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Strategie di apprendimento collaborativo

La progressiva introduzione delle Tecnologie dell'Informazione della Comunicazione (TIC) nella didattica ha favorito l'adozione di metodi di apprendimento collaborativo e del lavoro di gruppo. Le strategie in questi contesti, in genere, fanno leva sulla discussione, sulla realizzazione di un prodotto o sulla risoluzione di un problema comune. Le TIC nella loro dimensione di scambio interpersonale, si coniugano perfettamente con l'impostazione teorica del costruttivismo e si offrono come strumento insostituibile per tradurre questa impostazione in pratica didattica. Per impostare efficacemente l'apprendimento in gruppi occorre coordinare quattro dimensioni della vita scolastica: 1. La strutturazione della classe in un "raggruppamento di gruppi"; 2. L'uso di mansioni formative variegate nello studio collaborativo per gruppi; 3. Il ricorso a comunicazioni multilaterali fra studenti e lo stimolo a sviluppare capacit attive di apprendimento; 4. Scambi fra l'insegnante e ciascuno dei gruppi. In questo schema, l'insegnante forma i gruppi suddividendo la classe in unit pi piccole e determina una mansione specifica. I gruppi di studenti collaborano alla progettazione e all'esecuzione dell'incarico. Preparano un resoconto da presentare alla classe per la discussione e la valutazione. L'insegnante opera con i singoli gruppi dando istruzioni. I gruppi sottopongono il resoconto finale all'insegnante ed alla classe nell'insieme. Strategie per la collaborazione Il successo o il fallimento dell'esperienza di apprendimento collaborativo dipendono anche dalla metodologia utilizzata e dall'organizzazione della struttura in cui hanno luogo i processi di gruppo. Vi sono due approcci metodologici che possono contribuire a realizzare percorsi efficaci di apprendimento collaborativo in classe: nel primo prevalente la comunicazione e lo scambio di informazioni, nel secondo, la collaborazione allo scopo di realizzare un prodotto comune. Nel primo approccio lo scopo quello di facilitare lo scambio di opinioni, interpretazioni e riflessioni tra i membri del gruppo. L'obiettivo non solo l'approfondimento di un determinato campo di conoscenza o di un problema particolare da parte dell'individuo, ma anche l'acquisizione di una maggiore consapevolezza della quantit e qualit delle proprie conoscenze. Per il raggiungimento di tali obiettivi si possono utilizzare strategie quali: Il metodo Jigsaw; Il "Reciprocal Teaching".

Il metodo Jigsaw Il metodo Jigsaw, (il termine fa riferimento a quel tipo di puzzle con i pezzi ad incastro) un metodo per l'apprendimento collaborativo introdotto da Aronson nel 1978 ed oggi utilizzato nella "Community of Learners". Si compone di 5 fasi successive e sequenziali che nel loro insieme formano un ciclo di ricerca:

