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LIVRO DO JOGADOR
SUPLEMENTODE
RPG
Jeremy
Crawford
Mike Mearls
James
Wyatt
lNTRODUO A Fonte de Poder Primitivo 1: Raas de Personagem Devas Ferais Gnomos Criaturas Pequenas GoBas Meio-Orcs Trilhas Exemplares Raciais Abenoado Rochoso Cavaleiro Shiere Descendente de Arkhosia Encarnado AncestraL Enganador Ferico Explorador Experiente Guardio do Crepsculo Halfling Vigarista Nobre Turathi Perseguidor da Lua Primognito de Moradin Selvagem da Fria Sangunea 2: CLASSES DE PERSONAGD1 Brbaro Poderes de Brbaro Trilhas Exemplares Corredor Selvagem Enfi.Irecido Frentico Guerreiro Urso Nobre Aterrorizante Bardo Poderes de Bardo Trilhas Exemplares Chantre da Guerra Estudante dos Sete Versejador do Vero Voz do Trovo Druida Poderes de Druida Trilhas Exemplares Caador dos Cus Guardio da Chama Oculta Guardio do Portal Vivo Perseguidor da Lua de Sangue Feiticeiro Poderes de Feiticeiro Trilhas Exemplares Adepto da Pele Demonaca Herdeiro da Alma Dracnica Mago Selvagem Nascente Arcana
4 5 6 8 10 12 13 14 16 18 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 32 34 46 46 47 48 49 5O 52 62 62 63 64 65 66 68 80 80 81 82 83 84 86 96 96 97 98 99
Guardio Poderes de Forma Guardi Poderes de Guardio Trilhas Exemplares Campeo Crneo Guardio da Clera Sanguinria Lorde Verdejante Sentinela da Tempestade Invocador Invocadores e Divindades Poderes de Invocador Trilhas Exemplares Aspecto Angelical Chama da Esperana Martelo da Vingana Porta-Voz da Mcula Vingador Vingadores e Divindades Poderes de Vingador. Trilhas Exemplares Assassino Zeloso Juramentado Martelo do Julgamento Semblante Verdadeiro Xam Personalizando Companheiros Espirituais Poderes de Xam Trilhas Exemplares Discpulo da Serpente Mundo Esprito Tempestuoso Pantera Fantasma Xam Grande Urso Destinos picos Arauto da Perdio Avatar Primitivo Cantor do Destino Esprito Glorioso Protetor do Conhecimento Reverenciado 3: OPES DE PERSONAGEM Antecedentes Geogrfico Social Nascncia Ocupacional Antecedentes Raciais Outros Beneficios emJogo Talentos Talentos do Estgio Heroico
100 1O 1 l 02 114 114 115 116 117 118 120 120 132 13 2 133 134 135 136 13 7 138 148 148 149 150 15 1 152 15 3 154 166 166 167 168 169 170 170 171 172 173 174 175 176 1 78 178 178 l 78 179 180 182 184 184
Talentos do Estgio Exemplar Talentos do Estgio pico Equipamento de Aventura Itens Mgicos Armaduras Armas Bastes Cajados Totens Itens Maravilhosos Rituais Livros de Rituais Alternativos Descries dos Rituais Afetar Fogo Mundano Amizade Animal ria da Revelao Balbuciar dos Tolos Cano de Ninar Cano do Descanso Pleno Cano do Sustento Canto do Viajante Chamado do Guia da Natureza Controlar o Clima Criar Acampamento Enroscar Falar com a Natureza Florescer Forma de rvore Melodia da Alegria Pau -Ferro Pirotecnia Quintilha Eloquente Refro da Verdade Reverter Portal Travessia de rvores Viglia da Wyvern APNUlCE: ATUALlZAO DE REGRAS Lendo os Poderes O Formato dos Poderes A Descrio do Poder A Condio Marcado Efeitos de Movimento Palavras-Chave Dano Adicional Regras de Furtividade Blefe Furtividade GLOSSR10 lNUlCE
190 194 197 19 7 19 7 203 205 206 207 209 211 211 212 212 212 212 213 213 213 213 214 214 215 215 215 215 216 216 216 216 216 216 217 217 217 217
218 218 218 218 218 219 219 221 222 222 222 223 223
evoluir! O Livro do JOEador 2 a expanso mais importante at o momento da 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS. O Livro do JOEador apresenta oito raas e oito classes. Este livro apresenta cinco raas adicionais e oito novas classes, incluindo algumas antigas prediletas e outras totalmente novas, juntamente com uma gama de novas opes para qualquer tipo de personagem. O Captulo 1 apresenta cinco raas adicionais. O gnomo e o feral foram adicionados do Manual dos Monstros e so reproduzidos aqui. A raa Golias (apresentada no livro Races ofStone, de 2004) e o meio-orc retomam ao D&D, atualizados. Os devas so uma nova raa de espritos imortais reencarnados em busca da perfeio de suas almas. Esse captulo tambm inclui trilhas exemplares especficas para as raas deste livro e do Livro doJoEador. O Captulo 2 compe o corao do livro, apresentando oito novas classes. Jogadores de D&D de longa data reconhecero algumas classes de verses anteriores, mas no da mesma forma que elas foram inseridas aqui. Expandimos as classes arcanas que agora incluem o bardo e o feiticeiro. O invocador e o vingador se unem s classes divinas. A fonte de poder primitivo tem sua estreia com classes para as quatro funes: o brbaro, o druida, o guardio e o xam. Encerramos o captulo com seis novos destinos picos. O Capitulo 3 introduz o conceito de antecedentes, um novo elemento de jogo que pode ser usado para personalizar o personagem e serve de ferramenta para expandir a personalidade e histria dele. Se estiver usando o Guia do JoEador de FORGOTIEN REALMS, voc j est familiarizado com o conceito de escolher uma regio natal para seu personagem e receber o beneficio de acordo com sua escolha. Os antecedentes apresentados aqui oferecem dezenas de ideias para expandir a historia de seu personagem e escolher beneficios relacionados. Esse captulo tambm apresenta novos talentos, equipamentos e itens mgicos, incluindo armaduras, armas e implementos para serem usados com as novas classes. O captulo termina com uma srie de novos rituais. No final do livro h um apndice importante com algumas atualizaes de regras. Ele traz explicaes sobre como interpretar a descrio de um poder, inclui novas regras aplicveis aos poderes do livro - em especial, regras sobre palavras-chaves como forma animal, esprito e convocao.
PREPARE - SE para
O jogo de D&D est em constante evoluo. O Livro do JOEador 2 o segundo livro de uma srie que, ao longo dos anos, trar mais opes aos personagens. Contudo, o jogo tambm muda de formas mais sutis e a melhor forma de acompanhar essas mudanas visitar o site da Wizards of the Coast e da Devir Livraria.
INTRODUO
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A
.J
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Isso no significa que um personagem primitivo deve oser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~ desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O inimigos em comum, A grande preocupao de um perso- ~ nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~ De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao humana e de outras raas tambm fazem parte da natureza como as florestas e montanhas primevas e tambm merecem ser protegidos. Muitos personagens primitivos respeitam os deuses, pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado o mundo num estado eterno de mudana, no muito diferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses malignos preferem governar um mundo a destru-Ia. Por essa razo, personagens dotados de poderes primitivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos espritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de senhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amigveis com relao aos espritos da natureza. Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois os personagens literalmente evocam os espritos primitivos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formidvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habitarem seus corpos, entrando num transe de fria onde a ferocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro. Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das rvores e dos animais para transformarem seus corpos, dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas canalizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse poderoso esprito, Outros personagens evocam espritos primitivos para criar efeitos externos. Xams usam espritos companheiros como elo principal com o mundo espiritual, Um companheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos - efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao companheiro espiritual do xam. Os druidas tambm conseguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar exploses flamejantes.
INTRODUO
CAPTULO
OITO raas descritas no Livro do Joaador so as raas heroicas mais comuns no mundo de DUNGEONS & DRAGONS, mas no so as nicas. Este captulo apresenta cinco raas novas, do humilde gnomo ao iluminado deva. Duas dessas raas - o gnomo e o feral - aparecem no Manual dos Monstros, mas foram reformuladas para se adaptarem utilizao pelos PdJs. (Asinformaes neste livro substituem as encontradas no Manual dos Monstros.) As outras raas - deva, golias e meio-orc - so novas adies ao jogo. Este captulo tambm apresenta trilhas exemplares para as raas deste livro e do Livro do Joaador. As raas apresentadas aqui seguem o mesmo formato usado no Livro do Joaador. Quando estiver criando um personagem, voc pode escolher as raas apresentadas aqui em vez das do Livro do Joaador. Os devas so criaturas nobres e virtuosas que buscam atingir a perfeio por meio de um ciclo interminvel de reencarnaes. Eles eram espritos imortais que serviam os deuses do bem, mas agora esto presos carne, para melhor combater as foras do mal no mundo e alm dele. Os gnomos so descendentes de fadas pequenos e furtivos que apreciam a sagacidade mental e a habilidade de passarem despercebidos. Eles tm predileo por iluses e pela enganao. Costumam explorar o mundo com olhos curiosos e maravilhados. Os golias vivem nas altitudes montanhosas, viajando com grupos migratrios de alces e outros animais de caa. Eles encaram a vida como uma grande competio e contam com o poder primitivo para aprimorar sua j considervel fora e tolerncia fisica. Os meio-orcs combinam as melhores caractersticas dos humanos e orcs e so fortes, decisivos e habilidosos. Apreciam os pequenos prazeres da vida, de banquetes e festas at o calor do combate. Os ferais carregam o sangue de licantropos nas veias. No calor da batalha, eles canalizam sua fera interior, liberando a selvageria que espreita sob a superficie. So predadores natos, definindo o mundo em termos simples: existem os caadores e existem as presas.
As
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Espritos imortais encarnaes da virtude, nascidos e renascidos numa vida mortal no mundo natural.
ASPECTOS RACIAIS Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m Peso Mdio: 79 kg - 127 kg Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, + 2 em Sabedoria Tamanho: Mdio Deslocamento: 6 quadrados Viso: Normal Idiomas: Comum, escolha mais duas Bnus nas Percias: + 2 em Histria, +2 em Religio Majestade Astral: Os devas recebem + 1 de bnus em todas as defesas contra ataques realizados por criaturas sangrando. Resistncia Astral: Os devas tm resistncia vs. necrtico e radiante igual a 5 + metade do nvel do personagem. Origem Imortal: O esprito desta raa nativo do Mar Astral, portanto os devas so considerados criaturas imortais para efeitos relacionados sua origem. Memria de Mil Vidas: Os devas recebem o poder Memria de MilVidas.
Memria de
Mil
Vidas
Como sonhos, memrias de vidas passadas retomam para ajud-Ia. Encontro Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O deva realiza uma jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de atributo e no gosta do resultado. Efeito: O personagem adiciona 1d6 ao resultado da jogada que ativou o gatilho.
Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que um dia j foram: servos imortais dos deuses do bem; espritos que escolher se prender ao mundo na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar uma guerra eterna contra as foras da escurido. A maioria dos devas extremamente comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o caminho do mal: quando a alma de um deva corrompida, ele pode renascer como um rakshasa. Jogue com um deva se voc quiser ... . Ter vagas lembrana de sua conexo com suas milhares de vidas heroicas. . Abraar a causa do bem e buscar a perfeio em tudo o que fizer. . Pertencer a uma raa que privilegia as classes vingador, clrigo, invocador e mago.
APARNCIA FSICA
A aparncia dos devas muito similar a dos humanos, mas com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. So quase to altos quanto os draconatos, mas muito mais esbeltos. A colorao dos devas mais distinta que a dos humanos. Eles possuem padres claros e escuros na pela. As partes claras so brancas como giz e as escuras variam do azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indivduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, trax e ombros. O cabelo de um deva costuma ser da mesma cor dos padres de sua pele. Quando descansam, sentados ou em p, os devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de posio e seus olhos s so movimentados quando eles esto analisando algo ativamente. Os devas no podem ter filhos. Quando um deles morre, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as oraes apropriadas para os deuses do bem.
Devas no contam com cidades ou uma sociedade ~ prpria e so to poucos que um deva poderia passar a: uma vida inteira sem sequer encontrar outro de sua Cl raa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os devas recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religio e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereos para a cabea semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas extravagncias. Caractersticas dos Devas: Dedicado, devotado, elegante, esclarecido, espiritualizado, ntegro, introspectivo, mstico, pensativo, refinado Nornes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah, Eben, Elyas, Galad, Gamal, Riyal, Iannes, Kerem, Mahar, Marach, Mathas, Natan, Nehem, Oris, Raham, Ronen, Samel, Sered, Tavar,Vered, Zachar Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana, DaneI, Darah, Davi, Elka, Eranah, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael, Kana, Kayah, Lihi, Mahel, Marek, Noma, Navah, Paziah, Ravah, Riya, Sada, Shara, Tirah
AVENTUREIROS DEVAS
Trs exemplos de aventureiros devas so descritos abaixo: Galad um deva mago que acredita que o objetivo de sua existncia alcanar o conhecimento perfeito do universo. Ele acredita que seu poder arcano uma manifestao de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas e que nesta vida, ou talvez na prxima, ele ir atingir o domnio perfeito e se transformar em um semideus, libertando-se do ciclo de reencarnaes. Eranah um invocador que utiliza o poder de Bahamut. Assim como seu deus combateu Tiamat quando o mundo era jovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta encarnao lutar contra drages malignos e crias dracnicas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em sua mente como ecos da voz do Drago de Platina quando ela invoca sua fria contra seus inimigos. Raham um xam que aceitou sua vida no mundo natural, abandonando todos os preceitos de sua existncia astral anterior. Os espritos primitivos do mundo so seus patronos e aliados, no os deuses que ele deixou para trs. Raham considera seu renascimento eterno como parte do ciclo da natureza e no deseja escapar dele.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Esses ferozes herdeiros da selva so a mistura perfeita entre as raas civilizadas e a besta selva8em. ASPECTOS RACIAIS Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m Peso Mdio: 59 kg - 82 kg Tamanho: Mdio Deslocamento: 6 quadrados Viso: Penumbra Idiomas: Comum, escolha mais um FERALDENTE-ALONGADO Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia Mutao do Dente-Alongado:
recebem Os ferais dente-alongados o poder mutao do dente-a{on8ado.
FERALGARRA-NAVALHA Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade Mutao do Dente-Alongado:
Os ferais garras-navalha cebem o poder mutao do 8arra-navalha. re-
Mutao do Dente-Alongado
Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto mais selvaBem. Encontro . Cura Ao Mnima Pessoal Condio: O personagem deve estar sangrando. Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando. Nvel 11: Regenerao 4. Nvel 21: Regenerao 6.
Mutao do Garra-Navalha
Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto mais selvaBem. Encontro Ao Mnima Pessoal Condio: O personagem deve estar sangrando. Efeito: At o final do encontro, o deslocamento do personagem aumenta em 2 quadrados e ele recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos.
Ferais so caadores implacveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade de se transformarem completamente como seus ancestrais licantropos, os ferais adquirem traos bestiais no calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
Jogue com um feral se voc quiser ... Canalizar a fora ou a velocidade animal em batalha. Ser um personagem em sintonia com sua natureza selvagem primitiva. Pertencer a uma raa que privilegia as classes druida, guardio, guerreiro e patrulheiro.
Caractersticas dos Ferais: Ativo, alerta, autossuficiente, esprito livre, exagerado, feroz, intuitivo, perceptivo, predador, selvagem Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint, Frost, River,Rock, Storm, Thorn, Tor Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada, Hazel, Iris, Lily,Rain, Rose, Vero
Vl :;;: ffi
1.1..
APARNCIA FSICA
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de caractersticas animalescas. Seus corpos so geis e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traos bestiais, com narizes largos e achatados, olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom amarronzado. Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens como seus antepassados e possuem caninos levemente projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam seu poder racial mutao do dente-alon8ado. Os ferais garras-navalha so descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam o poder racial mutao do 8arra-navalha. Os ferais vivem tanto quanto os seres humanos.
AVENTUREIROS FERAIS
Trs exemplos de aventureiros ferais so descritos abaixo: Ash um orgulhoso dente-alongado clrigo devoto de Melora. Seu cl se mudou de uma plancie aberta para uma rea prxima a uma pequena cidade aps a queda de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem vida urbana. Ainda assim, durante sua infncia, Ash sentiu um chamado vindo das reas selvagens do mundo e se aventurou alm dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por 10 dias, da cidade at as reas selvagens, acampando na regio e caando, colhendo frutos e orando para os deuses selvagens. Ele planejava retornar aps esses dez dias, mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas, exceto quando no tem escolha, passando seu tempo nas reas naturais, explorando runas antigas e combatendo monstros que so verdadeiras ameaas vida selvagem. Surnrner uma garra-navalha druida cuja tribo ainda vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma lder religiosa que viajava entre os cls da tribo. Em um dos veres, ela decidiu visitar um cl mais ao norte, mas no o encontrou. Ela viajou cada vez mais longe at que encontrou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes de seu cl eram agora escravos dos hobgoblins. Ela planeja retornar at a cidade para libertar seu povo, mas enquanto isso est interessada no poder que alcanou ao se aventurar pelo mundo. Storm um garra-navalha vingador dedicado Rainha de Rapina. Ele no veio de nenhuma tribo, mas de um monastrio onde foi criado e treinado. Por muitos anos, nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um abenoado pela mo da Rainha de Rapina - presenteado com velocidade, furtividade e fora para ser mais perfeito nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do monastrio e se aventurou pelo mundo como sua primeira tarefa para a ordem. Foi ento que ele descobriu outros de sua raa e comeou a questionar premissas fundamentais sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele decidiu se unir a um grupo de aventureiros at descobrir seu verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, ser bem diferente do que ele havia imaginado.
CAPTULO
1 I Raas
de Personanem
Esses en8anadores li8eiros e furtivos se destacam A8restia das Fadas por evitar serem percebidos.
ASPECTOS RACIAIS Altura Mdia: 1,01 m
-
na
1,10 m
Peso Mdio: 23 Kg- 34 Kg Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, +2 em Carisma Tamanho: Pequeno (consulte a caixa de texto) Deslocamento: 5 quadrados Viso: Penumbra Idiomas: Comum, lfico Bnus nas Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Furtividade Origem Ferica: Os ancestrais
desta raa so nativos da Agrestia das Fadas, portanto os gnomos so considerados criaturas fericas para os efeitos relacionados sua origem.
vez por encontro, os gnomos podem usar o truque de mago som fantasma (Livro doJo8ador, pg. 119) usando uma ao mnima. tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa, os Gnomos podem realizar um teste de Furtividade.
Furtividade Reativa: Se
Desvanecer
Voc fica invisvel em resposta ao periBo.
Encontro
+ Iluso
Reao Imediata Pessoal Gatilho: O gnomo sofre dano Efeito: O gnomo fica invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno.
Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatura pequena sobreviver ser ignorada. Enquanto sofriam como escravos nas garras tirnicas dos fomorianos, os gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar a ateno - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos ainda so usados, permitindo que eles prosperem em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito mais perigosas do que eles. Jogue com um gnomo se voc quiser ... Ser curioso, engraado e cheio de truques Depender mais da furtividade e enganao do que da fora bruta e intimidao + Pertencer a uma raa que privilegia as classes bardo, bruxo, feiticeiro e mago
APARNCIA FSICA
Gnomos so pequenos, raramente atingindo mais que 1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traos faciais caractersticos, como ossos da face proeminentes e mandbulas retas. Eles tm uma aparncia mais selvagem que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos da raa apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente no possuem pelos no corpo O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado at um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser praticamente de qualquer cor, do branco plido ao louro, ou desde vrias tonalidades de marrom at o alaranjado ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas negras e brilhantes. Os gnomos tm uma vida to longa quanto dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de 100 anos j possui cabelos brancos e acinzentados e uma pele enrugada que indica um sculo de risadas, mas at mesmo o mais velho dos gnomos mantm a fora e agilidade da juventude.
blema. Eles gostam de conversar, especialmente se utili- ~ zando de respostas rpidas e acaloradas. So inventivos e :2: habilidosos, mas se interessam pouco pelo tipo de tecno- ~ logia encontrada nas cidades humanas. Eles possuem um lJ talento natural para magia e um amor por iluses, msica, poesia e histria. Ansiosos para descobrir o que o mundo tem a oferecer e dispostos a serem surpreendidos por suas maravilhas, os gnomos sadam o mundo com uma curiosidade genuna. Os gnomos que so atraidos para aventuras so, na maioria das vezes, mais impulsionados pela curiosidade e sede por viagens do que por qualquer desejo de riqueza ou glria. A raa j foi subjugada pelos fomorianos, soberanos da Agrestia Sombria, nas cavernas subterrneas de Agrestia das Fadas. Agora eles se lembram de seus antigos mestres mais com medo do que com dio e sentem algum nvel de simpatia pelas criaturas fericas que ficaram para trs, sob ojugo fomoriano - especialmente os esprigganos, que muitos dizem ser gnomos corrompidos. Os gnomos no se relacionam muito bem com os goblins ou kobolds, mas bem como os gnomos, eles preferem evitar as criaturas que no gostam em vez de combat-Ias. Eles so amigos dos eladrin e de outras criaturas fericas pacficas e aqueles que viajam pelo mundo, costumam se relacionar bem com elfos e meio-elfos. Caractersticas dos Gnomos: Amvel, astuto, curioso, discreto, engenhoso, engraado, inteligente, inventivo, malandro, marUloso, reservado Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon, Frug, Kellen, Ku, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn, Wrenn Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella, Lilli, Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana, Zanna
AVENTUREIROS GNOMOS
Dois exemplos de aventureiros gnomos so descritos abaixo: Kellen um gnomo bardo com um senso de humor cido e uma lmina sempre pronta. Ele foi arremessado sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como escravo de um rei fomoriano por uma dcada, antes de finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para libertar a famlia que foi forado a deixar para trs, mas o medo do que o aguarda em seu retorno Agrestia das Fadas o faz adiar esse propsito sempre que pode. Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara a cara com um esprito ferico de tamanho poder que a jovem no conseguia se mover nem falar, somente cumprir suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse esprito, disso ela j est ciente. Essa criatura compartilha seu poder com Orla, atravs do pacto ferico dos bruxos, mas ela sente e cumpre suas ordens sem entender completamente para onde seus comandos a levaro.
PERSONAGENS PEQUENOS
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os Mdios, com as seguintes excees. No podem usar armas de duas mos (pg. 215), como as espadas largas e alabardas. Quando estiverem usando armas versteis (pg. 217), como a espada longa, devero us-Ia com as duas mos, mas no causaro dano adicional por causa disso.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Nmades tribais das montanhas - fortes como a rocha e or8ulhosos como o pico da mais alta montanha. ASPECTOS RACIAIS Altura Mdia: 2,19 m - 2,37 m Peso Mdio: 127 Kg- 154 Kg Valores de Atributo: +2 em Fora,+2 em Constituio Tamanho: Mdio Deslocamento: 6 quadrados Viso: Normal Idiomas: Comum, escolha ano ou gigante. Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Natureza Tenacidade da Montanha: Os golias recebem + 1 de bnus racial na defesa de Vontade. Atleta Poderoso: Quando realizam um teste de Atletismo para pular ou escalar, os golias podem jogar duas vezes e escolher um resultado. Resistncia de pedra: Os golias recebem o poder resistncia de pedra.
Resistncia de Pedra
Encontro Ao Mnima Pessoal Efeito: O golias adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno. Nvel 11 : Resistncia 10 contra todos os tipos de dano. Nvel 21: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.
Os golias so nmades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competio. Seus grupos dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e macios, os golias reverenciam o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua prpria fora fisica. Jogue com um golias se voc quer ... + Ser mais forte e mais resistente que qualquer um. + Ter o domnio das montanhas e cordilheiras.
APARNCIA
FSICA
Os golias so ainda mais altos que os draconatos, com cerca de 2,10 a 3 metros. Sua pele cinza ou marrom, com manchas escuras que eles acreditam ser pistas sobre o destino ou a sorte de cada membro da raa. Sua pele repleta de litodermes - protuberncias de ossos do tamanho de moedas que crescem como pedras em seus braos, ombros, torso e cabea. Eles possuem uma crista ssea logo acima dos olhos, geralmente azuis ou verdes brilhantes. Os membros masculinos da raa so carecas, enquanto as mulheres possuem cabelos negros que normalmente usam cumpridos e com tranas. Os golias podem viver tanto quanto os humanos.
Caractersticas dos Golias: Competitivo, confivel,curio- ~ g so, impulsivo, inquieto, ousado, poderoso, verdadeiro
L:l
Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Kavaki, Keothi, Lo-Kag,Maveith, Meavoi,Thotham, Vimak Nomes Femininos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea
AVENTUREIROS
GOLIAS
Trs exemplos de aventureiros golias so descritos abaixo: Kavaki foi ferido numa avalanche quando era jovem e foi exilado de sua tribo por no conseguir acompanhar quando todos se mudaram para um novo campo de caa. Sua tribo lamentou sua perda, celebrou seus feitos e ento o deixou para morrer. Entretanto, um esprito do carneiro lhe deu abrigo contra as nevascas e tempestades at ele ficar curado e agora ele evoca o poder desse esprito para fortificar sua fria de brbaro. Ainda separado da tribo, Kavaki encontrou uma nova famlia - um grupo de aventureiros - e est determinado a nunca se colocar numa posio onde venha a atrapalhar o grupo. Nalla era uma me de aluguel em sua tribo, cuidando de bebs e crianas enquanto os pais realizavam suas prprias tarefas em prol da tribo. Um dia, quando sua prpria filha morreu em um ataque orc, NalIa sentiu que no poderia mais cuidar de crianas e escolheu o exlio voluntrio. Como uma guerreira, ela encontrou um grupo de aventureiros que agora defende com sua prpria vida, quase como se eles fossem as crianas de sua tribo. Lo-Kag era um comerciante em sua tribo, interagindo regularmente com um cl de anes vizinho. Como um guardio, ele sempre se interessou nas tradies dos anes defensores - guerreiros e paladinos determinados que juraram defender seus cls - at que conseguiu aprender essa tradio com um tutor. Em sua ltima viagem ao cl ano, no entanto, tudo estava deserto. Os cadveres haviam sido jogados do lado de fora da cidadela, mas no havia sinal de luta ou de roubo. Em vez de retornar sua tribo, Lo-Kag saiu pelo mundo para investigar o mistrio da erradicao dos anes.
CAPTULO
Ra~s
de Persona8em
Guerreiros temveis que combinam a determinao dos humanos com a selva8eria dos ores
ASPECTOS RACIAIS Altura Mdia: 1,75 m -1,93 m Peso Mdio: 70 kg - 102 kg Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Destreza Tamanho: Mdio Deslocamento: 6 quadrados Viso: Penumbra Idiomas: Comum, gigante Bnus nas Percias: +2 em Intimidao, +2 em Tolerncia Resilincia dos Meio-ores: Ao sangrar pela primeira vez no encontro, os meio-ores recebem 5 pontos de vida temporrios. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta para 10 no nvel 11 e para 15 no nvel 21, Investida Clere: Os meio-ores recebem +2 de bnus no deslocamento ao realizar uma investida. Assalto Furioso: Os meio-ores recebem o poder assalto furioso.
Assalto Furioso
Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando afora de seu ataque. Encontro Ao livre Pessoal Gatilho: O personagem atinge um inimigo Efeito: O ataque causa 1 [A] de dano adicional se for um ataque com arma ou 1 d8 de dano adicional se no for.
Uma lenda obscura afirma que, quando Corellon extirpou o olho de Grummsh em uma batalha muito antiga, parte da essncia desse deus selvagem caiu terra, onde transformou uma raa de humanos em temveis meio-ores. Outra histria sugere que um antigo imprio hobgoblin criou os meio-ores para liderar as tribos ores em prol do imprio. H ainda outra lenda que afirma que uma tribo de humanos brbaros brutais decidiu procriar com ores para fortalecer a linhagem. Alguns dizem que Kord criou os meioores, copiando os melhores elementos das duas raas para fazer um povo forte e temvel imagem de seu corao. Se perguntado sobre suas origens, um meio-ore pode dizer qualquer uma dessas histrias. Ou talvez a pessoa leve um soco na cara por fazer perguntas desse tipo. Jogue com um meio-ore se voc quiser ... . Ser forte, grande e rpido. . Transformar sua raiva em resistncia e poder de combate. . Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro, guerreiro, ladino e patrulheiro.
APARNCIA FSICA
Meio-ores tm o lado humano dominante em sua aparncia, mas so diferenciados por sua pele com tons de cinza, mandbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes - mas so muito menores do que as presas enormes dos ores. De forma geral, eles so mais fortes e mais altos do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos, mas embranquecem rpido com a idade. A maioria dos que vivem entre os humanos prefere vestimentas e cabelos ao estilo humano, mas alguns ainda adotam as tradies ores, amarrando ossos ou contas em longas tranas ou chumaos de cabelo. Os meio-ores no vivem tanto quanto os humanos. Eles amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16 anos em mdia e raramente vivem alm dos 60 anos.
de aventuras tambm significa encontrar um lugar para si como igual dentro de um grupo de aventureiros - um prazer simples, mas quase impossvel para um meio-ore em qualquer outro lugar. Caractersticas de Meio-Ore: Desinibido, feroz, hedonista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio curto Nomes Masculinos: Brug, Dom, Druuk, Gnarsh, Grumbar, Rogar, Karash, Korgul, Krusk, Lubash, Mord, Ohr, Rendar, Sark, Scrag,Tanglar,Tarak, Thar, Ugarth, Yurk Nomes Femininos: Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai, Grigri, Gynk, Ruru, Lagazi, Murook, Nogu, Ootah, Puyet, Tawar, Tomph, Ubada, Vanchu
~ ~
AVENTUREIROS MEIO-ORCS
Trs exemplos de aventureiros meio-ores so descritos abaixo: Tarak, um meio-ore ladino, sente-se em casa na cidade. Ele cresceu numa vizinhana nas docas sem eira nem beira e j corria pelas ruas com gangues e marinheiros rudes quando criana. Tudo isso mudou quando um marinheiro caiu morto aos seus ps, deixando a ele uma caixa misteriosa. A caixa trouxe o caos para a vida de Tarak at que ele conseguiu fugir da cidade e se juntar a um grupo de aventureiros na estrada. Ele no sabe o que a caixa contm - sua estranha fechadura j frustrou todas as suas tentativas de arromb-Ia e seu metal resiste a qualquer tipo de dano. Tudo o que ele sabe que goblins e doppelgangers tm demonstrado um grande interesse pela caixa - e ele deseja saber o porqu. Murook uma guardi, nascida e crescida numa tribo de ores. Por anos ela foi a maior defensora de sua tribo, mas seus laos com os espritos primitivos da madeira e da pedra lentamente a afastou do culto ao deus Grummsh e a fez se questionar sobre a brutalidade que os ores propagavam em nome dele. Abandonando a tribo ela seguiu seu caminho at chegar a uma tribo de humanos e desde ento batalha para se adequar, tentando deixar para trs o modo de vida brbaro e adotar um mnimo de civilidade. Apesar disso, ela ainda se sente mais confortvel entre as rvores e montanhas do que confinada em vilas ou cidades. Dom um meio-ore patrulheiro que prefere no falar sobre seu nascimento ou sua famlia. Ele passou a maior parte de sua vida em uma cabana nos arredores de um vilarejo agrcola, caando e colocando armadilhas para animais pequenos na floresta vizinha, desejando apenas ficar sozinho e sendo sempre discreto. Sua vida virou de cabea para baixo em seu aniversrio de 30 anos, quando um grupo de aventureiros passou pelo vilarejo em busca de um conjunto de ruinas antigas. O povo do vilarejo enviou o grupo para Dom, que concordou em gui-Ias pela floresta. Ele nunca mais retornou sua cabana, pois essa aventura o levou a muitas outras.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
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Exemplares dos meio-elfos no costumam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem o talento Mestre Verstil no Captulo 3. Escolhendo uma Trilha Exemplar Racial: Quando um personagem atinge o nvel 11, ele pode escolher uma trilha exemplar racial (consulte o Livro do Jogador, pg. 53). Se o fizer, ele adquire as caractersticas e os poderes da trilha nos nveis indicados na descrio de cada uma delas. hnplementos: Se a trilha exemplar racial de um personagem apresenta poderes com a palavra-chave implemento, ele pode usar quaisquer implementos de sua classe com esses poderes, alm de quaisquer outros que ele saiba usar por causa de lUll talento. Quando empunha uma verso mgica desses implementos, o personagem adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes da trilha exemplar racial que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.
