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UNIVERSIDADE CATLICA PORTUGUESA Faculdade de Educao e Psicologia

EVT VIRTUAL APLICAES DE 3D E VRML/X3D EM EDUCAO VISUAL E TECNOLGICA

Dissertao apresentada Universidade Catlica Portuguesa para obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao

- Especializao em Informtica Educacional -

Artur Manuel Rodrigues Coelho

Lisboa, Maio de 2010

UNIVERSIDADE CATLICA PORTUGUESA Faculdade de Educao e Psicologia


EVT VIRTUAL Aplicaes de 3D e VRML/X3D em Educao Visual e Tecnolgica

Dissertao apresentada Universidade Catlica Portuguesa para obteno do grau de Mestre em Cincias da Educao

- Especializao em Informtica Educacional -

Artur Manuel Rodrigues Coelho

Trabalho efectuado sob a orientao do Professor Doutor Vtor Cardoso

Lisboa, Maio de 2010

Children have many opportunities to interact with new technologies in the form of video games, electronic storybooks, and intelligent stuffed animals. But rarely do children have the opportunity to create with new technologies. Mitchel Resnick

As you set out for Ithaka hope your road is a long one, full of adventure, full of discovery. Constantin Kavafis, Ithaka

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Agradecimentos Aos meus pais pelo esforo de uma vida; Sandra, por me acompanhar nesta e noutras aventuras; Ao Professor Vtor Cardoso, pela pacincia e apoio que sempre demonstrou, e especialmente por me ter aberto as portas de um mundo novo; Aos meus alunos, antigos e futuros, pela sua vitalidade inspiradora; A todos os que acreditam na partilha livre de informao e na construo de uma sociedade mais livre, justa e criativa.

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Resumo Esta investigao procurou estudar a integrao de tecnologias 3D e em particular o VRML/X3D na disciplina de Educao Visual e Tecnolgica como forma de propiciar aprendizagens significativas nos alunos, procurando integrar o computador na sala de aula como ferramenta de trabalho e expresso estimuladora da criatividade nas crianas e jovens. Este trabalho tomou a forma de um estudo exploratrio, tendo como base o trabalho desenvolvido com uma turma de 6 ano na rea curricular mas com ramificaes a outros grupos de alunos. Outros docentes da rea disciplinar e de outras reas foram igualmente envolvidos atravs da participao em aces de divulgao que realizmos para eles. Explormos programas de modelao 3D e mundos virtuais. Na modelao foi utilizado o Bryce 5.5 na criao de paisagens realistas, com o Google SketchUp explorou-se a geometria para construir modelos arquitectnicos, usou-se o DoGA L3 para criao de modelos tridimensionais e o Avatar Studio para criao de avatares animados manipulando propores, cores e texturas do corpo. Finalmente construram-se mundos virtuais multiutilizador com avatares, utilizando a linguagem VRML/X3D com o programa Vivaty Studio e o servidor ABNet (www.vrmlworld.net). A metodologia de trabalho partiu de pressupostos construtivistas e aprendizagem significativa. Partindo de experincias prvias dos alunos com o 3D e espaos virtuais, os programas foram explorados privilegiando a criatividade individual e interaces sociais na aprendizagem do domnio dos programas. Subjacente a todo este projecto est o VRML/X3D. O VRML (Virtual Reality Modelling Language) uma linguagem de formato aberto que permite a criao de espaos de realidade virtual e representao interactiva de contedo 3D na internet. O X3D a sua evoluo mais recente, integrada com XML. Os resultados mostram a possibilidade de utilizao destas tecnologias na rea curricular apontando propostas de abordagem de contedos curriculares, apesar de haver algumas condicionantes de tempo e acesso a computadores
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por parte de estudantes e professores. Destaca-se o entusiasmo com que os estudantes se dedicaram descoberta e explorao de aplicaes complexas e o seu gosto pela interaco em mundos virtuais e aprendizagens sociais, patentes nos trabalhos desenvolvidos. Palavras-chave: VRML/X3D, mundos virtuais, educao artstica

Abstract This research sought to study the integration of 3D technologies and in particular the VRML/X3D in the discipline of Visual and Technological Education as a way to provide meaningful learning in students, seeking to integrate the computer in the classroom as a tool for stimulating creativity and expression in children and youth. This work took the form of an exploratory study, based on the work with a group of 6th grade in the curriculum area but with ramifications for other groups of students. Other teachers of the subject area and other areas were also involved through participation in diffusion activities. We explored 3D modeling programs and virtual worlds. In modeling we used Bryce 5.5 to create realistic landscapes, Google SketchUp to explore geometry to build architectural models, DOGA L3 for creating three-dimensional models and Avatar Studio to create animated avatars manipulating proportions, colors and textures of the body. Finally we built multi-user virtual worlds with avatars, using the VRML/X3D language with the Vivaty Studio application and Abnet server (www.vrmlworld.net). The methodology started from constructivist assumptions and meaningful learning. Building on previous experiences of students with 3D and virtual spaces, the programs were explored emphasising individual creativity and social interaction in the learning process. Underlying this whole project is the VRML/X3D. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is a language of an open format that allows the creation of spaces of
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virtual reality and interactive 3D content representation on the Internet. X3D is its latest development, integrated with XML. The results show the possibility to use these technologies in the curriculum area pointing to proposed approaches to curriculum content, although there are some constraints of time and access to computers by students and teachers. Of note was the enthusiasm with which students were dedicated to the discovery and exploration of complex applications and their taste for interaction in virtual worlds and social learning, reflected in their works. Keywords: VRML/X3D, virtual worlds, arts education

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ndice

Captulo 1: Introduo ........................................................................................ 1 1.1 Apresentao ............................................................................................... 1 1.2 Justificao do Tema ................................................................................ 2 1.3 Relevncia ................................................................................................ 5 1.4 Objectivos ................................................................................................. 7 1.5 Organizao da Tese ................................................................................ 7 Captulo 2: Enquadramento Terico................................................................... 9 2.1.1 Computadores e educao ................................................................. 9 2.1.2 Ferramentas cognitivas..................................................................... 12 2.1.3 Construtivismo .................................................................................. 13 2.1.4 Ambientes de Aprendizagem Digitais ............................................... 15 2.1.5 Criatividade e Digital ......................................................................... 16 2.1.6 Estilos de Aprendizagem .................................................................. 17 2.1.7 Aprendizagem Significativa ............................................................... 18 2.2 Mundos Virtuais e Educao................................................................... 20 2.2.1 Ciberespao ...................................................................................... 20 2.2.2 Mundos Virtuais ................................................................................ 22 2.2.3 Avatares............................................................................................ 24 2.2.4 Gnese dos Mundos Virtuais Digitais ............................................... 24 2.2.5 Jogo Educacional e Simulao ......................................................... 26 2.2.6 Mundos Virtuais como espaos educacionais .................................. 28 2.2.7 Second Life ....................................................................................... 29 2.2.8 Criao de Mundos Virtuais por crianas e jovens ........................... 31 2.3.1 Realidade Virtual .................................................................................. 32 2.3.2 Gnese da Realidade Virtual ............................................................ 33
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2.3.3 Equipamentos de Realidade Virtual .................................................. 36 2.3.4 Aplicaes de Realidade Virtual: ...................................................... 38 2.3.5 Aplicaes Educativas ...................................................................... 39 2.4 VRML/X3D .............................................................................................. 40 2.4.1 Definies ......................................................................................... 40 2.4.2 Aplicaes ........................................................................................ 43 2.4.3 Desenvolvimentos............................................................................. 44 Captulo 3: Contextualizao da rea disciplinar.............................................. 46 3.1 Educao Visual e Tecnolgica ........................................................... 46 3.2 Currculo da disciplina.......................................................................... 47 3.3 TIC e EVT: Competncias Essenciais ................................................. 48 Captulo 4: Metodologia ................................................................................... 52 4.1 Proposta de Investigao ........................................................................ 52 4.2 Metodologias Qualitativas na Investigao em Educao ...................... 52 4.2.1 Mtodos Exploratrios ...................................................................... 54 4.2.2 Observao Participante e Questionrios......................................... 54 4.3 Processos de Trabalho ........................................................................... 55 4.4 Tcnicas e instrumentos de recolha de dados ........................................ 56 4.4.1 Observao das aulas ...................................................................... 56 4.4.2 Aplicao de Questionrios .............................................................. 56 4.5 Programas aplicados (Software) ............................................................. 58 4.5.1 Introduo ......................................................................................... 58 4.5.2 Aplicaes seleccionadas ................................................................. 58 Captulo 5: Descrio da Experincia .............................................................. 61 5.1 Definio da amostra .............................................................................. 61 5.1.1 Caracterizao da escola ................................................................. 61

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5.1.2 Caracterizao do grupo de alunos .................................................. 62 5.1.3 Materiais pedaggicos ...................................................................... 62 5.2 Anlise da aplicao de tecnologias 3D e VRML/X3D ............................ 64 5.2.1 Equipamentos utilizados ................................................................... 64 5.2.2 Introduo aos espaos virtuais e tecnologia VRML/X3D ................ 64 5.2.3 Utilizao do Bryce ........................................................................... 67 5.2.4 Utilizao do Avatar Studio ............................................................... 71 5.2.5 Utilizao do Google SketchUp ........................................................ 74 5.2.6 Utilizao do DoGA L3...................................................................... 76 5.2.7 Integrao no Vivaty Studio .............................................................. 79 5.2.8 Etapas de Trabalho........................................................................... 81 5.2.9 Sistema Solar Virtual ........................................................................ 90 5.3 Anlise de questionrios ......................................................................... 92 5.3.1 Questionrio aplicado aos alunos ..................................................... 92 5.3.2 Questionrio aplicado aos professores ........................................... 103 Captulo 6: Concluso e trabalhos futuros ..................................................... 108 6.1 Consideraes Finais ............................................................................ 108 6.2 Trabalhos Futuros ................................................................................. 114 Referncias Bibliogrficas .............................................................................. 115 Anexos ........................................................................................................... 138 Anexo 1: Trabalhos criados em Bryce 5.5 ...................................................... 139 1.1 Experincias iniciais: ............................................................................. 139 1.2 Simetrias utilizando planos espelhados: ............................................... 141 1.3 Criao de Letra em 3D ........................................................................ 143 1.4 Experincias livres: ............................................................................... 144 Anexo 2: Avatar Studio e Propores do Rosto ............................................. 145

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2.1 Desenho do Rosto ................................................................................ 145 2.2 Avatares ................................................................................................ 146 Anexo 3: Trabalhos em Google SketchUp. .................................................... 147 Anexo 4: Trabalhos em DoGA L3 e Perspectiva ............................................ 149 4.1 Modelos 3D ........................................................................................... 149 4.2 Perspectiva Linear ................................................................................ 150 Anexo 5: Conceitos elementares de 3D. ........................................................ 153 Anexo 6: Descrio dos programas utilizados................................................ 155 Bryce 5.5 ..................................................................................................... 155 Google SketchUp ........................................................................................ 160 Avatar Studio .............................................................................................. 163 Doga L3 ...................................................................................................... 165 BS Contact .................................................................................................. 168 Vivaty Studio ............................................................................................... 169 Anexo 7: Propostas de integrao de contedos ........................................... 173 Comunicao .............................................................................................. 173 Espao ........................................................................................................ 173 Forma.......................................................................................................... 173 Cor/Luz ....................................................................................................... 174 Trabalho ...................................................................................................... 174 Estrutura ..................................................................................................... 174 Geometria ................................................................................................... 175 Medida ........................................................................................................ 175 Movimento .................................................................................................. 175 Proposta de integrao entre aplicaes e contedos curriculares ............ 176 Contedos abordveis atravs do Avatar Studio: .................................... 176

Contedos abordveis atravs do Bryce: ................................................ 176 Contedos abordveis atravs do BS Contact: ....................................... 178 Contedos abordveis atravs do Google Sketchup: .............................. 178 Contedos abordveis atravs do Doga L3: ............................................ 179 Contedos abordveis atravs do Vivaty Studio: .................................... 179 Anexo 8: Integrao no Vivaty Studio ............................................................ 181 Anexo 9: Questionrio Aplicaes 3D e VRML/X3D em EVT (Alunos) .......... 193 Anexo 10: Questionrio Aplicaes 3D e VRML/X3D em EVT (Professores) 198 Anexo 11: Grficos dos questionrios aplicados aos alunos ......................... 202 Anexo 12: Grficos dos questionrios aplicados a professores ..................... 224 Anexo 13: Projecto Ildio Pinho - Relatrio Final ............................................ 234 Anexo 14: Planificao inicial ......................................................................... 247

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ndice de Figuras Figura 1: Criao colaborativa atravs do computador. ................................... 11 Figura 2 - Baldassare Peruzzi, Sala delle Prospettive (1515-1517), Vila Farnesina. Fonte: Web Museum of Art. ............................................................ 20 Figura 3: Interaco com um jogo educacional. ............................................... 27 Figura 4: Participantes num sistema CAVE de Realidade Virtual Imersiva. Foto de Geoff Manaugh, fonte: BLDBLOG. .............................................................. 36 Figura 5: Interaco num mundo virtual em VRML/X3D. ................................. 43 Figura 6: Pintura em suporte digital.................................................................. 50 Figura 7: Explorao livre do VRMLWorld ....................................................... 66 Figura 8: Paisagem virtual com elementos primitivos e manipulao de texturas. ........................................................................................................... 68 Figura 9: Simetria. ............................................................................................ 69 Figura 10: Experincia livre. ............................................................................. 70 Figura 11: Trabalho em "ilha". .......................................................................... 72 Figura 12: Trabalho de aplicao das propores do rosto. ............................ 73 Figura 13: Avatar personalizado....................................................................... 73 Figura 14: Criao de uma casa. ..................................................................... 75 Figura 15: Construo complexa...................................................................... 76 Figura 16: Incorporao de formas num objecto complexo. ............................. 78 Figura 17: Aplicao de perspectiva linear. ...................................................... 79 Figura 18: Aspecto final do espao virtual de Natal. ........................................ 80 Figura 19: Mundo virtual Discoteca. ................................................................. 82 Figura 20: Mundo virtual Planetas. ................................................................... 83 Figura 21: Mundo virtual Cidade. ..................................................................... 84 Figura 22: modelos do mundo Hotel. ............................................................... 84 Figura 23: Mundo virtual Praia. ........................................................................ 85 Figura 24: Mundo virtual Naves Espaciais. ...................................................... 86 Figura 25: Mundo virtual MPG.......................................................................... 87 Figura 26: Mundo virtual Cinema. .................................................................... 88 Figura 27: Mundo virtual Transformers! ........................................................... 89 Figura 28: Trabalho no Vivaty Studio. .............................................................. 89 Figura 29: Exterior do Sistema Solar Virtual .................................................... 91
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Figura 30: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa. ................................................................................................. 94 Figura 31: Preferi o auto-retrato desenhado para aplicar o que aprendi sobre as propores. ...................................................................................................... 95 Figura 32: Preferi o desenho de perspectiva para aplicar o que aprendi sobre o tema. ................................................................................................................ 96 Figura 33: Prefiro realizar construes geomtricas com o material de desenho. ......................................................................................................................... 98 Figura 34: Sentiste que trabalhar no computador despertou a tua criatividade. ....................................................................................................................... 100 Figura 35: Qual das aplicaes mais gostaste? ............................................. 101 Figura 36: Qual das aplicaes sentiste como mais difcil? ........................... 102 Figura 37: Trabalhar no computador desperta a criatividade? ....................... 105 Figura 38: Trabalhar no computador despertou a criatividade. ...................... 106 Figura 39: Bryce - Paisagem com formas primitivas. ..................................... 139 Figura 40: Bryce - Paisagem com formas pr-definidas. ................................ 139 Figura 41: Bryce - Paisagem com formas primitivas. ..................................... 140 Figura 42: Bryce - Paisagem com formas primitivas. ..................................... 140 Figura 43: Bryce - simetrias............................................................................ 141 Figura 44: Bryce - simetrias............................................................................ 141 Figura 45: Bryce - simetrias............................................................................ 142 Figura 46: Bryce - simetrias............................................................................ 142 Figura 47: Mapa de textura para letra 3D. ...................................................... 143 Figura 48: Bryce - letras em 3D...................................................................... 143 Figura 49: Bryce - letras em 3D...................................................................... 143 Figura 50: Bryce - letras em 3D...................................................................... 143 Figura 51: Bryce - experincia livre com formas primitivas. ........................... 144 Figura 52: Bryce - experincia livre com objectos importados. ...................... 144 Figura 53: Bryce - experincia livre com formas pr-definidas. ...................... 144 Figura 54: Aplicao das propores do rosto. .............................................. 145 Figura 55: Aplicao das propores do rosto. .............................................. 145 Figura 56: Avatar com animao modificada. ................................................ 146 Figura 57: Avatar feminino. ............................................................................ 146
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Figura 58: Google SketchUp - arranha-cus. ................................................. 147 Figura 59: Google SketchUp - abstraco. .................................................... 147 Figura 60: Google SketchUp - casa. .............................................................. 147 Figura 61: Google SketchUp - casa. .............................................................. 148 Figura 62: Google SketchUp - utilizao de componentes. ............................ 148 Figura 63: DoGA L3 - veculo. ........................................................................ 149 Figura 64: DoGA L3 - veculo. ........................................................................ 149 Figura 65: DoGA L3 - animal. ......................................................................... 149 Figura 66: DoGA L3 - nave............................................................................. 150 Figura 67: Perspectiva - paisagem. ................................................................ 150 Figura 68: Perspectiva - rua e jardim. ............................................................ 151 Figura 69: Perspectiva - sala. ......................................................................... 151 Figura 70: Perspectiva - experincia com colagem. ....................................... 151 Figura 71: Perspectiva - sala de aula. ............................................................ 152 Figura 72: Regra da mo direita. .................................................................... 154 Figura 73: Bryce - interface principal da aplicao. ........................................ 156 Figura 74: Bryce - separador Create. ............................................................. 156 Figura 75: Bryce - separador Edit................................................................... 157 Figura 76: Bryce - separador Sky and Fog. .................................................... 157 Figura 77: Bryce - barra lateral. ...................................................................... 158 Figura 78: Bryce - menu de seleco de materiais e texturas . ...................... 158 Figura 79: Bryce - menu de seleco de efeitos atmosfricos. ...................... 159 Figura 80: Bryce - menu de edio de terrenos. ............................................ 159 Figura 81: SketchUp - rea de trabalho com referenciais visuais. ................. 161 Figura 82: SketchUp - barra de ferramentas simplificada. ............................. 161 Figura 83: SketchUp - utilizao de inferncias. ............................................ 162 Figura 84: Avatar Studio - ecr de seleco inicial......................................... 163 Figura 85: Avatar Studio - ecr de animao. ................................................ 164 Figura 86: DoGA L3 - ecr de arranque. ........................................................ 166 Figura 87: DoGA L3 - pontos de vista e biblioteca de peas. ......................... 167 Figura 88: BS Contact - imagem compsita mostrando diferentes formas de visualizao de um objecto X3D. ................................................................... 169 Figura 89: Vivaty Studio - interface da aplicao. .......................................... 170
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Figura 90: Vivaty Studio - importao de modelo em formato OBJ. ............... 171 Figura 91: Vivaty Studio - imagem compsita de animao em linha de tempo atravs de fotogramas-chave. ........................................................................ 171 Figura 92: Vivaty Studio - iluminao. ............................................................ 172 Figura 93: Bryce - simetria. ............................................................................ 177 Figura 94: Bryce - modelao booleana. ........................................................ 177 Figura 95: Bryce - Modelao por primitivos. ................................................. 178 Figura 96: Bryce - letra tridimensional. ........................................................... 178 Figura 97: Google SketchUp - modelo. .......................................................... 179 Figura 98: Criao de um boneco de neve com formas primitivas. ................ 181 Figura 99: Formas criadas com modelao por revoluo e varrimento. ....... 181 Figura 100: rvore criada por modelao por revoluo. ............................... 182 Figura 101: rvore e estrela. .......................................................................... 182 Figura 102: Veculo criado em DoGA L3 ........................................................ 182 Figura 103: Casa e discoteca criados no Google SketchUp. ......................... 183 Figura 104: Naves criadas em DoGA L3. ....................................................... 183 Figura 105: Integrao de modelos KMZ em Vivaty Studio ........................... 183 Figura 106: Incorporao de ficheiros externos. ............................................ 184 Figura 107: Importao de modelos 3D para o Vivaty Studio. ....................... 184 Figura 108: Integrao dos diferentes modelos no espao virtual. ................ 184 Figura 109: Objectos modelados em DoGA L3. ............................................. 185 Figura 110: Integrao de objectos 3D criados em DoGA L3 e Bryce. .......... 185 Figura 111: Aspecto final das seis projeces da skybox. ............................. 185 Figura 112: Primeira verso do mundo virtual. ............................................... 186 Figura 113: Verso final do mundo virtual. ..................................................... 186 Figura 114: Modelao de edifcios em Google SketchUp. ............................ 186 Figura 115: Importao de terreno modelado em Bryce 5.5. ......................... 187 Figura 116: Diferentes momentos de trabalho em Vivaty Studio.................... 187 Figura 117: Modelos do mundo Hotel. ........................................................... 187 Figura 118: Terreno em Bryce e avatar. ......................................................... 188 Figura 119: Bar modelado em SketchUp. ...................................................... 188 Figura 120: Diferentes fases de trabalho. ...................................................... 188 Figura 121: Cena final no Vivaty Studio. ........................................................ 189
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Figura 122: Modelos criados em DoGA L3. ................................................... 189 Figura 123: Aspecto do cenrio para skybox. ................................................ 189 Figura 124: Aspecto final das projeces ortogonais da skybox. ................... 190 Figura 125: Integrao de modelos do Vivaty Studio. .................................... 190 Figura 126: Fases do trabalho........................................................................ 190 Figura 127: Projeces ortogonais da skybox elaborada. .............................. 191 Figura 128: Integrao no Vivaty Studio. ....................................................... 191 Figura 129: Fases de criao em SketchUp................................................... 191 Figura 130: Integrao em Vivaty Studio. ...................................................... 192 Figura 131: Fases de trabalho........................................................................ 192 Figura 132: Dispe de computador pessoal. .................................................. 202 Figura 133: Partilha o computador com familiares. ........................................ 202 Figura 134: Acesso internet......................................................................... 202 Figura 135: Utiliza regularmente o computador.............................................. 203 Figura 136: Que aplicaes os alunos utilizam regularmente ........................ 203 Figura 137: Qual a utilizao do computador (de 1, mais habitual, a 5, menos habitual). ........................................................................................................ 203 Figura 138: Trabalhar no computador despertou a criatividade. .................... 204 Figura 139: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho. ........................ 204 Figura 140: Aprendi contedos sobre o Espao bi e tridimensional. ........... 204 Figura 141: Aprendi contedos sobre o Espao Perspectiva. ..................... 205 Figura 142: Aprendi contedos sobre comunicao Letra. ......................... 205 Figura 143: Aprendi contedos sobre a Forma Textura. ............................. 205 Figura 144: Aprendi contedos sobre Cor e Luz ............................................ 206 Figura 145: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa. ............................................................................................... 206 Figura 146: A utilizao do programa despertou a criatividade. ..................... 206 Figura 147: Disps de tempo suficiente para realizar o seu trabalho. ............ 207 Figura 148: Aprendi contedos sobre a Estrutura Simetria ......................... 207 Figura 149: Aprendi contedos sobre o Movimento implcito e explcito. .... 207 Figura 150: Aprendi contedos sobre Forma Propores do corpo. ........... 208 Figura 151: Aprendi os contedos sobre a Forma Textura. ........................ 208 Figura 152: Aprendi contedos sobre Cor e Luz. ........................................... 208
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Figura 153: Compreendi melhor as propores do corpo e do rosto depois de ter experimentado este programa. ................................................................. 209 Figura 154: Preferi o auto-retrato desenhado para aplicar o que aprendi sobre as propores................................................................................................. 209 Figura 155: Trabalhar no computador despertou a criatividade. .................... 210 Figura 156: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho. ........................ 210 Figura 157: Aprendi contedos sobre o Espao - bi e tridimensional............. 210 Figura 158: Aprendi contedos sobre o Espao Perspectiva. ..................... 210 Figura 159: Aprendi contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais. ....................................................................................................................... 211 Figura 160: Aprendi contedos sobre a Forma Textura. ............................. 211 Figura 161: Aprendi contedos sobre Cor e Luz ............................................ 211 Figura 162: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa. ............................................................................................... 212 Figura 163: Preferi o desenho de perspectiva para aplicar o que aprendi sobre o tema. ........................................................................................................... 212 Figura 164: Trabalhar no computador despertou a criatividade. .................... 213 Figura 165: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho. ........................ 213 Figura 166: Compreendi melhor contedos sobre o Espao - bi e tridimensional. ................................................................................................ 213 Figura 167: Compreendi melhor contedos sobre o Espao - Perspectiva. ... 213 Figura 168: Compreendi melhor contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais. ............................................................................................. 214 Figura 169: Compreendi melhor os contedos sobre a Forma - Textura. ...... 214 Figura 170: Aprendi contedos sobre Geometria Figuras e Formas Geomtricas. .................................................................................................. 214 Figura 171: Aprendi contedos sobre Geometria Ponto e Linha. ................ 215 Figura 172: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa. ............................................................................................... 215 Figura 173: Com este programa foi fcil utilizar a geometria. ........................ 215 Figura 174: Prefiro realizar construes geomtricas com o material de desenho. ........................................................................................................ 216 Figura 175: Trabalhar no computador despertou a criatividade. .................... 216
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Figura 176: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho. ........................ 216 Figura 177: Apliquei contedos sobre o Espao - bi e tridimensional. ........... 217 Figura 178: Apliquei contedos sobre o Espao - Perspectiva. ..................... 217 Figura 179: Apliquei contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais. ....................................................................................................................... 217 Figura 180: Apliquei contedos sobre a Forma - Textura. ............................. 218 Figura 181: Apliquei contedos sobre Cor e Luz............................................ 218 Figura 182: Apliquei contedos sobre o Movimento implcito e explcito. ... 218 Figura 183: Sentiste que trabalhar no computador despertou a tua criatividade. ....................................................................................................................... 219 Figura 184: Gostaste de criar objectos tridimensionais. ................................. 219 Figura 185: Sentiste que tiveste tempo suficiente para criar trabalhos nas aplicaes. ..................................................................................................... 219 Figura 186: Dispes de todos os recursos necessrios na sala de aula para criar trabalhos nas aplicaes. ....................................................................... 220 Figura 187: Os colegas da turma ajudaram-te a dominar os programas. ...... 220 Figura 188: Sentiste que trabalhar nos programas de modelao 3D te ajudaram a conhecer melhor o computador. .................................................. 220 Figura 189: Sentiste que descobriste coisas novas. ...................................... 221 Figura 190: Conhecias espaos virtuais. ........................................................ 221 Figura 191: Gostaste de interagir nos espaos virtuais. ................................. 221 Figura 192: Aplicaes favoritas. ................................................................... 222 Figura 193: Aplicaes mais difceis. ............................................................. 222 Figura 194: Idade. .......................................................................................... 224 Figura 195: Formao. ................................................................................... 224 Figura 196: Tempo de servio. ....................................................................... 224 Figura 197: Nvel de ensino............................................................................ 225 Figura 198: Dispe de computador pessoal. .................................................. 225 Figura 199: Dispe de acesso internet. ....................................................... 225 Figura 200: Quais as aplicaes mais utilizadas . .......................................... 225 Figura 201: qual a utilizao mais comum da Internet. .................................. 226 Figura 202: Qual a regularidade de utilizao de TIC na prtica lectiva ........ 226 Figura 203: Como utiliza as TIC na prtica docente....................................... 226
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Figura 204: Como utiliza as TIC na sala de aula. ........................................... 227 Figura 205: Trabalhar no computador desperta a criatividade? ..................... 227 Figura 206: Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos?.......................................................................... 228 Figura 207: possvel explorar contedos sobre o Espao - bi e tridimensional? ............................................................................................... 228 Figura 208: possvel explorar contedos sobre o Espao - Perspectiva? ... 228 Figura 209: possvel explorar contedos sobre Comunicao Letra? ..... 229 Figura 210: possvel explorar contedos sobre a Forma - Textura? ........... 229 Figura 211: possvel explorar contedos sobre Cor e Luz? ........................ 229 Figura 212: possvel explorar contedos sobre Geometria Formas e Figuras geomtricas? .................................................................................................. 230 Figura 213: Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel?................................................................................................. 230 Figura 214: O interface do programa simples? ........................................... 230 Figura 215: Trabalhar no computador despertou a criatividade? ................... 231 Figura 216: Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos?.......................................................................... 231 Figura 217: possvel explorar contedos sobre a Estrutura - Simetria? ...... 231 Figura 218: possvel explorar contedos sobre o Movimento implcito e explcito? ........................................................................................................ 232 Figura 219: possvel explorar contedos sobre Forma Propores do corpo? ............................................................................................................ 232 Figura 220: possvel explorar contedos sobre a Forma - Textura? ........... 232 Figura 221: possvel explorar contedos sobre Cor e Luz? ........................ 233 Figura 222: Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel?................................................................................................. 233 Figura 223: O interface do programa simples? ........................................... 233 Figura 224: Sistema Solar Virtual - Introduo ao Vivaty Studio. ................... 240 Figura 225: Sistema Solar Virtual - Manipulando uma esfera ........................ 240 Figura 226: Sistema Solar Virtual - Aplicando uma textura. ........................... 241 Figura 227: Sistema Solar Virtual - animao. ............................................... 241

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Figura 228: Sistema Solar Virtual - Interaco no mundo de jogo VRML Grand Prix. ................................................................................................................ 242 Figura 229: Sistema Solar Virtual - Avatar Studio, manipulao do rosto. .... 242 Figura 230: Sistema Solar Virtual - Modelao booleana do mdulo da estao espacial. ......................................................................................................... 242 Figura 231: Sistema Solar Virtual - Criao de naves em DoGA L3. ............. 243 Figura 232: Sistema Solar Virtual - Criao de naves em DoGA L3. ............. 243 Figura 233: Sistema Solar Virtual - Criao de cenrio em Bryce.................. 244 Figura 234: Sistema Solar Virtual - Texto aplicado para textura de imagem. . 244 Figura 235: Sistema Solar Virtual - Projeco ortogonal frontal (skybox). ..... 244 Figura 236: Sistema Solar Virtual - Nave modelada em DoGA L3 ................. 245 Figura 237: Sistema Solar Virtual - Vai-vm espacial modelado em DoGA L3 ....................................................................................................................... 245 Figura 238: Sistema Solar Virtual - Aspecto final online. ................................ 245 Figura 239: Sistema Solar Virtual - Captura de ecr do ficheiro final com grafo de cena. ......................................................................................................... 246

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Siglrio

3D - representao tridimensional DOF - Degree of Freedom EVT - Educao Visual e Tecnolgica HMD - Head Mounted Display HTML - HyperText Markup Language JPEG - Joint Photographic Experts Group LCMS - Learning Content Management System MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Playing Game RV - Realidade Virtual TIC - Tecnologias de Informao e Comunicao VRML/X3D - Virtual Reality Modeling Language/Extensible 3D XML - Extensible Markup Language

XXI

Captulo 1: Introduo

1.1 Apresentao O currculo da rea disciplinar de Educao Visual e Tecnolgica (EVT) contempla no 2. ciclo do ensino bsico a abordagem de contedos ligados s artes visuais e educao tecnolgica de forma flexvel, centrada em grandes reas de explorao (Ministrio da Educao, 2001). Pelo que temos observado ao longo dos anos, EVT avaliada e valorizada pelos seus produtos e no pelos seus processos. De carcter criativo, a disciplina encontra-se muito ligada aos meios tradicionais de expresso artstica, desenho, pintura, modelao, e aprendizagem de tcnicas de expresso plstica tradicionais. O seu programa no contempla especificamente o uso de ferramentas digitais, referindo que os alunos devem explorar diversos meios e materiais de expresso. As competncias essenciais definidas pelo Currculo Nacional do Ensino Bsico expressam a possibilidade de utilizao de aplicaes informticas (Ministrio da Educao, 2001, p. 161), que necessrio procurar integrar atravs de propostas de trabalho que tirem partido dos potenciais dos programas para explorar contedos cuja aprendizagem geradora de competncias. No domnio das artes visuais, o computador assume hoje grande importncia com aplicaes que permitem novas abordagens criativas, exploram novas vertentes estticas e tornaram-se ferramentas essenciais ao trabalho de ilustradores, designers e artistas (Grau, 2003; Lieser, 2009), coexistindo com tcnicas tradicionais. O virtual, em particular no campo dos mundos virtuais, actualmente um espao de interaco e explorao aproveitado como elemento pedaggico em diferentes contextos que vo de simulaes avanadas de realidade virtual a espaos de aprendizagem em mundos virtuais (Artz, 2009; Bailey & Moar, 2002; Calongne, 2008). Os utilizadores de mundos virtuais em VRML/X3D1 ou

VRML/X3D: acrnimo de Virtual Reality Modeling Language/Extensible 3D. A expresso utilizada para designar as linguagens VRML e X3D, e como termo abrangente para esta tecnologia.

outras plataformas tecnolgicas j o utilizam como meio de expresso (Paul, 2003; Au, 2008). No caso especfico do VRML/X3D, o seu carcter independente de plataformas tecnolgicas detidas por empresas faz-nos pensar que a criao destes espaos similar a um trabalho de expresso artstica, com linguagem prpria dependente das caractersticas da tecnologia. Os espaos de chat2 virtuais nesta tecnologia que observmos no decurso deste estudo so obras de cunho artstico, algumas em perptua redefinio, funcionando como uma galeria demonstrativa das capacidades e viso esttica dos seus criadores. Artistas que trabalham com ferramentas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada (entre as quais se inclui o VRML/X3D) demonstraram a viabilidade do virtual como meio de expresso por direito prprio, com uma esttica prpria e aceitao pelas instituies artsticas com presena em museus, coleces pblicas e privadas e festivais dedicados (Grau, 2003; Lieser, 2009).

1.2 Justificao do Tema A emergncia da internet e do paradigma da sociedade da informao veio transformar a sociedade em que vivemos, surgindo novos modelos sociais, polticos e econmicos. Castells (2004) agrega um novo paradigma econmico baseado na informao como elemento bsico da economia com o poder crescente das comunidades para definir o conceito de sociedade em rede, um novo modelo social emergente que coloca em causa as estruturas tradicionais. As empresas tiram cada vez mais partido da rede (Tapscott & Williams, Wikinomics, 2007); os indivduos tambm, quer a nvel pessoal e comunitrio quer a nvel profissional, de prosuming (Toffler & Toffler, 2006), de comunidades de prtica. Esta alterao aos modelos tradicionais, como Giddens (2000) e Zizek (2006) avisam, podem levar a um reforar de valores tradicionais pelos que sentem ameaados na estabilidade e valores institudos por uma sociedade em acelerao constante global, dependente da economia e ambivalente entre uma uniformizao cultural proveniente das indstrias culturais globais e uma valorizao das tradies locais numa globalizao que

ConversaentreutilizadoresviaInternet.

envolve o local em redes transnacionais e coloca em questo valores, estruturas e instituies tradicionais (Lipovetsky & Serroy, 2010). As novas geraes crescem rodeadas de tecnologia, utilizando meios diversificados consumidos muitas vezes em paralelo (Cardoso, Espanha, & Lapa, 2007). Os telemveis, os computadores, a internet, so utilizados pelos jovens como forma ldica, ferramenta de aprendizagem e forma de modelarem o mundo que os rodeia, afirmando as suas escolhas culturais e potenciando os seus laos sociais (Brown, 2000). Consideramos que a educao no pode ficar alheia as estas mudanas. Trabalha com uma gerao de alunos cada vez mais habituada tecnologia, cujas formas de organizao e comunicao se afastam cada vez mais dos ritmos e tempos do espao escolar e deve preparar cidados capazes de enfrentar e responder aos desafios do futuro, capazes de se integrarem e agirem numa sociedade cada vez mais global e flexvel. Face a estes desafios, a escola enquanto instituio necessita de se adaptar, modificando modelos tradicionais para dar resposta s necessidades das novas geraes. Se no o fizer, corre o risco de se tornar uma instituio paradoxal essencial para o desenvolvimento do indivduo e sociedade, mas ineficaz no desempenho deste papel. O desenvolvimento de utilizaes de tecnologia na escola um passo necessrio e importante, podendo ser utilizadas vrias ferramentas que estimulem novas formas de trabalho e interaco entre os alunos. A utilizao de espaos virtuais com fins pedaggicos tem vindo a crescer, quer em aplicaes de realidade virtual, quer na utilizao de recursos dos mundos virtuais (Artz, 2009; Bouras, Panagopoulos, & Tsiatsos, 2005; Byl & Taylor, 2007). A sua implementao no alargada por constrangimentos de acesso s tecnologias necessrias e internet de banda larga, entre outros factores, e funciona normalmente com a utilizao de recursos previamente criados por equipas multimdia ou professores pelos estudantes. um padro que se repete na utilizao pedaggica das tecnologias digitais por crianas e jovens, em que estes interagem com contedos digitais criados de raiz. Podese tentar outra via, em que o computador e as ferramentas digitais sejam
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utilizados como elementos de criao em que a aprendizagem encontre aplicao no acto de criao e seja uma condio necessria ao desenvolvimento do mesmo (Resnick, 2006) . Algumas ferramentas digitais so observadas como complexas e difceis de dominar para os utilizadores comuns. o caso da modelao 3D. O 3D est na base dos mundos virtuais e faz parte dos ambientes mediticos com que os jovens e crianas contactam em ambientes de jogo, cinema, animao e ilustrao. As aplicaes de criao mais completas so efectivamente de difcil domnio, porm actualmente esto disponveis ferramentas mais simples, embora dedicadas a aspectos restritos. O acesso a computadores na sala de aula um factor de difcil gesto, anteriormente restrito a espaos escolares especficos, obrigando deslocao de turmas ou grupos de alunos para utilizao de equipamentos envelhecidos, sem potencialidades de integrao dentro do contexto da sala de aula. Este quadro comeou a alterar-se com o projecto Escolas, Professores e Computadores Portteis lanado pelo CRIE3 (hoje ERTE/PTE4) em 2006. A distribuio de um nmero razovel de computadores portteis (entre 20 a 24 por escola participante) permitiu acesso a um suporte tecnolgico actualizado porttil que pode ser levado para utilizao no espao da aula em quantidade suficiente para abranger um nmero elevado de alunos por sesso. A implementao do Plano Tecnolgico na Educao dotou as escolas de uma grande quantidade de equipamentos, dispondo agora todas as salas de aula de um computador e projector ou quadro interactivo, reforando e modernizando espaos de informtica. A amplitude de actividades possveis aumentou. Mas um computador por sala no chega para abranger um nmero significativo de alunos. A utilizao de computadores portteis permite alargar estas experincias. As iniciativas eEscolas e eEscolinhas esto a fazer chegar estes equipamentos s crianas e jovens, mas a sua utilizao, tanto quanto

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AcrnimodaEquipadeMissoComputadores,RedeseInternetnaEscola. AcrnimodeEquipadeRecursoseTecnologiasEducativas/PlanoTecnolgicodaEducao.

sabemos e temos observado ao longo dos anos, no ainda muito estimulada pelos docentes. Pretendemos trabalhar num ponto de convergncia, rentabilizando as tecnologias de informao e comunicao na sala de aula, integradas numa disciplina de carcter artstico que estimula o experimentalismo plstico em diferentes meios, fazendo uso de tecnologias abertas que estimulem nos alunos aprendizagens significativas alicerantes de competncias. Procuramos a utilizao da tecnologia digital na escola sob uma perspectiva criadora, em que as ferramentas digitais sejam encaradas como meio de expresso criativa pelas crianas e jovens, em vez de como meios de reorganizao de informao ou treino de competncias de memorizao.