1. gli studenti scelgono, attraverso un brain-storming1, un argomento che giudicano veramente interessante e che intendono sviluppare. E' importante che il tema scelto sia abbastanza ampio da permettere uno sviluppo a diversi livelli; 2. l'argomento scelto viene scomposto in cinque sotto-argomenti; 3. gli studenti si dividono in cinque gruppi ciascuno dei quali sceglie di occuparsi di un determinato sotto-argomento.Il materiale utilizzato pu essere sia scolastico che extra-scolastico; 4. dalla scomposizione dei precedenti gruppi si formano altri cinque nuovi gruppi in modo tale che in ciascuno ci sia un esperto di un sotto-argomento; 5. in ogni gruppo ciascuno studente ha un quinto delle informazioni dell'argomento generale. Egli deve spiegare ai compagni la parte di materiale di cui esperto e verificarne l'apprendimento da parte dei compagni. La valutazione finale basata per ogni studente sull'intera unit. L'insegnante o un esterno (visitatore o esperto) introducono le varie attivit approfondendo aspetti di particolare interesse e sottolineando i punti in comune tra le diverse sotto-unit, sostenendo il lavoro di ricostruzione dell'unit a livello generale. Il "Reciprocal Teaching" E' un metodo che stato ampiamente utilizzato per potenziare le abilit di lettura e comprensione del testo in studenti con problemi. Oggi vi fanno ricorso diverse attivit scolastiche condotte anche in classe telematica. Una sessione di Reciprocal Teaching prevede la costituzione di gruppi di lettura formati all'incirca da sei studenti ciascuno dei quali chiamato, a turno, ad essere leader. In questo ruolo lo studente ha il compito di leggere, stimolare e sostenere la discussione tra i partecipanti. I compiti che devono essere assolti in un gruppo di questo tipo e condotti dal leader sono quattro. 1. Riassumere dopo la lettura di un brano le informazioni pi importanti contenute in una frase, in un paragrafo, in una pagina o nell'intero testo appena letto. 2. Fare domande relative alle informazioni pi importanti ricavate dal testo. In questo modo viene rafforzata la comprensione del testo. 3. Chiarire. Oltre ad estrapolare il significato dal testo e fare altre domande, gli studenti sono invitati a trovare strumenti per giudicare il testo riguardo a chiarezza della terminologia, organizzazione, completezza delle informazioni e cos via. 4. Predire. L'obiettivo di questa attivit far prevedere agli studenti quale sar il contenuto del seguito del brano. Per verificare le proprie previsioni sono invitati a continuare la lettura. In sintesi questa strategia permette di approfondire un particolare dominio di conoscenza e promuove la riflessione su determinati contenuti.

Il brainstorming (letteralmente: tempesta cerebrale) una tecnica di creativit di gruppo per far emergere idee volte alla risoluzione di un problema. Sinteticamente consiste, dato un problema, nel proporre ciascuno liberamente soluzioni di ogni tipo (anche strampalate o con poco senso apparente) senza che nessuna di esse venga minimamente censurata. La critica ed eventuale selezione interverr solo in un secondo tempo, quando la seduta di brainstorming finita. Ha diverse applicazioni: pubblicit, gestione processi/progetti, business planning, creazione artistica.

Ognuna delle strategie elencate ha la funzione di aiutare lo studente a dare significato al testo letto consentendogli di controllare la propria strategia di lettura e comprensione. Si legge per comunicare, per dimostrare la propria ipotesi. In questo modo l'obiettivo della lettura sia quello di accrescere la conoscenza di un campo, sia quello di sviluppare la riflessione sulle proprie modalit per dare senso alla lettura. Il grado di collaborazione che viene stabilito tra i partecipanti pu ispirarsi a due modelli fondamentali chiamati rispettivamente "shared minds" e "division of labour". Il modello "shared minds", che potremmo definire di condivisione del lavoro, prevede che i partecipanti procedano in parallelo con una stretta collaborazione sia nelle fasi di produzione che di stesura e realizzazione del prodotto. Il modello "division of labour" o di ripartizione del lavoro, lascia pi libert ai singoli lasciando che ciascuno svolga un compito diverso che contribuir al lavoro complessivo finale. Tra questi due estremi si possono riconoscere tre strategie di collaborazione principali. Esse sono:

