Sei sulla pagina 1di 42

UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales

ESPECIALIZACIN EN COMUNICACIN DIGITAL INTERACTIVA

1. >|

Interactividad en la produccin de contenidos digitales

>| Autor: Lic. Matas Manna >| Director: Dr. Sebastin Castro Rojas

2. >| Resumen
El presente trabajo final integrador pertenece a la carrera de Posgrado en Comunicacin Digital Interactiva de la Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales Universidad Nacional de Rosario. Durante este trabajo se expondr, primeramente, un desarrollo conceptual terico en relacin a problemticas especficas relacionadas a la comunicacin digital. Abordaremos perspectivas acerca de procesos comunicacionales interactivos, centrando el anlisis en las producciones, contenidos y consumos por parte de los usuarios. Observaremos plataformas digitales que posibiliten una determinante interactividad en los procesos de construccin de contenidos comunicacionales en los medios digitales, pertinentemente con la identidad de este proyecto. En un segundo orden, se exhibirn caractersticas y fundamentaciones del desarrollo de una produccin multimedia en soporte web que relacionar lo expuesto en el trabajo en un mbito de intervencin concreto.
2

3. >| Agradecimientos
A mi familia y a todos los docentes, alumnos, colegas de estudio, por brindarme un contexto adecuado de aprendizaje y enseanza contnuo.

4. >| ndice
5- Trabajo de investigacin 1- Introduccin: La interactividad en el proceso comunicacional como centro de anlisis. ...............6 2- Interactividad en los medios digitales: Hacia un cambio de paradigma. ...11 2.1- Algunas preguntas sobre interactividad y su estado actual en la web.16 3- Brevedades transmediticas: Producir contenidos interactivos para las micropausas. ....19 3.1- Las brevedades y las redes sociales....23 4- La generacin Youtube y los contenidos audiovisuales. ...25 4.1- Youtube como nueva especie meditica. .....29 5- Crowdsourcing desde los webactores. ...30 6- Reflexiones finales. .......36 7- Bibliografa. ...41
4

8- Produccin Multimedia en soporte web. ....43 8.1 - Fundamentacin ...44 8.2 - Objetivos....46 8.3 - Estado del arte.....52

8.4 - Definicin de audiencias....53 8.5 - Url....54 8.6 - Contexto de utilizacin....55 8.7 - Propuesta de evaluacin del desarrollo........56

1 >| Introduccin: La interactividad en el proceso comunicacional como centro de anlisis

@robertoigarza La traslacin de un modelo autoritativo de distribucin del conocimiento a un modelo social es 1 cambio paradigmtico #cdiunr

Las constantes evoluciones enmarcadas desde la irrupcin de Internet en las posibilidades expresivas pueden permitir transformaciones en los roles de la comunicacin dentro del ecosistema digital. Uno de los rasgos ms caractersticos se relaciona en la interactividad entre los usuarios y el medio. Esta relacin se desarrolla ante un contexto transformado. Los presentes lenguajes dentro de la comunicacin digital interactiva no permiten establecer fijaciones pero indican nuevos dominios en las competencias y caractersticas en la profesin. El objeto bajo estudio en este trabajo de investigacin se relaciona a un emergente contexto que contiene diferentes relaciones dentro de las fases de los procesos de comunicacin. Estas relaciones tienen que ver con la aparicin y profundizacin de las prcticas con una lgica productiva cooperativa, hasta la aparicin de nuevas rutinas productivas y perfiles profesionales, pasando por las nuevas textualidades y las mutaciones en sus formas de consumo. (Scolari, 2008: 285). Pretendemos especificar sobre autores dedicados a estudiar y a comprender producciones colectivas (Henry Jenkins puede ser un paradigma en esta temtica), en la aparicin de nuevas rutinas productivas y perfiles profesionales (Joao Canavilhas y Ramn Salaverra son los principalmente seleccionados para abordar y comenzar a intentar aprovechar las posibilidades expresivas actuales en la web), hasta centrarnos en las interactividades posibles desde la accin de los usuarios, y las mutaciones que los mismos realizan en sus formas de consumo cultural (Roberto Igarza establece pertinentes apreciaciones sobre este punto). Los conceptos tericos, las evidencias empricas sobre estas temticas, que se desarrollarn en los siguientes captulos intentan posibilitar la comprensin del fenmeno bajo estudio, siendo la intencin de este trabajo articular los saberes adquiridos durante el cursado en la carrera de posgrado
7

Especializacin en Comunicacin Digital Interactiva y la posterior aplicacin al desarrollo de un proyecto digital. Esta investigacin demostrar una relacin muy intensa con la produccin multimedia en soporte web (observar en captulos siguientes). Como aclaramos en la presentacin, su desarrollo se efectu a travs de apreciaciones de diferentes autores estudiados y las ideas enmarcadas en esta produccin tienen vinculacin con problemticas abordadas en el proceso de aprendizaje sistmico del respectivo cursado. Creemos pertinente comenzar a definir, desde este primer momento en la investigacin, lo que entendemos por interactividad. La percepcin que se tenga de este concepto, definir perspectivas dentro de los diversos procesos comunicacionales actuales. Con esta definicin deseamos mostrar nuestro pensamiento y desde donde abordaremos las dems definiciones que tengamos en cuenta en este escrito. Es por eso que este trabajo de investigacin entender a la interactividad como la capacidad de un medio para crear una situacin de intercambio comunicativo con los usuarios. Es la capacidad que le permite una interaccin bidireccional para el intercambio de informacin (Igarza, 2008: 163) Pretendemos establecer el contexto en el que se plantea este trmino conceptual, al que retornaremos inmediatamente en el siguiente captulo. En relacin al impacto que contienen las tecnologas de la informacin digitales, existen diferentes procesos que caracterizan a la interactividad. Roberto Igarza constata dos procesos distintivos: Por un lado, el enriquecimiento multimedial que progresa significativamente nivelando todos los medios interactivos. Por otro, el incremento de la capacidad interactiva de los modelos de comunicacin en lnea para propiciar la inclusin de los usuarios en el proceso de produccin del discurso. (Igarza, 2008: 163)
8