1.3 Relevncia A massificao da utilizao da internet deu origem a novos espaos colaborativos utilizados pelas crianas e adolescentes para interaco em redes sociais, jogos comunitrios e espaos virtuais, mundos virtuais e jogos multi-utilizador. As possibilidades de utilizao pedaggica destes espaos esto hoje estudadas, em particular dos mundos virtuais enquanto espaos de aprendizagem (Artz, 2009; Brown & Thomas, 2009; Carpenter, 2009; Freitas, 2008; Winn, 1993). As plataformas existentes permitem a criao de contedos pedaggicos, recriando espaos fsicos, abrindo espaos sociais ou permitindo simulaes de diferentes graus de complexidade, complementando o ensino presencial ou levando mais longe as potencialidades do ensino distncia (Freitas, 2009). A Realidade Virtual tem potencial comprovado na educao e formao e a utilizao de sistemas no imersivos possvel desde que as escolas disponham de computadores com capacidades razoveis e ligaes internet de banda larga (Ainge, 2000). A flexibilidade do VRML/X3D, suportando perfis imersivos e no imersivos, uma boa resposta para a utilizao de aplicaes de Realidade Virtual. Sendo
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uma tecnologia aberta, reduz ou elimina custos de implementao. A possibilidade de utilizar contedos criados noutras aplicaes e a existncia de aplicaes de authoring5 especializadas facilita o trabalho de criadores de contedos (Chittaro & Ranon, 2004). A discusso sobre a integrao de tecnologias na sala de aula pautada por extremos de deslumbramento perante os potenciais imaginados e cepticismo perante os resultados prticos da sua aplicao (Cuban, 1993). No mbito do PTE foram postos em marcha programas de equipamento de escolas com hardware e acesso a computadores pessoais para alunos de todos os ciclos. Aps este passo torna-se necessrio procurar estratgias e aplicaes adequadas s necessidades educativas para uma integrao bem sucedida das tecnologias digitais na escola, atravs de disponibilizao de contedos, formao de professores e partilha de prticas, podendo ser um meio poderoso de incentivar uma maior e mais eficaz utilizao das TIC, estimulando a criatividade dos docentes para encontrar pontos de integrao da tecnologia nas prticas lectivas e contedos programticos (Akker, Keursten, & Plomp, 1992; Cuban, 1993). A rea disciplinar de EVT caracteriza-se por nfase na aplicao prtica de conhecimentos no desenvolvimento de trabalhos criativos. Tanto quanto sabemos e pelo que observamos, a tecnologia digital tem um enorme potencial nas reas criativa, contudo no aproveitado na disciplina, por pouca disponibilidade de material informtico, falta de formao dos docentes e poucas experincias de integrao. Observamos que muitos professores da disciplina so utilizadores proficientes de aplicaes de expresso artstica de edio de imagem, 3D e multimdia, mas no transferem esse conhecimento para os alunos, por constrangimentos do programa, integrao curricular, falta de equipamentos em nmero adequado, desconhecimento e medo da utilizao do computador, ou uma viso da expresso plstica centrada na explorao de meios tradicionais. Consideramos que o desenvolvimento de experincias plsticas uma forma de estimular interaco com o computador, aplicando e descobrindo conhecimentos.

Aplicaesespecficasdecriaodecontedosdigitais.

Este trabalho procura encontrar-se num cruzamento entre arte, pedagogia e tecnologia, tentando utilizar as ferramentas digitais como potenciadoras de aprendizagens expressas em produtos plsticos.

1.4 Objectivos O objectivo desta investigao demonstrar a aplicabilidade da utilizao de aplicaes de modelao 3D e VRML/X3D na estruturao de experincias de aprendizagem na disciplina de Educao Visual e Tecnolgica em projectos de expresso envolvendo contedos disciplinares atravs da explorao da sua aplicao. Requer a interaco de trs factores: aprendizagem de contedos disciplinares atravs de explorao plstica, domnio das ferramentas e aplicao em projectos de trabalho. Deste decorre a questo de investigao: a modelao 3D e a criao de objectos e espaos virtuais poder ser integrada no currculo e resultar em actividades e experincias de aprendizagens significativas na disciplina de Educao Visual e Tecnolgica? A escassez de trabalhos prvios sobre este tema, o carcter criativo da disciplina e o baixo nvel de divulgao da utilizao da tecnologia escolhida na disciplina de EVT levam-nos a propor um estudo de carcter exploratrio que documente uma experincia de aplicao recolhendo dados que permitam clarificar a questo de investigao e apontar vias futuras de explorao.

1.5 Organizao da Tese Esta dissertao divide-se nos seguintes captulos: primeiro, de introduo e contextualizao desta investigao; segundo, de enquadramento terico, envolvendo reviso de literatura e consideraes sobre os desafios educativos contemporneos, conceitos de ciberespao, realidade virtual e VRML/X3D; terceiro, onde contextualizamos a disciplina de Educao Visual e Tecnolgica face ao currculo e s Tecnologias de Informao e Comunicao; quarto, uma breve abordagem s questes metodolgicas qualitativas e metodologia
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exploratria; quinto, descrio da interveno, onde definimos a amostra estudada, discutimos os softwares utilizados e descrevemos a interveno efectuada; sexto, concluses e trabalhos futuros. Nos anexos reunimos material complementar: exemplos de trabalhos realizados pelos alunos, relatrios de participao em iniciativas com projectos utilizando VRML/X3D, descrio aprofundada dos programas utilizados, reflexes sobre contedos curriculares, resultados dos questionrios e planificao da unidade de trabalho.

Captulo 2: Enquadramento Terico

2.1.1 Computadores e educao Ainda apelidamos as tecnologias digitais como novas tecnologias, apesar da sua utilizao alargada j contar com algumas dcadas nos contextos sociais e pessoais. Na escola, a sua introduo tem sido mais lenta, em processos de actualizao tecnolgica que partem de optimismo inicial, mas acabam por ter poucos resultados prticos (Cuban, 1993), apontando para um fosso entre o que se espera da educao como sistema de preparao de futuros adultos e o que realmente se faz (Prensky, 2001; Toffler & Toffler, 2006; Lipovetsky & Serroy, 2010), num contexto de desafio ao modelo educacional clssico onde prticas focadas em transmisso e transferncia de conhecimento esttico baseado na memorizao (Jonassen, 1996) no respondem s mudanas cleres inerentes sociedade contempornea (Thomas & Brown, 2009). Neste quadro, Lipovetsky e Serroy observam que a escola deve acolher as novas tecnologias de maneira experimental e pensada (2010, p. 196) uma vez que ser atravs da "considerao destas tecnologias pela escola que passa a nica aprendizagem pertinente que delas pode ser feita" (2010, p. 197). Para Cuban (1993) a pouca utilizao de computadores nas escolas influenciada por factores econmicos, de formao, interesse das administraes escolares e por encerrar um forte potencial disruptivo das normas educacionais, desafiando percepes sobre o que deve ser a escola, como se devero processar aprendizagens e estruturar os espaos fsicos escolares. A introduo das TIC beneficia da existncia de materiais de apoio que demonstrem a sua pertinncia, qualidade, possibilidades de integrao de ferramentas digitais nas prticas pedaggicas (Akker, Keursten, & Plomp, 1992). A acessibilidade possibilitada pela diminuio do custo da computao poder suscitar uma revoluo na educao se a tecnologia digital no se limitar a ser utilizada como apoio a metodologias tradicionais de ensino, repensando profundamente os mtodos educativos (Resnick, 2001).

Warlick (2009) observa que as mudanas tecnolgicas no se reflectem na sala de aula, mantendo-se metodologias tradicionais de ensino centradas no discurso do professor, memorizao, formalismo, aplicao de testes padronizados e sequencialidade de aprendizagens, modelo que reflecte uma organizao de tipo industrial pouco adequada a uma sociedade contempornea que requer uma gama diferente de competncias que envolvem autonomia, comunicao eficaz, colaborao, capacidade de inovao e pensamento crtico (Toffler & Toffler, 2006), desvalorizadas por um sistema de ensino centrado na aquisio de conhecimentos medveis por testes padronizados. Neste quadro, coloca-se escola enquanto sistema a questo de como ensinar a nova gerao de alunos e decidir o que devero aprender para fazer face aos desafios de um futuro imprevisvel (Prensky, 2001; Toffler & Toffler, 2006; Lipovetsky & Serroy, 2010; Warlick, 2009). A internet surgiu como um paradigma de tecnologia transformativa, um espao virtual rico e criado pelos utilizadores (Prensky, 2004) capaz de gerar transformaes rpidas e abrangentes escala global. O digital um meio de consumo e criao, potenciador de inteligncia mltipla (Brown, 2000) e possibilitando adaptaes a estilos de aprendizagem individuais (Fernandes, 2008) e uma evoluo do conceito de literacia envolvendo leitura, visualizao e multimdia numa viso da aprendizagem como permanente descoberta e em aco atravs de colaborao e experimentao em tempo real (Brown, 2000). As novas geraes cresceram com as tecnologias, tendo mudado as suas formas de pensar e agir, implicando uma transformao dos sistemas educativos face ao desafio de educar alunos com formas de pensar diferentes das geraes anteriores, potenciando criatividade, explorao e construo de conhecimento (Oblinger & Oblinger, 2005). Prensky (2001) aponta uma profunda descontinuidade entre novas geraes e as precedentes, alicerada no intenso consumo e convivncia com mdia tecnolgicos, afirmando que os alunos de hoje pensam e processam informao de formas fundamentalmente diferentes das geraes anteriores, resultado da interaco com um ambiente digital ubquo.

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Para Tapscott (1998) o digital e a internet esto a modelar uma nova gerao constituda por crianas e jovens que convivem com a tecnologia nas formas como brincam, socializam, aprendem e crescem, diferentes de todas as que a precederam. no meio educativo que os desafios da tecnologia mais se fazem sentir. Outras tecnologias no representaram ameaa ao modelo educativo tradicional baseado na transmisso de contedos de que so similares, sendo adoptados como meios viveis de aprendizagem (Cuban, 1993). Os desafios complexos da modernidade global sob ameaa ambiental obrigam a competncias que os sistemas educativos tradicionais no esto desenhados para estimular (Gee, 2009). Para se adaptar e responder aos desafios da nova gerao mediada pela tecnologia digital necessrio combater eficazmente a infoexcluso, mas ter computador e ser capaz de o dominar no so sinnimos de capacidade de agir e interagir na nova sociedade global onde so necessrias competncias crticas, de anlise e reflexo, desenvolvendo vises crticas perante a informao e validando a qualidade desta (Tapscott, 1998, p. 63). importante que os educadores compreendam e conheam estas tendncias, ajudando as crianas e jovens a desenvolver a sua personalidade e espao social (Prensky, 2004).

Figura 1: Criao colaborativa atravs do computador. Resnick (2001) considera serem necessrias ferramentas que permitam s crianas e jovens fazer mais com os computadores, apostando em alunos activos e independentes, focalizando em projectos de temticas transversais, flexibilizando tempos de trabalhos, modificando currculos centrando-os na
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evoluo de conhecimentos a competncias e estendendo os espaos de aprendizagem para l dos limites fsicos da sala de aula atravs da criao de comunidades online. Numa nova sociedade de informao a criatividade surge como motor de desenvolvimento, baseado na capacidade de pensar e agir criativamente, acentuada pela utilizao da tecnologia digital: the importance of a well-educated, creative society is greater than ever before (2001, p. 19)

2.1.2 Ferramentas cognitivas Jonassen (1996) define como ferramentas cognitivas aplicaes informticas que exigem que os alunos pensem de forma significativa de modo a usarem a aplicao para representar o que sabem (1996, p. 15), estabelecendo uma taxonomia caracterizadora da utilizao do computador no ensino e aprendizagem assente em trs vertentes: aprender a partir de computadores, onde se engloba o ensino assistido por computadores que o autor apelida de drill and practice de inspirao behaviorista, utilizao de tutoriais com resposta de escolha mltipla e sistemas tutoriais inteligentes; aprender sobre computadores, abrangendo a literacia informtica e aprendizagem do controle do computador e programas; aprender com computadores, onde a tecnologia parceira no processo educativo (1996, p. 20). Diferentes programas so agrupados de acordo com as suas caractersticas e utilizaes pedaggicas: bases de dados como estruturas de anlise e compreenso de informao; redes semnticas estruturadoras de conhecimentos; folhas de clculo para identificar, manipular e visualizar relaes quantitativas; sistemas periciais, bases de conhecimento causal e procedimental sobre reas de contedo; modelao de sistemas; micromundos de explorao e descoberta simulando fenmenos complexos do mundo real; pesquisa intencional atravs de navegao na internet; ferramentas de representao visual para representao visual de ideias abstractas; hipermdia eficazes quando envolvem as crianas e jovens na representao de conhecimentos atravs da construo de materiais multimdia; ferramentas

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de conversao sncrona e assncrona de apoio colaborao e negociao social. As ferramentas cognitivas, de utilizao facilitada pelos avanos tecnolgicos (Coutinho, 1995) funcionam com mais sucesso em situaes de reforma educativa que envolvam os alunos como construtores de ideias, aprendendo de forma activa e consciente, tornando-se criadores quando se centram na aquisio de informao em funo de um objectivo, gerando casos-modelo e utilizando os argumentos proporcionados pela matria em anlise para justificar a concepo (Jonassen, 1996, p. 228). necessrio proporcionar objectivos relevantes e ferramentas que orientem o processo, levando a que os alunos sejam capazes de determinar os seus objectivos de aprendizagem com autocontrolo e disciplina. Jonassen refere que para os professores fica o desafio de modificar filosofias de ensino procurando abordagens construtivistas, desenvolver competncias tecnolgicas, construir aprendizagens mediadas pela tecnologia, modificar competncias pedaggicas e perder a ansiedade perante o desconhecimento de tecnologias. A estrutura administrativa rgida da escola ter de ser alterada na direco de horrios mais flexveis que permitam o desenvolvimento prolongado de projectos, possibilitando acesso a computadores (Jonassen, 1996). 2.1.3 Construtivismo Valorizando a construo activa do conhecimento atravs de actividades prticas, colaborativas, de questionamento da realidade envolvente, o construtivismo a teoria de aprendizagem que melhor se integra na utilizao do computador como potenciador do desenvolvimento completo da criana, utilizado como canal de expresso criativa e aquisio de conhecimento actuante (Papert, 1997; Jonassen, 1996). Jonassen (1996) indica o construtivismo como a teoria mais adequada ao desenvolvimento de actividades recorrendo tecnologia digital centradas sobre o processo de construo do conhecimento pelos alunos, onde estes constroem o conhecimento da forma mais natural e completa quando esto
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empenhados na construo de um qualquer artefacto (1996, p. 228) utilizando o computador enquanto ferramenta cognitiva em processos colaborativos, exploratrios, conhecimentos de reflexo o e interpretao e construo na activa zona dos entre apoiando desenvolvimento cognitivo

capacidades existentes e capacidades potenciais do aluno (Jonassen, 1996; Bares, Zettlemoyer, & Lester, 1998; Chittaro & Ranon, 2004). Papert (1997) sublinha a explorao activa como construtora de aprendizagens auto-dirigidas recorrendo aos meios digitais. Coutinho (1995) e Terwel (1999) apontam ao construtivismo razes em Dewey, Piaget, Wittgenstein, Vygotsky, Bachelard, Bruner e Ausubel, definindo-o como aprendizagem enquanto processo activo de construo e no mero processo de aquisio de conhecimento, implicando transferncia do centro de ensino do professor para o aluno, efectuando aprendizagens em equilbrio entre o indivduo e contextos sociais, escolares e curriculares enfatizando o papel activo desempenhado pelos alunos na aquisio de conhecimento e construo social de saber (Vygostky, 2009), aprendizagem situadas em contextos significativos envolvendo comunidades de prtica onde interaco social um factor estruturante de aprendizagens: under certain conditions and for certain purposes, forms of co-operative learning have proved to be motivating and effective (Terwel, 1999, p. 3). Piaget (Resnick, 1996) demonstrou que a aprendizagem mais do que um mecanismo de aquisio de informao transmitida, sendo um processo activo de construo de conhecimento atravs de explorao, experimentao, discusso e reflexo que os computadores podem auxiliar como ferramentas de criao e expresso em experincias de aprendizagem significativas. A fluncia digital, aprender a usar o computador, mais do que aprender a utilizar aplicaes e implica saber construir significados utilizando ferramentas digitais e informao fomentando colaborao e cooperao entre grupos, troca de ideias, ajuda mtua e construo de esprito de grupo (Valadares, 2007; Resnick, 1996).

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2.1.4 Ambientes de Aprendizagem Digitais Os Ambientes de Aprendizagem Virtual so sustentados por tecnologias digitais caracterizados como espaos de informao desenhada, sociais e interactivos, explicitamente representados em interfaces de texto, grficos e 3D onde os alunos participam na construo do espao virtual, podendo ser utilizados em ensino presencial e distncia, integrando tecnologias heterogneas, pedagogias mltiplas e sobrepondo-se a ambientes fsicos cuja eficcia depende de condies de criao, formas de utilizao e integrao em contextos pedaggicos (Dillenbourg, Schneider, & Synteta, 2002). A evoluo do software educacional de instruo assistida por computador para ambientes virtuais imersivos utilizados para experincias de resoluo de problemas estimula o desenvolvimento de aprendizagens atravs de interaco com o espao, diferentes percursos de explorao e recursos multimdia (Bittencourt & Giraffa, 2003). Quando os alunos so livres de experimentar e interagir em aprendizagens activas baseadas em debates, trabalhos de grupo ou simulaes, o papel do professor desenvolve-se no guiar e facilitar deste processo mediado pela tecnologia (Miller, 2009). Os espaos virtuais so de interaco rica para estudantes, podendo incluir palestras, projectos, estudos de caso, exames e laboratrios, de forma sncrona e assncrona, utilizando avatares e ambientes grficos tridimensionais permitindo aprendizagens baseadas em experincias imersivas (Bares, Zettlemoyer, & Lester, 1998) e acessveis atravs da internet (Chover, Belmonte, Remolar, Quirs, & Ribelles, 2002). Possibilitam diversas formas de experimentar e aprender, estimulando troca de informao e participao activa apoiando diferentes estilos de aprendizagem e dando oportunidades de explorao livre ou guiada (Calongne, 2008) personalizando a experincia de cada utilizador, adaptando-se aos seus conhecimentos prvios (Chittaro & Ranon, 2008).

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2.1.5 Criatividade e Digital Pimentel e Silva (2006) definem criatividade como elemento modificador de ambientes de trabalho e actividades, incidindo sobre o uso e interpretao de informao como base de ideias, considerando que a educao tem um papel importante como estimulador de criatividade no desenvolvimento de potencial criativo do indivduo estimulvel em educao recorrendo ao pensamento divergente. Apostar no desenvolvimento da criatividade implica a mudana da viso da criatividade como um dom para algo comum a todos que pode ser desenvolvida, assumindo importncia para a aprendizagem e o conhecimento. Resnick (2006) defende que os computadores podem ser mais do que mquinas de informao, funcionando como meios de expresso criativa, embora sejam apresentados s crianas de formas mais rgidas: Children have many opportunities to interact with new technologies in the form of video games, electronic storybooks, and intelligent stuffed animals. But rarely do children have the opportunity to create with new Technologies (2006, p. 4). Para este autor, aprender brincando com elementos e conceitos de forma exploratria conducente criatividade baseada em conhecimento, sublinhando que uma aprendizagem eficaz alicera-se em mais do que interaco, envolvendo construo activa e criativa de conhecimento estimulando o desenvolvimento de competncias crticas de pensamento criativo, chaves de sucesso pessoal e profissional (Resnick, 2007). Para Loveless (2002), o constrangimento do potencial criativo das crianas incompatvel com o contexto de sociedade do conhecimento, tendo a tecnologia um importante papel nos processos criativos. As tecnologias digitais estimulam a criatividade atravs de desenvolvimento de ideias, ligaes, criao, colaborao e comunicao numa gama vasta de actividades possveis (Loveless, 2002), onde reas artsticas potenciam a criatividade estimulando o pensamento visual, crtico e criativo em raciocnio espacial e resoluo de problemas (Novaes, 2003). O modelo de aprendizagem desenvolvido por Vygotsky (2009) reflecte a importncia das interaces sociais e da imitao no acto de aprender,
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expresso no conceito de zona de desenvolvimento proximal. Aprender entendido num sentido lato como uma aco que todos realizamos de forma contnua nos vrios contextos que experimentamos e vivenciamos no dia-a-dia. O desenvolvimento da criatividade parte de dois pressupostos: todos temos capacidade criativa e esta depende de conhecimento previamente adquirido e do alargar de horizontes (Gombrich, 2008; Loveless, 2002). Descobrir e conhecer novas experincias alarga a nossa capacidade criativa, expressando a criatividade como elemento fundamental de aprendizagem, alimentando-se e dependendo do acto de aprender.

2.1.6 Estilos de Aprendizagem Os estilos de aprendizagem podem ser identificados por processos de diagnstico das caractersticas dos alunos (Fernandes, 2008) que permitem orientar de forma mais eficaz o seu processo de aprendizagem, concepo de materiais e modelos didcticos ajustados. Cada sujeito tem uma forma prpria de aprender (2008, p. 19) envolvendo observar, repetir, tentativa e erro, associao de ideias, reflexo e resoluo de problemas. Diagnosticar e reconhecer estilos permite conceber estratgias de estudo aliceradas nos estilos dominantes do grupo, tornando o processo de aprendizagem mais eficaz. O objectivo central do estudo dos Estilos de Aprendizagem o aperfeioamento de uma ferramenta de diagnstico que seja eficaz na caracterizao de tendncias e na captao da forma de aprender que cada indivduo foi desenvolvendo ao longo da vida, de modo a permitir conhecer como que este aborda um ciclo que contm vivncias relacionadas com a experimentao, a reflexo, a elaborao de hipteses e aplicar todas estas concluses vida prtica (2008, p. 23). Kolb (1976) defende o desenvolver de metodologias de treino capacitando os alunos com grau de proficincia nos diferentes estilos, categorizados como acomodador (experincia concreta), divergente (observao reflexiva), assimilador (conceptualizao abstracta) e convergente (experimentao

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activa), estando subjacente a este modelo o conceito de aprendizagem como um processo de assimilao/acomodao definido por Piaget. Dunn e Dunn (1984) analisam a importncia dos factores ambientais para a aprendizagem. Honey e Gallego referem os estilos de aprendizagem como um meio de diagnstico. Honey (1986) defende diagnosticar e ensinar o sujeito a aprender de acordo com o seu estilo, categorizados como activo, envolvendo tarefas curtas activas, novas experincias, resoluo de problemas cujas caractersticas so de animador, improvisador, descobridor, espontneo, temerrio, criativo, inovador; reflexivo, ligado audio, observao, tempo para reflectir e caracterizado por uma atitude ponderada, consciente, receptiva, analtica e exaustiva; terico, envolvendo o reavaliar conhecimentos, sequencialidade, aprender passo a passo metdico, lgico, objectivo, crtico, estruturado; pragmtico: ligao entre viso e problema, aplicao de novos conhecimentos prtica para avaliar a sua eficcia; experimentador, prtico, directo, eficaz, realista. Estes estilos so identificveis em matriz de acordo com respostas individuais a questionrios, situando-se num quadrante que ajuda a determinar qual o estilo dominante. Os meios digitais podem ser utilizados para diagnstico rpido dos estilos e para conceber produtos e abordagens que os levem em conta possibilitando diferentes percursos de aprendizagem e explorao activa ao ritmo individual do aluno, adequada ao estilo de aprendizagem pessoal (Papert, 1997; Fernandes, 2008; Brown, 2000) e estilo cognitivo (Coutinho, 1995).

2.1.7 Aprendizagem Significativa Postulada por Ausubel, a Aprendizagem Significativa uma teoria de base congnitivista e construtivista (Valadares, 2006), explicitamente preocupada com a situao de sala de aula, prxima de teoria de ensino (Rosa, 1999). Valoriza os conhecimentos prvios dos alunos como ideias-ncora (Praia, 2000) para a construo de estruturas mentais, integrando novos contedos em interaco com conhecimentos anteriores (Moreira, 2000) num processo de modificao de conhecimento.
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Esta teoria tem como elementos: estrutura cognitiva, estrutura hierrquica organizada de conceitos que so representaes ou abstraces da experincia de um indivduo; Subsunor, traduo de subsumer, um conceito abrangente j presente na estrutura cognitiva que permite a assimilao de novos conceitos num processo de crescimento e modificao do conceito subsunor; Aprendizagem mecnica, aprendizagem de novas informaes sem associao a conceitos relevantes j existentes na estrutura cognitiva; Organizadores prvios e avanados, conceitos e materiais de introduo apresentados antes do conceito a ser aprendido, servindo de ponte entre o que o aluno j conhece e o que necessita de aprender para assimilar nova informao; Assimilao, processo de relao entre novos conceitos com potencial significativo e os existentes na estrutura cognitiva; Aprendizagem subordinada, assimilao de um novo conceito menos inclusivo a um subsunor pr-existente na estrutura cognitiva realizada atravs do processo de reconciliao integrativa; Aprendizagem surperordenada, relacionamento de novos conceitos mais inclusivos do que subsunores j estabelecidos na estrutura cognitiva, realizado atravs do processo de reconciliao integrativa (Rosa, 1999). So necessrias duas condies para que a aprendizagem se processe: a disposio activa do indivduo para aprender (Novak, 2000) evitando aprendizagens mecnicas; e potencial significativo do contedo ao mesmo tempo lgico, dependente da natureza do contedo e psicolgico, dependente da sua experincia individual. Tem como vantagens o enriquecimento da estrutura cognitiva do aluno, uma vez que a memorizao do conhecimento retido durante mais tempo. A experincia de novas aprendizagens aumenta a capacidade de aprender novos contedos (Pelizzari, Kriegl, Baron, Finck, & Dorocinsky, 2001).

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2.2 Mundos Virtuais e Educao 2.2.1 Ciberespao A tradio de criao de mundos imaginrios e recriao de locais reais, visitveis com o folhear do livro ou contemplao de obras plsticas, visvel na esttica europeia de representaes visuais imersivas expressa na pintura mural romana, faux terrain6 barrocos, panoramas religiosos que misturam pintura e escultura, espaos perspcticos renascentistas e trompe loeil barroco, recorrendo perspectiva como geradora de iluses (Grau, 2003).

Figura 2 - Baldassare Peruzzi, Sala delle Prospettive (1515-1517), Vila Farnesina. Fonte: Web Museum of Art. A viso contempornea dos espaos virtuais surgiu na literatura de fico cientfica do gnero Cyberpunk. Escritas na poca da linha de comando, estas vises do virtual viriam a influenciar os criadores de espaos virtuais. A descrio do ciberespao de William Gibson no romance Neuromancer, publicado em 1984, a mais influente, embora os mundos virtuais contemporneos se assemelhem aos descritos pelo escritor Neal Stephenson na obra Snow Crash, publicada em 1992 (Au, 2008; Childers, 2010). Gibson imaginou o ciberespao como uma visualizao abstracta visitvel atravs de interfaces neuronais: "Cyberspace. A consensual hallucination

Paisagensartificiais.

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experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (2004, p. 34). Esta visualizao abstracta de dados acessveis por utilizadores que fundem a sua conscincia numa matriz digital firmou-se no imaginrio. Stephenson imagina duas realidades interligadas, o real hiper-moderno e o virtual Metaverso, cidade digital onde alguns utilizadores vivem em permanncia: a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. () It is the brilliantly lit boulevard that can be seen, miniaturized and backward, reflected in the lenses of his goggles. It does not really exist. But right now, millions of people are walking up and down it. Esta metfora visual comum a espaos virtuais como o Second Life, Open Sim, Croquet, There e Blue Mars, entre outros. Escrito por Vernor Vinge em 1981, o romance True Names descreve o ciberespao como um mundo de fantasia onde os utilizadores se representam como feiticeiros e as suas aces de interaco com o sistema como feitios. A ligao iconogrfica entre o digital e o fantstico hoje concretizada nos diferentes MMORPG dedicados a estas temticas, dos quais World of Warcraft o mais bem sucedido(Bartle, 2003; Castronova E. , 2005). O romance The Light of Other Days, publicado no ano 2000 por Arthur C. Clarke e Stephen Baxter aborda um tipo de telepresena em que as distncias fsicas e temporais ficam ao alcance do utilizador sem necessidade de deslocao fsica. A telepresena e trabalho de colaborao so concretizaes recentes nos mundos virtuais utilizados para trabalho. Para a arte contepornea, o ciberespao um espao de colaborao e criao colectivo, acessivel a todos os utilizadores, onde o processo criativo e a capacidade de expresso so mais importantes do que o produto final (Bruckman, 1995). Foi apropriado pelo campo da arte digital (Paul, 2003; Lieser, 2009), " nova linguagem de representao de imagens () liberta dos
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conceitos tradicionais e dos modelos culturais herdados" (Lieser, 2009, p. 61), encontrando expresso na Net Art7, hactivismo8, 3D e interveno artstica em mundos virtuais (Paul, 2003).

2.2.2 Mundos Virtuais Actualmente existe um grande interesse pelas aplicaes educacionais de ambientes virtuais multi-utilizador acessveis atravs da internet. No sendo apropriados a todos os contextos educacionais, podem providenciar espaos para colaborao, simulao, teste de hipteses, interaco, criatividade e desempenho ultrapassando as limitaes do mundo fsico (Bouras, Giannaka, & Tsiatsos, 2005). Assentam sobre representao tridimensional dos espaos virtuais,

socializao, persistncia do espao virtual, sensao de presena propiciada por avatares (Imperatore, 2009; Henttonen, 2008; Collins, Bently, & Conto, 2008; Artz, 2009; Castronova E. , 2005). Estes ambientes interactivos so utilizados em contextos que vo da administrao pblica economia, embora as facetas ldicas e de chat sejam as mais visveis (Freitas, 2008). Podem ser jogos que representam realidades substitutas ou espaos sociais que replicam ou complementam a realidade presencial (Castronova E. , 2003; Henttonen, 2008). Servem como elo de ligao entre indivduos dispersos entre espaos geogrficos distantes, embora possam isolar os seus utilizadores do mundo real (Bouras, Giannaka, & Tsiatsos, 2005). Imaginados e definidos de acordo com as interaces entre os participantes, envolvem construo colaborativa de experincias, estruturas e regras num espao de identidade construda pelos utilizadores (Freitas, 2008; Brown & Thomas, 2009). Recriam experincias do mundo real sem impedimentos fsicos (Collins, Bently, & Conto, 2008), permitindo oportunidades de experimentao e explorao (Brown & Thomas, 2009). Esto num cruzamento entre redes sociais, jogos de vdeo e sistemas de informao geogrfica (Paget, 2008).

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Expressoartsticaquerecorreinternetcomolinguagem. Intervenoartsticaepoltica/socialrecorrendoatecnologiasdigitais.

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Freitas (2008) distingue diferentes tipos de mundos agrupados em duas grandes categorias, jogos multi-jogador centrados na concretizao de objectivos de jogo e mundos sociais, espaos de utilizao livre construdos com contedos criados pelos utilizadores privilegiando interaco e socializao, conversa em tempo real e partilha de recursos multimdia (Artz, 2009). Os jogos multi-jogador recorrem a comunidades sociais para atingir objectivos de jogo e dentro dos espaos abertos dos mundos sociais surgem comunidades dedicadas de jogo (Au, 2008; Book, 2004). Freitas destaca ainda os mundos de trabalho utilizados por empresas ou instituies para apoio a comunicao e formao interna, mundos de treino, simulaes dedicadas a situaes especficas de aprendizagem, e mundos-espelho, visualizaes virtuais de coleco de dados geoespaciais, fsicos e humanos, replicando espaos reais. Os custos de implementao e acesso so suportados por vrios modelos de financiamento, do proprietrio fechado ao software livre (Freitas, 2008). Alguns mundos envolvem economias virtuais com influncia na economia real (Paget, 2008; Castronova E. , 2005) cujo papel se expande nos espaos direccionados para a interaco social, sem que existam ainda modelos e linhas guia que desencorajam prticas fraudulentas (Osborne & Schiller, 2009). Bloomfield e Duranske (2009) assinalam implicaes legais da utilizao de mundos virtuais por crianas e jovens, envolvendo perigos relacionados com material explcito, predao sexual e trabalho infantil, mas referem que as potencialidades futuras de ambientes virtuais em termos de trabalho, educao, cultura e sociedade exigem que as legislaes no sejam restritivas e limitativas de oportunidades de acesso. A participao dos utilizadores nos espaos virtuais levanta problemticas de interactividade, controle sobre as vivncias virtuais, auto-organizao de comunidades e a sua sobrevivncia a mdio e longo prazo, segurana, normas abertas, propriedade intelectual e tica comportamental (Freitas, 2008). Apesar dos riscos, so teis para colaborao para indivduos, artistas e empresas desde que no envolvam alienao do mundo real e seja possvel minimizar riscos de segurana (Paget, 2008).
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2.2.3 Avatares A interaco entre o utilizador, outros utilizadores, objectos e espaos dentro de um mundo virtual possibilitada por representaes grficas e tridimensionais denominadas avatar, agente virtual de representao do indivduo que cria experincias imersivas. Ao assumir o papel de um avatar no ciberespao, o indivduo centra a sua ateno no espao virtual e sente que de facto est l (Castronova E. , 2003). A sua aparncia varivel, de acordo com o aspecto grfico dos espaos virtuais, numa gama de possibilidades que vai da personalizao de opes simples pr-definidas criao de elementos tridimensionais elaborados e animados, humanides ou outras formas. A criao de um avatar um processo de formao de identidade digital que pode espelhar ou no as caractersticas fsicas da identidade pessoal do utilizador (Book, 2004; Castronova E. , 2003). O aspecto fsico pode funcionar como um role-play de explorao de identidades que no possvel ou vivel na vida real, constituindo-se como extenso virtual do eu real em mltiplas dimenses de identidade(Turkle, 1997). A arquitectura dos mundos virtuais pode estabelecer igualdade entre avatares ou espelhar a sociedade real (Castronova E. , 2003).

2.2.4 Gnese dos Mundos Virtuais Digitais A internet tem sido utilizada como meio de interaco desde os BBS (Bulletin Board Services) que surgiram nos primeiros tempos. A utilizao de espaos partilhados tem a sua gnese nos chats, que evoluram em duas grandes ramificaes. Uma consiste em aplicaes dedicadas apenas a conversa e partilha de ficheiros, como o IRC9 e mensagens instantneas (Bray, 2006). Outra explora a visualizao de ambientes virtuais, espaos ilusrios mas percepcionados como reais pelos utilizadores, onde encontramos espaos virtuais com interface grfico replicando locais reais ou imaginrios inspirados na fico literria (Bartle, 2003). Inicialmente baseados em texto, limitados pelas capacidades grficas dos computadores e rede da poca, adoptaram

IRC:acrnimodeInstantRelayChat.

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grafismos simples em interfaces grficos 2D e 3D. A sensao de imersividade era conseguida pela visualizao mental destes e pelas incipientes representaes 2D e 3D incipientes. A conjugao do desenvolvimento das capacidades grficas dos computadores e largura de banda na internet possibilitaram o aparecimento de espaos virtuais tridimensionais imersivos, quer como ambientes de jogo multi-utilizador onde os participantes procuram atingir objectivos, quer como ambientes abertos sem objectivo especificado, que funcionam com espaos de interaco social e que possibilitam a incorporao de contedos criados pelos utilizadores. Os espaos The Palace, desenvolvido em 1994 possibilitando interaco social atravs de avatares bidimensionais, e ImagiNation Network, desenvolvido em 1991, foram pioneiros neste campo. Os primeiros mundos virtuais a implementar o 3D como forma de visualizao e interaco foram o Active Worlds, ainda activo, onde os utilizadores podem criar espaos virtuais, interagir com outros utilizadores e bots10 num browser especfico; o There, (1998) mundo virtual 3D imersivo social com economia virtual onde os utilizadores so representados por avatares 3D personalizveis (Bray, 2006). Bray (2006) destaca o jogo The Sims Online (2002) como um dos primeiros a recorrer a espaos virtuais em 3D. O Second Life, lanado em 2002, o mais conhecido mundo virtual 3D. Capitalizando nos conceitos de economia virtual, o Entropia Universe, lanado em 2003, requer investimento econmico. Bray destaca ainda outras experincias: DotSoul, criado em 2006, mundo virtual social imersivo com cdigo de tica sem modelo de monetizao; Croquet Project, plataforma open source para criao de aplicaes online multiutilizadores colaborativas 3D; Cyworld, verso americana do mais popular mundo virtual sul-coreano; Open Source Metaverse Project, projecto de fonte aberta para disponibilizar plataformas de criao de mundos virtuais; MTV Virtual Laguna Beach, extenso virtual de um programa de televiso que permite aos seus utilizadores interagir num espao virtual que recria o ambiente do programa; Solipsis, plataforma aberta para alojamento distribudo

Programasquecorremtarefasautomatizadasnainternet,podendoserutilizadosparaimitara conversaohumana.
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de mundos virtuais que procura ser alternativa pblica e aberta a mundos virtuais proprietrios; Virtual Object System, sistema aberto de criao de objectos distribudos, almejando criar uma plataforma virtual 3D interactiva e colaborativa (Bray, 2006). Catalogar mundos virtuais uma tarefa complexa num campo muito dinmico onde surgem constantemente diferentes plataformas (Freitas, 2008, p. 13). Os desenvolvimentos futuros dos espaos virtuais envolvem aplicaes de reunio e colaborao, substituio de Web sites por espaos virtuais, interaco com utilizadores atravs de bots, modificao do paradigma de interaco com computadores de 2D para 3D e possibilidade de telepresena num futuro imediato (Artz, 2009; Freitas, 2008) numa tendncia de criao de plataformas comuns de interconexo que permitam a um utilizador interagir com o seu avatar em diferentes mundos virtuais. O aumento da popularidade dos mundos virtuais acompanhado por um aumento da qualidade da experincia da vivncia virtual (Artz, 2009).

2.2.5 Jogo Educacional e Simulao O jogo considerado como actividade ldica, sem seriedade e encorajada apenas como ocupao temporria de tempos livres, no sendo visto como til ou veculo para aprendizagens. Huizinga (1938) na obra Homo Ludens descreve o jogo, especialmente o jogo simblico, como um ponto de encontro entre cognio e cultura. Permitindo recriar, experimentar e testar novas ideias, surge como uma importante ferramenta de raciocnio (Rheingold, 1997) pelo seu carcter ldico e informal, criando um ambiente seguro onde os riscos fsicos e psicolgicos so minimizados. Utilizar o computador ou outras plataformas para jogar hoje uma actividade comum generalidade das crianas, jovens e adultos. As perspectivas dos educadores sobre os jogos so ambivalentes, oscilando entre o reconhecimento do seu potencial educativo ou a sua rejeio como distraco improdutiva (Kirriemuir & McFarlane, 2004). Factores como a emergncia de uma nova gerao habituada ao convvio com o digital (Prensky, 2001),
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investigaes

sobre

cognio

neurofisiologia,

reconhecimento

da

complexidade progressiva dos jogos de computador, focalizao do ensino no desenvolvimento de competncias e a influncia de uma gerao de educadores conhecedora dos jogos esto a levar ao reconhecimento dos jogos digitais como ferramenta educacional (Freitas, 2009; Resnick, 2006) estimulando aprendizagens em ambientes colaborativos atravs de explorao e manipulao activa de informao, resoluo de problemas, comunicao, tomada de decises, planificao e pensamento estratgico (Kirriemuir & McFarlane, 2004). Em reas de formao profissional os jogos so vistos como uma forma vivel de treino e desenvolvimento de competncias e capacidades de resposta rpida, envolvendo meios que vo do role-play fsico a simuladores que recriam condies do real. Nos contextos educativos intensificam-se estudos e experincias de uso de jogos. A indstria do software, as comunidades de programadores, educadores e utilizadores e as instituies de investigao educativa produzem aplicaes cada vez mais adequadas s necessidades de educao (Gee, 2009; Kirriemuir & McFarlane, 2004).

Figura 3: Interaco com um jogo educacional. No seu uso educacional podem ser divididos em trs grandes reas: jogos educativos, jogos ldicos com potencial educacional e simulaes (Kirriemuir & McFarlane, 2004). Os jogos educativos so pensados de raiz como ferramentas educacionais concentradas em reas programticas e utilizados
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como

forma

de

aprendizagem

desenvolvimento

de

contedos

competncias com qualidade, usabilidade e adequao variveis. As deficincias comuns apontadas a estes jogos so a inadequao a contedos programticos, baixa qualidade grfica, pouca usabilidade, actividades limitadas, mal desenhadas e que estimulam apenas a repetio e adaptao aos contextos de aula. No campo dos jogos desenvolvidos como primordialmente ldicos, encontram-se exemplos de produtos que se adequam a objectivos educacionais (Kirriemuir & McFarlane, 2004). Os simuladores destacam-se pela sua elevada complexidade e recriao de condies do real, permitindo experimentar virtualmente situaes complexas, raras ou perigosas. (Grady, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004).