ABENOADO ROCHOSO
'i\s montanhas
tei como meus." guardam segredos, mistrios que descobri e acei-
Esmagamento da Montanha (Nvel!6): Sempre que o golias obtiver um sucesso decisivo com uma arma de duas mos, seu ataque causa dano adicional igual ao dobro do seu modificador de Constituio.
Pr-requisito:
Golias
fato que os golias possuem ligaes profundas com seus lares nas montanhas. Assim como elas, eles se mantm majestosos diante da vida rdua em meio a vendavais, neve e o gelo das escarpas elevadas. A maioria dos golias tem orgulho de nascer em um ambiente como os picos elevados, mas existem aqueles que realmente incorporam o esprito das montanhas. Seu personagem um desses heris, um golias abenoado rochoso, dono de uma conexo rara com as pedras e a terra. A rocha sob seus ps o encoraja e os elementos o nutrem at que ele se torne a personificao dos picos de sua terra natal. Como um abenoado rochoso, ele extrai o poder da prpria rocha, que o permite transcender os limites de sua forma mortal e realizar incrveis faanhas de fora. Seus ataques atingem os inimigos com o peso da montanha. Ao atingir o pice dessa trilha, ele conseguir se transformar em uma entidade de pedra, esmagando todos que se ope a ele. Ao completar o primeiro passo nessa trilha, sua aparncia e forma comeam a se alterar lentamente. Sua pele adquire uma textura rochosa e rstica, endurecendo para proteg-Io do perigo. Seus olhos perdem toda a umidade at endurecerem e adquirirem o brilho do diamante, refletindo a luz como um prisma. As protuberncias rochosas em seus ombros e cotovelos se transformam em cristais. Entre os golias, essas caractersticas marcam o heri como um verdadeiro campeo, o heri escolhido de sua raa.
Vantagem do Cume
Ao focalizar sua ateno, voc se prepara para atacar um inimiBo dentro do alcance que lhe d essa oportunidade. Encontro Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do prximo turno do abenoado adquire a habilidade alcance ameaador. rochoso, ele
Assalto Avalanche
Com o poder de uma avalanche, voc desfere Bolpes no inimiBo. O poder da montanha permanece em seus membros enquanto voc mantm essa postura. Dirio + Arma, Postura Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O abenoado rochoso assume a postura da avalanche. Enquanto adotar esta postura, o personagem pode se mover atravs do espao de um inimigo se esse inimigo for de uma categoria de tamanho igualou inferior dele e o golias recebe um bnus nas jogadas de dano de seus ataques sem limite igual ao seu modificador de Constituio.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
CAVALEIRO SHIERE
"PeIa Corte da Rainha do Vero, voc pa8ar por seus crimes!"
Pr-requisito:
Eladrin
Ao do Pulo Ferico (Nvel 11): O eladrin pode gas- ~ tar um ponto de ao para se teleportar 10 quadrados, em ~ vez de realizar uma ao adicional. ~ Coberto em Magia (Nvel 16): Sempre que se tele- t:J portar, o personagem recebe +2 de bnus em todas as de- ~ fesas at o comeo do seu prximo turno. o::E
PODERES
DE CAVALEIRO SHIERE
Ataque de Cavaleiro Shiere 11
~
Vl
Mente Enfeitiada
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C2 to-
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Voc inunda a mente de um inimiBo com imaBens terrveis das maravilhas e beleza da ABrestia das Fadas. Como resultado, esse inimiBOno suporta v-Iaferido. Encontro. Encanto Ao Padro Alvo: Uma criatura
distncia
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Vontade Nvel 21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade Sucesso: At o final do prximo turno do cavaleiro shiere, o alvo no pode atac-Ia. Alm disso, quando uma criatura qualquer dentro do alcance do alvo atacar o personagem, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra a criatura usando uma ao livre, recebendo + 2 de bnus na jogada de ataque. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Fuga Ferica
Quando um inimiBo se aproxima, um redemoinho defolhas Bira ao seu redor e o teIeporta para um local seBuro.
Muitos eladrin nobres, incluindo os bralani e os ghaele descritos no Manual dos Monstros, so figuras proeminentes em suas casas; lordes com posies de autoridade sobre os membros de menor estatura de suas casas. Mas existem aqueles que se destacam como verdadeiros campees que lutam pela causa da raa como um todo e no apenas de sua casa. Apesar de geralmente serem aprovados pelas casas nobres, os cavaleiros shiere so agentes livres, no ligados a nenhuma casa e dedicados a proteger os eladrin de ameaas como os fomorianos e esprigganos, alm de outros habitantes hostis de Agrestia das Fadas. Tornar-se um cavaleiro shiere mais que obter um titulo. Como um campeo de sua raa, seu personagem a personificao viva do poder da Agrestia das Fadas. Sua aparncia marcada por sinais do poder ferico que existe dentro dele: um brilho tnue que contorna sua silhueta ou que intensifica seus olhos; um vento mstico que sopra constantemente e esvoaam seus cabelos; ou outra manifestao de natureza sobrenatural. Ele pode canalizar esse poder para enfeitiar seus inimigos ou deix-los com medo.
Dirio. Teleporte Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente personagem Efeito: O cavaleiro shiere se teleporta 5 quadrados.
ao
Presena Imperiosa
Repleto do poder da ABrestia das Fadas, voc expulsa os inimiBos atravs do medo, privando-os de suasforas. Dirio. Medo Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Depois disso, usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento, afastando-se do cavaleiro shiere. Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra) at o final do prximo turno do cavaleiro shiere e empurrado 3 quadrados. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CARACTERSTICAS
Abenoado das Fadas (Nvel 11): Sempre que estiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no final do seu turno.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
"Voc cair pelo San8ue de Ia!"
Pr-requisito: Draconato Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se espalharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que carregam dentro deles, mas existem alguns que conseguiram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder. Seu personagem um desses herdeiros e j iniciou sua longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de seus irmos drages do que os outros draconatos jamais estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior sobre seu sopro de dra8o, assim corno a capacidade de alterar sua composio quando desejar. O sinal mais claro de sua herana nobre so as asas dracnicas que comeam a crescer em suas costas assim que ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas crescem o suficiente para marcar o personagem corno o que ele realmente : um heri renascido de seu povo.
Asas de Drago
Asas de draBo completas nascem de suas costas, concedendo a habilidade de voar. Sem Limite Pessoal Efeito: O descendente de Arkhosia voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Ele deve aterrissar no final do movimento.
Voc sopra uma enerBia dracnica que explode distncia. Encontro. Varivel Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +4 vs. Reflexos Nvel 21: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano. Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de dano do poder racial sopro de draBo do personagem.
Sopro Aderente
Seu sopro de draBo se prende s criaturas em suafrente, devorandoas vivas. Dirio. Varivel Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de dano do poder racial sopro de draBo do personagem.
CAPTULO
1 I Raas
de Personaaem
ENCARNADO ANCESTRAL
"Parece-me que voc levou a vida inteira para aprimorar essa tcnica. Deixe-me anul-Ia - usando uma que levei muitas vidas para aprender".
V'l
~ ~
:5
Q..
Um esprito parecido com urna de suas encarnaes passadas sai de o:: seu corpo, curva-se respeitosamente e move-se conforme suas ordens. t:J o:: Dirio. Conjurao Ao Mnima distncia 20 Efeito: O deva conjura um servo espectral em um quadrado no ocupado dentro do alcance do poder. O servo pode realizar um das tarefas a seguir quando conjurado: Mover-se 6 quadrados. Apanhar um objeto que no estiver em posse de nenhuma criatura e que pese no mximo 9 quilos. Manipular um objeto adjacente que no estiver em posse de nenhuma criatura. Sustentao Mnima: O servo persiste e pode realizar outra ao listada acima. O personagem pode gastar vrias aes mnimas na mesma rodada para que o servo realize vrias aes.
Pr-requisito:
Deva
as
C;S
Todos os devas tm uma pequena conexo com suas vidas passadas e se consideram descendentes espirituais de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os que tm a coragem de encar-Io em combate logo descobrem que no esto lutando contra sua encarnao atual, mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.
:5
~
PODERES DE ENCARNADO
Guardio de Vidas Passadas
Ataque de Encarnado Ancestral 11
ANCESTRAL
Um esprito deva translcido sai de seu corpo e se interpe para prote8-lo de um inimi80. Encontro. Conjurao, Implemento Ao Padro distncia 5 Efeito: O deva conjura um guardio espectral que ocupa 1 quadrado dentro do alcance do poder. O guardio persiste at o final de prximo turno do personagem, Ele realiza o ataque abaixo quando conjurado e depois pode repetir esse ataque como um ataque de oportunidade. Alvo: Uma criatura adjacente ao guardio Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
z g o
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CAPTULO
1 I Raas
de Personanem
ENGANADOR FERICO
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!"
Pr-requisito: Gnomo Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigoso mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utilizando de magias para ficar invisveis. Como um enganador ferico, seu personagem deu um passo alm, usando a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio. Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gnomo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele pode ficar invisvel,atingir o inimigo com um globo de luz ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus aliados aventureiros. Para complementar os poderes da trilha e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utilitrios que normalmente s esto disponiveis para ladinos
e magos - truques mundanos ou mgicos para aprimorar sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades. A chave do seu sucesso passar despercebido e ele possui um arsenal de tcnicas para conseguir esse feito. Ele astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas sombras; afinal, a furtividade uma ferramenta valiosa e saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, s vezes, um ataque direto contra a mente do inimigo tudo que ele precisa para finalizar o trabalho.
CARACTERSTICAS
Aprender Percia (Nvel 11 ): O enganador ferico adquire treinamento em uma percia da lista de percias do ladino ou do mago. Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O enganador ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invisvel at o final do seu prximo turno ou at realizar um ataque, em vez de realizar uma ao adicional. Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de ladino ou de mago. Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas vezes e escolhe um resultado.
PODERES
DE ENGANADOR
FERICO
Orbe Estonteante
Quando voc desaparece, um orbe de luz ferica brilhante atinBe seu oponente e explode em um espetculo de luzes brilhantes que o deixa pasmo. Encontro. Iluso, Implemento, Radiante distncia 1 O Ao Padro Efeito: Antes do ataque o enganador ferico fica invisvel at o final do turno. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do gnomo. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Raio da Enganao
Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnervel aos ataques ao mesmo tempo em que voc canaliza o poder das fadas para recuperar sua habilidade de desvanecer. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Psquico distncia 1O
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d1 O + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano psquico e o alvo concede vantagem de combate (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate at o final do seu prximo turno. Efeito: O enganador ferico recupera a utilizao do poder racial desvanecer se j tiver utilizado o poder durante o encontro. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
EXPLORADOR EXPERIENTE
"Meia volta? ABora? Mas nem vimos
que tem
no andar de cima!"
Pr-requisito: Humano atrai seu personagem de maneira inexplicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenterrar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia humana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento e poder, dotado de uma determinao quase sobre-humana. Essa determinao o centro de sua natureza - um mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e almejar mais do que o que seria possvel conseguir por seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desenvolver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos. Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza de que vai vencer. Seja ele motivado pela sede do conhecimento das civilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e civilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcanar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo que s vezes seja por pouco.
o desconhecido
Ao Heroica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o explorador experiente tambm adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno. A resistncia aumenta para 20 no nvel 21. Campeo da Humanidade (Nvel 16): Depois de cada descanso prolongado, o personagem recebe 2 pontos de ao em vez de 1.
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o desespero no uma
Encontro. Cura
opo.
Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resistncia e no est morrendo Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de bnus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.
Grandeza Sangrenta
Ataque de Explorador Experiente 20 Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados, energizados por sua dor. Dirio Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando. Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele no gasto.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
GUARDIO DO CREPSCULO
"Destruidor! Sinta a fria da natureza!"
Pr-requisito:
Elfo
Entre os elfos, alguns poucos abraam o esplendor do mundo natural e extraem o poder da vida abundante de maneira que outros no conseguem entender. Esse elfos, verdadeiros campees da natureza, surgem de vrias formas, colocando as necessidades da natureza acima das suas. Eles so heris conhecidos como guardies do crepsculo, pois preservam o mundo natural da escurido alastrante, protegendo-o da destruio pelas mos dos incautos e dos malignos. Pode parecer que um campeo do crepsculo escolheu ser o defensor da natureza, mas a maioria deles diria que foi ele o escolhido para tal misso. Eles acreditam que o mundo responde queles que reverenciam a natureza de forma incomum, a quem apresenta uma percepo do verdadeiro poder da vida e o entendimento da necessidade do equilbrio harmonioso para garantir a sobrevivncia do mundo. Essas so qualidades quase sempre inerentes aos elfos e por isso a trilha exemplar do guardio do crepsculo s pode ser alcanado pelos membros dessa raa. Como um guardio do crepsculo, seu personagem evoluiu para se tornar um verdadeiro canalizador do poder natural, desviando a fora vital da terra para melhor combater seus inimigos. O poder que flui por ele agua seus sentidos e aumenta sua sintoniza com o ambiente.
Proteger as reas selvagens sua preocupao principal. Ele no precisa defender uma regio em particular, mas deve proteger a natureza por onde quer que suas viagens o levem. Desde que ele se mantenha como o protetor da terra, o mundo natural o ir auxiliar nessa jornada, emprestando sua fora para se certificar que ele triunfe sobre todos aqueles que contaminam a natureza.
Tentculos irrompem do corpo do inimiBo, envolvendo-o comfirmeza. Encontro Ao Padro Alvo: Uma criatura
distncia
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos Nve/21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica impedido at o final do prximo turno do guardio do crepsculo. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Inteligncia, Sabedoria e Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12 Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente. Dirio. Iluso Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do crepsculo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele tenha cobertura ou ocultao.
Fria da Natureza
mundo demonstra seu dio, adquirindo vida de maneira repentina,jeroz e aprisionadora. Dirio. Zona Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica impedido (TR encerra). Efeito: A rajada cria uma zona de plantas enredantes que persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que ingressar na zona fica impedido (TR encerra).
CAPTULO
1 I Raas
de PersonaBem
HALFLING VIGARISTA
"Quanto maior o tamanho, maior a queda."
Pr-requisito:
Halfling
Os maiores heris das lendas halfling so aqueles que derrotam gigantes, drages ou outras grandes ameaas para defender seus lares e comunidades, usando sua astcia, agilidade e uma boa dose de audcia. Eles no so necessariamente guerreiros com espadas lendrias ou donos de ttulos de nobreza ou terras. So pessoas comuns que aceitaram o desafio das eras, provando que tamanho e fora no so qualidades imprescindveis para se chegar ao topo. Seu personagem um desses heris. Como muitos halflings, ele chegou concluso que a melhor maneira de sobreviver no mundo de criaturas muito maiores ficando fora do caminho delas. Isso significa que ele furtivo ou apela para o lado bondoso no corao de cada criatura. Tambm significa ficar fora do alcance ou se esquivar dos ataques dessas criaturas. fato que a furtividade e truques audazes no so propriamente armas e armaduras, mas podem ser to teis quanto. Armado apenas com sua coragem e determinao naturais, ele tem o bastante para garantir a vitria contra qualquer inimigo, no importa o tamanho. Comparado com os heris lendrios de outras raas, seu personagem poderia ser considerado um salafrrio ou um pilantra. Mas ser habilidoso, inteligente e furtivo, no o tornam um heri de menor qualidade. Avandra o abenoou com uma coragem que vai alm da incerteza, a perspiccia para enfrentar qualquer desafio e a furtividade que precisa para sobreviver.
Ao Engenhosa (Nvel 11): O halfling vigarista pode gastar um ponto de ao para receber um bnus de +5 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de percia que acabou de realizar, em vez de realizar uma ao adicional. Combatente Engenhoso (Nvel 16): Quando o halfling vigarista utiliza o poder racial segunda chance e o inimigo fracassa no novo ataque, este inimigo concede vantagem de combate ao halfling at o final do prximo turno do personagem.
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~ :5
C2
PODERES
DE HALFlNG VIGARISTA
Ataque de HalflingVigarista 11
I-
Ofensiva Ardilosa
Encontro . Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza ou Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2[AJ+ modificadorde Destreza ou Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o half1ingvigaristaat o final do seu prximoturno. Se o alvofracassar em qualquer ataque durante esse perodo, o halfling pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza ou Carisma usando uma ao de oportunidade. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Solucionar Problemas
Utilitriode HalflingVigarista12
CARACTERSTICAS
Vigarista Temerrio (Nvel 11): Sempre que estiver sob um efeito de medo que possa ser encerrado por um teste de resistncia, o halfling vigarista pode realizar um teste de resistncia contra o efeito de medo no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no final do seu turno.
Encontro Interrupo Imediata distncia 1 O Gatilho: Um aliado do halfling vigarista a at 10 quadrados dele fracassa num teste com uma percia na qual o personagem treinado. Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O alvo pode refazer o teste de percia com +2 de bnus de poder.
Provocao do Halfling
Ataque de HalflingVigarista20
Voc enfurece seu inimiao com uma risada e palavras de deboche. A jUria do inimiao aumenta quando ele erra o ataque e atinaido por voc em resposta.
Dirio" Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza ou Carisma vs. CA Sucesso: 5[A]+ modificador de Destreza ou Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, se o alvo atacar, ele deve incluir o personagem como alvo do ataque se nenhum dos aliados do halfling vigarista estiver mais prximo dele do que o prprio personagem. O halfling recebe +2 de bnus em todas as defesas contra os ataques do alvo. Se o alvo fracassar em um ataque contra o personagem, o halfling pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao de oportunidade. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
NOBRE TURATHI
"O erro de meus ancestrais foi lidar com poderes mali8nos alm
do controle deles"
Pr-requisito: Tiefling Os pecados de Bael Turath se encontram expostos no semblante sinistro de seus descendentes tieflings. Cada par de chifres, cada cauda pontuda e cada par de olhos vermelhos lembram o mundo dos perigos em se lidar com diabos e o resultado maligno de tais acordos profanos. Muitos tieflings conseguem resistir a essa escurido que carregam em sua almas, mas existem aqueles que acham mais dificil se libertar dessa herana sinistra, principalmente devido a laos familiares com os primeiros tieflings que forjaram pactos com Asmodeus e outros arquidiabos dos Nove Infernos. Como um nobre turathi, seu personagem carrega um fardo mais pesado que o dos outros de sua raa, pois seus ancestrais foram os que causaram a danao da raa tiefling. Seja essa ligao com os Nove Infernos uma ddiva ou uma maldio, ela mais forte nele do que nos outros membros da raa. Ele arremessa rajadas de fogo infernal em seus inimigos quando est em clera e esse poder o que d fora a seus outros talentos. Incentivado pelo conhecimento da antiga nobreza de Bael Turath, ele consegue ludibriar a mente de seus inimigos ou fazer deles seus escravos - enquanto os atinge com o fogo do inferno.
Dois raios de fOBo neBro saltam de suas mos e Biram ao redor do inimiBo, enBanando-o a atacar um dos aliados dele. Encontro. Encanto, Flamejante Ao Padro A distncia Alvo: Uma criatura 1O
Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +4 vs. Vontade Nvel 21: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura escolha do nobre Turathi. Ele recebe +2 de bnus de poder na jogada de ataque e, se obtiver sucesso, causa 2d6 de dano flamejante adicional. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Nova Infernal
Voc recoberto de chamas vermelhas e nearas que queimam seus inimiBos quando voc atinBido por um Bolpe corpo a corpo. Dirio. Flamejante, Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o nobre Turathi sofrer dano de ataques corpo a corpo, cada inimigo adjacente a ele sofre 5 de dano flamejante.
Servial de Turath
Voc preenche a mente de seu inimiBo com fOBo infernal, queiman do-o vivo enquanto ele obriBado a cumprir suas ordens. Dirio. Encanto, Flamejante Ao Padro Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano flamejante e o alvo fica dominado e sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura escolha do nobre Turathi. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO
1 I Raas
de PersonaBem
PERSEGUIDOR DA LUA
"Consi90 vislumbrar meu destino na face da lua e damar presena." sua
~
::s
Pr-requisitos:
Feral
A natureza da fera habita o mago dos ferais. Quando um deles passa por algum tipo de estresse, essa natureza se revela em suas feies e habilidades. Essa selvageria inata a ddiva dos ancestrais licantropos dos ferais, uma qualidade passada atravs das geraes que d raa sua identidade. A maioria dos ferais consegue canalizar esse ancestral quando necessrio, mas seu personagem possui uma afinidade ainda maior com seus ancestrais licantropos. Seu personagem assumiu o termo perseguidor da lua por causa da herana licantrpica desperta em seu esprito. Ele sempre foi dotado de um lado animalesco, manifestado em sua aparncia fisica e s vezes em seu comportamento, mas em algum momento ele descobriu que era diferente; que a herana de seus ancestrais era muito mais do que ele poderia acreditar. Ele ainda consegue alterar sua forma, expressando fisicamente os traos ferais, mas sabe explorar esse poder ainda melhor e usar sua natureza bestial para se transformar completamente em um lobo ou tigre. Essa habilidade vem acompanhada de uma srie de outras mudanas; o comportamento do perseguidor da lua deixa de lado os mtodos civilizados em prol das tticas do predador indomvel.
~ ~
VI
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r-
Lua
Um uivo de aelar o sanaue escapa de sua aaraanta, anunciando o incio da caada. Encontro. Medo, Psquico Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria +4 vs. Vontade Nvel 21: Sabedoria +6 vs. Vontade Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo turno do personagem.
Libertar o Predador
Silencioso
Utilitrio de Perseguidor da Lua 12
Seu corpo se contorce enquanto voc se transforma na criatura que habita o interior de seu ser. Dirio. Metamorfose Ao Mnima Pessoal Efeito: O perseguidor da lua assume a forma de um lobo cinzento ou um tigre de seu prprio tamanho at o final do encontro, at ficar inconsciente ou at ser reduzido a O ponto de vida ou menos. Nessa forma, o personagem adiciona seu modificador de Sabedoria ao deslocamento e sempre que caminhar usando uma ao de movimento, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre antes de faz-Io.
Rodear a Presa
Voc aira ao redor do inimiao, procurando uma abertura para dar o aolpe fatal. Dirio. Arma Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Ataque: Fora ou Destreza vs. Reflexos Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Antes ou depois do ataque, o perseguidor da lua ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. Depois do ataque, o alvo concede vantagem de combate ao personagem at o final do prximo turno do feral. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
PRIMOGNITO DE MORADIN
"Minha fora afortaleza eterna das montanhas. Jamais cederei."
Pr-requisito:
Ano
De acordo com as lendas, foi na aurora da criao que Moradin criou os anes. Seus primognitos eram dotados de ossos cortados do leito rochoso, almas moldadas do ferro e coraes de puro diamante. Esse primognitos foram os modelos usados para a criao de toda a raa. Apesar dos primognitos de Moradin terem desaparecido por causa da escravido na mo dos gigantes, suas tcnicas e tradies msticas no se perderam. Uma nova era de herosmo ano chegou e o legado dos primognitos continua. Aqueles que seguem de forma exemplar o caminho dos primognitos, lentamente so transformados na imagem dos primognitos de Moradin. Como um dos novos primognitos de Moradin, seu personagem foi forjado com uma ligao profunda com a terra e capaz de canalizar o poder das rochas que flui sob seus ps. Ele extrai a fora das montanhas para resistir ferimentos, expandir seus sentidos atravs das rochas e enraizar-se nos ossos da terra. Ele agora faz parte das lendas.
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Sentidos da Terra
Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremores de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conseBuem enxerBar. Dirio. Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito din adquire sentido ssmico 10. de Mora-
Voc se prepara para o inimiBo que se aproxima, manobrando-se habilidosamente para uma posio melhor e atinBindo-o antes que ele o atinja. Encontro. Arma Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao primognito de Moradin Efeito: Antes do ataque o ano ajusta 1 quadrado. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
CAPTULO
Raas
de Persona8em
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Pr-requisito: Meio-ore
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Vl
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E2
I-
Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 1 2 AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incansvel de destruio. Dirio" Postura Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria sangunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de bnus nos testes de resistncia.
Nas veias do povo do selvagem da fria sangunea flui o sangue de ores e humanos, representando a unio perfeita entre ferocidade e adaptabilidade. De modo geral, os meio-ores manifestam o que h de melhor nos humanos e ores. No corao do personagem, os tambores ores o chamam para a batalha, atiando o desejo selvagem pela violncia. Ele treme com uma fria que mal pode conter e no calor do combate, se transforma numa torrente de fria incontrolvel. S a batalha pode saciar a fome em sua alma, pois ele nasceu da fria sangunea. Por toda a sua vida, o selvagem da fria sangunea sentiu o clamor da guerra dentro de si, o conflito entre as metades humana e ore que definem sua natureza miscigenada. dessa batalha interior que ele extrai seu grande poder, grande fora e acima de tudo, sua grande capacidade de destruio. Em combate, ele se deixa levar pela tempestade, liberando toda sua fria sangunea em uma demonstrao clara da violncia que causa medo em todos os que ele enfrenta.
Furor Homicida
Vocjura que seu inimiBo no sobreviver a essa batalha efocaliza toda sua fria interior nesse juramento. Dirio" Arma Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora ou Destreza de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o selvagem da fria sangunea recebe +1 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre que o personagem atinge o alvo, esse bnus aumenta em 1. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
CAPTULO
CLASSE de um personagem o fator mais importante e de terminante do que ele consegue fazer. A classe determina quais armadura e armas ele consegue utilizar, quais percias ele pode aprender, quantos pontos de vida ele tem e - mais importante - as caractersticas e poderes de classe que possui. Esses poderes determinam a funo mais recomendada para o personagem durante um encontro de combate ou outros encontros gerais. Este captulo introduz oito novas classes ao jogo de D&D, englobando trs fontes de poder e todas as quatro funes de personagem. O bardo e o feiticeiro se unem s classes arcanas. O vingador e o invocador expandem o grupo de classes divinas completando as quatro funes. A fonte de poder primitivo representada nesse livro por uma classe de cada funo; o brbaro, o druida, o guardio e oxam. Cada classe apresentada neste livro lida com aspectos relacionados a outras funes. Algumas possuem funes secundrias claras, enquanto outras apresentam inclinaes a uma ou duas outras funes, dependendo das escolhas do personagem no que se refere a poderes e caractersticas de classe. A linha "funo" na descrio das classes fala sobre a funo ou funes secundrias daquela classe. A partir daqui voc conhecer essas oito novas classes, assim como quatro trilhas exemplares para cada uma delas. O captulo termina com seis novos destinos picos. Brbaro (pg. 32): Um agressor que se beneficia da fria primitiva. Bardo (pg. 50): Um lder arcano, dotado de habilidades que inspiram e fortalecem seus aliados, atravs do uso de canes e versos. Druida (pg. 66): Um controlador dotado de maestria da magia primitiva e que pode assumir formas de animais. Feiticeiro (pg. 84): Um agressor que uma verdadeira fonte de poder arcano bruto. Guardio (pg. 100): Um defensor irrefrevel que canaliza o poder da terra e das plantas. Invocador (pg. 118): Um controlador munido do poder divino; a magia que os deuses usaram para combater os primordiais. Vingador (pg. 136): Um agressor divino treinado em ritos secretos que executa a justia dos deuses. Xam (pg. 152): Um lder mstico que canaliza o poder primitivo atravs de um companheiro espiritual.
CAPTULO
2 I Classes
de Personasem
"Minhafora afria da natureza." PERFil DA CLASSE Funo: Agressor. O brbaro empunha poderosas armas de duas mos para causar danos sriosa seus inimigos. Seu poder fsico e sua presena aterradora fazem com que os inimigos se acovardem diante dele e ele pode aumentar temporariamente suas habilidades ao canalizar exploses de fria. Dependendo de sua escolha de caractersticas de classe e poderes, o brbaro tende ao defensor ou lder como funo secundria. Fonte de Poder: Primitivo. O brbaro o campeo primitivo, um combatente devotado ao mundo natural e uma encarnao das tradies selvagens de sua tribo. Atributos Principais: Fora, Constituio, Carisma Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares Bnus na Defesa: +2 em Fortitude Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 6 Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio Percias Treinadas: No nvell, dentre as percias abaixo, escolha 3 como treinadas. de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)
Percias
Caractersticas de Classe: Agilidade do Brbaro, Arremetida, 80lpe em fria, Poder Ferino Os brbaros so guerreiros selvagens que conseguem desferir golpes terrveis com suas armas poderosas. Eles avanam de um inimigo para outro e raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de maior terror so aqueles em que o brbaro convoca as foras primitivas e concede sua fora a esses espritos furiosos. Esse estado de fria, ainda que temporrio, fornece ao brbaro poderes incrveis, numa combinao de percias, fora de vontade e um legado dos rituais tribais antigos. Como um brbaro, seu personagem possui um elo com poderosos espritos da natureza e outras foras primitivas que so ligadas aos guerreiros de sua tribo por canes e totens que representam esse legado. Esses espritos concedem energia fria do brbaro, transformando-o numa fora devastadora no campo de batalha. Na medida em que sua experincia aumenta, esses acessos de fria transcendem s limitaes mortais, manifestando-se diretamente como ondas de poder elemental ou concedendo ao brbaro poderes regenerativos sobrenaturais. Quando o furor da batalha assolar seu personagem, ele responder com uma investida repentina e um golpe mortal de sua arma, ou com uma fria devastadora que deixar os inimigos destrudos pelo caminho?
CRIANDO UM BRBARO
o o::
AGILIDADE DO BRBARO
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o brbaro recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para + 3 no nvel 21.
Embora muitos poderes de brbaro favoream uma das ~ duas estruturas (o brbaro da ruria sangrenta ou o brbaro'~ nobre nato), voc pode escolher o poder que quiser para CQ seu personagem. Todos os brbaros dependem de um alto valor de Fora e tambm da Constituio ou Carisma, dependendo da expresso da classe que escolherem.
ARREMETIDA
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque brbaro, o personagem pode realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre. O brbaro no precisa atacar o mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.
GOLPE EM FRIA
OS poderes dirios de brbaro apresentam a palavra-chave fria (pg. 220). Esses poderes permitem que o personagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora de vontade e energia prirntiva. Todos os poderes de fria comeam com um ataque poderoso e ento, colocam o personagem num estado de fria que concede um beneficio contnuo. No nvel 5 o brbaro recebe o poder 80lpe em fria, que permite a ele canalizar um poder de fria no utilizado num golpe devastador enquanto ele est em fria. O 80lpe em fria uma alternativa para que o personagem possa usar um segundo poder de fria durante uma batalha climtica, causando o potencial de dano de um poder dirio sem ser forado a manifestar um novo estado de firia.
Poder Por Encontro Sugerido: 80lpe avalanche Poder Dirio Sugerido: fria da caada de san8ue
PODER FERINO
OS brbaros se conectam ao mundo natural de vrias maneiras. Alguns crescem to acostumados com o castigo fisico que acham mais fcil absorver os ataques do que esquivar deles. Outros so exemplos vivos de como o poder da fora de vontade pode moldar o destino. Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como um bnus em alguns poderes de brbaro, conforme detalhado nesses poderes. Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe o poder ru8ido de triurifo. Alm disso, sempre que o personagem deixar um inirngo sangrando, o prximo ataque realizado por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo inirngo recebe um bnus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do brbaro. Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe o poder investida clere. Alm disso, sempre que os ataques do personagem fazem com que um inirngo seja reduzido a O ponto de vida ou menos, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta para 5 + modificador de Constituio no nvel 11 e para 10 + modificador de Constituio no nvel 21.
