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Que es paradigma?

El trmino paradigma significa ejemplo o modelo. En el mbito cientfico, religioso u otro contexto epistemolgico, el trmino paradigma puede indicar el concepto de esquema formal de organizacin, y ser utilizado como sinnimo de marco terico o conjunto de teoras. Este concepto fue originalmente especfico de la gramtica; en 1900 el diccionario Merriam-Webster defina su uso solamente en tal contexto, o en retrica para referirse a una parbola o a una fbula. En lingstica, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una clase de elementos con similitudes. El trmino tiene tambin un significado en el terreno de la psicologa refirindose a acepciones de ideas, pensamientos, creencias incorporadas generalmente durante nuestra primera etapa de vida que se aceptan como verdaderas o falsas sin ponerlas a prueba de un nuevo anlisis.

Clasificacin De Paradigmas PARADIGMAS DE PROGRAMACION Un paradigma de programacin provee (y determina) la visin y mtodos de un programador en la construccin de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programacin y en diferentes formas de pensar la solucin de problemas Clasificacin por paradigmas de programacin Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El cdigo mquina en general est basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros. PROGRAMA = COMANDOS + DATOS Flujo Ejecucin: Secuencia, Decisiones y Ciclos Problemas: Se descomponen en procesos con entradas y salidas Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas. Destaca las caractersticas que debe tener la solucin, pero no describe como procesarla. A partir de esta informacin el sistema proporciona un esquema que incluya el orden de evaluacin que compute una solucin. Aqu no existe la descripcin de las diferentes etapas a seguir para alcanzar una solucin.

Estos paradigmas permiten el uso de variables para almacenar valores intermedios, pero no para actualizar estados de informacin. Dado que estos paradigmas especifican la solucin sin indicar cmo construirla, en principio eliminan la necesidad de probar que el valor calculado es el valor solucin.

Ciclo de vida de un software

El trmino ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propsito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicacin, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los mtodos utilizados son apropiados. Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementacin. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementacin y en los costos asociados.

Qu es UML?

Es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Qu es un Lenguaje? Es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: De dnde surge UML? Los lenguajes de modelado orientado a objetos comenzaron a surgir entre la mitad de 1970 y finales de 1980 como varias metodologas experimentadas con diferentes aproximaciones entre el anlisis y diseo orientados a objetos. El nmero de los lenguajes de modelado identificados incrementaron un poco ms del 10 o ms del 50 por ciento durante el periodo 1989-1994. Muchos usuarios de los mtodos orientados a objetos tuvieron problemas buscando la satisfaccin completa en cualquiera de los lenguajes de modelado, llamndolo "La Guerra Metodista". A mediados de 1990, las nuevas iteraciones de aquellos mtodos comenzaron a incorporarse en cada tcnica del anterior, y un poco ms claro prominentes de los mtodos emergieron. El desarrollo del UML comenz a finales de 1994 cuando Grady Boch y Jim Rumbaugh de la Corporacin Racional del Software comenzaron su

trabajo unificando el mtodo Boch y los mtodos TMO (Tcnica de Modelado Objeto) En Otoo de 1995, Ivar Jacobson y su compaa Objetory se uni con Racional y stos unieron fuerzas, fusionndose en el mtodo ISOO (Ingeniera de Software Orientado a Objetos)

Para qu se usa UML?


El estndar UML 2.0 est con nosotros. En Julio de 2003la superestructura UML2.0 fue publicado y desde entonces ste tuvo abundante especulacin sobre los cambios y su impacto sobre la comunidad UML.Los cambios ms obvios del UML 1.x al 2.0 fueron la introduccin de nuevos diagramas. Los nuevos diagramas incluyen:

* Diagrama de Estructura.

* Diagrama Compuesta.

* Diagrama de Comunicacin.

* Diagrama de Oportunidad.

* Diagrama de Interaccin por Repaso

Por qu se debe utilizar UML?

Como la estrategia de evaluacin incrementa en muchas compaas, las industrias la observa como tcnicas de automatizacin la produccin del Software y para mejorar la calidad y reducir los costos y el tiempo del mercado. stas tcnicas incluyen el componente tecnolgico, la programacin visual, modelos y sistemas. Los negocios tambin observan tcnicas para manejar la complexin de sistemas, as ellos aumentan en mbito y en escala. En particular, ellos reconocen la necesidad de resolver problemas que ocurran en la arquitectura, tales como la distribucin fsica, concurrencia, rplicas, seguridad, carga balanceada y tolerancia de culpa. Adicionalmente, el desarrollo de la World Wide Web (Mundo de la Ancha Telaraa), mientras se hacen algunas cosas simples, tiene exacerbada ese problema de arquitectura. La UML fue desarrollada para responder todas esas necesidades. Cundo se utiliza UML? Cuando empezamos a desarrollar un sistema por lo general nos encontramos con la dificultad de no saber cundo utilizar diagramas UML y cuando no hacerlo. Muchos de nosotros de preferencia no lo hacemos pues veamos algunas razones para hacer y no hacerlo segn lo dice en su libro UML para programadores Java Prentice Hall. No

hacer una regla que todo debe ser diagramado. Enorme monto de tiempo en un proyecto puede ser gastado en diagramas que nadie leer.