2.2.6 Mundos Virtuais como espaos educacionais O sucesso dos mundos virtuais aponta caminhos para a utilizao de ambientes imersivos para enriquecer formas e estratgias de aprendizagem (Freitas, 2008), apoiado pela investigao (Bers, 2008). Nestes espaos cada participante pode experimentar a existncia e participao de outros participantes criando proximidade e presena social (Bouras, Giannaka, & Tsiatsos, 2005). Freitas (2008) aponta dois eixos de utilidade educacional de ambientes imersivos: a adopo de ambientes virtuais para fins ldicos e socializao com potencial educacional, e investigaes sobre como aprendemos utilizando simulao e imitao. O potencial dos mundos virtuais insere-se em perspectivas cognitivistas e construtivistas da aprendizagem, focalizando a interaco, simulao, explorao e construo de conhecimento (Brown & Thomas, 2009). Permitem comunicao e colaborao online em tempo real, aprendizagem interactiva, simulao de espaos, visualizao de conceitos complexos, criao de actividades motivadoras, estabelecimento de fortes sentimentos de presena (Champion, 2007; Gunhouse, 2007; Collins, Bently, & Conto, 2008; Suli, 2009) e desenvolvimento de
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percursos

pessoais

navegando,

explorando, interagindo ou construindo em aprendizagem activa (Bers, 2008), estimulando os utilizadores a desenvolver competncias em processos de conhecimento em aco (Brown & Thomas, 2009). A utilizao pedaggica destes espaos depende do ultrapassar de desafios de ordem perceptiva, tcnica, operacional e pedaggica (Kelton, 2008). So utilizados como salas de aula virtual ou ambientes imersivos para desenvolvimento de actividades de simulao (Suli, 2009). Oferecendo uma nova infraestrutura para apoiar oportunidades de

aprendizagem e pesquisa interdisciplinares e colaborativas, no substituem outras formas de aprendizagem, complementando-as com mais elevados nveis de eficcia e desempenho (Freitas, 2008). Os mundos virtuais podem adicionar novas dimenses ao ensino, sendo importante que os professores e educadores se familiarizem com vrios ambientes virtuais, capacitando-os para fazer escolhas informadas (Suli, 2009). Os recursos exigidos por estes mundos obrigam a investimentos em largura de banda, desenvolvimento de normativos abertos e recursos de apoio implementao, possibilitando a criao de experincias de aprendizagem atractivas e motivadoras, com maior controlo sobre actividades e percursos, eliminando barreiras de distncia para alunos em diferentes contextos geogrficos ou com deficincias fsicas, e potencial colaborativo transdisciplinar (Freitas, 2008). A sua evoluo passar pela mobilidade entre diferentes espaos, acessibilidade atravs plataformas mveis, utilizao de equipamentos sensveis ao toque, integrao com inteligncia artificial, captura de movimentos, realidade aumentada (Collins, Bently, & Conto, 2008) e humanos virtuais com programao comportamental interactiva (Ieronutti & Chittaro, 2005) .

2.2.7 Second Life Criado em 2003 pela empresa Linden Labs (Au, 2008), o Second Life o mais conhecido mundo virtual. Tem sido utilizado por instituies educacionais, particularmente do ensino superior, como espao de aprendizagem virtual
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(Freitas, 2008). O utilizador pode personalizar o seu avatar, mover-se dentro de locais denominados ilhas, interagir com outros utilizadores e teleportar-se entre locais (Artz, 2009). Utiliza metforas visuais, que guiam os utilizadores na explorao do espao virtual recorrendo a referncias que lhes so familiares (Taylor, 2009). As suas utilizaes educativas simulam espaos e formas de estar de instituies tradicionais (Gerald & Antonacci, 2009) permitindo aprendizagem por simulao, interaco distncia, modos de apresentao interactivos, facilitao de aprendizagens complexas, aprendizagens informais e autodirigidas (Imperatore, 2009; Constance, Vorderstrasse, & Shaw, 2009; Freitas, 2008) em espaos sociais, dependendo de ferramentas que estimulem socializao sobre a colaborao ou comunicao (Ponti & Ryberg, 2004; Carpenter, 2009). Persistem dvidas sobre a continuidade deste mundo virtual, cuja detentora pode no sobreviver a longo prazo num mercado competitivo onde novos mundos surgem a todo o momento (Kelton, 2008). Uma via poder passar pela criao de outros clientes de acesso ao mundo virtual, utilizao de agentes inteligentes e interligao entre diferentes espaos virtuais (Artz, 2009) . O sucesso deste mundo virtual aponta caminhos para a utilizao de ambientes virtuais imersivos para enriquecer formas e estratgias de aprendizagem (Freitas, 2008). Apesar do elevado nmero de utilizadores registados, os utilizadores regulares so em menor nmero (Au, 2008; Freitas, 2009). O requisito de uma aplicao cliente dedicada impede a sua utilizao em computadores que no o tenham instalado, exigindo muitos recursos de hardware, largura de banda e trfego de dados, limitando a experincia de utilizadores detentores de equipamentos menos potentes ou com ligaes internet com limitaes de largura de banda e trfego (Au, 2008).

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2.2.8 Criao de Mundos Virtuais por crianas e jovens Desenvolvido em 2001, o Vertex (Bailey & Moar, 2002) foi um projecto de construo de ambientes virtuais por crianas de trs escolas primrias britnicas, que numa abordagem construcionista utilizou o mundo virtual Active Worlds como plataforma de publicao e o software 3D Studio para modelao 3D. Envolveu fases de planeamento, integrando actividades com contedos curriculares; explorao do Active Worlds; criao de avatares, objectos tridimensionais e espaos virtuais. Recorreu descrio escrita dos ambientes, desenho e pintura de avatares articulados, planificao grfica dos espaos virtuais, e trabalho de modelao 3D. Nas suas concluses preliminares foi apontado que a criao de espaos virtuais vivel como ncleo de actividades para um projecto de turma, fazendo ponte entre TIC e outras reas de conhecimento; contar histrias pode servir como ponto de partida para pensamento criativo sobre o projecto; trabalhar em conjunto desenvolve potencial social e colaborativo (resoluo de problemas, partilha de capacidades, necessidade de colaborao); efeitos positivos em crianas com Necessidades Educativas Especiais, particularmente no trabalho em pequenos grupos, explorao e resilincia. Como entrave foi apontada a complexidade do software escolhido para o projecto. Em 2004 os princpios desenvolvidos foram aplicados no Fathom (Moar & Bailey, 2004), continuando o trabalho realizado. Este projecto foi desenvolvido entre a escola Millenium Primary de Greenwich e o National Maritime Museum, dando um tema especfico aos mundos virtuais criados pelos alunos e integrado no currculo. Registaram-se dificuldades na importao de texturas, deformao de malhas poligonais e alinhamento de formas em espao 3D, infraestrutura tecnolgica e falta de capacidades e conhecimentos de modelao 3D nos professores, referindo que digital imaging, video and sound editing, multimedia authoring and even word processing were once activities carried out by a small number of specialists, but are now being undertaken in schools. As computer processing speed increases and interfaces are refined, it is likely that 3D modeling skills will extend to a wider population and that 3D
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world building will become a practical proposition in many primary classrooms (2004, p:6). Colocando ferramentas de modelao tridimensional nas mos de crianas e jovens, estes projectos mostraram a viabilidade da construo de mundos virtuais como actividade integrada com contedos curriculares multidisciplinares. Ang e Wang (2006) desenvolveram um estudo de caso em que procurando melhorar os resultados escolares de estudantes de fraco desempenho, testaram a criao de um espao virtual como forma de motivar um grupo de alunos para aprendizagem de contedos disciplinares. O tema escolhido foi o sistema solar e foi pedido ao grupo que criasse um espao virtual no mundo virtual Active Worlds que coligisse informao recolhida. Analisando os processos de trabalho, resultados e atitudes dos alunos envolvidos no projecto, estes autores concluem que a actividade de construo de espaos virtuais tridimensionais, integrada em contedos de aprendizagem, envolve os alunos, leva-os a colaborar e discutir na criao conjunta de uma actividade que consideram interessante. Embora os autores refiram que em parte o sucesso da experincia possa ficar a dever-se ao efeito novidade, sublinham o carcter integrador de uma actividade que facilitou aprendizagens em alunos pouco envolvidos com as actividades escolares (Ang & Wang, 2006).

2.3.1 Realidade Virtual Por Realidade Virtual podemos entender ambientes computacionais imersivos de simulao de locais reais ou imaginrios que utilizadores podem navegar, movendo-se e explorando os elementos de um espao tridimensional, e interagir, capacidade de seleccionar e manipular objectos (Gutirrez, Vexo, & Thalmann, 2008). Integrando grficos de computador e outras tecnologias de interaco para criar a iluso de imerso numa realidade gerada por computador requerem integrao de hardware e software para criar uma iluso convincente (Bryson, 2005). Para Kirner e Tori, uma interface avanada para aplicaes computacionais, que permite ao usurio a movimentao (navegao) e interaco em tempo real, em um ambiente tridimensional,
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podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para atuao ou feedback (2006, p. 7). O desenvolvimento de sistemas e capacidades grficas melhoram a sensao de realismo, de forma que os utilizadores percepcionem fisicamente como real um ambiente simulado, distinto da realidade fsica (Craig, Sherman, & Will, 2009). aplicvel em jogos, modelao molecular, modelao 3D ou visualizao de dados (Bryson, 2005). Castronova observa que a usabilidade da Realidade Virtual deixa algo a desejar, observando que a viso destes sistemas envolve a single person in a special room, wearing a big helmet, her arms and legs wired up to something mobile e apontando que os desenvolvimentos da tecnologia so em grande parte uma tentativa de reduzir the clumsiness of the apparatus, by beaming scenes onto walls or by having sophisticated cameras observe body movements (2005, p. 286). O poder computacional, grficos e equipamentos contribuem para gerar uma iluso de imerso num espao tridimensional com solidez e textura com elevado realismo (Grady, 2003). Envolve estmulos visuais e aurais e, com menos frequncia, estmulos hpticos, olfactivos e gustativos (Craig, Sherman, & Will, 2009).

2.3.2 Gnese da Realidade Virtual Os princpios da Realidade Virtual podem ser apontados na necessidade humana de representao realista de espaos reais ou ficcionais que se traduziu no realismo de representao pictrica e utilizao da perspectiva como meio de representao espacial imersivo (Gombrich, 2008; Grau, 2003). O desenvolvimento das tecnologias digitais e de informao no sculo XX possibilitou a criao de sistemas cada vez mais avanados de gerao de ambientes virtuais imersivos realistas. O trabalho de Edwin Link, nos anos 20 do sculo XX, no desenvolvimento dos primeiros simuladores de voo o primeiro passo na criao de ambientes virtuais imersivos (Craig, Sherman, & Will, 2009; Grady, 2003). O Sensorama, criado em 1956 por Morton Heilig, dispositivo mecnico de simulao sensorial imersivo que permitia experimentar percursos pr-filmados em estereoscopia
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com som estereofnico, vento e sensaes olfactivas considerado o precursor directo dos modernos sistemas de Realidade Virtual (Craig, Sherman, & Will, 2009; Grady, 2003; Rheingold, 1997). Heilig patenteou o sistema Cinerama, dispositivo de visualizao 3D multissensorial em que um utilizador vivenciava uma experincia desenhada em diversos sentidos: visual, auditivo, olfacto, hptico (Craig, Sherman, & Will, 2009) e um capacete com auscultadores, e projeco estereoscpica de diapositivos (Grau, 2003) que Grady (2003) considera um precursor dos dispositivos Head Mounted Display. Nos anos 60 do sculo XX, Ivan Sutherland desenvolveu o sistema Dmocles (Craig, Sherman, & Will, 2009; Grady, 2003; Rheingold, 1997), primeiro sistema de HMD que envolvia um capacete com ecrs suspenso num brao mecnico (Kirner & Siscouto, 2008). Este parte do conceito, descrito por Sutherland no seu artigo de 1965 The Ultimate Display, onde preconiza um immersivevisualization system that people could use the same way they used any object in the real world (Grady, 2003, p. 35) como uma sala controlada por um computador que poderia modificar a forma de qualquer objecto no seu interior. O desenvolvimento de sistemas hpticos foi iniciado em 1967 com o projecto GROPE, liderado por Frederick Brooks na Universidade da Carolina do Norte, Chapel Hill. Inspirado no trabalho de Sutherland, foi concebido para manipulao de molculas e levou ao desenvolvimento dos primeiros sistemas de force feedback que transmitem ao utilizador a sensao de toque (Craig, Sherman, & Will, 2009; Grady, 2003). O projecto artstico Videoplace, criado por Myron Krueger possibilitava aos utilizadores interagir com silhuetas geradas por vdeo atravs de computadores. Este e outros projectos do artista (Glowflow, Metaplay) centravam-se num conceito de interaco realidade virtual que utilizava o computador para rastrear as aces dos utilizadores (Craig, Sherman, & Will, 2009). Grady (2003) considera-o precursor do conceito de Realidade Aumentada.

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Nos anos 70 foi desenvolvido no MIT o Aspen Movie Map, simulao da cidade de Aspen que permitia aos utilizadores navegar pela cidade em representaes fotogrficas ou poligonais (Rheingold, 1997). As necessidades de treino e auxlio s misses de pilotos de combate levaram ao desenvolvimento dos sistemas HUD (Head-Up Display) e o HMD VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator) desenvolvido por Thomas Furness no centro de pesquisas da base de Wright-Patterson, cujos ecrs apresentavam uma simulao em tempo real da viso de um piloto (Grady, 2003; Grau, 2003) numa estreita ligao entre a pesquisa em Realidade Virtual e a indstria de defesa (Grau, 2003). A necessidade de desenvolvimento de sistemas de treino de pilotos para misses astronuticas levou o Ames Research Center da NASA a avanos no campo da Realidade Virtual nos anos 80 pela equipa liderada por Michael McGreevy, introduzindo o sistema VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation), que inclua um visualizador de grande ngulo estereoscpico, luvas com interface tctil e mltiplos graus de liberdade, sntese e reconhecimento de voz, espacializao sonora tridimensional, rastreamento de movimentos e gerao de imagem tridimensional e vdeo em tempo real, incorporando e ampliando as tecnologias desenvolvidas por Sutherland, Brook, Krueger e Furness (Grady, 2003). Jaron Lanier, inventor do termo Realidade Virtual (Kirner & Tori, 2006), desenvolveu na empresa VPL, focalizada no desenvolvimento de sistemas de Realidade Virtual, o sistema RB2 (Reality Built for Two) cujos equipamentos de visualizao, manipulao e interaco no espao virtual recorriam a Datagloves e o EyePhone, verso da VPL do ecr HMD desenvolvido pelos investigadores da NASA (Grady, 2003), sendo os primeiros sistemas comerciais de Realidade Virtual (Grau, 2003). O Electronic Visualization Laboratory da Universidade do Illinois, Chicago desenvolveu em 1992 o primeiro sistema imersivo CAVE11, composto por um

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CAVE:acrnimodeCaveAutomaticVirtualEnvironment.

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espao com mltiplas telas de projeco, com interaco atravs de luvas e culos estereoscpicos (Rheingold, 1997; Grady, 2003).

Figura 4: Participantes num sistema CAVE de Realidade Virtual Imersiva. Foto de Geoff Manaugh, fonte: BLDBLOG. O desenvolvimento exponencial das capacidades computacionais e grficas do hardware digital permitiu Realidade Virtual libertar-se dos equipamentos caros e pouco prticos. A maior parte dos computadores permite fornecer experincias similares aos sistemas mais complexos de Realidade Virtual (Grady, 2003, p. 60), capazes de reagir s aces do utilizador sem tempo de latncia. A possibilidade de experimentar realidade virtual atravs da internet surgiu com a linguagem VRML, embora se observe que a promessa desta linguagem de disseminar a utilizao de grficos 3D na internet no tenha sido cumprida (Pesce, 2004; Grady, 2003).

2.3.3 Equipamentos de Realidade Virtual Cardoso e Machado (2008) listam os equipamentos utilizados para aumentar os nveis de imerso do usurio com o sistema e prover modos mais intuitivos de interaco (2008, p. 21), constituindo-se como interfaces de entrada e sada de informaes que permite ao utilizador interagir em realidade virtual.
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Os dispositivos de entrada de dados servem para enviar informaes sobre aces do utilizador ao sistema, sendo de dois tipos: interaco, para movimento e manipulao de objectos no espao virtual, e rastreamento, monitorizando a posio do utilizador no espao virtual. Esta transmitida atravs dos graus de liberdade de movimento nas coordenadas cartesianas, denominados Degree Of Freedom (DOF). Os sistemas de Realidade Virtual utilizam seis DOF, com trs rotaes e trs translaes nos eixos XYZ12 para manipulao de objectos e interaco no espao. Estes incluem ratos e joystick, bolas de navegao, luvas de dados, sensores biolgicos activados por voz ou movimentos musculares. Os equipamentos de rastreamento trabalham verificando as diferenas de posio do utilizador face a um ponto de referncia. Estes so passivos, cmaras ou sensores pticos, e activos, sensores aplicados sobre o corpo, quer mecnicos, estruturas cinemticas que restringem os graus de movimento, magnticos, ultras snicos, quer pticos, atravs de cmaras ou sensores que determinam a posio do utilizador Cardoso e Machado (2008) referem que os dispositivos de sada de dados enviam informao aos utilizadores estimulando a audio, o tacto e a viso (2008, p. 32), utilizando equipamentos visuais, auditivos e hpticos. Os sistemas visuais podem ser monoscpicos, onde a mesma imagem exibida para os dois olhos ou estereoscpicos, com duas imagens criando sensao de profundidade. O motor grfico e de computao calcula o comportamento fsico do espao virtual, renderizando visualmente baseado no input dos dispositivos utilizados (Tori, Kirner, & Siscoutto, 2006). Podem ser categorizados em termos de visualizao, individual ou colectiva (2008, p. 33). Os tipos de equipamentos incluem os Head Mounted Displays, capacetes contendo dois pequenos ecrs, e lentes que ajudam a focar o olhar, movendose em conjugao com os movimentos de cabea (Tori, Kirner, & Siscoutto, 2006). Estes equipamentos podem ser simplificados em culos denominados de face mounted displays ou portabilizados em hand mounted displays. Os Head Coupled Displays so sistemas de visualizao montados sobre braos mecnicos com contrapeso, que facilitam a interaco com outros dispositivos

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Eixos XYZ: coordenadas cartesianas para localizao de pontos no espao tridimensional.

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e com menor latncia imagens. Os monitores e sistemas de projeco apresentam menor imersividade, com projeco estreo utilizando monitores auto estereoscpicos ou culos. Permitem experincias partilhadas por vrios utilizadores e so utilizados em sistemas CAVE ou muros de visualizao. Os ecrs de computador podem servir de interface a sistemas de Realidade Virtual no-imersiva (Tori, Kirner, & Siscoutto, 2006). Os dispositivos auditivos recorrem a placas de som especficas. Os dispositivos fsicos estimulam o tacto, tenso muscular e temperatura utilizando interaco electromecnica com qualidade inferior interaco atravs de dispositivos udio e vdeo (2008, p. 41). Os equipamentos hpticos monitorizam aces do utilizador fornecendo sensaes tcteis ou de fora atravs de sensores e actuadores, podendo ser fixos ou mveis. Os sistemas de resposta trmica estimulam o utilizador atravs do aquecimento ou arrefecimento durante a interaco com o sistema e as plataformas mveis so equipamentos que transmitem sensao de movimento (Cardoso & Machado, 2008). Recentemente assiste-se adopo de equipamentos desenvolvidos noutras reas como perifricos de Realidade Virtual e aumentada, como controladores de jogo (Wiimote), PDAs e SmartPhones (Craig, Sherman, & Will, 2009).

2.3.4 Aplicaes de Realidade Virtual: As aplicaes da realidade virtual em diferentes campos so inmeras. Os sistemas hpticos encontram aplicao em Fisioterapia. A simulao de fobias utilizada em psicoterapia. O estudo da fisionomia facilitado pela utilizao de modelos virtuais realistas (Grady, 2003). Os simuladores de conduo de veculos para treino de operadores diminuem custos de formao e riscos fsicos e econmicos de acidentes. As aplicaes industriais incluem simulao de processos de fabrico para treino de operadores e design industrial atravs da criao de prottipos virtuais. No domnio cultural podemos encontrar recriaes de stios arqueolgicos (Grady, 2003), sistemas interactivos de entretenimento e peas de arte que utilizam realidade virtual imersiva (Grau, 2003; Paul, 2003). O sector da defesa utiliza simuladores para treino sem
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riscos nem gastos associados utilizao dos equipamentos reais (Grady, 2003; Rheingold, 1997) em simulaes realistas que podem incluir centenas de utilizadores em tempo real(Grady, 2003). Embora imaginemos a realidade virtual como um meio sofisticado de entretenimento, a utilizao destes sistemas generalizou-se como forma de treino de desempenho de profissionais especializados, permitindo experimentar locais e contextos de trabalho perigosos, visualizar conceitos complexos e simular desempenhos sem riscos para os utilizadores (Craig, Sherman, & Will, 2009).

2.3.5 Aplicaes Educativas A realidade virtual permite criar ambientes de aprendizagem imersivos (Kommers, 2003) cujas valncias incluem motivao, poder de ilustrao, diferentes nveis de anlise, acessibilidade, experimentao, adaptao a ritmos e estilos de aprendizagem, interaco e participao activa (Braga, 2001), aprendizagem e trabalho colaborativo sncrono ou assncrono (Tori, Kirner, & Siscoutto, 2006; Craig, Sherman, & Will, 2009) com possibilidade de integrao nos currculos escolares (Jackson & Fagan, 2000). As utilizaes educacionais da Realidade Virtual incluem ambientes virtuais baseados em texto na rede, simulaes de realidade virtual em desktop e ambientes virtuais imersivos (Johnson, Roussos, Leigh, Vasilakis, Barnes, & Moher, 1997) cuja utilizao motivadora, estimulando interaco natural, simulao e visualizao interactiva (Hoffman, Winn, Osberg, Hollander, Rose, & Char, 1992). A complexidade dos sistemas de realidade virtual uma barreira sua utilizao por professores e alunos, supervel com aplicaes dedicadas (Ainge, 2000). Capturando a imaginao, mergulha o utilizador em experincias pessoais, possibilita aprendizagem e construo de conhecimento utilizando sistemas abertos e imersivos, permitindo que esta se construa com experincias pessoais e no com a descrio de experincias, em interaces no simblicas, naturais e de experincia directa (Winn, 1993). Os sistemas
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imersivos so caros, estticos e situados em espaos especficos (Ficheman, et al., 2006) e a sua introduo nas salas de aula prejudicada pela complexidade dos programas utilizados(Ainge, 2000). Dias (2009) mostra o potencial da utilizao de realidade virtual no imersiva na aprendizagem de contedos matemticos que envolvem visualizao. Factores de custo, usabilidade e complexidade dos sistemas refreiam a utilizao alargada de sistemas de realidade virtual imersiva nos diferentes em nveis de ensino. Para Castronova (2005) a realidade virtual chegou ao grande pblico sob a forma de jogos de computador, desenvolvidos em ambientes tridimensionais, no requerendo equipamentos perifricos, acessveis atravs de um computador, com o suporte digital do jogo ou atravs da internet, abrindo a possibilidade de ambientes virtuais habitados por um elevado nmero de utilizadores que interagem em tempo real.

2.4 VRML/X3D 2.4.1 Definies As tecnologias Web3D so geralmente de acesso mais simples e acessvel do que outras tecnologias de realidade virtual dado que funcionam em computadores comuns sem necessitarem de equipamentos dedicados. No necessitam de hardware imersivo, sendo mais baratas e abrangentes (Cardoso, Cardoso, & Srensen, 2006) e integrando-se com outros recursos Web. O VRML/X3D, com o seu desenvolvimento coordenado pelo Web3D Consortium, uma tecnologia Web 3D de fonte aberta. Outras, como o Java 3D ou o Shockwave 3D, so proprietrias (Chittaro & Ranon, 2004). Schneider e Michielot (1998) definem VRML, acrnimo de Virtual Reality Modeling Language, como uma linguagem descritiva que permite especificar cenas 3D dinmicas interactivas navegveis atravs de uma aplicao especfica ou plug-in para navegador de internet. Tem a sua origem em 1994 com o trabalho de Marc Pesce e Tony Parisi, encontrando-se descrita na

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norma ISO/IEC-14772-1:199713, conhecida com VRML97 para distinguir da proposta original da linguagem. Foi concebida para partilha de objectos e espaos 3D na internet atravs da descrio da geometria e comportamento de uma cena tridimensional ou mundo virtual, possibilitando ambientes virtuais partilhados. Integra grficos 2D e 3D, texto e multimdia num modelo coerente combinado com linguagens de scripting14 e capacidades de rede, suportando imersividade. Descreve cenas e objectos 3D recorrendo a um grafo hierrquico de cena onde cada elemento denominado n, com 54 tipos diferentes definidos. Cada n grava as suas propriedades em campos especficos, em vinte diferentes campos definidos. A linguagem extensvel atravs um mecanismo de prototipagem (Proto) que permite definir novos ns. Envolve mecanismos de passagem de mensagens para intercomunicao entre ns, sensores e interpoladores para interaco (Chittaro & Ranon, 2004). Os principais ns da linguagem VRML (Schneider & Martin-Michiellot, 1998) so os seguintes: Grupos (criam grafos hierrquicos); Grupos especiais (inline, recupera dados de outros ficheiros online, LOD, controla o nvel de detalhe, Switch, transversal a ns); Comuns (luz, som, scripts); Sensores (geram acontecimentos, geomtrico, a partir do input do utilizador e timesensor, dependente de temporizao); Geomtricos (formas e primitivos); Aparncia (cor e textura); Interpoladores (para animao, controlando rotao, translao, movimento, cor); Colveis (bindable), definindo comportamentos nicos activos num momento; Ordem (ordenamento da linguagem pela ordem em que a aco surge na descrio). A animao possibilitada recorrendo a fotogramas-chave ou interpoladores. Os ns switch abrem possibilidades de interactividade e dinamismo. O mapeamento de vdeo em formato MPG15 possibilita a sua utilizao como textura em objectos. Para visualizar VRML necessrio um browser dedicado que interprete a linguagem ou uma aplicao externa ou plug-in para programas de navegao na internet como o BS

ISO:acrnimodeInternationalOrganizationforStandardization;IEC:acrnimodeInternational ElectrotechnicalComission. 14 Linguagemdeprogramaoquepermitecontrolaroutrosprogramas. 15 Formatodecompressodevdeo.


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Contact, Cosmo Player, FreeWRL ou Vivaty Scenes. O seu formato de ficheiro de texto UTF-816 ou ASCII17 com possibilidade de compresso. Pode ser codificado em editor de texto, utilizando um modelador 3D ou motor de jogo18 que o suporte como formato de exportao (Arendash, 2004). Esta linguagem descreve objectos e mundos 3D interactivos e funciona como formato transversal entre aplicaes de modelao 3D e CAD19, como opo de exportao comum maior parte destas aplicaes. O X3D (Extensible 3D) adopta a sintaxe XML com compatibilidade com o VRML, do qual sucessor. uma norma ISO com implementaes em desenvolvimento (Elza, 2005) com interoperabilidade, modularidade, simplicidade de concepo, encriptao e compresso (Bouras, Panagopoulos, & Tsiatsos, 2005). Implementa GeoVRML20, H-Anim21 (Chittaro & Ranon, 2004; Elza, 2005; Brutzman & Daly, 2008) incluindo os perfis interchange, para geometria, textura, iluminao, animao e transferncia entre aplicaes; interactive, luz adicional, ns de tempo e sensores para interaco no ambiente 3D; immersive: utilizando som, colises, nevoeiro, e scripts para extenso da interaco; full incluindo suporte para superfcies NURBS22, modelos H-Anim, e geoespacial (Elza, 2005). A norma H-Anim descreve humanides como um conjunto hierarquizado de ns: joint representando articulaes e segment partes do corpo, possibilitando animao definida por rotaes aplicadas aos ns joint (Butussi, Chittaro, & Nadalutti, 2006). No sendo largamente implementado como tecnologia de consumo em jogos e mundos virtuais, e votado ao esquecimento aps um perodo inicial de entusiasmo no mundo empresarial (Cardoso, Cardoso, & Srensen, 2006; Pesce, 2004), utilizado em contextos acadmicos de investigao tecnolgica e desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual e aumentada, sendo

UTF8:acrnimode8bitUnicodeTransformationFormat. ASCII:acrnimodeAmericanStandardCodeforInformationInterchange. 18 Softwaredesenhadoparaacriaodejogos. 19 CAD:AcrnimodeComputerAidedDesign. 20 NormaderepresentaodedadosgeogrficosutilizandoVRML. 21 Normaparaanimaodefigurashumanides. 22 NURBS:acrnimodeNonUniformRationalBasisSpline,modelomatemticoparagerarerepresentar curvasesuperfcies.


17 16

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acessvel ao grande pblico atravs de mundos virtuais de chat, embora sem o impacto de outras aplicaes similares. As barreiras sua disseminao encontram-se na necessidade de browsers dedicados ou plug-ins, largura de banda para acesso ao contedo 3D, respectivas texturas e recursos multimdia, e requisitos de hardware de computador (Schneider, 1998). A incorporao da linguagem VRML/X3D na norma HTML5 abre o horizonte a um futuro onde o contedo Web3D embebido numa pgina Web seja navegvel recorrendo apenas aos recursos do browser sem necessidade de plug-ins, existindo j algumas implementaes de X3D directamente acessvel num browser que suporte Web GL (Behr, Eschler, Jung, & Zllner, 2009).

2.4.2 Aplicaes O VRML/X3D tem aplicaes em CAD, imagem mdica, simulaes, com potencial para visualizao de dados, prototipagem, entretenimento e jogos (Pullar, 2001; Elza, 2005). A implementao de tecnologias Web3D permite criar ambientes virtuais ricos em contedo, mas o preo elevado e complexidade das aplicaes 3D exige competncias que esto longe do alcance de educadores, sendo necessrias ferramentas que simplifiquem o processo de criao, dando uma ferramenta de aprendizagem potente aos educadores (Byl, 2009).

Figura 5: Interaco num mundo virtual em VRML/X3D.


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Possibilita a criao de ambientes virtuais em contextos educacionais de educao formal, educao informal, ensino distncia, treino vocacional de aquisio de competncias atravs simulaes 3D e educao especial (Chittaro & Ranon, 2004). As experincias incluem a Escola Tri-Legal, ambiente virtual contendo jogos educacionais (Vendruscolo, Dias, Bernardi, & Cassal, 2007), galerias virtuais para aprendizagem de arte no ensino distncia (Sampaio-Ralha, 2003), e jogos para aprendizagem de matemtica (Hopf, Falkembach, & Arajo, 2007). As aplicaes de VRML/X3D disponveis online incluem demonstraes tecnolgicas, visualizao de objectos tridimensionais, simulaes e mundos virtuais de conversa e interaco em 3D. O desenvolvimento de jogos uma rea com pouca aplicao do VRML/X3D, sendo um factor no baixo nvel de disseminao desta fora de ambientes acadmicos e investigativos (Elza, 2005). Um exemplo de utilizao o Grand Prix, ambiente virtual 3D multiutilizador de corridas criado para demonstrar potencialidades tecnolgicas do VRML/X3D, mostrando que possvel desenvolver mundos complexos e dinmicos similares aos jogos 3D (Cardoso, Cardoso, & Srensen, 2006). Uma aposta no desenvolvimento de novas aplicaes deste gnero poderia aumentar a visibilidade desta tecnologia para o grande pblico. Alguns elementos da comunidade de desenvolvimento esto a trabalhar no campo dos ambientes multi-utilizador, jogos (Yin & Eliens, 2007) e desenvolvimento de visualizao e manipulao de contedo 3D envolvendo linguagens de scripting e XML possibilitando interactividade e integrao na Web sem necessidade de plug-ins (Ostrowski, 2007).

2.4.3 Desenvolvimentos O VRML/X3D permite a construo de espaos virtuais com capacidades grficas e de interaco (Chover, Belmonte, Remolar, Quirs, & Ribelles, 2002). Bischoff (2004) descreve a implementao de um ambiente virtual de aprendizagem distncia em 3D em VRML, integrando chat sncrono em 3d, streaming23 de vdeo, e whiteboard24, sem grandes exigncias de largura de

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DistribuiodecontedomultimdianaInternetatravsdepacotes.

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banda. O aumento de largura de banda e progressos em hardware permitiro desenvolvimento de ambientes 3D mais interactivos utilizando X3D com aplicaes interdisciplinares em cincia computacional, psicologia, sociologia, arquitectura, planeamento urbano, inteligncia artificial e estudos culturais (Bouras, Tegos, Triglianos, & Tsiatsos, 2007). Para facilitar a interaco Ieronutti e Chittaro (2005) propem a utilizao de personagens virtuais com capacidades de interaco que reajam s aces do utilizador com palavras, movimentos e gestos contextualizados, guiando-o na explorao interactiva de ambientes virtuais. A extenso da linguagem X3D permite criao em tempo real de personagens animadas com elevado grau de realismo (Jung & Knpfle, 2007). Hamza-Loup e Sopin (2008) observam as potencialidades em e-learning atravs da aplicao de X3D possibilitando o desenvolvimento de interfaces, objectos e espaos 3D acessveis distncia e hpticos, envolvendo manipulao sensorial de objectos 3D com aplicaes propostas em simulaes de aprendizagem mdicas e computacionais.

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Ambientedearquivospartilhados.

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Captulo 3: Contextualizao da rea disciplinar

3.1 Educao Visual e Tecnolgica Criada pelo Decreto-Lei n 344/90 de 2 de Novembro, a rea disciplinar de Educao Visual e Tecnolgica (EVT) est enquadrada nas reas artsticas do ensino bsico, abrangendo o 2 Ciclo. A sua implementao, unido numa s disciplina as antigas disciplinas de Educao Visual e Educao Tecnolgica gerou alguma polmica pela integrao num mesmo espao fsico e curricular de professores de duas reas (Rocha, 2001), leccionando em par pedaggico. O seu currculo contempla uma abordagem aberta aos contedos

programticos, centrada em grandes reas de explorao. Aborda conceitos e experincias ligadas s artes visuais e educao tecnolgica onde o processo criativo determina a aco de alunos e professores no desenvolvimento de artefactos e nas aprendizagens (Martins, 2007, p. 54). A gesto destas vertentes est a cargo de cada docente atravs de propostas de unidades de trabalho que englobem estratgias que agregam vrios aspectos das reas que compem a disciplina. O objectivo da disciplina levar cada aluno a explorar processos de criao, concepo e resoluo de problemas que privilegiam o questionar criativo de possveis solues para os problemas decorrentes do projecto, numa perspectiva de integrao do trabalho manual e do trabalho intelectual, em que o exerccio pensamento/aco aplicado aos problemas visuais e tericos do envolvimento conduza construo de uma atitude simultaneamente tecnolgica e esttica (Ministrio da Educao, 1991, p. 6). Os pilares estruturantes de EVT envolvem a criatividade, o trabalho de projecto a partir de situaes-problema identificados pelos alunos e a explorao de diversos meios de expresso. A disciplina encontra-se ligada aos meios tradicionais de expresso artstica, desenho, pintura e modelao, atravs da explorao de materiais pictricos e da aprendizagem de tcnicas de trabalho.

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Os professores de EVT manifestam concepes de carcter formalista, valorizando o desenvolvimento da percepo atravs da anlise de elementos e princpios de design e que as actividades envolvem aprendizagens relacionadas com tcnicas e materiais associados a produo de objectos de expresso plstica e com conceitos de design (Rocha, 2001, p. 4), privilegiando o estudo de elementos visuais, princpios de design e tcnicas e materiais de expresso plstica (2001, p. 186), considerando que os principais contributos desta disciplina para a formao do indivduo envolvem o desenvolvimento do pensamento crtico, aquisio de hbitos de trabalho autnomo, colaborao, aquisio de competncias estticas e desenvolvimento da criatividade (Rocha, 2001).

3.2 Currculo da disciplina O programa de EVT contm propostas de trabalho flexveis com carcter integrador, interligando as experincias plsticas no 1 Ciclo e a educao esttica, cientfica e tcnica pretendida no 3 Ciclo. De carcter prtico, integra trabalho manual e intelectual. O currculo transversal ao 5 e 6 ano, sem divises de aprendizagens especficas dentro do ciclo, com uma gesto flexvel das mesmas e diversificao de experincias dos alunos (Ministrio da Educao, 1991). A articulao entre reas do saber assume-se como interdisciplinar, valorizando o enriquecimento da experincia dos alunos sobre a estruturao sistemtica de saberes. Desenvolve-se atravs da resoluo de problemas, pressupondo um desenvolvimento cclico flexvel para interiorizao progressiva de processos de trabalho(Ministrio da Educao, 1991, p. 16). Trs reas de actuao, Ambiente, Comunidade e Equipamento, so operacionalizveis em experincias de aprendizagem englobadas nos temas alimentao, animao, construes, desenho, fotografia, hortofloricultura, impresso, mecanismos, modelao/moldagem, pintura, recuperao e manuteno de equipamentos, tecelagem e tapearias, vesturio.

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Pelo que observamos e da nossa experincia, a adaptao do programa pelas escolas no mbito da reforma curricular que implementou o currculo nacional do ensino bsico baseado em competncias levou a estruturaes dos contedos, reas de explorao e experincias de aprendizagem especficos para cada estabelecimento, traando um perfil de aprendizagens esperadas no final de ciclo expressas em competncias especficas sem normalizar as experincias de aprendizagem propostas pelos professores. Da nossa experincia e pelo que observamos estas so operacionalizadas em duas vertentes de actuao, trabalhos especficos para aprendizagem de contedos e projectos que integram diferentes meios de expresso e contedos na explorao de um tema. No Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro o perfil de competncias foi estabelecido em documento estruturante contemplando uma articulao ao longo dos ciclos definindo que competncias os alunos devem adquirir e contedos aprender, dando aos docentes liberdade de escolha de actividades e experincias de aprendizagem (Gesto do Programa de EVT, 2009).

3.3 TIC e EVT: Competncias Essenciais O currculo nacional do Ensino Bsico refere a importncia das artes na formao do indivduo por serem formas de saber que articulam imaginao, razo e emoo (Ministrio da Educao, 2001, p. 149) que enriquecem a vida das pessoas, influenciam os modos de aprendizagem e de interpretao do mundo que nos rodeia, contribuindo para o desenvolvimento de competncias, permitindo o conhecimento de outras culturas e tradies, desenvolvendo a identidade nacional e participao social. As artes so trabalhadas no Ensino Bsico em quatro vertentes: Expresso Plstica e Educao Visual; Expresso e Educao Musical; Expresso Dramtica/Teatro; Expresso FsicoMotora/Dana. No mbito do 2 Ciclo do EB, a disciplina de Educao Visual e Tecnolgica enquadra-se na primeira vertente, interligando-se com a rea tecnolgica.

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O currculo de Educao Artstica pressupe que o desenvolvimento de competncias artsticas constitui parte significativa do patrimnio cultural humano (Ministrio da Educao, 2001). Prev experincias de aprendizagem em diferentes vertentes procurando desenvolver competncias de literacia em artes, estimulando a capacidade de comunicar e interpretar significados usando as linguagens das disciplinas artsticas, adquirindo competncias e uso de sinais e smbolos particulares distintos em cada arte e entendimento de uma obra de arte no contexto social e cultural (Ministrio da Educao, 2001, p. 151). Requer apropriao das linguagens elementares das artes, desenvolvimento da capacidade de expresso e comunicao, desenvolvimento da criatividade e compreenso das artes no contexto. Utilizar as TIC na prtica artstica uma das suas vertentes. Em Educao Visual o Currculo Nacional do Ensino Bsico preconiza uma abordagem para o desenvolvimento do indivduo centrada em dimenses de fruio-contemplao, produo-criao e reflexo-interpretao. A primeira refere-se aos aspectos contemplativos das artes visuais, valor cultural, conhecimento do patrimnio cultural, relacionar de contextos histricos e as manifestaes artsticas, e reconhecer diferentes formas artsticas. Na segunda dimenso encontramos expressos os aspectos criativos de utilizao de diferentes meios de expresso, realizao de produes plsticas, utilizao de diferentes tecnologias e interpretao de significados expressivos e comunicativos. A terceira dimenso envolve competncias de carcter crtico de desenvolvimento da criatividade, apreciao esttica, compreenso de mensagens visuais, anlise aos valores de consumo e conhecimento de conceitos das artes visuais. A operacionalizao destas dimenses efectuada atravs de articulao em nos domnios da comunicao visual e elementos da forma, que incluem as competncias e contedos definidos no programa da disciplina. Esta no implica abordagens sequenciais (Ministrio da Educao, 2001, p. 161), dando liberdade aos professores de implementar dinmicas pedaggicas de acordo com a comunidade em que se inserem, escolhas estticas, projecto educativo da escola e caractersticas dos alunos em abordagens transdisciplinares.
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Obriga expresso no processo de gesto, a planificao, dos saberes especficos (contedos programticos), suportes matrias e tcnicas e campos temticos atravs de uma organizao por unidades de trabalho. Os contedos so contextualizados de acordo com os projectos a desenvolver e temas relevantes actuais relacionados com o meio envolvente. Envolve uma seleco de meios diferenciados e estmulo ao desenvolvimento da expresso individual e colaborao em trabalhos colectivos. Ressalva o dilogo com a obra de arte. Na utilizao de diferentes meios de expresso plstica so sugeridas como reas dominantes o desenho, exploraes plsticas bi e tridimensionais e tecnologias de imagem, implementados tendo em conta o desenvolvimento de cada aluno e o domnio de meios adequados s suas necessidades. nas tecnologias de imagem que o currculo se abre s TIC, envolvendo processos tecnolgicos de criao e capacidade de utilizao de forma criativa e funcional (Ministrio da Educao, 2001, p. 163). Estas incluem o vdeo, fotografia e a linguagem digital, especificando o desenho assistido por computador e tratamento de imagem.