V1SOGERAL DO BRBARO
Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ataques corpo a corpo com uma excelente habilidade de absorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua funo, portanto so mais resistente que outros agressores. Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos primitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os espritos primitivos e por isso honram divindades da natureza ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir. Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta, enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da fria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam escolher o caminho do nobre nato.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
A caracterstica de classe Poder Ferino concede aos brbaros urna das opes a seguir.
Investida Clere
Caracterstica de Brbaro
Conforme seu inimiBo cai, voccorre em direo sua pr-I.'ima vitima. Encontro . Primitivo Ao Livre Pessoal Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a vida ou menos
O
ponto de
Rugido de Triunfo
Caracterstica de Brbaro
Seu uivo de vitria abala os inimiBos no maBo, pois eles sabem que sua nsia por sanBue ainda no foi sadada. Encontro" Medo, Primitivo Ao Livre Exploso contgua 5 Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a vida ou menos
Poder Por Encontro Sugerido: saltar cado Poder Dirio Sugerido:JUria do cauda-de-maa
ponto de
PODERES DE BRBARO
Os poderes desta classe so evocaes da fora primitiva. Nos nveis mais baixos, eles se apoiam basicamente na habilidade marcial e presena pessoal, mas no muito distante na carreira do personagem, os espritos primitivos do mundo natural passam a infundir o corpo do brbaro com vigor. Nos nveis mais elevados, os espritos primitivos fluem livremente pelo personagem e pela arma dele, criando efeitos visivelmente sobrenaturais. Os poderes de ataque dirios do brbaro tm a palavrachave fria (pg. 220). Enquanto o personagem estiver em fria, seus poderes sem limite de brbaro recebem alguns beneficios, conforme detalhado nesses poderes.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todo brbaro recebe o poder aolpe em JUria que pode ser utilizado a partir do nvel 5, enquanto o personagem estiver em fUria.
Golpe em Fria
Caracterstica de Brbaro
Voc canaliza sua fria primitiva num ataque devastador. Dirio (Especial) . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O personagem deve estar em fria e deve ter pelo menos um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. Para realizar este ataque, o personagem deve gastar a utilizao de um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado. Sucesso: O brbaro causa dano de acordo com o nvel do poder de fria que foi gasto: Nvel 1: 3 [A] + modificador de Fora Nvel 5: 4[A] + modificador de Fora Nvel 9: 5[A] + modificador de Fora Nvel 15: 6[A] + modificador de Fora Nvel 19: 7[A] + modificador de Fora Nvel 20: 7[A] + modificador de Fora Nvel 25: 8[A] + modificador de Fora Nvel 29: 9[A] + modificador de Fora Fracasso: Metade do dano. Especial: O personagem por dia. pode utilizar este poder duas vezes
Golpe Devastador
Ataque de Brbaro 1
Voc Bolpeia com um poder terrvel, mais interessado com a fora ofensiva que com posidonamento defensivo. Sem Limite" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate corpo a corpo com as duas mos. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + 1d8 + modificador de Fora de dano. Nvel11: 1 [A] + 2d8 + modificador de Fora de dano. Nvel21: 2[A] + 3d8 + modificador de Fora de dano. Efeito: At o comeo do prximo turno do brbaro, qualquer atacante recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra ele. Se o personagem estiver em fria, os atacantes no recebem esse bnus.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Golpe Insistente
Ataque de Brbaro 1
Saltar o Cado
Ataque de Brbaro 1
Voc tira os inimiaos menores do caminho, movendo-se vontade pelas fileiras de batalha. Sem Limite" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O brbaro ajusta 2 quadrados antes de atacar. Durante o ajuste, ele pode se mover atravs de um espao ocupado por um inimigo, mas no pode encerrar o movimento nele. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Se o brbaro estiver em fria, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Voc salta de um inimiao ao outro, deixando sanaue em seu rastro. Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano. Efeito: Se for atacar duas criaturas, o brbaro pode ajustar 1 quadrado depois do primeiro ataque. Triunfo do Nobre Nato: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
Sangria
Ataque de Brbaro 1
Seu ataque poderoso buscafinalizar o inimiao ferido. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver sangrando, o ataque causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Golpe Uivante
Ataque de Brbaro 1
Com umarito de conaelar osanaue, voc se lana ao combate. Sem Limite" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate corpo a corpo com as duas mos. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ+ 1 d6 + modificador de Fora de dano. Nvel 11 : 1 [A] + 2d6 + modificador de Fora de dano. Nvel 21: 2[A] + 3d6 + modificador de Fora de dano. Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se estiver em fria, o personagem pode se mover 2 quadrados adicionais como parte da investida.
EVOCAES DIRIAS
Fria da Caada de Sangue
DE NVEL
Ataque de Brbaro 1
Sua fria emerae das profundezas de seu sofrimento para levar a dor aosferidos. Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da caada de sangue. Enquanto estiver em fria, se ele ou o alvo estiverem sangrando, o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo igual ao seu modificador de Constituio.
Voc baixa aauarda e coloca toda suafora em um balano devastador por sobre a cabea. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio do brbaro. Efeito: At o final do prximo turno do brbaro, os atacantes recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque contra ele.
Ataque de Brbaro 1
Voc corta o inimiao comfria na medida em que o esprito da pantera veloz concede a voc velocidade e aailidade. Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da pantera clere. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus no deslocamento e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Grande Trespassar
Ataque de Brbaro 1
O nmero dos que se ope a voc nada sianificam. Voc aira sua arma num arande arco, que no vai parar por nada to trivial quanto carne e ossos. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, mais 1 de dano para cada inimigo adjacente ao brbaro.
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CAPTULO
Classes
de Persona8em
com uma pancada similar da cauda de um beemote. Nesse momento, a ffia da cauda-de-maa preenche voc, revi8orando-o_(om cada801pe de sua arma.
Ataque de Brbaro 1
Vitalidade Primitiva
Utilitrio de Brbaro 2
Drenando foras do solo sob seus ps, voc afasta a dor causada por ferimentos menores. Dirio" Primitiva Ao Mnima Pessoal Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + duas vezes seu modificador de Constituio.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do beemote cauda-de-maa. Enquanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Fora.
Ataque de Brbaro 3
Embora sua fria seja direcionada a um nico oponente, nenhum inimi80 prximo est livre de sua ira. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos adjacentes ao brbaro que estiverem sangrando sofrem dano igual ao modificador de Constituio do personagem. Vigor da Fria Sangrenta: Os inimigos adjacentes ao brbaro que no estiverem sangrando tambm sofrem dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ataque de Brbaro 1
Voc bate sua arma contra um inimi80 ferido e afria do dra80nete raivoso preenche seu corpo. Voc irrompe em violncia, atin8indo furiosamente um novo inimi80 sempre que o anterior derrubado. Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: recebe Sucesso: Fracasso: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o brbaro
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete raivoso. Enquanto estiver em fria, uma vez por rodada, quando reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, o personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Golpe de Sangue
Ataque de Brbaro 3
San8ue clama por san8ue. Sua dor e a de seu inimi80 do fora a seu ataque. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o brbaro ou o alvo estiverem sangrando, o ataque causa 1 [A] de dano adicional.
DE NVEL 2
Utilitrio de Brbaro 2
Sem hesitao, voc derruba a porta em seu caminho. Encontro" Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro recebe +5 de bnus nos testes de Fora para quebrar objetos e causa o dobro do dano em objetos.
Golpe Esmaga-Ossos
A fria de seu assalto tira o equilbrio
Ataque de Brbaro 3
do oponente, deixando uma
abertura nas defesas dele. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro. Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA igual ao modificador de Carisma do personagem.
Disparar em Combate
Utilitrio de Brbaro 2
Tendo economizado ener8ia para esse momento, voc dispara pelo campo de batalha. Encontro . Primitivo Ao de Movimento Pessoal Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento + 4. Ele recebe +4 de bnus em todas as defesas contra os ataques de oportunidade que provocar com esse movimento.
Pulo do Tigre
Utilitrio de Brbaro 2
Com um mpeto de fora e vontade, voc salta uma 8rande distncia, mesmo sem pe8ar impulso. Encontro . Primitivo Ao de Movimento Pessoal Pr-requisito: O brbaro deve ser treinado em Atletismo. Efeito: O brbaro realiza um teste de Atletismo com + 5 de bnus de poder. O personagem realiza o salto como se tivesse impulso e pode se mover a distncia determinada pelo teste.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Investida Audaciosa
Voc avana contra os oponentes atin8i-lo durante sua investida.
Ataque de Brbaro 3
e une fora daqueles que tentam
Ataque de Brbaro 5
?l
Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Especial: Quando realizar uma investi da, o brbaro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano para cada ataque de oportunidade que ele sofrer durante a investida. Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Carisma contra os ataques oportunidade que provocar durante a investida. de
canaliza o 8rande esprito do falco do trovo, rujas asas ressoam pelos ,~ CQ cus. Sua investida ruidosa explode nos inimi80s como um trovo. Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do falco do trovo. Enquanto estiver em fria, o personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio uma vez por turno. Ao livre Corpo a corpo 1 Alvo Secundrio: Uma criatura Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica derrubado.
Queda do Martelo
Ataque de Brbaro 3
Voc 8ira sua arma num wande arco de cima para baixo e o impacto tira o cho do oponente, lanando-o com fora novamente ao solo. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador derrubado. de Fora de dano e o alvo fica
Ataque de Brbaro 5
Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o vento do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem causar dano a voc. Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele o fizer, o ataque do personagem causa 1 [A] de dano congelante adicional. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver sucesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi cador de Constituio do personagem de dano congelante.
Ataque de Brbaro 5
Seu 801pe poderoso irrompe em f080 prateado conforme o esprito da fnix entra em voc. Na medida em que voc se enfurece, uma vitalidade sur8e para prote8-lo da morte. Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix prateada. Enquanto estiver em fria, voc recebe regenerao 3. Alm disso, na primeira vez que seus pontos de vida caiam a O ou menos, voc pode gastar um pulso de cura como uma interrupo imediata.
Ataque de Brbaro 5
Seu ataque 8iratrio en80lfa os inimi80s em eletricidade conforme voc canaliza afria da tempestade. Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade vingativa. Enquanto o personagem estiver em fria, no comeo de cada um de seus turnos, os inimigos adjacentes a ele sofrem 3 de dano eltrico.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
DE NVEL
Cortina de Ao
Ataque de Brbaro 7
Utilitrio de Brbaro 6
Voc o leo que marcha, o predador que ronda. Nenhum ataque ser diriBido a voc sem ser respondido de acordo. Encontro. Arma, Primitivo Reao Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente ao brbaro ataca o personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador de Carisma. Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reunindo foras dos que se colocam contra voc. Dirio. Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1 dl O ponto de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional para cada inimigo a at 2 quadrados dele.
mpeto de Combate
Utilitrio de Brbaro 6
Grande Grito
Ataque de Brbaro 7
Depois de fracassar no ataque, voc reaBe com o fervor da fria, sem pausa ou pensamento, revertendo o curso da arma e atacando novamente. Dirio
Voc atinBe um inimiBo com sua arma e ento d voz fria de seus ancestrais, intimidando aqueles que se atrevem enfrent-Io. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos a at S quadrados do brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
+ Primitivo
Ao Livre Pessoal Gatilho: O brbaro fracassa num ataque Condio: O brbaro deve estar em fria. Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.
Investida Instintiva
Utilitrio de Brbaro 6
Mar de Sangue
Ataque de Brbaro 7
Estando instintivamente alerta do periBo, voc se prepara para lutar to lOBO batalha se inicie. a Dirio. Primitivo Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O brbato realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro Efeito: O brbaro recebe +S de bnus de poder na iniciativa. Ele tambm recebe + 2 de bnus de poder na primeira jogada de ataque durante o encontro.
Sua raiva arrebatadora recai sobre os inimiBos prximos e voc usa o poder do sanBue derramado para alimentar a fora da mar do ataque direcionado a um deles. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O ataque causa 1 de dano adicional aos inimigos adjacentes ao brbaro. Vigor da Fria Sangrenta: Em vez disso, o ataque causa 1 de dano adicional aos inimigos a at um nmero de quadrados do brbaro igual ao modificador de Constituio do personagem.
Perda da Vontade
Utilitrio de Brbaro 6
Na medida em que se afasta do Bolpe do adversrio, vocfixa os olhos nos dele. ABora ele sabe que a batalha est a seu favor. Encontro + Primitivo Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque contra o brbaro Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque contra o brbaro igual ao modificador de Carisma do personagem.
DE NVEL
Ataque de Brbaro 9
o esprito ancestral do carvalho derruba o oponente ao cho. Durante sua fria, voc lana ao cho um inimiBo atrs do outro, para depois atinBi-Ios com a fria da terra. Dirio + Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador "de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do carvalho martelo. Enquanto estiver em fria, toda vez que o personagem atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo, o alvo fica derrubado. Se o inimigo j estiver derrubado, em vez disso o ataque causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Ataque de Brbaro 7
Voc baixa a Buarda conforme se aproxima do momento do ataque, atraindo a enerBia primitiva da violncia direcionada a voc. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Especial: O brbaro pode escolher provocar ataques de oportunidade quando realizar este ataque. Se o fizer, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque para cada criatura que atac-Io e o ataque causa 1 [AJde dano adicional.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Ataque de Brbaro 9
Ataque de Brbaro 9
Canalizando o esprito do corao custico do drago negro, seu ataque irrompe num cido abrasador. Durante sua fria, o cido queima os olhos dos inimigos prximos. Dirio. cido, Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano cido e 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago negro. Enquanto o personagem estiver em fria, no comeo de cada um de seus turnos, os inimigos adjacentes a ele ficam cegos at o final do prximo turno do brbaro.
O esprito do tigre brancofortalece seu ataque, congelando o inimigo no lugar. Conforme afria do tigre preenche seu corpo, o calafrio do inverno retarda seus inimigos. Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Efeito: O brbaro manifesta a fria do tigre branco. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear o turno adjacente a ele fica lento at o final do seu prximo turno.
Ataque de Brbaro 9
O esprito do urso pedra que caa nos sops das montanhas percorre seu corpo e afria ameniza a dor de suas feridas. Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[W] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do urso pedra. Enquanto estiver em fria, o personagem adquire um valor de resistncia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituio.
CAPTULO
Classes
de Personagem
Nascente da Renovao
Utilitrio de Brbaro 10
Queda do Trovo
Ataque de Brbaro 13
Voc canaliza uma fonte de enerBia primitiva para renovar sua fora e concentrao. ' Encontro. Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Constituio. Alm disso, se estiver marcado, ele encerra essa condio.
Voc abaixa o ombro, merBulha a arma por sob aBuarda do oponente e ento traz a lmina para ama, tirando o equilbrio do adversrio. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se ele o fizer e obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do personagem.
Negar a Morte
Dirio. Primitivo
O
Utilitrio de Brbaro 10
Tempestade de Lminas
Ataque de Brbaro 13
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver morrendo, o personagem fica inconsciente.
Voc desfere Bolpes em sequnaa e cada impacto fortalece o prximo ataque. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. Repita o ataque at fracassar ou at obter trs sucessos. Assim que um ataque fracassar, o poder se encerra. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Razes da Montanha
Utilitrio de Brbaro 10
Voc afunda seu esprito na terra para permanecer em p. Dirio. Postura, Primitivo Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O brbaro empurrado, puxado ou conduzido Efeito: O movimento forado anulado. Enquanto adotar esta postura, o personagem nega todo o movimento forado contra ele.
Turbilho de Lminas
Ataque de Brbaro 13
DiriBida pelafora e determinao, sua arma Bira num arco poderoso que corta cada inimiBo sua volta, jOBando-os para trs por conta de sua fria. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Vigor da Fria Sangrenta: O alvo tambm empurrado quadrado.
Na medida em que causa ferimento ao inimiBo, voc profere um terrvel uivo que causa terror no corao dos inimiBos. Encontro. Arma, Medo, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O brbaro realiza um ataque secundrio de exploso contgua 1. Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo secundrio se move 2 quadrados para longe do brbaro e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Carisma do brbaro.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 15
Ataque de Brbaro 15
Bnea, incendiando o inimiBo. Durante a fria, o fOBo do corao do draBo aoita aqueles que o atacarem. Dirio. Arma, Flamejante, Fria, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvos: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago vermelho. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer criatura que atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 + o modificador de Constituio do brbaro de dano flamejante.
Quebrar o Crnio
Ataque de Brbaro 13
Voc acerta sua arma contra o crnio do oponente, deixando-o desorientado. Encontro. Arma, Primitiv.() Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Ataque de Brbaro 15
Estimular o Ciclo
Utilitrio de Brbaro 16
Investindo contra um inimi80 e lanando-o ao cho, voc clama para que esprito do javali fria do trovo conduza a um frenesi. Em sua fria, voc aoita os inimi80s que atacam. Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador derrubado. Fracasso: Metade do dano. de Fora de dano e o alvo fica
Da mesma forma que no mundo natural, a morte leva a nova vida: ;; matar seus inimi80s estimula voc a uma nova ao. ,~ al Dirio" Primitivo Ao Livre Pessoal Gatilho: O brbaro reduz um inimigo a nos durante seu turno Efeito: O personagem
O
Grande Piso
Efeito: O brbaro manifesta a fria do javali fria do trovo. Enquanto estiver em fria, sempre que o personagem for atingido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma interrupo imediata.
Voc bate p no cho e ener8ias primitivas fluem atravs de voc, afundando solo devido a tanto poder. Dirio" Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Efeito: Os quadrados dentro da exploso se tornam terreno acidentado at o final do prximo turno do brbaro.
Fria do Leo Caador Ataque de Brbaro 15 Voccanaliza espritodo leocaadorem um80lpe poderoso.Durante a fria, espritodo leo ensina a aproveitarcada situao de vanta8em.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do leo caador. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Resistncia Primitiva
Utilitrio de Brbaro 16
Voc permanece intocado pelas ener8ias m8icas de seus inimi80s. Dirio" Postura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o brbaro adquire resistncia 1 O contra um tipo de dano sua escolha dentre: cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
Voc traz sua arma para baixo num wande arco de cima para baixo, enraizando seu inimi80 naquele IU8ar com peso de seu 801pe. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado e concede vantagem em combate at o final do prximo turno do brbaro.
Ataque de Brbaro 15
At mesmo ferro que descansa sob a terra tem seus espritos primitivos. Eles alimentam seus ataques para arremessar os oponentes contra paredes ou wandes rvores. Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do personagem. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O brbaro manifesta a fria do machado de ferro. Enquanto estiver em fria, sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo empurrado 2 quadrados. Se a criatura estiver adjacente a um terreno obstrudo no final do movimento forado, ela sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Fria Ameaadora
Ataque de Brbaro 1 7
Seus ataques ferozes levam voc muito prximo ao inimi80' asse8urando que ele no possa atac-1o ou escapar sem represlia.
Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: At antes do final do prximo turno do brbaro, sempre que o alvo ajustar ou realizar um ataque contra o personagem, este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
EVOCAES UTILITRIAS
Alimentar o Fogo
DE NVEL 16
Utilitrio de Brbaro 16
Golpe da Devastao
Ataque de Brbaro 17
Voc baixa a arma, permitindo que oponente acerte um80lpe fcil, mas a dor s alimenta sua fria e dfora a seus ataques. Encontro . Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Os inimigos adjacentes ao brbaro podem realizar um ataque de oportunidade contra ele. At o final do prximo turno do personagem, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque para cada inimigo que realizou um ataque de oportunidade contra ele.
Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro. Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA igual ao modificador de Carisma do brbaro.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Golpe Vigoroso
Ataque de Brbaro 17
Ataque de Brbaro 19
Voc atinBe o oponente com um ataque poderoso que refora sua resistnda contra ataques. ' Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e be um nmero de pontos de vida temporrios do seu nvel. Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe pontos de vida temporrios igual metade do modificador de Constituio. o brbaro receigual metade um nmero de seu nvel + seu
preenche voc, infundindo seu veneno nas veias do oponente. Durante sua fria, o esprito da vbora baixa a Buarda dos adversrios. Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Venenoso Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da vbora fantasma. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear seu turno adjacente a ele concede vantagem de combate ao personagem e seus aliados at o final do prximo turno dele.
o esprito da vborafantasma
Ataque de Brbaro 17
Voc baixa o ombro e se lana contra o inimiBo, lanando-o ao cho. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Depois disso, o brbaro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, ele recebe um bnus na jogado do ataque primrio igual ao seu modificador de Constituio.
Intocado
Utilitrio de Brbaro 22
A enerBia primitiva da terra e do ar percorrem seu corpo, purificando-o dos malefidos da batalha. Dirio. Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: O brbaro realiza um teste de resistncia contra todos os efeitos que possam ser encerrados dessa forma. Ele recebe um bnus nesses testes igual ao seu modificador de Constituio.
Fria da Hidra
Ataque de Brbaro 19
Seu ataque opressor deixa o alvo vadlante enquanto o esprito da hidra percorre seu corpo.Durante essafria, sua arma avana e morde como uma hidra de muitas cabeas. Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da hidra. Enquanto estiver em fria, uma vez por turno quando fracassar num ataque, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
ltimo Suspiro
Utilitrio de Brbaro 22
A morte paira diante de voc, que se impulsiona ao combate. Dirio. Primitivo Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos, mas no morre Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver morrendo, o personagem fica inconsciente. Sustentao Mnima: O personagem sofre 5 de dano, mas no fica inconsciente.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Vigor Primitivo
Utilitrio de Brbaro 22
Pndulo Ferino
Ataque de Brbaro 23
o
cr.
Infimdido de enerBia primitiva, voc usa o poder do ataque do inimiBOpara alimentar sua vontade de viver. Dirio" Primitivo Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O brbaro atingido por um ataque Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro adquire uma resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do seu nvel + seu modificador de Constituio.
Tal como um vrtice de destruio, sua arma atinBe profundamente ;; cada inimiBo ao seu lado. ,~ o:l Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua' Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
EVOCAES IbR
ENCONlRO DE NVEL 23
Ataque de Brbaro 23
Queda na Cratera
Ataque de Brbaro 23
Arremesso em Arco
dele para atrapalhar seu movimento. Encontro . Arma, Primitivo distncia Ao Padro Alvo: Uma criatura
Voc balana sua arma num arco descendente e depois a puxa novamente de baixo para cima, arremessando o inimiBo pelo ar tal a fora de seu Bolpe. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. Esse movimento forado ignora qualquer terreno acidentado (como fossos) entre o quadrado de origem do inimigo e o quadrado de destino. Se o alvo for empurrado atravs de quadrados ocupados por outros inimigos, esses inimigos ficam derrubados. Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do personagem.
Os espritos do vento e da tempestade carreBam sua arma pelo campo de batalha para atinBir seu alvo e depois permanecem ao redor
SI'
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: S[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do brbaro. Especial: Quando utilizar este poder, o brbaro pode realizar o ataque com uma arma de combate corpo a corpo como se ela fosse uma arma pesada de arremesso. Se a arma for mgica, ela retoma para a mo do personagem depois do ataque.
Golpe Assombroso
te no cho.
Ataque de Brbaro 23
Como que por instinto, voc atinBe o inimiBo, deixando-o inconscienEncontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do brbaro.
DE NVEL 25
Ataque de Brbaro 25
Seu ataque feroz deixa o alvo cambaleante. Em sua fria, a Fera Primitiva surBe em seu sanBue, buscando poder na violncia ao seu poder parafortalecer seus ataques. Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da sede de sangue. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao nmero de criaturas sangrando a at 3 quadrados dele.
Golpe Fatal
Ataque de Brbaro 23
Como a cheBada inclemente do inverno, seu ataque poderoso impede o crescimento e cura. Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo no pode recuperar pontos de vida at o comeo do prximo turno do brbaro. Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Ataque de Brbaro 25
Assim como as tempestades poderosas quefazem a terra tremer, seus ataques explodem no inimiBo, levando-o ao cho. Em sua fria, sua ira transforma seus ataques em ferimentos profundos. Dirio" Arma, Fria, Primitivo, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano trovejante e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade de pedras. Enquanto estiver em fria, o personagem obtm um sucesso decisivo num resultado natural de , 8 a 20.
Grito do Enfurecido
Ataque de Brbaro 23
Com um aritofurioso, voc atinBe o inimiBo, instilando o medo como adaBas afiadas nos coraes dos inimiBos prximos. Encontro . Arma, Medo, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: S[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos adjacentes ao brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Carisma do brbaro.
C1\l'TULO
1\ Classes
de Personagem
Ataque de Brbaro 25
Clera Sangrenta
O odor e a viso do sanBue pela violncia. do inimiBo
Ataque de Brbaro 27
o deixam mais desejoso
Sua arma explode com eletricidade como o chjfre de um draBo azul. Em sua fria, o esprito do draBo flui por seu corpo e, a cada Bolpe, o inimiBo.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 5[A] + modificado r de Fora de dano eltrico e 10 de dano eltrico contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago azul. Enquanto estiver em fria, uma vez por rodada quando obtiver sucesso num ataque corpo a corpo, os inimigos adjacentes ao alvo sofrem 10 de dano eltrico.
Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. O brbaro recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque se o alvo estiver sangrando. Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno. Vigor da Fria Sangrenta: O bnus nas jogadas de ataque igual ao modificador de Constituio do personagem.
Furaco de Lminas
Como uma tempestade srdida demonstrao
Ataque de Brbaro 27
em uma
Ataque de Brbaro 25
em sua arma, voc afasta o
de violncia. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O brbaro realiza este ataque mais trs vezes contra o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano purrado um nmero de quadrados igual ao Constituio do brbaro. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado Efeito: O brbaro manifesta a fria do martelo e o alvo emmodificador de 1 quadrado. de cinzas. En-
Ataque de Brbaro 27
Voc domina o campo de batalha, como um temvel draBo, arremessando os inimiBos mais fracos para os lados efocando nos mais fortes.
quanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 10 + seu modificador de Carisma. Se o ataque j conceder pontos de vida temporrios, adicione o modificador de Caris ma do personagem ao nmero de pontos de vida temporrios recebidos.
Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio empurrado 1 quadrado. Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
EVOCAES fbR
ENCONTRO DE NVEL 27
Ataque de Brbaro 27 altura.
Banquete do Carniceiro
Todo ataque sofrido ser respondido
Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do seu prximo turno, usando uma ao livre, o brbaro pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer inimigo adjacente que realizar um ataque contra ele. Triunfo do Nobre Nato: At o final do seu prximo turno, o brbaro recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
Quebra-Ossos
Ataque de Brbaro 27
Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.
Encontro. Arma, Primitivo Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao brbaro Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10 de dano se mover-se mais que 1 quadrado durante o movimento interrompido por este ataque.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Ataque de Brbaro 29
Ao atinair seu oponente com toda afora, a Serpente Mundo adentra seu corpo. Em sua fria, esprito alonaado mantm os inimiaos prximos efortalece seus ataques contra eles. Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da Serpente Mundo. En-. quanto estiver em fria, usando uma ao livre, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer inimigo adjacente a ele que ajustar. Alm disso, durante o seu turno, o brbaro recebe +5 de bnus nas jogadas de dano contra os inimigos que estavam adjacente a ele no comeo do seu turno. Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ataque de Brbaro 29
Ataque de Brbaro 29
Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques sanaram os inimiaos. Em sua fria, seu esprito se alimenta da desvantaaem numrica em relao aos oponentes. Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.
o toque de sua arma causa calafrio laido da morte. Em suafria, esprito do inverno toma de assalto, transformando-o em um fantasma para seus inimiaos na medida em que a morte se avizinha. Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10 dano congelante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do fantasma do inverno. Enquanto estiver em fria, o personagem quanto estiver sangrando .... fica incorpreo en-
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
... -.-.--(,.-..;,:::
TR1LHAS EXEMPLARES
CORREDOR SELVAGEM
'}\ terra d asas aos meus ps e eleva meu esprito aos ares."
SELVAGEM
Ataque de Corredor Selvagem 11 Como um predador na selva, voc ajusta para uma posio melhor depois do ataque. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o corredor selvagem ajusta 3 quadrados. Especial: Se o corredor selvagem estiver em fria quando utilizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10 ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.
Manter a Matana
Conforme seu inimiBo cai, voc se vira com uma veloddade alucinante e se prepara para atacar seu prximo alvo. Encontro. Primitivo Ao Livre Pessoal Gatilho: O corredor selvagem reduz um inimigo a vida ou menos
O
ponto de
Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Fora.
Os corredores selvagens consideram a natureza seu lar. Sua ligao com os espritos primitivos da terra o concedem velocidade e fria. Ele se move pela floresta como um gamo e adentra o combate com a fria e velocidade de um leopardo. Os poderes do corredor selvagem enfatizam a mobilidade, permitindo que ele ajuste e se mova rapidamente enquanto atinge seus oponentes. Ele salta de inimigo para inimigo, evitando ataques de oportunidade enquanto causa todo o dano que sua fria permitir. Brbaros elfos muitas vezes seguem essa trilha exemplar, pois os poderes que ela concede complementam sua mobilidade natural. Da mesma forma, muitos que nutrem uma conexo com as foras primitivas da natureza e escolhem talentos de multiclasse de brbaro so atrados para essa trilha.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio fica imobilizado at o final do prximo turno do corredor selvagem. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo secundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do corredor selvagem. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro manifesta a fria do corredor selvagem. Enquanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos e ignora terreno acidentado. Alm disso, ele pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
CARACTERSTICAS
Fria do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque corpo a corpo, o corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Fora depois do ataque. Celeridade do Corredor Selvagem (Nvel 11): O corredor selvagem recebe +1 de bnus no deslocamento, ou +2 de bnus se estiver em fria. Resilincia Selvagem (Nvel 16): Enquanto estiver em fria, o corredor selvagem recebe +2 de bnus nos testes de resistncia.
CAPTULO
Classes
de Personagem
ENFURECIDO FRENTICO
"Cuidado? Discrio? No! Coraaem enfrentar o inimiao em batalha e olhar de cima seu cadver despedaado."
Frenesi Imortal
V1 W
o:::
Por al8um tempo, sua raiva pode afu8entar at mesmo a morte. Dirio + Primitivo
::s Q. :2:
Pr-requisito: Brbaro A devastao das tempestades eltricas ruge na alma selvagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextinguvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio para alcanar um fim, mas um fim por si prpria. A empolgao do combate o conduz e ferimentos servem apenas para conduzi-Io mais rapidamente sua fria. Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atrapalham. Seus golpes e ataques so destruidores e atropelam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa situao de combate cara a cara que s pode terminar com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo quando outros j teriam perecido, enfurecido como um furaco destruidor.
Interrupo Imediata Pessoal ~ Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou menos, mas no morre Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fracassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem fica inconsciente e este efeito se encerra.
Confronto Final
Sua fria infecta
Ataque de Enfurecido Frentico 20 colocando os dois num duelo letal. Arma corpo a corpo
inimi80,
Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa conbsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usando uma ao livre. Ataque: Fora vs. CA Sucesso: se7[AJ + modificador pode Fora derealizar um ataqu~ dio encerra. O alvo de ento dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode permitir que o alvo realize um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no realizar o ataque.
Motivado pela loucura de sua fria, voc 80lpeia com sua arma de forma incansvel. Encontro + Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano. Especial: Se o enfurecido frentico estiver em fria quando utilizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10 ou mais; o personagem no gasta a utilizao deste poder.
GUERREIRO URSO
"O poder e a fora do Urso so meus Buia~ A forma minha arma predileta." do Urso
Pr-requisito: Brbaro O urso o totem de seu personagem, pois representa a fora e as proezas do combatente. Por meio de rituais antigos e exaustivos, seu personagem uniu seu corao a esse smbolo mais do que com meras palavras. Em batalha, ele se torna o urso, adquirindo sua forma e sua fora. A maioria dos guerreiros urso se esfora para incorporar o urso tambm fora do combate. Eles costumam apanhar peixes com as mos, abrir colmeias para se deliciarem com o mel ou rugir em demonstraes agressivas de disputa territorial. Assim como muitos brbaros, eles se sentem mais vontade em reas selvagens do que cercados pela civilizao.
