin, segn Sanders y McCormick (1992): - Cuantitativa (valor de una variable, por ejemplo, velocidad en kilmetros por hora) - Cualitativa (estado de un sistema, por ejemplo, motor fro, alerta, etc.) - De chequeo o comprobacin del estado del sistema - De conocimiento de la situacin, para dar sentido global del sistema y poder predecir situaciones futuras - Tipos: Los indicadores ms comnmente utilizados son visuales y auditivos. El tacto no se utiliza de forma habitual, tan slo como medio de codificar informacin, como en el caso del reconocimiento de controles por medio de sus diferentes formas, texturas, etc. - Los indicadores auditivos pueden ser: . seales tonales o . voz hablada - Los indicadores visuales tambin se denominan Dispositivos de informacin visuales (DIVs), segn la traduccin de Lillo (2000, p. 265), o dispositivos de presentacin de informacin (DPIs), segn Llaneza (2003), traduccin en cualquier caso de la expresin inglesa visual display. Pueden ser (ver ejemplos en Tabla 1; adaptada de Comn, 2003): . digitales . analgicos . seales o anuncios luminosos . representativos . pantallas de visualizacin
Digitales
Se utilizan para lectura directa de informacin cuantitativa. Son adecuados para realizar lecturas precisas de valores numricos con rapidez y exactitud
Analgicos
Se utilizan para lectura de informacin cuantitativa. La precisin y la velocidad de lectura son menores que en el caso anterior debido a la necesidad de interpolar, sin embargo son adecuados para lectura rpida de valores aproximados
Anuncios luminosos
Utilizan luces de diferentes colores como indicador de estado, aviso, alarma o codificacin
Indicadores representativos
Agrupa etiquetas en forma de textos y pictogramas, tambin codificacin por colores, formas o distribucin espacial. Es una informacin que est presente de manera permanente, cuyo propsito es identificar elementos, distinguirlos o suministrar instrucciones de uso.
Pantallas de visualizacin
Dispositivos de presentacin visual de varios grados de complejidad que puede combinar textos, nmeros, pictogramas o grficos.
Pulsadores
Tienen dos posiciones y son adecuados para las funciones de paro/marcha o para alternar entre encendido o apagado. Permiten un accionamiento rpido y ocupan un espacio Reducido.
Teclados
Los teclados son agrupaciones de teclas o pulsadores que permiten la entrada de informacin de tipo alfanumrica, la seleccin de opciones o la regulacin continua de variables en pasos discretos.
Interruptores
Pueden tener dos o tres posiciones. Un ejemplo son los interruptores de palanca, los basculantes o los deslizantes
De palanca
Basculantes
Deslizantes
Rotativos
Pueden ser de posiciones o de ajuste rotativo continuo. Permiten ajustes rpidos y de posicin.
Conmutadores rotativos
Conmutadores rotativos
Conmutadores rotativos
Lineales deslizantes
Permiten el ajuste continuo con un cursor lineal. Buena identificacin visual de la posicin del control.
Palancas
Palancas miniatura (joystick): Palancas de regulacin continua, para realizar ajustes finos en una o dos dimensiones. Palancas de retencin: Son palancas que se enclavan en varias posiciones.
Joystick
Pal. de retencin
Manivelas
Permiten un ajuste continuo y de muy amplio rango sin necesidad de soltar el control.
Pedales
Ergonoma. Asignatura optativa 5 curso lic. Psicologa. Curso 2006/07. Tema 6, prof. Dr. Agustn Romero Medina. Web asignatura: dentro de SUMA Campus Virtual
Recursos atencionales
M.L.P.
Seleccin
Procesam. sensorial del indicador visual
M.T. cognicin
Percepcin
Seleccin de respuesta
En este proceso, segn Caas, Salmern y Gmez (2001), hacen falta recursos mentales que son controlados y distribuidos entre los dems procesos por los procesos atencionales. Finalmente, existen unos procesos de decisin que seleccionan la respuesta apropiada y que dan ordenes a los procesos motores. La interaccin con una interfaz es fsica y tambin mental. La interaccin mental, con los procesos cognitivos antes mencionados, pone en juego las siguientes siete variables propuestas por Norman (1983) y representadas grficamente en interaccin con una interfaz de ordenador en la Figura 4: 1) Establecer un objetivo. 2) Formar una intencin. 3) Especificar las secuencias de acciones. 4) Ejecutar la accin. 5) Percibir el estado del sistema. 6) Interpretar el estado. 7) Evaluar el estado del sistema con respecto a los Objetivos y a las Intenciones.