As, el usuario puede intervenir e influir en lo que se difunde, en lo que se produce y en lo que est consumiendo. A su vez, desde la perspectiva de este autor remarcamos: Si la amplia mayora de los grandes han implementado estrategias de participacin, se debe a que han descubierto en la interactividad un elemento de anclaje y de retencin de sus usuarios en un momento en que la oferta de informacin gracias a que la red es globalizada y siempre tiene algo ms para ofrecer, aumenta la presin para que, en la conversin a un modelo en lnea, los grandes medios se adapten al nuevo paradigma (Igarza, 2008: 171). En este contexto, las prcticas, roles y modos de produccin de contenidos interactivos y multimediales necesitan una transformacin en la construccin de modos y lenguajes que permitan un camino de avance hacia el cumplimiento de nuevas exigencias de comunicacin interactivas.
9

En tiempos pasados conocamos casi con eficacia las caractersticas interactivas en el paso de los medios de comunicacin tradicionales. Los roles estaban bien marcados anteriormente. El gran interrogante es saber qu tipo de interactividad con los usuarios tendrn las producciones digitales en el futuro y cmo se desarrollarn las mismas para cumplir este eje. Estamos ante la presencia de un comunicador que se est gestando para adaptarse a un medio, a o diferentes medios, que tambin se estn gestando. En la actualidad, las pautas apenas estn consolidadas debido a la naturaleza cambiante del ciberespacio. Responder a las expectativas de los usuarios, sumarlos en la estructuracin del propio medio y de las propias informaciones que se publican en el mismo sin procesos jerrquicos que los bloqueen, son algunos rasgos que debemos comenzar a interpretar de mejor manera. El cambio de paradigma que presuponen las nuevas posibilidades de los usuarios, exhibe una exigencia

comunicativa hacia todos nosotros. La identidad Red obliga, en fin, a que los comunicadores, periodistas y productores de contenidos revisen sus roles y objetivos potenciando la relacin con los lectores. Sin lugar a dudas, es la relacin ms democrtica en la historia de los medios de comunicacin. Nunca, como ahora, los utilizadores o webactores (como definiremos desde la visin de Francis Pisani en captulos posteriores) han tenido tantas opciones para personalizar la informacin, leyendo, escuchando o viendo lo que ms les interesa de la forma que ms les gusta. Pero este nivel de relacin depende de la capacidad de los medios y de los profesionales de saber escuchar/atender/dialogar con los usuarios y responder a sus expectativas. Desde este momento de transicin, los interrogantes se sitan en qu modelos comunicacionales se pueden enmarcar las relaciones entre contenidos y usuarios, entre productores y el consumo social de esas producciones. Abordar de qu manera, con qu tecnologa, desde dnde y para qu el usuario se interesa por una produccin comunicacional es otra de las variables que este trabajo tendr a consideracin. Si las opciones de personalizar los contenidos son cada da mayores, sern ms posibles los cambios y las ediciones que puedan realizar los usuarios. Indagar cmo cambian los contenidos desde el consumo y cules son los resultados de esa interaccin, es pertinente con la intencin y las motivaciones personales para realizar esta carrera de posgrado Especializacin en Comunicacin Digital Interacitva.
10

2 >| Interactividad en los medios digitales: Hacia un cambio de paradigma

11

Supresin de linealidad textual, destruccin de nocin de texto unitario, nos lleva a pensar en una nueva escritura para una nueva lectura.

En las mismas definiciones que exhibimos sobre interactividad descansa uno de los mayores cambios en los modelos comunicacionales. Si hablamos de una transicin hacia un proceso ms social que autoritativo en la distribucin y publicacin de conocimiento, podemos afirmar que el concepto de interactividad que seleccionamos hace mutar uno de los roles que ms reconformaba a muchos comunicadores, periodistas y emisores de contenido: el valor asimtrico de su palabra. El objetivo de este captulo es poder dar cuenta de las singularidades que posee la interactividad y denotar algunas consecuencias en la rutina de produccin de informacin y en las modificaciones que implica como capacidad expresiva en la web. Qu aspectos cabe tomar en cuenta como primordiales para estudiar capacidades expresivas e interactivas en la web? Uno de los autores fundacionales en revelar estas capacidades expresivas es Ramn Salaverra (2005), autor del libro Redaccin periodstica en internet. Como primer paso a destacar, adjuntamos una declaracin de este autor espaol que aclara que el contexto digital actual no obliga a borrar conceptos anteriores o tradicionales de redaccin pero que el mismo plantea exigencias comunicativas que no encuentran respuestas en normas tradicionales de la redaccin (Salaverra, 2005: 11). Como idea central del desarrollo de su trabajo podemos destacar que estas exigencias comunicativas se relacionan con la idea de una supresin de una linealidad textual, la destruccin de la nocin de un texto unitario mediante la participacin activa del lector, que nos llevan a pensar en un cambio de paradigma, en una nueva escritura para una nueva lectura.

12

Otro de los autores que destacaremos es Joao Canavilhas (2007) con la publicacin de Webnoticia. Propuesta de Modelo Periodstico Para la www, donde analiza una propuesta de gramtica multimedia, as como la puesta en prctica del modelo de webperiodismo propuesto de acuerdo con las conclusiones de la investigacin desarrollada. Una de sus conclusiones que contendr la perspectiva de este autor ser advertir cmo tres caractersticas principales en la produccin de contenido en los medios digitales, repercuten en la satisfaccin y en las percepciones que los usuarios tienen de las producciones que consumen en la web. Segn este autor, existen tres cualidades comunicativas en la produccin de contenido en los medios que resultan significativas. Ellas son: estructurar los artculos de manera hipertextual (Hipertextualidad), combinar texto, audio y video (Multimedialidad), mantener dilogo pblico y simultneo con los lectores (Interactividad).
13