Forma de Urso (Nvel 11): Como um guerreiro urso, o personagem tem a habilidade de canalizar a energia primitiva das feras em sua forma fisica. Enquanto estiver em fria, o guerreiro urso assume a aparncia de um urso. Sua cabea fica igual do urso, pelos grossos surgem em seu corpo e suas mos se tornam garras pesadas. Enquanto estiver em mia, o personagem recebe +1 de bnus na CA e pode retomar o flego usando uma ao livre. Empurro Selvagem (Nvel 16): Sempre que o guerreiro urso obtiver um sucesso decisivo num ataque corpo a corpo enquanto estiver em mia, o alvo do ataque empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do personagem.
Vigor Bestial
jorra de dentro de voc, permitindo-o mentos e cheBar at ofim da batalha. Dirio. Primitivo
o poder primitivo
Ao Mnima Pessoal Efeito: O guerreiro urso recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso de cura e pode realizar um teste de resistncia contra cada efeito sobre ele que possa ser encerrado dessa forma.
Urso Enlouquecido
inimiBo.
Com um poderoso ruBido, voc atravessa as linhas de batalha do Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Fora. O brbaro manifesta a fria do guerreiro urso. Enquanto estiver em fria, o personagem adquire regenerao 5 e, sempre que for puxado, empurrado ou conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do movimento forado.
CAPTULO
Classes
de Personagem
NOBRE ATERRORIZANTE
"Voc no precisa esperar os corpos carem para saber quem o vitorioso. Basta procurar pelos primeiros olhos que demonstram medo - esses so os olhos que nunca vero a vitria."
Pr-requisito: Brbaro
Fria Espantosa (Nvel 11): Quando o nobre aterro- :2 rizante gasta um ponto de ao para realizar um ataque ~ corpo a corpo enquanto estiver em fria, os inimigos em Vl sua linha de viso sofrem -2 de penalidade nas jogadas de -' ~ ataque at o final do prximo turno do personagem. C2 Inspirar Ferocidade (Nvel 11): Enquanto o nobre r:-: aterrorizante estiver em fria, seus aliados a at 5 quadra- ~ dos que obtiverem sucesso em um ataque corpo a corpo ;i recebem +2 de bnus na jogada de dano. ,~ Presena Dominante (Nvel 16): Sempre que o no- co bre aterrorizante obtiver um sucesso decisivo, seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
~ ~
Presena Temvel
Seus inimi80s tremem diante de voc,8olpeando deforma debilitada devido ao medo. Dirio. Postura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o nobre aterrorizante cebe +1 de bnus em todas as defesas.
re-
Muitos brbaros conseguem combinar sua maestria do poder primitivo com sua presena imponente e liderana natural. Os guerreiros mais temveis dentre esses so os nobres temveis, indivduos que controlam poderes que instilam o terror nos coraes do inimigo. Como um nobre aterrorizante, seu personagem muda o rumo da batalha conforme sua vontade, usando de uma presena espantosa. Medo a arma que ele empunha, transformando seus inimigos em covardes trmulos antes de cort-los com seu machado ou espada. Quando ele tomado pela fria e preenchido pelo poder primitivo, esse poder flui atravs dele, inspirando aliados e amedrontando inimigos. Muitos nobres temveis usam seus poderes para reunir hordas selvagens sob seu estandarte. Outros, incluindo a maioria dos Pd]s,lideram pequenos bandos de aventureiros em invases de masmorras e outros lugares, em busca de aventuras.Qualquer que seja o caso,o nobre aterrorizante um misto de brbaro e senhor da guerra, pois representa o pice da liderana que um brbaro pode atingir.
Mar da Batalha
20 com
Seus aliados se animam quando veem voc 80lpear sua arma. Dirio. Arma, Cura, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Um aliado do nobre aterrorizante dele pode gastar um pulso de cura.
inimi80
a at 5 quadrados
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
"O confronto de lminas, uma nota. Uma batalha lutada, um verso. A guerra do heri, uma cano." PERFILDA CLASSE Funo: Lder.As magias dos bardos inspiram e revigoram seus aliados. Elas tambm incluem elementos de controle significantes, tornando controlador uma funo secundria natural. Fonte de Poder: Arcano. Os bardos canalizam poder mgico por meio das palavras e da msica, estudando extensiva e duramente para dominar o poder contido no conhecimento e nas sagas de outrora. Atributos Principais: Carisma, Inteligncia, Constituio Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, brunea, escudo leve Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, cimitarra, espada curta, espada longa, distncia simples, distncia militares Implementos: Varinhas Bnus na Defesa: +1 em Reflexos,+ 1 em Vontade Pontos de Vida no Nvel
1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as percias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Manha (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int), Socorro (Sab)
Caractersticas de Classe: Cano do Descanso, Multiclasse Verstil, palavra majestosa, palavras de amizade, Treinamento de Bardo, Verstil em Percias, Virtude de Bardo Acima de tudo, os bardos so artistas que praticam a magia assim como suas canes, dramas e poesias. Eles so dotados de uma nao exata de corno as pessoas percebem a realidade e por isso, so mestres das magias de encanto e iluso. As sagas de grandes heris fazem parte do repertrio de um bardo e muitos membros dessa classe seguem esses exemplos de heroismo, tornando-se verdadeiros peritos em diversas reas do conhecimento. A habilidade artstica de um bardo, seu conhecimento cultural e seus poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes do mundo. A arte e a magia compartilham urna beleza sublime e, como um bardo, seu personagem busca o ponto onde as duas se encontram. Ele pode ser um viajante naturalmente talentoso que conjura magias impressionantes
quase instintivamente, um estudante de um colgio de bardos que aprendeu sistemas organizados de magia e poesias picas, um combatente do norte que mistura sua percia em armas com sua msica retumbante, um artista elegante conhecido por realizar um bom show at mesmo para seus inimigos, ou um perfeccionista que busca a frmula perfeita que combina a arte e a magia em uma energia superior. Um ritmo constante flui no fundo da mente de um bardo, mesmo quando ele brande sua arma. Seus olhos e ouvidos captam o movimento dos viles que o cercam e um simples olhar pode revelar a ele como derrot-Ios. Ai ento ele assovia trs estacados, informando aos aliados que a sinfonia da batalha est para comear.
VIRTUDE DE BARDO
O Cl
CANO DO DESCANSO
Quando toca um instrumento ou canta durante um descanso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-Io so afetados pela Cano do Descanso. Quando um personagem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do descanso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado por uma Cano do Descanso por vez.
Os bardos valorizam inmeras virtudes em suas histrias, ~ narrando contos de heris cujas qualidades os colocam aci- CQ ma das pessoas comuns. A bravura de heris destemidos e a astcia de grandes mentes esto entre essas virtudes e um bardo pode escolher enfatizar lUna dessas qualidades. Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede ao personagem os beneficios descritos a seguir, assim como um bnus em alguns poderes de bardo, conforme detalhado nesses poderes. Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ataque de um inimigo fracassa contra um dos aliados do bardo a at um nmero de quadrados dele igual a 5 + seu modificador de Inteligncia, usando uma ao livre, o personagem pode fazer com que esse aliados seja conduzido 1 quadrado. Virtude da Bravura: Uma vez por rodada, quando um aliado do bardo a at 5 quadrados dele reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos, ou deixa o inimigo sangrando, usando uma ao livre, o personagem pode conceder pontos de vida temporrios a esse aliado. No nvel 1, o nmero de pontos de vida temporrios concedidos igual a 1 + o modificador de Constituio do personagem. No nvel 11, esse nmero igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem. No nvel 21, esse nmero igual a 5 + o modificado r de Constituio do personagem.
IMPLEMENTOS
Os bardos usam varinhas para direcionar e controlar suas magias. Quando empunha uma varinha mgica, o bardo adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo que possuam a palavra-chave implemento. Sem uma varinha, eles ainda podem utilizar esses poderes. As lminas da cano e alguns instrumentos musicais (consulte o Captulo 3) tambm podem ser usados como implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Os bardos valorizam esses instrumentos musicais mgicos no apenas pelo seu poder, mas pela melodia maravilhosa que eles produzem nas mos de um msico hbil.
MULTICLASSE VERSTIL
OS bardos podem escolher talentos de multiclasse de mais de uma classe.
PALAVRA MAJESTOSA
O poder arcano vindo da voz do bardo pode curar os aliados dele. Os bardos recebem o poder palavra majestosa.
PALAVRAS DE AMIZADE
OS bardos usam a magia para adocicar suas palavras e podem transformar uma discusso em uma orao atrativa. Eles recebem o poder palavras da amizade.
TREINAMENTO DE BARDO
OS bardos recebem o talento Conjurao Ritual como um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais de sua escolha que eles j dominaram: um ritual de nvel 1 que tenha a classe bardo como pr-requisito (consulte o Captulo 4) e outro ritual qualquer de nvell. Alm disso, urna vez por dia, os bardos podem realizar um ritual de bardo de nvel igual ou inferior ao do personagem sem gastar componentes (mas devem pagar quaisquer outros custos do ritual e devem usar quaisquer focos exigidos pelo ritual). No nvel 11, eles podem realizar dois rituais de bardo de nvel igual ou inferior ao do personagem por dia sem gastar componentes. No nvel 21, eles podem realizar trs rituais.
V1SOGERAL DO BARDO
Caractersticas: Os poderes de bardo so uma mistura de ataques distncia, corpo a corpo e contguos, dando ao personagem uma variedade de opes esteja ele liderando da dianteira ou da retaguarda. Os ataques de bardo podem conceder bnus e movimento adicional a ele ou seus aliatW.~Qll.~~rn.p~lJr_'illtar. p_iIIllr.Qc;.inimil~,Q.c;..
VERSTIL EM PERCIAS
OS bardos recebem + 1 de bnus nos testes de percia no treinadas.
Religio: Muitos bardos reverenciam Corellon, patrono tanto dos artistas quando dos usurios de magia arca na. Alguns mais sbios tambm honram Avandra e Sehanine, que recebem o credito por terem concedido astcia aos heris do passado. Bardos valorosos esto mais propcios a reverenciar Bahamut, Kord ou Moradin, enquanto os malignos frequentemente veneram Lolth, Tiamat ou Zehir. Raas: dito que os meio-elfos so os melhores bardos, em parte porque o bnus que eles recebem nos atributos favorece a estrutura do bardo valoroso, mas tambm porque a caracterstica racial Diletante, complementa a Multiclasse Verstil do bardo. Os gnQmos e tieflings fazem excelentes bardos astutos .
..
CAPTULO
Classes
de Persona8em
CRIANDO UM BARDO
Sua escolha de valores de atributo, f:aractersticas de classe e poderes sugere urna ou duas progresses baseadas nas clebres virtuds da astcia e da bravura. Todos os bardos utilizam o Carisma em seus ataques. Alm disso, a Inteligncia aumenta o efeito dos ataques mais ardilosos, enquanto a Constituio funciona melhor para inspirar os aliados.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os bardos possuem o poder
vras de amizade. palavra majestosa
e pala-
Palavras de Amizade
Caracterstica de Bardo
Suas palavras esto repletas de poder arcano e traniformam at um simples discurso em uma oratria convincente. Encontro + Arcano Ao Mnima Pessoal Efeito: O bardo recebe +S de bnus de poder no prximo teste de Diplomacia que realizar at antes do final do seu prximo turno.
BARDO ASTUTO
Esses bardos se inspiram nos heris do passado que venceram as dificuldades e escaparam dos perigos utilizando sua inteligncia, enganando os adversrios ou planejando estratgias elaboradas. Eles imitam esses heris, combinando sua personalidade cativante com o intelecto apurado. Esses personagens devem ter um alto valor de Carisma para usar com efetividade seus poderes de ataque. Em segundo lugar, deve vir a Inteligncia para ajudar nos poderes traioeiros. A Constituio uma boa escolha terciria. Escolha poderes que permitam que o personagem use a astcia. A maioria dos bardos astutos prefere poderes de ataque distncia, usando a varinha de urna distncia segura para orquestrar o ritmo da batalha. Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da Astcia Talento Sugerido: Vantagem da Astcia Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intimidao, ~arU1a,Percepo Poderes Sem Limite Sugeridos: marca indireta, zombaria malvola
Palavra Majestosa
Caracterstica de Bardo
Ao proferir palavras carre8adas de inspirao sobrenatural, voc restaura vi80r de um aliado e os ferimentos dele se tornam insi8nificantes. Encontro (Especial) Ao Mnima Cura Exploso contgua S (10 no nvel 11, 1 S no 21) Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo. O alvo tambm conduzido 1 quadrado. Nvel 6: 1 d6 + modificador de Carisma de pontos de vida adicionais Nvel 11: 2d6 + modificador de Carisma de pontos de vida adicionais Nvel 16: 3d6 + modificador de Carisma de pontos de vida adicionais Nvel 21: 4d6 + modificador de Carisma de pontos de vida adicionais Nvel 26: Sd6 + modificador de Carisma de pontos de vida adicionais Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada.
+ Arcano,
Poder Por Encontro Sugerido: 8afe Poder Dirio Sugerido: Wito inspirador
BARDO VALOROSO
No ponto de vista desses bardos, os heris antigos mais dignos de serem imitados so aqueles cuja coragem diante de dificuldades avassaladoras os levou vitria. A fortitude e personalidade dessas figuras inspiraram valores semelhantes em seus aliados. O principal atributo de um bardo valoroso deve ser o Carisma, sempre utilizado em seus poderes de ataques, seguido da Constituio para ajudar nos poderes de inspirao. A Inteligncia uma boa escolha corno atributo tercirio. Escolha poderes que enfatizam a bravura e a determinao para enfrentar as adversidades. A maioria dos bardos valorosos usam ataques corpo a corpo e poderes de ataque contguos, empunhando urna espada no furor da batalha e liderando com o exemplo. Caracterstica de Classe Sugeri da: Virtude da Bravura Talento Sugerido: Fora da Bravura Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Intimidao, Percepo Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe condutor, 80lpe
da cano de 8uerra
Ataque de Bardo 1
Poder Por Encontro Sugerido: Wito do triunfo Poder Dirio Sugerido: cano do matador
Com sua cano de vitria e de 8uerra, seus aliados se sentem revi8orados a cada ataque. Sem limite + Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1 (A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo que atingirem o alvo at antes do final do prximo turno do personagem recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Constituio do bardo. Nvel 21: 2(A] + modificador de Carisma de dano.
PODERES DE BARDO
Os poderes de bardo so chamados de magias, efeitos criados a partir da mistura graciosa da arte, magia e percia com armas.
CAPTULO
Classes
de Personagem
Marca Indireta
Ataque de Bardo 1
Grito do Triunfo
Ataque de Bardo 1
os inimi-
Ao ocultar seu ataque arcano, voc enBana o adversrio,jazendo-o crer que o ataque veio de um de seus aliados.
Voc emite um poderoso chamado ao combate, espalhando BOS e instiBando seus aliados avante.
o Cl
o:::
10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados do personagem at o final do prximo turno do bardo. Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Zombaria Malvola
Emitindo uma srie de improprios
Ataque de Bardo 1
contra seu adversrio, voc o enceBa.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: Os aliados do bardo dentro da rajada so conduzidos 1 quadrado. Virtude da Bravura: O nmero de quadrados que o alvo empurrado e os aliados conduzidos igual ao modificador de Constituio do bardo.
Sem limite + Arcano, Encanto, Implemento, distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura
Refro Inspirador
Ataque de Bardo 1
Psquico
Sua arma entoa uma cano arcana que Buia seus aliados para a vitria.
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do bardo. Nvel 21: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Encontro + Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo a at 5 quadrados dele recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: O bardo escolhe a si mesmo ou um de seus aliados. O alvo no pode atacar a criatura escolhida at o final do prximo turno do personagem ou at que o bardo ou um de seus aliados ataque o alvo.
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate ao personagem e a seus aliados at o final do prximo turno do bardo.
Gafe
Seu ataque obscurece a mente do alvo,jazendo leie por entre seus aliados.
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Quando o alvo conduzido, o bardo ou um de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre com + 2 de bnus de poder na jogada de ataque. Virtude da Astcia: O bnus de poder na jogada de ataque igual a 1 + o modificador de Inteligncia do bardo.
Ecos do Guardio
Entoando versos da saBa de um wande
Ataque de Bardo 1
Buerreiro, voc corifunde os
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados dele at o final do prximo turno do personagem. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, uma vez durante cada um de seus turnos, sempre que o bardo atingir um inimigo, ele escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do bardo, esse inimigo fica marcado pelo aliado escolhido.
CAPTULO
Classes
de
Persona8em
Grito Inspirador
Ataque de Bardo 1
Seu bradofurioso apunhala a mente do inimiBg. Sempre que ele for atinBido por um de seus aliados, o viBor dele lhe ser neBado. '"' Dirio. Arcano, Cura, Implemento, Psquico Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do bardo atingir o alvo, esse aliado recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do personagem.
Melodia do Caador Utilitrio de Bardo 2 Ao moldar uma corrente sonora, voc elimina todos os rudos, criando uma rea de silncio absoluto.
Dirio. Arcano
distncia
10
Efeito: At o final do prximo turno do bardo, o alvo recebe +5 de bnus de poder nos testes de Furtividade e no sofre penalidade por se deslocar mais que 2 quadrados ou correr. Sustentao Mnima: O efeito persiste se o alvo estiver dentro do alcance.
sem parar. Com palavras inspiradoras, voc incentiva seus aliados ao ataque. Dirio. Arcano, Arma, Encanto Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de dano e nos testes de resistncia. Alm disso, sempre que o personagem ou um de seus aliados reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados do inimigo podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Ataque de Bardo 1
Ataque de Bardo 3
Ao compor uma breve cano sobre bravos cavaleiros e seus poderosos Baranhes de batalha, voc deixa seus aliados mais dispostos a se lanar ao combate. Encontro. Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque durante uma investida at o final do prximo turno do personagem. Virtude da Bravura: O bnus nas jogadas de ataque igual a 1 + o modificador de Constituio do bardo.
Energia Impulsora
Ataque de Bardo 3
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano energtico e o alvo conduzido 5 quadrados para um espao adjacente a um dos aliados do personagem.
Estrofe Dissonante
Ataque de Bardo 3
Cano da Defesa
Utilitrio de Bardo 2
Ao cantar em dois tons simultneos, voc cria uma cano que ao mesmo tempo fere um inimiBo e auxilia um aliado. Encontro. Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro distncia 5 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do bardo. Alm disso, um aliado do personagem a at 5 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
Ao entoar alBumas notas de um hino de batalha, sua maBia refora a capacidade de seus aliados de defender os ataques sofridos. Dirio. Arcano, Zona Ao Mnima Exploso contgua 5 Efeito: A exploso cria uma zona de cano de suporte que persiste at o final do prximo turno do bardo. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo recebem + 1 de bnus de poder na CA. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ferocidade Astuta
Ataque de Bardo 3
Inspirar Competncia
Utilitrio de Bardo 2
Sua arma marca a pele do alvo e seus aliados percebem que aBora mais fcil ferir este oponente. Encontro. Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 1 [A]+ modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo at o final do prximo turno do personagem. Virtude da Astcia: O bnus nas jogadas de dano igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Ao canalizar a sabedoria dos antiBos mestres, sua maBia o auxilia em uma tarefa. Encontro. Arcano Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso Sucesso: Escolha uma percia. At o final do encontro, os alvos recebem + 2 de bnus de poder no prximo teste com a percia escolhida.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
o Cl
cx::
Ataque de Bardo 5
a:l
Voc aia um ritmo apressado que concede velocidade a voc e seus aliados.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado do bardo. at o final do prximo turno
+ Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 1 O Alvo: O bardo e os aliados dentro da exploso Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico contra um inimigo escolha do bardo.
Cano da Conquista
Encontro
Utilitrio de Bardo 6
o viBor efa-
Sua cano arcana estimula seus aliados, renovando-os zendo com que combatam mais e mais.
Ataque de Bardo 5
os inimiBos com o
+ Arcano
atrasando
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do bardo. Efeito: Os aliados do bardo dentro da exploso so conduzidos 3 quadrados.
Ao Mnima Pessoal Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a at 5 quadrados que atingirem um inimigo recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
Cura do Trapaceiro
dos o tempo necessrio para eles suportarem
Utilitrio de Bardo 6
a seus aliaseus ferimentos.
Ataque de Bardo 5
de um de
Com uma palavra de poder, voc ataca a mente do inimiBo, deixando uma condio que o fere ainda mais se ele se aproximar seus aliados.
Dirio + Arcano, Cura Reao Imediata Exploso contgua 10 Gatilho: Um ataque fracassa contra um aliado do bardo a at 10 quadrados dele Alvo: Os aliados dentro da exploso que no foram atingidos pelo ataque Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual metade do nvel do bardo + o modificador de Inteligncia dele.
Dirio + Arcano, Arma, Psquico Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3 [A]+ modificador de Carisma de dano psquico. O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Se o alvo se aproximar desse aliado durante o seu turno, ele sofre dano psquico igual ao modificado r de Carisma do personagem (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.
Ode ao Sacrifcio
Utilitrio de Bardo 6
para si o sofrimento
Encontro
+ Arcano
Stira da Bravura
rem os covardes descritos por sua poesia.
Ataque de Bardo 5
a se toma-
Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso Sucesso: O bardo transfere um efeito que possa ser encerrado por um teste de resistncia do alvo para si mesmo ou para outro de seus aliados dentro da exploso. O novo alvo recebe um bnus de poder nos testes de resistncia contra o efeito igual ao modificador de Constituio do personagem.
Dirio + Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo fica sob o efeito da stira da bravura (TR encerra). Enquanto estiver sob esse efeito, se o alvo terminar seu turno mais prximo do bardo do que quando comeou o turno, ele sofre 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico e fica pasmo at o final do prximo turno do personagem. Fracasso: Metade do dano Efeito: O alvo empurrado 3 quadrados.
Ataque de Bardo 7
ofoco, ele no enxerBa mais voc e seu aliado - vocs esto invisveis.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o bardo ou um de seus aliados a at 10 quadrados fica invisvel para o alvo at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Ataque de Bardo 7
Ataque de Bardo 9
a um aliado se
Seu ataque ressoa uma cano arcana que permite teleportar para seu lado.
Encontro. Arcano, Arma --Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e um aliado do bardo adjacente ao alvo conduzido para outro espao adjacente a ele. Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, o aliado tambm recebe um bnus de poder na CA igual ao modificador de Constituio do personagem.
Dirio. Arcano, Arma, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do encontro, esse aliado pode se teleportar para um espao adjacente ao personagem usando uma ao de movimento.
Lmina do Trovo
Sua arma retumba mitindo que voc mova os demais possam alcan-Ios com mais facilidade.
Ataque de Bardo 9
um inimiao
Grito de Distrao
dos se aproximem ou se afastem dele.
e per-
Ataque de Bardo 7
que seus alia-
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques de oportunidade at o final do prximo turno do bardo. Virtude da Astcia: A penalidade nas jogadas dos ataques de oportunidade igual a 4 + o modificador de Inteligncia do bardo.
Dirio. Arcano, Arma, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo conduzido 2 quadrados. Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um alvo com um poder de ataque sem limite, o alvo conduzido 2 quadrados para um espao que deve ser adjacente a pelo menos um dos aliados do personagem.
Ataque de Bardo 7
ser uma ode ao destino, quando pronunciada ao
Riso Repugnante
Ataque de Bardo 9
Um terrvel ataque de riso convulsivo assola o alvo. Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo no pode realizar aes de oportunidade e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo no pode realizar aes de oportunidade (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no pode realizar aes de oportunidade at o final do prximo turno do bardo.
Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. Na prxima vez que o alvo realizar uma jogada de ataque at antes do final do prximo turno do bardo, voc joga um d20 e pode substituir a jogada do alvo pela sua. Alm disso, o personagem escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Na prxima vez que esse aliado atacar o alvo at antes do final do prximo turno do bardo, voc joga um d20 e pode substituir a jogada do aliado pela sua.
Ataque de Bardo 9
de dor cria uma liaao arcana entre um inimiao e um aliado. O aliado pode enxeraar atravs dos olhos do inimiao e Dirio. Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo fica sob o efeito do condutor poderoso (TR encerra). O bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. Enquanto o alvo estiver sob o efeito do condutor poderoso, o aliado escolhido pode realizar ataques com implementos durante seu turno como se ocupasse o espao do alvo. Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bardo, um de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar ataques com implementos durante seu turno como se ocupasse o espao do alvo.
Ao Mnima Pessoal Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a at 5 quadrados recebem +2 de bnus de poder nos testes de resistncia.
Palavra da Vida
Utilitrio de Bardo 10
Uma simples palavra o suficiente para salvar um aliado do aperto da morte enquanto pune o inimiao que ousou desferir talaolpe mortal.
Dirio. Arcano, Cura Reao Imediata Exploso contgua 20 Gatilho: Um ataque inimigo reduz um aliado do bardo a at 20 quadrados dele a O ponto de vida ou menos Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Alm disso, o inimigo atacante sofre -5 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do bardo.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Rasura Ilusria
Utilitrio de Bardo 10
recebendo a
Harmonia de Dois
Quando voc atinBe o oponente,
Ataque de Bardo 13
seu aliado faz o mesmo contra um em harmonia.
o Cl
<C
Com sua cano, um aliado desaparece repentinamente, chance de se eSBueirar por entre os inimiBos.
o::
co
10
Encontro. Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2 [A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado do bardo a at 2 quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma ao livre.
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do bardo e conduzido 2 quadrados.
Vu
Utilitrio de Bardo 10
Dirio. Arcano, Iluso Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso Efeito: O bardo altera a voz, estrutura fsica e aparncia dos alvos e seus equipamentgs. Cada alvo assume a aparncia de um humanoide de mesmo tamanho, at mesmo de um indivduo especfico que o personagem j tenha visto. A iluso persiste por 1 hora ou o bardo pode encerr-Ia usando uma ao mnima. Uma criatura pode desvendar a iluso com um teste de Intuio resistido pelo teste de Blefe do alvo, que recebe +5 de bnus de poder.
Luta Imprudente
Ataque de Bardo 13
aBir sem cautela.
Psquico
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma de dano psquico. At o final do prximo turno do bardo, os ataques do alvo provocam ataques de oportunidade. Virtude da Astcia: At o final do prximo turno do bardo, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
MAGIAS DIRIAS
Ataque de Bardo 13
ressoante, voc atinBe com um zumbido
DE NVEL 15
Ataque de Bardo 15
Dana do Ao Veloz
Seu Bolpe poderoso corifunde dele para um aliado prximo aliados, permitindo-os
adversrio,
redirecionando
a ateno
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Efeito: Se o ataque atingir pelo menos um alvo, os aliados do bardo dentro da rajada causam 1d6 de dano eltrico adicional sempre que obtiverem sucesso num ataque at o final do prximo turno do personagem.
reaBir ao movimento
do inimiBo.
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e, at o final do prximo turno do bardo, o alvo fica marcado por um aliado do personagem a at 10 quadrados dele. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacente a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar 1 quadrado usando uma ao de oportunidade.
Golpe Terremoto
Ataque de Bardo 13
O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos alvos de seus aliados.
Encontro. Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica derrubado. At o final do prximo turno do bardo, sempre que um de seus aliados a at 10 quadrados atingir um alvo,
~Ip- ~ ~v.:.Q.I.t;.p-~ dR.i:;'X Q.~.\'Q. Q.Q.~t=m.'.!R- dR.~~IJ.\:wiQ..
Ataque de Bardo 15
do inimiBo. Os ecos desse poder dana blica, permitindo que to-
desajeitados.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Efeito: At o final do encontro, sempre que o ataque de um inimigo no atingir o bardo ou um de seus aliados a at 5 quadrados, o alvo do ataque em questo pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Refro da Confuso
Ataque de Bardo 1 5
Uma centena de vozes proferem profanaes e~ameaam seu alvo por todos os lados. Atacando ce8amente, o inimi80 pode atin8ir qualquer um. Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Como sua primeira ao em cada um de seus turnos, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura escolha do bardo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Como sua primeira ao no prximo turno, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura escolha do bardo.
Trovo Ameaador
Ataque de Bardo 15
ressoa conforme a luta continua, 8uiando os ataques de seus aliados para exterminar seus alvos mais rapidamente. Dirio + Arcano, Implemento, Trovejante, Zona Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Efeito: A exploso cria uma zona de troves ressoantes que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo recebem + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque.
Elegia do Invicto Utilitrio de Bardo 16 Este anti80 lamento traz um aliado de volta vida.
Dirio + Arcano, Cura Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso que estiver morrendo Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto dois pulsos de cura. Ele ento pode se levantar usando uma ao livre.
Refro da Recuperao
Utilitrio de Bardo 16
Com uma cano sussurrada sobre paz e sade, seus aliados sofortificados contra os efeitos mali8nos que os ajli8em. Dirio + Arcano, Zona Ao Mnima Exploso contgua 3 Efeito: A exploso cria uma zona de rejuvenescimento que persiste at o final do prximo turno do bardo. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Qualquer aliado do bardo que comear seu turno dentro da zona pode realizar um teste de resistncia. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Zona de Oscilao
Utilitrio de Bardo 16
Voc manipula a fronteira entre os mundos, deixando-a mn8ua e enfraquecida. Dirio + Arcano, Teleporte, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad. Efeito: A exploso cria uma zona de instabilidade planar que persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados recebem + 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e podem se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento. Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO
Grito de Evaso
Ataque de Bardo 17
seus
Danar em Crculos
Ataque de Bardo 19
o Cl
~
c:o
Seu Brito recai sobre o inimiBo como um trovo, estimulando aliados e voc a se moverem.
Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus inimiBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem suas posies no campo de batalha.
Encontro" Arcano, Implemento, Trovejante distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre. Virtude da Astcia: O nmero de quadrados que o bardo e seus aliados podem ajustar igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Dirio" Arcano, Implemento, Radiante distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 5 quadrados usando uma ao livre.
Mscaras da Ameaa
Stira Primorosa
Ataque de Bardo 17
Seus versos zombam
Ataque de Bardo 19
a se corifordele.
Voc deturpa a percepo do inimiBo para que ele Vija seus aliados como feras ameaadoras. Apenas um aliado conserva sua aparncia normal.
Encontro" Arcano, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques que no incluam o aliado escolhido como alvo.
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo fica sob o efeito da stira primorosa (TRencerra). Enquanto o alvo estiver sob esse efeito, ele joga dois dados sempre que realizar uma jogada de ataque e utiliza o menor resultado e qualquer criatura que atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado. Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bardo, o alvo joga dois dados sempre que realizar uma jogada de ataque e utiliza o menor resultado e qualquer criatura que atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
Palavra de Vulnerabilidade
nervel aos ataques de seus aliados.
Ataque de Bardo 17
vul-
Encontro . Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[AJ+ modificador de Carisma de dano. At o final do prximo turno do bardo, seus aliados que atingirem o alvo enquanto tiverem vantagem de combate contra ele, causam um dano adicional igual ao modificador de Carisma do personagem.
Sua cano expande e retrai as fronteiras planares, permitindo seus aliados caminhem por entre as dimenses.
Ataque de Bardo 19
Dirio" Arcano, Teleporte, Zona Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad. Efeito: O bardo cria uma zona de msica que persiste at o final do seu prximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados podem se teleportar para qualquer espao a at 10 quadrados do bardo usando uma ao de movimento. Sustentao Mnima: A zona persiste. Utilitrio de Bardo 22
Dirio"
Arcano
distncia 10 Ao Padro Alvo: Um aliado Sucesso: O alvo realiza quatro ataques bsicos usando uma ao livre.
Cortejo Espelhado
Com uma cano sobre a iluso, duplicatas aparecem ao lado de seus aliados. Elas tentam interceptar os ataques dos inimiBos, desaparecendo quando conseBuem faz-Ia.
Dana Irresistvel
arem de maneira iditica, obedecendo
Ataque de Bardo 19
as criaturas a dana seus comandos.
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do bardo.
Dirio" Arcano, Iluso Ao Mnima Exploso contgua 20 Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: Cada alvo adquire duas duplicatas ilusrias de si mesmo que persistem at o final do encontro. Essas duplicatas compartilham o espao e movimento do alvo. Alm disso, o alvo recebe +4 de bnus de poder na CA. Quando um ataque fracassa contra a CA do alvo, uma das duplicatas desaparece e o bnus de poder na CA diminui em 2.