Figura 4: Interaccin actividad mental actividad fsica con una interfaz de usuario segn Norman (1983; adapt. por Caas et al., 2001)
b) Las primeras etapas de procesamiento: Procesos y principios perceptivos Las primeras etapas en el procesamiento son las que marcan los sistemas sensoriales y perceptivos. La organizacin perceptual consiste en una representacin interna a partir de la informacin proporcionada por los sentidos y sigue una serie de principios slidamente determinados por los psiclogos de la percepcin. Es muy importante para la usabilidad de la interfaz que la distribucin de objetos y estmulos por ella sigan estos principios. Siguen una serie: - Deteccin de bordes: Se perciben como regiones conectadas aquellas reas uniformes con respecto a una propiedad de la imagen (luminancia, color, textura, movimiento y disparidad). - Diferenciacin figura-fondo: Las personas tienden a percibir tan slo uno de los lados como un objeto con significado. El otro (fondo) ni tan siquiera es recordado. La figura se distingue del fondo porque: (1) tiene significado, (2) est ms prxima al observador, (3) est limitada por un contorno y (4) posee una forma definida por el contorno. - Por su parte, los principios de agrupacin (Figura 5) dan como resultado el que varios elementos de la escena se perciban conjuntamente: 1) Proximidad: si dos objetos estn cerca el uno del otro y alejados de los otros, tienden a ser percibidos conjuntamente. 2) Similitud: los objetos que comparten alguna caracterstica perceptual (color, tamao, orientacin, textura...) tienden a ser percibidos conjuntamente. 3) Destino comn: los elementos que se mueven en la misma direccin se percibirn agrupados. 4) Buena continuacin: los elementos que pueden ser vistos como buenas continuaciones del otro tienden a ser percibidos como conjuntamente. 5) Cierre: los elementos formando una figura cerrada tienden a ser percibidos como agrupados. 6) Sincrona: los elementos visuales que ocurren al mismo tiempo tienden a ser vistos como un conjunto. 7) Regin comn: los objetos colocados dentro de una misma regin cerrada se percibirn agrupados. 8) Conexin entre elementos: objetos que estn conectados por otros elementos tienden a ser agrupados conjuntamente.
Los principios de agrupacin son el punto del proceso de la organizacin perceptual que ms y mejor puede ser utilizado para el diseo de interfaces. Una idea principal para un buen diseo propuesta por Wickens y Andre (1990) es que la organizacin perceptual de la informacin debe estar supeditada a cmo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma. Por ejemplo, para encontrar informacin a travs de un buscador, el usuario utilizar al menos un cuadro de texto y un botn que inicie la bsqueda. Siguiendo la idea de hacer compatibles la organizacin perceptual y la de la tarea, ambos elementos deberan estar juntos y acorde con la operacin mental que el usuario desarrolle sobre las mismas: si se escribe de izquierda a derecha, el botn de inicio debera aparecer a la derecha (ver Figura 6).
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En esta interfaz, la bsqueda de un libro a partir de un nico apartado (autor, nombre...) s cumplira la idea de compatibilidad, puesto que el botn de bsqueda (p.e. Indice de autores) se encuentra a la derecha del cuadro de texto, siguiendo la direccin por donde el usuario dirigir los ojos despus de haber escrito el nombre de izquierda a derecha. Sin embargo, la bsqueda por varios campos (mediante el botn Buscar) es incompatible con la disposicin del botn correspondiente, que se encuentra en el margen inferior izquierdo de la interfaz.
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Un jemplo de desajustes entre modelos mentales lo tenemos en el diseo de productos. Se produce habitualmente un desajuste entre dos modelos mentales, el del diseador del producto y el que tiene el usuario (ver Figura 7).
Modelo de diseo
? DISEADOR USUARIO
Figura 7: Modelo de desajuste entre los modelos mentales del sistema que tienen el diseador y el usuario
ESTADOS Codificacin (percepcin) Visual MODALIDAD Auditiva Espacial CDIGOS Verbal Procesador central Respuesta Manual TIPO DE Vocal RESPUESTA
Los recursos mentales se asignan segn las caractersticas de la tarea. Con arreglo a eso, se asignarn ms recursos al sistema perceptivo (por ejemplo, en indicadores), al procesador central o al sistema de respuesta (por ejemplo, en controles), requerirn cdigos espaciales (por ejemplo, iconos) o verbales (por ejemplo, seales verbales de aviso, Stop, fuego!, etc.) en modalidad visual o auditiva y requerirn tipos de respuesta manual, de pie (en pedales) o verbal.