Esta afirmacin permite profundizar sobre la interactividad. El concepto de interactividad que aporta este autor expone dos diferentes profundidades que pueden ser tensionadas con nuestro trabajo de investigacin. Primeramente, habla de una interaccin bsica desde una navegacin y desde una toma de contacto con la informacin. Luego, denomina interaccin de segundo nivel cuando el usuario aumenta su grado de participacin dentro del medio digital teniendo un acceso de contacto con otras personas, posibilidad abierta para agregar informacin, implicacin mayor con el contenido informativo o con el proceso de construccin de esa informacin. Para complementar esta visin es importante e interesante tener en consideracin la definicin de Interactividad que propone Salaverra, ya que entienden a la misma como la posibilidad de que el usuario interaccione con la informacin que le presenta el cibermedio. Por lo tanto, el grado de

interactividad de un cibermedio, y de cualquier sitio web en general, puede medirse segn el nmero de cambios que un usuario puede efectuar en l (Salaverra, 2005: 34) Para Canavilhas, la interactividad ser una de las caractersticas fuertes y transcendentes de la web: Anteriormente, los usuarios slo tenan dos formas de interactuar con los contenidos: optar por diferentes recorridos de lectura o leer/ver/escuchar, o no, los contenidos multimedia (Canavilhas, 2007: 90). Complementando esta temtica y para dimensionar los diferentes procesos que pueda presentar la interactividad, retomamos a Ramn Salaverra que sostiene: Podemos clasificar la interactividad segn el objeto o el sujeto con el que el usuario entable el dilogo. Sin embargo, como han explicado Bordewijk y Van Kaam (1986; apud Garca Iriarte, 2001), tambin podemos clasificar la interactividad segn la capacidad de manipulacin que adquiere el usuario sobre esos objetos o sujetos. Esos autores holandeses establecen cuatro dimensiones o grados de interactividad (Salaverra, 2005: 34). A continuacin se realiza un resumen de estas cuatro dimensiones exhibidas en el trabajo del autor espaol: a) De transmisin: Es unidireccional. Interactividad bsica. Se basa en la posibilidad de activar y cancelar una emisin. Ejemplo: televisin. b) De consulta: Es bidireccional. Adems, el usuario elige entre opciones. Ejemplo: teletexto. c) Conversacional: Es Bidireccional y multidireccional. El lector no es slo receptor sino tambin emisor de mensajes para otros destinatarios. Ejemplo: Email, foros, chats.
14

d) De registro: Registro por parte del medio de la informacin de los usuarios. Las informaciones se adaptan su formato y contenido teniendo en cuenta los registros. Personalizacin. Ejemplo: sitios comerciales o peridicos con suscripcin. A Canavilhas le interesarn las dos ltimas dimensiones propuestas por Salaverra. Segn el autor portugus, estas dimensiones aportan a la participacin del usuario como determinante para que obtenga la satisfaccin de sus necesidades. Adems, cita a Heeter (1989), quien evala el grado interactividad (alto o bajo) a travs de diferentes niveles. Aplicando estos parmetros definidores (Heeter) del grado de interactividad al sitio web informativo se podra decir que un webperidico con alta interactividad debe tener diferentes formas de acceder a las noticias (nivel 1) y permitir mltiples recorridos de lectura (nivel 3), debe ofrecer al usuario un ranking con las noticias ms visitadas y ms comentadas (nivel 4), tener herramientas que permitan agregar (recortar) las noticias preferidas (nivel 5) y ofrecer foros de discusin sobre el acontecimiento noticiado. Todo esto con un diseo integrado y ergonmico que facilite la navegacin (nivel 1), es decir, un peridico con un alto ndice de usabilidad (Canavilhas, 2007: 92). Lo exhibido por Canavilhas permite fortalecer, an ms, las expectativas y la siguiente argumentacin de Salaverria: La simetra comunicativa ofrecida por la Red a todos sus interlocutores se ha traducido, en realidad, en que la audiencia ha adquirido mayor poder comunicativo que el que dispona en el modelo clsico de comunicacin de masas. Este nuevo poder adquirido por la audiencia la ha llevado a ejercer tareas que antes eran patrimonio exclusivo de los periodistas, (Salaverra, 2005: 36). Teniendo en cuenta estas caracterizaciones tericas exhibidas en relacin a la interactividad podemos afirmar que toda produccin digital actual debe aprender a escuchar a sus usuarios. Anteriormente, los medios tradicionales slo hablaban hacia y para la gente, pero no la escuchaban. Este punto es el
15

verdadero cambio de paradigma comunicacional a priorizar segn la profundizacin de los autores seleccionados. El Carcter intrnsecamente interactivo de la Red obliga, en fin, a que los periodistas revisen sus hbitos a menudo autistas en relacin con los lectores. Deben saber escuchar a los usuarios y responder a sus expectativas (Canavilhas, 2007: 90). Para Canavilhas estos componentes son las principales cualidades que deberan tener los medios digitales en la actualidad. 2.1 Algunas preguntas sobre interactividad y su estado actual en la web Luego de clarificar el concepto de interactividad intentaremos dar inicio a un camino que agrupe posibles respuestas sobre algunas preguntas que iremos detallando a continuacin.
16

Qu y cules producciones mediticas actuales se pueden relacionar con la definicin de este concepto? La apertura hacia procesos comunicacionales con posibilidades de dilogo y participacin ya pueden mostrar resultados eficaces como el paradigmtico desarrollado por Wikipedia o el fenmeno producido por plataformas tecnolgicas que permiten interacciones entre usuarios, denominadas redes sociales. Estos proyectos generaron una desjerarquizacin entre emisor y receptor en el proceso comunicacional, provocando grandes niveles de interactividad en los contenidos producidos. Lo que nos interesa destacar en este trabajo es qu valores y conceptos entran en juego en un medio digital que posibilite este intercambio. Conocer el por qu de la participacin de diferentes usuarios en un medio determinado, abordar caractersticas que motiven a los mismos a formar parte del proceso de construccin de una produccin comunicacional.

Aunque existe una apertura notoria, en muchos medios digitales en la actualidad y en diversas plataformas, esta interactividad tiene una jerarqua menor en la construccin de conocimiento. Nuestra idea es posibilitar una potenciacin de la interactividad en proyectos que se puedan enmarcar al ecosistema digital. Mientras en l, los usuarios aumentan su participacin y encuentran nuevas plataformas donde pueden producir textos, informaciones y dilogos, muchas producciones periodsticas comunicacionales, todava, no han modificado sus objetivos ni sus roles. Se contina produciendo sin tener en cuenta demasiado a los usuarios del medio y los casos en donde existe una interactividad de segundo nivel concreta, son muy escasos. En la actualidad, la interactividad con los usuarios que muchos pregonan, no se advierte en algunas producciones. En muchos casos no existe y en otros permanece de forma aislada. Los comunicadores continan construyendo sus producciones sin potenciar las nuevas capacidades expresivas del ciberperiodismo. Los vnculos de dilogo con los usuarios quedan marginados y en muchos casos no existen pretensiones de lograrlos. Como primera fotografa del abordaje en estas temticas y el anlisis exhibido, podemos afirmar que la esencia de la produccin de contenidos no debe cambiar, sus nociones bsicas se reivindican en el formato digital, muchas veces olvidadas. Debemos tener en cuenta nuevas capacidades expresivas y roles de la comunicacin que pueden mutar en el contexto de los cibermedios. Estamos ante la presencia de un periodista o comunicador que se est gestando para adaptarse a un medio que tambin se est gestando. En la actualidad, las pautas apenas estn consolidadas debido a la naturaleza cambiante del ciberespacio. Responder a las expectativas de los usuarios, sumarlos en la
17