CAPTULO
2 I Classes
de Personayem
Utilitrio de Bardo 22
Ventura e Infortnio
Ataque de Bardo 23
Dirio + Arcano, Cura Interrupo Imediata Exptoso contgua 5 Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do bardo morre Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Alm disso, ele pode se levantar e ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Encontro + Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado do bardo adjacente ao alvo realiza um teste de resistncia com +5 de bnus de poder. Virtude da Bravura: O aliado recebe um bnus de poder em sua prxima jogada de ataque contra o alvo igual ao modificador de Constituio do bardo.
Trupe Invisvel
Utilitrio de Bardo 22
de vista.
Encontro + Arcano, Iluso Ao Mnima Exploso contgua 3 Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso. Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do bardo.
Sua cano e.xplode na mente do inimiBo, enfraquecendo os ataques dele contra qualquer criatura exceto um aliado escolhido. Ao mesmo tempo, ela fortalece aquele aliado para que ele possa lutar contra o adversrio at o amarBo fim.
Ataque de Bardo 23
de sua arma e afeta seus aliados, o movimento.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados, O alvo causa metade do dano a todos os aliados do personagem, exceto o aliado escolhido (TR encerra). Alm disso, at o final do encontro, esse aliado causa 1 d1 O de dano adicional quando obtm sucesso num ataque contra o alvo.
Encontro + Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano e as condies imobilizado, impedido e lento que estiverem afetando os aliados do bardo at 5 quadrados dele so encerradas (contanto que elas possam ser encerradas por um teste de resistncia).
Ecos no Tempo
um momento, pois teIeportados
Ataque de Bardo 23
Cheio de Fracassos
Com uma zombaria
Ataque de Bardo 25
A enerBia arcana atinBe o inimiBo e dilacera a trama do tempo. Por seus aliados podem se deslocar para atacar, sendo dede volta para o IUBar onde estavam.
Teleporte
Dirio + Arcano, Arma, Encanto, Psquico Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra) e enfraquecido (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado e enfraquecido at o final do prximo turno do bardo.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energtico. Os aliados do bardo a at 10 quadrados dele, usando uma ao livre como a ultima ao de seus prximos turnos, podem se teleportar para o espao onde comearam o turno em questo. Virtude da Astcia: At o comeo do prximo turno do bardo, os aliados que se teleportarem usando este poder recebem um bnus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Distoro da Viso
Uma exploso de luz ceBante atrapalha
Ataque de Bardo 25
a viso de seus inimiBos.
Ritmo da Desorientao
Ataque de Bardo 23
Seus inimiBos so cercados por uma cacofonia inquietante, fazendo-os perder o equilbrio e criando oportunidades para seus aliados atacarem.
Dirio + Arcano, Iluso, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. A viso do alvo fica distorcida (TR encerra). Enquanto a viso do alvo estiver distorcida, o bardo fica invisvel para ele e, sempre que um aliado do personagem atingi-Io, esse aliado tambm fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno. Fracasso: Metade do dano e o bardo fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo fica derrubado. Alm disso, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao livre.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Ritmo Frentico
inimiBos.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo conduzido 5 quadrados. Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico contra uma criatura escolha do bardo. Depois disso ele fica atordoado at o final do prximo turno do personagem. Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: 2dl O + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito Posterior: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano.
Voc entoa uma maldio terrvel contra um adversrio, vinculando o destino dele seBurana de seu aliado. Se o aliado for ferido, assim ser o alvo. Encontro. Arcano, Implemento, Psquico distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico. O bardo escolhe um de seus aliados a at 1 O quadrados. At o final do prximo turno do personagem, o alvo sofre 10 de dano psquico sempre que o aliado escolhido sofrer dano. Virtude da Astcia: O alvo sofre dano psquico igual a 10 + o modificador de Inteligncia do bardo sempre que o aliado escolhido sofrer dano.
Luzeiro do Heri
Ataque de Bardo 29
Sua arma explode numa radincia.brilhante que queima o alvo com chamas. A luz dessas chamas persiste, curando aliados e queimando inimiBos. Dirio. Arcano, Arma, Cura, Radiante, Zona Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano radiante. Efeito: O ataque cria uma zona de luz brilhante numa exploso 2 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Qualquer aliado que comear seu turno dentro da zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do bardo. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da zona sofre 10 de dano radiante.
Exploso Caleidoscpica
do a fUBa dos aliados.
Ataque de Bardo 27
Voc esculpe cores prismticas que ofuscam seus inimiBos permitinEncontro. Arcano, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Efeito: Os aliados do bardo que estiverem dentro da exploso podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Stira de Lideran a
Ataque de Bardo 29
Seus versos traniforrnam a liderana de seus opositores numa piada e voc muda a realidade da batalha de acordo com suas palavras. Quaisquer inimiBos prximos do seu alvo se tornam mais vulnerveis a ataques. Dirio. Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 5dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico. Efeito: O alvo e os inimigos do bardo a at 3 quadrados dele sofrem -2 de penalidade em todas as defesas e adquirem vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra ambos).
Impeto de Bravura
Ataque de Bardo 27
Inspirados e com viBor renovado por seu bravo ataque, seus aliados avanam em combate, atacando os inimiBos. Encontro. Arcano, Arma ~fim 'hflrr.ru kmi -asrpt> d Alvo: Uma criatura
<''U"fJfu
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo a at 10 quadrados dele podem ajustar 2 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre. Virtude da Bravura: Os aliados recebem um bnus na jogada de ataque e dano igual a 1 + o modificador de Constituio do bardo.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
--J
Os bardos buscam inspirao nos contos dos heris do passado e utilizam esses contos para incentivar seus aliados. Como um chantre da guerra, seu personagem tem essas lendas como exemplos para sua prpria vida, liderando seus companheiros para a batalha com canes e hinos que glorificam as virtudes da bravura, tolerncia e fora de armas. O brado de batalha, o confronto de ao com ao, o grito do guerreiro, o rudo dos ps marchando - tudo isso so notas que ele transforma em uma sinfonia de guerra que se espalha pelo campo de batalha como um temporal furioso, afetando amigos e inimigos. Sua msica e oratria inspiram seus aliados a grandes feitos de valor. Sua Virtude da Bravura concede pontos de vida temporrios para si mesmo e seus aliados e sua prpria proeza em batalha os fortalece contra ferimentos. De algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas.
Golpeando seu inimiso, voc convoca um aliado para atacar o alvo ao seu lado. Encontro. Arcano, Arma Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. Efeito: Usando uma ao livre, um aliado do bardo a at 5 quadrados dele pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque bsico contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Canto de Batalha
Voc inspira seus aliados com vises de slria, concentrando seus ataques em um nico inimiso. Encontro. Arcano Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso Efeito: O bardo escolhe um inimigo dentro da exploso. Cada alvo recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o inimigo escolhido at o final do prximo turno do personagem.
Vises da Vitria
Inspirado pela viso de uma vitria Bloriosa, seu aliado desencadeia um poderoso ataque contra um alvoj atinBido por voc. Dirio. Arcano, Arma Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. Usando uma ao livre, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode utilizar um poder de ataque corpo a corpo por encontro contra o alvo, atingindo-o automaticamente. Fracasso: Usando uma ao livre, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode utilizar um poder de ataque corpo a corpo sem limite contra o alvo, atingindo-o automaticamente. "~'f CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Intuio Compensatria (Nvel 16): Quando utiliza Vl um poder de ataque concedido por um talento de multi- ~ classe, o estudante dos sete recebe um bnus na jogada de : dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligncia. E
(;5 Vl
<l'::
:J: ....l
Qualquer Ma ia
C2
f-
Extraindo o poder arcano puro do ambiente, voc molda sua magia de acordo com sua necessidade. Como uma espcie de efeito cola te- ~ ral, ela fornece proteo temporria ou um mpeto de inspirao a ;; um aliado prximo. Encontro + Arcano, Implemento Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Uma criatura dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Efeito: At o final do prximo turno do estudante de seus aliados dentro da exploso recebe +2 poder em todas as defesas ou + 1 de bnus de gadas de ataque.
Glamour Verstil
Voc possui a magia perfeita para qualquer situao. Dirio + Arcano Ao Mnima distncia 5 Alvo: O bardo ou um de seus aliados Efeito: O alvo recebe um dos benefcios do encontro.
abaixo at o final
ataque e dano dos ataques de oportunidade + +4 de bnus, em vez de +2, nas jogadas de ataques com vantagem de combate + Ocultao + Resistncia 10 contra um tipo de dano escolha do bardo
CARACTERSTICAS
Maestria Diria (Nvel 11): No final de um descanso prolongado, o estudante dos sete pode substituir um poder de ataque dirio concedido por um talento de multiclasse por outro poder de ataque dirio de mesmo nvel ou inferior da mesma classe. Ao Verstil (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o estudante dos sete recupera a utilizao de um poder utilitrio por encontro ou de um poder de ataque por encontro concedido por mTI talento de multiclasse e que o personagem j tenha utilizado durante o encontro.
Voc pronuncia uma palavra com sete vozes sobrenaturais, lanando o alvo para trs e para o cho. Dirio + Arcano, Implemento distncia Ao Padro Alvo: Uma criatura 5
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um) Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O alvo fica pasmo (TR encerra) ou empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo ou imobilizado at o final do prximo turno do estudante dos sete.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
VERSE)ADOR DO VERO
"Minha lmina corta como um poenp. uma harmonia antiga e constantemente renovada."
..
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e at o final do seu prximo turno, o bardo pode fazer com que um de seus aliados a at 10 quadrados adquira ocultao at o final do prximo turno dele.
Entre as mais poderosas habitantes da Agrestia das fadas est Tiandra, a Rainha do Vero.Sua corte um reflexo de sua beleza sobrenatural, adornada com grinaldas de flores e viva com atividades agitadas. Seu sorriso pode crescer colheitas e sua beno, quando oferecida a um mortal, pode avivar os dons da cano e da poesia. Talvez a Rainha do Vero tenha sorrido para seu personagem ou ele almeja sua beno. Seja como for, ele diz estar associado Fada do Vero e estuda sua msica mgica. Usando de sua presena ferica, ele e os aliados dele se teleportam livremente e ele invoca os poderes da vitalidade da Rainha do Vero para fortalecer seus prprios poderes de cura. Se ele satisfizer a Rainha do Vero,pode receber vrias prendas de sua soberana. Grandes heris do passado j receberam ttulos de nobreza, instrumentos mgicos, acesso a encantamentos poderosos e outros presentes das mos dela. Apesar de ser uma fada, a Rainha do Vero confivel, mas esteja avisado: nenhum presente vem de graa.
Dirio. Arcano, Teleporte, Zona Ao Mnima Exploso contgua 1 O Efeito: A exploso cria uma zona de magia ferica que persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados podem se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Folhas reluzentes de radincia m8ica tremulam ao seu redor e ao redor de seus aliados durante uma ode-que louva a resistncia da natureza.
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante, Zona Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano radiante. Efeito: A exploso cria uma zona de cano que persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados adquirem resistncia 5 contra todos os tipos de danos. Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
VOZ DO TROVO
"Quando o trovo fala, toda a natureza sente runa pontada de medo." Pr-requisito: Bardo
CARACTERSTICAS
A voz de seu personagem o seu maior poder e quando ele estuda e pratica as antigas tradies dos bardos, esse poder cresce incessantemente. O rudo do trovo em run cu tempestuoso, o tremor da terra que derruba estruturas, o ritmo das ondas se batendo contra a costa, a detonao explosiva do fogo - sua voz o poder elemental puro do som, explosivo e concussivo. Diversas variaes desta trilha aparecem nas tradies brdicas de muitas raas e culturas. Os eladrin frequentemente associam suas tradies mgicas com as foras da natureza e, assim como run bralani dos ventos do outono ou um tulani do sol do vero, um voz do trovo pode ser um eladrin nobre da tempestade trovejante. J os bardos anes e golias preferem o rugido das rochas. Muitos bardos drow falam sobre como as vozes da fria ou da loucura aprimoram suas msicas belas e desarmnicas. Os tieflings portam usam sua energia explosiva para alimentar suas poderosas vozes. As caractersticas e os poderes dessa trilha arunentam o alcance e a afetividade dos poderes trovejantes. Suas canes e brados retmnbantes ecoam para repetir o ataque contra seus adversrios e sua cano do trovo concede aos aliados a habilidade de conjurar ecos de sua voz explosiva.
Voz do Trovo (Nvel 11): Quando o voz do trovo gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, a rea dos ataques de exploso contgua realizados durante essa ao arunentam em 1 e a rea dos ataques de rajada contgua realizados durante essa ao arunentam em 2. Voz para Despertar o Morto (Nvel 11): Usando runa ao livre, o voz do trovo pode conceder a run de seus aliados a at 10 quadrados que estiver morrendo, +2 de bnus de poder nos testes de resistncia contra a morte. Esse bnus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo. Palavras Estrondosas (Nvel 16): O voz do trovo recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a palavra-chave trovejante.
~
t.n
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7.
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Com uma cano, voc libera duas ondas ressoantes de troves. Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contigua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo empurrado 2 quadrados. Antes de realizar qualquer ao durante seu prximo turno, o voz do trovo pode repetir este ataque usando uma ao livre.
Eco da Perdio
Voc convoca os ecos distantes de sua maBia para recriar um efeito j dissipado pelo mundo. Dirio. Arcano Ao Mnima Pessoal Efeito: O voz do trovo recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de bardo que j tenha utilizado durante o encontro.
Cano do Trovo
Voc d inicio a uma cano trovoante que ressoa entre voc e seus aliados, colocando seus inimiBos em submisso. Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: No comeo do prximo turno de cada aliado do voz do trovo dentro da rajada, esse aliado causa 5 de dano trovejante a cada inimigo a at 2 quadrados dele.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
ASPECTO PRIMITIVO
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primeiro esprito dos nobres predadores do mundo. Essa criatura, uma massa disforme de sombras, pelo, plumas e garras, aparece em muitas vises de druidas e falam sobre a canalizao da Fera Primitiva durante a forma selvaBem e na utilizao dos poderes de forma animal. Como um druida, seu personagem deve escolher o aspecto da Fera Primitiva que deseja manifestar de forma mais intensa em seus poderes. Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como um bnus em alguns poderes de druida, como detalhado nesses poderes. Guardio Primitivo: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o druida pode usar seu modificador de Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia. Predador Primitivo: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o druida recebe + 1 de bnus no deslocamento.
aspecto indistinto de pelos sombrios e garras, uma encar- C nao da Fera Primitiva da qual todas as feras naturais so :3 parte. O personagem escolhe uma forma especfica sem- ~ pre que utilizar forma selvaBem, mas essa forma no afeta suas estatsticas de jogo ou modo de deslocamento. A escolha do Aspecto Primitivo pode sugerir formas especficas na qual o druida prefere se transformar e alguns poderes de forma animal especificam alteraes a essa forma. O personagem tambm pode manifestar uma forma mais extica quando estiver na forma animal: um rptil como o dragonete raivoso, um crocodilo ou um animal fantstico como um urso-coruja ou bulette.
IMPLEMENTOS
Os druidas usam cajados e totens para canalizar a energia primitiva. Quando empunha um cajado mgico ou totem mgico, o druida adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de druida e de trilha exemplar de druida que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.
CRIANDO UM DRUIDA
Os druidas precisam de Sabedoria, Destreza e Constituio para seus poderes. Eles podem escolher quaisquer poderes de sua classe, mas a maioria prefere aqueles que complementam sua escolha de Aspecto Primitivo.
CONJURAO RITUAL
OS druidas recebem o talento Conjurao Ritual como um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mensageiro Animal (Livro do JOBador, pg. 308) e outro ritual qualquer de nvel 1. Uma vez ao dia, os druidas podem realizar o ritual Mensageiro Animal sem gastar componentes.
DRUIDA
GUARDIO
EQUILBRIO
DA NATUREZA
Alguns druidas preferem estar na forma animal, enquanto outros preferem sua forma humanoide. Mesmo assim, da mesma forma como eles buscam o equilbrio no mundo entre as energias divinas e primitivas, eles buscam o equilbrio dentro de suas prprias mentes e corpos. Os druidas comeam sua carreira com trs poderes de ataque sem limite. Durante suas carreiras, pelo menos um desses poderes - e no mais que dois - devem ter a palavra-chave forma animal. Desta forma, eles sempre tm acesso a ataques teis, seja na forma animal ou na forma humanoide.
Como mn druida guardio, seu personagem um protetor da terra e daqueles que dependem dela. Ele a personificao da magia da terra, da floresta e do cu; dos aspectos duradouros da natureza que sobrevivem a qualquer tirania mortal. Seus poderes o levam a exercer a funo secundria de lder. A Sabedoria deve ser o principal valor de atributo desses druidas, pois seus poderes de ataque dependem dela, mas a Constituio deve estar em segundo lugar, para garantir a ele maior resistncia e fortalecer os poderes de guardio.
fORMA SELVAGEM
Como um druida, seu personagem tem a habilidade de canalizar a energia primitiva dos animais em sua forma fisica para transformar-se em um. Os druidas possuem o poder sem limite forma selvaBem, que os permite assumir uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam a palavra-chave forma animal e s podem ser utilizados enquanto o druida estiver na forma animal. O poder forma selvaBem permite ao personagem assumir uma forma de mesmo tamanho que lembra uma animal natural ou ferico, geralmente um predador mamfero de quatro patas como um urso, javali, pantera, lobo ou carcaju. Essa forma animal tambm pode assumir um
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Caracterstica de Classe Sugerida: Guardio Primitivo Talento Sugerido: Instinto Primitivo Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza, Socorro ... Poderes Sem Limite Sugeridos: chamado da fera, aarras aderentes, vento reifriante
PODERES DE DRUIDA
Os poderes de druida so evocaes que convocam os espritos primitivos para alterar sua forma fisica e interferir com os inimigos. Eles conjuram razes e vinhas do solo, invocam relmpagos do cu, engolfam seus inimigos com fogo ou se transformam em predadores selvagens cujo uivo pode abalar de medo os inimigos.
Poder Por Encontro Sugerido: lampejo laido Poder Dirio Sugerido: foaos da vida
DRUIDA
PREDADOR
DE CLASSE
Caracterstica de Druida
Como um druida predador, seu personagem caa e destri aqueles que despojam o mundo natural. Ele possuidor da magia das presas expostas, da matilha de lobos espreitadores e da lua vermelha-sangue. Seus poderes concedem a ele a funo secundria de agressor, com um foco em causar dano significativo juntamente com seus efeitos de controle. A Sabedoria deve ser o principal valor de atributo do personagem - tornando seus ataques mais efetivos - seguido da Destreza para aprimorar os poderes de predador. Caracterstica de Classe Sugerida: Predador Primitivo Talento Sugerido: Fria Primitiva Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza, Percepo Poderes Sem Limite Sugeridos: acometida, dilaceramento selvaaem, semente .flamejante
Voc assume um dos aspectos da Fera Primitiva ou retoma sua forma humanoide. Sem Limite. Metamorfose, Primitivo
A~'oMlnlma \hped"a\)
Pessoa\
Poder Por Encontro Sugerido: mordida brusca Poder Dirio Sugerido: frenesi selvaaem
Efeito: O druida altera sua forma humanoide para a forma animal ou vice-versa. Quando altera da forma animal para a forma humanoide, o personagem ajusta 1 quadrado. Enquanto estiver na forma animal, o druida no pode utilizar poderes de ataque, poderes utilitrios ou poderes de talento que no possuem a palavra-chave forma animal, embora o personagem possa sustentar tais poderes. Sempre que utilizar este poder, o druida escolhe uma forma especfica para se transformar. A forma animal do mesmo tamanho do druida, mas se assemelha a um animal natural ou ferico, e normalmente no altera as estatsticas de jogo ou modo de deslocamento do personagem. O equipamento do druida se torna parte de sua forma animal, mas ele derruba quaisquer outros itens que estiver segurando, exceto implementos que possa utilizar. O personagem continua recebendo os benefcios dos equipamentos que estiver usando, exceto de escudos. O druida pode utilizar as propriedades e poderes de seus implementos, assim como dos itens mgicos que estiver usando, mas no as propriedades e poderes de armas ou os poderes de itens maravilhosos. Enquanto o equipamento do personagem for parte de sua forma animal, ele no pode ser removido e tudo que estiver guardado em um recipiente que seja parte desse equipamento fica inacessvel. Especial: O druida pode utilizar este poder uma vez por rodada.
Ataque de Druida 1
Com um salto repentino, como o de um tiBTe,seu inimiBo baixa a Buarda, surpreso. Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo concede vantagem de combate prxima criatura que atac-Io at antes do final do prximo turno do druida. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Especial: Quando realizar uma investida, o druida pode utilizar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Chamado da Fera
Ao invocar
Ataque de Druida 1
Tempestade de Espigos
Ataque de Druida 1
lado
C5 cc:
ar
ao redor dele
5
Cl
Sem Limite. Encanto, Implemento, Primitivo, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo no pode adquirir vantagem de combate at o final do prximo turno do druida. Alm disso, em seu prximo turno, o alvo sofre dano psquico igual a S + o modificador de Sabedoria do personagem sempre que realizar um ataque que no inclua o aliado do druida mais prximo dele como alvo. Nvel 21: 10+ modificador de Sabedoria de dano psquico.
Sem Limite. Eltrico, Implemento, Primitivo distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Se o alvo no se mover pelo menos 2 quadrados em seu prximo turno, ele sofre dano eltrico igual ao modificador de Sabedoria do druida. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Chicote de Espinhos
Ataque de Druida 1
aoitan-
Vento Resfriante
Uma rajada de vento re!friante
Ataque de Druida 1
abate seus inimiBos, separando-os.
Vinhas espinhosas brotam da madeira de seu implemento, do suas presa e trazendo-a para mais perto.
10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo puxado 2 quadrados. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Sem Limite. Congelante, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d6 de dano congelante e o alvo conduzido 1 quadrado Nvel 21: 2d6 de dano congelante.
Dilaceramento Selvagem
Voc se prepara para ras afiadas.
Ataque de Druida 1
Ataque de Druida 1
com um ataque conBelante que o paralisa
Bolpe final,
rasBando
inimiBo
inimiBo
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Implemento, distncia
Primitivo 1O
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico corpo a corpo.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida. Guardio Primitivo: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do druida.
Ataque de Druida 1
enquanto se
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos <:JU"a-s~; 1,iR..-'>--nrutifiK<fW, -tn:cJ~i id-tn:{j<ll11.J"''Uh n:a I1tli
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
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lento at o final do prximo turno do druida. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico corpo a corpo.
cesso em pelo menos um ataque, o druida ajusta 2 quadrados. Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
Semente Flamejante
Voc arremessa
Ataque de Druida 1
contra os
Separar o Rebanho
derrota e trazendo-o
Ataque de Druida 1
de
Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um sentimento para mais perto de suas Barras.
Encontro. Encanto, Forma Animal, Implemento, Psquico distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura
Primitivo,
Ataque: "Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 de dano flamejante e os quadrados adjacentes ao alvo se transformam numa zona flamejante que persiste at o final do prximo turno do druida. Qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre dano flamejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Nvel 21: 2d6 de dano flamejante.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo puxado 3 quadrados.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Vinhas Retorcidas
Ataque de Druida 1
Priso de Vento
Ataque de Druida 1
Vocfaz brotar razes e vinhas do solo, perto dq,s inimiaos. Encontro. Implemento, Primitivo Ao Padro xploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e os quadrados adjacentes ao alvo se tornam terreno acidentado at o final do prximo turno do druida.
Fortssimos ps-de-vento atinaem seus inimiaos e quando um deles se movimenta, o vento o derruba ao cho. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O alvo concede vantagem de combate at se mover ou at o final do encontro. Na primeira vez que o alvo se mover at antes do final do encontro, os inimigos do druida a at 5 quadrados do alvo ficam derrubados.
Fogos da Vida
Ataque de Druida 1
Chamas causticantes enaolfam seus inimiaos, queimando-os por alauns instantes. Quando as criaturas conseauirem extinauir as chamas, a eneraiaflamejante e curativa salta para um de seus aliados. Dirio. Cura, Flamejante, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Se o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos antes de obter sucesso no teste de resistncia contra o dano contnuo, uma criatura escolha do druida a at 5 quadrados do alvo recupera um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de Constituio do personagem. Efeito Posterior: Uma criatura escolha do druida a at 5 quadrados do alvo recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constituio do personagem. Fracasso: Metade do dano.
Nvoa da Escurido
Utilitrio de Druida 2
Uma nvoa se forma rapidamente no campo de batalha, ocultado seus aliados. Dirio. Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Efeito: A exploso cria uma zona de penumbra que persiste at o final do prximo turno do druida. Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Pele de rvore
Utilitrio de Druida 2
Frenesi Selvagem
Como um borro selvaaem de presas e aarras afiadas, voc ataca os inimiaos mais prximos. Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: At o final do prximo turno do druida, o alvo recebe um bnus de poder na CA igu';l ao modificador de Constituio do personagem.
Perseguio Veloz
Utilitrio de Druida 2
Seus membros o impulsionam adiante com a velocidade de um felino. Dirio. Forma Animal, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida recebe um bnus de poder no deslocamento igual ao seu modificador de Destreza.
,'4,
CAPTULO
Classes
de Persona8em
DE NVEL
5
e mordendo dele. os
Ataque de Druida 3
ao redor dos feri-Ias se eles se moverem.
Ataque de Druida 5
tolos que ousarem atac-Ia. Seu ataque feroz contra um inimiBo pros movimentos
Encontro Zona
. Eltrico,
Implemento,
Primitivo,
Trovejante,
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Efeito: A exploso cria uma zona de troves que persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos do personagem sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Alm disso, qualquer inimigo que deixar a zona sofre 5 de dano trovejante.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, enquanto o druida estiver na forma animal e for capaz de realizar aes, qualquer inimigo que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofre dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Garras da Demolio
do-os para o lado com seus ataques ferozes.
Ataque de Druida 3
Dilacerar as Pernas
Voc ataca os membros tos e sanBTando.
Ataque de Druida 5
len-
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem.
Rajada do Predador
Atravessando
Ataque de Druida 3
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo primrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida. Efeito: O druida ajusta 2 quadrados e ento realiza um ataque secundrio. Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo secundrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Vento da Tundra
de Belo e derrubando-os ao cho.
Ataque de Druida 3
Encontro . Congelante, Implemento, Primitivo Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o alvo fica derrubado. Guardio Primitivo: O alvo tambm empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do druida.
CAPTULO
Classes
de
Personanem
Muralha de Espinhos
Ataque de Druida 5
Olhos do Perseguidor
Sua audio, olfato e viso adquirem
Utilitrio de Druida 6
a sensibilidade de um predador.
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo Ao Padro '"Muralha de rea 8 a at 10 quad. Efeito: O druida conjura uma muralha de espinhos e vinhas retorcidas. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura, precisa estar sobre uma superfcie slida e persiste at o final do prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura. A linha de viso de uma criatura atravs de um quadrado da muralha fica bloqueada a menos que a criatura esteja adjacente ao quadrado em questo. Ingressar num quadrado da muralha requer 3 quadrados adicionais de movimento. Alm disso, qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado da muralha sofre 1 dl O + o modificador de Sabedoria do druida de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima Pessoal Efeito: O druida adquire viso na penumbra e recebe +4 de bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
Ataque de Druida 7
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O druida realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano. O ataque secundrio causa 5 de dano adicional se o druida obteve sucesso no ataque primrio.
Rugido do Terror
Ataque de Druida 5
Dirio. Forma Animal, Implemento, Medo, Primitivo, Psquico Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Prender
Ataque de Druida 7
DE NVEL
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e alvo
Utilitrio de Druida 6
em um corvo, voc adquire asas e no est mais
Dirio.
Primitivo
agarrado. Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes para escapar igual ao modificador de Destreza do druida.
Ao Livre Pessoal Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder forma se/vaBem para assumir a forma de um corvo Mido. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e seu deslocamento terrestre se torna 2. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvaaem para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.
Redemoinho de Vento
Voc cria uma turbulncia com fora e atraindo as criaturas prximas
Ataque de Druida 7
a ele.
Primitivo distncia
1O
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano e as criaturas a at 3 quadrados do alvo so puxadas 1 quadrado. Guardio Primitivo: Se uma ou mais criaturas adjacentes ao alvo forem puxadas, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Constituio do personagem.
Canto do Sustento
zam seu poder para fortalecer
Utilitrio de Druida 6
que canalios efeitos criados por voc.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: As zonas do druida dentro da exploso Efeito: Cada zona se move 5 quadrados. Se qualquer uma das zonas alvo fosse se encerrar no final do turno atual, o personagem pode fazer com elas persistam at o final do seu prximo turno.
Tremor
O cho treme violentamente
Ataque de Druida 7
sob os ps de seus inimiBos.
Primitivo distncia
10
Manto da Camuflagem
Seu alvo adquire vista de todos. o aspecto do ambiente
Utilitrio de Druida 6
ao seu redor, sumindo da
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e os inimigos do druida adjacentes a ele ficam derrubados.
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima distncia 5 Alvo: O druida ou um aliado Efeito: O alvo fica invisvel at se mover ou at o final do prximo turno do druida.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
lobo Primitivo
Ataque de Druida 9
Voc assume aforma de um lobo atroz, derrubando um inimiBo ao ::J cho e rasBando os demais, onde quer que eles estejam. Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro T;>que corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 e + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica derrubado no vs. Reflexos Ataque: Sabedoria pode se levantar (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado. Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso, sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher deixar o alvo derrubado.
((
Malho Ferino
seBue atacar efetivamente.
Ataque de Druida 9
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do druida.
Raio de Sol
Ataque de Druida 9
Raios brilhantes atinBem os olhos de seus inimiBos, ofuscando-os. Dirio + Implemento, Primitivo, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra). Efeito Posterior: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante ..
Ataque de Druida 9
Razes e vinhas brotam do cho, aprisionando qualquer criatura que alcanarem. Conforme as plantas retardam os inimiBos, suas presas e Barras adquirem um poder selvaBem. Dirio + Implemento, Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Efeito: A exploso cria uma zona de raizes e vinhas vidas que persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da zona fica lento at o final do prximo turno do druida. Enquanto o personagem estiver na forma animal, seus ataques corpo a corpo contra os inimigos que estiverem dentro da zona obtm um sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Razes do Resgate
Utilitrio de Druida 10
mpeto da Mar
Ataque de Druida 13
Razes brotam do cho e prendem seu aliado no IU8ar. " Encontro . Primitivo Interrupo Imediata - distncia 10 Gatilho: O druida ou um de seus aliados a at 10 quadrados puxado, empurrado ou conduzido Alvo: A criatura que sofreu o movimento forado Efeito: O alvo anula o movimento forado.
Uma onda sur8e e a 8ua move as criaturas para onde voc quiser. Encontro . Implemento, Primitivo Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 3 quadrados.
Tempestade de Inverno
Utilitrio de Druida 10
DE NVEL 15
Ataque de Druida 15
Uma camada de 8e1o recobre cho e um vento uivante deixa seus inimi80s mais vulnerveis aos seus ataques conselantes. Dirio" Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos do personagem adquirem vulnerabilidade 5 vs. congelante. O druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima. Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Ao saltar sobre sua presa, a caada o revisora. Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o druida encerra todos os efeitos sobre si que podem ser encerrados por um teste de resistncia. Fracasso: Metade do dano e o druida realiza um teste de resistncia contra cada efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia.
Com um trovo retumbante, seu alvofica atordoado. Encontro" Implemento, Primitivo distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno do druida.
Expor Fraqueza
dade perfeita para outro ataque.
Ataque de Druida 13
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: ld8 + modificador de Sabedoria de dano. O prximo ataque realizado contra o alvo at antes do final do prximo turno do druida usa a defesa mais baixa dele. Guardio Primitivo: Se o prximo ataque realizado contra o alvo obtiver sucesso, ele causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do druida.