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Una gua ofrecida por Norman (1992) es la siguiente: - Simplificar la estructura de las tareas - Hacer que las cosas estn visibles, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones. - Hacer que sea fcil determinar qu acciones son posibles en cada momento - Hacer que sea fcil evaluar el estado actual del sistema - Explotar el poder de los lmites (por ejemplo, Vd. slo puede hacerlo en una forma -la forma correcta-) - Disear para permitir que sea fcil recuperar el error - Cuando todo falle, estandarizar Segn Norman (1992), para conseguir que un sistema sea fcil de usar, en general: - El diseador debe emparejar el nmero de controles con el nmero de funciones - Organizar los paneles de control / displays de acuerdo con la funcin - Los controles o displays que no se necesiten para la tarea deben ocultarse para reducir la apariencia de complejidad del sistema.
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Ergonoma. Asignatura optativa 5 curso lic. Psicologa. Curso 2006/07. Tema 6, prof. Dr. Agustn Romero Medina. Web asignatura: dentro de SUMA Campus Virtual
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Se aplican principios, mtodos y datos de la Ergonoma Cognitiva al diseo de nuevos productos y sistemas o al rediseo de productos ya existentes, especialmente su interfaz. La Ergonoma Cognitiva proporciona recomendaciones para resolver problemas: - De usabilidad: . en el diseo de nuevos productos o sistemas, especialmente su interfaz. . para modificar el diseo de productos existentes - Para la seguridad en la interaccin con productos y sistemas: . anlisis de accidentes . implementar programas de seguridad industrial . disear etiquetas de sealizacin . dar instrucciones sobre seguridad - En el diseo de programas y mtodos de adaptacin / aprendizaje mediante: . entrenamiento (trabajo individual o de grupos y equipos) . materiales de apoyo a la ejecucin tales como checklists o manuales de instrucciones - Ejemplos de productos y entornos: . estaciones de trabajo individuales . entornos grandes y complejos . entornos organizacionales . entornos domsticos para discapacitados b) La filosofa del diseo centrado en el usuario procede de la Ergonoma Cognitiva - La mayor parte de productos y sistemas todava se disean sin adecuada consideracin de la Ergonoma Cognitiva. Los diseadores tienden a centrarse en el producto y sus funciones tcnicas sin tener en cuenta el uso del producto desde el punto de vista del ser humano. - El diseo centrado en el usuario es una parte de la ingeniera de la usabilidad (Gould y Lewis, 1985; Nielsen, 1993; usability testing en Rubin, 1994), muy desarrollada para el software. - Supone cuatro caractersticas peculiares de este enfoque general del diseo: . Focalizado inicialmente en el usuario y las tareas . Medicin emprica con cuestionarios, estudios de usabilidad con datos cuanti y cualitativos . Diseo iterativo, usando prototipos, donde se pueden hacer cambios rpidos en el diseo de la interfaz. . Diseo participativo, donde los usuarios son parte del equipo de diseo.
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- familiaridad con el tipo de producto - destrezas relevantes para la tarea 2) Anlisis de funciones y tarea Analizar las funciones que cumplir el sistema humano / mquina / entorno y las tareas realizadas por los humanos para servir esas funciones - Anlisis de las funciones: Funciones bsicas realizadas por el "sistema": . humano - mquina . humano - software . humano - equipo - entorno, etc. Es una simple lista de categoras generales - Anlisis de tareas: El anlisis de tareas preliminar, llamado "Anlisis de actividad" especfica: trabajos, tareas y acciones. Cuanto ms complejo sea el sistema, ms detallado ser el anlisis. Puede durar varios meses este tipo de anlisis. Incluye: . objetivos del usuario . principales tareas para lograr esos objetivos . informacin requerida . output, etc.
Por ejemplo, el anlisis preliminar para el diseo de una cmara fotogrfica: - Varios tipos de usuarios (incluso excluyendo a profesionales): . con distintos niveles de habilidad lectora . caractersticas fsicas (tamao de mano y dedos) . conocimientos previos - Variedad de tareas: . diferentes tipos de fotos (grupo, retrato, paisajes, deportes) . comprar pelcula y cargar la cmara . distancia desde el sujeto . localizar cmara y sujetos con respecto al sol . usar flash - Este anlisis preliminar puede ser complejo y aun as no especificar las tareas exactas (botones que debe pulsar en la cmara).