Figura 6: Pintura em suporte digital. Pelo que observamos, no esto ainda realizados muitos estudos que documentem experincias de utilizao de TIC em EVT. Esta feita em apoio ao ensino-aprendizagem e tarefas administrativas e no como ferramenta de trabalho efectivo disponibilizada aos alunos (Morais, 2006). Os usos da Internet
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exploram recursos complementares aos contedos da disciplina, sendo a aplicao de aprendizagens desenvolvida em suportes e tcnicas de expresso tradicionais (Carvalho M. , 2008). A utilizao do computador como ferramenta de trabalho integrado em actividades e experincias de aprendizagem da disciplina eficaz com alunos com necessidades educativas especiais, uma vez que a expressividade da linguagem plstica similar na metodologia tradicional e usando aplicaes digitais, sendo estas motivantes (Alves V. , 2007). Integrado na aula, o computador atrai atenes, a aprendizagem do suporte esbate-se na tarefa e os alunos apresentam menos constrangimentos, medos e preconceitos no acto de expresso, com ritmo de trabalho intenso e autonomia (Rodrigues, 2005).

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Captulo 4: Metodologia

4.1 Proposta de Investigao A existncia de poucos dados tericos sobre a introduo de aplicaes de modelao tridimensional e utilizao da linguagem VRML/X3D na rea disciplinar de EVT leva proposta de um estudo de carcter exploratrio que aborde a sua introduo na rea disciplinar como geradores de experincias de aprendizagem significativas. A escolha deste modelo de investigao prendese com o seu potencial para recolher dados qualitativos e quantitativos que clarifiquem um campo mal conhecido (Stebbins, 2008), documentando uma experincia de introduo de tecnologias em busca da definio de linhas orientadoras. A investigao focalizar-se- no documentar de actividades, reaco dos alunos introduo de aplicaes, e medio do trabalho produzido, verificando-se se a explorao sistemtica destas aplicaes encontra correspondncia na evoluo da complexidade formal dos trabalhos produzidos, procurando observar e documentar uma experincia, levantando questes que possam permitir posteriores abordagens mais especficas ao problema. A amostra constituda por uma turma de 6 ano de escolaridade. O investigador participante, representando um risco consciente de condicionar respostas e observaes.

4.2 Metodologias Qualitativas na Investigao em Educao A utilizao de metodologias qualitativas no desenho de projectos de investigao em educao utilizada para suporte a processos de avaliao e deciso, melhoria de eficcia de prticas pedaggicas ou mudanas advindas de interveno directa no quadro de investigao-aco (Bogden & Biklen, 1994). Lessard-Hbert, Goyette, e Boutin (2008) referem que estas abrangem um diversificado conjunto de abordagens investigativas representando diversas formas de investigao: observao participante, etnografia, estudo de caso, interaccionismo simblico, fenomenologia. Enquadra-se na investigao sociolgica no final do sculo XIX e antropolgica nas primeiras dcadas do sculo XX, desenvolvendo-se nos contextos de interveno social dos anos 60
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e 70 e recuperadas nos dias de hoje (Bogden & Biklen, 1994; Almeida & Freire, 2007). Bogdan e Biklen (1994, pp. 47-51) caracterizam estas metodologias como tendo no ambiente natural a fonte directa dos dados, o investigador enquanto instrumento principal, descritivas, centradas mais nos processos do que resultados, analisando dados de forma indutiva na construo de quadros tericos e valorizando significados e perspectivas dos indivduos estudados, buscando globalidade na compreenso dos fenmenos (Almeida & Freire, 2007, p. 111). Mertens (1998) refere os paradigmas positivistas/pspositivistas, interpretativos/construtivistas e emancipatrios como os principais paradigmas investigativos, indicando que as metodologias de investigao qualitativa se inserem no quadro de paradigmas interpretativos/construtivistas. Race (2008) destaca a importncia de metodologias qualitativas em educao sublinhando a pesquisa como forma de melhorar as prticas pedaggicas, levadas a cabo pelos docentes obedecendo a condicionantes ticas (permisso da instituio e pais para o desenvolvimento investigativo), considerando que uma metodologia bem desenhada contribui para o gerar de recomendaes prticas teis para o investigador e para o debate no sistema educativo. Lessard-Hbert, Goyette, e Boutin (2008) citando Erickson (1986) referem que para este autor a utilizao de metodologias qualitativas na investigao educacional reflecte a natureza da sala de aula como meio social e culturalmente organizado para a aprendizagem, natureza do ensino como um aspecto meio da aprendizagem, natureza e contedo das perspectivas e significados do docente e discente como componentes intrnsecos do processo educativo, produzindo conhecimentos passveis de preencher necessidade de contar com a invisibilidade da vida quotidiana (distanciamento do familiar), permitindo compreender situaes particulares por meio de documentao baseada em pormenores da prtica, considerao dos significados que os acontecimentos adquirem para as pessoas de um dado meio, e compreender diferentes nveis de uma organizao social de modo comparativo.

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4.2.1 Mtodos Exploratrios Stebbins define mtodos exploratrios como a recolha abrangente e sistemtica de dados concebida para maximizar a descoberta de generalizaes baseadas na descrio e compreenso directa de uma rea da vida social ou psicolgica (2008, p. 327), podendo constituir-se num processo distinto de pesquisa, sendo ao mesmo tempo uma metodologia especfica e uma orientao pessoal do investigador exploratrio. As generalizaes emergentes so variadas, podendo incluir factos descritivos, conceitos, artefactos culturais, sistemas e crenas observados nos grupos, processos ou actividades estudadas. utilizada porque os investigadores possuindo pouco conhecimento cientfico sobre grupos, actividades ou situaes crem que estes contm elementos que valem a pena ser sistematicamente observados. Requer flexibilidade na procura de dados e mente aberta sobre onde os recolher, envolvendo aquisio de conhecimento ntimo em primeira mo do que observado, utilizado a metodologia e tica mais adequada. Resulta em generalizaes indutivas propiciadoras de teorias baseadas em dados. Stebbins (2008) recomenda clareza na identificao da investigao como de natureza exploratria-qualitativa ou exploratria-quantitativa, uma vez que os processos de construo terica podem envolver deduo e induo (Mertens, 1998), misturando dados de natureza qualitativa e quantitativa.

4.2.2 Observao Participante e Questionrios Ruane(2005) refere a pesquisa de campo como uma forma rigorosa e sistemtica de compreenso das realidades, localizada nos locais utilizados pelos indivduos que se pretende estudar (2005, p. 164), considerando a observao participante com uma metodologia til e produtiva que permite ao investigador observar as actividades em que participa utilizando descries como ponto de partida de recolha de dados, observando e documentando a evoluo de realidades ao longo do tempo, podendo compreender do interior o mundo social integrando-se progressivamente nas actividades (LessardHbert, Goyette, & Boutin, 2008, p. 155; Ruane, 2005), transcendendo a descrio para descobrir o sentido e dinmica dos acontecimentos. Para
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Evertson e Green (1986) citados por Lessard-Hbert, Goyette, e Boutin (2008) esta pode ser mais activa (registo de dados ps observao) ou passiva (registo durante a observao). Estes autores citam tambm Erickson (1986) definindo a observao participante como intensiva em termos de variedade de participao e durao, permitindo que o investigador tente compreender acontecimentos de estrutura complexa para apreenso imediata. Envolve como precaues o observar sem interferir no meio natural, mas pode definir o seu papel e dados recolhidos em notas de trabalho de campo, descrio narrativa, e dirio de bordo, compreenso ou outras tcnicas de recolha de dados. O questionrio um instrumento verstil auto-contido e auto-administrado utilizado para coligir dados. Envolve reflexo sobre o tipo de perguntas e adequao da linguagem, equilibrando as respostas procuradas e o seu frasemento de forma compreensvel sem ambiguidades, utilizando linguagem comum, de forma neutral, de fcil resposta. Inclui questes fechadas, de escolha num grupo de respostas pr-determinadas quando possvel prever a gama de respostas, ou questes abertas de reposta livres pelos questionados, para aferir opinies. Deve ser iniciando com respostas simples, seguindo uma lgica de pensamento, equilibrando o seu tamanho e pr-testado em populaes similares amostra questionada (Ruane, 2005; Bogden & Biklen, 1994). A utilizao deste instrumento compatvel com mtodos qualitativos (Race, 2008; Quivy & Campenhoudt, 2008).

4.3 Processos de Trabalho O objectivo desta investigao demonstrar a aplicabilidade da utilizao de aplicaes de modelao 3d e VRML/X3D na estruturao de experincias de aprendizagem significativas na disciplina de Educao Visual e Tecnolgica produzindo projectos de expresso tendo como tema a criao de mundos virtuais, requerendo a interaco de trs factores: aprendizagem de contedos disciplinares atravs de explorao plstica, domnio das ferramentas e aplicao em processos de trabalho.

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Foi definida uma estrutura de trabalho de abordagem sequencial das diferentes aplicaes e criao de um espao virtual pelos alunos, constante da planificao no anexo 14. Esta necessitou de ser modificada quando, observando a interaco dos alunos no decorrer das aulas, detectmos dificuldades nas aprendizagens, explorao do software e processos de criao.

4.4 Tcnicas e instrumentos de recolha de dados

4.4.1 Observao das aulas A observao das aulas foi registada em registos descritivos de observao elaborados aps cada aula e recolha de imagens e vdeo respeitando a privacidade dos alunos. O arquivo dos trabalhos foi gradual, sendo criadas cpias actualizadas dos ficheiros para cada sesso de trabalho.

4.4.2 Aplicao de Questionrios Aos alunos foi aplicado um questionrio de questes abertas e fechadas que pretendeu caracterizar o grau de utilizao de ferramentas TIC e a percepo sobre as suas aprendizagens, o qual pode ser consultado no anexo 9. O questionrio foi dividido em trs grandes reas: dados pessoais, visando caracterizar a distribuio dos alunos por nvel etrio e gnero; utilizao de ferramentas TIC, aferindo o acesso e usos do computador; aprendizagens envolvendo as ferramentas utilizadas. Neste terceiro grupo as questes foram divididas por cada programa utilizado. Duas foram comuns, visando aferir se os alunos se sentiram criativos ao trabalhar com as aplicaes e se o tempo disponvel foi o suficiente para a sua explorao. Para cada aplicao foram definidas as principais reas de contedos abordveis com a sua utilizao para aferio do grau de aprendizagem destes. No Vivaty Studio foi escolhido caracterizar a aplicaram conhecimentos no montar de espaos virtuais. Foram tambm colocadas perguntas gerais sobre a utilizao do computador na sala de aula, sentimento
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criativo, disponibilidade de tempo e recursos, colaborao entre pares, evoluo do domnio do computador e interaco em espaos virtuais. Duas questes procuram aferir as aplicaes apontadas como favoritas e mais difceis, indicando quais foram as mais facilmente apreendidas pelos alunos. O questionrio termina com duas questes abertas sobre as percepes dos alunos da generalidade do trabalho em aula. O anonimato do questionrio d aos participantes a possibilidade de se expressarem livremente, sem medo de que as respostas influenciem as suas avaliaes. No mbito deste projecto o 3D e VRML/X3D foram divulgados junto de docentes das reas disciplinares de artes (EVT, Educao Visual, Educao Tecnolgica) em diferentes momentos: actividades do dia do Departamento de Expresses (modelao 3D utilizando um projector e um sistema eBeam de quadro interactivo para utilizao do programa CB Model Pro); demonstraes sobre mundos virtuais, softwares de modelao e animao 3D em aces de formao; experincias individuais pontuais. Foi dinamizada uma sesso de divulgao onde foram abordados alguns recursos do Bryce 5.5 e Avatar Studio, bem como aplicado um questionrio especfico para professores, que pode ser consultado no anexo 10. Observmos que as demonstraes despertaram o interesse dos docentes com solicitao de cpias dos programas e guias tutoriais para explorao pessoal. A maioria indicou as aplicaes como de utilizao demasiado complexa ou mostraram-se incrdulos perante a possibilidade destas ferramentas poderem ser utilizadas por crianas e jovens, mesmo aps observarem exemplos de objectos virtuais e espaos tridimensionais criados pelos alunos. Nas interaces pessoais observmos excitao e deleite na explorao de aplicaes e espaos virtuais, muito similar evidenciada pelas crianas e jovens.

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4.5 Programas aplicados (Software)

4.5.1 Introduo O 3D uma tcnica de representao em imagem fixa, animada e elemento interactivo utilizado nos produtos culturais consumidos pelos alunos atravs de ilustrao comercial ou criativa, cinema e jogos digitais. O VRML/X3D uma linguagem de descrio para criao de objectos e espaos virtuais com interactividade. O VRML e o X3D, a verso recente, so standards internacionais definidos pelo do W3C25. As aplicaes de modelao/animao 3D e desenvolvimento de espaos virtuais podero ter potencial de utilizao pedaggica em EVT como ferramentas digitais de expresso plstica, utilizadas explorando os seus recursos, como apoio directo explorao de contedos curriculares, ou integradas em trabalhos temticos que recorram a diferentes meios de expresso. O Software profissional garante resultados com elevados nvel de realismo, mas trata-se em geral de programas complexos e com preos elevados. Outras aplicaes so disponibilizadas gratuitamente, particularmente no domnio dos motores de jogo, ambientes de construo de espaos de jogo que incluem ferramentas de modelao, animao, interactividade e extenso atravs de scripting, (Arendash, 2004). Dentro do mbito da sua utilizao em contexto educativo, colocam-se questes de facilidade de utilizao por crianas e jovens, de tempo lectivo e integrao com outros meios de expresso a abordar na disciplina. A seleco de aplicaes respeitou estas condicionantes, tendo sido escolhidos programas que pelo que observamos, consideramos ser de adaptao fcil pela generalidade dos utilizadores.

4.5.2 Aplicaes seleccionadas Bryce 5.5: um programa clssico de modelao 3D que simplifica o trabalho de criao atravs da utilizao de uma vasta gama de elementos pr-definidos (texturas, materiais, objectos e efeitos ambientais) com possibilidade de

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W3C:WorldWideWebConsortium.

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modificao. Apresenta um interface baseado na manipulao e visualizao dentro de um ponto de vista, permite modelao com objectos primitivos, operaes booleanas e incorporao de malhas poligonais. Tem um editor de terrenos baseado em algoritmos fractais para criao de malhas poligonais. A exportao de modelos restrita ao formato proprietrio OBP (Bryce Object), os terrenos podem ser exportados nos formatos comuns, e os ambientes como imagem fixa bitmap ou JPEG, animao AVI26 e panorama Quicktime VR27. Google Sketchup Free: modelador de superfcies aplicvel na criao modelos tridimensionais de edifcios ou objectos com operaes de traagem de linhas e figuras geomtricas, extruso de superfcies, rotao e reposicionamento de pontos, linhas e superfcies. Permite aplicao de texturas sem elevado nvel de realismo. Os modelos criados podem ser exportados para outras aplicaes. No adopta pontos de vista fixos, requerendo rotaes constantes do espao de trabalho para visualizao rigorosa do processo de desenho. Doga L3: aplicao concebida para introduzir de forma incremental conceitos e fluxos de trabalho da modelao e animao 3D. Inclui mdulos de modelao de objectos simples, objectos articulados, percursos e animao. A criao de modelos efectuada a partir da combinao de elmentos pr-definidos. A cada elemento pode ser atribuda cor, textura e material. Os ficheiros podem ser exportados em formato DXF28 e VRML29 para incorporao noutras aplicaes. O interface visualiza simultaneamente quatro pontos de vista: uma perspectiva e trs alados30. BS Contact: visualizador de contedo VRML/X3D que funciona com plug-in de navegador de internet para interaco em mundos virtuais. Avatar Studio: aplicao para criar avatares tridimensionais, simplifica a criao de figuras humanas trabalhando a partir de um modelo pr-definido ao qual possvel modificar propores, gnero, formas, cores, roupa e movimentos.

AcrnimodeAudioVideoInterleave. Formatodeficheiroparacriaodepanoramas. 28 DXF:acrnimodeDataExchangeFormat. 29 EmborautilizemosotermoVRML/X3Dparadesignarqueratecnologiaquerosmodelos,aaplicao DoGAL3geraficheirosnoformatoVRML97. 30 Facesdeumobjectoemrepresentaorigorosa.


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Gera dois ficheiros, um VRML com o modelo e animaes e um JPEG contendo o mapa de texturas. Assenta sobre um interface de fcil utilizao. Vivaty Studio: aplicao de criao de contedo Web 3D (VRML/X3D) contendo ferramentas de modelao tridimensional. a mais complexa das aplicaes aqui abordadas, em termos de funcionalidades e interface, estando muito prxima de uma aplicao de nvel profissional. Permite criar objectos e espaos virtuais tridimensionais interactivos, incorporando objectos 3D criados noutras aplicaes, texturas, udio e vdeo. As aplicaes propostas no cobrem todo o vasto espectro da imagem 3D, tendo a sua escolha obedecido a duas condicionantes: utilizao simples, quer pelo interface ou nmero restrito de opes; gratuitas ou shareware31 com poucas restries, garantindo facilidade e tica no acesso s aplicaes uma vez que a utilizao de software pago em ambiente escolar condicionada pela necessidade de financiamento, e no nosso ponto de vista a utilizao de software pirateado inconsistente com a dimenso tica da escola. excepo do Vivaty Studio e BS Contact, cada aplicao tem um fim especfico. Utilizando o Bryce, os alunos podero modelar terrenos e criar cenrios para o espao tridimensional. Atravs do DoGA possvel elaborar modelos 3D de veculos e com o Google SketchUp modelos arquitectnicos. Pensamos que uma explorao cuidada destes programas poder permitir alargar o leque de experincias de aprendizagem disponibilizadas aos alunos. Uma descrio aprofundada dos programas utilizados pode ser consultada no anexo 6.

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Programadecomputadordisponibilizadogratuitamentemascomlimitaes.

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Captulo 5: Descrio da Experincia

5.1 Definio da amostra

5.1.1 Caracterizao da escola Situado na vila da Venda do Pinheiro, o Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro rene jardins-de-infncia e escolas do primeiro, segundo e terceiro ciclos das freguesias da sua rea de abrangncia, estando sediado na escola bsica de segundo e terceiro ciclos da Venda do Pinheiro. Enquadrado no concelho de Mafra, desenvolve a sua actividade da educao pr-escolar ao 9. ano de escolaridade definindo-se como uma instituio aberta a toda a comunidade: pais e encarregados de educao, entidades representativas das actividades socioeconmicas, da cultura, do desporto e outras, com interveno directa ou indirecta no processo educativo dos alunos (PEA, 2008). A Escola E.B. 2,3 da Venda do Pinheiro d resposta a 565 alunos do 5. ao 9. ano. Esta populao escolar divide-se entre alunos provenientes de meios suburbano e rural (PEA, 2008). A gesto do agrupamento efectuada pela Direco do mesmo,

supervisionada pelo Conselho Geral, rgo que rene representantes dos docentes, encarregados de educao, autarquia de Mafra e instituies da comunidade local. Da direco depende o Conselho Administrativo, rgo de gesto administrativa, e o Conselho Pedaggico, rgo de gesto pedaggica que rene representantes dos Departamentos Curriculares, reas Curriculares No Disciplinares, Bibliotecas Escolares, Coordenao do Plano Tecnolgico na Educao e representante dos Encarregados de Educao. A educao artstica no agrupamento efectuada no 1. ciclo pelos professores titulares de turma. No 2. Ciclo os alunos frequentam a disciplina de Educao Visual e Tecnolgica e Educao Musical. No terceiro ciclo a mancha curricular inclui a disciplina anual de Educao Visual e as semestrais Atelier de Artes e Educao Tecnolgica (PEA, 2008).

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A interveno no mbito deste estudo foi realizada com uma turma de alunos de sexto ano de escolaridade, mas estendeu-se a boa parte da populao escolar atravs de intervenes e partilha noutros espaos e contextos: utilizao do espao livre de acesso informtica denominado Gigaestudo para sesses de demonstrao, experimentao e divulgao informal de recursos VRML/X3D, particularmente na utilizao dos espaos virtuais agregados no website VRMLWorld.net; interveno em projecto interdisciplinar numa turma de 5. ano entre a disciplina de Cincias da Natureza e Coordenao PTE, operacionalizada na rea curricular no disciplinar de Formao Cvica.

5.1.2 Caracterizao do grupo de alunos A interveno foi levada a cabo com a turma D do 6. ano de escolaridade. Esta constituda por vinte e cinco alunos, originalmente vinte e seis (uma aluna de origem brasileira foi transferida de escola antes do final do 1. perodo), sendo catorze do gnero masculino e doze do gnero feminino com idades compreendidas entre os onze e os treze anos. A turma homognea, sem disparidades de aproveitamento nem situaes relevantes de indisciplina, com trs casos de alunos que requerem ateno especial: um aluno hiperactivo, com comportamentos controlados por medicao; outro com dificuldades no controle de emoes e hostilidade a adultos; um caso de negligncia parental e risco de abandono escolar acompanhado pela Comisso de Proteco de Crianas e Jovens do Concelho de Mafra (este aluno, aps o final deste projecto, foi retirado famlia e institucionalizado).

5.1.3 Materiais pedaggicos Os materiais pedaggicos criados para apoiar este trabalho foram elaborados de acordo com trs princpios. Acessibilidade: pondermos a criao de materiais em vdeo ou flash, com maior interactividade, mas a sua utilizao requereria um suporte tecnolgico. Optou-se pela criao de tutoriais e guias de trabalho utilizando a aplicao de
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edio de imagem Gimp, elaborados no programa Corel Draw e exportados como ficheiro PDF32. Estes foram disponibilizados sob forma impressa e como ficheiro copiado atravs de pen ou descarregvel na pgina de Internet da escola. Foco em processos de trabalho: alguns documentos foram de introduo a elementos e conceitos, mas a maior parte demonstrava processos de trabalho passo a passo nas diferentes aplicaes utilizadas permitindo resposta a dvidas pontuais ou aprendizagem em ritmo individual. Partilha: na Internet encontram-se tutoriais e materiais de referncia sobre as aplicaes utilizadas aos quais recorremos para elaborar os materiais pedaggicos, mas poucos em lngua portuguesa. Os materiais produzidos foram disponibilizados na internet sob licena Creative Commons nos blogs EVT Digital33 e Imaginar e Criar34, no repositrio de documentos e livros electrnicos Scribd35 e pgina Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT36 (Rodrigues, 2009), na qual colaboramos com o fornecimento de materiais e contedos sobre 3D e VRML/X3D. Foi mantida uma pgina no stio de Internet do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro intitulada Expresso Plstica Digital, onde foram arquivados os trabalhos digitais produzidos pelos alunos, materiais de apoio e referncia. Como repositrio de informao registou uma quantidade assinalvel de acessos. O acesso inicial a esta pgina restringia-se aos alunos e professores de EVT da turma 6. D, mas a divulgao deste trabalho levou ao adicionar de alunos do Clube Digital, espao de informtica experimental dinamizado pela Coordenao PTE, alunos e professores da turma 5. C ligados ao projecto Sistema Solar Virtual. No final do ano lectivo esta pgina foi disponibilizada para acesso geral.

32 33

PDF:acrnimodePortableDocumentFormat. URL:http://evtdigital.blogspot.com/ 34 URL:http://intergalacticrobotdois.blogspot.com/ 35 URL:http://www.scribd.com/document_collections/2341375 36 URL:http://evtdigital.wordpress.com/

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5.2 Anlise da aplicao de tecnologias 3D e VRML/X3D

5.2.1 Equipamentos utilizados Nesta interveno foram utilizados computadores portteis HP com sistema operativo Windows XP disponibilizados pelo projecto Iniciativa Escolas, Professores e Computadores Portteis. O nmero de mquinas variou entre oito e doze computadores, tentando-se disponibilizar os suficientes para trabalho de todos os grupos ou de um nmero razovel de alunos em momentos de trabalho individual. Dois alunos utilizaram os seus computadores pessoais. O projector da sala de aula foi um meio auxiliar utilizado para apresentaes, explorao dos programas e visualizao de trabalhos ou exemplos ilustrativos. Inicialmente, os computadores foram dispersos pela sala para que os alunos trabalhassem nos seus lugares. Observmos que esta disposio levantava problemas de apoio ao trabalho dos alunos, acesso a pontos de electricidade e gesto de trabalhos paralelos. Optmos por uma disposio fixa, que designamos de ilha, centralizando os computadores em locais especficos.

5.2.2 Introduo aos espaos virtuais e tecnologia VRML/X3D A introduo a este projecto abordou o potencial criador e colaborativo do computador e normas de utilizao do material informtico. Foi solicitado aos alunos a disponibilidade de um dispositivo amovvel de memria flash para arquivo dos ficheiros produzidos. A fiabilidade tcnica do software e hardware so factores que podem determinar o sucesso ou insucesso de uma actividade com este tipo de ferramentas. Uma falha suficiente para paralisar a turma e trabalho a desenvolver, levando a que os alunos se distraiam, no sejam apoiados em momentos de dificuldade ou se dispersem noutras actividades. O professor pode-se sentir em causa na sua autoridade e competncia caso no consiga resolver o problema.

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Teria sido desejvel iniciar este projecto com sesses de interaco em espaos virtuais concebidos em VRML/X3D. As fracas condies de acesso internet na sala de EVT obrigam a utilizar a sala de informtica da escola, com horrio de ocupao no compatvel com o horrio da turma. Foi decidido iniciar o trabalho de explorao de aplicaes 3D com demonstrao de exemplos de espaos virtuais armazenados localmente e manipulao de objectos em VRML/X3D recorrendo aplicao BS Contact. Foram conseguidas duas experincias com um grupo alargado utilizando os mundos virtuais disponveis no VRMLWorld.net. Esta foi apresentada aos alunos como uma visita de estudo que lhes iria permitir visitar outros espaos sem sair do mesmo local, sublinhando o carcter social destes espaos utilizando as mensagens instantneas como termo de comparao e observando que num espao virtual tridimensional a interaco ultrapassa a utilizao de texto e cones. A primeira explorao foi entusistica, com os alunos a mostrar gosto pela descoberta dos espaos e pela utilizao de avatares. Nesta sesso descobriram de alguns mundos virtuais e tiveram uma primeira experincia de interaco utilizando avatares. Na segunda experincia os alunos mostraram-se autnomos no acesso aos espaos virtuais, deslocao entre mundos e escolha de avatares. A funo de chat foi pouco utilizada pelo carcter presencial da sesso. Alguns demonstraram os espaos virtuais a uma das professoras presentes, recm chegada turma. A explorao de espaos especficos, iniciada com um espao de natal criado por alunos da turma, foi crtica, observando os resultados da experincia de navegao para aplicao nos trabalhos de grupo. Tentou-se utilizar avatares criados pelos alunos no Avatar Studio, mas a aula foi interrompida no momento em que os alunos estavam a aprender a copiar o URL37 do ficheiro do avatar para aplicar no VRMLWorld. As interaces observadas em espaos virtuais no se ficaram por estas duas experincias. Um dos espaos de informtica da escola de acesso livre, tendo os alunos que frequentam este espao utilizado o VRMLWorld. No

37

URL:acrnimodeUniversalResourceLocator,endereodeinternet.

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projecto de criao de um sistema solar virtual com uma turma de 5. ano os participantes habituaram-se a visitar espaos virtuais sempre que tinham acesso a computadores com browsers capazes de apresentar contedos web3D.

Figura 7: Explorao livre do VRMLWorld Nestas actividades, observamos que a interactividade do espao para as crianas um elemento importante. Mundos virtuais com muitos elementos para explorar despertam a ateno, mas ao fim de alguns minutos de navegao os alunos desinteressam-se e comeam a procurar interagir com os objectos. Habituados dinmica dos jogos, procuram experincias similares nos espaos virtuais. O mundo Grand Prix (Cardoso, Cardoso, & Srensen, 2006), responde a essa necessidade. O tempo passado neste prolongado e o espao mais procurado quando acedem livremente ao VRMLWorld. Outra observao indica que os alunos utilizaram os espaos virtuais para brincar tal como o fazem nos espaos reais, utilizando os recursos virtuais como brinquedos. Num exemplo especfico, duas alunas ao visitarem mundos virtuais num tempo livre utilizaram os seus avatares para brincar apanhada, fugindo uma da outra no mundo virtual, rindo e conversando entre elas na sala de informtica.

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5.2.3 Utilizao do Bryce Na explorao do software de modelao e animao 3D Bryce foi estabelecida como metodologia o trabalho a par, com um computador para cada dois alunos. Os objectivos expressos foram aprender a trabalhar com a aplicao, introduzir conceitos de 3D interligando-os com contedos do programa da disciplina e explorar alguns recursos da aplicao. Definimos como experincias de aprendizagem criar paisagens manipulando terrenos, texturas e efeitos ambientais; imagens simtricas conseguidas manipulando posicionamento de planos, objectos, pontos de vista, textura e propriedades de materiais; criao de malhas poligonais no editor de terrenos com mapas de textura38 criados pelos alunos. A introduo ao programa abordou conceitos elementares da modelao 3D e do Bryce: espao de trabalho, perspectiva, texturas, primitivos, ambiente, wireframe, cmara, renderizao, recursos do Bryce (paletas Edit, Create, Sky and Fog) com demonstraes de colocao e manipulao de objectos no espao tridimensional, atribuio de materiais e cus e manipulao de pontos de vista. Os alunos receberam uma ficha informativa sobre este tema. Observmos que estes seguiram com ateno as demonstraes, tendo experimentado a aplicao durante a demonstrao. No primeiro trabalho os alunos criaram uma paisagem recorrendo a planos infinitos, terrenos e outros primitivos. No acompanhamento no se registaram dificuldades na compreenso e execuo dos passos necessrios. Alguns mostraram receio de experimentar as opes do programa, outros conseguiram criar cenas39 manipulando com facilidade os recursos do programa. Nas primeiras experincia prticas as solicitaes foram muitas, com pedidos de ajuda nas opes do programa ou para mostrar o progresso individual. Notouse excitao nos alunos. O tempo disponvel no permitiu que cada aluno realizasse uma experincia individual completa, embora se tenha feito um esforo na rotao dos alunos para que todos tivessem oportunidade de experimentar a aplicao.

38 39

Imagemadicionadacomotexturaaumamalhapoligonal. Nesteprograma,otermocenaindicaoespaovirtualcomobjectoseefeitosambientais.

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Figura 8: Paisagem virtual com elementos primitivos e manipulao de texturas. Alguns exemplos de criaes dos alunos podem ser consultados no Anexo 1.1. A segunda experincia de aprendizagem recorreu criao de imagens simtricas, com o objectivo de aprofundar o domnio da aplicao, ampliar a experincia e apelar curiosidade atravs de desafios. Era esperado que os alunos aprendessem a manipular texturas no editor de materiais do Bryce. Foram mostrados os passos de concretizao: aplicar plano de nevoeiro, posicion-lo, editar o material de acordo com parmetros para simulao de superfcie espelhada; funcionamento do editor de materiais e editor de ambientes (skylab), duplicao de objectos combinando a seleco com o comando ctrl+d. Foi distribuda uma ficha informativa contendo os passos para criar imagens simtricas. O ritmo de solicitaes diminuiu, implicando uma maior autonomia na utilizao e explorao do programa. Na experincia anterior foi pedido que cada aluno realizasse um trabalho, nesta o esforo colaborativo, resultando dos esforos e sugestes de cada par de alunos.

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Figura 9: Simetria. Os alunos gostaram da experincia mais livre e mostraram-se orgulhosos pelos resultados obtidos, visualmente interessantes, alguns dos quais podem ser consultados no Anexo 1.2. O desafio seguinte envolvia avanar para o estudo de letra utilizando o Bryce, tendo uma aluna sugerido que as letras poderiam ser criadas posicionando formas primitivas. Eeste trabalho requer um programa de edio de imagem, tendo sido escolhido o Gimp40. O processo envolve a criao de uma imagem JPEG de textura com texto, aplicao desta no editor de terrenos do Bryce, e modificao de cores e texturas da malha poligonal resultante. Foi entregue uma ficha informativa contendo todos os passos. O interface do Gimp provocou problemas: os alunos maximizavam a barra de ferramentas ao invs da janela de programa, tinham dificuldades em localizar a ferramenta texto, criar letras com tamanhos grandes e gravao do ficheiro em JPEG. Cada grupo conseguiu produzir uma imagem de textura para aplicar no editor de terrenos do Bryce. Esta actividade levou-nos a reflectir sobre a clareza do objectivo. A demonstrao muito longa do processo deixou pouco tempo para obter resultados da experincia. Esta foi repetida subsequentemente. A observao revelou que os alunos compreendem a fase de trabalho no Gimp e a importao no Bryce mas demonstram dificuldades na fase intermdia de

40

Gimp:acrnimodeGNUImageManipulationProgram.

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gravar o ficheiro JPEG. De vinte e seis trabalhos previstos, apenas trs (correspondentes a cinco alunos) foram satisfatoriamente concludos. Pelo que observmos, as dificuldades sentidas deveram-se adaptao ao interface da aplicao Gimp e ao pouco tempo disponvel para a actividade. Alguns dos trabalhos podem ser consultados no Anexo 1.3. O momento mais interessante de explorao surgiu num momento de pausa na progresso formal para explorao livre em que a cada grupo foi pedida a criao de uma imagem escolhendo qualquer um dos recursos que j tinham aprendido a utilizar. Os alunos exploraram o Bryce de forma direccionada, mas considermos importante mostrar que o programa uma ferramenta de expresso criativa.

Figura 10: Experincia livre. Alguns grupos anteciparam a experincia na aplicao DoGA L3; um grupo experimentou recursos de animao. O clima de trabalho foi animado e entusiasta. Os resultados destas sesses podem ser consultados no Anexo 1.4, mostrando progresso na aprendizagem do programa, embora limitados aplicao directa de elementos pr-definidos. A explorao livre levou produo de resultados mais vibrantes e criativos. A metodologia de trabalho, de explorao sequencial das opes do programa, colocou o esforo na aprendizagem rpida de muitos recursos do Bryce, no
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tendo dado tempo para que alunos explorassem o programa de acordo com os seus interesses. O esforo colocado numa grande abrangncia da aprendizagem da aplicao implicou longas introdues iniciais, diminuindo o do tempo disponvel para processos de experincia, auto-descoberta e concluso de trabalhos. O ritmo rpido da sequncia de aprendizagem dificultou a assimilao de processos de trabalho. As aulas mais produtivas foram as de explorao livre. No trabalho a pares assinala-se que um dos elementos acaba por manipular mais tempo o computador, gerando tempos mortos em que alunos esto espera que o seu colega termine a tarefa. As fichas informativas e guias de trabalho serviram como material de referncia arquivado pelos alunos. Alguns tutoriais foram seguidos passo a passo, mas os alunos preferiram a explorao das opes do programa. A adopo de uma metodologia de explorao e trabalho menos formal poderia ter levado a resultados mais interessantes na sua esttica e recursos utilizados. Os tempos mortos em que alguns alunos aguardam que os seus colegas concluam tarefas podero ser resolvidos com trabalhos em paralelo que recorram a diferentes meios de expresso. A disposio dos computadores escolhida, uma mquina para dois ou trs alunos colocada nos lugares destes na sala de aula, dificultou o acesso a electricidade e gesto de arrumaes.

5.2.4 Utilizao do Avatar Studio Esta abordagem seguiu duas vias: digital, utilizando o Avatar Studio, e em papel, aplicando o cnone de propores do rosto. Foi proposta a criao de um avatar, envolvendo explorao da aplicao, e desenho do rosto aplicando tcnicas de representao das propores do rosto em auto-retrato, com posterior digitalizao, tratamento de imagem e aplicao como textura no avatar. O arranque da actividade foi efectuado com uma apresentao sobre tcnicas de representao de propores do rosto e instalao do programa Avatar Studio. O programa requer permisses de administrao para correr e gravar
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correctamente os ficheiros produzidos, tendo os alunos aprendido a elevar a permisso de uma aplicao. A apresentao do Avatar Studio abordou as possibilidades de personalizao do avatar como elemento representativo do indivduo no ciberespao. O programa foi demonstrado para toda a turma atravs da criao de um avatar modificando parmetros das partes do corpo e aplicando formas e texturas prdefinidas. Interligando com a actividade plstica, sublinhou-se as caractersticas da face, alterando parmetros em comparao com o processo tcnico de desenho do rosto, demonstrando-se a aplicao de imagens como textura no rosto. O realismo da anatomia dos avatares gerou alguma confuso entre os rapazes ao descobrirem que podiam despir o modelo humanide feminino. A diviso em duas experincias de aprendizagem paralelas permitiu ampliar o leque de actividades na sala de aula e proporcionou mais tempo para explorao individual. Foi implementado um sistema de rotao para utilizao do computador.

Figura 11: Trabalho em "ilha". Nesta segunda experincia foi utilizada uma forma de organizar o material informtico aproveitando os espaos das bancadas e mesas de torno no topo da sala de aula. Esta disposio dos computadores, que apelidamos de ilha,

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facilitou a gesto dos mesmos, ajuda e apoio aos alunos, acesso a pontos de electricidade e possibilitou colaborao entre os alunos.

Figura 12: Trabalho de aplicao das propores do rosto.

Figura 13: Avatar personalizado. Cada aluno disps de uma aula para criar o seu avatar, tendo utilizado mais tempo sempre que necessrio. Apesar do menor tempo aparentemente dispendido, em comparao com a experincia com a aplicao Bryce, o carcter exploratrio foi maior. A explicao inicial nas primeiras aulas facilitou
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a aprendizagem dos conceitos elementares, libertando tempo para o desenvolvimento autnomo. Transferindo os computadores para um local especfico onde todos se encontravam a desenvolver trabalhos similares teve como consequncia uma forte interaco em grupo. Os alunos comearam a trocar activamente truques e tcnicas que iam descobrindo, a partilhar as suas criaes e a modificar os trabalhos individuais a partir da viso dos trabalhos dos colegas. A observao da utilizao do Avatar Studio mostrou que os principais interesses dos alunos incidiram sobre o trabalhar as propores do corpo, animar a figura humana, aplicar e modificar texturas. O interesse pela animao foi uma surpresa, com alguns alunos a competir entre si para criar a melhor animao de avatar. Isto leva-nos a observar que no contexto disciplinar a aplicao poder ser utilizada para abordar o contedo Movimento. A adaptao ao interface da aplicao foi rpida. O trabalho foi desenvolvido com um grande grau de autonomia pelos alunos. Alguns exemplos podem ser consultados no Anexo 2: Avatar Studio e Propores do Rosto.