Garras Cortantes
Ataque de Druida 15
Suas Barras criam ferimentos sravssimos, que se recusam afechar adequadamente. Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Garras de Retribuio
Ataque de Druida 13
Tinsidas com o sanSHe de seu inimiso, suas sarras cortam qualquer alvo prximo que tenha a ousadia de atac-Io. Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do seu prximo turno, usando uma ao de oportunidade, o druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer inimigo adjacente a ele que realizar um ataque. Predador Primitivo: O druida recebe um bnus nas jogadas dos ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de Destreza.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Gelo Devorador
Ataque de Druida 15
Restaurao
Primitiva
Utilitrio de Druida 16
C cx:
Uma fina camada de Belo recobre o alvo, prendendo-o ao cho e conBelando sua carne. Quando ele se liberta, osfraBmentos de Belo cortam seu corpo. Dirio. Confivel, Congelante, Implemento, distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano congelante contnuo (TR encerra ambos). Efeito Posterior: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano congelante.
O Dirio. Cura, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser encerrado por um teste de resistncia.
Utilitrio de Druida 16
Com um uivo assustador, voc canaliza seu poder primitivo para seus aliados.
Metamorfose
Perniciosa
Ataque de Druida 15
Ao ser traniformado em um animal inofensivo e intil, seu inimiBo nada podefazer alm de perman~cer nessa novaforma. Dirio. Implemento, Metamorfose, Primitivo distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica atordoado e assume a forma de um animal natural ou ferico Mido e inofensivo, como uma salamandra, uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Usando uma ao mnima, o druida pode encerrar este efeito, submetendo o alvo ao efeito posterior do poder. Efeito Posterior: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica p~smo (TR encerra).
Dirio. Cura, Forma Animal, Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera 2d6 pontos de vida. Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida. Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
SurBindo da ponta de seu dedo, um relmpago atinBe um inimigo, retardando-o. A seguir, um novo relmpaBo atinBe outro alvo. Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo distncia 1 O Ao Padro Alvo Primrio: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do druida. Efeito: O druida realiza um ataque secundrio como uma exploso de rea 5 centralizada no alvo primrio. Alvo Secundrio: Uma criatura dentro da exploso que no seja o alvo primrio Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos primrio e secundrio e o alvo secundrio fica lento at o final do prximo turno do druida.
EVOCAES UTILITRIAS
Muralha de Pedra
DE NVEL 16
Utilitrio de Druida 16
Ao seu comando, uma muralha de wanito emerBe do solo no local indicado. Dirio. Cura, Primitivo Ao Padro Muralha de rea 1 a at 10 quad. Efeito: O druida conjura uma muralha de rocha spera. A muralha pode ter at 6 quadrados de altura, mas deve estar sobre uma superfcie slida. A muralha um obstculo slido. Cada quadrado da muralha tem 100 pontos de vida e se torna um terreno acidentado se for destrudo. No final do encontro, a muralha inteira desmorona, tornando-se terreno acidentado.
Ataque de Druida 17
Voc passa facilmente pelas defesas do inimiBo e desfere um ataque debilitante. Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Efeito: O druida ajusta 1 quadrados antes e depois do ataque. . ~Wt.1JRi'o ~t.!8in
'\...Wji .
Praga de Insetos
Utilitrio de Druida 16
Voc assume a forma de um 'enxame de insetos aBitados, aBindo como um orBanismo nico com o poder de sua conscincia.
"iYJilO ~ 'hiTril'livo
Ao livre Pessoal Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder forma selvagem para assumir a forma de uma nuvem de insetos. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. O druida fica incorpreo. Quando estiver se esgueirando, o personagem se move com seu deslocamento total em vez da metade do deslocamento e ele pode passar atravs de qualquer abertura grande o bastante para passar um nico inseto. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.
de dano e o alvo
Recompensa
do Carniceiro
Ataque de Druida 17
Seu inimigo capturado e arrastado com voc. Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
agarrado. Predador Primitivo: O druid justa um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza e puxa o alvo com ele.
"
I
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Tempestade de Vento
tar o inimi80'
Ataque de Druida 17
#
Urso Primitivo
do ferimentos srios.
Ataque de Druida 19
Voc assume aforma de um urso atroz, a8arrando seu alvo e causanDirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado, ele sofre 10 de dano no comeo do seu turno. Fracasso: Metade do dano e o alvo agarrado. Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.
Encontro . Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Guardio Primitivo: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Constituio do druida.
Espinhos Enredantes
Ataque de Druida 19
Vinhas espinhosas explodem do solo e enredam as criaturas. Seus espinhos causam muita dor. Dirio" Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano contnuo (TR encerra ambos). Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Fera Imperceptvel
Utilitrio de Druida 22
Voc desaparece e reaparece onde os inimi80s menos esperam. Dirio" Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica invisvel at o final do seu turno.
Garra do Cu
Utilitrio de Druida 22
Ataque de Druida 19
Voc assume a forma majestosa de uma 8uia e sobrevoa o campo de batalha. De repente, voc mer8ulha e dilacera seu alvo com suas 8arras afiadas. Dirio" Primitivo Ao livre Pessoal Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma se/va8em Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder forma se/va8em para assumir a forma de uma guia do seu tamanho. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento + 2 e pode pairar. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma se/va8em para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.
Voc cria uma nevasca que atin8e uma 8rande rea do campo de batalha. Dirio" Congelante, Implemento, Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de vento e chuva que persiste at o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica lenta at o final do prximo turno do personagem e sofre 5 de dano congelante. O druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima. Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Razes Imutveis
Utilitrio de Druida 22
Razes brotam das pernas e ps de seus aliados, extraindo da terra e das plantas um poder CLlrativo, lm de mantlos firme ao cho. a Dirio" Cura, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso Efeito: At o final do prximo turno do druida, cada alvo pode negar um movimento forado contra si. Alm disso, se o alvo estiver sangrando no comeo do seu turno, ele recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constituio do personagem. Sustentao Mnima: O efeito persiste.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
DE NVEL 25
Ataque de Druida 25
A terra apreende seus inimiBos que, imveis, nada podem jazer para impedir ataque de suas Barras. Encontro + Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificado r de Sabedoria de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida. Predador Primitivo: At o final do seu prximo turno, enquanto estiver na forma animal, o druida recebe um bnus nas jogadas de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Destreza.
FraBmentos de luzes arcanas brilham e encantam seus inimiBos, que as seBuem para onde elasjorem. Dirio + Encanto, Implemento, Primitivo, Radiante, Zona Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de luzes arcanas que persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, os inimigos dentro dela so conduzidos 3 quadrados no final do turno do personagem. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Fora da Caada
Ataque de Druida 23
Ao atinBir inimiBo, voc canaliza viBor e a sade dos espritos primitivos, aprimorando seu ataque. Encontro + Cura, Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d1 0+ modificado r de Sabedoria de dano e o druida pode gastar um pulso de cura. Guardio Primitivo: Um aliado do druida a at 5 quadrados dele tambm pode gastar um pulso de cura.
Rugido Primitivo
Ataque de Druida 23 Seu urro sacode a terra e ataca os ouvidos e as mentes de seus inimi-
BOs,deixando-os desajeitados. Encontro + Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psquico Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo fica derrubado e surdo at o final do prximo turno do druida.
Tempestade Explosiva
Ataque de Druida 23
Uma nuvem trave jante surBe bem acima do campo de batalha, lanando relmpaBos sobre os inimiBos. Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o alvo fica lento at o final do prximo turno do druida. Efeito: At o final do prximo turno do druida, qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da exploso sofre 5 de dano eltrico.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Tempestade Primitiva
BOcaem sobre os inimiBos.
Ataque de Druida 25
Dirio + Eltrico, Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea 4 a at 20 quad. Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e eltrico e o alvo primrio fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de vento intenso que persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o druida pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando um quadrado dentro da zona como quadrado de origem. Ao de Oportunidade Exploso contgua 1 Gatilho: Um inimigo derrubado dentro da zona se levanta Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundrio no pode se levantar durante seu turno. Sustentao Mnima: A zona persiste. Ataque de Druida 25
Tigre Primitivo
Voc assume a forma de um ti8fe atroz, rasBando os inimiBos que ousarem se aproximar. Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Se o ataque atingir pelo menos um alvo, o druida ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao de oportunidade contra qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente a ele.
Malho Feroz
Ataque de Druida 25
Com uma demonstrao de selvaBeria animal, voc rasBa inimiBo, jOBa-o no cho, enfraquecido, e depois arremessa para IonBe. Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica derrubado. Efeito: O druida realiza um ataque secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Efeito: O druida realiza um ataque tercirio contra o alvo. Ataque Tercirio: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do druida e fica pasmo (TRencerra). Efeito: O alvo sofre 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. Se o druida obtiver sucesso nos trs ataques, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Rasgar e Pular
Saltando vez do prximo alvo.
Ataque de Druida 27
Ataque de Druida 29
Seus inimiBos tentam em vo se libertar das razes que os aprisionam, enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos.
5
c::
Cl
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque. Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza. Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Dirio. Cura, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos). O druida recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituio para cada alvo que atingiu com este poder. Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Ataque de Druida 29
pelo campo de batalha,
Turbilho Ferino
Ataque de Druida 27
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modincador de Sabedoria de dano.
Nevasca Cegante
Ao seu comando, o vento e a neve caminham seBuindo seus desBnios.
Vento Explosivo
Um repente de vento rodopiante
direes.
Ataque de Druida 27
dispersa as criaturas para todas as
Dirio. Congelante, Implemento, Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea I a at IO quad. Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o alvo primrio fica cego (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de neve que persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio usando um quadrado dentro da zona como quadrado de origem. Ao de Oportunidade Exploso contgua 1 Gatilho: Uma criatura ingressa ou comea seu turno na zona Alvo Secundrio: A criatura que ativou o gatilho dentro da exploso Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundrio fica impedido at o final do prximo turno do druida. Sustentao Mnima: A zona persiste. Ataque de Druida 29
Encontro. Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 5 quadrados.
Ataque de Druida 29
da Fera Primitiva. ABora, sua
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. O druida recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do druida. Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida recebe +4 de bnus no deslocamento e +2 de bnus nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Olhar da Fera
dominando-o por completo.
Seu inimiBo olha em seus olhos e voc convoca a fera que existe nele,
Forma Animal,
distncia
Implemento, 1O
Primitivo,
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria dano psquico. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito Posterior: 2d10 + modificador dano psquico.
de
de Sabedoria
de
CAPTULO
Classes
de Persona8em
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TR1LHAS EXEMPLARES
CAADOR DOS CUS
'il guia o caador perfeito. Sem estar vinculada caa como um esprito primitivo do mundo."
Pr-requisito: Druida, poder forma
selvagem
-J
terra, ela
Embora a Fera Primitiva normalmente s se manifeste atravs de um mamfero predador, alguns de seus aspectos pairam pelo cu em asas emplumadas, caando pelos cus. guias, gavies e falces so predadores to eficientes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem essas formas para perseguir suas presas. Seu personagem um desses druidas, um caador dos cus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele no pode voar constantemente, mas pode alar voos de sbitos. Alguns caadores dos cus assumem uma forma animal semelhante a uma cocatrice - um predador espreitador com asas primitivas que o permite voar pequenas distncias. Outros retm a sua forma animal usual, mas mudam momentaneamente para formas de pssaro quando usam seus poderes de caador dos cus.
Pairar do Falco
Voc assume aforma de uma clere ave de rapina, sobrevoando seus inimigos no campo de batalha. Dirio. Primitivo Ao Livre Pessoal Pr-requisito: O caador dos cus deve possuir o poder forma selvagem Efeito: At o final do encontro, o caador dos cus pode utilizar o poder forma selvagem para assumir a forma de um falco Mido. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e recebe +5 de bnus nos testes de Percepo e +4 de bnus na CA contra ataques de oportunidade. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.
guia Primitiva
Voc assume aforma de uma guia atroz, executando voas rasantes e abalando seus inimigos com o som trave jante de suas asas. Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo, Trovejante Ao Livre Pessoal Efeito: O caador dos cus assu~e a forma de uma guia do seu tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento e realiza o ataque a seguir numa exploso contgua 5. Depois do ataque, o druida retoma sua forma animal normal. At o final do encontro, enquanto estiver em sua forma animal, o druida pode assumir esta forma de guia e voar seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve aterrissar no final dessa ao, quando ele retoma sua forma animal normal. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do caador dos cus.
CAPTULO
Classes
de Personagem
Pular Para o Combate (Nvel 16): Sempre que um alia- lil do do guardio da Chama Oculta a at 5 quadrados dele rea- cx: lizar uma investida, o druida e seus outros aliados a at 5 qua- ~ drados podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. as
C;S
Pr-requisito:
Druida
De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta uma fasca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamferos predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta dentro de si, convocando-a para alimentar sua fria de caada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta queime fora de controle, o resultado uma selvageria insana que est em desarmonia com o caminho natural das coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles. Seu personagem udJ. guardio da Chama Oculta, capaz de canalizar essa fonte de fora e fria bestial. Ao convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frenesi que no deixa espao para estratgias ou pensamentos tticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em seus aliados, a fim de aperfeioar seu instinto predatrio, ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrvel.
EVOCAES DE GUARDIO
Convocar a Besta
~ DA CHAMA OCULTA:5
~
o::
fAtaque de Guardio da Chama Oculta11 Uivando como uma fera bestial, seu inimi80 se lana batalha, caindo em uma armadilha. Encontro. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 5
cx:
5
Cl
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo puxado 5 quadrados e fica derrubado. Alm disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio da Chama Oculta.
Fasca de Fria
Voc canaliza afonte defria que queima no ma80 de seus aliados. Por um instante crtico, todos combatem como feras ensandecidas. Encontro. Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O guardio da Chama Oculta e seus aliados dentro da exploso Efeito: At o final do prximo turno do guardio da Chama Oculta, cada alvo recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Esprito da Fera
Completamente dominado pelo esprito da fera, seu inimi80 a8e de maneira violenta e descuidada. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 20
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O alvo possudo por um esprito animal (TR encerra). Enquanto estiver possudo, o alvo concede vantagem de combate, s pode realizar ataques corpo a corpo e sempre deve atacar o aliado do druida mais prximo dele. Alm disso, ele obrigado a realizar todos os ataques de oportunidade que puder. O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo desde o final do seu ltimo turno. Fracasso: O alvo concede vantagem de combate e sempre deve atacar o aliado do druida mais prximo dele (TR encerra ambos). O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo desde o final do seu ltimo turno.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
de outros mundos que b~cam destruir que construmos. Minha misso destru-Ias primeiro."
criaturas
tudo o
Pr-requisito:
Druida
Antigas leis e ditos protegem o mundo natural da excessiva interferncia de deuses e primordiais. Por mais que os primordiais e demnios adorariam destroar o mundo e lev10 de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder deles limitado. Para muitos druidas, a maior ameaa atual ao mundo no so os deuses ou primordiais, mas as criaturas aliergenas vindas do Reino Distante., no restritas pelas leis antigas. Essas criaturas no necessariamente querem destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenes, elas o corrompem simplesmente por estarem nele. Como um guardio do Portal Vivo, seu personagem jurou caar e destruir criaturas aberrantes que tenham Vnculos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado a uma ordem de druidas com ideias similares (a organizao conhecida como o Crculo da Verdade a maior des~ sas ordens), ou talvez tenha seguido seu prprio caminho no conhecimento esotrico do Portal Vivo. Os poderes misticos aprendidos durante essa trilha, comeando com a primeira proteo do Portal Vivo, geralmente so teis para proteger aliados e trazer a rUna aos inimigos, mas mais que isso, ele os usa para defender o mundo natural das foras que poderiam corromp-lo e destrU-1o.
Encontro . Implemento, Primitivo distncia 10 Ao Padro Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final do seu prximo turno, o guardio do Portal Vivo recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque dos poderes de ataque primitivos que utilizar contra o alvo e os inimigos a at 5 quadrados dele.
Dirio"
Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Uma criatura dentro da exploso Efeito: At o final do encontro, o guardio do Portal Vivo e seus aliados recebem +4 de bnus nos testes de resistncia contra os efeitos causados pelo alvo.
Primitivo distncia
20
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). Sempre que sofrer o dano contnuo, o alvo fica derrubado e os inimigo do guardio do Portal Vivo a at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
selvagem
Diversas lendas alam sobre a lua de sangue, uma noite ou s vezes uma estao inteira quando a Fera Primitiva espreitava as reas selvagens do mundo em sua forma fisica. Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo so mais perigosos e tem uma fome insacivel. Em algumas lendas, a lua de sangue uma perverso do estado natural do mundo, criada pelos deuses ou pela fora responsvel pelos espritos primitivos depois de alguma grande violao de suas preceitos. Independente da causa ou efeito exato da lua de sangue, alguns druidas usam essa lenda como um smbolo de sua prpria devoo feroz proteo do equilbrio natural do mundo. Seu personagem um perseguidor da lua de sangue, que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo assume a forma animal, sua mente abraa o lado bestial.
Ele se orgulha e se delicia em lutar sem conscincia total, confiando em seus instintos de predador e na sabedoria para guiar seus ataques contra as presas. Ele um caador feroz, um espreitador silencioso da selva, mas tambm um defensor dos espritos primitivos, certificando-se de que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os limites estabelecidos na aurora dos tempos. Atravs do poder da lua de sangue, ele e seus espritos irmos e ancestrais so os guardies do mundo.
i:G
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ce.Essesjerimentos so ainda piorespara aqueles prximos da morte. Encontro" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa 1d6 de dano adicional contra alvos que estiverem sangrando.
Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12 Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de sangue intensifica seus ataques. Dirio" Formal Feral, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou contguo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.
Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20 Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver a este encontro. Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo Ao Padro Toque corpo a corpo Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve estar sangrando Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 6dl O + modificadorde Fracasso: Met.ade do dano. Sabedoria de dano.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
"Eu sou parte do arcano e o arcano parte de mim." PERFil DA CLASSE Funo: Agressor. Os feiticeiros canalizam uma poderosa energia mgica atravs de seus corpos, exercendo controle sobre a magia arcana selvagem para destruir os adversrios. Eles tendem ao controlador como funo secundria. Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana est no sangue dos feiticeiros. Eles foram tocados por um antigo poder dracnico ou pela energia indomada do caos e aprenderam a liberar essa energia usando sua fora de vontade e disciplina fsica. Atributos Principais: Carisma, Destreza, Fora Proficincia com Armaduras: Traje Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia simples Implementos: Adagas, cajados Bnus na Defesa: + 2 em Vontade Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Natureza (Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Fonte de Magia O feiticeiro a anttese arcana do mago. Portadores do poder arcano em sua forma bruta, eles criam exploses e rajadas de energia arcana atravs de seus corpos. Os feiticeiros no adquirem seu poder por meio do estudo rigoroso de tomos esotricos, mas da magia que flui em seu sangue, aguardando para ser canalizada e moldada. Se os magos portam magias como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro como o machado grande de um brbaro em fria. Seu personagem pode ser um orgulhoso draconato descendente do antigo imprio de Arkhosia, convocando o poder dracnico de sua linhagem, ou ele pode ter sido banhado em sangue dracnico quando era um beb para preench-Io com tal poder. Talvez ele tenha nascido em um lugar onde as energias planares se convergiam em estranhos turbilhes, insuflando-o com caos, ou ainda, ele pode ter sobrevivido implantao de um embrio slaad, ficando com uma mcula do caos dentro de si. A magia pulsa pelas veias de um feiticeiro, implorando para ser lanada para fora. Conforme ela fica cada vez mais forte, ela o consume ou o transforma na personificao da prpria magia?
CAPTULO
MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou diretamente do Caos Elemental. Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado, jogue um dI O para determinar um tipo de dano. d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tipo de Dano Acido Congelante Eltrico Energtico Flamejante Necrtico Psquico Radiante Trovejante Venenoso
tzi
fONTE DE MAGIA
OS feiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Escolha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha concede ao personagem os beneficios descritos a seguir, assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro, como detalhados nesses poderes.
MAGIA DRACNICA
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticeiros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano dos drages. Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e para 15 no nvel 21. Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual resistncia do personagem. Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver sangrando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro. Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21. Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modificador de Fora para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiticeiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determinado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15 no nvel 21. Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual resistncia do personagem. Exploso Catica: A primeira jogada de ataque durante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele recebe + 1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste de resistncia. Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no nvel 21. Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resultado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arcano, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois de sofrer os demais efeitos do ataque, Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra todas as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.
IMPLEMENTOS
Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melhoria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes. Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o bnus de proficincia com a adaga quando a utiliza como um implemento.
CAPTULO
2 I Classes
de Personasem
CRIANDO UM FEITICEIRO
Carisma, Destreza, e Fora so os valores. e atributo mais d importantes para um feiticeiro. Eles podem escolher quaisquer poderes que qmserem, mas a maioria escolhe talentos, percias e poderes que complementem sua escolha da Fonte de Magia.
Caminhar da Tempestade
Seu passos trovejantes abalam
Ataque de Feiticeiro 1
inimiBo.
Sem Limite. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Especial: O feiticeiro ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
FEITICEIRO DO CAOS
Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Carisma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor penalidades ao alvo. Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade,
raio do caos
Jorro Ardente
seu inimiBo.
Ataque de Feiticeiro 1
Poder Por Encontro Sugerido: exploso Poder Dirio Sugerido: raio deslumbrante
molestadora
FEITICEIRO DRACNICO
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages, seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou que atrapalhem os inimigos. Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica Talento Sugerido: Especialidade com Implementos Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria, Intimidao Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente
Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Poder Por Encontro Sugerido: sopro Poder Dirio Sugerido: sopro eltrico
da tempestade
PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os poderes de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impiedosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes consideram os feiticeiros como novatos que brincam com poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verdadeiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que ele leva aos inimigos.
Com uma lufada de vento, seu inimiBo Bolpeado com fora ejOBado para trs. Sem Limite. Arcano, Con~elante, Implemento Ao Padro A distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo empurrado 1 quadrado. Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico distncia.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Orbe cido
Ataque de Feiticeiro 1
Pira Explosiva
Ataque de Feiticeiro 1
Um 810bo de cido aparece em sua mo e rapidamente voc o arremessa contra o alvo. Sem Limite + cido, Arcano, Implemento Ao Padro distncia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano cido. Nvel 21: 2d1 0+ modificador de Carisma de dano cido. Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico distncia.
Seu alvo percebe tarde demais que est no centro de uma verdadeira confla8rao criada por voc. i= Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu tuno num quadrado adjacente ao alvo sofre 1 d6 de dano flamejante.
8
j
w..
Raio do Caos
Ataque de Feiticeiro 1
Sopro da Tempestade
Ataque de Feiticeiro 1
Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mo e se8ue 8ritando em direo a cabea do inimi80' Sem Limite + Arcano, Implemento, Psquico distncia 10 Ao Padro Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano psquico. Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada de ataque primrio, o feiticeiro realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo alvo atingido por este poder Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1d6 de dano psquico. Se obtiver um nmero par na jogada de ataque, o feiticeiro repete o ataque secundrio. Uma determinada criatura s pode ser atacada uma vez por este poder.
Ao expirar uma nvoa causticante, voc queima seus inimi80s, desorientando-os, enquanto uma nvoa obscurece sua ima8em. Encontro + cido, Arcano, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo no pode obter vantagem de combate contra qualquer criatura at o final do prximo turno do feiticeiro. Magia Dracnica: O feiticeiro adquire ocultao at o final do seu prximo turno.
Um orbe de ener8ia arcana e de cores alternantes lanado contra o alvo. Ele e.xplode com o impacto, causando dano e liberando a ener8ia contida. Dirio + Arcano, Implemento; Varivel distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque. 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica pasmo (TR encerra). 2. Vermelho: Dano flamejante e as criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano flamejante igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. 3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra): 4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na CA (TR encerra). Fracasso: 1 d1 O de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Exploso Molestadora
Ataque de Feiticeiro 1
Criando uma erupo de ener8ia mental, voc atin8e o oponente, debilitando-o. Encontro + Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo conduzido em vez de empurrado.
Ataque de Feiticeiro 1
Presas venenosas se lanam contra os inimi80s, ras8ando a carne deles e envenenando seus corpos. Dirio + Arcano, Implemento, Venenoso distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e S de dano venenoso contnuo (TR encerra). Fracasso: 2d8 + modificador e Carisma de dano.
Pancada Trovejante
Ataque de Feiticeiro 1
Atin8ido por uma onda sonora, seu inimi80 arremessado para trs. Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2dl O + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo empurrado 3 quadrados.
CAPTULO
Classes
de Personagem
Raio Deslumbrante
Ataque de Feiticeiro 1
Utilitrio de Feiticeiro 2
Com um feixe brilhante, voc atina e o inimiao e ojeixa confuso. Dirio. Arcano, Implemento, Radiante distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque contra ele igual ao modificador de Destreza do personagem (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.
Sua maaia o proteae com um manto de chamas. Encontro. Arcano, Flamejante Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro recebe +1 de bnus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.
Ataque de Feiticeiro 3
Sopro Eltrico
aos prximos.
Ataque de Feiticeiro 1
inimi-
Dentes de draao feitos de aelo explodem em meio aos inimiaos, conaelando-os ou deixando-os lentos. Encontro. Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
De seus lbios sai uma rajada de relmpaaos que ataca os inimiaos. A eneraia forma ento um halo ao redor dos alvos, repelindo
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carismavs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este inimigo empurrado 1 quadrado. Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico. Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Espiral de Chamas
Ataque de Feiticeiro 3
Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos inimiaos prximos. Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante. Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado adjacente ao personagem sofre 1 d6 de dano flamejante.
Foras invisveis o auxiliam de formas misteriosas. Encontro. Arcano Ao Mnima Pessoal Efeito: O feiticeiro recebe +2 de bnus em um teste de percia que realizar neste turno.
Exalao Venenosa
cia dos inimiaos.
Ataque de Feiticeiro 3
De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-
Ajuste Elemental
Ao seu comando, o alinhamento de posio.
Encontro. Arcano, Implemento, Venenoso Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final do prximo turno do feiticeiro. Magia Dracnica: A penalidade na defesa de Fortitude igual a 1 + o modificador de Fora do feiticeiro.
Dirio.
Arcano
Ao Mnima Pessoal Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resistncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido. Nvel 11 : Resistncia 1 O. Nvel 21: Resistncia 15.
Garra Espectral
Ataque de Feiticeiro 3
Sua maaia cria uma aarra de eneraia, que esmaaa o inimiao. Encontro. Arcano, Energtico, Implemento Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano energtico e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do personagem.
Esticar Magia
Utilitrio de Feiticeiro 2
Alterando o prprio espao,vocfaz sua maaia cheaar mais lonae. Encontro. Arcano Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu turno, o feiticeiro adiciona seu modifica. dor de Destreza ao alcance de seus poderes arca nos distncia.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Relmpago Danarino
Ataque de Feiticeiro 3
Rajada Serpentina
Ataque de Feiticeiro 5
o
o::
Voc atin8e seu alvo com um relmpa80 e os troves abalam as criaturas prximas. Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante distncia' O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d' O + modificador de Carisma de dano eltrico e as criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano trovejante modificador de Carisma do feiticeiro. igual ao
De seus dedos salta um relmpa80 que salta contra o alvo. 18norando quaisquer obstculos, a ener8ia o atin8e em cheio. 1=
W
8
w...
Ataque: Carisma vs. Reflexos. O ataque ignora cobertura e ocultao, mas no cobertura superior e ocultao total. Sucesso: 3d' O + modificador de Carisma de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Tormenta Cambaleante
Ataque de Feiticeiro 5
Ataque de Feiticeiro 5
Controlando a mente de seu inimi80, voc o movimenta pelo campo de batalha, atormentando-o com espasmos de dor. Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico distncia' O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. No comeo de cada turno do alvo, o feiticeiro pode fazer com que ele seja conduzido 3 quadrados usando uma ao livre (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. No comeo de cada turno do alvo, o feiticeiro pode fazer com que ele seja conduzido' quadrado usando uma ao livre (TR encerra).
Chamas azuladas en80lem seu alvo, deixando-o suscetvel a ataques con8elantes. Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro distncia' O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: , d' O + modificador de Carisma de dano flamejante e o alvo adquire vulnerabilidade , O vs. congelante (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. congelante at o final do prximo turno do feiticeiro.
Implantao cida
Ataque de Feiticeiro 5
Primeiro voc planta uma bomba cida em seu lvo. Depois, voc o arremessa contra outros inimi80s. E ento a bomba explode. Dirio. cido, Arcano, Implemento distncia' Ao Padro Alvo Primrio: Uma criatura O
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude Sucesso: O alvo conduzido 3 quadrados. Efeito: O alvo primrio sofre 2d6 de dano cido. O feiticeiro realiza um ataque secundrio de exploso de rea' centralizada no alvo primrio. Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d6 de dano cido
Escamas de dra8o recobrem seu corpo como uma reao contra um ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano prote8e sua mente e seu corpo do peri80' Encontro. Arcano Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque Efeito: O feiticeiro recebe +4 de bnus em todas as defesas contra o ataque que ativo o gatilho. Magia Dracnica: O bnus em todas as defesas igual a 3 +. o modificador de Fora do feiticeiro.
Pulo do Trovo
Ataque de Feiticeiro 5
Fuga Clere
Utilitrio de Feiticeiro 6
Com um estrondo, o trovo o impulsiona no ar e voc aterrissa com um terrvel abalo, empurrando os inimi80s para lon8e. Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contgua' Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso Ataque Primrio: Carisma VS. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Efeito: O feiticeiro salta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento no provoca ataques de oportunidade. Depois disso, o personagem realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empurrado , quadrado.
Rea8indo rapidamente, voc salvo de uma exploso. Encontro. Arcano, Teleporte Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo Efeito: O feiticeiro se teleporta 3 quadrados. Magia Selvagem: O feiticeiro se teleporta um nmero de quadrados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Permisso Arcana
Suas ma8ias recebem ener8ia adicional. Dirio. Arcano
Utilitrio de Feiticeiro 6
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro aumenta em , o tamanho das rajadas e exploses de seus poderes arcanos.
CAPTULO
Classes
de Personanem
Voo Energtico
Impulsionado por filamentos de enerBia ondulante.
Utilitrio de Feiticeiro 6
"
Ataque de Feiticeiro 9
recobrem sua pele.
Dirio.
Arcano
...
Com um urro trov~ante, voc abala seus inimiBos ao mesmo tempo em que escamas como as de um draBo de adamante
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Ataque de Feiticeiro 7
Sua maBia cria um campo de enerBia ao redor dos alvos. Com um Besta seu, o campo se contrai, esmaBando-os.
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energtico e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do feiticeiro.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5 de dano trovejante contnuo (TR encerra). Fracasso: 5 de dano trovejante contnuo (TR encerra). Efeito: O alvo recebe + 2 de bnus de poder na CA at o final do encontro. Magia Dracnica: O bnus de poder na CA igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Maldio Contagiosa
Uma nuvem de Bs venenoso seforma do que ele seja ajudado.
Ataque de Feiticeiro 9
ao redor do inimiBo, impedin-
Grito
Aps um &fito ensurdecedor,
Ataque de Feiticeiro 7
seus inimiBo ficam cambaleantes.
Dirio. Arcano, Implemento, Venenoso distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica contagioso para os inimigos do personagem (TR encerra). Enquanto o alvo for contagioso, qualquer inimigo que comear seu turno adjacente a ele sofre 1 dl O de dano venenoso. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, qualquer inimigo que comear seu turno a at 2 quadrados do alvo enquanto ele for contagioso sofre 1 dl O de dano venenoso.
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Caris ma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo fica surdo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Tempestade de Caos
A tempestade batalha. de relmpaBos os alvos para novos espaos.
Ataque de Feiticeiro 7
castiBa todos as criaturas no campo de todos
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Teleporte Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Efeito: Cada alvo atingido pelo ataque teleportado de forma a trocar de posio com outro alvo atingido pelo ataque. Magia Selvagem: Em vez disso, cada alvo atingido pelo ataque teleportado para qualquer outro espao dentro da exploso.
Rajada Espantosa
Seu ataque mental atordoa voc pode derrub-Ia se ele tentar se mover.