Strategia parallela Strategia sequenziale Strategia di reciprocit

1. Strategia parallela. Si utilizza quando il lavoro facilmente scomponibile in compiti sufficientemente indipendenti da permettere una produzione autonoma da parte dei singoli componenti del gruppo. Infatti questa strategia prevede la suddivisione del lavoro in sotto-compiti la cui esecuzione viene ripartita tra i membri del gruppo i quali lavorano in modo indipendente aggiornando periodicamente i colleghi sullo stato del proprio lavoro o mettendolo a disposizione in modo che sia fruibile agli altri. Anche l'integrazione delle singole parti nel prodotto complessivo viene generalmente affidata ad un singolo o ad un sotto-gruppo. E' ovvio che questa strategia presenti alcune debolezze in quest'ultima fase cos come in quelle di pianificazione generale del gruppo. Per ovviare a questi problemi consigliata una frequente comunicazione e interazione tra chi collabora. 2. Strategia sequenziale. E' una strategia favorisce una maggiore collaborazione della precedente ma presenta anche maggiori difficolt di realizzazione. Prima di procedere con lo svolgimento dell'attivit, i partecipanti al gruppo definiscono il metodo di lavoro e i dettagli di contenuto dell'elaborato finale. In seguito ciascun partecipante agisce a turno su un semilavorato realizzato da un collega apportandovi le modifiche che ritiene opportune. L'attivit viene cio divisa in stage ciascuno dei quali considerato la piattaforma di partenza per lo stage successivo. E' chiaro che al momento della modifica dell'elaborato da parte di un partecipante si possono verificare delle difficolt perch ciascuno interverr sul prodotto secondo il proprio stile e la propria interpretazione con il rischio di allontanarsi dalle direttive che si erano scelte all'inizio del progetto. 3. Strategia di reciprocit.

E' la strategia che prevede la maggiore interdipendenza tra i partecipanti al gruppo. Il modo di attuazione pi semplice quello di far riferimento ad una versione base del prodotto, visibile a tutti (archiviata ,ad esempio, su un server centrale), continuamente aggiornata, su cui ognuno possa intervenire con le proprie integrazioni o revisioni.visto che tutti devono collaborare alla realizzazione di ciascuna delle singole parti del prodotto adeguando il proprio stile e le proprie impostazioni alla produzione dell'elaborato finale. A questo scopo sono richiesti ai partecipanti un elevato grado di sincronismo e l'abitudine al confronto e al dibattito.

Evoluzione futura dei mondi virtuali


http://transumanisti.wordpress.com/2010/06/17/evoluzione-futura-dei-mondi-virtuali/ I mondi virtuali sono ambienti generati da computer (computer-generated environments), connessi in rete e persistenti, in cui le persone possono interagire, per lavoro o gioco, in modi comparabili a quelli del mondo reale. Lesempio oggi pi popolare World of Warcraft, un gioco online di massa (massively multiplayer online game) con 11 milioni di iscritti. Altri mondi virtuali, in particolare Second Life, non sono affatto giochi ma contesti di collaborazione internet-based, in cui le persone possono creare oggetti virtuali, architetture simulate e gruppi di lavoro. Un nuovo libro a cura di di William Sims Bainbridge (IEET Senior Fellow), Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual, mette insieme un team internazionale di esperti per esaminare il fenomeno dei mondi virtuali: attraverso approcci teorici e metodologici diversi vengono analizzate le logiche che stanno rendendo i mondi virtuali sempre pi popolari e che ne stanno facendo uno dei pi importanti settori del human-centered computing. Alcuni abstract dal capitolo a cui ho contribuito, in cui mi occupo della storia, delle tecnologie e degli attuali interessanti sviluppi nei mondi di Realt Virtuale (Virtual Reality VR): [I mondi virtuali] possono gi essere usati per tele-presenza e tele-collaborazione come opzioni molto migliori e molto pi immersive delle teleconferenze o di altre forme tradizionali di collaborazione a distanza. Se la videoconferenza ancora un passo indietro rispetto alla soglia critica della sospensione dellincredulit, SecondLife gi un passo oltre. Levoluzione della VR ci offrir la prossima generazione di piattaforme per il lavoro a distanza. Ci render effettivamente possibili e potenzier le comunit globali. Quindi la sua importanza sociale e politica sar enorme. Levoluzione ulteriore della VR e di altre tecnologie emergenti produrr scenari da fantascienza, dalla comunicazione telepatica istantanea al completo superamento dei vincoli biologici Vagando in un universo sintetico generato dai cambiamenti di valore dei bit nei circuiti dei computer, viaggiando tra i link, i residenti del metaverso possono vedersi e parlarsi lun laltro, andare a feste e incontri di lavoro, costruire i loro sogni virtuali ed esplorare i sogni degli altri utenti. Il mondo immaginato da Neal Stephenson (in Snow Crash 1992) sta prendendo corpo ed un buon esempio dellimportante ruolo che la grande letteratura di fantascienza ha nel dare forma alla realt attuale Prima di essere adottate nel settore dei videogiochi, le tecnologie di VR sono state sviluppate e usate per la simulazione in campo militare e industriale. Si pu dire che la maggior parte delle tecnologie dei moderni videogiochi sono state originate come spinoff di applicazioni militari e di progetti di simulazione per le industrie della costruzione, dellenergia o dei trasporti, per non parlare dello spazio. Oggi il trend sembra

