Sei sulla pagina 1di 7

Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMADE FORMACIN: 228106ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.

COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.

2.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.

3.

DESARROLLO

PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE.

4.

OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.

5.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.

ACTIVIDADPROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin?. Es una propuesta en la cual se propone un lenguaje para la modificacin o mejora de un lenguaje de programacin. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El cdigo mquina en general est basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros. Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas. Paradigma Estructurado: la programacin se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s. Adems la programacin se controla con secuencia, seleccin e iteracin. Permite reutilizar cdigo programado y otorga una mejor compresin de la programacin. Es contrario al paradigma inestructurado, de poco uso, que no tiene ninguna estructura, es simplemente un bloque, como por ejemplo, los archivos batch (.bat). Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programacin se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes (programacin orientada a mensajes). Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que adems posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc. Su principal ventaja es la reutilizacin de cdigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas. Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las funciones y composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones. Paradigma lgico: se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas planteadas al sistema y as resolver los problemas. Ej.: prolog.

Otros paradigmas y subparadigmas son: paradigma orientado al sujeto, paradigma reflectante, programacin basada en reglas, paradigma basado en restricciones, programacin basada en prototipos, etc. 3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. Programacin orientada a objetos Es una forma especial de programar con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que se pueden ver y utilizar en este programa. Programacin estructurada El creciente empleo de los computadores ha concluido a buscar un abaratamiento del desarrollo de software, paralelo ala reduccin del costo del hadware obtenido gracias a los avances tecnolgicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en produccin normal tambin han surgido la productividad del personal de programacin

4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. MODELO MODELO CASCADA MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL DEFINICIN Sirve como bloque de construccin para los dems modelos de ciclo de vida esta versin es muy simple Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y completos son enormes. Una forma de reducir los riesgos es construir solo una parte del sistema. Los requerimientos son cuidadosamente examinados, solo estos son comprendidos seleccionados para el primer incremento Es un modelo del ciclo de meta-vida en este modelo el esfuerzo de desarrollo es interactivo Provee de una meta-descripcion del proceso software su capacidad de describir las multiples actividades del sofware ocurriendo simultneamente.

MODELO DE DESARROLLO EVOLUTIVO MODELO ESPIRAL MODELO CONCURRENTE

5. Qu es UML?. Lenguaje unificado moderado; es el lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo. Exixten diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje moderado. 6. Por qu se debe utilizar UML? Uml se utiliza porque algunos de sus diagramas pueden ser utiles para modelar algunos aspectos de algunos tipos de sistemas y nos sirve para construir de una manera didctica. 7. Cuando se utiliza UML? Uml se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema para documentar y construir es decir es el lenguaje en el que est escrito el modelo. 8. Cmo se utiliza UML? Uml se usa normalmente como una parte de un proceso de desarrollo de software, con el soporte de la herramienta CASE apropiada, para definir los requisitos, las interacciones y los

elementos del sistema del software propuesto. 9. De donde surge UML? Uml surgue a partir del ao 1994, grady booch y jim rumbaugh se unen en una empresa comn Rational Software corporation, y comienzan a unificar sus 2 metodos. Un ao despus aparece UML 0.8 la que se considera como la primera versin de uml a finales de ese ao se une Ivan Jacobson al grupo de creadores de uml. 10. Resuma cuales son los logros. El desarrollo del software del mundo real. Los autores tambin abordan tecnicas que no son propiamente de uml pero que son importantes para el desarrollo del software orientado a objeto tales como: CRC, cards , patrones, y refractoring. 11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN ESTRUCTURA?;COMPORTA MIENTO?;INTERACCIN? interaccion DEFINICIN Se muestra un patrn de interaccion entre objetos GRAFICA DE EJEMPLO

DIAGRAMA DE CLASES

estatico

Muestra las clases, interfaces, colaboracione s y sus relaciones

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Comportamiento

DIAGRAMA SECUENCIA

DE

Interaccion

Muestra las clases de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer y que relaciones exixten entre acciones Muestra a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos y los mensajes que se envan entre si.

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

comportamiento

DIAGRAMA DE TIEMPOS

estatico

DIAGRAMA COMPOSICION

DE

estado

DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO

comportamiento

DIAGRAMA COMUNICACIN

DE

interaccion

DIAGRAMA DE OBJETOS

estatico

Los diagramas de tiempo se usa para mostrar el cambio de uno o mas elementos a medida que a trascurrido el tiempo Son asociaciones que representa acumulacione s fuertes e informacin para asi realizar un diagrama de compocision Este muestra los estados, los eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son utiles en sistemas que reaccionan a eventos. Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia Muestra las instancias y como se relacionan entre ellas

DIAGRAMA PAQUETES

DE

estatico

DIAGRAMA COMPONENTES

DE

estatico

DIAGRAMA DESPLIEGUE

DE

estatico

Muestra como un sistema esta dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre ellas mismas Este diagrama muestra la organizacin de los componentes del sistema. Un componente corresponde con una o varias clases, interfaces o colaboracione s Sirve para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema

12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual , en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: comportamiento Clasificacin: interaccion Clasificacin: estructura

Diagrama de _casos de usos

Diagrama de interaccion

_vista

de Diagrama de_secuencia

6.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.

7.

FUENTES BIBLIOGRFICAS

http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html

8. TIEMPOESTIMADO 4 horas.

9.

INSTRUCTOR

Ingeniero Henry Alfonso Garzn Snchez.

10.

FECHA DE ENTREGA DE LA GUIA

23 de Febrero de 2012 antes de las 12 de la noche. La socializacin se har el 24 de Febrero de 2011.

Potrebbero piacerti anche