5.2.5 Utilizao do Google SketchUp A abordagem ao Google SketchUp seguiu os princpios organizativos da experincia anterior. Foi designada uma zona da sala de aula como zona de trabalho com computadores e cada aluno dispunha de pelo menos uma aula para experimentar a aplicao, repetindo se necessrio. A introduo ao programa foi feita atravs de um desafio para introduo aos seus conceitos elementares: criar uma casa a partir de um tutorial que mostra como criar um espao a partir da extruso de formas, traado e reposicionamento de linhas. Em paralelo, os alunos concluram o desenho do rosto, criaram postais de natal e alguns participaram na criao de um espao virtual como primeira experincia no Vivaty Studio. No domnio da aplicao seleccionmos como competncias a desenvolver o aprender a traar linhas e figuras geomtricas,

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criar slidos atravs de extruso (ferramenta push/pull41), organizao e posio dos objectos no espao, aplicao de cor e textura. Decidimos limitar as explicaes sobre as ferramentas do programa ao definido nas competncias a desenvolver, sendo distribudo aos alunos material de apoio para consulta. Esta estratgia permitiu ganhar tempo para trabalho efectivo no computador e de explorao autnoma dos recursos da aplicao. Na apresentao do Google Sketchup foi demonstrado como construir uma casa simples recorrendo ferramenta push/pull. Observmos que os alunos iniciavam os seus trabalhos seguindo o tutorial, mas depressa comearam a explorar outras ferramentas: aplicao de texto 3D, formas avanadas e ferramenta de rotao. O esprito de trabalho foi de explorao, partilha e descoberta livre. De todos os alunos, apenas uma sentiu dificuldades, ultrapassadas com uma repetio dos primeiros passos seguida de explorao livre. Dois alunos comearam a criar um modelo complexo com vrios edifcios que viriam a aproveitar para o seu espao virtual.

Figura 14: Criao de uma casa.

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FerramentaespecficademodelaoporextrusodoGoogleSketchUp.

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Figura 15: Construo complexa. Todos modificaram a ideia original, experimentando as opes de extruso, pintura/materiais, criao de letras e aplicao de componentes, tendo esta sido descoberta sem indicao nossa. O trabalho caracterizou-se por uma forte partilha de ideias e experimentalismo, autonomia na explorao da aplicao e vontade de experimentar os vrios recursos. A ideia original proposta originou diferentes abordagens, de acordo com a criatividade e capacidade de explorao de cada um. Embora o trabalho fosse individual, a colaborao foi uma constante, observada em aces de partilha de descobertas, truques e opinies sobre os trabalhos. Este programa, pelo seu interface e facilidade de utilizao, tornou-se muito popular entre os alunos. Alguns dos trabalhos criados podem ser consultados no Anexo 3: Trabalhos em Google SketchUp. Continumos a observar que dispor os computadores em espao prprio na sala de aula facilita a gesto de recursos, comportamentos, partilha e troca de experincias entre os alunos.

5.2.6 Utilizao do DoGA L3 A utilizao desta aplicao foi iniciada na primeira aula do segundo perodo. Foi feito um ponto da situao sobre o trabalho desenvolvido at altura e traadas linhas de actuao. Os alunos mostraram-se entusiasmados pela criao de um espao virtual em tema livre, referindo que iriam criar espaos como os do VRMLWorld.
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Ao questionar quantos alunos no sabiam trabalhar no programa DoGa L3, ainda no formalmente abordado, menos de metade da turma colocou as mos no ar. Desde o incio deste projecto que foram encorajados a copiar e instalar as diferentes aplicaes utilizadas nos seus computadores pessoais. Aqueles que o fizeram traziam para a aula imagens impressas criados em casa. A primeira sesso de trabalho teve como objectivo a aprendizagem de conceitos elementares da perspectiva, relacionando-os com as aplicaes com que j trabalharam (Bryce, Google SketchUp) e com que iro trabalhar (DoGA e Vivaty Studio). Durante a abordagem ao DoGA L3 foi planeada a execuo de dois trabalhos, a criao de um objecto tridimensional recorrendo aplicao e desenho de perspectiva em papel. A introduo perspectiva abordou a problemtica da representao de volumes no espao bidimensional. Interligando com os filmes de animao, efeitos especiais e modelao 3D, partindo da experincia dos alunos, abordou-se o desenvolvimento da perspectiva enquanto construo geomtrica, sublinhando que a sensao de realismo sentida ao ver as primeiras imagens em perspectiva similar que temos ao ver um filme nas recentes aplicaes da tecnologia 3D anamrfica ou um jogo de computador. Os alunos referiram experincias pessoais de visualizao de filmes do gnero ou IMAX42. Foram explorados os conceitos elementares de trs tipos de perspectiva linear, paralela, oblqua e area. Interligando a perspectiva no plano com o 3D foram mostradas as projeces ortogonais como pontos de vista e visualizao de trs tipos de perspectiva no Bryce 5.5. No domnio do DoGA L3 foi definido conhecer os recursos do programa, criando objectos a partir de mdulos pr-definidos; aplicar cor e texturas; gravar e abrir ficheiros em formato nativo; exportao para VRML; compreender relaes de proporo e posio entre objectos na criao de modelos complexos. O interface do programa foi abordado demonstrado a criao de um modelo tridimensional, explorando processos de posicionamento dos objectos no espao, rotao e trabalho em diferentes pontos de vista. A

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Formatodeimagemeprojecocinematogrfica.

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metodologia de trabalho seguiu a linha das sesses anteriores. Nos seus lugares os alunos trabalharam desenho de perspectiva e o acesso ao computador foi efectuado no local a isso destinado. O desenho de perspectiva desafiante e sublinhou-se a aplicao dos elementos da perspectiva sobre a criao de desenho esteticamente bem conseguidos. Notmos alguma dificuldade em fechar o espao. Os alunos cujos trabalhos recorreram s linhas convergentes e pontos de fuga conseguem representaes espaciais coerentes que completam com adereos e personagens. Os que representaram espaos fechados mostraram alguma dificuldade na transposio da perspectiva do espao envolvente para o desenho de objectos individuais. No DoGA L3 a dificuldade inicial foi a compreenso da importncia de trabalhar nos pontos de vista e no em perspectiva, ultrapassada com o desenrolar da experincia. Foram criados modelos complexos, incorporando diferentes elementos requerendo trabalho de posicionamento nos pontos de vista. Observamos que ao trabalhar nesta aplicao h uma clara diferena entre rapazes e raparigas. Na criao de objectos 3D os rapazes escolhem como temas de trabalho naves, veculos e robots, que exploram com prazer em VRML/X3D, como se criassem brinquedos em formato digital. As raparigas tm mais dificuldade na escolha de temas de trabalho tentando criar modelos de animais ou humanides, agradando-lhes menos este programa.

Figura 16: Incorporao de formas num objecto complexo.

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Esta aplicao permitiu criar objectos de complexidade razovel sem muito esforo a partir dos elementos modulares nela contidos. O tipo de objectos que este programa permite criar, robots, naves e veculos, desencoraja alunos com pouco interesse nestes temas.

Figura 17: Aplicao de perspectiva linear. Na aplicao de perspectiva linear desenvolvidos em paralelo foram criados espaos a partir da aplicao dos traados elementares da perspectiva ponto de fuga, linha do horizonte e linhas convergentes. A ligao ao espao de trabalho do Bryce 5.5 foi um importante elemento de comparao para a compreenso dos elementos da perspectiva, aplicvel em papel e nos programas de modelao 3D e VRML/X3D. Alguns exemplos representativos de trabalhos podem ser consultados no Anexo 4: Trabalhos em DoGA L3 e Perspectiva.

5.2.7 Integrao no Vivaty Studio A utilizao do Vivaty Studio decorreu em dois momentos, um exploratrio nas semanas antecedentes interrupo lectiva do Natal, e a concluso dos trabalhos nos meses de Fevereiro e Maro. A primeira experincia partiu como um desafio aos alunos mais promissores no domnio do 3D. Quisemos observar qual a reaco dos alunos ao programa e realizar uma experincia de criao de espaos virtuais, mostrando turma o concretizar do objectivo final deste projecto. Trs foram seleccionados para as
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primeiras experincias de modelao, tendo sido proposta a criao de dois elementos, um boneco de neve utilizando as formas primitivas e uma rvore de natal criada em modelao por revoluo. O primeiro adaptou-se depressa ao interface, explorando as ferramentas de modelao por varrimento e revoluo e aps concluir a sua tarefa ensinou os colegas, que mostraram dificuldades no posicionamento das formas. Uma aluna solicitou-nos participar neste trabalho, criando um objecto com operaes de clonagem e redimensionamento de cones e modificao cores. A integrao dos diferentes modelos num espao virtual foi efectuada por esta aluna, tendo sido observados dificuldades na manipulao de objectos importados. No auxlio que foi prestado no desenvolvimento deste trabalho foi dada ateno s coordenadas no espao, pontos de vista e posicionamentos. A concluso do mundo contou com a colaborao de outros alunos, explorando tcnicas de utilizao de grupos como forma de organizar o grafo de cena, ocultar e desocultar formas para facilitar a visualizao do trabalho e animao de objectos.

Figura 18: Aspecto final do espao virtual de Natal. No segundo momento de trabalho em Vivaty Studio foram criados pequenos mundos virtuais. Os alunos foram divididos em grupos de dois a quatro elementos, sendo a escolha de parceiros deixada ao seu critrio. A introduo ao programa foi efectuada criando um ficheiro experimental, demonstrando alguns passos de criao de um espao virtual: importao de objectos criados noutras aplicaes; manipulao dos objectos (posicionamento, rotao, dimensionamento); criao de fundos (n fundo utilizando gradaes de cor ou
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imagens skybox); colocao de iluminao, definio de navegao e pontos de vista; animao de objectos (simples ou em linha de tempo). Na criao de mundos virtuais foram estabelecidos dois momentos: projecto, e integrao no Vivaty Studio. A concepo dos espaos foi expressa verbalmente e atravs do esboo de uma planta. Os temas dos grupos foram os seguintes: Grupo 1, espao com bungalows, hotel e piscina. Grupo 2, espao com naves e planetas. Grupo 3, pequena cidade com edifcios, praias, parques infantis e outros elementos arquitectnicos. Grupo 4, complexo hoteleiro aproveitando trabalho realizado na abordagem ao Google SketchUp. Grupo 5, praia ao anoitecer. Grupos 6 e 7, espao com naves. Grupo 8, cinema e Grupo 9, constitudo por um aluno, dedicado ao seu filme favorito. Observamos uma relao entre o gnero dos elementos do grupo e as escolhas temticas. Os grupos constitudos por rapazes (grupos 2, 4, 6, 7 e 9) escolhem criar mundos que incluem veculos, enquanto os grupos constitudos por raparigas optam por espaos que iro permitir interaco e socializao. Numa primeira fase de cinco aulas foram criados os objectos 3D necessrios aos projectos ou pesquisados modelos em repositrios gratuitos. A maior parte dos alunos optou por criar os modelos de raiz. Os alunos foram livres de escolher temas e processos de criao, sublinhado que o trabalho final teria que ter os seguintes elementos: diversos modelos 3D criados pelos elementos do grupo; espao com um terreno em malha poligonal modelada no editor de terrenos do Bryce 5.5 ou forma primitiva redimensionada; fundo aplicado com gradaes de cor ou skybox; navegao definida bloqueando movimentos no adequados ao mundo; um ponto de vista para acesso. Tambm poderiam incluir animao de objectos simples ou por linha de tempo, iluminao e interaco utilizado o n DragSensor.

5.2.8 Etapas de Trabalho Grupo 1: Em diversas aulas o grupo modelou edifcios no Google SketchUp. Um dos elementos, nico rapaz, insistiu na criao de modelos de naves. O
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grupo dividiu-se para agilizar o prosseguir do trabalho. Aps concluso os modelos de edifcios, foram importados para o Vivaty Studio. Para completar um dos espaos foram importados objectos pesquisados na Internet atravs do utilitrio de importao do Vivaty Studio. O processo de posicionamento de formas foi facilitado pela visualizao em wireframe. A integrao correcta destes modelos foi uma tarefa difcil, particularmente no posicionamento dos objectos, sendo necessrias bastantes aulas e trabalho extra-aulas. Povoaram o espao com modelos de humanos criados em Avatar Studio.

Figura 19: Mundo virtual Discoteca.

Grupo 2: pretendiam criar um mundo virtual no espao, com naves. O seu primeiro passo foi a modelao em DoGA L3 dos diferentes objectos 3D que iriam necessitar e sua exportao em VRML. Experimentaram uma primeira integrao em Vivaty Studio com um terreno modelado em Bryce e animao de objectos por linha de tempo. O cenrio foi elaborado no Bryce 5.5, renderizado com os parmetros de uma skybox. O grupo no ficou contente com a primeira verso do seu mundo e repetiram todo o processo, importando modelos, adicionando esferas para planetas e aplicando texturas e animao.

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Figura 20: Mundo virtual Planetas.

Grupo 3: Este projecto de criao de uma cidade com diferentes edifcios, modelos de mobilirio urbano e veculos foi o mais ambicioso. A abordagem do grupo desenvolveu-se em duas vertentes, modelao em Google Sketchup e pesquisa de modelos 3D na Web. Os edifcios necessrios foram criados em diversas sesses de trabalho. Foi experimentada a modelao de terrenos em Bryce, mas o elemento criado acabou por no ser utilizado no trabalho final. Aps a primeira experincia de integrao no Vivaty Studio com importao dos edifcios criados no Google SketchUp o grupo sentiu necessitar de criar mais modelos. A integrao destes revelou-se muito difcil para estes alunos, com dificuldades na manipulao e posicionamento dos objectos no espao do programa. Uma ocorrncia comum era a separao acidental dos vrios objectos constituintes de um modelo tridimensional ao reposicionar um modelo sem verificar se o respectivo grupo estava seleccionado. As dificuldades de manipulao do Vivaty Studio foram um factor de frustrao expresso pelos elementos do grupo. Embora no seja um dos espaos mais bem conseguidos em termos estticos, representa um enorme esforo por parte dos que o conceberam.

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Figura 21: Mundo virtual Cidade.

Grupo 4: O interessante trabalho que desenvolveram no Google Sketchup no se adaptou bem ao Vivaty Studio, surgindo problemas na visualizao em VRML/X3D. A correco destes levou criao de novos modelos, que um erro impediu de importar correctamente para o Vivaty Studio. Os alunos perderam a sua motivao para o desenvolvimento do projecto, e foi-nos difcil dar-lhes o apoio necessrio. Este trabalho no foi concludo.

Figura 22: modelos do mundo Hotel. As importaes dos modelos para o Vivaty Studio resultaram em problemas de dimenso e visionamento dos objectos. Para possibilitar a concluso do trabalho realizmos tentativas de exportao noutros formatos que resultaram em ficheiros com um nmero muito elevado de megabytes, inviabilizando a sua utilizao.

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Grupo 5: com o projecto de criao de uma festa de praia, este foi o que sentiu mais dificuldades na utlilizao do Vivaty Studio. Tiveram problemas no posicionamento dos objectos e adaptao ao interface do programa. Nos primeiros passos criaram um terreno em Bryce 5.5, diversos modelos no Avatar Studio e um edifcio no Google SketchUp. A integrao no Vivaty Studio revelou-se um processo difcil, que obrigou os alunos a reformular o seu trabalho diversas vezes para conseguir posicionar com rigor os seus modelos. Algumas das dificuldades foram causadas pela forma do terreno, mas o grupo insistiu na sua manuteno. semelhana do Grupo 3, a concluso deste trabalho obrigou nossa interveno directa, sem a qual o grupo no conseguiria ter superado as dificuldades no domnio do Vivaty Studio.

Figura 23: Mundo virtual Praia.

Grupo 6: constitudo por dois rapazes, teve como tema um espao com naves. Este grupo destacou-se pelo entusiasmo de um dos seus elementos, que se empenhou no domnio autnomo do Vivaty Studio. O primeiro passo envolveu a criao de modelos de naves utilizando o DoGA L3 e sua exportao para VRML. Foi criado um cenrio em Bryce 5.5 recorrendo a efeitos ambientais e esferas texturizadas com materiais de volume. Na integrao em Vivaty Studio estes alunos no mostraram dificuldades. Aps a importao dos modelos criaram animaes avanadas para cada uma das naves e aplicaram ns de luz, navegao e ponto de vista.

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Figura 24: Mundo virtual Naves Espaciais. Aspecto final do mundo virtual. Recorrendo a elementos simples e num processo de trabalho fludo conseguiram criar um espao muito eficaz. Um dos elementos do grupo destacou-se pela facilidade com que compreendeu os conceitos elementares de trabalho em Vivaty Studio. Grupo 7: tendo com tema um espao com naves e veculos, estes alunos no sentiram muitas dificuldades em criar o espao virtual. No primeiro passo criaram em Google Sketchup e DoGA L3 os modelos necessrios criao do seu espao. Numa das aulas o computador que lhes tinha sido distribudo sofreu um erro irrecupervel, levando perda de todo o trabalho desenvolvido na sesso. Foi criado um cenrio em Bryce para aplicao em skybox. A integrao no Vivaty Studio decorreu de forma fluida. Tendo sido o ltimo grupo a utilizar o programa, beneficiou da observao dos problemas sentidos pelos outros grupos.

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Figura 25: Mundo virtual MPG. Aspecto final do espao do grupo 7. Apesar da obteno de resultados interessantes, este foi o grupo que menos se empenhou neste trabalho. Embora estivessem interessados no projecto, distraam-se facilmente em conversa com os colegas. Ao aproximar-se o limite de finalizao do trabalho, um dos elementos tomou a si a responsabilidade de levar o projecto em frente, organizando a elaborao do espao virtual. Grupo 8: inicialmente indecisos quanto ao tema, inspiraram-se num dos espaos alojados no VRMLWorld.net para o seu trabalho. Foi um dos grupos menos autnomos, embora no por dificuldades na manipulao do computador e software. Os seus elementos revelaram uma necessidade de presena constante dos professores, que atribumos a factores emocionais de insegurana, necessidade de validao e valorizao, que observmos ao longo de todo o ano lectivo em diferentes contextos. A criao do modelo principal foi elaborada no Google Sketchup a partir da extruso de uma planta desenhada sobre uma superfcie. As alunas deram muita ateno s cores e elementos de textura do espao. Criaram um modelo de cadeira para posterior aplicao dentro do espao, mas optaram por no o utilizar. Aps a importao do edifcio para o Vivaty Studio iniciaram o processo de integrao de modelos 3D previamente exportados para VRML/X3D. Para o espao interior utilizaram cubos redimensionados com textura de imagem para cartazes dos seus filmes favoritos. Para concluir o espao, utilizaram um cho

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com textura, um terreno criado no Bryce 5.5., e aplicaram pontos de vista, iluminao, navegao e uma textura de vdeo.

Figura 26: Mundo virtual Cinema.

Grupo 9: constitudo por um aluno com problemas familiares e falta de assiduidade, o trabalho em suporte digital foi um factor de integrao na vida escolar, dando-lhe uma tarefa criativa e construtiva que o valorizou pessoalmente e perante colegas e professores. Observmos que este aluno era acompanhado por um professor-tutor, a quem ensinou a trabalhar com algumas das aplicaes utilizadas neste estudo. Como tema de trabalho optou por criar um espao dedicado ao seu filme favorito. Recriou dois personagens utilizando os elementos do DoGA L3 e elaborou um modelo arquitectnico utilizando o Google Sketchup para complementar o seu espao. A integrao no Vivaty Studio revelou-se problemtica, com dificuldades no posicionamento dos objectos. Aplicou e animou os modelos criados, texturas, luz, navegao, fundo e pontos de vista e utilizou um n som para aplicar msica no seu espao.

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Figura 27: Mundo virtual Transformers! O registo grfico da progresso dos trabalhos dos grupos pode ser consultado no anexo 8. Na aplicao Vivaty Studio observmos que oito dos nove grupos conseguiram concluir os trabalhos propostos, embora com interveno nossa. Os alunos mostraram dificuldade em adaptar-se ao interface do programa, opes disponveis e processos de trabalho. Atribumos estes problemas ao tipo de interface, complexidade e forma de explorao da aplicao. Bailey e Moar (2002) j haviam demonstrado que os interfaces deste tipo de aplicaes como de aprendizagem difcil para crianas da faixa etria dos participantes neste projecto.

Figura 28: Trabalho no Vivaty Studio. Ao longo deste trabalho utilizmos duas formas de explorao das aplicaes: direccionada, caso do Bryce 5.5, e semi-autnoma, casos do Google Sketchup,
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Avatar Studio e DoGA L3. Observmos que esta foi a forma mais eficaz, gerando aprendizagens mais profundas e permitindo criaes mais ricas. Por condicionantes de tempo, no nos foi possvel adoptar este tipo de explorao para o Vivaty Studio. Observmos que a dimenso dos projectos afectou a sua concluso. Os mundos virtuais bem sucedidos foram espaos pequenos, trabalhando com poucos elementos, enquanto os mais ambiciosos criaram problemas de resoluo difcil. Nesta fase dos trabalhos o tempo disponvel e a motivao dos alunos foram factores importantes. A durao das aulas nem sempre auxiliava prossecuo dos trabalhos. Quando os alunos j se encontravam enquadrados e a trabalhar eficazmente o final da aula aproximava-se. Muitos sentiram a necessidade de continuar o seu trabalho em horas vagas noutros espaos da escola com acesso a computadores. Observamos que mesmo trabalhando com dificuldades a motivao da generalidade dos alunos no diminuiu e a concluso dos mundos virtuais foi um momento de orgulho para todos.

5.2.9 Sistema Solar Virtual Este projecto surgiu como um trabalho de colaborao entre ns e uma docente de Cincias da Natureza, onde trabalhmos com uma turma de 5 ano na rea curricular no disciplinar de Formao Cvica. Assentou sob as seguintes vertentes: criar um projecto interdisciplinar, utilizar as TIC como ferramenta de expresso e criao, desenvolver competncias de pesquisa, estimular colaborao em projectos comuns e divulgar VRML/X3D. Envolveu contedos e competncias de Cincias da Natureza, Educao Visual e Tecnolgica, Matemtica, Tecnologias de Informao e Comunicao, Formao Cvica e teve como produto final um modelo do Sistema Solar em elaborado pelos alunos para participao no concurso Cincia na Escola promovido pela Fundao Ildio Pinho43.

Otrabalhodesenvolvidonesteprojectofoidistinguidocomumamenohonrosapelojrido concurso.
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Desenvolveu-se em cinco fases no sequenciaisde pesquisa sobre o contedo Estudo do Sistema Solar; explorao de mundos virtuais recorrendo plataforma AbNet (VRMLWorld.net); estruturao do espao virtual, processamento de informao recolhida, recolha de imagens, modelao dos objectos 3D necessrios e integrao dos elementos no mundo virtual. Os alunos foram divididos em grupos. A componente 3D utilizou as aplicaes DoGA L3 para elaborar modelos de naves, Bryce 5.5 para criao de um cenrio, e Vivaty Studio para modelao dos planetas e mdulos de uma estao espacial utilizando processos booleanos. Os alunos experimentaram a navegao e interaco em mundos virtuais, com especial destaque para o mundo Grand Prix (Cardoso, Cardoso, & Srensen, 2006), e utilizaram o Avatar Studio para criar um avatar personalizado. A integrao final no Vivaty Studio foi efectuada por ns em conjunto com um grupo de alunos, definindo percursos de animao, interaco, navegao e pontos de vista.

Figura 29: Exterior do Sistema Solar Virtual No desenrolar deste projecto observmos um forte envolvimento do grupo de alunos no desenrolar das fases de pesquisa e criao, desenvolvimento colaborativo das tarefas. Os processos de trabalho contrastam com os aplicados na interveno com alunos de 6. ano, uma vez que o tema foi definido pelos docentes que orientaram o projecto e a abordagem a aplicaes 3D dividida entre diferentes grupos, de acordo com as necessidades do projecto. A disponibilidade da sala de informtica nos tempos em que este foi
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desenvolvido facilitou a explorao de mundos virtuais. O relatrio final deste projecto pode ser consultado no anexo 13.

5.3 Anlise de questionrios

5.3.1 Questionrio aplicado aos alunos Dos alunos inquiridos, 88% dispe de computador pessoal, 72% partilham o computador com familiares, 92% dispem de acesso internet e todos utilizam regularmente o computador. Que aplicaes os alunos utilizam regularmente: O acesso internet a utilizao mais comum com 22% das respostas, seguida de jogos (20%) e ferramentas de comunicao sncrona (e-mail, 12% e Messenger, 17%). Seguem-se os programas de processamento de texto (Word, 7%) e apresentao (PowerPoint, 11%). 3% declara utilizar aplicaes grficas e 1% o Excel. Na categoria outros, 7% das respostas, especificaram as aplicaes Media Player, Windows Movie Maker, programas utilizados na aula de EVT e o sistema operativo Windows. Utilizao do Bryce Trabalhar no computador despertou a criatividade: 40% concorda totalmente com a afirmao e 48& concorda. Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho: 48% concordam totalmente, 40% concordam e 12% no concorda nem discorda. As respostas dadas pelos alunos parecem contrariar os dados da observao, onde referimos que a abordagem ao programa no permitiu uma explorao alargada. Aprendi contedos sobre o Espao bi e tridimensional: 33% concorda totalmente, 29% concorda, 34% no concorda nem discorda, 4% discorda totalmente. A tendncia de respostas revela uma gradualidade de aprendizagens. Ao abordar a aplicao, o conceito de espao tridimensional e

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sua representao no ecr foi reforado mas um nmero significativo de alunos mostra-se indiferente a esta aprendizagem. Aprendi contedos sobre o Espao Perspectiva: 40% concordam totalmente, 44% concorda, 12% no concorda nem discorda, 4% discordo. As respostas reflectem o reforo constante deste conceito, comparando frequentemente a construo de perspectiva linear com o interface da aplicao auxiliada por metforas como palco de teatro e cena de cinema, bem como similaridades das ferramentas do programa com os elementos da perspectiva (linha de horizonte e ponto de fuga). Aprendi contedos sobre comunicao Letra: 4% concorda totalmente, 68% concorda, 24% no concorda nem discorda, 4% discorda, implicando que atravs da abordagem digital foram efectuadas as aprendizagens esperadas. Da anlise aos trabalhos produzidos e finalizados, observa-se que estes esto de acordo com o contedo programtico, tendo os alunos escolhido letras de tamanho nivelado, legveis e de esquema cromtico equilibrado. Aprendi contedos sobre a Forma Textura: 28% concorda totalmente, 48% concorda, 24% no concorda nem discorda. A aplicao de materiais prdefinidos a objectos e terrenos foi interligada com o conceito de textura artificial. Aprendi contedos sobre Cor e Luz: 24% concorda totalmente, 48% concorda, 24% no concorda nem discorda, 4% discorda totalmente. Foi pedido aos alunos que pensassem no em termos de cor, mas em termos de luz e material, uma vez que este um dos conceitos que inicia a rea de contedos Luz/Cor. Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa.

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Concordototalmente Concordo Noconcordonem Discordo Discordototalmente 0 2 4 6 8 10 12

Figura 30: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa. Nesta questo, 46% dos inquiridos concorda totalmente, 29% concorda, 21% no concorda nem discorda, 4% discorda totalmente. A abordagem da Perspectiva foi efectuada alguns meses aps a utilizao da aplicao. Utilizao do Avatar Studio A utilizao do programa despertou a criatividade: 71% concorda totalmente, 17% concorda, 4% no concorda nem discorda, 8% discorda. Estas esto em concordncia com o entusiasmo na utilizao do Avatar Studio observadas aquando da sua aplicao. Disps de tempo suficiente para realizar o seu trabalho: 42% concorda totalmente, 46% concorda, 8% no concorda nem discorda, 4% discorda. Aprendi contedos sobre a Estrutura Simetria: 24% concorda totalmente, 48% concorda, 20% no concorda nem discorda, 4% discorda e 4% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre o Movimento implcito e explcito: 32% concorda totalmente, 28% concorda, 28% no concorda nem discorda, 8% discorda, 4% discorda totalmente. Este programa permitiu abordar este contedo, embora tal no estivesse previsto no plano de trabalho inicial. No sendo formalmente abordado, foi explorado pelos alunos atravs da animao de avatares. Aprendi contedos sobre Forma Propores do corpo: 28% concorda totalmente, 32% concorda, 32% no concorda nem discorda, 8% discorda. A

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maioria dos alunos observa que aprendeu contedos sobre propores, apesar de uma percentagem significativa mostrar uma atitude neutra. Aprendi os contedos sobre a Forma Textura: 27% concordam totalmente, 50% concorda, 15% no concorda nem discorda, 8% discorda. Aprendi contedos sobre Cor e Luz: 32% concorda totalmente, 56% concorda, 4% no concorda nem discorda, 4% discorda, 4% discorda totalmente. Compreendi melhor as propores do corpo e do rosto depois de ter experimentado este programa: 28% concorda totalmente, 52% concorda, 8% no concorda nem discorda, 12% discorda. Preferi o auto-retrato desenhado para aplicar o que aprendi sobre as propores:

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 4 6 8 10

Figura 31: Preferi o auto-retrato desenhado para aplicar o que aprendi sobre as propores. Nesta questo, 38% dos inquiridos concorda totalmente, 29% concorda, 21% no concorda nem discorda, 12% discorda. Embora os alunos tenham gostado de trabalhar no computador, no desvalorizam o trabalho noutras tcnicas. Utilizao do DoGA L3 Trabalhar no computador despertou a criatividade: 39% dos alunos concorda totalmente, 39% concorda, 13% no concorda nem discorda, 9% discorda totalmente.

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Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho: 40% concorda totalmente, 36% concorda, 16% no concorda nem discorda, 4% discorda e 4% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre o Espao - bi e tridimensional: 32% concorda totalmente, 32% concorda, 24% no concorda nem discorda, 4% discorda, 8% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre o Espao Perspectiva: 28% refere Concordo totalmente, 48% concorda, 12% no concorda nem discorda, 4% discorda e 8% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais: 28% concorda totalmente, 32% concorda, 20% no concorda nem discorda, 12% discorda, 8% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre a Forma Textura: 40% concorda totalmente, 36% concorda, 12% no concorda nem discorda, 4% discorda, 8% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre Cor e Luz: 28% concorda totalmente, 44% concorda, 16% no concorda nem discorda, 4% discorda e 8% discorda totalmente. Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa: 28% concorda totalmente, 40% concorda, 12% no concorda nem discorda, 12% discorda, 8% discorda totalmente. Preferi o desenho de perspectiva para aplicar o que aprendi sobre o tema.

Concordototalmente Concordo Noconcordonem Discordo Discordototalmente 0 2 4 6 8 10

Figura 32: Preferi o desenho de perspectiva para aplicar o que aprendi sobre o tema.
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Nesta questo, 28% dos inquiridos concorda totalmente, 36% concorda, 16% no concorda nem discorda, 12% discorda, 8% discorda totalmente. As respostas apontam para a especificidade da abordagem prtica do contedo. Embora tenham trabalhado com conceitos de perspectiva no programa, atravs do desenho os alunos aplicaram directamente a tcnica aprendida na explorao do contedo. Utilizao do Google Sketchup Trabalhar no computador despertou a criatividade: 75% concorda totalmente, 13% discorda, 8% no concorda nem discorda, 4% discorda. Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho: 56% concorda totalmente, 20% concorda, 16% no concorda nem discorda, 8% discorda. Compreendi melhor contedos sobre o Espao - bi e tridimensional: 52% concorda totalmente, 24% concorda, 20% no concorda nem discorda, 4% discorda. Compreendi melhor contedos sobre o Espao Perspectiva: 40% concorda totalmente, 48% concorda, 8% no concorda nem discorda, 4% discorda. Compreendi melhor contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais: 39% concorda totalmente, 39% concorda, 13% no concorda nem discorda, 9% discorda. Compreendi melhor os contedos sobre a Forma Textura: 44% concorda totalmente, 36% concorda, 8% no concorda nem discorda, 8% discorda, 4% discorda totalmente. Aprendi contedos sobre Geometria Figuras e Formas Geomtricas: 52% concorda totalmente, 24% concorda, 12% no concorda nem discorda, 12% discorda. Aprendi contedos sobre Geometria Ponto e Linha: 56% concorda totalmente, 28% concorda, 16% no concorda nem discorda.

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Estes contedos relativos Geometria foram directamente explorados na utilizao do SketchUp no traado de linhas e recurso a pontos especficos para trabalho com formas, particularmente na criao da forma de telhados. Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa: 40% concorda totalmente, 36% concorda, 8% no concorda nem discorda, 4% discorda, 12% discorda totalmente. Os alunos consideraram que aps utilizar a aplicao se tornou mais fcil aprender contedos sobre perspectiva. Com este programa foi fcil utilizar a geometria: 46% concorda totalmente, 29% concorda, 13% no concorda nem discorda, 12% discorda. Prefiro realizar construes geomtricas com o material de desenho:

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 4 6 8 10 12

Figura 33: Prefiro realizar construes geomtricas com o material de desenho. Nesta questo, 40% dos inquiridos concorda totalmente, 32% concorda, 16% no concorda nem discorda, 4% discorda, 8% discorda totalmente. A aprendizagem de geometria em Educao Visual e Tecnolgica est ligada ao desenho rigoroso de construes geomtricas. Os alunos no ligaram o Google SketchUp a este tipo de trabalho, explorando-o livremente na criao de formas tridimensionais. Utilizao do Vivaty Studio Trabalhar no computador despertou a criatividade: 48% concorda totalmente, 24% concorda, 8% no concorda nem discorda, 4% discorda, 16% discorda totalmente.
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Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho: 28% concorda totalmente, 36% concorda, 16% no concorda nem discordam 8% discorda, 12% discorda totalmente. Apliquei contedos sobre o Espao - bi e tridimensional: 20% concorda totalmente, 28% concorda, 36% no concorda nem discorda, 4% discorda, 12% discorda totalmente. A tendncia de respostas indica que apesar da concordncia de alguns alunos talvez os que mais trabalharam com a aplicao, a maioria no afirma ter aplicado conhecimentos sobre este contedo. Apliquei contedos sobre o Espao Perspectiva: 19% concorda totalmente, 42% concorda, 19% no concorda nem discorda, 12% discorda, 8% discorda totalmente. Apliquei contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais: 17% concorda totalmente, 29% concorda, 29% no concorda nem discorda, 13% discorda, 12% discorda totalmente. Apliquei contedos sobre a Forma Textura: 13% concorda totalmente, 50% concorda, 21% no concorda nem discorda, 4% discorda, 12% discorda totalmente. Apliquei contedos sobre Cor e Luz: 20% concorda totalmente, 36% concorda, 24% no concorda nem discorda, 20% discorda totalmente. Nesta questo a divergncia nas respostas poder ser atribuda aos alunos que mais se envolveram no trabalho com a aplicao. Apliquei contedos sobre o Movimento implcito e explcito: 12% concorda totalmente, 36% concorda, 28% no concorda nem discorda, 8% discorda, 16% discorda totalmente. Esta discrepncia de respostas poder dever-se aos alunos que experimentaram a animao de objectos.

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3D, VRML/X3D, Espaos Virtuais Sentiste que trabalhar no computador despertou a tua criatividade:

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 5 10 15 20

Figura 34: Sentiste que trabalhar no computador despertou a tua criatividade. Nesta questo, 76% dos inquiridos concorda totalmente, 16% concorda, 4% no concorda nem discorda, 4% discorda. Os alunos consideram que utilizar a globalidade dos programas foi um facto de expresso criativa. Gostaste de criar objectos tridimensionais: 60% concorda totalmente, 36% concorda, 4% no concorda nem discorda. Os alunos afirmam ter gostado destas actividades. Sentiste que tiveste tempo suficiente para criar trabalhos nas aplicaes: 24% concorda totalmente, 48% concorda, 20% no concorda nem discorda, 8% discorda. Dispes de todos os recursos necessrios na sala de aula para criar trabalhos nas aplicaes: 48% concordam totalmente, 36% concordam, 12% no concordam nem discorda, 4% discordam. As respostas contrastam com a nossa viso dos recursos necessrios. Para os alunos, dispor de computadores suficientes para o trabalho de grupos alternando com outras tarefas foi um factor facilitador do seu desempenho. Os colegas da turma ajudaram-te a dominar os programas: 44% concorda totalmente, 44% concorda, 4% no concorda nem discorda, 8% discorda totalmente. Durante o decorrer dos trabalhos observmos que alguns dos momentos de aprendizagem mais ricos partiam dos prprios alunos, trocando
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sugestes e tcnicas de trabalho. As respostas dadas sublinham a importncia das interaces entre os alunos para a aprendizagem de ferramentas digitais. Sentiste que trabalhar nos programas de modelao 3D te ajudaram a conhecer melhor o computador: 52% concorda totalmente, 36% concorda, 4% no concorda nem discorda, 4% discorda, 4% discorda totalmente. O carcter intensivo deste trabalho levou os alunos a dominar diferentes aspectos do computador. Sentiste que descobriste coisas novas: 72% concorda totalmente, 28% concorda. As respostas so indicadoras de um sentimento de descoberta partilhado por toda a turma. Conhecias espaos virtuais: 32% concorda totalmente, 24% concorda, 20% no concorda nem discorda, 12% discorda, 12% discorda totalmente. Estas respostas so entendidas num contexto que ultrapassa o mbito do VRML/X3D. Muitos so utilizadores assduos de redes sociais e jogos multiutilizador. Gostaste de interagir nos espaos virtuais: 64% concorda totalmente, 24% concorda, 12% no concorda nem discorda. As respostas dadas pelos alunos coincidem com os dados da observao sublinhando o deslumbramento por este gnero de experincias. Aplicaes Favoritas

AvatarStudio VivatyStudio GoogleSketchup DoGAL3 Bryce5.5 0 5 10 15

Figura 35: Qual das aplicaes mais gostaste? O Avatar Studio (32% das respostas) foi a aplicao em que os alunos mais gostaram de trabalhar, seguida do Google SketchUp (26%), DoGA L3 (21%) e
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Bryce (16%). O Vivaty Studio (5%) foi o programa que reuniu menor nmero de respostas nesta questo. O tratamento da questo aberta explicita as respostas dos alunos. No Avatar Studio os alunos apontaram o gosto pela manipulao do modelo de avatar; para o SketchUp o gosto pela modelao de edifcios e facilidade de trabalho com a geometria; o DoGA foi visto pelo lado ldico, tendo diversos alunos afirmado que o que mais gostaram foi a possibilidade de construir naves e veculos; o Bryce foi apontado como interessante para criar espaos e objectos. Apesar de ser a aplicao que os alunos menos gostaram, o Vivaty Studio foi apontado como divertido por um aluno. Na generalidade, os alunos indicam que gostaram destes programas por serem criativos e permitirem explorao adaptada s necessidades individuais. Um aluno refere especificamente que gosto dos mundos virtuais, parece magia. Aplicaes mais difceis

AvatarStudio VivatyStudio GoogleSketchup DoGAL3 Bryce5.5 0 5 10 15 20

Figura 36: Qual das aplicaes sentiste como mais difcil? Na questo inversa, o Vivaty Studio (60% das respostas) foi apontado como o programa onde os alunos mais sentiram dificuldades, seguido do DoGA L3 (20%) e do Bryce (14%). Confirmam a preferncia pelo Google SketchUp (3%) e Avatar Studio (3%) pelos alunos. Nas respostas questo aberta, os alunos explicitam o Vivaty como uma aplicao com um interface confuso, sendo difcil de manipular os objectos, e complexa de aprender, mesmo com auxlio do professor. Sobre o DoGA, as opinies negativas prendem-se com os objectos que o programa permite criar. Esta resposta dada por alunas. Quanto ao Bryce, os alunos que o apontaram como difcil expressam complexidade do
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programa e um aluno refere que o ritmo de aprendizagem foi muito intensivo: tnhamos muita coisa para fazer era difcil. Na questo O que mais gostei nas aulas, as respostas dadas dividem-se em quatro categorias: trabalhar no computador, com quinze respostas; relao com os professores, com onze respostas; trabalhar em grupo, com duas referncias, e outros trabalhos de expresso plstica, com trs referncias. Um aluno refere que o que mais gostou foi aprender coisas novas que no conhecia e outro observa que gostou de quando os professores tm projectos bons para fazer nas aulas Na questo O que menos gostei nas aulas, as respostas dividem-se em cinco grandes categorias: trabalhos em tcnicas tradicionais, com sete referncias; manuteno da disciplina na sala, com seis referncias; relao com a professora, com cinco referncias, momentos de explicao de matria, com quatro referncias, e trabalhar em programas especficos, com cinco referncias. No que respeita categoria relao com a professora, o par pedaggico responsvel por leccionar a disciplina turma sofreu diversas alteraes. Os grficos correspondentes ao tratamento deste questionrio podem ser consultados no anexo 11.