capovolto: i grandi balzi in avanti (breakthroughs) tecnologici si producono prima nellindustria dei videogiochi e poi arrivano alle applicazioni militari e industriali. Non sorprendente che giovani intelligenti siano attratti dellindustria del computer-gaming: per dirlo con le parole di Rudy Rucker: Laccademia non ha ancora compreso che i computer-games rappresentano la convergenza e la fioritura dei progetti di frontiera pi ambiziosi della vecchia computer-science del ventesimo secolo: intelligenza artificiale, realt virtuale, vita artificiale. Un noto esempio di moderna VR di livello consumer il popolare mondo virtuale diSecond Life (SL). Pi che un computer game, Second Life pu essere considerata una piattaforma in cui i residenti collaborano a costruire un mondo virtuale con gli strumenti offerti dal sistema Poi passo al futuro dei mondi virtuali e mi occupo di alcuni sviluppi in atto nel software, come la tecnologia P2P Open Croquet usata dal metaverse browser in arrivo Open Cobalt e lambiente di collaborazione virtuale e video-conferenza 3D orientato al business Teleplace, e di interfacce hardware: C anche un trend verso interfacce utente sempre pi sofisticate e immersive. Con grafiche molto migliorate e occhiali di VR in grado di simulare un campo visivo sferico profondo intorno allutente, la realt virtuale comincer ad essere avvertita come molto pi reale. C anche un trend emergente verso lo sviluppo di interfacce neurali, Brain to Computer Interfaces (BCI), in grado di leggere e scrivere informazioni direttamente da un cervello allaltro degli utenti. Fantascienza? Wishful thinking transumanista? No, scienza gi attualizzata: prototipi di dispositivi BCI sono gi disponibili in campo medico, dove gli esempi pi noti sono i breakthroughs di Cyberkinetics, la cui tecnologia usata in medicina in progetti pilota ha permesso a pazienti gravemente disabili di interagire col computer attraverso il pensiero. Adesso questa tecnologia si sta facendo strada nel mercato consumer e compagnie come Emotiv Systems e Neurosky stanno preparando il lancio del primo dispositivo di interfaccia neurale per computer-gaming difficile predire gli sviluppi a breve termine in questo settore in rapidissimo cambiamento, ma penso che i trend siano chiari sul lungo periodo e lesito davvero sconvolgente. Stiamo cominciando a costruire dispositivi di interfacciamento immersivi in grado di connettere direttamente il cervello. Con quale esito finale? Ebbene: Quindi saremo presto in grado di pensare la nostra vita nei mondi virtuali. Se un computer pu leggere informazioni dal nostro cervello, non ci vorr molto perch riesca anche a scriverci informazioni e a scriverle molto in fretta: interfacce neurali a-due-vie (two-way) che renderanno obsoleti gli schermi del pc e le cuffie, una Second Life che arriva direttamente nel cervello bypassando gli occhi, con lattuale Instant Messaging sostituito da comunicazione telepatica diretta tra due menti. E quando i nostri ambienti virtuali conterranno intelligenze artificiali, forse pi intelligenti di noi, saremo in grado di comunicare con loro alla velocit del pensiero. Per il futuro a medio e lungo termine, probabilmente entro la prima met del secolo, ci si attende che gli avanzamenti nelle neurotecnologie permetteranno di sviluppare interfacce dirette verso il cervello che possono bypassare i canali sensoriali per rendere gli ambienti di VR direttamente accessibili al cervello. Questo permetter di creare ambienti di VR completamente immersivi con completa stimolazione sensoriale, indistinguibili dalla realt fisica. Chiamiamo le cose col loro nome: questi primi passi da infante verso linterfacciamento neurale per consumer condurranno al Santo Graal transumanista, il mind uploading, il trasferimento della coscienza

