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ACTIVIDAD UML EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

ELIZABETH CATHERIN PALMA RODRIGUEZ

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA CENTRO DE GESTION DE MERCADOS, LOGISTICA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION BOGOTA D.C 02 DE MARZO 2012

ACTIVIDAD UML EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

ELIZABETH CATHERIN PALMA RODRIGUEZ

HENRY ALFONSO GARZON SANCHEZ

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA CENTRO DE GESTION DE MERCADOS, LOGISTICA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION BOGOTA D.C 02 DE MARZO 2012

ACTIVIDAD PROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente:
1. Qu es un paradigma de programacin?. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. 3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos.

4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente. MODELO
MODELO CASCADA

DEFINICIN
Este es el ms bsico de todos los modelos, y sirve como bloque de construccin para los dems modelos de ciclo de vida. La visin del modelo cascada del desarrollo de software es muy simple; dice que el desarrollo de software puede ser a travs de una secuencia simple de fases.

MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL

El desarrollo incremental es el proceso de construccin siempre incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema.
MODELO DE DESARROLLO EVOLUTIVO

Construye una serie de grandes versiones sucesivas de un producto. Los desarrolladores construyen una implementacin parcial del sistema que recibe slo estos requerimientos.
MODELO ESPIRAL

En este modelo, el esfuerzo de desarrollo es iterativo en esto se puede determinar. Determinar qu quieres lograr. Determinar las rutas alternativas, analizar los riesgos y resultados finales. Seguir la alternativa seleccionada en el paso anterior. Establecer qu tienes terminado. El modelo concurrente provee una metadescripcin del proceso software. La contribucin del modelo concurrente es su capacidad de describir las mltiples actividades del software ocurriendo simultneamente.

MODELO CONCURRENTE

5. 6. 7. 8. 9. 10.

Qu es UML?. Por qu se debe utilizar UML? Cuando se utiliza UML? Cmo se utiliza UML? De donde surge UML? Resuma cuales son los logros.

Qu es UML? En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todava, en un estado de planeacin. Es en este momento cuando los diseadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos pueden incluir reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad. Adems, a menudo, el modelo es dividido en un nmero de vistas, cada una de las cuales describe un aspecto especfico del producto o sistema en construccin.
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, ms importante es el papel de que juega el modelado por una simple razn: "el hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".

Por qu se debe utilizar UML? Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Cundo se utiliza UML? UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, sin embargo, la programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos. De dnde surge UML? La ingeniera del Software nace como una disciplina para aplicar los principios tcnicas y herramientas de desarrollo de software, surgi porque todos los desarrolladores en la dcada de los 80's, realizaban el software de forma artstica, es decir utilizando mtodos y tcnicas adhoc donde la experiencia (el ensayo-error) era el camino a seguir. Este enfoque produjo grandes y exitosos productos de programacin pero conforme los proyectos se volvieron ms complejos debido al avance del hardware y software y la penetracin cada vez mayor de la informtica en todos los mbitos de la sociedad, llev a que se produjera software sin calidad, se incumplieran los presupuestos y se incrementara dramticamente los costos de mantenimiento. Ante lo enunciado, el UML oficialmente se present cuando Rumbaugh, Booch y Jacobson unifican sus estudios con una semntica y notacin, para lograr compatibilidad en el anlisis y diseo orientado a objetos, permitiendo que los proyectos se asentaran en un lenguaje de modelado maduro, permitiendo a los constructores de herramientas enfocarse en producir caractersticas ms tiles.

LOGROS

genera modelos precisos y completos. Es un lenguaje para construir, no es un lenguaje de programacin. Se construye un modelo apartir de una implementacin. UML es suficientemente expresivo para simular sistemas. Los componentes bsicos son las cosas, relaciones y modelos.

11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA ESTRUCTURA?; COMPORTAMIE NTO?;INTERAC CIN? DEFINICIN GRAFICA DE EJEMPLO

DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN

Un diagrama global de interacciones con un encabezado y un rea de contenido.

El diagrama global de las interacciones es un diagrama de comportamiento, ms precisamente, uno de los cuatro diagramas de interaccin. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinmicos de los sistemas modelados.

DIAGRAMA CLASES

DE

Requerimiento en entidades y actuaciones.

Es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostra ndo sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.

DIAGRAMA CASOS DE USO

DE

Describe notacin grfica para esas relaciones con actores (personas que realizan la accin).

Es una especie de diagrama de Comportamiento. Describe de forma escrita el comportamiento de un sistema.

DIAGRAMA SECUENCIA

DE *describe un

escenario especfico *describe la interaccin para un caso de uso.

El diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos. Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

Representan operaciones, y las transiciones representan las actividades que ocurren cuando la operacin es completa..

DIAGRAMA TIEMPOS

DE

Muestra restricciones detalladas sobre el embebidos.

Los diagramas de tiempo son una representacin especial de interaccin que se enfoca en el tiempo de los mensajes enviados entre objetos.

DIAGRAMA COMPOSICION

DE

Refleja la colaboracin interna de clases, interfases o componentes para describir su funcionalidad.


DE DE Est conformado por estados el compuesto, y los estados contenidos son subestados. Ilustra cmo un elemento (a menudo una clase) se puede mover entre estados, clasificando su comportamiento de acuerdo con los disparadores de transiciones y las guardas de restricciones.

DIAGRAMA MAQUINA ESTADO

DIAGRAMA COMUNICACIN

DE

Los mensajes estn etiquetados con un nmero cronolgico y colocado cerca del enlace por el cual se desplaza el mensaje.

Los diagramas de comunicacin representan una combinacin de informacin tomada desde el diagrama de clases, secuen cia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura esttica como el comportamiento dinmico de un sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase.

DIAGRAMA OBJETOS

DE

DIAGRAMA PAQUETES

DE

Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo.

Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Estos son utilizados para modelar la vista esttica y dinmica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes.

DIAGRAMA COMPONENTES

DE

En el se sitan libreras, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema

DIAGRAMA DESPLIEGUE

DE

Son representados como un prisma.

Que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual, en la parte de abajo, el nombre del diagrama.

Clasificacin:

Clasificacin:

Clasificacin:

Diagrama de _Casos De Uso

Diagrama de _Clases

Diagrama_de_Secuencia

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