Ataque de Feiticeiro 9
o alvo. Com um simples pensamento,
Dirio. Arcano, Implemento, Psquico distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do feiticeiro, o personagem pode deixar o alvo derrubado durante o esse movimento usando uma interrupo imediata. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Tempestade Frgida
Ataque de Feiticeiro 7
Encontro. Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante o alvo fica derrubado.
Vigor do Fogo
Chamas
Ataque de Feiticeiro 9
Mas se acendero hostil.
novamente
Magia Dracnica: O alvo tambm sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final do prximo turno do feiticeiro.
Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Efeito: Se o alvo realizar um ataque at antes do comeo do prximo turno do feiticeiro, ele sofre 2d8 de dano flamejante.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Mandbulas da Terra
Ataque de Feiticeiro 13
~
j U l= j
LJ..
A terra se ersue como uma bocarra de um draSo faminto, ensolindo o inimiso e prendendo-o no lusar.
1O
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem. Enquanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e seus aliados podem se mover atravs do espao do alvo sem provocar ataques de oportunidade dele ao deixar um quadrados adjacente.
Martelo Mental
Ataque de Feiticeiro 13
Caos uivante assola a mente de seu inimiso, arremessando-o ao cho. Encontro. Arcano, Implemento, Psquico Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo fica derrubado. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo no pode se levantar at o final do prximo turno do personagem. Se o feiticeiro obtiver um nmero mpar na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do personagem.
Utilitrio de Feiticeiro 10
Teleportando-se para lonse do inimiso, voc reduz afora do ataque do alvo. Encontro. Arcano, Teleporte Reao Imediata Pessoal Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque Efeito: O feiticeiro sofre metade do dano do ataque e depois se teleporta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma + seu modificador de Destreza.
Ataque de Feiticeiro 13
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro. Magia Dracnica: O alvo tambm fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Vnculo Catico
ao seu. Dirio. Arcano
Utilitrio de Feiticeiro 10
Reao Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo Alvo: Uma criatura dentro da exploso Efeito: O ataque que ativou o gatilho tambm atinge o alvo.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Se o feiticeiro atingir dois alvos com este poder, um deles teleportado para um espao que deve ser adjacente ao outro. Alm disso, at o final do prximo turno do personagem, os dois alvos sofrem 1 d1 O de dano flamejante na primeira vez que estiverem a mais de 3 quadrados um do outro.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Ataque de Feiticeiro 15
Utilitrio de Feiticeiro 16
Uma partcula de enerBia brilhante voa em direo ao alvo e explode com o impacto. " Dirio + Arcano, Implemento, Radiante distncia 20 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.
Sua resistncia compartilhada com seus aliados. Dirio + Arcano Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso Efeito: O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou venenoso. At o final do encontro, os alvos adquirem resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido.
Utilitrio de Feiticeiro 16
Ao criar pequenos bolses de caos que afastam seus aliados da enerBia do seu prximo ataque. Encontro + Arcano Ao Mnima Exploso contgua 1 O Efeito: O feiticeiro escolhe um nmero de quadrados dentro da exploso igual ao seu modificador de Destreza. At o final do turno do personagem, quaisquer criaturas cujo espao estiver inteiramente nos quadrados escolhidos no so afetadas pelos poderes arcanos de rea ou contguos do feiticeiro.
Utilitrio de Feiticeiro 16
Com uma rajada de ar quente, as criaturas so levantadas. Encontro + Arcano Ao de Movimento Exploso de rea 3 a at 1 O quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Efeito: Usando uma reao imediata, cada alvo pode voar um nmero de quadrados igual a 6 + o modificador de Fora do feiticeiro. At o final do prximo turno do personagem, cada alvo pode voar essa mesma distncia usando uma ao de movimento.
Redemoinho lgido
Ataque de Feiticeiro 15
Rajadas Blidas atinBem o inimiBo, deixando uma aura tempestuosa de Belo pairando sobre ele. Dirio + Arcano, Congelante, Implemento distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Efeito: At o final do encontro, todos os quadrados adjacentes aos quadrados por onde o alvo se mover se tornam terreno acidentado para os inimigos do feiticeiro.
Exploses retumbantes arremessam os inimiBos para 10nBeem meio a uma tempestade de caos. Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo teleportado para um espao adjacente ao inimigo do feiticeiro mais prximo dele. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo pode ser teleportado para um espao adjacente ao aliado do personagem mais prximo dele, em vez do inimigo.
Ataque de Feiticeiro 17
Voc desaparece no momento em que o inimiBo erra o ataque, deixando para trs uma nuvem venenosa de presente. Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso Reao Imediata Exploso contgua 1 Gatilho: O feiticeiro no atingido por um ataque inimigo Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Efeito: O feiticeiro se teleporta 10 quadrados.
Encontro + Arcano, Medo, Zona Ao Mnima Exploso contgua 3 Efeito: A exploso cria uma zona de medo que persiste at o final do prximo turno do feiticeiro. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. A rea dentro da zona considerada terreno acidentado para os inimigos do feiticeiro. Enquanto estiverem dentro da zona, esses inimigos sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Fora do personagem.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Ataque de Feiticeiro 17
Ataque de Feiticeiro 19
Com um aoite ameaador, vocmanifesta uma cauda de relmpaBos que o proteBede um inimiBo que ousou acreditar estar na vantaBem. Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento Reao Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo se desloca para um espao onde esteja f1anqueando o personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano eltrico. Magia Dracnica: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Com um olhar, voc intoxica o alvo, paralizando-o de medo. Dirio + Arcano, Implemento, Medo, Venenoso Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica atordoado e sofre 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra ambos). Fracasso: 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Magia Dracnica: Quando obtm sucesso num teste de resistncia contra o dano venenoso contnuo, o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Sopro do Inverno
Ataque de Feiticeiro 17
Ataque de Feiticeiro 19
De sua boca sai uma rajada de vento conBelante que retarda os movimentos dos inimiBos. Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Uma serpente de chamas newas surBe em meio aos inimiBos e libera uma rajada defOBo. Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento Ao Padro distncia 1 O Efeito: O feiticeiro conjura uma serpente de fogo negro em um quadrado desocupado dentro do alcance do poder que persiste at o final do prximo turno do personagem. A serpente ocupa 1 quadrado. Os inimigos do personagem no podem se deslocar atravs do espao ocupado pela serpente, mas seus aliados podem. Quando a serpente surge, ela realiza o ataque a seguir numa rajada contgua 3. Usando uma ao de movimento, o feiticeiro pode mover a serpente um nmero que quadrados igual ao seu modificador de Fora. Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante. Sustentao Mnima: A cobra persiste e pode repetir o ataque.
Cores ofuscantes atinBem um wupo de inimiBos e cada cor causa um efeito prejudicial distinto. Dirio + Arcano, Implemento; Varivel Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque. 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra). 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso contnuo (TR encerra). 4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na CA igual ao modificador de Destreza do feiticeiro (TR encerra). Fracasso: 2dl 2 de dano. Como acima,jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Seu corpo reluz com escamas de draBofeitas de enerBia prateada. Dirio + Arcano Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque Efeito: At o final do encontro, o feiticeiro recebe um bnus de poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Fora.
Feitiaria Compartilhada
Utilitrio de Feiticeiro 22
A emanao cintilante de enerBia mstica proteBe seus amiBos. Dirio + Arcano Ao Mnima Exploso contgua 5 Gatilho: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso Efeito: O feiticeiro escolhe um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou venenoso. At o final do encontro, cada alvo adquire resistncia 10 contra o tipo de dano escolhido.
Golpe Dividido
Um relmpaBo salta de suas mos.
Ataque de Feiticeiro 19
Dirio + Arcano, Eltrico, Implemento Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Se o feiticeiro obtiver um nmero mpar na jogada de ataque, o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Forma de Vento
Utilitrio de Feiticeiro 22
Sopro Negro
Ataque de Feiticeiro 23
Voc assume a forma de uma criatura do ar, r~pleta de ventos impetuosos. Encontro + Arcano, Metamorfse Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro fica incorpreo, adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
poder do temvel draBo neBro, queimando seu inimiBo e limitando sua viso.
Encontro + cido, Arcano, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano cido. Magia Dracnica: At o final do prximo turno do feiticeiro, o alvo no possui linha de viso para as criaturas a mais de 3 quadrados dele.
Medo Dracnico
Utilitrio de Feiticeiro 22
Seu inimiBo para no IUBare no mais se aproxima de voc. Encontro + Arcano, Medo Interrupo Imediata distncia 5 Gatilho: Uma criatura se aproxima do feiticeiro turno dela
Encarnao Dracnica
Ataque de Feiticeiro 25
Alvo: A criatura que ativou o gatilho Efeito: O alvo no pode se aproximar do feiticeiro durante seu turno.
Ao convocar o poder absoluto das enerBias arcanas existentes em seu maBo, voc aBora permanece no centro de um vrtice de enerBia devastadora. Dirio + Arcano, Implemento; Varivel Ao Padro Rajada contgua 10 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Carisma vs..Reflexos Sucesso: 7 d6 + modificador de Carisma de dano. O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. O tipo de dano do ataque igual ao tipo escolhido. Fracasso: Metade do dano. Magia Dracnica: At o final do encontro, usando uma ao livre uma vez durante cada um de seus turnos, o feiticeiro pode fazer com que um inimigo a at 3 quadrados dele seja conduzido 2 quadrados.
CorrentesjumeBantes de ferro ne8fo surBem e enlaam dendo as criaturas prximas. Encontro + Arcano, Implemento Ao Padro distncia Alvo: Uma criatura 1O
alvo, pren-
Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e as criaturas adjacentes a ele ficam impedidas at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ataque de Feiticeiro 25
A mente de seu inimiBo assolada por uma onda de caos. Quando ele
ataca, ataque redirecionado por causa da distoro da realidade. Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psquico. Efeito: Quando o alvo realizar uma jogada de ataque corpo a corpo ou distncia, se ele estiver a at 10 quadrados do feiticeiro, o personagem pode realizar um ataque secundrio contra o alvo (TR encerra). Interrupo Imediata Exploso contgua 10 Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade Sucesso: Se puder, o alvo deve escolher uma criatura diferente como alvo do ataque. Esse novo ataque no afetado por este ataque secundrio. Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada do ataque secundrio, o feiticeiro pode escolher a criatura que ser o novo alvo.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Placas de Gelo
Ataque de Feiticeiro 23
Camadas Blidas se formam sobre inimiBo, minando asforas dele. Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro distncia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do feiticeiro. Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jogada de ataque, as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6 de dano congelante.
Tempestade de Energia
Ataque de Feiticeiro 25
Raios de enerBia circundam a rea como um tornado mortal, minando asforas dos inimiBos e potencializando os seus efeitos. Dirio + Arcano, Energtico, Implemento Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energtico. O ataque causa 5 de dano energtico adicional para cada alvo atingido pelo ataque. Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
o o:: :i u
f=
:i
RelmpaBos atinBem o inimiBo, criando arcos de eletricidade que buscam outros inimiBos prximos. Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano eltrico e os inimigos adjacentes ao alvo sofrem 1 d12 + o modificador de Carisma do feiticeiro de dano eltrico.
cido borbulha dentro de seu inimiBo, queimando sua pele e resistin- u.. do s tentativas de ser removido. Dirio + cido, Arcano, Implemento Ao Padro distncia Alvo: Uma criatura 1O
Ataque de Feiticeiro 27
Ataque: Caris ma vs. Fortitude Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano cido e 15 de dano cido contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 10 de dano cido contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Fracasso: 15 de dano cido contnuo (TR encerra).
Seu inimiBo explode em chamas e um jraBmento flamejante atinBe outro inimiBo prximo. Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento distncia 1 O Ao Padro Alvo Primrio: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O feiticeiro realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo alvo atingido por este poder Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O feiticeiro repete o ataque secundrio contra uma criatura que ainda no foi alvo deste poder durante este encontro.
Tempestade Prismtica
Ataque de Feiticeiro 29
Ataque de Feiticeiro 27
Envenenando o corao do alvo, ele punido se aBir com hostilidade contra voc. Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 4dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Se o alvo se aproximar ou atacar o feiticeiro durante seu prximo turno, o alvo sofre 2dl O de dano venenoso.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: Sd8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque. 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego e sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia (TR encerra ambos). 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra). 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso contnuo (TR encerra). 4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica pasmo (TR encerra). 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Destreza do feiticeiro (TR encerra). Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Turbilho Entrpico
Ataque de Feiticeiro 29
Pulso Trovejante
Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da reaAtaque de Feiticeiro 27 lidade, permitindo que voc movimente aliados e inimiBos, vontade no campo de batalha. Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo teleportado um nmero de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. O alvo sofre 3d8 + o modificador de Carisma do personagem de dano sempre que se teleportar (TR encerra). Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata, quando uma criatura termina seu turno a at 5 quadrados do personagem, o feiticeiro pode teleportar essa criatura para qualquer espao a at 5 quadrados dele.
Voc pisa no cho e o choque resultante arremessa seus inimiBos para lonBe. Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro e fica derrubado.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
_.-._._._.-._._.-.-.-._.-._~:~'~
TRILHAS EXEMPLARES
Pr-requisito:
Feiticeiro
Resistncia Varivel (Nvel 11): Uma vez por encontro, usando uma ao mnima, o adepto da pele demonaca pode alterar o tipo de dano da resistncia adquirida pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano dentre os disponveis para a caracterstica de classe em questo. Vislumbre do Abismo (Nve116): Quando o adepto da pele demonaca obtm um sucesso decisivo, ele e o alvo ficam cegos at o comeo do prximo turno do personagem.
A magia arcana uma forma de poder que pode ser usada para o bem ou para o mal. No h nada nela que seja inerentemente bom ou mal. Seus valores morais dependem do propsito de seu uso. Pelo menos, costumava ser assim. Como um adepto da pele demonaca, seu personagem possui o poder arcano extrado diretamente das profundezas do Abismo, lar dos demnios. Ele incorpora em suas roupas e armadura a pele de demnios, tratadas por rituais, e as usa para abrir passagens por onde sua magia seja corrompida pelo mal absoluto do Abismo. Talvez ele acredite que o fim benigno justifique os meios malignos, mas por quanto tempo ele conseguir manter seus ideais enquanto permite que esse mal devastador toque sua prpria alma? O poder do adepto roubado! E os senhores do Abismo no so agradveis com que os rouba. Apesar de essa trilha conceder grandes poderes, suas ddivas geralmente custam caro demais. O personagem ter sorte se o nico preo for sua vida.
Clera Demonaco
Utilitrio de Adepto da Pele Demonaca 1 2 Com um urro que s pode ser de um demnio, voc traniforma sua dor em combustvel para suas maBias. Dirio + Arcano Ao Mnima Pessoal Pr-requisito: O adepto da pele demonaca deve estar sangrando Efeito: At o final do encontro, enquanto o adepto da pele demonaca estiver sangrando, seus ataques arca nos causam 1d6 de dano adicional se obtiverem sucesso.
Espadas da Marilita
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 20 Com um simplesBesto,espadas de marilita o rodeiam, preenchendoo ar. Dirio + Arcano, Implemento, Zona Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Efeito: A exploso cria uma zona de espadas giratrias que persiste at o final do prximo turno do adepto da pele demonaca. Quando a zona criada, escolha um dos efeitos abaixo: + Qualquer inimigo sofre 3d6 + o modificador de Carisma do personagem de dano se comear seu turno dentro da zona. + Qualquer inimigo sofre 1 d6 + o modificador de Carisma do personagem de dano se comear seu turno dentro da zona. Enquanto estiverem dentro da zona, o adepto da pele demonaca e seus aliados recebem +4 de bnus de poder na CA. Sustentao Mnima: A zona persiste e o adepto da pele demonaca pode alterar seu efeito.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
~ ~ ~ ~
Vingana do Drago
Utilitrio de Herdeiro da Alma Dracnica 12 Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos seferem ao atac-!o.
Vl
U.J
o::
::s
E
Dirio. Arcano; Varivel ~ Ao Mnima Pessoal Vl Efeito: At o final do encontro, quando um inimigo fracassa ~ num ataque contra a CA do herdeiro da alma dracnica, esse inimigo sofre 1 d1 O + o modificador de Fora do feiticeiro de r-
Pr-requisito: Dracnica.
dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano escoIhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
g
L:i U
i=
Nos primrdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos eram drages; conjuradores poderosos que usavam a magia ele mental em seu sangue para criar magias devastadoras que garantiram a eles o controle sobre vastos imprios. At recentemente, durante o imprio de Arkhosia, os drages eram exemplos do caminho dos feiticeiros dracnicos, Entretanto, na era atual, pouco drages praticam a arte criada por seus ancestrais. Os passos de um herdeiro da alma dracnica seguem as pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo j conheceu, conforme ele aprende as tradies preservadas pelos lordes drages de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram antes deles, quase no incio do mundo. Possuidor do mesmo poder dos drages de outrora, seu personagem se protege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presena uma ameaa aos inimigos quando ele se recobre com chamas e relmpagos, cido e veneno, gelo e trovo, de acordo com a magia dracnica que flui em seu sangue. Os drages do passada ainda vivem na alma do seu personagem e os poderes que eles possuam so dele para comandar.
Vu do Drago
L:i u..
Energia elementar, na forma de um drago paira sobre voc enquanto seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica. Dirio. Arcano, Implemento; Varivel Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano. Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma dracnica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do personagem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico corpo a corpo. Ao Padro Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano. Sustentao Mnima: O efeito persiste. Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
MAGO SELVAGEM
"Se voc conseBue controlar seu poder, porque lJo tem o bastante."
Pr-requisito: Feiticeir, caracterstica de classe Magia Selvagem A entropia do Caos Elemental flui nas veias do seu personagem. As magias dele criam um canal para esse plano e extraem energia dele - qualquer energia serve, pois todas so impulsionadas e potencializadas pelo prprio caos. Essas magias podem ser imprevisveis, mas justamente essa aleatoriedade que as fortalece.
Uma exploso de ener8ia bruta sai da palma de sua mo, rodopiante como um vendava!. Encontro. Arcano, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 d4 a at 20 quad. Especial: O mago selvagem deve escolher o quadrado de origem da exploso antes de jogar para determinar o tamanho da exploso. Alvo: As criaturas dentro da exploso. O mago selvagem joga 1 d4 e exclui um nmero de alvos igual ao resultado Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
CARACTERSTICAS
Ao Catica (Nvel!!): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mago selvagem pode jogar ld6 para receber um dos beneficios abaixo.
d6 1 2 3 4 Efeito da Ao Catica O mago selvagem fica invisvel at o comeo prximo turno.
Torrente de Poder
do seu
Voc abre uma passaBem para o Caos Elementa!. Sua enerBia pulsante explode sem controle. Dirio. Arcano Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, sempre que o mago selvagem obtiver o nmero mais alto em um dado de dano, ele pode jogar aquele dado novamente e adicionar o resultado ao dano total.
O mago selvagem se teleporta um nmero de quadrados igual a 5 + seu modificador de Destreza. O mago selvagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel. At o final do encontro, os aliados do mago selvagem a at 5 quadrados dele adquirem resistncia 10 contra o tipo de dano da resistncia adquirida pela Alma Selvagem. Um aliado e um inimigo do mago selvagem a at 10 quadrados dele so teleportados, trocando de posio. O mago selvagem e seus aliados a at 5 quadrados podem realizar um teste de resistncia.
Raio Prismtico
5 6
De sua mo, um feixe de luzes coloridas salta e provoca efeitos debilitantes. Dirio. Arcano, Implemento; Varivel distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque. 1. Amarelo: Dano radiante e o aliado do mago selvagem mais prximo do alvo pode gastar um pulso de cura. 2. Preto: Dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra). 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 1 S de dano venenoso contnuo (TR encerra). 4. Branco: Dano energtico e o alvo fica impedido (TR encerra). 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psquico e o alvo fica dominado (TR encerra). Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1d6 para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
mpeto Selvagem (Nve111): Quando obtm um resultado natural de 1 na jogada de ataque de um poder arcano, o mago selvagem pode assumir o fracasso e receber o beneficio da caracterstica de classe Poder Irrestrito ou pode jogar ld6 e substituir pelo efeito abaixo.
d6 1 Efeito do mpeto Selvagem O ataque fracassa e depois de resolver o restante ataque, o mago selvagem trocando de posio. 2 3 4
do
e o alvo se teleportam, e
O ataque fracassa e o mago selvagem fica derrubado conduzido 3 quadrados para longe do alvo.
5 6
O ataque fracassa e tanto o mago selvagem quanto o alvo ficam pasmos (TR encerra). O mago selvagem refaz a jogada de ataque. Se novamente obtiver um resultado natural de 1, o personagem sofre 2d1 O + seu modificadorde Carisma de danoe no poder utilizar o mpeto Selvagem pelo restante do encontro. O ataque atinge o alvo em vez de fracassar e o mago selvagem fica atordoado at o final do s~u prximo turno. O ataque atinge o alvo em vez de fracassar.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
NASCENTE ARCANA
"No me importa porque funciona. Eu s sei que funciona."
Pr-requisito:
Feiticeiro
re resistncia aos dois tipos de dano e seus poderes arca- :f] nos ignoram um valor de resistncia aos dois tipos de dano c.:: ::5 igual resistncia do personagem. Q. Ao de Magia Dividida (Nvel 11): O nascente arcana ~ pode gastar um ponto de ao para atacar uma criatura adi- G5 cional quando utiliza um poder arcano que tem uma nica ~ Transposio Antagnica (Nvel 16): Quando utiliza ~ um poder are ano de ataque contguo ou de rea, o nas- O cente arcana pode teleportar duas criaturas atingidas pelo 5 criatura trocando-as em vez de realizar de resolver adicional. S:! ~ ataque, como alvo, de posio antes uma ao o ataque. :5
ItE
Invocando suas reservas,voc lana um raio de eneraia que representa a dualidade em seu corao. Encontro . Arcano, Implemento; Varivel Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O tipo de dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla. Especial: O nascente arcana pode escolher perder as duas resistncias concedidas pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla pelo restante do encontro. Se o fizer, o feiticeiro pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra um alvo diferente. Alm disso, cada alvo atingido sofre 3d12 + modificador de Carisma de dano em vez de 3d1 O + modificador de Carisma de dano.
Asas de Feitiaria
o poder arcano flui no mago de todos os feiticeiros, como uma parte inata de seu ser. E um pouco diferente para seu personagem. Nele, esse poder flui como um giser, sempre em constante presso sob a terra, prestes a explodir com fora gloriosa e devastadora. Sua conexo com esse poder sempre foi fcil, quase instintiva. Ele to parte do nascente arcana que o transforma lentamente, fazendo dele um ser formado pelas mesmas energias que ele canaliza em seu corpo e alma. Ao caminhar pela trilha do nascente arcana, o personagem domina um segundo tipo de energia. Ele aprende magias que canalizam os dois tipos de dano ou aprende a se recobrir com essa energia arcana tremulante. No final do caminho, o personagem aprende a habilidade de se transformar em energia arcana por alguns instantes. CARACTERSTICAS DE TRILHA DO NASCENTE ARCANA
Encontro" Arcano; Varivel Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana adquire um deslocamento de voo 6 e pode pairar. Alm disso, sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade contra o feiticeiro, esse inimigo sofre 2d1 O + o modificador de Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla.
Metamorfose
de Feitiaria
Ataque de Nascente Arcana 20
Seu corpo se transforma na prpria eneraia que.flui atravs dele. Dirio" Arcano, Implemento; Varivel Ao Padro Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana fica incorpreo e adquire alternncia. Alm disso, sempre que uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra o feiticeiro ou na primeira vez que o feiticeiro ingressar no espao de uma criatura durante o seu turno, essa criatura sofre 3d6 + o modificador de Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha R~sistncia Dupla.
Resistncia Dupla (Nvel 11): Se o personagem possuir a Magia Dracnica, escolha um segundo tipo de dano da caracterstica de classe Alma Dracnica. Se o personagem possuir a Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela de Alma Selvagem depois de cada descanso prolongado (se obtiver o mesmo resultado, jogue novamente). Qualquer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adqui-
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
"Quer passar por mim? Seria mais fcil tentar empurrar as montanhas de lado".
PERFil DA CLASSE
pride
Atributos Principais: Fora, Constituio, Sabedoria Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo; escudo leve, escudo pesado
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, +1 em Vontade Pontos de Vida no Nvel 1: 17 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 7 Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituio Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas. Percias de Classe: Atletismo (For), Explorao (Sab), Intimidao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas
Como montanhas que permanecem majestosas contra o vento forte e como as rvores que se dobram, mas no se quebram, durante a tempestade, os guardies so indivduos vigorosos que recorrem aos espritos primitivos da natureza para defender o mundo natural dos que o corrompem ou o destroem. Alguns guardies utilizam o poder da terra e das rochas para proteger seus aliados do perigo, enquanto outros invocam a fora primitiva de dentro de si para aumentar sua ferocidade e tenacidade. Como um guardio, seu personagem pode ser um defensor leal de uma tribo, escolhido pelos espritos para ser o campeo de seu povo. Talvez ele tenha sido visitado por espritos de um bosque sagrado e encarregado com a proteo do local contra a propagao da corrupo. Ele pode ter sido criado por um urso ou nutrido pelas drades, escolhido desde a infncia para permanecer firme contra os inimigos da natureza. O poder primitivo est no solo, aos ps do guardio, pulsando com cada batida de seu corao e fluindo atravs de seus pulmes a cada respirao. O mundo clama por ele, chamando um campeo para defend-lo. Ele atender ao chamado?
Alm disso, quando o personagem retoma o flego, os inimigo marcados por ele sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque que no o incluam como alvo. Essa penalidade igual ao modificador de Sabedora do guardio e persiste at o final do prximo turno do personagem.
CLERA DA NATUREZA
Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio pode marcar todos os seus inimigos adjacentes usando uma ao livre. Esta marca persiste at o final do prximo turno do personagem. Alm disso, o guardio recebe os poderes aperto do 8uardio e fria do 8uardio. Ele pode utilizar estes poderes contra seus inimigos para impedi-Ios de ferir seus aliados.
CRIANDO UM GUARDIO
Voc pode escolher os poderes que quiser para seu personagem, mas a maioria dos guardies d preferncia a poderes que complementam sua escolha de Poder ,do Guardio. Todos os guardies precisam da Fora. Alem disso, eles se beneficiam de um alto valor de Constituio ou Sabedoria, dependendo da expresso de guardio escolhida.
FONTE DA VIDA
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um teste de resistncia contra um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia. Se obtiver sucesso, o efeito se encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno em questo. Se obtiver sucesso contra as condies atordoado ou pasmo, o personagem pode agir normalmente em seu turno. Se obtiver sucesso contra um efeito de dano contnuo, ele no sofre o dano. Se fracassar no teste, o guardio ainda pode realizar outro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno.
GUARDIO DA TERRA
Seu personagem extrai o poder primitivo atravs de um vnculo com a terra e o poder da terra o fortalece e sustenta. A Fora deve ser o valor de atributo mais alto do personagem, seguida pela Constituio, que aumenta a CA e os pontos de vida do personagem se ele escolher a opo Fora Trrea do Poder do Guardio. Escolha poderes que canalizem a energia primitiva da terra ao redor do guardio, retardando o movimento de seus adversrios ou derrubando-os ao cho. Esses guardies exercem a funo secundria de controlador. Caracterstica de Classe Sugerida: Fora Trrea Talento Sugerido: Fora Trrea Esmagadora Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Percepo, Socorro Poderes Sem Limite Sugeridos: fora da pedra, 80lpe
do escudo de terra
PODER DO GUARDIO
OS guardies se conectam com o mundo natural de diversas formas visando aprimorar suas habilidades de combate. Escolha uma das opes a seguir. Fora Trrea: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador de Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia. Alm disso, quando retoma o flego, o personagem recebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Constituio at o final do seu prximo turno. Sangue Selvagem: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador de Sabedoria para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
Poder Por Encontro Sugerido: assalto do carneiro trovtjante Poder Dirio Sugerido: forma do sal8ueiro sentinela
CAPTULO
Classes
de Personagem
GUARDIO
SELVAGEM
Seu sangue o meio pelo qual o poder primitivo viaja, com o pulsar do vigor da natureza em suas veias. A Fora deve ser o valor de atributo mais elevado do personagem, seguido pela Sabedoria, que aumenta sua Classe de Armadura, se escolher a verso Sangue Selvagem do Poder do Guardio. Escolha poderes que despertem o poder primitivo do guardio, transformando-o em um predador voraz. Esses personagem normalmente exercem a funo secundria de agressor. Caracterstica de Classe Sugerida: Sangue Selvagem Talento Sugerido: Astcia do Sangue Selvagem Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe de espinhos, peso
da terra
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Ataque de Guardio 1.
Extraindo o poder da terra, voc se reviaora contra os ataques enquanto atinae o inimiao com sua arma. Sem Limite. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe um numero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificado r de Constituio. Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Golpe de Espinhos
Ataque d~ Guardio 1-
Poder Por Encontro Sugerido:frenesi do sangue selvaBem Poder Dirio Sugerido: forma da pantera incansvel
Espinhos espectrais brotam de sua arma e sefixam no inimiao, trazendo-o para perto de voc. Sem Limite. Arma, Primitivo Ao Padro Corpo a corpo 2 Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado 1 quadrado. Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
PODERES DE GUARDIO
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canalizam a energia primitiva por meio do corpo do personagem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os espritos de rvores e plantas.
CARACTERSTICAS
e fria do Buardio.
DE CLASSE
Ataque de Guardio
Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso necessrio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por alauns instantes. Sem Limite. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe +1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno. Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Aperto do Guardio
Sem Limite. Primitivo
Caracterstica de Guardi"
Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impedindo os movimentos dele. Reao Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio realiza um ataque que no o inclui como alvo !\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode ajustar at o final do seu prximo turno.
Peso da~Terra
movimentos dele.
.'
- '-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil
Fria do Guardio
:eu aliado, minando as dtifesas dele.
Canalizando afria da natureza, voc ataca um inimiao que atacou Sem Limite. Arma, Primitivo Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo marcado realiza um ataque que no inclui o personagem como alvo Alvo: O inimigo que ativou o gatinho Ataque: Fora vs. Fortitude. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio e aos aliados dele at o fi~1 do prximo turno do personagem. Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Classes
de Personaaem
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 1
Ataque de Guardio 1
,
15
o
c::
:::>
Assalto do Carneiro Trovejante Ataque de Guardio 1 Ao atinBir seu inimiBo, voc canaliza esprito do carneiro do trovo
para atacar seu inimiBo, enquanto os aliados dele so empurrados para 10nBe. Encontro + Arma, Primitivo, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o guardio realiza um ataque secundrio numa rajada contgua 3. Fora Trrea: O alvo primrio tambm empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do guardio. Alvo Secundrio: As criaturas dentro da rajada Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empurrado 1 quadrado.
Voc adquire as presas afiadas, o pelo macio e a araa caadora de uma pantera. Sempre que desejar,voc pode deiferir um ataque Bil, atravessando o campo de batalha e causando um ferimento persistente no inimiBo. Dirio + Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi da pantera incansvel. Enquanto estiver nesta forma, o guardi.o recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos e +1 de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigas marcados por ele. Alm disso, o personagem pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e S de dano contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (TR encerra).
Espigos da Terra
Ataque de Guardio 1
A prpria terra se erBue em resposta ao seu ataque, arremessando pontas afiadas de madeira e pedra contra seu inimiBo. Encontro + Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque:- Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. At o final do prximo turno do guardio, o espao do alvo e os quadrados adjacentes a ele ficam repletos de espigos. Qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado com espigos sofre 5 de dano.
Ataque de Guardio 1
Gelo to forte quanto o ao se forma sobre sua armadura, enquanto Belo no solo retarda o movimento dos inimiBos. Se desejar, voc pode Birar sua arma at criar um redemoinho que planta seus inimiBos no cho. Dirio + Congelante, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do arauto do inverno. Enquanto estiver nesta forma, o guardio recebe + 1 de bnus na CA e adquire resistncia 5 vs. congelante. Alm disso, os quadrados a at 2 quadrados de onde o personagem estiver so considerados terreno acidentado para os inimigos dele. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do guardio.