umana fuori del cervello su supporti a pi alta performance, in cui saremo in grado di interagire e fonderci con i nostri successori artificiali (AI mind children, Moravec 1988).

CVE (Collaborative Virtual Environment)


Un Collaborative Virtual Environment, CVE, uno spazio virtuale che favorisce il lavoro collaborativo e l'interazione sociale. In un CVE 3D, risulta necessario un mondo tridimensionale all'interno del quale utenti, rappresentati da una oggetto grafico denominato avatar, esprimono la loro identit (presenza, ubicazione, movimento,..) e possono incontrarsi ed interagire li uni con gli altri, con agenti o con oggetti virtuali.

Nonostante l'hardware grafico, le tecnologie 3D e la velocit di connessione internet stiano rapidamente evolvendo garantendo, cos la condivisione di grosse moli di dati e di informazioni fra utenti geograficamente distribuiti, lo sviluppo di applicazioni tridimensionali interconnesse risulta essere un'attivit ancora difficoltosa e che richiede specifiche competenze nel settore. Sebbene siano state sviluppate alcune tecnologie e applicazioni 3D web-oriented, molte di esse offrono un alto livello di rappresentazione del mondo virtuale attraverso un incremento del livello di dettaglio che consente di ottenere un elevata "virtual presence" all'interno del mondo 3D; nello stesso tempo, per tali applicazioni non supportano da un lato, un alto livello di configurabilit per utenti non esperti, dall'altro il concetto di flessibilit nella programmazione e nel riuso dei componenti; aspetti, questi ultimi, tenuti molto spesso in poca considerazione.

Piattaforme 3D CVE
Nei seguenti paragrafi verranno illustrate le principali piattaforme per la crazione/navigazione in mondi tridimensionali. Per ognuna di esse saranno evidenziati alcuni progetti che utilizzano tali piattaforme in contesti educativo/collaborativo.

Open Wonderland
Open Wonderland un toolkit open source scritto in Java per la creazione mondi virtuali collaborativi 3D. Sviluppato originariamente da Sun Microsystem con il nome di Wonderland , oggi Oracle, dopo lacquisizione di SUN ha abbandonato il progetto; tuttavia con la nascita della Fondazione Open Wonderland nel 2010, sviluppatori e community del progetto hanno creato il primo fork chiamato appunto Open Wonderland. Attraverso il toolkit, rilasciato in modalit open source, possibile realizzare veri e propri mondi 3D per la collaborazione a distanza e per leducazione immersiva. All'interno di questi mondi, gli utenti possono comunicare con audio ad alta fedelt, possono condividere le applicazioni desktop dal vivo, e collaborare nellambito dellistruzione, in contesti di business o di governo. Wonderland completamente estensibile, sviluppatori e artisti grafici possono estendere le sue funzionalit per creare nuovi mondi e aggiungere nuove funzionalit a mondi esistenti. La visione per Open Wonderland quella di fornire un ambiente che sia abbastanza robusto in termini di sicurezza, scalabilit, affidabilit e funzionalit e che le aziende possano fare affidamento su di esso come se si trattasse di un ambiente di business o educativo reale. Le organizzazioni dovrebbero essere in grado di utilizzare Wonderland per creare una presenza virtuale per comunicare meglio con gli studenti, clienti, partner o amici.

