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Programacin Orientada a Objetos Continuacin Clases y Java

La clase es la base de la Programacin Orientada a Objetos. Cualquier concepto que se desee representar en un programa Java debe ser modelado con una clase. Una clase es una plantilla o modelo de un objeto. En ella se definen los atributos y los comportamientos de un tipo de objeto.

Al definir una clase debo especificar los datos que contiene (atributos) y el cdigo que opera sobre ellos (mtodos). Los mtodos definen la interfaz con la que se manejaran los datos.

Programacin Orientada a Objetos Clases y Java Las variables y los metodos de una clase se conocen como miembros de la clase. Las clases que son el punto de partida para la ejecucin del programa llevan un mtodo main().

Definicin de Clases en Java


acceso class <nombre de la clase> {// atributos acceso tipo variable-1 ; acceso tipo variable-2; .... acceso tipo de variable-n; //metodos acceso tipo nombre_metodo1(lista de parmetros){ cuerpo del metodo } .... acceso tipo nombre_metodo1(lista de parmetros){ cuerpo del metodo } } //fin de la clase

Control de Acceso

Public: el miembro puede ser accedido por cualquier programa del paquete. Private: solo puede ser accedido por los miembros de la clase donde se define. Por definicin de encapsulamiento, los atributos de una clase deben ser privados.

Protected: puede ser accedido por su paquete y en las subclases de esta


clase. Por definicin de herencia, los atributos que deben heredar las subclases, deben ser protected.

(por defecto): El acceso por defecto es public para el paquete.

Creando una clase Suponga que tenemos la clase CPersona. Podemos definirla as: public class CPersona { private String nombre;

private int edad;


private double sueldo;

Declarando un objeto

Para declarar un objeto de esta clase, se ubicarn en la clase que


contiene el mtodo main, y declarar el objeto de la siguiente manera: CPersona humano1; // tipo-de-dato-abstracto nombre-objeto Una vez declarado, cmo podremos hacer referencia a cada una

de las variables de la clase ?


Tenemos que programar mtodos que me permitan acceder los atributos de la clase. Estos mtodos se programan en la clase que se est creando, en nuestro caso cpersona.

Accesando un objeto

Debemos tener mtodos selectores y modificadores. Los selectores, permiten conocer el valor de los atributos de una clase. Los modificadores, permiten modificar los valores de los

atributos de una clase.

Creando una clase


Implementacin de la clase CPersona:
class CPersona { private int cedula; private String nombre; private double sueldo; public int getCedula() { return cedula; } public String getNombre() { return nombre; } public double getSueldo() { return sueldo; } public void setNombre(String nomnue) { nombre=nomnue;} public void setCedula(int cednue) {cedula=cednue;} public void setSueldo(int sunue) {sueldo=sunue;} public void aumentoSueldo(double suenue) {sueldo=suenue;} }

Declarando y creando un objeto


Cuando se declara una variable de cualquiera de los tipos primitivos, se reserva el espacio de memoria correspondiente como parte de la operacin. La declaracin de una variable utilizando una clase como String o cualquier clase definidia por el ususario (cpersona), no reserva espacio de memoria para ella, por eso antes de usarla se debe crear ese espacio.
CPersona humano1; //se declara el objeto humano1 humano1 = new CPersona(); // se crea el espacio en memoria

Es importante recordar !!!!!! La declaracin reserva espacio solo para la referencia a memoria, la segunda sentencia reserva el espacio para cada una de las variables miembros de la clase.

Recordando
int x = 7; int y = x; String s = Hola; String t = s;

Tabla de memoria

X Y S t

7 7 0x1234567 0x1234567

Hola

Declarando y creando un objeto

CPersona humano1; humano1 = new CPersona()

humano1 nombre edad

?????? x01abcdef

Accesando un objeto
Declarar y crear.... cpersona humano1; humano1 = new cpersona();

Una vez declarado podemos hacer referencia a cada una de las variables de la
clase usando la notacin punto, asi: humano1.setNombre ( Pedro);

humano1.setCedula (12341025);
System.out.println(humano1.getCedula());

Qu pasa en memoria ?

CPersona humano1;

humano1 = new CPersona( );


humano1.setCedula(7802452);

humano1 cedula nombre sueldo

x01abcdef
7802452

System.out.println(humano1.getCedula( ));

+getcedula( ):entero +getnombre( ):cadena +getsueldo( ):decimal +setcedula(ced:entero) +setnombre(nom:cadena) +aumentoSueldo(sue:decimal)

La aplicacin principal
class ProgramaPpal { public static void main(String args[]) { int ced; String nom; double sue; CPersona humano1; humano1 = new CPersona( ); System.out.println("Indique la cedula de la persona"); ced=CTeclado.ReadInt(); humano1.setCedula(ced); System.out.println("Indique el nombre de la persona"); nom=CTeclado.ReadString(); humano1.setNombre(nom); System.out.println("Indique el sueldo de la persona"); sue=CTeclado.ReadDouble(); humano1.aumentoSueldo(sue); System.out.println("Los datos del del empleado son:"); System.out.println(humano1.getCedula()+"\t"+ humano1.getNombre()+"\t"+humano1.getSueldo()); } }

Debemos recordar

Tener una carpeta, para colocar todas las clases.

Preferiblemente para cada clase, se debe crear un archivo.

Debe haber una clase para la aplicacin principal.

Variables y su tiempo de vida


Hemos estudiado dos tipos de variables: las de tipo primitivo y las de
referencia a objetos. Hemos visto dos lugares donde se pueden declarar las variables: dentro

de un mtodo y como miembros de una clase.


Las variables declaradas dentro de un mtodo se denominan temporales o locales. Estas se crean cuando se comienza a ejecutar el metodo y se

destruyen al finalizar esta.


Las variables miembros de una clases continan existiendo entre tanto se necesite utilizar el objeto.

Conceptos vistos

Creacin de clases Control de acceso Selectores Modificadores

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