5.3.2 Questionrio aplicado aos professores A dinamizao de uma sesso de demonstrao de tecnologias Web3D permitiu a aplicao de um questionrio aos participantes. A sobrecarga de reunies dificultou a marcao desta sesso para uma data que abrangesse a totalidade dos docentes de artes. Do universo de onze docentes, apenas quatro participaram. A amostra resultante no representativa. Apresentamos estes resultados como pista para a compreenso das possibilidades e potencialidades de integrao do 3D e VRML/X3D em EVT. Dos quatro inquiridos, dois situam-se no escalo etrio dos 31 aos 35 anos, um dos 25 aos 30 e um dos 41 aos 45, sendo todos detentores de licenciatura.
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Dois tm at 10 anos de tempo de servio, um de 21 a 30 e um no responde. Um dos inquiridos lecciona ao 2 ciclo do ensino bsico e trs ao 3 ciclo, sendo que um pode ensinar simultaneamente ao 3 Ciclo e Secundrio. Todos dispem de computador pessoal e acesso internet. Quais as aplicaes mais utilizadas: a Internet (25% das respostas) e o e-mail (25%) so as como as utilizaes mais comuns do computador pelos inquiridos, seguidos de aplicaes de Office (Word, 19% e PowerPoint, 19%) e aplicaes grficas (12%). Qual a utilizao mais comum da Internet: pesquisa de informao e comunicao por email so os usos mais comuns. Qual a regularidade de utilizao de TIC na prtica lectiva: A maioria dos inquiridos refere muitas vezes, um refere de vez em quando. Como utiliza as TIC na prtica docente: a pesquisa de informao (22% das respostas), realizao de apresentaes (22%) e partilha de informaes (21%) so as utilizaes mais comuns. A utilizao em apoio a tarefas de preparao de aulas e registos (14%) tambm comum. Das restantes, assinalamos a ausncia de explorao de contedos interactivos, software especfico, jogos didcticos. Como utiliza as TIC na sala de aula: apresentaes em PowerPoint (34% das respostas) e pesquisa na Internet (33%) so a utilizao mais comum, seguida de produo de trabalhos pelos alunos (22%). Utilizao do Bryce Na sesso de divulgao, a primeira experincia foi dedicada ao Bryce. Foram demonstrados os conceitos elementares do programa, sublinhado o espao, perspectiva, efeitos de luz e aplicao de texturas.

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ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4 5

Figura 37: Trabalhar no computador desperta a criatividade? Trabalhar no computador desperta a criatividade: a totalidade dos inquiridos demonstra concordncia com esta questo. Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos: as respostas dos inquiridos encontram-se entre o concordo 75% e o concordo totalmente 25%, indicando possibilidades de utilizao da aplicao pelos seus alunos. possvel explorar contedos sobre o Espao - bi e tridimensional: todos os inquiridos respondem concordo totalmente. possvel explorar contedos sobre o Espao Perspectiva: todos os inquiridos respondem concordo totalmente. possvel explorar contedos sobre Comunicao Letra: 75% responde concordo e 25% no concordo nem discordo. possvel explorar contedos sobre a Forma Textura: 50% responde concordo totalmente e 50% concordo. possvel explorar contedos sobre Cor e Luz? 50% responde concordo totalmente, 25% concordo 25% no concordo nem discordo. possvel explorar contedos sobre Geometria Formas e Figuras geomtricas? 75% responde concordo e 25% no concordo nem discordo. Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel: todos os inquiridos respondem no concordo nem discordo. Esta
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resposta prende-se directamente com as condies materiais existentes na escola. O interface do programa simples: 50% responde concordo e 50% no concordo nem discordo. O interface do Bryce diferente das aplicaes, requerendo alguma habituao. Para os inquiridos esta foi a primeira experincia de trabalho na aplicao. Utilizao do Avatar Studio O segundo momento de interveno junto dos docentes envolveu uma experincia de criao de avatares com o programa Avatar Studio. Na utilizao deste programa, observmos uma similaridade entre a reaco das crianas ao programa e a reaco deste grupo restrito de adultos: expresso do gosto por brincar com as opes do programa e com o modelo 3D humano.

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonem Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4

Figura 38: Trabalhar no computador despertou a criatividade. Trabalhar no computador despertou a criatividade: Nesta questo, 75% dos inquiridos responde concordo e 25% discordo. Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos: 75% respondem concordo e 25% no concordo nem discordo. possvel explorar contedos sobre a Estrutura Simetria: 50% respondem concordo totalmente e 50% concordo. possvel explorar contedos sobre o Movimento implcito e explcito? Todos os docentes inquiridos mostram concordncia com a possibilidade de
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explorao de contedos ligados ao movimento, normalmente um dos contedos menos abordados na disciplina. Observmos nos docentes uma atitude muito descontrada e divertida na explorao da animao de avatares. possvel explorar contedos sobre Forma Propores do corpo: 75% concordo totalmente 25% concordo. Aqui assinalamos a disparidade de atitudes, entre inquiridos que assinalam o programa como de elevado potencial e um inquirido com uma resposta mais contraditria. possvel explorar contedos sobre a Forma Textura: 25% respondem concordo totalmente 50% concordo 25% no concordo nem discordo. possvel explorar contedos sobre Cor e Luz: 75% respondem concordo e 25% no concordo nem discordo. Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel: todos os inquiridos respondem no concordo nem discordo, tal como na questo similar sobre o programa Bryce. O interface do programa simples: 25% responde concordo totalmente, 50% concordo e 25% no concordo nem discordo. Os grficos correspondentes podem ser consultados no anexo 12.

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Captulo 6: Concluso e trabalhos futuros

6.1 Consideraes Finais Ao longo de seis meses, um grupo de alunos de 6. ano descobriu mundos virtuais em VRML/X3D, trabalhou intensivamente com aplicaes de modelao 3D e criou mundos virtuais. Noutros contextos, alunos e professores tomaram contacto com mundos virtuais e 3D. Um grupo de alunos de 5 ano experimentou estas tecnologias num projecto interdisciplinar. Partimos para este projecto com a inteno de explorar a aplicabilidade da modelao 3D e VRML/X3D na criao de mundos virtuais como experincia de aprendizagem significativa na disciplina de EVT. Subjacente estava uma viso do potencial da tecnologia digital como ferramenta de expresso artstica, vertente explorada em meios artsticos e profissionais mas ausente do nvel de escolaridade em que trabalhamos. A bem sucedida concluso dos trabalhos pelos alunos com elevados nveis de autonomia leva-nos a observar que possvel utilizar programas de modelao 3D e a tecnologia VRML/X3D para experincias de aprendizagem significativas. O processo de aprendizagem dos alunos no se limitou fase final de criao de mundos virtuais, tendo produzido dezenas de trabalhos pontuais, passos de um longo caminho de domnio dos diferentes programas, Observmos que este processo foi mais difcil ao abordar o Bryce 5.5, mais fcil nas abordagens ao Google SketchUp, Avatar Studio e DoGA L3, e muito difcil ao trabalhar com o Vivaty Studio. Como causa apontamos essencialmente para as metodologias de abordagem. A explorao do Bryce foi muito formal, cobrindo muitas das opes do programa e dando pouco tempo dado aos alunos para explorao livre. A abordagem ao Vivaty Studio foi similarmente intensiva, mais centrada na produo de um trabalho final do que na descoberta das suas potencialidades. A explorao livre, alicerada em aprendizagens prvias e desafios de descoberta, beneficiou a explorao dos restantes programas. Nos questionrios os alunos sublinharam este aspecto ao diferenciar aqueles que para eles foram os mais interessantes ou os mais difceis.
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Uma questo que levantamos, decorrente da observao, se o interface do programa importante para a sua aprendizagem, ou se o processo de abordagem e descoberta tem mais importncia. O Bryce tem um interface por ns considerado simples, mas s se tornou popular entre os alunos aps a sua explorao formal; a perspectiva do SketchUp foi de rpida adaptao; o Avatar Studio foi abraado pelos alunos com particular sucesso na animao; o DoGA despertou algumas dificuldades iniciais que foram ultrapassadas. O Vivaty Studio revelou-se confuso para os alunos. A diversidade de interfaces e mtodos de trabalho poder ter contribudo para as difuldades sentidas, embora aos alunos tenha sido dada a possibilidade de explorao das aplicaes e seleco das que lhes seriam mais pertinentes. Centrar este processo num nmero menor de aplicaes limitaria a diversidade de experincias disponbilizadas. Observmos o poder da colaborao entre pares. Nos momentos de trabalho em grupo, em que espervamos que os alunos colaborassem entre si, normalmente tal no acontecia e a tendncia era um dos elementos dominar o trabalho no computador. A partilha e colaborao s surgiram espontaneamente quando se encontraram reunidas as condies para explorao individual num espao especfico, propiciando a partilha activa das suas aprendizagens com os colegas. Este factor foi propiciador de aprendizagens pessoais to ricas que ultrapassaram at o que havamos definido como o essencial a aprender das funcionalidades/possibilidades dos programas e daquela tecnologia em particular. Este tipo de trabalhos no comum, sendo uma experincia nova para os participantes. Os alunos habituaram-se presena do computador e mantiveram um elevado nvel de entusiasmo pelas tarefas, tendo a maioria mantido a sua motivao durante um perodo de tempo considervel. O entusiasmo pela explorao sempre foi elevado. Mesmo quando em momentos especficos houve algum desalento, concretamente devido s dificuldades sentidas no domnio e utilizao do Vivaty Studio, os alunos trabalharam fora dos momentos de aula, fazendo um esforo suplementar para ultrapassar os obstculos e concretizarem os seus projectos.
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A aprendizagem e memorizao de contedos no a principal finalidade de EVT, enfatizando-se a sua aplicao prtica. No se procura eficcia de memorizao de conhecimento, antes um alargamento da gama de experincias de aprendizagens possveis em abordagens aos contedos que no pressupem sequencialidade (Ministrio da Educao, 2001, p. 147). Na integrao de contedos curriculares poderemos questionar se ser mais eficaz aprender em suportes digitais do que em tradicionais ou se o digital permite gerar experincias geradoras de aprendizagens significativas, envolvendo estilos de aprendizagem e preferncias pessoais. Neste trabalho foi feito um esforo constante de integrao do computador na sala de aula numa disciplina de carcter artstico, procurando equilibrar meios digitais e tradicionais. A estrutura aberta do programa da disciplina, prevendo diferentes experincias de aprendizagem sem dar primazia a experincias especficas, presta-se a abordagens flexveis (Ministrio da Educao, 2001). Privilegiar um meio de expresso sobre outros reduz a gama de experincias disponibilizada aos alunos, empobrecendo a sua aprendizagem. Embora tenhamos ao longo deste projecto utilizado intensivamente o computador, tentmos manter uma diversidade de experincias plsticas propondo a utilizao de outros meios de expresso em experincias de aprendizagem relacionadas com as que requeriam o uso do computador. As excepes foram na abordagem ao Bryce 5.5, e ao Vivaty Studio, onde o trabalho complexo de integrao exigiu a concentrao e cooperao de todos os elementos dos grupos numa mesma tarefa. A integrao de diferentes meios de expresso sob um mesmo tema abriu aos alunos novas perspectivas. Quando questionmos se os alunos preferiam os meios tradicionais para aplicar as suas aprendizagens, estes responderam positivamente. No viram nos meios digitais uma substituio total dos meios tradicionais, antes outra vertente de explorao com caractersticas prprias. Com base nisso parece defensvel uma mais alargada utilizao de meios digitais, mas no a sua primazia perante outros meios. Consideramos importante o desenvolvimento de experincias que demonstrem a viabilidade do adicionar meios de expresso digitais panplia de meios e tcnicas artsticas ao dispor dos alunos, para
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uma aprendizagem globalmente mais rica e valorizadora das capacidades do indivduo. Para conseguir realizar este trabalho na escola e com os estudantes foi necessrio um esforo constante de disponibilizao e manuteno de computadores em quantidade suficiente para trabalhar com um nmero alargado de alunos. Um dos princpios orientadores foi incluir a tecnologias no contexto habitual da sala de aula como um meio de expresso ao dispor dos alunos, tornando desnecessria a deslocao s salas especficas de informtica da escola, mas questionvel se, em situaes normais, ser vivel para um professor levar dezenas de mquinas para a sala de aula ou mesmo se ter acesso fcil a esse nmero de equipamentos. Dispondo de computadores em nmero suficiente, colocam-se dificuldades de usabilidade ao nvel dos sistemas operativos, especificaes e configuraes do computador, acessibilidade e vrus cuja gesto reduz por vezes o tempo efectivo de trabalho na sala de aula. Conscientes desta problemtica, tentmos implementar mtodos para a sua resoluo rpida. Os problemas de acesso a energia levaram-nos a modificar a colocao do computador no lugar original dos alunos para uma colocao num espao especfico, que observmos ter trazido mais do que uma vantagem logstica ao propiciar a colaborao activa entre pares. Do quinto ao nono ano, os alunos seguem um currculo de artes centrado em experincias de aprendizagem com tcnicas tradicionais, sendo estas importantes para uma abordagem abrangente s artes visuais. Durante um perodo restrito de tempo foi dada aos estudantes a possibilidade de trabalharem com ferramentas digitais. Fica o receio de que nos anos seguintes voltem aos modelos de ensino tradicional em que os meios digitais esto ausentes. Ter sido um esforo inglrio? Uma vez que as aprendizagens efectuadas no sero reforadas? Valer a pena o investimento? Os alunos de facto desenvolvem trabalho, desenvolvem competncias, alargam experincias e conhecimentos. Se esse trabalho no tiver continuidade, correm o risco de se perder. Ser legtimo insistir neste tipo de actividades quando as escolas no
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tm recursos suficientes e a formao de professores nestas reas no abrange por enquanto este tipo de experincias? Graas ao PTE, cada sala de aula dispe de um computador e projector. No entanto, este tipo de experincias mais enriquecedor se cada aluno ou pelo menos dois alunos dispuserem de um computador. Restringir a utilizao das TIC em salas especficas retira-lhe o seu carcter multidisciplinar. nossa opinio que a mais-valia da informtica aplicada ao ensino est no seu carcter transversal, podendo ser explorada atravs de propostas de actividade abrangentes. Se todos os alunos dispuserem do seu computador a logstica destas actividades simplifica-se. Projectos como o do computador Magalhes44 podero dar um contributo precioso para tornar o computador uma ferramenta comum a todos os alunos. Observamos que para a maioria dos professores conceitos como 3D, VRML/X3D, Realidade Virtual, espaos virtuais ou jogos educacionais so desconhecidos. Partilhas informais que tivemos com docentes evidenciaram o relativo desconhecimento do potencial pedaggico do 3D e do VRML/X3D. Notmos nos colegas um certo fascnio pelos resultados obtidos nesta experincia, mas pouca vontade de explorar quer por condicionamentos de receio perante programas complexos e ausncia de uma viso de integrao entre actividades deste gnero e aprendizagem dos contedos disciplinares oficiais/obrigatrios. Pensamos que a formao e a partilha de experincias podero contribuir significativamente para mudar este panorama e despertar a criatividade dos profissionais e o seu empenho na inovao. Parte do trabalho desenvolvido neste projecto passou pela divulgao da tecnologia VRML/X3D em espaos online, junto de alunos e professores, procurando mostrar as suas potencialidades educacionais. Apesar dos esforos da comunidade de desenvolvimento esta uma tecnologia relativamente obscura para o grande pblico. O seu carcter livre, independente de tecnologias proprietrias, d-lhe um potencial enorme no

CriadonombitodoPlanoTecnolgicodaEducao,oprojectoeEscolinhaspromoveuoacessos tecnologiasdigitaisatravsdaentregadeumcomputador,denominadoMagalhes,atodososalunos do1CiclodoEnsinoBsico.


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desenvolvimento com custos baixos de aplicaes tecnolgicas, educativas e artsticas. A futura acessibilidade a contedos Web 3D prometida pelo HTML 5 poder disseminar a utilizao desta linguagem e fazer cumprir a promessa de ser uma plataforma popular de criao e distribuio de contedo 3D interactivo. Um aspecto importante do carcter livre da tecnologia o de colocar nas mos de todos os interessados ferramentas para criar os seus prprios contedos. Essa vertente foi sublinhada neste projecto. Mais do que utilizar o computador para aprender, o nosso objectivo passou por utilizar o computador como ferramenta criativa acessvel. Os mundos virtuais na educao, tal como outros contedos educativos digitais, so normalmente criados por conceptores ou docentes e colocados disposio dos alunos para explorao em apoio ou reforo a aprendizagens. Construir mundos virtuais com os alunos insere-se dentro das concepes de Jonassen de utilizao do computador como ferramenta cognitiva e de Resnick de utilizao criativa da tecnologia. Utilizando o VRML/X3D como meio de expresso e criao de contedos digitais os alunos podem estar envolvidos na modelao de sistemas e elaborao de micromundos simuladores em espaos virtuais. Os resultados so animadores. Ao longo destes meses, os alunos mantiveram um elevado entusiasmo e realizaram aprendizagens inesperadas no contexto da disciplina de Educao Visual e Tecnolgica. Referem isso quando respondem em questionrio que sentem que aprendem coisas novas e que gostaram das experincias de criao de modelos tridimensionais e interaco em espaos virtuais. A possibilidade de integrao de contedos disciplinares mostra o potencial de utilizao destas ferramentas na disciplina.

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6.2 Trabalhos Futuros Ao logo deste estudo apercebemo-nos de vertentes de investigao que consideramos ser de aprofundamento pertinente: Integrao multidisciplinar, desenvolvendo uma experincia de construo de espaos virtuais em cooperao com outras disciplinas, desenvolvido de acordo com um tema interdisciplinar; Utilizao do VRML/X3D como suporte para criao de materiais de apoio aprendizagem de contedos das disciplinas artsticas. Que metodologias seriam mais profcuas no desenvolvimento deste tipo de trabalho com os alunos? Uma explorao profunda de diferentes softwares convergente na criao de espaos virtuais, ou um processo mais pontual, aplicando directamente ferramentas de concepo (como o Vivaty Studio, por exemplo) na criao de mundos abordando temas e aplicaes a partir de ideias e necessidades expressas pelos alunos? Aprofundar a integrao de contedos de Educao Visual e Tecnolgica e a utilizao de software de modelao e animao 3D e VRML/X3D, verificando que contedos melhor se adequam ao uso de cada software especfico e viceversa.

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Anexos

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Anexo 1: Trabalhos criados em Bryce 5.5

1.1 Experincias iniciais:

Figura 39: Bryce - Paisagem com formas primitivas.

Figura 40: Bryce - Paisagem com formas pr-definidas.

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Figura 41: Bryce - Paisagem com formas primitivas.

Figura 42: Bryce - Paisagem com formas primitivas.

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1.2 Simetrias utilizando planos espelhados:

Figura 43: Bryce - simetrias.

Figura 44: Bryce - simetrias.

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Figura 45: Bryce - simetrias.

Figura 46: Bryce - simetrias.

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1.3 Criao de Letra em 3D

Figura 47: Mapa de textura para letra 3D.

Figura 48: Bryce - letras em 3D.

Figura 49: Bryce - letras em 3D.

Figura 50: Bryce - letras em 3D.


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1.4 Experincias livres:

Figura 51: Bryce - experincia livre com formas primitivas.

Figura 52: Bryce - experincia livre com objectos importados.

Figura 53: Bryce - experincia livre com formas pr-definidas.


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Anexo 2: Avatar Studio e Propores do Rosto 2.1 Desenho do Rosto

Figura 54: Aplicao das propores do rosto.

Figura 55: Aplicao das propores do rosto.

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2.2 Avatares

Figura 56: Avatar com animao modificada.

Figura 57: Avatar feminino.


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Anexo 3: Trabalhos em Google SketchUp.

Figura 58: Google SketchUp - arranha-cus.

Figura 59: Google SketchUp - abstraco.

Figura 60: Google SketchUp - casa.

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Figura 61: Google SketchUp - casa.

Figura 62: Google SketchUp - utilizao de componentes.

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Anexo 4: Trabalhos em DoGA L3 e Perspectiva

4.1 Modelos 3D

Figura 63: DoGA L3 - veculo.

Figura 64: DoGA L3 - veculo.

Figura 65: DoGA L3 - animal.


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Figura 66: DoGA L3 - nave.


4.2 Perspectiva Linear

Figura 67: Perspectiva - paisagem.

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Figura 68: Perspectiva - rua e jardim.

Figura 69: Perspectiva - sala.

Figura 70: Perspectiva - experincia com colagem.


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Figura 71: Perspectiva - sala de aula.

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Anexo 5: Conceitos elementares de 3D. Formatos: tipos de ficheiro nativo e intercambiveis utilizados pelas aplicaes 3D. Mais comuns: OBJ (Wavefront); WRL (VRML97); X3D (VRML/X3D); 3DS (3D Studio Max); DXF (CAD). A maior parte dos programas incorpora modelos criados nestes formatos com possibilidade de edio posterior. Cena: espao de composio tridimensional onde so dispostos objectos 3D e aplicadas luzes e efeitos ambientais para produo de imagens fixas, animaes ou espaos virtuais. Mapa de texturas: imagem que contm texturas aplicveis a objectos tridimensionais. Importao/Exportao: converso de um objecto 3D do formato nativo da aplicao utilizada na sua criao para um formato compatvel com outras aplicaes. Os formatos OBJ, 3DS, DXF e WRL so os mais transversais. Primitivos: slidos geomtricos que podem ser utilizados para construir formas tridimensionais cubo, esfera, cilindro, pirmide. Algumas aplicaes incluem o cone e o toro. Operaes booleanas: operaes lgicas de modelao unio (duas formas so transformadas num novo objecto); interseco (novo objecto resultado da interseco de duas formas); extraco (uma forma cria um espao vazio noutra forma). Malha poligonal: objecto tridimensional composto por uma rede de tringulos. Wireframe: visualizao de um objecto tridimensional sem aplicao de superfcies, texturas e iluminao. Visvel como forma geomtrica ou malha poligonal. Pontos de vista: perspectiva e projeces. Fundamentais para trabalho em 3D, ao permitirem anlise constante da posio relativa dos objectos. Coordenadas: localizao de um ponto no espao tridimensional utilizando o sistema de coordenadas cartesianas eixos X, Y e Z. Por conveno, aplica-se a regra da mo direita (Brutzman & Daly, 2008). O polegar representa o eixo X, o indicador o eixo Y, e o dedo mdio o eixo Z. Podemos imaginar o eixo Y como cima/baixo, eixo X como norte-sul, e eixo Z como este/oeste.

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Figura 72: Regra da mo direita. Renderizao: transformao do modelo wireframe e opes de material, luz, textura e efeitos atmosfricos numa imagem fixa ou animada por clculo da fixao dos raios provenientes de uma fonte de luz sobre um plano definido pelo ponto de vista.

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Anexo 6: Descrio dos programas utilizados

Bryce 5.5 Desenvolvido originalmente por Ken Musgrave e Eric Wenger com a colaborao de Kai Krause para o desenho de interface, este programa de modelao e animao 3D aplica princpios de geometria fractal para criao de paisagens realistas. A primeira verso surge em 1994, sendo seguida pela verso 2.0 em 1996 que permitia modelao com primitivos, iluminao e efeitos atmosfricos. A verso 3.0 (Bryce 3D) introduziu capacidades de animao e a verso 4.0 a importao e exportao de objectos. A aquisio pela Corel em 2000 levou publicao da verso 5, introduzindo modelao de rvores e meta-esferas. O desenvolvimento da aplicao esteve paralisado at aquisio em 2004 pela DAZ 3D, que relanou o programa na verso 5.5 com integrao com aplicaes da DAZ (DAZ|Studio) e Poser. A verso mais recente a 6.3, com suporte para multiprocessador, edio avanada de terrenos e HDRI. Em 2007 a verso 5.5 foi disponibilizada como freeware. esta a verso que analisamos neste documento. Software disponvel para Windows e Macintosh. Requisitos mnimos de sistema: processador de 500 MHz e Windows 2000. A criao de elementos tridimensionais nesta aplicao obedece a um princpio de aplicao de elementos pr-definidos que podem ser personalizados acedendo a opes avanadas. O espao tridimensional definido como uma cena, qual so adicionadas formas primitivas, planos e objectos pr-definidos ou importados, e aplicados materiais e texturas, iluminao e ambientes. includa uma biblioteca bastante completa de texturas, objectos e ambientes, com possibilidade de importao de outros elementos e personalizao de materiais quer atravs da manipulao das suas variveis quer atravs da utilizao de imagens em formato bitmap, GIF, PNG ou JPEG.

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Figura 73: Bryce - interface principal da aplicao. A principal caracterstica deste software de modelao e animao 3D o seu interface, muito diferente dos interfaces tpicos deste tipo de aplicaes. composto por um ecr de edio com trs separadores e barra de controlo lateral de pontos de vista e cmara. O ecr principal mostra a cena de acordo com o ponto de vista seleccionado na barra lateral, representando os planos, luzes e objectos em wireframe. Os separadores do acesso s principais funes do programa:

Figura 74: Bryce - separador Create. Create permite aplicar objectos tridimensionais, planos infinitos, imagens e pontos de iluminao. Os planos infinitos dividem-se em trs pr-definies (terra, gua, nevoeiro). Os objectos dividem-se em dois grandes grupos: elementos pr-definidos (montanha, pedras, matrizes simtricas e rvores) e slidos primitivos (esfera, cubo, cilindro, pirmide, cone, toro e meta-bola, com a capacidade de se colar a outros objectos). Aplica imagens escolhidas pelo utilizador sobre quadrados ou crculos deformveis. Os pontos de luz aplicveis assumem a forma de slidos geomtricos. Ao lado da palavra Create uma pequena seta d acesso a um menu de escolha de objectos complexos prdefinidos para aplicao na cena.

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Figura 75: Bryce - separador Edit. Edit permite manipular os objectos e formas primitivas no espao tridimensional. Seleccionando um elemento, os cones controlam as suas propriedades avanadas de materiais, dimenses, rotao, posio e alinhamento nas coordenadas cartesianas. Redefine estas coordenadas de forma aleatria e acede edio avanada de terrenos e objectos. Cada cone dispe de uma pequena seta triangular para acesso a opes avanadas. Ao lado da palavra Edit uma pequena seta triangular d acesso ao menu de seleco da elevada gama de texturas pr-definidas para aplicao nas formas e objectos.

Figura 76: Bryce - separador Sky and Fog. Sky and Fog controla as cores atribudas aos elementos de cu, luminosidade, cobertura de nuvens, posio e cor do sol. O cone apresentado como nuvem e arco-ris acede ao laboratrio de cus para opes avanadas de controlo de sol e lua, nebulosidade e ambincia. Ao lado das palavras Sky and Fog uma pequena seta triangular d acesso ao menu de seleco de padres de cu pr-definidos. A barra lateral apresenta uma pequena janela de pr-visualizao da cena renderizada, seleco de pontos de vista, controles de cmara e opes de renderizao.

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Figura 77: Bryce - barra lateral. A pr-visualizao permite visualizar a cena em wireframe, renderizao total ou apenas cu nos diversos pontos de vista. possvel definir e guardar um ponto de vista marcando as formas ovais adjacentes janela de prvisualizao. A seleco de pontos de vista pode ser feita clicando sobre o cone ou escolhendo a viso desejada no menu acessvel atravs da pequena seta triangular. As vistas incluem perspectiva e cmara, quatro alados laterais, um de topo e um inferior. Os controlos de cmara permitem um posicionamento rigoroso nas coordenadas cartesianas (dolly) e rotao livre. Os botes esfricos posicionados debaixo do controle de rotao de cmara acedem a diferentes definies de renderizao (transformao do modelo wireframe e opes de material, luz, textura e efeitos atmosfricos numa imagem fixa ou animada por clculo da fixao dos raios provenientes de uma fonte de luz sobre um plano definido pelo ponto de vista). O ponto forte da aplicao a sua capacidade de criar visualizaes realistas de paisagens, envolvendo aplicao de texturas e materiais pr-definidos, efeitos atmosfricos e edio de terrenos.

Figura 78: Bryce - menu de seleco de materiais e texturas .


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Os parmetros dos materiais e texturas contidos nas bibliotecas de recursos da aplicao podem ser modificados em termos de cor, valor e ptica nas opes avanadas, permitindo entre outras opes modificar brilhos, rugosidade, aspecto metlico ou transparncia. As cores base dos materiais e sua conjugao podem ser alteradas no laboratrio de materiais, componente avanada de edio de texturas. possvel utilizar uma imagem escolhida pelo utilizador como textura de uma forma ou objecto.

Figura 79: Bryce - menu de seleco de efeitos atmosfricos. Os efeitos ambientais so conseguidos com a aplicao e modificao de efeitos contidos nas bibliotecas do programa.

Figura 80: Bryce - menu de edio de terrenos. A criao de objectos complexos restrita modelao boolena com operaes de unio e interseco de primitivos deformados. As operaes de modelao tridimensional disponveis noutras aplicaes (extruso, NURBS, revoluo) no so suportadas por este programa. Os elementos matriz simtrica e terreno podem ser modelados atravs de um interface prprio que permite esculpir estes elementos, aplicar modificadores e imagens como mapa de relevo.
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A importao de modelos criados noutras aplicaes possvel, reconhecendo os formatos mais comuns: 3DS, DXF, OBJ, WRL, entre outros. Os modelos importados mantm os seus atributos de cor e textura, caso estejam associados a ficheiros de imagem. Aps a importao possvel suavizar o modelo, aumentando a contagem de polgonos, aplicar novas texturas e materiais, e modific-los com as ferramentas de modelao do Bryce. A exportao de modelos est restrita aos terrenos para formatos comuns, verificando-se que o formato de exportao mais eficaz e com menor possibilidade de erro o OBJ (Wavefront). Os modelos criados no programa atravs de modelao booleana so exportveis como objectos num formato proprietrio da DAZ, o formato OBP. data, no se encontram programas capazes de traduzir esse formato para formatos mais comuns, e as aplicaes de modelao 3D que conhecemos com maior profundidade no reconhecem este formato, que serve especificamente para transferncia de modelos entre utilizadores da aplicao Bryce. O Bryce 5.5 suporta a criao de animaes em formato AVI atravs da renderizao de sequncias de imagens em bitmap conjugadas num ficheiro de vdeo. A animao realizada atravs da definio de uma linha de tempo, posicionando objectos e cmara em fotogramas-chave. O fluxo de trabalho nesta aplicao envolve a criao de uma cena definido o aspecto da do ecr, escolha de terrenos e cu, insero de formas primitivas e objectos importados ou criados atravs de modelao booleana, aplicao de pontos de iluminao, personalizao de texturas e efeitos ambientais. O resultado final um ficheiro de cena em wireframe, renderizado como imagem realista, panorama QuickTime ou animao. A renderizao de imagem fixa suporta resolues de imagem fixa at 4000x3000 pixis, em formatos que vo do panorama QuickTime ao IMAX. O tempo de durao do processo varivel, dependente dos materiais e efeitos ambientais, podendo demorar de poucos segundos a vrios dias. A renderizao de animaes est relacionada com o aspecto original do documento.

Google SketchUp Desenvolvido em 1999 pela @Last Software segundo um princpio de acessibilidade modelao 3d, com utilizao restrita a gabinetes de arquitectura e utilizadores profissionais. Adquirido pela Google em 2006, complementando as ofertas da empresa na rea da visualizao 3D (Google Earth), que publicou a verso 6 do programa em 2007 e a verso 7 em 2008. Esta anlise foi efectuada com a verso 7.0.10247. A aquisio desta ferramenta de modelao e a forma como foi publicitada e disponibilizada aos consumidores pelo gigante da economia digital popularizaram uma aplicao
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at ento pouco conhecida. Fornecida pela Google sob dois tipos de licena: free, gratuita com algumas limitaes de ferramentas e exportao, pro, paga e sem quaisquer limitaes. complementada pelo website 3D Warehouse, que possibilita aos utilizadores um espao de publicao e troca de modelos criados no programa. A aplicao est disponvel para sistemas operativos Windows e Macintosh, podendo ser utilizada em Linux dentro do ambiente de emulao Windows WINE. Requer como hardware mnimo um PC com processador de 600 MHz, 128 Mb de RAM, 128 Mb de espao disponvel em disco, e placa grfica com 128 Mb de memria dedicada com suporte para OpenGL 1.5.

Figura 81: SketchUp - rea de trabalho com referenciais visuais. O Google Sketchup uma aplicao que facilita o processo de criao de modelos tridimensionais com um fluxo de trabalho similar ao traar com caneta em papel. Apresenta um interface simples, com um ponto de vista em perspectiva que pode ser rodado para a posio que o utilizador desejar e poucas ferramentas visveis. A rea de trabalho limpa, mantendo trs referenciais visuais: horizonte, simbolizado pela superfcie verde do cho e gradao azulada do cu; eixos cartesianos, identificados por cores (Y, azul, X, verde, Z, vermelho); homem bidimensional, ajudando a manter o sentido de proporo.

Figura 82: SketchUp - barra de ferramentas simplificada. disponibilizado um conjunto de ferramentas considerado pelos criadores da aplicao como as mais teis: uma de seleco, quatro de desenho (linha recta, quadrado, crculo e arco), quatro de utilitrios (componente, borracha, fita mtrica e balde de tinta), quatro de modelao (push/pull, deslocao, rotao
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e offset), quatro de visualizao (rbita, mo, zoom e posicionamento de zoom) e ferramentas de integrao com a aplicao Google Earth e o website 3D Warehouse. Atravs dos menus da aplicao podemos aceder a uma paleta de ferramentas mais alargada. A aplicao classifica-se como modeladora de superfcies. Trabalha com arestas, que sendo co-planares formam faces. Estas podem ser modeladas com as ferramentas disponveis: posicionamento, rotao, offset, e uma ferramenta de extruso proprietria denominada push/pull que permite transforma qualquer superfcie no curva num slido. O princpio do desenho de interface, no o enchendo com todas as opes possveis e concentrandose em algumas ferramentas e opes elementares evitando sobrecargas de informao, mantido no fluxo de trabalho com a aplicao. Algumas das opes esto s disponveis durante o processo de desenho de uma aresta ou extruso de face (como a aplicao de medidas rigorosas). Ao traar linhas surge pistas visuais (cores e pontos) denominadas inferncias que auxiliam o utilizador a posicionar e organizar as arestas do modelo. As ferramentas de modelao so de utilizao simples. A ferramenta push/pull transforma qualquer superfcie num slido geomtrico. A ferramenta de posicionamento permite reposicionar todo um objecto, grupos de faces e arestas, faces ou arestas individuais, o mesmo se aplicando ferramenta de rotao. Os resultados das transformaes geram novas faces. A ferramenta offset gera uma figura geomtrica concntrica maior ou menor do que a figura formada pelas arestas de uma face.

Figura 83: SketchUp - utilizao de inferncias. As inferncias so um auxiliar precioso. Ao traar uma linha esta pode assumir cores, indicando-nos a sua posio relativa s coordenadas cartesianas (as cores correspondem s cores atribudas aos eixos, a cor preta indica tratar-se
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de uma linha oblqua no espao). medida que o desenho progride surgem alguns indicadores visuais e textuais que facilitam o traado de linhas paralelas, mediatrizes e formas geomtricas rigorosas. A visualizao do processo de trabalho facilitada pela utilizao das ferramentas rbita, que modifica o ngulo de viso sobre o objecto, mo (pan), que reposiciona o ponto de vista, e posicionamento de zoom, que ao ser activado transfere o ponto de vista para uma viso global do objecto. O fluxo de trabalho no programa envolve a criao de modelos arquitectnicos de raiz ou a partir de imagens de referncia. As ferramentas de desenho so utilizadas para traar arestas e figuras geomtricas que modificadas com as ferramentas de modelao so transformadas em slidos. A cada face podem ser aplicadas cores ou texturas. O modelo pode ser visualizado simulando um passeio dentro da construo. O resultado de um processo de criao um ficheiro no formato nativo SKP, com possibilidade de exportao como imagem bidimensional ou modelo tridimensional para os formatos 3DS, OBJ, XSI, FBX, VRML, DAE e KMZ (especfico do Google Earth). A verso gratuita do programa apenas exporta modelos 3D para KMZ.

Avatar Studio Criado pela Canal + para apoiar o espao virtual Deuxime Monde (activo de 1998 a 2002), esta aplicao trabalhando a partir de elementos pr-definidos, possibilitando criar avatares tridimensionais com elevado grau de personalizao e realismo. Est disponvel online em sites dedicados divulgao de recursos sobre VRML. A criao de avatares, figuras que representam utilizadores num espao virtual tridimensional feita controlando cores, roupas, acessrios e movimentos. Aps manipular um avatar neste programa, o resultado final um ficheiro VRML e um mapa de texturas.

Figura 84: Avatar Studio - ecr de seleco inicial.


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A aplicao parte de um ecr inicial de seleco de modelos pr-definidos para um ambiente constitudo por cinco ecrs: corps, visage, vtements, acessoires e animation. Os quatro primeiros ecrs dispem de duas opes, choisir (escolha visual de elementos) e retoucher (modificao de parmetros dos elementos escolhidos). Em todos os ecrs visvel um modelo tridimensional que se altera em tempo real de acordo com as escolhas do utilizador, possibilitando rotao horizontal para verificar a aplicao das escolhas. O ecr Corps permite escolher tons de pele, formas de corpo e detalhes como tatuagens ou piercings. Na opo Retoucher so efectuadas alteraes s propores e cores do corpo e seus elementos (tronco, braos, pernas). No ecr Visage modifica-se o aspecto do rosto, recorrendo a modelos prdefinidos e manipulado os seus parmetros. Neste ecr o utilizador pode aplicar uma fotografia ou outra imagem como textura para o rosto. Os ecrs Vtements e Accessoires do ao utilizador a possibilidade de vestir o personagem com roupas e acessrios definidos nas bibliotecas da aplicao. Todos estes elementos so manipulveis em proporo e cor nos parmetros da opo Retoucher.

Figura 85: Avatar Studio - ecr de animao. O Avatar Studio cria modelos tridimensionais de humanides segundo a norma H-ANIM, contendo um conjunto de movimentos definidos. O ecr Animation permite modificar os movimentos da estrutura h-anim do avatar. Para cada elemento da estrutura do corpo atribuda uma posio em fotogramas-chave que ao longo de uma linha de tempo gera uma animao. O avatar guardado como um ficheiro WRL (norma VRML97) ao qual est associado um ficheiro JPEG contendo texturas. Este pode ser importado para espaos virtuais que aceitem avatares criados pelos utilizadores, aplicaes de modelao 3D que reconheam o formato VRML97 e aplicaes de authoring
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em VRML/X3D. O ficheiro de texturas pode ser manipulado recorrendo a um editor de imagens como o Gimp ou Photoshop para maior personalizao do avatar. A aplicao Avatar Studio tem como vantagens um interface que facilita muito a personalizao do avatar, a partir dos modelos e texturas includos cuja cor e propores pode ser modificada. A simplicidade do seu uso esconde a complexidade de criao de modelos humanides tridimensionais segundo a norma H-ANIM, simplificando o processo de criao de um avatar em VRML. A criao de avatares noutras aplicaes de modelao 3D, como a aplicao Poser (desenvolvida para modelao humanide) ou softwares mais generalista e posterior codificao de movimentos recorrendo a sensores de tempo e norma H-ANIM em VRML um processo difcil que o Avatar Studio torna simples. Como desvantagens, apontamos a anatomia muito realista dos avatares, que complica a utilizao deste software por crianas; a falta de desenvolvimento da aplicao, uma vez que aps o abandono do projecto 2me Monde esta no sofreu desenvolvimentos, exceptuando-se algumas modificaes levadas a cabo por elementos da comunidade de utilizadores. Outra desvantagem, que ocorre em computadores com sistemas operativos mais recentes, prende-se com o controlo de utilizador em Windows (XP e Vista; ainda no testmos em Windows 7): esta aplicao trabalha sempre a partir da pasta c:\programas, levando a que as permisses do controlo de utilizador do Windows dificultem a gravao de ficheiros e o importar de imagens. Este problema torneado atravs da execuo da aplicao sempre como administrador, mesmo a conta de utilizador tenha privilgios de administrao.

Doga L3 Desenvolvido originalmente em 1985 por um grupo de estudantes das universidades de Osaka e Kyoto, o projecto DoGA (significando animao em japons) visa facilitar a introduo aprendizagem da modelao e animao 3D e seus fluxos de trabalho. Os objectivos do projecto envolvem a criao de um software 3D de baixo custo, fcil de utilizar, permitindo iniciao aos campos da animao e modelao tridimensional. O foco da aplicao est na produo fcil e rpida de modelos, animaes e efeitos especiais tridimensionais de uma forma acessvel a utilizadores pouco experientes de diversas idades. Os requisitos de sistemas envolvem qualquer sistema operativo Windows a partir do Windows 98, processador de 90 MHz, 32 Mb de RAM e 60 MB de espao em disco.