Caratteristiche Questa lista evidenzia le caratteristiche pi significative Open Wonderland. Ogni installazione di Open Wonderland comprender una serie di caratteristiche diverse a seconda delle applicazioni e le utility installate sul server. Funzioni di base Accesso ai mondi tramite URL Utilizzo della tecnologia Java Web Start per lavvio del client Wonderland I link possono recare ad una posizione specifica all'interno di un mondo Condivisione delle applicazioni 2D le applicazioni X11 (linux) vengono eseguite senza modifiche nel mondo, tra cui Open Office, Firefox, NetBeans, e altri applicazioni Java multi-utente scritte utilizzando il frame work Open Wonderland. Gli esempi includono una lavagna, PDF Viewer, Sticky Notes, e altri. Condivisione dello schermo per mostrare qualsiasi parte del desktop dell'utente 2 integrazione VNC per la condivisione di applicazioni non-X11 Immersive Audio audio in qualit CD attenuazione in base alla distanza e audio spaziale forniscono un senso di immersione nello spazio 3D Include mix di live e audio registrato Controllo individuale del volume per ogni utente Test e configurazione audio Integrazione del Telefono Dial-in e dial-out Possibilit di collegare avatar di mondo, con audio telefono Integrazione Multi-media Video player per i video in streaming o registrati Webcam Viewer Possibilit di aggiungere registrazioni audio o audio in streaming a qualsiasi oggetto del mondo applicazioni audio come registratore audio, microfono virtuale. Comunicazione Chat testuale di gruppo o private. Chat vocale privata con uno o pi utenti Avatars configurazione degli avatar avatars a bassa fedelt per l'utilizzo su sistemi di fascia pi bassa Drag and drop di avatar da Evolver.com Segnaposto e Portali segnaposto Associato con un qualsiasi oggetto per una facile navigazione Creare portali localizzati sullo stesso server o su server diversi Creazione di contenuti
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VNC (Virtual Network Computing) - software di controllo remoto, servono per amministrare il proprio computer a distanza

Open Art Supporto per strumenti di modellazione standard di settore che l'esportazione COLLADA La creazione di contenuti pu essere con Google SketchUp, Autodesk Maya, Blender e altri Drag and drop per importare file. Kmz (format Google Earth) e file. Dae Disporre gli oggetti utilizzando gli strumenti in-world Spostare, ridimensionare Drag-and-drop di contenuti esistenti Immagini (. Gif,. Png.. Jpg) Documenti (. Pdf,. SVG) Multi-media (. Mp4,. Mov,. Wmv,. Ogg) Modelli 3D (. Kmz. Dae) Avatars (. EVM) Aggiungere dinamicamente applicazioni 2D e 3D Aggiungi "capacit" a qualsiasi oggetto Include sicurezza, segnaposto, link cliccabile, audio e altri Estensibilit Il toolkit 100% Java permette di modificare o estendere il client o server Wonderland Ampia documentazione per gli sviluppatori e tutorial Moduli (simile a "plug-in") Meccanismo per il packaging e la condivisione di estensioni Wonderland Possono contenere codice, audio, script, gestione web, e servizi web La maggior parte delle estensioni possono essere eseguite utilizzando i moduli I moduli possono essere open source o proprietari Module Warehouse (App Store) Sfogliare le applicazioni disponibili in Wonderland e utilit Votare e commentare i moduli Condivisione dei vostri moduli Facilit nello scaricare e installare i moduli Sicurezza e autenticazione nome utente e password nel database Possibile abilitare o disabilitare l'accesso "guest" Include un plug-in LDAP per il collegamento ai sistemi di autenticazione LDAP sicurezza a livello di oggetto, per gli oggetti in-world gli oggetti Secure non possono essere scaricati dai client senza permessi meccanismi per la gestione della sicurezza di gruppi di utenti System Administration e Management Strumenti di amministrazione in-world Forza muto Forza uscita Diventa invisibile server di amministrazione console basata sul Web Gestire i server, gruppi, utenti Controllare i server Installare / rimuovere i moduli Salvare e ripristinare le "istantanee" (mondi salvati) Configurare le applicazioni X11

contenuti Web-based repository Basato su standard WebDAV Accessibile tramite console di amministrazione del server o in-world Scalabilit Server riduce proporzionalmente la scalabilit per l'esecuzione sul computer portatile di fascia alta o per girare su macchine di classe server Il Client supporta 50-60 utenti, a seconda della configurazione del server