estructuracin del propio medio y de las propias informaciones que se publican en el mismo sin procesos jerrquicos que los bloqueen, son algunos rasgos que deberamos comenzar a interpretar de mejor manera. El cambio de paradigma que presuponen las nuevas posibilidades de los usuarios, exhibe una exigencia comunicativa hacia los medios digitales. En rasgos generales, Qu aspectos deberan tener en cuenta los productores de contenido en este cambio de paradigma? Qu exigencias comunicativas tendrn un rol relevante en la interaccin entre usuario y contenido? Cmo lograr que la motivacin y el inters del usuario se transforme en participacin en las producciones de los nuevos medios digitales y en las emergentes plataformas multimediales?

18

3 >| Brevedades transmediticas: Producir contenidos interactivos para las micropausas

19

@robertoigarza Hay otros tiempos que fueron haciendo otros consumos #cdiunr #fpdrosario

En los pargrafos anteriores abordamos y se trabaj acerca de que nos encontramos en un contexto diferente en donde se reconoce que estamos ante una nueva escritura para una nueva lectura. Por ello, se reconoce que las capacidades expresivas en el mbito digital de las producciones comunicacionales pueden resignificar los consumos por parte de los usuarios. En este apartado, abordaremos especificaciones sobre los usuarios y sus relaciones con los contenidos interactivos digitales, potenciando el anlisis en los consumos. Dentro de este captulo tomaremos como eje sistemtico la interpretacin del Docente e Investigador, Roberto Igarza. La construccin de las siguientes lneas son el resultado de conversaciones, entrevistas y textos abordados durante el proceso de este trabajo de investigacin con el mencionado autor. La movilidad es un punto central en este eje ya que las tecnologas (computadoras porttiles, telefona celular, por citar dos ejemplos) posibilitaron un nuevo tipo de consumo. Los tiempos dedicados a escuchar, observar o leer alguna produccin no son los mismos y se transforman en tiempos acotados, en porciones de minutos o segundos libres entre actividades o atenciones a cumplir. A lo largo de un da, estando conectados, consultamos varias veces el peridico favorito. Es probable que mientras estemos realizando mltiples tareas, tal vez, tengamos una radio encendida. En este sentido, existe una transicin en los perodos de consumo, un achicamiento de los picos que se presentaban anteriormente y que determinaba, en rasgos generales, que el peridico se consuma en determinados horarios del da (maana), la radio (por la tarde), y la televisin (por la noche).
20

Los tiempos se fueron modificando, hoy hay otros tiempos que fueron haciendo otros consumos. Al mismo tiempo atiendo el celular, veo el gps, escucho radio, leo blogs y peridicos, me bajo una pelcula, miro televisin en un televisor o por la pc en Youtube, comparto un captulo de Lost, me conecto todo el tiempo en las redes sociales, (Igarza, 2010: 13) A lo largo del da, los medios tradicionales les fueron dando lugar a los nuevos medios. Ellos fueron cubriendo espacios en nuestra vida. Se suceden inserciones de los nuevos medios, antes estaban restringidos a un soporte y a un horario. Ahora estn dispersos durante todo el da. Ms de cinco ventanas abiertas al mismo tiempo, como los chats. De vez en cuando, consumimos pequeas pldoras de contenido que por diferentes razones se insertan en lo cotidiano. Entre fragmentos de una jornada laboral o de estudio se insertan estas micropausas. Una investigacin realizada con 40.000 personas que trabajan entre 4 y 12 horas del da en la computadora constat que en la pantalla de los usuarios se abran 77 ventanas de mensajera instantnea diariamente, es decir, un promedio de casi 12 veces por hora, una cada 5 minutos. [...]. La prdida de tiempo navegando en Internet, segn una encuesta realizada en EE.UU., podra llegar al 20% de las horas trabajadas. Seis de cada 10 trabajadores admite perder, en promedio, alrededor de dos horas al da. Ms de un tercio de ellos usa ese tiempo para navegar por Internet. [...]. Las visitas a Internet durante las pausas son una forma de descontracturarse, un acesso libre, gratuito, intuitivo, directo a la fantasa y la ms genial va para escaparse por un momento de la realidad sin desplazarse, creyendo que, incluido en esa burbuja que lo traslada como un vehculo sin limitaciones terrenales, puede ir y volver sin que nadie se d cuenta. [...]. A la distancia de un clic sugerido, invitativo, conmovedor o divertido, puede encontrar algo diferente. [...]. Internet puede ser tan breve como el usuario lo demande, tan divertido o informativo como lo desee, tan diverso y tan contradictorio como lo necesite (Igarza, 2008: 76, 77).
21

En tiempos anteriores, tenamos una pausa a la maana y otra a la tarde. Los nuevos profesionales, las nuevas generaciones realizan siete, veinte o treinta micropausas a lo largo del da. Incluso pueden no detenerse a almorzar. La vida de ellos esta nutrida de pequeas pausas. Micropausas que se crean gracias a la hiperconectividad de las relaciones sociales. Sin esta conexin no serian posibles. Tampoco sin los tiempos flexibilizados en la forma de trabajar que existen hoy. En la actualidad trabajamos ms por objetivos. Las formas de los nuevos profesionales con el sistema productivo y meditico cultural son diferentes. El concepto de micropausas, anteriormente exhibido en la cita de Igarza, se vuelve trascendental a la hora de pensar en una produccin comunicacional digital. Otro cambio significativo en las nuevas maneras de consumo tiene que ver con los formatos. Dentro del contexto argumentado, los contenidos transmediticos se potencian. Se debera producir pensando en esta posibilidad. Una misma produccin, con posibilidad de algunos pequeos cambios en su traslado, podra ser consumida en diferentes medios, formatos, dispositivos. Si contempla esta posibilidad, seguramente obtendr rdito y una mejor percepcin de sus usuarios. No ms consumo en un solo medio, si est en varios mucho mejor. Anteriormente un programa de radio agotaba esfuerzos en produccin nicamente en su emisin por su respectiva emisora. Hoy el mismo programa puede tener pequeas cpsulas multimediales en una plataforma digital, transformar alguna seccin del programa en un video con imgenes o contextualizar con textos sus audios. Ese mismo programa, antes consumido en un solo formato y un solo medio posible, hoy se vuelve transmeditico y multimedial.
22