3) Anlisis del ambiente 4) Identificar preferencias y requerimientos de los usuarios Se pregunta a los usuarios mediante entrevista o encuesta. 5) Proporcionar input a las especificaciones del sistema Debe incluir: - Objetivos - Requerimientos de ejecucin del sistema - Limitaciones de diseo del sistema
En nuestro ejemplo, los objetivos seran: - tomar fotos con carretes comunes de 35 mm - que tenga flash - que pueda hacer fotos en interiores y exteriores - con varios objetivos - que pueda llevar trpode
Mtodos en el anlisis preliminar [Wickens et al., 1998] 1) Hay que entrevistar a usuarios diversos del sistema 2) Hacer un focus group, con 6-10 usuarios llevados por un "facilitador" familiarizado con la tarea y el sistema. Este debe ser neutral con respecto a la discusin. 3) Observar a los usuarios con video para posterior anlisis. Hay que analizar no slo lo que hacen sino sus preferencias y estrategias. 4) Obtener informacin con encuestas y cuestionarios
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. Costo . Importancia del xito y temporalidad de la tarea . Cumplimiento de la funcin para operaciones exitosas y seguras - El anlisis funcional corre paralelo al anlisis de costos. - En nuestro ejemplo de la cmara, los usuarios prefieren que la cmara determine la mejor apertura y velocidad de exposicin al enfocar. b) Anlisis de tareas El propsito es identificar: - los principales objetivos del usuario y sus actividades asociadas - las tareas y subtareas requeridas para llevar a cabo los objetivos con xito - las condiciones bajo las cuales se realizan las tareas (cundo / dnde las hacen) - los resultados o consecuencias de realizar las tareas y subtareas - informacin o conocimiento necesario para realizar las tareas - comunicaciones con otros para realizar las tareas - equipamiento necesario para realizar las tareas Otros factores secundarios asociados con cada tarea son: - frecuencia - importancia - dificultad - tiempo tardado - severidad tras realizar incorrectamente la tarea - si se pueden hacer ms tareas concurrentemente - expectativas mnimas para la ejecucin de la tarea Las tareas pueden ser: - tareas fsicas (poner la velocidad de obturador en la cmara) - tareas cognitivas (decidir qu velocidad de obturador pongo. El anlisis de actividades cognitivas requeridas para realizar las tareas se centra en: . procesos mentales . habilidades . estrategias . uso de informacin Los principales componentes cognitivos de este anlisis son (Gordon, 1994): - Toma de decisiones complejas, resolucin de problemas, diagnstico, razonamiento o inferir a partir de datos incompletos. - Grandes cantidades de conocimiento conceptual que puede usarse para realizar subtareas - Grandes y complejas estructuras de reglas que son muy dependientes de caractersticas situacionales. Los principales mtodos de anlisis de tareas son: 1, entrevistas ms o menos estructuradas 2, observacin. Se registra en video, en un entorno natural o simulado en laboratorio con los productos o prototipos 3, protocolo verbal de pensar en voz alta 4, ejecucin de la tarea preguntando al sujeto cmo lo hace (questioning) Con esos datos recogidos, hay que representarlos de varias formas: 1, con listas, esquemas y matrices 2, jerarquas y redes. Por ejemplo, un anlisis jerrquico para una investigacin de accidente industrial. Un tipo de anlisis jerrquico es el modelo GOMS, goals, operators, methods, selection rules. Normalmente se utilizan con interfaz de software. 3, diagrama de flujo c) Anlisis del diseo de la interfaz Se utilizan recopilaciones publicadas de estndares y guas de diseo (guidelines) y recomendaciones basadas en principios de ergonoma cognitiva (por ej. los de Norman, 1988; etc.) Una gua ofrecida por Norman (1992) es la siguiente: - Simplificar la estructura de las tareas - Hacer que las cosas estn visibles, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones. - Hacer que sea fcil determinar qu acciones son posibles en cada momento
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- Hacer que sea fcil evaluar el estado actual del sistema - Explotar el poder de los lmites (por ejemplo, Vd. slo puede hacerlo en una forma -la forma correcta-) - Disear para permitir que sea fcil recuperarse del error - Cuando todo falle, estandarizar Segn Norman (1992), para conseguir que un sistema sea fcil de usar, en general: - El diseador debe emparejar el nmero de controles con el nmero de funciones - Organizar los paneles de control / indicadores (displays) de acuerdo con la funcin - Los controles e indicadores que no se necesiten para la tarea deben ocultarse para reducir la apariencia de complejidad del sistema. d) Primera evaluacin de usabilidad Llevada a cabo al principio del ciclo de diseo, la evaluacin de usabilidad puede consistir en evaluar a un pequeo nmero de usuarios evaluando bocetos o maquetas [mock-up] del producto. Conforme evoluciona el diseo, a un nmero mayor de usuarios se les pide que usen un prototipo ms desarrollado para realizar diversas tareas. Si los usuarios exhiben un tiempo excesivo en la tarea o un nmero mayor de errores, los diseadores revisan el diseo y continan con evaluaciones de uso adicionales (tests de uso).