1. Cmo se utiliza UML?, Identificar por lo menos 5 diagramas que se usan en UML con su respectiva representacin grfica.

1. J Diagramas de Clases.

2. Diagrama de Estados.

3. Diagramas de actividad

4. Diagramas de paquetes

5. Diagramas de componentes

2. Liste los diagramas que se emplean en el lenguaje unificado de modelado UML con su respectiva descripcin y representacin grfica. Diagramas UML Diagramas de clases: Diagrama de clases mostrando la disposicin del patrn Strategy. Este diagrama describe la estructura (simplificada) de un sistema de restaurante. El sistema tiene cualquier cantidad de platillos, una cocina, comedor y cualquier nmero de empleados, todos estos objetos asociados a un restaurante. UML muestra las relaciones es un con un tringulo y las relaciones contiene con un rombo. Figura:

Diagrama de casos de uso: Los casos de uso son los valos y las figuras con forma "humana" son los actores. La OMG define una notacin grfica para los casos de uso, pero se abstiene de definir algn formato escrito para describir la funcionalidad de los casos de uso en detalle; debido a esto algunas personas tienen el concepto errneo acerca de que un caso de uso es su notacin grfica, cuando es la descripcin escrita de escenarios la que da el verdadero valor al caso de uso

Figura:

Diagrama de interaccin por repaso: El Diagrama de Interaccin por Repaso es un diagrama variante de la actividad. En este diagrama las diferentes secuencias son incluidas en una actividad que fluyen en orden para mostrar el flujo de trabajo por las secuencias Figura:

Diagrama de estados: El Diagrama de Estado de la Mquina captura los ciclos de vida de los objetos, subsistemas y sistemas. Ellos indican qu estado de un objeto puede tener y qu eventos diferentes afectan aquellos estados fuera de tiempo. ste diagrama podra ser adherido a clases que tienen claramente estados identificables y es gobernado por un comportamiento complejo. Un estado es mostrado como un rectngulo redondeado con comportamientos opcionales de los atributos, eventos y actividades internas. El flujo de estado o transiciones son dibujados entre los Estados, usualmente guardan condiciones y reglas gobernando cmo y dnde un objeto puede transicional de un estado a otro. Figura:

Diagramas de componentes: El Diagrama de Componente muestra la relacin entre los componentes del software, sus dependencias, comunicaciones, localizacin y otras condiciones. Los Diagramas de Componentes son usados para estructurar los componentes en los sistemas del software. Ellos examinan y controlan las dependencias entre componentes o interfaces de los componentes. Un componente representa una parte modular, desplegable y reutilizables de un sistema. Figura:

Diagramas de despliegue: El modelo de despliegue describe cmo una aplicacin se despliega a travs de una infraestructura. La intencin del modelo de despliegue no es para describir la infraestructura, pero mejor dicho el camino en cual los componentes especficos deben corresponder a una aplicacin que despliega a travs de l. Figura:

Diagramas de colaboracin: presenta una alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema. Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia cronolgica del escenario que estamos modelando, el diagrama de colaboracin se centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un escenario. Los objetos se conectan por medio de enlaces, cada enlace representa una instancia de una asociacin entre las clases implicadas. El enlace muestra los mensajes enviados entre los objetos, el tipo de mensaje (sincrnico, asincrnico, simple, blanking, y 'time-out'), y la visibilidad de un objeto con respecto a los otros. Figura:

Diagramas de implementacin: Conforme se van encontrando los objetos, pueden ser agrupados por tipo y clasificados en un Diagrama de Clase. Es el diagrama de clase el que se convierte en el diagrama central del anlisis del diseo orientado a objetos, y el que muestra la estructura esttica del sistema. El diagrama de clase puede ser dividido en capas: aplicacin, y datos, las cuales muestran las clases que intervienen con la interfaz de usuario, la lgica del software de la aplicacin, y el almacenamiento de datos respectivamente. Los Diagramas de Componentes se usan para agrupar clases en componentes o mdulos. La distribucin general del hardware del sistema se modela usando el Diagrama de Implementacin. Figura:

Diagramas de objetos:

Un diagrama de objeto est hecho para las instancias de tiempo real de los diagramas de clase o partes de los diagramas de clase. Como tal, un diagrama de objeto puede ser visto para ser un ejemplo de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos pueden ser dibujados para explicar los diagramas de clase o para capturar ciertos escenarios de la vida real como ejemplos para demostrar conceptos y/o ciertos estados de los diagramas de clase como un punto de tiempo. Figura:

Diagramas de estructuras compuesta: El diagrama de estructura compuesta toma el modelo para describir las relaciones entre los elementos para trabajar junto a una clasificacin. Este es similar al diagrama de clase, pero muestra partes y conectores. Las partes no son necesariamente clases en el modelo y ellos no representan las instancias particulares, pero ellos pueden tener roles donde las clasificaciones pueden jugar. Las partes son mostradas de una manera similar a los objetos. El diagrama de estructura compuesta es usado para mostrar el "runtime" de la arquitectura de cualquier tipo de clasificacin. Figura:

Diagramas de comunicacin: Un diagrama de comunicacin muestra la colaboracin dinmica entre los elementos. Es similar al diagrama de secuencia y la intencin es para enfocar cmo los objetos colaboran con cada otro. Los diagramas de comunicacin muestran los intercambios de mensajes (o interacciones) entre los objetos tan bueno como la relacin (poco llamado como "contexto") Figura:

Diagrama de coordinacin: Los diagramas de coordinacin son usados para mostrar cambios y sus relaciones en tiempo de reloj. Este provee de una representacin visual de los objetos cambiando el estado y la interaccin fuera de tiempo. Los diagramas de coordinacin pueden ser usados para definir el funcionamiento del hardware o la implementacin de los componentes del software. El X-axis del diagrama de coordinacin normalmente tiene las unidades del tiempo con l Y-axis mostrando los objetos y sus estados. Los estados son normalmente cambiados por algn tipo de evento que causa el cambio de estado. Figura:

3. Por qu considera importante el uso de UML en el modelamiento de Sistemas. La modelizacin (bien matemtica o fsica) es un mecanismo efectivo para el anlisis tcnico de sistemas basados en computadora. La figura ilustra el flujo global de informacin del proceso de modelizacin. El modelo se crea a partir de la observacin del mundo real o de una aproximacin basada en los objetivos del sistema. El analista comprueba el comportamiento del modelo y lo compara con el del mundo real o con el del sistema esperado, obteniendo la informacin de viabilidad tcnica para el sistema propuesto. 4. Resuma las ventajas de hacer uso del UML. Estar apoyado por la OMG (Object Management Group) como la notacin estndar para el desarrollo de proyectos informticos Es til para el desarrollo de modelaje visual de cualquier proyecto no solo informtico y ms aun es estndar Promueve la reutilizacin

5. Investigar acerca de los tres amigos Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson y su relacin con UML Grandy booch: Es un diseador de software, un metodologista de software y entusiasta de diseo de patrones. Es director cientfico de Rational Software (ahora parte de IBM) y editor de una serie de Benjamin/Cummings. En 1995 se recibi como miembro de la Asociacin de Maquinaria Computacional (ACM). Fue nombrado socio de IBM en 2003.Booch es mejor conocido por el desarrollo del Lenguaje Unificado de Modelado(UML) con Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Tambin desarroll el mtodo Booch de desarrollo de software, el que presenta en su libro, Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. l aconseja la adicin de ms clases para simplificar cdigos complejos. Obtuvo su licenciatura en 1977 en la Academia de la Fuerza Area de los Estados Unidos y un master en ingeniera elctrica en 1979 de la Universidad de California, Santa Barbar. James Rumbaugh: Es un cientfico de la computacin y un metodologista de objeto. Es mejor conocido por su trabajo en la creacin de la Tcnica de Modelado de Objetos y el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Doctorado en ciencias de la computacin por el M.I.T.Rumbaugh dirigi el desarrollo de la OMT, en el Centro de Investigacin y Desarrollo de la General Electric, donde trabaj durante ms de 25 aos. Se uni a Rational Software en 1994, y trabaj all con Ivar Jacobson y Grady Booch ("los Tres Amigos") para desarrollar UML. Ms tarde fusionaron sus metodologas de desarrollo de software, OMT, OOSE y Booch en el Proceso Unificado Racional (RUP). En el 2003 se traslad a IBM, despus de su adquisicin de Rational Software. Se retir en 2006.Ha escrito varios libros sobre UML y RUP, junto a Ivar Jacobson y Grady Booch.

Ivar Jacobson: Es un lder del pensamiento en el mundo del software donde ha hecho varias
contribuciones decisivas. El es el padre de los componentes y de la arquitectura de componentes; del desarrollo de software orientado a aspectos; de la ingeniera moderna de negocios; del Lenguaje Unificado de Modelaje (Unified Modelling Language); y del Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process).Ivar es el principal autor de seis influyentes libros, todos best-sellers. Ha escrito ms de 50 documentos y ha sido el principal conferencista en varias de primordiales congresos alrededor del mundo.El Dr. Ivar Jacobson es el fundador de Jaczone AB en Suecia, y es el presidente de Ivar Jacobson International que tiene empresas consultoras en Estados Unidos de Norteamrica, Inglaterra, Corea, China y Sinagapur.