3.1 Las brevedades y las redes sociales Caracterizando a modelos productivos de contenidos en Internet, es indispensable continuar hablando de brevedades y relacionarlas con las redes sociales. El concepto de micropausas, la produccin breve relacionada a ese tiempo de consumo, y lo transmeditico se potencian en Twitter, Facebook o diversas plataformas interactivas donde los usuarios comparten, consumen y reproducen todo tipo de contenidos. Lifestreaming resume bien el concepto. La vida en continuo. O la vida compartida en continuado. Se trata de mantener un contacto fluido y permanente entre usuarios. La actividad consiste en que cada vez que el usuario interviene el modelo invita a hacerlo en continuo- comparte on line su actividad. Textos, fotos, videos dan cuenta de lo que vive, piensa y hace (Igarza, 2008: 173). Si el usuario permanece en este rol enmarcado en este lifestreaming, es probable que all los consumos sean breves por lo que es otro llamado de alerta para los que no logren reconocer esta cuestin. En esta intervencin del usuario tambin deben enfocarse las identidades de los medios de comunicacin digitales. Pensarse como transmediticos, breves y enredados a travs de Twitter o Facebook (siempre buscando estrategias acordes a su identidad y no una mera participacin all slo por hacerse presente en ellos), pueden potenciar la difusin de los contenidos producidos. Por ltimo, y potenciando la necesidad de producir brevedades enmarcadas a la estructuras mencionadas, reproducimos una cita de
23

Roberto Igarza que logra desterrar presuntas interpretaciones negativas hacia lo breve dentro de los procesos comunicacionales. Debe decirse a su favor que la economa de espacio es en realidad economa de tiempo de lectura pero no obligatoriamente es economa de tiempo de imaginacin, de provocacin, de induccin, de fruicin. El texto sigue provocando al usuario fuera del tiempo de lectura. Las palabras se encuentran con los recuerdos en otras ocasiones. El usuario es inducido a ir ms all de la bidimensionalidad y tangibilidad del papel. El usuario puede leer una hiperbrevedad y pasarse el resto del da, como deca el poeta brasileo Mario Quintana, llenando los bordes blancos de la hoja con imgenes, textos, memorias y ancdotas. Este no es un fenmeno aislado. Est estrechamente interconectado con la vida diaria de millones de personas en las megalpolis (Igarza, 2008: 176).
24

4 >| La generacin Youtube y los contenidos audiovisuales

25

@henryjenkins Youtube es el formato de mayor impacto, el ejemplo ms rico en cultura participativa" http://tinyurl.com/497oxsc #cdiunr

Hay generaciones de personas que acceden a internet usando como buscador a Youtube y no a Google. Para ellos el mundo naci audiovisual. La vida cotidiana ha sido capturada en audiovisual. Cada vez ms registros. Y si lo tienen, es muy probable que terminen en Youtube, (Igarza, 2008: 217). Profundizando en la produccin de contenidos y complementando la afirmacin, este captulo buscar pensarse a estas producciones como transmediticos, breves y enredadas (como finalizbamos argumentando en el anterior apartado) y, tambin audiovisuales. Centraremos nuestro anlisis desde la plataforma Youtube. La justificacin de la eleccin se debe a que Youtube exhibe un corrimiento en el inters del usuario. Produce una ruptura ya que no se limita a personalizar los contenidos sino a poner en circulacin sus imgenes. Youtube no legitima ni jerarquiza los contenidos. La circulacin, produccin y consumo no tienen una definicin predeterminada. El consumo de video online ha crecido en gran cantidad en los ltimos aos. 8 de cada 10 usuarios consumen video online. Entre tres y cuatro minutos es el tiempo promedio de los videos vistos. Dentro de las plataformas de video online, Youtube concentra el 70% de los videos en la web. Adems, el consumo promedio de videos por persona en el sistema de plataformas de video on line es hasta 50% superior al consumo en los sitios de Google. La duracin promedio de los videos vistos es superior a los 3 minutos e inferior a 4,5 minutos (brevedades). El crecimiento de la plataforma se reafirma a nivel global. YouTube distribuye al menos uno de cada dos videos online consumidos y entre las diez plataformas con ms videos distribuidos, las que pertenecen a los
26

grupos de comunicacin tradicionales tienden a ser mayora (por ej: 60% en Estados Unidos, 40% en Alemania y Gran Bretaa). Cuando en la actualidad una gran cantidad de personas se encuentran subiendo a Youtube sus series favoritas de televisin, acontecimientos familiares, producciones cinematogrficas, documentales, y los mismos son compartidos y observados por diversos usuarios, observamos cualidades distintivas con respecto a modelos. Existe un cambio de paradigma en la interaccin, ya no hay un locutor hablndole a una audiencia ni un escritor a un lector. En esos miles de videos subidos, no hay necesidad de un editor. La comunicacin dentro de Youtube no se limita a yuxtaponer informacin, entretenimiento, texto, imagen. Tambin exhibe una comunicacin interpersonal entre los mismos usuarios, entre una comunidad determinada. Retomamos la visin de Roberto Igarza quien argumenta que algunas caractersticas principales de Youtube pasan por los siguiente puntos: Gratuidad. (acceder a los videos de Youtube es gratuito. No hay contenido de pago) Desintermediacin. (no hay editor, no hay jerarquizacin) Participacin activa del usuario. (Youtube se expande por esta participacin) Ubicuidad de los contenidos (contenidos abiertos, reproducibles,
27

comunidades, buena arquitectura del medio) (Igarza, 2008: 208).