Project WonderLab http://w3.uniroma1.it/rfidlab/index.php?option=com_content&view=article&id=60:wonderlab&catid=34:pr ogetti&Itemid=57 Un gruppo di lavoro allinterno del laboratorio RFID Lab delluniversit della Sapienza di Roma si occupato di seguire gli sviluppi della piattaforma e capirne il funzionamento con lobiettivo di creare un ambiente virtuale personalizzato. Il risultato stato la costruzione di un mondo virtuale in cui condividere le risorse reali sviluppate in laboratorio. Allinterno del WonderLab virtuale possibile consultare contenuti multimediali (video, simulazioni in flash e presentazioni slide) per scoprire le varie applicazioni che vengono realizzate allinterno del laboratorio reale.

Simulatore 3D e-DISTRICT CiPro


http://www.riaonweb.it/Documenti/catastrofi/relazioni_bazzano/Relazioni_091107_pomeriggio/08_Relazi one_LaMura.pdf Il Simulatore di Realt Virtuale che parte del Progetto Pilota eDISTRICT CiPro nellambito del programma dellUE Leonardo da Vinci II, mette a disposizione un ambiente collaborativo fruibile via Internet per sperimentare nuovi protocolli di addestramento e la loro adeguatezza, laddove farlo in esercitazioni dal vivo sarebbe, oltre che costoso, anche difficilmente percorribile e riproducibile. Il Progetto mette a disposizione uninfrastruttura di didattica a distanza che comprende moduli didattici in formato SCORM (formato internazionale standard per la creazione e la condivisione di moduli didattici da erogare a distanza) ed un ambiente multiutente di simulazione di realt virtuale in 3D; questultimo permette di effettuare il training di personale di soccorso (medici, paramedici, volontari). La Simulazione 3D erogata via Internet offre possibilit: di formare squadre, anche numerose, di soccorritori; di creare canali comunicativi fra squadre con possibilit di reclutare un numero molto alto di giocatori grazie al fatto che possibile utilizzare il simulatore dal proprio PC Rappresentazione realistica degli elementi chiave - dello scenario: infrastrutture, danni alle infrastrutture con difficolt di accedervi, elementi ambientali che rendono pi difficoltosa o pi facile la rapida comprensione di ci che sta avvenendo nello scenario: fumo, detriti, fuoco, crolli strutturali ad esempio, rendono la visione meno agevole. - dei pazienti: laddove nei patient simulator commerciali i parametri vitali vengono segnalati sottoforma di numeri sullo schermo, qui, ad esempio, la valutazione della frequenza respiratoria come nel triage tipo START - andr letteralmente eseguita osservando i movimenti inspiratori ed espiratori, come nella realt.

Grazie ai punti di forza di cui sopra, il simulatore risulta particolarmente adatto ed agile per soddisfare i seguenti requisiti: - addestramento di personale coinvolto in azioni di soccorso sia in ambito nazionale che internazionale - possibilit di muoversi allinterno di un mondo virtuale rappresentato con grafica 3D dove ciascun giocatore pu incontrare gli altri giocatori, rappresentati dai rispettivi avatar, o oggetti interattivi su cui intervenire, come infrastrutture, gestione degli incendi, predisposizione di un Posto Medico Avanzato (PMA) - valutazione della sicurezza ambientale - gestione dei pazienti (triage, estricazione dalle macerie, procedure terapeutiche, gestione del PMA e delle aree di raccolta/collecting areas, trasferimento presso gli Ospedali competenti) - strumento di ricerca medico-logistica, che aiuti a capire le risposte degli operatori in condizioni in cui il normale training ed i canali comunicativi siano non percorribili anche in presenza di personale gi correttamente addestrato ed esperto - Valutazione della performance, grazie ad un report dettagliato delle attivit svolte da tutti i partecipanti attimo per attimo