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1) Visibilidad del estado del sistema, que plantea la necesidad de que el sistema mantenga informado al usuario del estado en que se encuentra el sistema por medio de una realimentacin adecuada en tiempos razonables. En el caso de la Web, el sistema debiera siempre decir al usuario lo que est haciendo el sistema y dnde se encuentra el usuario, esto se puede realizar a travs de subttulos o diversa funcionalidad que despliegue pequeas ventanas de ayuda en este sentido. 2) Similitud entre el sistema y la realidad, donde se considera que el sistema hable el mismo lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares para l, entregando tambin la informacin en un orden natural y lgico para el usuario, es decir, con convenciones del mundo real. Esto es importante en aquellos sitios con ms de un idioma, donde el idioma inicial debe ser el del usuario que lo visita o de la audiencia primaria. Por otro lado, la utilizacin de trminos familiares para el usuario se refiere a que es comn ver en sitios Web muchos trminos tcnicos que pierden al usuario. 3) Control por parte del usuario y libertad, a menudo los usuarios cometen errores y necesitarn claramente una salida de emergencia, por tanto se requiere de la opcin de deshacer aunque no exista o no est a la vista la barra de herramientas, de esta forma el usuario podr volver al estado anterior a cometer el error. 4) Consistencia y estndares, los usuarios no tienen por qu preguntarse si palabras distintas o situaciones distintas o acciones diferentes significan lo mismo. Para ello, se deben utilizar las convenciones admitidas como norma en las dems aplicaciones. Adems, implica la conveniencia de hojas de estilo para mantener la consistencia, lo que lleva consigo la definicin previa de los elementos y su distribucin. 5) Prevencin de errores, la idea que aqu se plantea es que es mejor llevar a cabo un diseo cuidadoso, que evite la ocurrencia de errores, a desarrollar buenos sistemas de mensajes de error. Para ello se plantea que la aplicacin debe asegurar que el usuario conoce exactamente lo que se requiere. 6) Preferencia al reconocimiento ms que a la memorizacin, para ello se requiere que los objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debera estar recordando para qu es cada una de las opciones, ni a dnde lo puede llevar. 7) Flexibilidad y eficiencia en el uso, aqu se recomienda el uso de aceleradores para los usuarios expertos. Adems, el sistema debe tratar eficientemente tanto a los usuarios inexpertos como expertos, recomendando la personalizacin de ciertas acciones frecuentes, y hacer que el sitio pueda cargarse rpidamente. 8) Esttica y diseo minimalista, si se van a utilizar dilogos, stos no deben contener informacin irrelevante o que se use en muy pocas oportunidades, esto es debido a que cada informacin extra entra en competencia con la informacin importante de la aplicacin Web, y lo importante para el usuario es esa informacin. 9) Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recupere de los errores, esto implica que los mensajes de error deben ser sumamente claros, indicando claramente cul es el problema y cul es la solucin. Esto es debido a que un buen mensaje de error puede devolver o mejorar la confianza del usuario al sistema, por ejemplo, que no aparezca mensaje de error 404. 10) Ayuda y documentacin, aunque lo ideal es que una aplicacin Web no requiera de documentacin alguna, provea de sta, as como tambin de ayuda en lnea. Esta informacin debe ser fcil de buscar y estar orientada a las acciones del usuario, de tal forma de entregar una ayuda relevante al usuario cuando ste la requiera. b) Listas de comprobacin o guas de diseo Son protocolos publicados que evalan si el diseo de la interfaz cumple con las normas de usabilidad. Con esta tcnica se detectan fallos concretos en los distintos estados de la interfaz. No existe una lista nica para todas las interfaces sino que cada lista deber estar diseada para una interfaz en concreto.
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Referencias
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