Cuando hablamos de que todo lo que pueda ser video estar en Youtube (Igarza, 2008: 217), conversamos sobre una priorizacin de lo audiovisual por sobre el texto en el nuevo sistema de medios. Hablamos de una generacin Youtube, desde una cultura basada en el texto hacia una basada en lo audiovisual. De una generacin basada en la actitud colectiva, en la produccin colaborativa, en sistemas convergente de medios. Youtube es el formato de mayor impacto, el ejemplo ms rico en cultura participativa. Quin es el You en Youtube? Es algo narcisivo y solamente individual o es algo que se relaciona a una comunidad, a un trabajo colaborativo? Lo que vemos en la actualidad es que diferentes culturas comparten lo que han producido colaborativamente, Henry Jenkins1. Desde una motivacin personal a una produccin totalmente colaborativa. Convergencia meditica y cultura participativa, son dos conceptos que explican la iniciativa de Youtube. Henry Jenkins, autor al que volveremos a mencionar en los siguientes captulos, explica este fenmeno a travs de la teora de la convergencia de los medios, ya que la misma promueve un flujo de contenidos en los medios difundidos a travs de mltiples tecnologas, y lo relaciona con la convergencia cultural que se encuentra ms cercana a las nuevas formas en que los medios de comunicacin utilizan sus contenidos y a la participacin del pblico dndoles sentido. Jenkins sostiene una convergencia cultural desde el mismo pblico ya que en muchos proyectos enmarcados en la plataforma Youtube, nadie tiene el control de la informacin. La difusin, el desarrollo, la expansin del proyecto, su circulacin, no estn programadas o predeterminadas,
1

28

Entrevista a Henry Jenkins en TVN. http://www.youtube.com/watch?v=NJL5OEHoXhQ

dependen del incentivo del pblico y de los usuarios. De la dinmica distribuida de la red, de su arquitectura anrquica y conectada. Existe un nuevo orden cultural posible a travs de plataformas abiertas, contenidos colaborativos, colectivos, difundidos y producidos desde nuevos formatos de comunicacin. 4.1 Youtube como nueva especie meditica En este sentido es importante resaltar el concepto de nuevas especies mediticas (NEM) siguiendo con los postulados de Carlos Scolari (2008) ya que puntualiza caractersticas para poder interpelar nuevas plataformas comunicacionales y exhibe la cotidiana relacin de los usuarios con los medios de comunicacin. Su postulado ayuda, de manera clara, a conceptualizar y a diagramar un nuevo mapa de posibilidades de consumo.
29

Scolari sostiene: Si profundizamos en la metfora ecolgica, podemos decir que hay nuevas especies mediticas que han irrumpido en los ltimos aos (YouTube, las redes sociales, los dispositivos mviles). Estas nuevas especies han generado cambios en el ecosistema, lo cual obliga a los viejos medios a adaptarse a las nuevas condiciones. Ms que desaparecer, los viejos medios como la radio, la prensa, la televisin tienden a adaptarse para poder sobrevivir en la nueva ecologa. (Scolari, 2008: 203).

5 >| Crowdsourcing desde los webactores

30

@henryjenkins :"Los fans ganarn peso como epicentro de la industria cultural" http://ow.ly/41Z8F #cdiunr #Comunicacin

En este apartado se reflexionar sobre las posibilidades y las consecuencias de la mencionada participacin de los usuarios en la nueva ecologa (Scolari). Abordar esta participacin, concepto fundacional de la web 2.0, es vlido para interpretar los probables modelos de comunicacin en diferentes plataformas y producciones. Debido a este planteamiento, primeramente nos interesa abordar el concepto webactores para redefinir a los usuarios desde la perspectiva de Pisani (2009) acompaando la intencin de observarlos como contrapunto de internauta, que designa a los primeros usuarios de internet, explicando de manera ms especfica su capacidad de producir, actuar, modificar y dar forma a la web de hoy (Pisani, 2009: 109). En este contexto, Francis Pisani trae a cuenta una cita referencial a OReilly (2005) rescatando que: "Los efectos de redes resultantes de las contribuciones de los usuarios son la clave de la posicin dominante en un mercado en la era de la Web 2.0. La clave de la ventaja competitiva para las aplicaciones de la web depende de la manera en que los usuarios aaden sus datos a los que t proporcionas (Pisani, 2009: 110) A su vez, el valor aadido por los usuarios y la ingente cantidad de informacin que cuelgan no es slo econmico. Puede dar lugar a la emergencia de cualidades sorprendentes que van de la "sabidura de las masas" a la "inteligencia colectiva", pasando por la capacidad de predecir ciertos acontecimientos. La participacin, que es el ncleo de la dinmica que anima a la web de hoy, tambin da lugar a un verdadero modelo econmico cuyo polo ms extremo, para algunos "el ms brutal", es el crowdsourcing, o literalmente, "la externalizacin de la produccin de masas". (Pisani, 2009: 127)
31

Este

concepto

(crowdsourcing)

consiste

en

confiar

un

grupo

indeterminado de personas una tarea que normalmente se realiza dentro de una organizacin. Y esto se puede ver como una maravillosa herramienta de colaboracin o como un terrible mecanismo de explotacin. El trmino se inspira en dos expresiones que estn de moda - outsourcing y wisdom of crowds (externalizacin y sabidura de las masas) - pero va ms all. Popularizado por Jeff Howe, en un artculo de la revista Wired aparecido en junio de 2006, ha sido recuperado por numerosos blogs y por un artculo de Business Week para sensibilizar a los ambientes de negocio estadounidenses sobre el tema. Howe seala cinco principios comunes a todos los casos que enumera de crowdsourcing: la gente est dispersa geogrficamente. las tareas deben dividirse en pequeas tareas, puesto que los participantes slo las realizan durante momentos breves. las masas en cuestin estn llenas de especialistas, verdaderos profesionales, apasionados, gente que sabe del tema. La mayor parte de la produccin no sirve para nada, el truco est en encontrar filtros eficaces, pues el crowdsourcing no aumenta la calidad de talentos disponibles, sino que permite encontrarlos y ponerlos en contacto con otros. Las masas saben hacer aflorar las perlas que producen y eliminar el resto, como suele verse en Wikipedia. La externalizacin de las masas trata de distribuir las microtareas a gente dispersa... no a las masas. El mayor valor del crowdsourcing parece ser que, al ampliar la participacin, la externalizacin permite aprovechar la larga cola de los talentos. Esto es tanto ms importante, explica Karim Lakhani, cuanto que la valoracin se encuentra en la periferia. As, pues,
32