Second Life
http://www.complexlab.com/Members/Second%20Life/servizi/elearning%20second%20life Second Life un luogo di sperimentazioni che toccano ambiti culturali molto diversi. Sperimentare forse la caratteristica di Second Life cos come oggi, un ambiente ancora poco frequentato ( in realt molto frequentato ma con ancora pochi abitanti residenti a tutti gli effetti) ma pieno di molte iniziative, innovazioni e slanci creativi. Un campo in cui si sta sicuramente sperimentando molto quello della formazione e dell'edutainment perch il mondo tridimensionale di Second Life sembra essere il luogo ideale per creare migliori forme di interazione e collaborazione tra discenti e tra discenti e docenti attraverso strumenti che servono a incrementare la fruizione di informazioni e conoscenze. Gi oggi centinaia sono gli spazi edificati e attrezzati per iniziative di apprendimento e di formazione.

ActiveWorlds
Sin dall'avvio della tecnologia Active Worlds, stato riscontrato un successo con insegnanti di tutto il mondo. Dalla facolt di architettura di laboratori scientifici a progetti ThinkQuest, Active Worlds stata aggiunta una nuova dimensione di apprendimento per oltre quattro anni. Active Worlds Universe Educational

In risposta alla crescente domanda da parte degli educatori, ActiveWorlds ha lanciato L'Active Worlds Educational Universe (AWEDU). AWEDU una comunit educativa unica che rende la tecnologia Active Worlds disponibile alle istituzioni scolastiche, insegnanti, studenti e singoli programmi in ambienti focalizzati. Attraverso questa comunit, gli educatori sono in grado di esplorare nuovi concetti, teorie, studi di design creativo, e scoprire nuovi paradigmi di apprendimento sociale. River City Project

Come visitatori di River City, gli studenti di viaggio indietro nel tempo, portando le loro capacit del 21 secolo e la tecnologia per affrontare i problemi del 19 secolo. Sulla base di autentici condizioni storiche, sociologiche e geografiche, River City una citt assediata con problemi di salute. Gli studenti lavorano insieme in piccoli gruppi di ricerca per aiutare il paese a capire perch i residenti si ammalano. Gli studenti utilizzano la tecnologia per tenere traccia di indizi che accennano a cause delle malattie, la forma e le ipotesi di test, sviluppare esperimenti controllati per verificare le loro ipotesi, e formulare raccomandazioni sulla base dei dati raccolti, il tutto in un ambiente online. Istruzione nell'universo di Active Worlds

Universit del Colorado Virtual Computer

Universit di Londra Citt della Scienza

In aggiunta agli oltre 80 mondi educativi disponibili nel AWEDU, ci sono una serie di mondi didattici nelle principali Active Worlds universo dove si insegna a classi di studenti, vengono effettuati esperimenti e dove si tengono le riunioni. Scuola3d Scuola3d il progetto dell'Istituto pedagogico di Bolzano dedicato al mondo dell'istruzione e formazione. Qui trovano spazio anche sperimentazioni per l'apprendimento informale e non formale nella rete. Il progetto si sviluppa principalmente nel nostro mondo 3d ma si avvale anche di strumenti Web 2.0 che consentono costruzione collettiva connettiva di conoscenza. Obiettivo prioritario di Scuola3d la costruzione di competenze per una cittadinanza digitale consapevole e responsabile. Le scuole, gli enti di formazione e di ricerca, i docenti, studenti e genitori possono partecipare a totale titolo gratuito al progetto.

Sito dedicato all E-learning http://www.vindice.it/

http://www.vindice.it/materiali/Formazione_al_tempo_dell'e-learning.pdf