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A aplicao est disponvel em trs verses, concebidas de acordo com trs nveis de complexidade. A verso L1 introduz o utilizador aos ambientes de trabalho em 3D com alguns recursos de modelao e animao simples. A verso L2 permite definio de texturas e materiais, e animao por fotogramas-chave. A verso mais completa, L3, constri sobre as anteriores e envolve formas avanadas de definio de texturas e materiais, criao de aces e renderizao com melhor qualidade relativa s verses anteriores. Estas trs verses no correspondem s verses incrementais de software. Cada uma uma aplicao completa e a sua utilizao obedece a um princpio de aprendizagem passo a passo. esperado que o utilizador explore a verso L1, avanando para a verso L2 e posteriormente L3 de acordo com as necessidades do seu percurso de aprendizagem. No mbito deste projecto foi utilizada a verso L3. A sua vantagem especfica prende-se com a capacidade de atribuir cores e materiais a cada elemento do objecto 3D. Dos diferentes recursos da aplicao foi seleccionada a funcionalidade de modelao de objectos como foco de incidncia no processo de explorao com os alunos.

Figura 86: DoGA L3 - ecr de arranque. A aplicao DoGA L3 permite cinco tipos de operaes: modelao de um objecto tridimensional (opo Design an object), modelao de um objecto articulado (Design a multi-joint object), criao de uma aco (Design an action), criao de um movimento (Design a motion) e renderizao de animao. Acedendo opo Design an object entramos na rea do programa destinada modelao tridimensional.

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Figura 87: DoGA L3 - pontos de vista e biblioteca de peas. Dispomos de trs pontos de vista (topo, lateral e frente) e uma vista de perspectiva. As vistas de alado apresentam uma grelha de fundo, que facilita o posicionamento dos objectos. Os atributos de cor e material dos elementos aplicados so definidos na barra Part Atribute. Apesar de ser uma aplicao de modelao 3D, o DoGA no dispe de ferramentas de modelao. O programa tem uma biblioteca de peas pr-modeladas de vrios graus de complexidade: formas primitivas, caracteres alfanumricos e kanji, objectos modulares. A criao de modelos neste software envolve a seleco de peas e sua modificao e aglutinao em modelos complexos. Para aceder ao repositrio de peas clicamos no comando add part do menu Part ou recorremos tecla Insert do teclado. possvel adicionar novas peas ao repositrio modelando-as noutras aplicaes tridimensionais. O programa Metasequoia exporta objectos no formado especfico do DoGA (L1P, L2P, L3P, SUF) e a verso DoGA L3 inclui um conversor de modelos exportados em formato DXF. O fluxo de trabalho na aplicao envolve a seleco de peas e sua assemblagem num modelo de objecto. O directrio do repositrio de peas direcciona os utilizadores para a criao de veculos, animais e robots. A estrutura modular dos componentes permite um elevado nmero de combinaes, determinado apenas pela imaginao dos utilizadores. Cada pea pode ser reposicionada, deformada e rodada no espao tridimensional atravs de pontos especficos identificados por cores vermelho ao centro da caixa de limites para reposicionar, azul ao meio das arestas para redimensionar, verde nos vrtices para rodar. As linhas de grelha auxiliam
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visualmente o posicionamento de cada elemento do modelo. A aplicao de cores e texturas nos componentes do modelo feita atravs da sua definio na barra de atributos de pea. Os modelos criados podem ser guardados no formato nativo da aplicao (L3P) ou exportados como DXF, Direct3D e WRL (VRML97). A exportao para o formato DXF preserva a geometria e cores atribudas ao modelo. A exportao para o formato VRML gera um ficheiro VRML e um ficheiro JPEG de texturas, caso estas tenham sido aplicadas aquando da modelao em DoGA. Estas funcionalidades de exportao permitem criar um modelo complexo nesta aplicao e utiliz-lo noutros softwares com maiores recursos de modelao e animao 3D utilizar como objecto importado em cenas criadas em Bryce, modelo aplicado num espao virtual VRML/X3D criado em Vivaty Studio, ou objecto modificvel em 3DS Max so alguns exemplos possveis. Sem grandes recursos de modelao, o DoGA L3 destaca-se pela sua facilidade de utilizao e rpida curva de aprendizagem. Recorrendo a um nmero limitado de objectos modulares que permitem inmeras combinaes, facilita a criao de veculos, robots, animais e outros objectos tridimensionais que podem ser exportados em diversos formatos e posteriormente aplicados e trabalhados noutras aplicaes. O elemento de utilizao de aprendizagem mais complexo o como posicionar objectos no espao tridimensional para que o modelo final seja coerente, depressa ultrapassado aps compreenso dos elementos de transformao e das linhas de grelha como guia visual. Com algumas indicaes qualquer utilizador consegue em poucos minutos perceber o essencial deste programa e criar objectos tridimensionais complexos atravs da assemblagem de peas modulares. A temtica do programa e sua facilidade de utilizao tornam-no popular entre crianas.

BS Contact A aplicao BS Contact desenvolvida pela Bitmanagment Software GmbH para visualizao de contedo Web 3D. Funciona como aplicao instalada no computador e plug-in para browsers para visualizao de contedo VRML atravs da internet. Integra-se com plataformas de chat 3D para visualizao interactiva multi-utilizador de mundos virtuais. Requer pouco espao em disco e a sua instalao no necessita de privilgios de administrao, sendo necessria uma instalao por cada conta de utilizador. Correntemente na verso 7.212, suporta ficheiros em formato VRML, X3D, Collada, KMZ e CityGML, entre outros. Ao visualizar objectos e cenas em formatos Web 3D permite nove modos de navegao (Walk, Slide, Examine,
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Fly, Pan, Game Like, Jump, Geo Examine e Geo Fly) e navegao entre pontos de vista pr-definidos na cena. Visualiza com diferentes nveis de detalhe escolhidos pelo utilizador, disponibilizando diferentes formas de visualizar e analisar objectos tridimensionais. Renderiza em alta resoluo imagens bitmap de pontos de vista definidos pelo utilizador e vdeos de cena em formato AVI com configurao de opes de tamanho de ecr. Integra-se com os browsers Opera, Internet Explorer, Safari e Google Chrome como visualizador de objectos e cenas VRML/X3D incorporadas em pginas Web, sendo a navegao em Internet Explorer a mais eficaz.

Figura 88: BS Contact - imagem compsita mostrando diferentes formas de visualizao de um objecto X3D. A navegao e interaco com cenas e objectos pode ser feita recorrendo a um avatar animado. A aplicao tem um avatar pr-definido que em espaos virtuais que o possibilitem pode ser alterado para outro modelo de avatar.

Vivaty Studio O Vivaty Studio uma aplicao que utiliza o interface de programas de modelao 3D aplicado edio de VRML/X3D. Desenvolvido pela Vivaty como componente de authoring complementar ao Vivaty Player, soluo da empresa para criao de salas de chat 3D multiutilizador. Correntemente na verso 1.0 Beta, baseado no software Flux Studio desenvolvido por Tony Parisi e publicado pela Media Machines. A aplicao destina-se a criar cenas em VRML/X3D possibilitando modelao tridimensional, importao de modelos, aplicao de iluminao, fundo, pontos de vista, nveis de detalhe, gesto de navegao, animao, sensores interactivos, modelos H-ANIM, extenso das linguagens VRML e X3D com

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scripts e declaraes proto. Gera ficheiros VRML e X3D, com possibilidade de exportao dos objectos criados em vrios formatos 3D.

Figura 89: Vivaty Studio - interface da aplicao. O interface similar ao de outras aplicaes de trabalho em 3D, com quatro pontos de vista, duas barras de ferramentas e janelas de gesto de ns e propriedades. Os pontos de vista originais (frente, topo, alado esquerdo e vista isomtrica) podem ser alterados atravs de uma opo especfica na barra de ferramentas ou orbitando a cena em qualquer janela de ponto de vista, as quais dispem de linhas de grelha para auxiliar o posicionamento de objectos. As duas barras de ferramentas lateral e de friso no topo do acesso s principais opes do programa. A barra de friso, situada debaixo dos menus, apresenta elementos comuns de gravao, desfazer, ferramentas de clonagem/duplicao, zoom, rbita e pontos de vista, opes de manipulao de objectos e pr-visualizao utilizando o Vivaty Player. A barra lateral contm ferramentas de criao de formas primitivas (cubo, cilindro, cone, esfera), modelao de superfcies (extruso, revoluo, NURBS), texto, agrupamento de ns, nvel de detalhe, iluminao, ponto de vista em cena, som, fundo, nvoa, inline (insere ligao para outro espao virtual) e ns avanados (estendem a linguagem atravs de declaraes proto e scripts). Correspondem aos principais elementos da linguagem VRML/X3D. O gestor de ns permite organizar de forma hierrquica os ns, grupos e objectos que compem a cena. As opes de ns e objectos so controladas na janela de propriedades. A modelao de objectos tridimensionais efectuada de vrias formas. Podem ser inseridas formas primitivas, modelveis atravs de operaes booleanas e converso para faces indexadas, possibilitando transformaes por manipulao de vrtices e arestas. Podem ser criadas formas por revoluo, extruso, varrimento ou escultura com possibilidade de converso para face indexada e aplicao de operaes booleanas de unio, interseco e
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extraco. As formas podem ser transformadas por rotao e escala uniforme ou no uniforme e reposicionadas no espao tridimensional. Aos objectos criados podem ser aplicadas cores com definio de brilho, tonalidade e transparncia, texturas de imagem e vdeo e texturas mltiplas.

Figura 90: Vivaty Studio - importao de modelo em formato OBJ. A incorporao de objectos criados noutras aplicaes em cenas criadas no Vivaty efectuada atravs da importao de modelos em formato VRML/X3D e modelos criados em Google Sketchup exportados no formato KMZ. A aplicao contm o mdulo Flux Studio Accutrans 3D Translation Utility, capaz de importar uma grande gama de formatos de modelao 3D, entre os quais se incluem o DXF, OBJ e 3DS. Objectos no reconhecidos pela ferramenta de importao podem ser editados com a sua aplicao nativa e exportados no formato VRML/X3D. Objectos criados no Vivaty Studio podem ser exportados nos formatos VRML, X3D e formatos comuns, possibilitando aplicao e edio noutras aplicaes.

Figura 91: Vivaty Studio - imagem compsita de animao em linha de tempo atravs de fotogramas-chave.
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Incorporando sensores de tempo VRML/X3D, o Vivaty Studio possibilita animao de modelos em duas formas: rotaes, translao linear e escala nas coordenadas cartesianas; percursos complexos recorrendo a manipulao de objectos em linha de tempo. A interactividade em realidade virtual possibilitada pela aplicao de sensores de arraste, proximidade, toque e visibilidade. Outros elementos de cena VRML/X3D so os ns de iluminao (em ponto de luz omnidireccional, direccional, spot, com manipulao das variveis e cores), n fundo (aplicando gradaes de cor e conjuntos de imagens formando uma skybox com iluso de esfericidade), insero de sons em formato WAV ou MP3, definio de pontos de vista em cena e propriedades de navegao. Outra possibilidade do programa a criao de avatares e modelos humanides animados segundo a norma H-ANIM.

Figura 92: Vivaty Studio - iluminao. As cenas e espaos virtuais criados podem ser exportados como ficheiros VRML ou X3D, ou publicados directamente para os repositrios da Vivaty. Esta anlise no esgota as potencialidades e capacidades desta aplicao muito completa.

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Anexo 7: Propostas de integrao de contedos A utilizao de aplicaes de modelao 3D e VRML/X3D permite estruturar actividades e experincias de aprendizagem com abordagem transversal aos contedos da rea disciplinar. Apresentamos em seguida algumas propostas de abordagem de contedos curriculares. Comunicao Desenho de letras a partir de vrias estruturas, Seleco de letras, Tipos de letras, Forma, espao e estrutura da letra, Ampliao da letra, Letras criadas/imaginadas: pode ser abordado atravs da criao de letra utilizando os recursos dos programas o Sketchup e o Vivaty Studio tm opes de criao de letra, o Doga L3 mdulos de letra. A letra pode ser criada em aplicaes de desenho e processamento de imagem para aplicao como textura em objectos 3D. O editor de terrenos do Bryce permite criar letras tridimensionais a partir de um mapa de texturas contendo letras. Cartaz; desdobrvel; autocolante; folheto: utilizao das aplicaes para criao de ilustraes e logtipos. Banda Desenhada (gramtica e cdigos da BD): utilizao das aplicaes para criao de personagens e ilustraes. Espao Espao bi e tridimensional, Composio, Relatividade da posio consoante o observado: acima/abaixo, perto/longe, maior/menor, dentro/fora, Enquadramento da composio, Noo de perspectiva: utilizar programas para trabalho em 3D envolve uma aprendizagem directa e experiencial destes contedos. Trabalhar em 3D implica aprender a conceptualizar o objecto como elemento dentro de um espao tridimensional. Manipular um objecto 3D obriga a pensar em termos das relaes entre cada componente (linha, forma, superfcie) para que a construo resulte numa forma tridimensional e no num aglomerado disforme de elementos. Para que esse sentido se desenvolve necessrio trabalhar directamente com a perspectiva cnica (paralela, oblqua ou area) ou oblqua (isomtrica), e projeces ortogonais. O interface dos programas 3D envolve normalmente visualizao simultnea em quatro pontos de vista (trs projeces ortogonais e uma perspectiva isomtrica ou opes de seleco de pontos de vista como janela principal de trabalho. Forma Elementos da forma: luz/cor, linha, superfcie, volume, textura, estrutura: ao modelar objectos em 3D trabalhamos directamente com elementos de forma linha como geradora de superfcies (modelao de superfcies, modelao por

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extruso, varrimento ou revoluo) e textura grfica como elemento de cor, textura e material do objecto. Propores: trabalhando em perspectiva, o conceito de proporo torna-se uma ferramenta de trabalho ao modelar objectos de duas formas - como proporo relativa entre objectos e como proporo do objecto relativo sua utilizao. Esta segunda componente importante na concepo de espaos virtuais navegveis atravs de avatares, que utilizam como padro a estatura mdia humana. Outra forma de abordar este contedo a manipulao directa das propores do corpo e rosto em aplicaes como o Avatar Studio. Texturas naturais e artificiais; A textura como elemento formador de superfcie, A textura como elemento estrutural plstico da forma: o conceito de textura central ao 3D. Para atribuir realismo a um objecto ou cena necessrio trabalhar com iluminao e texturas artificiais que simulem materiais, atribuam cores ou simulem texturas de objectos. Este conceito comum a todas as aplicaes 3d e VRML. Cor/Luz Luz/cor, cor/sombreado, Teoria da cor/reflexo e refraco da luz, Composio, Tonalidades da cor, Saturao da cor: novamente, este um contedo que se aprender por manipulao directa dos seus componentes. Em 3D a cor assume importncia como elemento da forma e simulao da textura dos objectos. Trabalhar iluminao de cenas em 3D/VRML leva necessidade de conjugar iluminao, aprendendo sobre utilizao de fontes de luz, sombra projectada e cor da luz. Na seleco de cores e materiais pode ser efectuada uma abordagem a escalas cromticas, valores e tonalidades de cor. Trabalho Organizao do trabalho; Planificar as condies necessrias para o trabalho: a concluso com sucesso de um projecto em 3d obriga a alguns graus de planificao. A abordagem a este contedo pela experincia de trabalho, possibilitada por projectos que levem integrao de vrios modelos, obrigando planificao de etapas e estabelecimento de objectivos de trabalho. Estrutura Naturais e artificiais, Internas e externas, Relao forma-estrutura, Estruturas bidimensionais, Estruturas tridimensionais: este contedo intrnseco ao 3D. Para que o objecto tenha sentido, seja um modelo, tem de ter uma estrutura implcita. A modelao livre pode ser uma forma de explorao criando estruturas impossveis de concretizar no espao real.

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Geometria O ponto; A linha; Posio de linhas no espao; Linhas paralelas, concorrentes e perpendiculares; Recta, semi-recta, segmento de recta; Diviso de segmentos de recta em partes iguais; Medianas e diagonais; Figuras geomtricas; Relao de figuras e formas geomtricas no nosso dia-a-dia, ngulos: identificao, construo e medio, Circunferncias; Composio utilizando as vrias figuras geomtricas dadas, Arco de circunferncia, Formas geomtricas: em 3D a abordagem geometria sai necessariamente do plano e entra no espao. As figuras geomtricas so abordveis enquanto elementos de forma. Os elementos da geometria ponto e linha, so os elementos bsicos de construo de modelos 3D, quer como gerador de formas quer como arestas e vrtices passveis de modificao. O trabalho em 3D desenvolvido atravs da utilizao de slidos geomtricos para criao de modelos elaborados, pela criao de slidos a partir de pontos e linhas, pela modificao de vrtices, arestas e superfcies por extruso, varrimento, revoluo, rotao ou reposicionamento. A geometria experimentada de forma activa como elemento concreto que permite criar novas formas. Medida Efectuar medies: comprimento, superfcies, volumes, ngulos, dimetros, massas, tempo, temperatura): de abordagem mais restrita, pode ser desenvolvido atravs da criao de modelos com medidas rigorosas. Na criao de espaos virtuais a localizao e medida dos objectos so elementos importantes para facilitar a navegao e interaco. Movimento Movimento/imobilidade, Movimento: Aco, Direco, Sentido, Ritmo, Variao, Movimento implcito (revises), Movimento explcito (revises), Tipos de movimento (variao no espao trajectria): Rectilneos, Curvilneos, Peridicos/uniformes/acelerados (variao no tempo/ritmo): a abordagem a este contedo est ligada explorao da animao, embora trabalhar com movimento esteja presente nos fluxos de criao em 3D ( necessrio movimentar os objectos durante o processo de modelao). Pode ser desenvolvido de duas formas: criando animaes visualizveis como vdeo ou animando objectos em realidade virtual. Como filme, trabalha-se movimentos dos objectos, cmara ou ambos. Em realidade virtual trata-se de atribuir movimentos a objectos no espao tridimensional, o que pode ser conseguido movimentando todo o objecto ou atribuindo movimentos a partes do objecto. Quer em animao quer em realidade virtual o conceito de linha de tempo ao longo do qual o objecto ou cmara/ponto de vista se deslocam, um elemento necessrio criao de movimentos. O Bryce cria animaes em AVI atravs de linha de tempo e o Vivaty Studio anima objectos em VRML/X3D.

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Proposta de integrao entre aplicaes e contedos curriculares A utilizao destes programas pode ser feita por si s, limitando-se explorao dos elementos do programa, ou inserida em trabalhos que abranjam diversas reas de explorao e experincia com diferentes tipos de meios de expresso. Do nosso ponto de vista, esta segunda vertente que nos parece mais rica, descentrando a ateno no computador enquanto equipamento e abordando-o como ferramenta multifacetada de expresso e criao. As propostas que a seguir se apresentam partem da utilizao individual de cada software, abrindo espao integrao entre aplicaes e outros meios de expresso. Contedos abordveis atravs do Avatar Studio: Criao de avatares animados: permite abordagem s propores e movimento. Pode ser integrado na explorao do retrato o programa permite que se utilizem fotografias ou outras imagens como textura para o rosto do avatar. Os alunos realizam o rosto em suporte papel, aplicando aprendizagens sobre o cnone de representao, e este posteriormente digitalizado para aplicao no avatar. Contedos abordveis atravs do Bryce: As opes, elementos de textura e efeitos ambientais pr-definidos e o editor de terrenos permitem a criao de visualizaes tridimensionais de paisagens, renderizveis como animao, imagem fixa ou panorama Quick Time; criao e renderizao de objectos 3D com efeitos luminosos e atmosfricos; criao de pequenos filmes de animao 3D; criao de malhas poligonais de terreno: o Bryce exporta estas apenas estas malhas nos formatos mais comuns 3DS ou OBJ. Alterando parmetros de campo de viso (ngulo de abertura da cmara) e posicionando o ponto de vista com medidas rigorosas podemos renderizar uma cena como um conjunto de seis imagens (essencialmente, projeces ortogonais) criando um conjunto de texturas que forma uma skybox para aplicao em mundos virtuais criados em VRML/X3D. Estas linguagens transformam o cubo resultante numa esfera aparente, criando a iluso de esfericidade da paisagem.

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Figura 93: Bryce - simetria. Simetrias: utilizando um plano com textura modificada nas propriedades de luminosidade e posicionado ao centro do espao de cena. Utilizando mais planos criam-se efeitos de caleidoscpio.

Figura 94: Bryce - modelao booleana.

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Figura 95: Bryce - Modelao por primitivos.

Figura 96: Bryce - letra tridimensional. Contedos abordveis atravs do BS Contact: Visualizao de contedos Web 3D; manipulao interactiva de objectos tridimensionais; visualizador de objectos 3D em VRML/X3D. Contedos abordveis atravs do Google Sketchup: Criao de modelos arquitectnicos tridimensionais, atravs da extruso de superfcies e trabalhando a partir de plantas traadas ou figuras geomtricas; explorao activa de conceitos de geometria (ponto, linha, mediatriz, figuras e formas geomtricas).

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Figura 97: Google SketchUp - modelo. Contedos abordveis atravs do Doga L3: Criao de objectos 3D (malhas poligonais) para aplicao em programas que permitam renderizao de imagens e animao 3D. Estas podem ser coloridas e texturizadas dentro da aplicao ou noutros programas. Formatos de exportao recomendados: DXF para incorporao em Bryce; VRML para incorporao noutras aplicaes (Vivaty Studio, 3DS Max, etc.). Contedos abordveis atravs do Vivaty Studio: Modelao de objectos 3D como primitivos, operaes booleanas ou modelao de malhas poligonais, com exportao dos objectos criados. Criao de espaos virtuais interactivos em VRML/X3D integrando modelos 3D criados em diferentes aplicaes. Criao de objectos animados com sensores VRML. Um exemplo de trabalho que integra diversas aplicaes e tcnicas de expresso a criao de espaos virtuais 3D. Neste campo, este tipo de espaos so normalmente criados por docentes ou criadores de materiais multimdia para explorao activa e cooperativa de contedos, permitindo simulao de modelos e espaos deslocados geograficamente e no tempo, manipulao interactiva de modelos e espaos colaborativos de aprendizagem. As plataformas de trabalho so geralmente proprietrias, desde as especialmente concebidas para este tipo de aplicaes educacionais (Olive, Wonderland, Active Worlds) aos mundos sociais virtuais, com especial nfase no mundo virtual Second Life. Uma opo menos explorada a criao de espaos virtuais pelos alunos como experincia de aprendizagem que alia aplicao de contedos disciplinares, criatividade, explorao de ferramentas TIC e utilizao expressiva do computador. Indcios do potencial dessas actividades podem ser encontradas no Projecto Vertex, que estudou a criao de espaos virtuais por alunos de escolas britnicas utilizando o 3DS Max como modelador 3D e o mundo virtual Active Worlds integrando trabalhos
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desenvolvidos em tcnicas tradicionais (Bailey & Moar, 2002), e a nossa prtica pedaggica, que envolve a criao de mundos virtuais utilizando as aplicaes referidas neste artigo como modeladoras e integradoras de contedo e o website VRMLWorld como espao de alojamento de ambientes interactivos multi-utilizador mas j em anos anteriores abordava a utilizao de aplicaes de modelao 3D e outro tipo de software de imagem digital integrado na rea disciplinar. Aqui, a linguagem VRML/X3D surge como elemento privilegiado de criao pela sua natureza como norma aberta e capacidade de integrao de objectos externos. A disponibilidade de aplicaes de authoring como o Vivaty Studio facilita a concepo de espaos virtuais. Outra vantagem prende-se com requisitos computacionais e largura de banda para ambientes multi-utilizador: os ambientes VRML/X3D no exigem hardware muito avanado e utilizam pouca largura de banda na interaco em espaos virtuais, apesar de requererem a descarga total do ficheiro VRML ou x3d para o computador local. Em comparao, um ambiente virtual como o Second Life requer especificaes de hardware avanado e largura de banda suficiente para trfego intensivo de dados para renderizao tridimensional em tempo real. O objectivo destas propostas no desvalorizar a aprendizagem de tcnicas tradicionais defendendo tcnicas de expresso propiciadas pelo digital. Como espao flexvel de aprendizagem, criatividade e expresso, a disciplina de Educao Visual e Tecnolgica pode e deve aproveitar os contributos dos novos meios de expresso, adicionando-os vasta panplia de tcnicas artsticas que constituem patrimnio da rea disciplinar e, de forma mais abrangente, do mundo artstico. Assinale-se que este j tira partido destes novos meios e tem estado na vanguarda da pesquisa do computador enquanto ferramenta artstica em diferentes campos.

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Anexo 8: Integrao no Vivaty Studio

Mostramos em seguida um resumo dos processos de trabalho seguidos por casa grupo. A gravao sequencial dos ficheiros permitiu observar a evoluo dos grupos ao longo do tempo.

Figura 98: Criao de um boneco de neve com formas primitivas.

Figura 99: Formas criadas com modelao por revoluo e varrimento.

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Figura 100: rvore criada por modelao por revoluo.

Figura 101: rvore e estrela. Grupo 1:

Figura 102: Veculo criado em DoGA L3


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Figura 103: Casa e discoteca criados no Google SketchUp.

Figura 104: Naves criadas em DoGA L3.

Figura 105: Integrao de modelos KMZ em Vivaty Studio

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Figura 106: Incorporao de ficheiros externos.

Figura 107: Importao de modelos 3D para o Vivaty Studio.

Figura 108: Integrao dos diferentes modelos no espao virtual.

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Grupo 2:

Figura 109: Objectos modelados em DoGA L3.

Figura 110: Integrao de objectos 3D criados em DoGA L3 e Bryce.

Figura 111: Aspecto final das seis projeces da skybox.

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Figura 112: Primeira verso do mundo virtual.

Figura 113: Verso final do mundo virtual.

Grupo 3:

Figura 114: Modelao de edifcios em Google SketchUp.

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Figura 115: Importao de terreno modelado em Bryce 5.5.

Figura 116: Diferentes momentos de trabalho em Vivaty Studio.

Grupo 4:

Figura 117: Modelos do mundo Hotel.


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Grupo 5:

Figura 118: Terreno em Bryce e avatar.

Figura 119: Bar modelado em SketchUp.

Figura 120: Diferentes fases de trabalho.


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Figura 121: Cena final no Vivaty Studio. Grupo 6:

Figura 122: Modelos criados em DoGA L3.

Figura 123: Aspecto do cenrio para skybox.

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Figura 124: Aspecto final das projeces ortogonais da skybox.

Figura 125: Integrao de modelos do Vivaty Studio. Grupo 7:

Figura 126: Fases do trabalho.

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Figura 127: Projeces ortogonais da skybox elaborada.

Figura 128: Integrao no Vivaty Studio. Grupo 8:

Figura 129: Fases de criao em SketchUp.

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Figura 130: Integrao em Vivaty Studio. Grupo 9

Figura 131: Fases de trabalho.


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Anexo 9: Questionrio Aplicaes 3D e VRML/X3D em EVT (Alunos) Este questionrio serve para aferir a viabilidade de utilizao de aplicaes de modelao 3D e criao de mundos virtuais em VRML na disciplina de EVT. A tua colaborao muito importante.

I - Dados pessoais: 1. 2.
Idade Gnero

10 anos 13 anos Masculino

11 anos 14 anos Feminino

12 anos

II - Utilizao pessoal de Tecnologias de Informao e Comunicao: 3. Tens computador pessoal? 5. Tens acesso internet? Sim Sim No No 4. Partilhas o computador com familiares (pais/irmos)? 6. Utilizas regularmente o computador? Sim Sim No No

7. Que aplicaes utilizas mais regularmente? Word Aplicaes Grficas Excel Jogos Powerpoint Internet Email Chat/Messenger Outros Se assinalaste Outros, por favor indica quais:

8. Qual a utilizao mais habitual do computador? (Assinala de 1, mais frequente, a 5, menos frequente) Jogar Fazer Trabalhos de Casa Trabalhar Navegar na Internet Desenhar Outros

Se assinalaste Outros, por favor indica quais:

III-3D/VRML: 9 - Assinala a opo que te parecer mais apropriada: Atravs do trabalho desenvolvido no Bryce, senti que:
Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

1 2 3

Trabalhar no computador despertou a criatividade? Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho? Aprendi contedos sobre o Espao

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4 5 6 7 8 - bi e tridimensional? Aprendi contedos sobre o Espao - Perspectiva? Aprendi contedos sobre Comunicao Letra? Aprendi contedos sobre a Forma - Textura? Aprendi contedos sobre Cor e Luz? Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa?

10 - Assinala a opo que te parecer mais apropriada: Atravs do trabalho desenvolvido no Avatar Studio, senti que:
Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

1 2 3 4 5 6 7 8

Trabalhar no computador despertou a criatividade? Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho? Aprendi contedos sobre a Estrutura - Simetria? Aprendi contedos sobre o Movimento implcito e explcito? Aprendi contedos sobre Forma Propores do corpo? Aprendi os contedos sobre a Forma - Textura? Aprendi contedos sobre Cor e Luz? Compreendi melhor as propores do corpo e do rosto depois de ter experimentado este programa? Preferi o auto-retrato desenhado para aplicar o que aprendi sobre as propores.

11 - Assinala a opo que te parecer mais apropriada: Atravs do trabalho desenvolvido no DoGA L3, senti que:
Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

1 2 3 4 5 6 7

Trabalhar no computador despertou a criatividade? Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho? Aprendi contedos sobre o Espao - bi e tridimensional? Aprendi contedos sobre o Espao - Perspectiva? Aprendi contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais? Aprendi contedos sobre a Forma Textura? Aprendi contedos sobre Cor e

194


8 Luz? Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa? Preferi o desenho de perspectiva para aplicar o que aprendi sobre o tema.

12 - Assinala a opo que te parecer mais apropriada: Atravs do trabalho desenvolvido no Google Sketchup, senti que:
Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Trabalhar no computador despertou a criatividade? Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho? Compreendi melhor contedos sobre o Espao - bi e tridimensional? Compreendi melhor contedos sobre o Espao - Perspectiva? Compreendi melhor contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais? Compreendi melhor os contedos sobre a Forma - Textura? Aprendi contedos sobre Geometria Figuras e Formas Geomtricas? Aprendi contedos sobre Geometria Ponto e Linha? Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa? Com este programa foi fcil utilizar a geometria? Prefiro realizar construes geomtricas com o material de desenho.

13 - Assinala a opo que te parecer mais apropriada: Atravs do trabalho desenvolvido no Vivaty Studio, senti que:
Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

1 2 3 4 5 6

Trabalhar no computador despertou a criatividade? Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho? Apliquei contedos sobre o Espao - bi e tridimensional? Apliquei contedos sobre o Espao - Perspectiva? Apliquei contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais? Apliquei contedos sobre a Forma -

195


7 8 Textura? Apliquei contedos sobre Cor e Luz? Apliquei contedos sobre o Movimento implcito e explcito?


14 - Assinala a opo que te parecer mais apropriada:
Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

1 2 3

4 5

7 8 9

Sentiste que trabalhar no computador despertou a tua criatividade? Gostaste de criar objectos tridimensionais? Sentiste que tiveste tempo suficiente para criar trabalhos nas aplicaes? Dispes de todos os recursos necessrios na sala de aula para criar trabalhos nas aplicaes? Os colegas da turma ajudaram-te a dominar os programas? Sentiste que trabalhar nos programas de modelao 3d te ajudaram a conhecer melhor o computador? Sentiste que descobriste coisas novas? Conhecias espaos virtuais? Gostaste de interagir nos espaos virtuais?

15. Qual das aplicaes mais gostaste? Bryce 5.5 Doga L3 Google Sketchup Porqu? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Vivaty Studio Avatar Studio

196


16. Qual das aplicaes sentiste como mais difcil? Bryce 5.5 Doga L3 Google Sketchup Porqu? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ Vivaty Studio Avatar Studio

17. O que mais gostaste nas aulas?

_________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________

18. O que menos gostaste nas aulas?

_________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________

Obrigadopelacolaborao!

197

Anexo 10: Questionrio Aplicaes 3D e VRML/X3D em EVT (Professores)


O presente questionrio visa aferir a aplicabilidade de programas de modelao e animao 3D na disciplina de Educao Visual e Tecnolgica. I - Dados pessoais e profissionais: 1. 2.
Idade

20 - 24 41-45 Bacharelato Curso: At 10 1 Ciclo 11 a 20

25 - 30 46 - 50 Licenciatura

31 - 35 51 - 55 Mestrado

36-40 56-65 Doutoramento

Formao Tempo de servio (anos) Nvel de ensino

3. 4.

21 - 30

31 - 40 3 Ciclo

Mais de 40 Secundrio

2 Ciclo

II - Utilizao pessoal de Tecnologias de Informao e Comunicao: 5. Tem computador pessoal? Sim No 6. Dispe de acesso Internet em casa? Sim No

7. Que aplicaes utiliza mais regularmente? Word Aplicaes Grficas Excel Jogos Powerpoint Internet Email Chat/Messenger Outros Se assinalou Outros, por favor indique quais:

8. Qual a sua utilizao mais habitual da internet? (Assinale de 1, mais frequente, a 5, menos frequente) Pesquisa Email Partilha de ficheiros Se assinalouOutros, por favor indique quais: Chat Blogs Outros

198


III Utilizao das Tecnologias de Informao e Comunicao em contexto escolar 9. Com que regularidade utiliza Tecnologias de Informao e Comunicao na sua prtica lectiva? Sempre Muitas Vezes De vez em Quando Raramente Nunca

10. Indique de que forma utiliza as Tecnologias de Informao e Comunicao na sua prtica docente: Apresentaes em PowerPoint Pesquisa na Internet Jogos Didcticos Explorao de Software especfico Explorao de contedos interactivos Preparao de aulas Registos de Avaliao Partilha de informaes com colegas da mesma rea Outros Se assinalou Explorao de Software Especfico, por favor indique quais:

Se assinalou Outros, por favor indique quais:

11. Indique de que forma utiliza as Tecnologias de Informao e Comunicao na sala de aula: Apresentaes em PowerPoint Pesquisa na Internet Jogos Didcticos Explorao de Software especfico Explorao de contedos interactivos Produo de trabalhos pelos alunos Outros

Se assinalou Explorao de Software Especfico, por favor indique quais:

Se assinalou Outros, por favor indique quais:

199


12. Qual , na sua opinio, a utilizao mais eficaz das Tecnologias de Informao e Comunicao na sala de aula como forma de estimular a aprendizagem dos alunos? (Assinale de 1, mais eficaz, a 5, menos eficaz) Apresentaes em PowerPoint sobre contedos disciplinares Pesquisa na Internet sobre contedos disciplinares Jogos Didcticos sobre contedos disciplinares Explorao de Software especfico disciplina Produo de trabalhos pelos alunos Outros

Se assinalou Outros, por favor indique:

Bryce - Assinale a opo que lhe parecer mais apropriada:


Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

Trabalhar no computador desperta a criatividade? Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos? possvel explorar contedos sobre o Espao - bi e tridimensional? possvel explorar contedos sobre o Espao - Perspectiva? possvel explorar contedos sobre Comunicao Letra? possvel explorar contedos sobre a Forma - Textura? possvel explorar contedos sobre Cor e Luz? possvel explorar contedos sobre Geometria Formas e Figuras geomtricas? Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel? O interface do programa simples?

Avatar Studio - Assinale a opo que lhe parecer mais apropriada:


Discordo totalmente Discordo No concordo nem discordo Concordo Concordo totalmente

Trabalhar no computador despertou a criatividade? Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos? possvel explorar contedos sobre a Estrutura - Simetria?

200


possvel explorar contedos sobre o Movimento implcito e explcito? possvel explorar contedos sobre Forma Propores do corpo? possvel explorar contedos sobre a Forma - Textura? Aprendi contedos sobre Cor e Luz? Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel? O interface do programa simples?

201

Anexo 11: Grficos dos questionrios aplicados aos alunos

No

Sim

22

10

15

20

25

Figura 132: Dispe de computador pessoal.

No

Sim

18

10

15

20

Figura 133: Partilha o computador com familiares.

No Sim 0

2 23 5 10 15 20 25

Figura 134: Acesso internet.

202

No

Sim

25

10

20

30

Figura 135: Utiliza regularme ente o com mputador.


Outros Chat/Messenger Internet Jogos Aplicaes sGrficas Email Powerpoint Excel Word 0 5 1 7 10 1 15 20 25 3 11 10 19 7 16 6 21

Figura 136: Qu aplica os alun utilizam regularm ue es nos m mente

10 5 0 1 5 3 1 2 3 4 5

Fig gura 137: Q Qual a utiliz zao do c computado (de 1, mais habitua a 5, menos or al, habitual).

203

A utilizao mais habitual do computador o navegar na internet e jogar. Nas menos habituais encontramos o desenhar e realizar trabalhos de casa. Utilizao do Bryce
Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 1 5 10 15 2 10 12

Figura 138: Trabalhar no computador despertou a criatividade.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 0 5 10 15 3 10

12

Figura 139: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 1 2 4 6 8 10 7 8 8

Figura 140: Aprendi contedos sobre o Espao bi e tridimensional.

204


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 4 6 8 10 12

Figura 141: Aprendi contedos sobre o Espao Perspectiva.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 20 1 6 1 17

Figura 142: Aprendi contedos sobre comunicao Letra.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 0 2 4 6 8 10 12 14 6 7 12

Figura 143: Aprendi contedos sobre a Forma Textura.

205


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 1 5 10 15 6 6 12

Figura 144: Aprendi contedos sobre Cor e Luz


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 1 2 4 6 8 10 12 5 7 11

Figura 145: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa.

Utilizao do Avatar Studio

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 1 2 4

17

20

Figura 146: A utilizao do programa despertou a criatividade.

206


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 1 2 11 12

Figura 147: Disps de tempo suficiente para realizar o seu trabalho.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 1 2 4 6 8 10 12 14 5 6 12

Figura 148: Aprendi contedos sobre a Estrutura Simetria

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 4 6 8 2 7 7

10

Figura 149: Aprendi contedos sobre o Movimento implcito e explcito.

207


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 2 4 6 8 10 2 7 8 8

Figura 150: Aprendi contedos sobre Forma Propores do corpo.

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 2 4

7 13

10

15

Figura 151: Aprendi os contedos sobre a Forma Textura.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 1 1 5 10 15

8 14

Figura 152: Aprendi contedos sobre Cor e Luz.

208


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 2 3 7 13

Figura 153: Compreendi melhor as propores do corpo e do rosto depois de ter experimentado este programa.

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 2 4 6 8 3 5 7

10

Figura 154: Preferi o auto-retrato desenhado para aplicar o que aprendi sobre as propores.

Utilizao do DoGA L3

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 3 5 10 4

12 12

15

209

Figura 155: Trabalhar no computador despertou a criatividade.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 1 2 4 6 8 10 12 4 9 10

Figura 156: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho.

Concordototalmente Concordo Noconcordonem Discordo Discordototalmente 0 2 1 2 4 6 8 6

8 8

10

Figura 157: Aprendi contedos sobre o Espao - bi e tridimensional.

Concordototalmente Concordo Noconcordonem discordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 5 3

7 12

10

15

Figura 158: Aprendi contedos sobre o Espao Perspectiva.

210


Concordototalmente Concordo Noconcordonem discordo Discordo Discordototalmente 0 2 2 4 6 8 10 3 5 7 8

Figura 159: Aprendi contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais.


Concordototalmente Concordo Noconcordonem Discordo Discordototalmente 0 1 2 5 10 15 3 9 10

Figura 160: Aprendi contedos sobre a Forma Textura.

Concordototalmente Concordo Noconcordonem discordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 5 4

7 11

10

15

Figura 161: Aprendi contedos sobre Cor e Luz

211


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 2 4 6 8 10 12 3 3 7 10

Figura 162: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa.

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 2 4 6 3 4

7 9

10

Figura 163: Preferi o desenho de perspectiva para aplicar o que aprendi sobre o tema.

Utilizao do Google Sketchup

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 1 2 3

18

20

212

Figura 164: Trabalhar no computador despertou a criatividade.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 2 4 5

14

Figura 165: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho.

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 2 4 6 8 10 12 1 5 6

13

14

Figura 166: Compreendi melhor contedos sobre o Espao - bi e tridimensional.

Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 2 4 6 8 10 1 2

10 12

12

14

Figura 167: Compreendi melhor contedos sobre o Espao - Perspectiva.