nada de masas, sino un mecanismo de transmisin de conocimientos, subraya Lakhani, y de competencias, puesto que se trata de producciones concretas. Se trata de un sistema distribuido (o diseminado) de innovacin que tiene un potencial considerable (Pisani, 2009: 133). "El progreso tcnico contina avanzando en un sentido que aportar al usuario un dominio cada vez mayor de los contenidos, de las facilidades de acceso y, tambin, de su capacidad para rebelarse contra las prcticas y las ofertas que no le gusten. En una poca en la que muchos se preocupan por las consecuencias ecolgicas de la actividad industrial, pues reconocen que eso contribuye al bienestar colectivo, probablemente ha llegado el momento de asociar un verdadero planteamiento de desarrollo sostenible intelectual al desarrollo de la web. 1+1 = mucho, nos dicen los autores. Es posible, pero de la calidad de la educacin, del nivel cultural y de la conciencia tica de cada pequeo 1, es decir, de cada webactor, depender siempre la capacidad de ese mucho para impulsarnos hacia el progreso o para estrellarnos contra un muro", (Sire, 2009: 275, 276). Teniendo en cuenta el anlisis terico y la conceptualizacin de Pisani, retomamos a Henry Jenkins. Desconfo del movimiento que parte de los estudios concretos y situados culturalmente sobre determinadas prcticas de los fans, sobre momentos puntuales de la relacin entre la(s) audiencia(s) y los textos, y los traducen en datos para elaborar una teora general sobre la audiencia de los medios. La cultura de los fans se diferencia de forma cualitativa de la experiencia cultural del consumo de los medios de la mayora de la poblacin. Participar en el grupo de los fans modifica fundamentalmente la forma de relacionarse con la televisin y los significados que se generan a partir de sus contenidos. La audiencia fan no es en modo alguno representativa de la audiencia general (Jenkins, 2010: 323).
33

El grupo de fans no establece una distincin entre artistas y consumidores, todos son escritores potenciales que necesitan descubrir, desarrollar y promover su talento, y que pueden contribuir, aunque sea modestamente, a la riqueza cultural de la comunidad. El problema al que tuve que enfrentarme cuando me centr en los estudios sobre los medios de comunicacin tras haber pasado varios aos en compaa de fans, fue que las concepciones dominantes sobre los espectadores de televisin no tenan nada que ver con mi propia experiencia con los medios de comunicacin (Jenkins, 2010: 323). Aunque anterior a los autores mencionados en este trabajo de investigacin, la mirada de Henry Jenkins sobre la audiencia fan relacionada a un consumo televisivo nos lleva a contextualizar su anlisis en el objetivo de este trabajo.
34

El autor estudia el carcter y la naturaleza de la respuesta de la audiencia y sentencia que esos grupos fans no diferencian entre un emisor y receptor, y que todo el tiempo pueden contribuir a la riqueza cultural de la comunidad. Este razonamiento puede enmarcarse en los conceptos relacionados a crowdsourcing y a webactores. Si anteriormente, en un medio tradicional, solamente algunos fragmentos de la audiencia total podan transformar en audiencia fan, hoy desde las NEM los usuarios adquieren rpidamente estas caractersticas de participacin. En las mencionadas NEM los usuarios pueden seleccionar el contenido que van a consumir segn sus intereses y necesidades. Ellos son los que deciden cundo, cmo, dnde y porqu van a ver, escuchar, escribir, editar y seleccionar lo que quieran. Esto los contacta an ms con el contenido comunicacional. Los vuelve ms an ms fan de fragmentos de informacin y producciones especializadas en sus temticas preferidas.

La posibilidad que otorgan las plataformas donde podemos cuantificar a las NEM, convierte en factible el dominio por parte del usuario de los contenidos. A cuanto mayor agrado y satisfaccin por la informacin consumida, ms posibilidades para que en ese mismo proceso los usuarios ayuden, complementen y dividan tareas con respecto al objetivo del medio de comunicacin o al objetivo que disponen los mismos usuarios en relacin a ese medio.

35

6. >| Reflexiones finales

36

@matiasmanna a mayor especificidad en los contenidos mayores posibilidades de participacin sistmica de los usuarios #cdiunr

Realizamos un abordaje sobre las principales consideraciones tericas relacionadas, como sostuvimos en la presentacin de este trabajo de investigacin, a la aparicin y profundizacin de las prcticas con una lgica productiva cooperativa, hasta la aparicin de nuevas rutinas productivas y perfiles profesionales, pasando por las nuevas textualidades y las mutaciones en sus formas de consumo. (Scolari, 2008: 285). Centralizamos nuestro anlisis en la definicin de interactividad. Para poder profundizar y avanzar hacia conceptos ms especficos dentro lo que se entiende por interactivo, tomamos a consideracin la interaccin de segundo nivel (Canavilhas). Esta definicin nos permite distinguir el grado de participacin de los usuarios en diferentes procesos de comunicacin dentro de un medio digital. Que el usuario tenga un acceso de contacto con otras personas, posibilidad abierta para agregar informacin, implicacin mayor con el contenido informativo o en el proceso de construccin de la informacin, son caractersticas que nos interesa destacar desde este trabajo para reflejar y potenciar el conocimiento en relacin a estas situaciones. La interactividad conversacional o de registo (Salaverra) nos exhibe que esta participacin del usuario ser determinante para que obtenga la satisfaccin de sus necesidades. Pretendemos que esta perspectiva sobre la interactividad que obtiene este trabajo, pueda reflejar ideas en relacin a una futura produccin multimedia. Si en captulos anteriores dialogbamos sobre una nueva escritura para una nueva lectura desde nuevas construcciones en las producciones mediticas, enmarcar en este punto este concepto de interactividad pretende transformar a futuras producciones.
37

Nos

interes

relacionar

estas y

apreciaciones puntualizando

con en

las los

denominadas contenidos

brevedades audiovisuales.

transmediticas

Primeramente destacbamos los fenmenos que se produjeron en relacin a la plataforma Youtube. Roberto Igarza destacaba su gratuidad (acceder a los videos de Youtube es gratuito. No hay contenido de pago), su desintermediacin (no hay editor, no hay jerarquizacin), la participacin activa del usuario. (Youtube se expande por esta participacin) y la ubicuidad de los contenidos (contenidos abiertos, reproducibles, comunidades, buena arquitectura del medio). Desde la caracterizacin de la plataforma Youtube, creemos pertinente enmarcar la posibilidad de lograr la interactividad manifestada. La satisfaccin del usuario desde su participacin es factible en el proceso comunicacional de este medio. Es por esto que Youtube forma parte de un eje central de este trabajo. La utilizacin de este medio podra englobar producciones multimediales e interactivas. A su vez, estas producciones se relacionan con las brevedades transmediticas. La ubicuidad que tiene cualquier video en Youtube permite pensar en un traspaso rpido por diferentes formatos y lenguajes. Aprovechar este punto y ganar nuevas audiencias desde el anclaje y desde una estrategia comunicacional en las redes sociales, se adecua a la intencin de este abordaje terico. A partir de una potenciacin en la difusin a travs de Twitter o Facebook de las producciones realizadas tambin se maximizar la posibilidad de generar una interactividad conversacional y de registro.
38

En este contexto y retomando el concepto de Henry Jenkins, debemos transformar en audiencia fan a los usuarios de nuestros medios. Actualmente desde las (NEM), retomando el concepto de Carlos Scolari, los usuarios adquieren rpidamente caractersticas relacionadas a una determinante participacin. Los usuarios se tornarn ms fans, an ms, de fragmentos de informacin y producciones especializadas en sus temticas preferidas. Siguiendo el lineamiento planteados por los autores nombrados, a mayor especificidad en los contenidos mayores posibilidades de participacin sistmica. La posibilidad que otorgan las plataformas donde podemos cuantificar a las NEM, convierte en factible el dominio por parte del usuario de los contenidos. A cunto mayor agrado y satisfaccin por la informacin consumida, ms posibilidades para que en ese mismo proceso los usuarios ayuden, complementen y dividan tareas con respecto al objetivo del medio de comunicacin o al objetivo que disponen los mismos usuarios en relacin a ese medio. Lo que s tengo claro es que ganarn peso como epicentro de la industria cultural, sostiene Henry Jenkins2 en relacin a la importancia de este tipo de webactores en las producciones mediticas.
39

En este camino, la siguiente reflexin de Alejandro Rost nos permite profundizar la perspectiva de Jenkins: Es de esperar que los medios avancen en formas de gestin de la interactividad para mejorar la calidad de los contenidos que aportan los usuarios. La participacin se est volviendo cada vez ms annima, ms meritocrtica, ms compleja, y multidireccional en los flujos que genera". 3

Las Madonnas con el Nio hoy tendran copyright y los museos estaran vacos, http://www.lavanguardia.es/cultura/20110223/54118154106/henry-jenkins-las-madonnas-con-el-nino-hoytendrian-copyright-y-los-museos-estarian-vacios.html 3 El periodismo en el 2010, el periodismo en el 2011 en Reflexiones sobre Periodismo. Lo que dej 2010 y lo que se viene 2011 - Esther Vargas y Sofa Pichihua).

Aunque no existe un modelo a seguir relacionado a la participacin de estos webactores o a la diagramacin de un medio de comunicacin interactivo, estas reflexiones finales pretenden enmarcar caminos de anlisis y profundizacin para seguir construyendo posibles atajos hacia la constante evolucin en la interactividad dentro del actual ecosistema digital. Finalmente, aclaramos que la produccin de los contenidos exhibidos se relaciona con la fundamentacin, objetivos, estado del arte, definicin de audiencias, contexto de utilizacin y propuesta de evaluacin del proyecto en la diagramacin de las producciones multimedia en soporte web que a continuacin se presentarn.

40

7. >| Bibliografa

CANAVILHAS, Joo, 2008, Webnoticia: Propuesta de Modelo Periodstico para la WWW, Covilh, Portugal: Labcom. Universidad de Beira Interior [en lnea] url: < http://www.livroslabcom.ubi.pt/pdfs/canavilhas-webnoticiafinal.pdf. > CARLN, Mario Carln y SCOLARI, Carlos (editores), 2008, El fin de los medios masivos 2009, Buenos Aires: Editorial La Cruja. DAZ NOCI, Javier y SALAVERRA, Ramn, 2003, Manual de Redaccin Ciberperiodstica, Barcelona: Editorial Ariel. IGARZA, Roberto, 2008, Nuevos medios. Estrategias de convergencia. , Buenos Aires: La Cruja.
41

IRIGARAY, Fernando, CEBALLOS, Dardo y MANNA, Matas (eds.) 2010, Periodismo Digital en un paradigma de transicin, Rosario, [en lnea] url: < http://es.calameo.com/read/000422860b419f5120c19 >. IRIGARAY, Fernando; CEBALLOS, Dardo y MANNA, Matas (eds.) 2009, Nuevos medios, nuevos modos, nuevos lenguajes. Roasrio: Laborde Libros Editor. [en lnea] url: < http://es.calameo.com/read/000422860ecd0cd4d082a. > JENKINS, Henry 2010 (1992), Piratas de textos. Fans, cultural participativa y televisin, Barcelona, Espaa: Paids Comunicacin PISANI, Francis y PIOTET, Dominique, 2009 (2008), La alquimia de las multitudes. Cmo la web est cambiando al mundo Barcelona, Espaa: Paids Comunicacin.

PISCITELLI, Alejandro. 2005. Internet, la imprenta del Siglo XXI, Barcelona, Espaa: Gedisa Editorial.

SALAVERRA, Ramn, 2005, Redaccin periodstica en Internet, Navarra, Espaa: Eunsa. SCOLARI, Carlos. 2008, Hipermediaciones: Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva, Barcelona, Espaa: Editorial Gedisa. VARGAS, Esther y PICHIHUA, Sofa, 2011, Reflexiones sobre Periodismo, lo que dej 2010 y lo que se viene en 2011 Clases de periodismo, [en lnea] url: http://www.clasesdeperiodismo.com/2010/12/30/reflexiones-sobreperiodismo-lo-que-dejo-2010-y-lo-que-se-viene-en-2011/
42

Potrebbero piacerti anche