213


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 2 4 6 8 10 2 3 9 9

Figura 168: Compreendi melhor contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais. A maioria dos alunos concorda com esta questo.
Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 4 6 8 10 12 2 2 9 11

Figura 169: Compreendi melhor os contedos sobre a Forma - Textura.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 3 3 6 13

Figura 170: Aprendi contedos sobre Geometria Figuras e Formas Geomtricas.

214


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 0 5 10 15 4 7 14

Figura 171: Aprendi contedos sobre Geometria Ponto e Linha.


Concordototalmente Concordo Noconcordonem Discordo Discordototalmente 0 2 1 3 4 6 8 10 12 2 9 10

Figura 172: Foi mais fcil aprender a perspectiva depois de ter experimentado este programa.
Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 2 4 6 8 10 12 3 3 7

11

Figura 173: Com este programa foi fcil utilizar a geometria.

215


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 1 2 4 6 8 10 12 4 8 10

Figura 174: Prefiro realizar construes geomtricas com o material de desenho.

Utilizao do Vivaty Studio


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 4 5 10 15 2 6 12

Figura 175: Trabalhar no computador despertou a criatividade.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 2 3 4 6 8 10 4

7 9

Figura 176: Tive tempo suficiente para criar o meu trabalho.

216


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 1 3 4 6 8 10 5 7 9

Figura 177: Apliquei contedos sobre o Espao - bi e tridimensional.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 2 4 6 8 10 12 3 5 5 11

Figura 178: Apliquei contedos sobre o Espao - Perspectiva.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 3 3 4 6 8 4 7 7

Figura 179: Apliquei contedos sobre Estrutura Estruturas Tridimensionais.

217


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 3 5 10 15 5 3 12

Figura 180: Apliquei contedos sobre a Forma - Textura.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 4 0 5 6 8 10 6 5 9

Figura 181: Apliquei contedos sobre Cor e Luz.


Concordototalmente Concordo Noconcordonem Discordo Discordototalmente 0 2 4 2 4 6 8 10 7 3 9

Figura 182: Apliquei contedos sobre o Movimento implcito e explcito.

218

3D, VRML/X3D, Espaos Virtuais


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 20 1 1 4 19

Figura 183: Sentiste que trabalhar no computador despertou a tua criatividade.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 0 5 10 15 20 1 9

15

Figura 184: Gostaste de criar objectos tridimensionais.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 2 5 6 12

Figura 185: Sentiste que tiveste tempo suficiente para criar trabalhos nas aplicaes.

219


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 5 10 15 1 3 9 12

Figura 186: Dispes de todos os recursos necessrios na sala de aula para criar trabalhos nas aplicaes.
Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 0 2 4 6 8 10 12 1 11 11

Figura 187: Os colegas da turma ajudaram-te a dominar os programas.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 1 1 5 10 15 9 13

Figura 188: Sentiste que trabalhar nos programas de modelao 3D te ajudaram a conhecer melhor o computador.

220


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 0 0 5 10 15 20 7 18

Figura 189: Sentiste que descobriste coisas novas.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 2 3 3 4 6 8 10 5 6 8

Figura 190: Conhecias espaos virtuais.


Concordototalmente Concordo Noconcordonemdiscordo Discordo Discordototalmente 0 0 0 5 10 15 20 3 6 16

Figura 191: Gostaste de interagir nos espaos virtuais.

221

Aplicaes Favoritas
AvatarStudio VivatyStudio GoogleSketchup DoGAL3 Bryce5.5 0 5 7 10 15 9 2 11 14

Figura 192: Aplicaes favoritas. O Avatar Studio foi a aplicao em que os alunos mais gostaram de trabalhar, seguida do Google SketchUp, DoGA L3 e Bryce. O Vivaty Studio foi o programa que reuniu menor nmero de respostas nesta questo. O tratamento da questo aberta que acompanhava a questo Aplicaes Favoritas explicita as razes das respostas dos alunos. No Avatar Studio os alunos apontaram o gosto pela manipulao do modelo de avatar; para o SketchUp o gosto pela modelao de edifcios e facilidade de trabalho com a geometrias; o DoGA foi visto pelo lado ldico, tendo diversos alunos afirmado que o que mais gostaram foi a possibilidade de construir naves e veculos; o Bryce foi apontado como interessante para criar espaos e objectos. Apesar de ser a aplicao que os alunos menos gostaram, o Vivaty Studio foi apontado como divertido por um aluno. Na generalidade, os alunos indicam que gostaram destes programas por serem criativos e permitirem explorao adaptada s necessidades individuais. Um aluno refere especificamente que gosto dos mundos virtuais, parece magia. Aplicaes mais difceis
AvatarStudio VivatyStudio GoogleSketchup DoGAL3 Bryce5.5 0 4 5 10 15 20 1 6 1 18

Figura 193: Aplicaes mais difceis.


222

Na questo inversa, o Vivaty Studio foi apontado como o programa onde os alunos mais sentiram dificuldades, seguido do DoGA L3 e do Bryce. As respostas confiram a preferncia do Google SketchUp e Avatar Studio pelos alunos. Nas respostas questo aberta, os alunos explicitam o Vivaty como uma aplicao com um interface confuso, sendo difcil de manipular os objectos, e complexa de aprender, mesmo com auxlio do professor. Sobre o DoGA, as opinies negativas prendem-se com os objectos que o programa permite criar. Esta resposta dada por alunas. Quanto ao Bryce, os alunos que o apontaram como difcil expressam complexidade do programa e um aluno refere que o ritmo de aprendizagem foi muito intensivo: tnhamos muita coisa para fazer era difcil. Na questo O que mais gostei nas aulas, as respostas dadas dividem-se em quatro categorias: trabalhar no computador, com quinze respostas; relao com os professores, com onze respostas; trabalhar em grupo, com duas referncias, e outros trabalhos de expresso plstica, com trs referncias. Um aluno refere que o que mais gostou foi aprender coisas novas que no conhecia e outro observa que gostou de quando os professores tm projectos bons para fazer nas aulas Na questo O que menos gostei nas aulas, as respostas dividem-se em cinco grandes categorias: trabalhos em tcnicas tradicionais, com sete referncias; manuteno da disciplina na sala, com seis referncias; relao com a professora, com cinco referncias, momentos de explicao de matria, com quatro referncias, e trabalhar em programas especficos, com cinco referncias. No que respeita categoria relao com a professora, o par pedaggico responsvel por leccionar a disciplina turma sofreu diversas alteraes.

223

Anexo 12: Grficos dos questionrios aplicados a professores

5155 4145 3135 2024 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 194: Idade.


Doutouramento Mestrado Licenciatura Bacharelato 0 1 2 3 4 5

Figura 195: Formao.


NR maisde40 3140 2130 11a20 at10anos 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 196: Tempo de servio.

Secundrio 3ciclo 2ciclo 1ciclo 0 1 2 3 4

224

Figura 197: Nvel de ensino.

No Sim 0 1 2 3 4 5

Figura 198: Dispe de computador pessoal.

No

Sim

Figura 199: Dispe de acesso internet.


Outros Chat/messenger Internet Jogos Aplicaesgrficas Email Powerpoint Excel Word 0 1 2 3 4 5

Figura 200: Quais as aplicaes mais utilizadas .

225


3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1

5 3

1 2 3 4 5

Figura 201: qual a util F lizao ma comum da Interne ais et.


Nu unca Raramente Devezemqua D ando Muitasv vezes Sem mpre 0 0, ,5 1 1, ,5 2 2, ,5 3 3, ,5

Figura 20 Qual a regularidad de utiliz 02: de zao de T na prt TIC tica lectiva
Norespond de Outro os Partilhadeinformaesc comcolegasd da Registo osdeAvalia o Prepa araodeaula as Explora odeconted dosinteractivo os Explor raodeSoftw wareespecfic co Jo ogosDidctico os Pesqu uisanaInterne et Ap presentaese emPowerPoin nt 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Figura 203 Como ut 3: tiliza as TIC na prtic docente C ca e.

226

A pesquisa de informao, realizao de apresentaes e partilha de informaes so as utilizaes mais comuns. A utilizao de TIC em apoio a tarefas burocrticas (preparao de aulas e registos) tambm a mais comum. Das restantes, assinalamos a ausncia de explorao de contedos interactivos.
Noresponde Outros Produodetrabalhospelosalunos Exploraodecontedosinteractivos ExploraodeSoftwareespecfico JogosDidcticos PesquisanaInternet ApresentaesemPowerPoint 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Figura 204: Como utiliza as TIC na sala de aula. As apresentaes em PowerPoint e a pesquisa na Internet so a utilizao mais comum, seguida de produo de trabalhos pelos alunos. Levanta-se a questo: que trabalhos? Relatrios de pesquisa ou utilizao de aplicaes de desenho digital, 3D e outras? Utilizao do Bryce Na sesso de divulgao, a primeira experincia foi dedicada ao Bryce. Foram demonstrados os conceitos elementares do programa, sublinhado o espao de perspectiva, efeitos de luz e aplicao de texturas.

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4 5

Figura 205: Trabalhar no computador desperta a criatividade?

227

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Figura 206: Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos?

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Figura 207: possvel explorar contedos sobre o Espao - bi e tridimensional?

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4 5

Figura 208: possvel explorar contedos sobre o Espao - Perspectiva?

228

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Figura 209: possvel explorar contedos sobre Comunicao Letra?

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 210: possvel explorar contedos sobre a Forma - Textura?


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 211: possvel explorar contedos sobre Cor e Luz?

229


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Figura 212: possvel explorar contedos sobre Geometria Formas e Figuras geomtricas?
ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4 5

Figura 213: Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel?

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 214: O interface do programa simples? Utilizao do Avatar Studio O segundo momento de interveno junto dos docentes envolveu uma experincia de criao de avatares com o programa Avatar Studio. Na utilizao deste programa, observmos uma similaridade entre a reaco das crianas ao programa e a reaco deste grupo restrito de adultos: expresso
230

do gosto por brincar com as opes do programa e com o modelo 3D humano.


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4

Figura 215: Trabalhar no computador despertou a criatividade?


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4

Figura 216: Este programa pode ser utilizado como experincia de aprendizagem pelos alunos?
ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 217: possvel explorar contedos sobre a Estrutura - Simetria?

231


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4 5

Figura 218: possvel explorar contedos sobre o Movimento implcito e explcito?

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4

Figura 219: possvel explorar contedos sobre Forma Propores do corpo?


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 220: possvel explorar contedos sobre a Forma - Textura?

232


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4

Figura 221: possvel explorar contedos sobre Cor e Luz?


ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 1 2 3 4 5

Figura 222: Existem condies materiais para que a utilizao deste programa seja possvel?

ConcordoTotalmente Concordo NoConcordonemDiscordo Discordo Discordototalmente 0 0,5 1 1,5 2 2,5

Figura 223: O interface do programa simples?

233

Anexo 13: Projecto Ildio Pinho - Relatrio Final


RelatrioFinaldeExecuodoProjecto8Edio TtulodoProjecto EscolaProponente Morada SistemaSolarVirtual AgrupamentodeEscolasdaVendadoPinheiro QuintadoMucharro Vendado Pinheiro 2665 Mafra Lisboa

Localidade CdigoPostal

Concelho

Distrito

230 Localidade

VendadoPinheiro

Telefone

21966306 Fax E 219663065 eb23vendapinheiro@netc.pt 0 e mail

ResponsvelpeloProjecto Prof.SniaCristinaPintodeAzevedo TelefonedeContacto CandidaturaN. ProjectoN. DatadeRecepo DescriodasActividadesDesenvolvidas Sesso119deJaneiro Temadasesso:introduoaotrabalhoadesenvolver,mundosvirtuaisemodelao3D.Para introduziratemticaaabordar,foimostradoemmodoofflineaosalunosumexemplodeum espao virtual em VRML/X3D de um sistema solar. O conceito do trabalho foi explorado, envolvendo pesquisa sobre planetas e suas rbitas, recriao destes como objectos virtuais tridimensionaisemontagemdeumespaovirtualcomum. Foi introduzido o Vivaty Studio, uma das aplicaes com que os alunos iro efectuar o trabalho.Estecriamodelos3D,espaosvirtuais,animaoeinteracoemrealidadevirtual, exportandoparaVRMLouX3D.Aprimeirademonstraodaaplicaocentrousenacriaoe texturizao de um objecto recorrendo a formas primitivas (esfera), e animao simples no espao das coordenadas cartesianas (XYZ). Aos alunos foi mostrado uma tcnica para compreenso rpida deste conceito, a regra da mo direita. A texturizao de um objecto 234 219663060 / / / /

tridimensional recorre a imagens simuladoras de textura. Ao aplicar sobre objectos volumtricos,aimagemescolhidadevepoderseraplicadasemfalhasemtodooobjecto.No finaldasesso,forammostradosdoisexemplosdiferentesdeespaosvirtuaisonline:omundo virtualSecondLifeeosmundosvirtuaisalojadosnowebsiteVRMLWorld.net. Estademonstraotevecomoobjectivointroduzirosmundosvirtuaisemostrasvantagense desvantagensdasdiferentesplataformas:oSecondLifeapresentagrandesnveisderealismo, mas depende de um cliente dedicado e de elevadas taxas de trfego de dados. Os espaos virtuaisemVRMLnecessitamdeumplugindevisualizaoeflashactualizadoparasuportede mdulos de chat, com trfego de dados negligvel, uma vez que as normas VRML e X3D suportamcompressodedados. Comopropostadetrabalhoparaaprximasesso,foipedidoaosalunosumapesquisasobre osplanetasdosistemasolaretexturasapropriadasparaaplicaoemobjectosvolumtricos. Sesso226deJaneiro A sesso de trabalho iniciouse com uma reviso do processo de criao e texturizao de formasprimitivas.Emseguida,foramdisponibilizadosaosalunoscomputadoresportteispara quecadagrupodesenvolvesseumaexperinciademodelao,texturizaoeanimaodeum objectovolumtrico.Asessotinhaporobjectivoquecadagrupodealunoscriasseumobjecto planeta,deacordocomosseguintesparmetros:criaodeumaesferatexturizada,criao de uma segunda esfera com modificao das suas propores e aplicao de transparncia, agrupamento das formas e animao no eixo Y (rotao vertical). O trabalho nesta sesso levounosaobservaralgunsproblemasdegestologsticadosequipamentosnadeslocao,e acessoaenergia. Sesso310deFevereiro Autilizaodecomputadoresportteisnasaladeauladosalunos,testadanasessoanterior, levantou problemas de logstica e acesso equalitrio aos equipamentos. Perante a disponibilidade da sala de informtica da escola no horrio escolhido para as sesses de trabalho,optouseporpassaradesenvolverasrestantesactividadesprevistasnestasala.Isto permitiu aumentar o nmero de grupos, diminuindo o nmero de alunos por grupo. Nas sesses seguintes, a quantidade de computadores disponvel permitir que os alunos trabalhemapar.Nestasesso,foipedidaaosalunosumapesquisadetexturasdeplanetas, aplicveis em volumetria. Foilhes sugerido o website Planet Pixel Emporium (http://planetpixelemporium.com/planets.html) pela qualidade das suas texturas. Estas texturas foram aplicadas na criao e animao dos planetas pelos grupos de trabalho. Para melhor gesto dos ficheiros, foi indicado aos alunos a gravao de ficheiros do Vivaty (extensofxw)eficheirosJPGdetexturasempastasespecficas. Sesso417deFevereiro Experincia de interaco em mundos virtuais. Nesta sesso os alunos experimentaram diferentes espaos virtuais alojados na plataforma Odisseia (VRMLWorld.net), de mundos dedicadossocializaoatravsdechat3Damundosquepermitemjogarem3D.Asessofoi 235

estruturada com os seguintes passos: apresentao do site VRMLWorld.net; descoberta individualdemundosvirtuaissociais;navegaoechatdentrodosmundosvirtuais;utilizao epersonalizaodeavatares;diferenciaoentremundossociaisemundosdejogo Sesso524deFevereiro Experincia de criao de avatares tridimensionais. Na sequncia da sesso anterior, foi exploradaacriaodeavatarestridimensionaispersonalizados.Osalunosexperimentarama modificao de uma figura humanide recorrendo ao programa Canal + Avatar Studio. O Avatar Studio uma aplicao desenvolvida pela Canal + Numedia para utilizao com o mundo virtual Deuxime Monde (extinto em 2002). Sem suporte oficial, esta aplicao utilizada pela comunidade de desenvolvimento de aplicaes VRML/X3D como criador de avatares por permitir criar e modificar figuras humanas com animao de movimentos, produzindo ficheiros VRML (norma VRML97) com estrutura humana segundo a norma H ANIM.Ointerfacedaaplicaodesimplesutilizao,permitindoqueutilizadorescomvrios nveis de competncias digitais. Nesta sesso, os alunos manipularam propores da figura humana,rosto,texturasecoresdeummodelohumanidetridimensional.Umaespecificidade daaplicao(necessitardepermissodeadministrao)nopermitiuagravaodosavatares criados pelos alunos em ficheiro VRML. No entanto, o objectivo da sesso foi o de mostrar uma forma simples de criar avatares similares aos que na sesso anterior utilizaram para interagirnosmundosvirtuais. Sesso610deMaro Esta sesso de trabalho foi iniciada com um ponto da situao. Os alunos visualizaram um prottipo do projecto final, elaborado por ns a partir dos modelos j criados. Perante este modelo,indodeencontroaalgumasideiasanteriormenteexpressaspelosalunos,foiproposta uma redefinio e expanso do espao virtual, que passar a incluir um ponto de entrada especfico simulando uma estao espacial, onde os visitantes podem visualizar informao sobreosistemasolarantesdeexplorarorestanteespaovirtualdeplanetasanimados.Este rumo levou a uma nova diviso de tarefas entre os grupos, ficando trs responsveis pela modelao de uma estao espacial, trs responsveis pela modelao de naves, dois responsveis pela criao de fundos em skybox, trs grupos responsveis pela recolha de textosparaaplicaocomotexturadeimagemerecolhadeimagens.Osgruposencarregues decriarumaestaoespacialderamosprimeirospassosnaexploraodoprogramaGoogle Sketchup. No DoGA L3 comearam a ser criados os primeiros modelos tridimensionais de naves. Acriaodeumaskyboxpermitesimular,numespaovirtual,aesfericidadedoespaoreal. Esta tcnica implica a criao de seis imagens (projeces ortogonais) de uma cena tridimensionalcomngulodevisode112,5.Estasseisimagens,aplicadasnonbackground da linguagem VRML/X3D, criam efeitos de espao esfrico. Para produzir estas imagens os alunos vo trabalhar com a aplicao Bryce 5.5. Neste aplicaro um efeito ambiental pr definido (espao) complementado com objectos primitivos com aplicao de texturas de volumebaseadasemobjectosestelares. 236

AlinguagemVRMLnoaceitacaractereslatinos,gerandoerrosdevisualizao.Paratornear este problema os textos recolhidos pelos alunos sero utilizados em imagens JPEG para aplicao como textura em objectos a colocar dentro do espao virtual, permitindo a leitura dosmesmos.AcriaodosJPEGserefectuadanoprogramadeediodeimagemGimp. Sesso717deMaro Esta sesso deu continuidade ao trabalho iniciado na sesso anterior. Os diferentes grupos ocuparamse com tarefas de tratamento de texto, recolha de imagens, modelao tridimensionaldenavesemDogaL3eelaboraodocenrioemBryce.Oprojectodosalunos responsveis pelos projectos de estao espacial revelouse demasiado complexo para os recursosdaversogratuitadoGoogleSketchup,porconterformasarredondadas.Foisugerido aosalunosautilizaodoVivatyStudiocomoferramentademodelao,sendointroduzidoo conceito de modelao booleana (criao de objectos por interseco/corte/unio de duas formas). Sesso824deMaro Esta sesso deu continuidade aos trabalhos das sesses anteriores. Os alunos efectuaram tratamentodetexto,recolhadeimagens,modelaodeobjectostridimensionaisemDoGAL3, modelaobooleanaemVivatyStudioecriaodeumcenriovirtualemBryce. Sesso914deAbril A sesso de trabalho deu continuidade s sesses anteriores. O tratamento de texto foi transferido para o Gimp, para criao de texturas de imagem; os grupos de trabalho que utilizaramoBryceiniciaramarenderizaodasprojecesortogonaisdeskybox,requerendo parmetrosrigorosos;osgruposdedicadosamodelostridimensionaiscontinuaramacriao demodelosemDoGAL3;atarefamaiscomplexafoiadosalunosqueestoacriaromodelo deestaoespacial,atravsdemodelaobooleanaemVivatyStudio. Sesso10:21deAbril Continuao dos trabalhos das sesses anteriores. Nesta fase os grupos de trabalho deram continuidadestarefasqueescolheram. Sesso1112deMaio Perante o interregno nas sesses de trabalho, motivado por visitas de estudo e provas de aferio, foi feito um novo ponto de situao, aferindo o que falta fazer para terminar este projecto: ordenar e animar os planetas do sistema solar, finalizar a renderizao das skybox para posterior seleco final do cenrio do mundo virtual, exportar as naves para VRML, aplicar como textura de imagem os textos referentes a alguns planetas, criar o mdulo de ligaoentrecomponentesdaestaoespacial,pesquisadeimagensparacontextualizaodo espao virtual. Aps este ponto de situao, os alunos foram distribudos pelas diferentes tarefas: pesquisa de imagens, aplicao de texto no Gimp, renderizao de skybox e modelaoemVivatyStudio. 237

Sesso1219deMaio Nesta sesso foi concludo o projecto e estruturado o espao virtual. Foram integrados num ficheironicoosprodutosdotrabalhodosdiferentesgrupos,modelos3D,planetasanimados e texturizados, imagens de textura com informaes sobre os planetas do sistema, imagens dosplanetas,ficheirosdoVivatyStudiocontendomdulosparaabaseespacialeimagensde projecoortogonalskybox. A integrao realizada com a importao dos modelos 3D e sua organizao no espao tridimensional. Foram animadas rbitas planetriase veculos, definida a navegao e ponto devistainicial.Asimagensproduzidaserecolhidasforamaplicadascomoimagemdetextura emformasprimitivas.Devidoaotemporestritoparadesenvolvimentoefectivodesteprojecto sessesde45minutos,afinalizaodoficheirocorrecodeposies,anlisedecdigo, informaes sobre navegao e contexto, publicao na Web, ficou a cargo de um dos docentestendoogrupodecididoospormenoresdestafinalizao. Sesso1326deMaio Conclusodoprojecto.Asessofoidedicadaexploraoeinteracocomomundovirtual produzido pelos alunos. Nesta fase observmos uma restrio de acesso. Com mais de dez utilizadores a aceder simultaneamente ao mundo virtual o plugin de visualizao indicava erro.Navisualizaodosistemasolaraanimaodasrbitasplanetriasfoicriadamantendo arazodosperodosorbitais.Dosalunospartiuumasugestofinal:legendarosplanetaspara fcilidentificao. CaracterizaodosParticipantesnoProjecto(Alunos/Professores/Pais/Outros) Professora Snia Azevedo: docente de Matemtica e Cincias da Natureza. Coordenao cientficadoprojecto. Professor Artur Coelho: docente de Educao Visual e Tecnolgica, Coordenador PTE do Agrupamento.Coordenaotcnica:VRML/X3Demundosvirtuais;processosdetrabalhoem Bryce5.5,AvatarStudio,VivatyStudioeDoGAL3. 26 alunos (Turma 5 C). Todos os alunos pesquisaram informaes sobre os planetas do sistema solar, criaram planetas com aplicao de texturas e animao de rotao no eixo Y, experimentaram a criao de avatares e exploraram espaos virtuais em VRML/X3D. Dois grupos elaboraram o tratamento de texto em Word. Dois grupos criaram ambientes virtuais emBryce5.5pararenderizaocomo skybox.Trs gruposcriarammodelos3Ddenavesem DoGA L3. Dois grupos criaram mdulos de estao espacial em Vivaty Studio. Dois grupos pesquisaramimagensparaaplicaonomundovirtual.Aintegraodosmodelosproduzidos noficheirofinalfoirealizadaemconjuntopelosprofessoresealunos. RecursosUtilizadosemcadaActividade ComputadoresHPCompaqdc7800p;AcessoInternet. 238

Programas:MicrosoftWord,Gimp,VivatyStudio,Bryce5.5,DoGAL3,AvatarStudio2.0 Mundosvirtuais:SecondLife,VRMLWorld. AvaliaoFinaldoProjecto(InstrumentosdeAvaliaoUtilizados) Aavaliaodoprojectoenvolveuduasvertentes:concepodoespaovirtualecolaborao na pesquisa e tratamento de informao. Esta foi realizada por anlise dos trabalhos produzidoseobservaodirecta.Relativoconcepodoespaovirtual,avalimos:Graude dificuldadedatarefa,Capacidadededominarumprogramademodelao3D,Capacidadede resoluo de problemas, Colaborao entre pares. Relativo ao tratamento de informao, avalimos: Capacidade de pesquisa, Sntese e tratamento de informao, Competncias relacionadascomCinciasdaNatureza. A avaliao foi expressa qualitativamente na rea curricular no disciplinar de Formao Cvica,desenvolvendocompetnciasdecompetnciasparaaacoesentidocrticoperantea realidade envolvente, capacidade de viver com outros e de cooperar, capacidade de tomar partenodebatepblico. ResultadosAtingidos/Concluses Observmosumforteenvolvimentodogrupodealunosnodesenrolardasfasesdepesquisae criaocomnfasenodesenvolvimentocolaborativodastarefas. Procurmosintegrardiferentessaberesnodesenvolvimentodeumprojectoabrangentenuma perspectivainterdisciplinar.NesteprojectoforamabordadascompetnciasligadassCincias da Natureza (Estudo do Sistema Solar), Educao Visual e Tecnolgica (Luz/Cor, Textura, Forma),Matemtica(FormasGeomtricas,estmulovisualizaotridimensionaldoespao), TIC (Domnio de Software Comum, Explorao de Software), competncias transversais de pesquisa,tratamentodeinformaoetrabalhocolaborativo. Um ponto importante deste projecto foi a divulgao de tecnologias digitais abertas e aplicaesderealidadevirtualcomnfasenaexperimentaoedescobertaactiva.Utilizamos de programas de fonte aberta equilibrando imperativos econmicos e o respeito pela propriedade intelectual. A realidade virtual e o VRML/X3D so tecnologias com pouca divulgao fora de ambientes de pesquisa cientfica e desenvolvimento de aplicaes especficas.Atravsdejogoseoutrosprodutosculturaisaudiovisuaisascrianasejovenstm acesso a tecnologias similares como utilizadoresconsumidores. Neste projecto trabalharam comtecnologiasavanadasnapticadeutilizadorcriador. Contribumoscomobservaesquepermitemaprofundaraaplicabilidadedarealidadevirtual noimersivaemprojectospedaggicosecomoferramentagratuitaeacessvelparaproduo decontedosdigitaisporprofessoresealunos. O resultado final deste projecto foi a criao de um ambiente virtual no imersivo em duas opes:ficheirosparaexploraoemcomputador,emundovirtualmultiutilizador. Observaes 239

O resultado final deste projecto constituise em: recurso Sistema Solar Virtual, ficheiro X3D com respectivas texturas para explorao no computador; mundo virtual multiutilizador SistemaSolarVirtual,disponvelnoendereoWeb: http://vrmlworld.net/frameset.php?title=SistemaSolar Virtual&url=http://vrml.webatu.com/vrml/solarIP.x3d. Nota:visualizaroficheiroX3DrequeraaplicaoBSContact.Paravisitareinteragirnomundo virtualnecessriooInternetExplorer,FlasheBSContact. Anexos NesteCDpodeserconsultado:ficheiroX3Ddomundovirtual,vdeocomrecolhadeimagens efectuada durante o desenrolar de actividades, dirio de bordo da aplicao do projecto e relatriosintercalares.AaplicaodevisualizaoBSContactpodeserinstaladaapartirdo CD.Imagens:

Figura224:SistemaSolarVirtualIntroduoaoVivatyStudio.

Figura225:SistemaSolarVirtualManipulandoumaesfera

240

Figura226:SistemaSolarVirtualAplicandoumatextura.

Figura227:SistemaSolarVirtualanimao.

241

Figura228:SistemaSolarVirtualInteraconomundodejogoVRMLGrandPrix.

Figura229:SistemaSolarVirtualAvatarStudio,manipulaodorosto.

Figura230:SistemaSolarVirtualModelaobooleanadomdulodaestaoespacial.

242

Figura231:SistemaSolarVirtualCriaodenavesemDoGAL3.

Figura232:SistemaSolarVirtualCriaodenavesemDoGAL3.

243

Figura233:SistemaSolarVirtualCriaodecenrioemBryce.

Figura234:SistemaSolarVirtualTextoaplicadoparatexturadeimagem.

Figura235:SistemaSolarVirtualProjecoortogonalfrontal(skybox).

244

Figura236:SistemaSolarVirtualNavemodeladaemDoGAL3

Figura237:SistemaSolarVirtualVaivmespacialmodeladoemDoGAL3

Figura238:SistemaSolarVirtualAspectofinalonline.

245

Figura239:SistemaSolarVirtualCapturadeecrdoficheirofinalcomgrafodecena.

TermodeResponsabilidade AEscolaBeneficiriadeclaraquetomouconhecimentodetodasasinformaescontidasnopresente RelatrioFinaldeExecuoeatestaascomosendoverdadeiras. RepresentantedaEscola Nome JosAntnioFelgueiras Cargo Assinatura Director 28 /Maio / 2010

(Colocarocarimboouoselobrancodaescola) Data CoordenadordoProjecto Nome SniaCristinaPintodeAzevedo Assinatura Data

28

/Maio

/ 2010

246

Anexo 14: Planificao inicial

MundosVirtuais:Criaoteumundo
CriaodemundosvirtuaisemVRML/x3drecorrendoutilizaodesoftwaredemodelaotridimensional
Experincias de Aprendizagem 1Introduo aosmundos virtuais. Tempo 1aula (90 min) Actividades Exploraoem grupodosite vrmlworld.net+outrossites. Sublinharqueoqueseexplora oresultadodaagregaode trabalhoemvriosprogramas. Constituiodegruposde trabalho:gruposde2alunos (1). Exploraodeconceitos elementaresdamodelaoem 3D:pontosdevista,iluminao, textura,modelaobooleana Criarumapaisagemvirtual commanipulaodeterrenos, luzambientaletexturas. Escreveronomeem3D (manipulaoavanadade terrenos)recurso3dterrainver Web Contedos CompetnciasEspecficas Recursos Sala8(TIC) Flash BsContact Projector

2Bryce

4aulas (180 min)

Comunicao Desenhodeletrasapartirdevrias estruturas Selecodeletras Aimagem Tiposdeletras Forma,espaoeestruturadaletra Ampliaodaletra Letrascriadas/imaginadas Espao Espaobietridimensional Composio Relatividadedaposioconsoanteo

Comunicao Descodificardiferentesprodutos grficos. Conceberobjectosgrficosaplicando regrasdacomunicaovisual: composio,relaoforma/fundoe mdulo/padro. Compreendereinterpretarsmbolose sistemasdesinaisvisuais. Utilizarasimbologiavisualcominteno funcional. Aplicarregrasderepresentao

12Computadores Bryce5.5 Projector Apresentaoe documentao sobreBryce.

247


observado:acima/abaixo,perto/longe, maior/menor,dentro/fora Enquadramentodacomposio Noodeperspectiva Forma Elementosdaforma:luz/cor,linha, superfcie,volume,textura,estrutura Propores Texturasnaturaiseartificiais(revises) Atexturacomoelementoformadorde superfcie Atexturacomoelementoestrutural plsticodaforma Cor/Luz Luz/cor,cor/sombreado Trabalho Organizaodotrabalho Higieneesegurananotrabalho Planificarascondiesnecessriaspara otrabalho Criarumavatarpersonalizado Estrutura manipulandoosrecursosda Estruturasbidimensionais aplicaoAvatarStudio: Simetria,assimetria,rotao,eixode simetria ExploraodoAvatar Forma Studio. Elementosdaforma:luz/cor,linha, DesenhodoRosto: superfcie,volume,textura,estrutura proporesdorosto,auto Propores retrato. Texturasnaturaiseartificiais(revises) Digitalizao,tratamento Aexpressividadedatextura:texturas deimagemeaplicaocomo regulareseirregulares texturanoAvatarStudio. Cor/Luz Acorcomoelementorepresentativo Acorcomoelementosimblicoda convencionalemlettering,desenho geomtrico,mapas,esquemase grficos. Espao Reconhecerprocessosderepresentao doespaoaduasdimenses: sobreposio,tamanhorelativodos objectos,textura,luz/coreperspectiva linear. Organizarcomfuncionalidadee equilbriovisualosespaos bidimensionaisetridimensionais.

3AvatarStudio

4aulas (180 min)

Estrutura Compreendereutilizar intencionalmenteaestruturadasformas atravsdainterpretaodosseus elementos. Compreenderaestruturadasformas percepcionadas,relacionandoaspartes comotodoeentresi. Relacionarasformasnaturaise/ou construdascomasrespectivasfunes, materiaisqueasconstituemetcnicas. Criarcomposiesbidimensionaise tridimensionaisapartirdaobservaoe

12Computadores Canal+Avatar Studio Gimp Projector Scanner Apresentaoe documentao sobrePropores doRostoe aplicaoa explorar. FolhaA4 LpisHB/B

248


representao Trabalho Organizaodotrabalho Higieneesegurananotrabalho Planificarascondiesnecessriaspara otrabalho Estrutura Naturaiseartificiais(revises) Internaseexternas(revises) Resistnciaeequilbrio Relaoformaestrutura Tiposdeestrutura Estruturasbidimensionais Estruturastridimensionais Estruturassimplese complexas/regulareseirregulares Trabalho Organizaodotrabalho Higieneesegurananotrabalho Planificarascondiesnecessriaspara otrabalho Espao Espaobietridimensional Espaosaberto/fechado, interior/exterior Ampliaoereduo Relatividadedaposioconsoanteo observado:acima/abaixo,perto/longe, maior/menor,dentro/fora Enquadramentodacomposio Noodeperspectiva Estrutura Naturaiseartificiais(revises) Internaseexternas(revises) daimaginao,utilizando expressivamenteoselementosda forma. Forma Reconhecerasproporesenoesde antropometrianarepresentaoda figurahumana. Compreenderasposiesrelativasentre oobservadoreosobjectos percepcionados. Compreenderaestruturadasformas percepcionadas,relacionandoaspartes comotodoeentresi. ElementosdaComunicaoVisual Reconhecerprocessosderepresentao doespaoaduasdimenses:luz/cor. Compreenderarelaoentreluz/cor, sntesesubtractiva,qualidadetrmicae contraste. Compreendereinterpretarsmbolose sistemasdesinaisvisuais. Utilizarasimbologiavisualcominteno funcional. Medida Rgua Lpisdecor CanetasdeFeltro

4DogaL3

4aulas Criaodemodelos3dpara (180 exportaoparaoutras min) aplicaes.

ExploraodoDogaL3 Criaodeummodelode objecto/veculo Experinciadeimportao emBryce(dxf)

12Computadores DogaL3 Projector Apresentaoe documentao sobreaplicaoa explorar.

5Google Sketchup

4aulas (180 min)

Criaodeedifcios recorrendoferramenta extrude. ExploraodoGoogle Sketchup. Extrusodeformaspara criaodeespaos interiores. Postaldenatal:umacasa em3Dparaopainatal(*): modelaoemSketchup;

12Computadores GoogleSketchup Projector Impressora Apresentaoe documentao sobreaplicaoa explorar. FolhasA4 LpisHB/B Rgua Compasso Lpisdecor

249

impresso;recortee colagemconjugadaoutros elementosdecorativos temticos(estrelas desenhadaspelosalunos, elementosgrficos).


Relaoformaestrutura Estruturasbidimensionais Estruturastridimensionais Geometria Relaodefiguraseformasgeomtricas nonossodiaadia ngulos:identificao,construoe medio Circunfernciasconcntricas Circunfernciasexcntricas Circunfernciassecantes Traadodefigurasinscritas Composioutilizandoasvriasfiguras geomtricasdadas Arcodecircunferncia Formasgeomtricas Medida Instrumentosdemedioaplicao Efectuarmedies:comprimento, superfcies,volumes,ngulos, dimetros,massas,tempo,temperatura Espao Espaobietridimensional Espaosaberto/fechado, interior/exterior Ampliaoereduo Composio Enquadramentodacomposio Noodeperspectiva Tiposdeperspectiva:perspectivalinear eperspectivacavaleira Estrutura Naturaiseartificiais(revises) Estruturastridimensionais Medirecontrolardistnciase dimensesexpressasemmilmetros. Identificareusarracionalmenteos instrumentos. Utilizarcomcorrecoosinstrumentos decontroloemedida. Material Seleccionarosmateriaisadequadospara aplicarnaresoluodeproblemas concretos. Seleccionareaplicarosmateriaistendo emcontaassuasqualidades expressivas/estticas. CanetasdeFeltro Cola Tesoura JornaiseRevistas.

6VivatyStudio

8aulas (360 min)

Integraodeelementos criadosnasaplicaes abordadasanteriormente paracriarumespaovirtual. Planearummundovirtual (emgrupo) ExploraodoVivatyStudio Estruturaoerecursos; Animao Luz

Movimento Identificaroselementosdeuma estruturamvel. Predisporseautilizaras disponibilidadestcnicasdocomputador pessoaledosseusperifricos. Verificarofuncionamentodeum objectoconstrudo. Trabalho Mantercomportamentossaudveise

250

Fundo Posicionamentode elementos Propores,rotao, translao Elaborarcenrioeterreno (seaplicvel)emBryce CriarmodelosemDoga CriarEdifciosemSketchup Importarrecursosonline (**) Exportaoparaoformato X3D. PublicaonaWeb(servidor adesignar).
Forma Elementosdaforma:luz/cor,linha, superfcie,volume,textura,estrutura Propores Influnciadaluznapercepodaforma Texturasnaturaiseartificiais(revises) Aexpressividadedatextura:texturas regulareseirregulares Geometria Composioutilizandoasvriasfiguras geomtricasdadas Cor/Luz Teoriadacor/reflexoerefracodaluz Composio Luz/cor,cor/sombreado Tonalidadesdacor Saturaodacor Movimento Movimento/imobilidade Movimento:Aco,Direco,Sentido, Ritmo,Variao Movimentoimplcito(revises) Movimentoexplcito(revises) Tiposdemovimento(variaonoespao trajectria):Rectilneos,Curvilneos, Peridicos/uniformes/acelerados (variaonotempo/ritmo) Trabalho Organizaodotrabalho Tcnicasespecficasemfunodos materiais Higieneesegurananotrabalho Planificarascondiesnecessriaspara otrabalho segurosduranteotrabalhoprtico. Seleccionarinformaespertinentes. Exprimiropensamentocomaajudado desenho(esbooseesquemassimples). Seguirinstruestcnicasredigidasde formasimples

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RecursosWeb: Disciplinamoodle(repositrio,fruns):http://agvendapinheirom.ccems.pt/course/view.php?id=166 Texto3DemBryce:http://www.daz3d.com/i.x/tutorial/tutorial//?id=756 Perspectiva:http://www.slideshare.net/coelhoelectrico/perspectiva1418506 ProporesdoRosto:http://www.slideshare.net/coelhoelectrico/proporesdorostopresentation Modelos3D:http://www.hongkiat.com/blog/60excellentfree3dmodelwebsites/ (*)Actividade obrigatriadedepartamento. (**)Recorreraaplicaesquediminuamacontagemdepolgonosemmodelos3D. Ostemposprevistossomnimos,podendoseradaptadossnecessidadesdafasedetrabalho. Competnciasgerais:terodeestardeacordocomodefinidonoprojectocurriculardaturma(aseleccionaraquandodareuniodeconselhodeturmadeNovembro). Oscomputadoressero12portteisHPCompaqnx6325.Sistemaoperativo:WindowsXP.Pacotedesoftwareainstalar:pluginBSContact;Bryce5.5;Gimp;Canal+ AvatarStudio;DogaL3;GoogleSketchup;VivatyStudio.Acessointernet:apenassala8ouGigaEstudo.Saladeaulassala14,semcoberturaderede.

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Artur Coelho
Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro Departamento de Expresses/Coordenao PTE Contactos: coelhoelectrico@gmail.com Sites Web: http://intergalacticrobot.blogspot.com/ http://tracosdecor.freehostia.com/index.htm http://mvx3d.blogspot.com/

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