Ataque de Guardio 1
O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por um frenesi, deiferindo dois ataques poderosos. Encontro + Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do guardio. Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mesmo alvo ou um alvo diferente.
Terra Faminta
Ataque de Guardio 1
Batendo no solo com sua arma, vocfaz emerBir a enerBia primitiva que ataca os inimiBos por bem debaixo dos ps deles. Encontro + Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. Fortitude Efeito: At o final do prximo turno do guardio, os quadrados dentro da exploso se tornam terreno acidentado para os inimigos do personagem.
...
CAPTULO
Classes
de Personaaem
Ataque de Guardio 1
os chifres e cascos pelo campo um ados adversrios
Olhos do Falco
Ao invocar a enerBia primitiva
Utilitrio de Guardio 2
inerente ao seu sanBue, voc visualiza
Encontro.
Primitivo
Dirio. Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do temvel carneiro_ Enquanto estiver nesta forma, o guardio recebe +1 de bnus de poder no deslocamento e + de bnus nas jogadas de ataque de investidas. Alm disso, quando o guardio atinge um alvo com um ataque sem limite, o alvo empurrado 1 quadrado. Se o alvo normalmente j seria empurrado, aumente em 1 a distncia do movimento forado. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de quadrados igual ao deslocamento. Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal Efeito: O guardio realiza um teste de Percepo com +10 de bnus de poder.
Utilitrio de Guardio
voc atravessa
1
o
Encontro.
Primitivo at o final do
Ao Mnima Pessoal Efeito: O guardio ignora terrenos acidentados seu prximo turno.
Vigor Triunfante
Utilitrio de Guardio 2
Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. Depois disso, o guardio ajusta para um espao que deve ser adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Depois disso, o guardio ajusta para um quadrado do espao abandonado pelo alvo.
Dirio. Cura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Condio: O guardio deve ter reduzido um inimigo a de vida ou menos durante este turno.
ponto
Efeito: O guardio recupera um nmero de pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria + seu modificador de Constituio.
Ataque de Guardio 1
a resistncia de seus
Dirio. Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do salgueiro protetor. Enquanto estiver nesta forma, o guardio pode anular quaisquer efeitos de empurrar, puxar ou conduzir realizado contra ele. Alm disso, os aliados do personagem recebem + de bnus de poder na defesa de Fortitude enquanto estiverem adjacentes ao guardio. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo adjacente ao guardio realiza uma jogada de ataque contra um aliado do personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -4 de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade na jogada de ataque que ativou o gatilho.
EVOCAES UTILITRIAS
Abundncia da Natureza
Plantas explodem proteBendo seus aliados, abrindo
DE NVEL 2
Utilitrio de Guardio
ataques
1
con-
tra os inimiBos.
Dirio. Primitivo, Zona Ao Padro Exploso contgua 3 Efeito: A exploso cria uma zona de plantas que persiste at o final do encontro. O guardio e seus aliados adquirem cobertura enquanto estiverem dentro da zona.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
DE NVEL
>
o
15
cx:
Ataque de Guardio 3
Ataque de Guardio 5
:J
AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita como durante um terremoto. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode ajustar at o final do prximo turno do guardio.
Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:) um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos. Dirio" Arma, Congelante, Primitivo, Zona Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.
e o
Ataque de Guardio 3
no cho, aprisionando-o com razes e rochas. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Na primeira vez que o alvo se levantar at antes do final do prximo turno do guardio, ele sofre 1dl O + o modificador de Fora do personagem de dano. Fora Trrea: O alvo no pode se levantar at o final do prximo turno do guardio e na primeira vez que ele se levantar at antes do final do encontro, ele sofre 1 dl O + o modificador de Fora do personagem de dano.
Efeito: A rajada cria uma zona de frio que persiste at o final do prximo turno do guardio. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Golpe da Tempestade
Ataque de Guardio 5
Brandindo sua arma sobre a cabea, voc cria uma tempestade de ventos e relmpaBos que jOBam os inimiBos pelo campo de batalha. Dirio" Arma, Eltrico, Primitivo Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo conduzido 3 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Golpe Trovejante
Ataque de Guardio 3
Passo do Trovo
Ataque de Guardio 5
A essncia da tempestade canalizada atravs de sua arma. Ao atinBir seu alvo, um trovo retumba contra o inimiBo.
Aps um trovo estrondoso, voc se teleporta para o lado de um inimiBo e o atinBe com um Bolpe trovejante. Dirio" Arma, Primitivo, Teleporte, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O guardio se teleporta 5 quadrados antes do ataque. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio.
Encontro . Arma, Primitivo, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o alvo fica pasmo e surdo at o final do prximo turno do guardio.
Guardio Predatrio
Ataque de Guardio 3
Forando o ataque, voc dilacera seu inimiBo e est pronto para perseBui-Ioem caso deJUBa. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar at antes do comeo do prximo turno do guardio, o personagem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata. Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Saraiva de Espinhos
Ataque de Guardio 5
Girando sua arma num arco,voc extrai a enerBia primitiva e conjura uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos. Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
DE NVEL
Martelo da Montanha
Ataque de Guardio 7
Com afora da montanha, vocBolpeiadeforma brutal e inesquecvel. Utilitrio de Guardio 6 Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo at o final do prximo turno do guardio. Fora Trrea: A penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo igual a 1 mais o modificador de Constituio do guardio.
Um p de vento repentino o rockia, erBuendo-o no campo de batalha. Encontro. Primitivo Ao de Movimento Pessoal Efeito: O guardio ajusta 2 quadrados. dentados durante este ajuste. Ele ignora terrenos aci-
Proteo da Terra
Posicionamento do Perseguidor
Ataque de Guardio 7
Dirio. Postura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guardio recebe + 1 de bnus de poder em todas as defesas.
Instintos predadores Buiam o seu ataque quando voc coloca sua presa no IUBardesejado. Encontro. Arma, Medo, Primitivo, Psquico Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado. O guardio pode fazer com que o alvo seja conduzido para um espao ocupado por outra criatura e ento, a segunda criatura conduzida 1 quadrado. Sangue Selvagem: Tanto o alvo quanto a segunda criatura sofrem dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do guardio.
Resistncia do Urso
Utilitrio de Guardio 6
Ao invocar o viBor ilimitado do urso, voc recebe de volta parte de sua vitalidade. Dirio. Cura, Primitivo Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O guardio reduzido a O ponto de vida ou menos Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL
Travessia Marinha
Utilitrio de Guardio 6
Ao invocar a fora da Bua corrente, voc desliza pelas ondas com facilidade. Sem Limite. Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um deslocamento de natao igual ao seu deslocamento.
Ataque de Guardio 9
Asas majestosas e emplumadas surBem em suas costas e raios crepitam em suas mos como Barras quando voc ala voo. Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi da guia da tempestade. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 5 vs. eltrico e pode voar seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve aterrissar no final da ao. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio.
Ataque de Guardio 7
Como uma recompensa, os espritos da terra abenoam seu ataque com a sade primitiva. Encontro. Arma, Cura, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guardio recupera 10 pontos de vida.
Exploso de Espinhos
Ataque de Guardio 7
Durante seu ataque, espinhos venenosos explodem de sua arma e disparam contra os aliados do alvo inicial. Encontro. Arma, Primitivo, Venenoso Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guardio realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos Sucesso: 5 de dano venenoso.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Ataque de Guardio 9
Ataque de Guardio 9
'<t:
Voc ataca os adversriosferidos com uma ferocidade mpar. Quando che8ado a hora, voc realiza um ataque brutal contra um inimi80 escolhido, causando um ferimento mortal. Dirio + Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do carcaju frentico. Enquanto estiver nesta forma, o guardio recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos que estiverem sangrando ou sofrendo dano contnuo. Alm disso, o personagem pode retomar o flego usando uma ao mnima. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano e 5 de dano contnuo (fR encerra). Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (fR encerra).
Sua pele adquire a resistncia da madeira bruta e seus cabelos se 15 tornam ramos com folhas. Seus braos se alon8am para atacar os ~
5 inimi80s e prote8er os aliados, mesmo distncia. Dirio + Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Ate o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do carvalho sentinela. Enquanto o guardio estiver nesta forma, seu alcance de combate corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, qualquer inimigo que atingir o guardio com um ataque corpo a corpo sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem. No nvel 21, este dano aumenta para o dooro do modificador de Fora do personagem. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo dentro do alcance do guardio realiza um ataque corpo a corpo um aliado do personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O guardio se torna o novo alvo do ataque que ativou o gatilho, mesmo se no estiver dentro do alcance do ataque.
Ataque de Guardio 9
Seu corpo revi8orado pela li8ao com a terra e voc se torna um aml8ama de carne e rocha bruta. Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do sentinela de pedra. Enquanto estiver nesta forma, ele adquire um valor de regenerao igual ao seu modificador de Constituio. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O guardio pode gastar um pulso de cura.
EVOCAES UTILITRIAS
Escudo de Pedra
DE NVEL 10
Utilitrio de Guardio 10
A terra conduz seu aliado para um local se8uro enquanto rochas se moldam ao redor deleformando uma barreira protetora. Dirio + Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo conduzido 5 quadrados. At o final do prximo turno do guardio, o alvo adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas.
Regresso da Fora
Utilitrio de Guardio 10
Assim como a ener8ia primitiva d vida ao mundo, ela tambm o brinda comfora e vitalidade. Dirio + Cura, Primitivo Ao Mnima Pesslpll Efeito: O guardio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Fora.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Utilitrio de Guardio 10
Golpe Ponderado
Ataque de Guardio 13
Voc afunda no solo e em seBuida emerBea pouc~smetros de distnda. Encontro. Primitivo, Teleporte Ao de Movimento Pessoal Efeito: O guardio se transporta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Constituio.
Dotada do peso das rochas, sua arma esmaBa o inimiBo, desequilibrando-o. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca um ataque de oportunidade do personagem se ajustar at antes do final do prximo turno do guardio. Fora Trrea: Num fracasso, o alvo provoca um ataque de opor_ tunidade do personagem se -ajustar at antes do final do prximo turno do guardio.
Vinhas de Proteo
Utilitrio de Guardio 10
Vinhas espectraiscrescem ao seu redor proteBendo voc e seus aliados. Dirio. Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso contgua 2 Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas protetoras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o guardio e seus aliados adquirem um valor de resistncia contra todos os tipos de danos igual ao modificador de Constituio do personagem.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 15
Ataque de Guardio 15
Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relmpaBos. Seus braos se alonBam no final da traniformao. Sempre que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que deixa os inimiBos confusos. Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma _guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do personagem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo sofre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio.
Gavinhas cobrem o inimiBo atinBido, atrapalhando seus movimentos. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do guardio:
Estilhas Glidas
Ataque de Guardio 13
Cristais de Belo explodem de sua arma, retardando o adversrio e atinBindo os inimiBos prximos. Encontro. Arma, Congelante, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do guardio. O personagem realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 5 de dano congelante.
Ataque de Guardio 1 5
Ataque de Guardio 13
Uma armadura rochosa preenche seu corpo e o enraza ao solo. No momento certo, voc pode brandir sua arma e criar uma Brande exploso para esmaBar seus inimiBos. Dirio. Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do triturador de pedras. Enquanto estiver nesta forma, o guardio recebe +2 de bnus na CA. Alm disso, sempre que for puxado, empurrado ou conduzido, o personagem pode reduzir em 2 quadrados a distncia do movimento forado. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica derrubado.
Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o ataca e fica ceBopor alBuns instantes. Encontro. Arma, Primitivo, Radiante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo fica cego at o final do prximo turno do guardio. Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio ajusta 2 quadrados.
CAPTULO
2 I Classes
de Personayem
Forma do Fo o de Vero
Ataque de Guardio 1 5
Purificao da Terra
Utilitrio de Guardio 16
Um halo de chamas se forma sobre sua cabea, uma exploso de fOBo surBe ao redor de sua arma e uma conjlawao infernal em seus olhos marcam essa transformao, proteBendo-o contra ofOBo. Em seBuida, voc explode em chamas, queimando seus inimiBos. Dirio. Flamejante, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do fogo de vero. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 10 vs. flamejante e recebe + 3 de bnus nas jogadas de ataque. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano.
Mesmo tendo sobrevivido ao periBo, voc decide extrair da terra a 15 fora para elimin-Ia de vez. ~ :J Encontro. Primitivo Reao Imediata Pessoal Gatilho: O guardio sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia contra o efeito que ativou o gatilho com um bnus de poder igual ao seu modificador de Fora.
Vida Verdejante
Utilitrio de Guardio 16
Ao canalizar a'prpria essncia do poder primitivo, seusferimentos mais terrveis so esquecidos em um instante. Dirio. Cura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: O guardio pode gastar dois pulsos de cura.
Ataque de Guardio 15
Suas feies se contorcem e presas crescem em suas mandbulas. A fria dojavali o toma de assalto durante o ataque e voc Bolpeia os inimiBos por todo o campo de batalha. Dirio. Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do javali furioso. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder nas defesas de Fortitude e Vontade. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Vinhas espiraladas dotadas defolhas afiadas como navalhas cortam a carne do inimiBo e minam asforas dele. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica enfraquecido at final do prximo turno do guardio. Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do guardio.
Ataque de Guardio 17
Gavinhas verdes e brilhantes se enrolam no inimiBo e o prendem rapidamente. Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at final do prximo turno do guardio. Fora Trrea: At o final CIoprximo turno do guardio, o alvo tambm sofre uma penalidade na CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Constituio do personagem.
EVOCAES UTILITRIAS
Empunhadura Primata
DE NVEL 16
Utilitrio de Guardio 16
Com uma empunhadura seBura, voc conseBue escalar qualquer supeljcie. Sem Limite. Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um deslocamento de escalada igual metade do seu deslocamento.
Ataque de Guardio 17
Pulo Primitivo
Utilitrio de Guardio 16
Luzes verde-esmeralda rodopiam ao seu redor e os espritos concedem sua prpria fora ao ataque. Encontro. Arma, Cura, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guardio pode gastar um pulso de cura.
Saltando no ar de maneira prodiBiosa, voc passa sobre a cabea de seus inimiBos. Encontro. Primitivo Ao de Movimento Pessoal Efeito: O guardio salta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento + seu modificador de Fora.
"
CAPTULO 2
Classes
de Personaaem
Trazer a Colheita
Ataque de Guardio 17
Golpe da Nevasca
Ataque de Guardio 19
o solo sofre uma terrvel oscilao e explod; na forma de vinhas constritoras, atrapalhando o movimento de seus inimi80s no campo de batalha.
Encontro. Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O guardio realiza um ataque secundrio numa exploso contgua 2. Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundrio fica marcado e lento at o final do prximo turno do guardio.
Ofrio cortante das reas ermas do norte se propa8a sobre o inimi80, aprisionando-o em 8elo. Os ventos do inverno aoitam o campo de batalha e deixam os outros inimi80s lentos. Dirio. Arma, Congelante, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano congelante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no Segundo TR: O alvo fica impedido em vez de imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do guardio. Efeito: Os inimigos a at 3 quadrados do guardio, exceto o alvo, ficam lentos at o final do prximo turno do personagem.
Raios Trovejantes
Ataque de Guardio 19
Atin8indo a terra com sua arma, voc desencadeia uma onda de choque com troves que derrubam os inimi80s. Dirio + Arma, Primitivo, Trovejante Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica derrubado.
Barragem
Eltrica
Ataque de Guardio 19
Ao brandir sua arma, ela dispara relmpa80s que serpenteiam sobre os inimi80s prximos.
Dirio. Arma, Eltrico, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo fica cego e pasmo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio.
Nascente da Vida
Utilitrio de Guardio 22
Sua li8ao com os espritos primitivos sustenta seu corpo. Dirio. Cura, Primitivo Ao Mnima Pessoal . Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, at o final do encontro, o personagem adquire um valor de regenerao igual a 5 + seu modificador de Fora.
Panaceia
Canalizando efeitos nocivos. a proteo da enerBia
Utilitrio de Guardio 22
primitiva, voc se livra dos
Selvageria Surpreendente
poder que flui em sue sanBue aprimora
Ataque de Guardio 23
o seu prximo ataque.
>
o::
Dirio"
Primitivo
Ao Mnima Pessoal Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia com +4 de bnus de poder. O personagem tambm recebe +4 de bnus de poder nos testes de resistncia at o final do encontro.
Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guardio. Sangue Selvagem: At o final do seu prximo turno, o guardio recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.
::J
I..J
Renovao
suas reservas de poder.
Utilitrio de Guardio 22
necessria para despertar
Dirio" Cura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, o personagem recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado durante este encontro.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 25
Ataque de Guardio 25
pela luz ao seu re-
deformada
Ataque de Guardio 23
o inimiBo contra seu ata-
Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Uma criatura dentro da exploso Ataque Primrio: Fora vs. Reflexos Sucesso: () alvo puxado 2 quadrados at um espao adjacente ao guardio. Depois disso, o personagem realiza um ataque corpo a corpo secundrio contra o alvo. Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Fora Trrea: Se o guardio obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo tambm fica lento at o comeo do prximo turno do personagem.
Dirio" Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi da pantera deslocadora. Enquanto estiver nesta forma, jogue 1 d20 sempre que o guardio for atingido por um ataque corpo a corpo. Num resultado de 10 ou mais, o personagem sofre apenas metade do dano do ataque. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o alvo.
Ataque de Guardio 25
Assalto em Turbilho
o proteBe de ataques.
Ataque de Guardio 23
que
Seu corpo assume o aspecto de uma rvore seca no final do outono e a morte pode ser vista ao seu redor. Seu ataques drenam a vida do inimiBo e com um ataque poderoso, voc pode deix-lo totalmente debilitado.
Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Efeito: O guardio recebe +2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.
Clera do Guardio
. Se ele iBnorar esse fato, sofrer sua ira.
Ataque de Guardio 23
Seu Bolpe furioso faz com que o alvo se lembre de quo periBoso voc
Dirio" Metamorfose, Necrtico, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do ceifador do outono. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico e o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, os ataques corpo a corpo do personagem causam dano necrtico adicional igual ao modificador de Fora do guardio. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do guardio.
Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. At final do prximo turno do guardio, o alvo fica marcado e provoca ataques de oportunidade do personagem se realizar um ataque que no o inclua como alvo.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Ataque de Guardio 25
Seu corpo pende para frente, suas pernas se alonBam e voc adquire aspecto de um lobo. Voc pode realizar urr:' nico ataque seIvaBem para desequilibrar inimitl0' preparando-o para ser derrubado em seu prximo ataque. Dirio" Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do lobo sanguinrio. Enquanto estiver nesta forma, o guardio recebe +2 de bnus no deslocamento e +4 de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra alvos que estiverem sangrando. Alm disso, se o personagem tiver vantagem de combate contra um alvo que atingiu com um ataque corpo a corpo, ele pode deixar o alvo derrubado. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 5[A) + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio at o final do prximo turno do personagem.
Ventos uivantes rodopiam ao redor de seu adversrio, aprisionando-o em uma jaula de ar. Encontro . Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do guardio.
Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Primrio: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O guardio realiza um ataque secundrio numa exploso contgua 5. Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude Sucesso: 2d6 de dano. Efeito: O alvo secundrio fica lento at o final do prximo turno do guardio.
Ataque de Guardio 25
Seu trax se expande, seus braos se alonBam e suas pernas se encurtam conforme voc adquire aspecto de um wande Bori/a. Voc escala supeifcies comfacilid ade e seus ataques poderosos posicionam os inimiBos exatamente onde voc quer Dirio" Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do senhor da selva. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento e recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos. Alm disso, sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo conduzido 2 quadrados. Se o alvo j for puxado, empurrado ou conduzido pelo ataque, ele conduzido 2 quadrados depois desse primeiro movimento forado. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Fracasso: Metade do dano.
Tempestade do Guardio
Ataque de Guardio 27
Enquanto Bolpeia o inimiBo, voc tambm invoca os espritos da tempestade para aprision-Ia em uma jaula de reImpaBos. Encontro . Arma, Eltrico, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 15 de dano eltrico se ele se mover at antes do final do prximo turno do guardio. Sangue Selvagem: O alvo sofre dano eltrico igual a 15 + o modificador de Sabedoria do guardio.
Tumba de Terra
Ataque de Guardio 27
Tamanha a fora de seu ataque que o solo se abre sob os ps do inimiBo, aprisionando-o na cratera. Encontro" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado e no pode se levantar at o final do prximo turno do guardio. Fora Trrea: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do guardio.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
Ataque de Guardio 29
'<c
Voc assume a jorma do esprito serpente, a difensora do portal dos sonhos. O mundo se toma um cenrio jantasmaBrico onde voc ~ sente e v seus inimiBos. Seus olhos brilham e, sua escolha, podem C5 ofuscar os inimiBos prximos. Dirio + Metamorfose, Primitivo, Psquico Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do esprito serpente. Enquanto estiver nesta forma, o guardio recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude. Alm disso, o personagem adquire sentidos ssmicos 5. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque a seguir. Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora + 6 vs. Vontade Sucesso: 2dl O de dano psquico e o alvo conduzido 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
CAPTULO
Classes
de Personaaem
._._.-.-.-.-.-._.-.-.-._.-._~
.--<.-
TR1LHAS EXEMPLARES
CAMPEO CRNEO
-J
CARACTERSTICAS
"No venha me falar de suas preocupaes medocres - estou interessado no que o mundo precisa."
Pr-requisito:
Guardio
Seu personagem comunga com os espritos da terra e eles o consideraram digno de carregar o manto do campeo crneo. Ele transcendeu a carne e tornou-se um instrumento dos espritos da natureza. dele o dever de combater as criaturas prfidas da terra, extermin-Ias e restaurar a majestade das reas selvagens. Tornar-se um campeo crneo uma experincia inigualveI. Simples preocupaes que o ligavam ao mundo no existem mais. Ele encara o mundo com olhos mais abrangentes, como um organismo vivo que deve ser protegido contra as aberraes que usam suas energias vitais para fins malignos. Ele no costuma ter ligaes com pessoas ou locais, sendo sua misso seu nico propsito de vida. Isso faz com que muitos o vejam como algum sem o discernimento e a preocupao com as dificuldades de cada um. Eles no se preocupam com o sofrimento pessoal, dando tanta importncia s dificuldades de um indiVduo quanto uma pessoa normal daria a insetos, A principal preocupao deles envolve o mundo natural e tudo o que reside nele. Por esse motivo, de certa forma, os vnculos do campeo crneo com as pessoas so mais profundos que os de amizade, pois foram forjados daquilo que une tudo o que vivo.
Ao Malvola (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque adicional e o ataque fracassa, o campeo crneo pode refazer a jogada de ataque, mas deve utilizar o novo resultado. Perseguio Intensa (Nvel 11): Quando o campeo crneo obtm sucesso num ataque de 0pOJ;tunidade, o inimigo fica lento at o final do seu turno. Beno da Primavera (Nvel 16): Sempre que utilizar um poder de ataque dirio de guardio com a palavra-chave metamorfose, o campeo crneo pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Travessia Impetuosa
EnerBias primitivas rodeiam seu corpo enquanto voc atravessa as fileiras inimiBas no campo de batalha. Somente um tolo o atacaria nesse momento. Encontro. Primitivo Ao de Movimento Pessoal Efeito: O campeo crneo percorre seu deslocamento. Qualquer criatura que realizar um ataque de oportunidade contra ele durante esse deslocamento sofre dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem.
ChifreslonBosnascem em sua testa e o poder primitivo aceleraseus passos.ABora, sua investida tem o poder de tirar os sentidos do inimiBo. Dirio. Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do cervo saltador. Enquanto estiver nesta forma, o campeo crneo recebe +4 de bnus no deslocamento. Alm disso, usando uma ao de movimento, o personagem percorre seu deslocamento e recebe +2 de bnus de poder na CA contra ataques de oportunidade at o final do seu turno. Durante esse deslocamento, o personagem pode se mover por espaos ocupados por inimigos, marcando-os at o final do seu prximo turno. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o campeo crneo pode realizar o ataque a seguir. Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento. Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do campeo crneo. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do campeo crneo.
Pr-Requisito: Guardio
o poder primitivo possudo por seu personagem forjou uma ligao entre ele e as criaturas da natureza do mundo. Em suas infinitas formas, ele consegue perceber o reflexo de um ser maior: a Fera Primitiva, o primeiro predador do mundo. Todos os animais predadores do mundo - sejam eles lees poderosos e lobos uivadores, ou as minsculas doninhas ou as guias do cu aberto - guardam em seu mago um eco distante da Fera Primitiva. Com o compromisso de proteger o mundo, combater demnios, aberraes e outros serem que deturpam o equilbrio da natureza, ele se sente cada vez mais prximo da perfeio que a Fera Primitiva. Esse crescimento se reflete na fria de seu sangue - a grande velocidade que ele adquire quando adota a forma do guardio e a fria com que castiga os inimigos marcados por ele. No pice dessa trilha, o personagem adquire a habilidade de assumir a forma da Fera Primitiva.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO GUARDIO DA CLERA SANGUINRIA
Ao Furiosa (Nvel 11): O guardio da clera sanguinria pode gastar um ponto de ao para receber um
bnus nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de ~ Sabedoria at o final do seu turno, em vez de realizar uma ~ ao adicional. : Travessia da Clera Sanguinria (Nvel 11): En- 1!5 quanto estiver na forma de guardio, o guardio da clera c.5 sanguinria recebe +2 de bnus no deslocamento. ~ Fria da Clera Sanguinria (Nvel 16): Quando :5 atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo e esse ~ inimigo est marcado pelo personagem, o guardio da c- O lera sanguinria recebe +2 de bnus na jogada de dano. ':;S Cl
~ lj
Frenesi Protetor
Utilitrio de Guardio da Clera Sanguinria 12 Com o auxlio dos espritos primitivos, seus sentidos se elevam e voc sente a ameaa constante dos inimiBos prximos. ABora, voc est pronto para atac-Ias se eles ousarem iBnor-Io. Dirio. Postura, Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Enquanto adotar esta postura, qualquer inimigo que comear ou terminar seu turno adjacente ao guardio da clera sanguinria fica marcado at o final do seu prximo turno.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
LORDE VERDEJANTE
"Eu fao parte da floresta e a floresta faz parje de mim."
Pr- Requisito:
Guardfo
Assim como as rvores da floresta, seu personagem extrai sua fora da terra frtil, da chuva do cu que flui por toda a terra e da luz do sol. Ele aceitou a essncia das rvores em seu ser e se tornou assim o protetor da floresta, o campeo que castiga a todos que tentem destrui-Ia. Quando ele usa seus poderes primitivos, as plantas crescem, as flores desabrocham e as rvores adquirem vida e se fortalecem. Ele prefere utilizar poderes da forma guardi que lhe permitam assumir as formas arbreas (como aforma do salBueiro sentinela,Jorma do carvalho sentinela e a forma da sorveira sentinela), mas mesmo quando assume outros aspectos, a terra responde com a fertilidade. Nos passos finais dessa trilha, o personagem aprende a assumir a forma de um ente, esmagando inimigos e objetos com sua arma brandida por fortes punhos de tronco.
CARACTERSTICAS
Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejante gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno. Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verdejante estiver numa forma guardi, seus inimigos consideram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidentado e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA. Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verdejante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.
Despertar a Floresta
Dirio. Primitivo, Zona Ao Padro Exploso contgua 3 Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas grossas que persiste at o final do prximo turno do lorde verdejante. Os inimigos do personagem consideram a zona como terreno acidentado, enquanto seus aliados adquirem cobertura enquanto estiverem dentro dela. Usando uma ao de movimento, o guardio pode mover a zona 5 quadrados. Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
SENTINELA DA TEMPESTADE
"Sinta a fria da tempestade, pois sou um campeo da natureza e ningum pode me enfrentar."
passos. Durante sua jornada nessa trilha, ele pode adqui- tfl rir o aspecto do vento e da chuva e finalmente assumir a o:: forma da fria da tempestade. ~
:E
Pr- Requisito: Guardio Muitos afirmam que no existe prova maior e mais clara do poder da natureza do que a fria descontrolada da tempestade. Nuvens carregadas, troves ensurdecedores e relmpagos mortais so manifestaes da fria que habita o mundo, especialmente se as leis naturais forem violadas e sua pureza corrompida. Quando os deuses e os primordiais passam do limite, quando demnios ou seres aberrantes tentar corromper a trama da realidade, a ira da tempestade - e sua chuva purificadora - so as respostas da natureza. A maioria dos guardies canaliza seu poder da terra. Contudo, como uma encarnao da ira da tempestade, a origem do poder do sentinela da tempestade o cu. Relmpagos fluem em suas veias e o trovo ressoa em seus
e o
Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade Por um breve momento, voc se torna a chuva e o vento. Encontro. Primitivo Ao de Movimento Pessoal Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslocamento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um quadrado adjacente a um inimigo. 12
CAPTULO
Classes
de Persona8em
''A nica coisa mais forte que minha f of080 que uso para incinerar aqueles quefteam contra a vontade dos deuses."
PERFIL
DA CLASSE
Funo: Controlador. Os invocadores convocam o poder de um deus para atacar seus inimigos distncia, para deix-Ios impossibilitados de se defender e para espalhlos aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de caractersticas de classe e poderes, o personagem tende ao lder ou agressor como funo secundrio. Fonte de Poder: Divino. Os invocadores praticam uma forma antiga de magia divina, controlando o poder que os prprios deuses usaram em suas batalhas contra os primordiais. Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia Proficincia com Armaduras: Traje,corselete, gibo, cota Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, tncia simples
dis-
Implementos: Bastes, cajados Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+ 1 em Vontade Pontos de vida no Nvel 1: 10 + valor de Constituio Pontos de vida por Nvel: 4 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio Percias Treinadas: Religio.No nvel 1,dentre as percias a abaixo, escolha mais 3 como treinadas. de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Religio(Int), Tolerncia (Con)
Percias
Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Conjurao Ritual, Contrato Divino Na aurora dos tempos, os deuses que habitavam o Mar Astral combateram os primordiais do Caos Elemental, seres poderosos que moldaram o mundo a partir do vazio sem forma. Os maiores agentes mortais dos deuses nessa guerra foram os invocadores, imbudos com uma frao do poder dos prprios deuses para combater ao seu lado. Nenhum servo mortal das divindades pode afirmar ser dotado de tamanho poder. Atravs de ritos de devoo, vingadores, clrigos e paladinos adquirem a habilidade de manifestar ecos desse poder, entoando preces cuidadosas e canalizando a energia divina atravs de seus smbolos sagrados. Seu personagem, por outro lado, canaliza o poder diretamente dos deuses. Um mero' smbolo sagrado jamais poderia cont-Io, pois ele profere as palavras da criao, moldando o universo de acordo com a vontade de seu deus e a sua.
Talvez ele tenha sido treinado em um monastrio secreto, ou tenha estudado em uma biblioteca onde os conhecimentos antigos do universo tenham sido preservados. Talvez ele tenha sentido a presena de seu deus em primeira mo e tenha recebido um fragmento do poder divino dentro dele. Ele pode at mesmo ser um imortal nascido na forma material e que est acordando lentamente para o fantstico poder divino que lhe de direito. Qualquer que seja seu passado, ele est entre os servos mais fiis dos deuses, unido em um acordo jurado para usar seu poder divino com grande cuidado. Com qual finalidade ele empunhar esse poder?
CONTRATO
DA CLERA o:: O Esse tipo de invocador jurou perseguir e destruir aqueles Cl que se opem aos deuses. Primordiais, demnios e diabos i5 caem diante sua magia como o trigo perante a foice. 2 Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Z Canalizar Divindade armadura da clera. Manifestao do Contrato: Quando utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano para cada inimigo que atacou com o poder. CONTRATO DA PRESERVAO Esse tipo de i,nvocador recebe a misso de defender os fiis e aliar-se com aqueles que buscam derrotar os inimigos de seu deus. Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Canalizar Divindade repreenso do preservador. Manifestao do Contrato: Quando o invocador utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu turno, um de seus aliados a at 10 quadrados conduzido 1 quadrado.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o invocador pode utilizar um poder de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois poderes de Canalizar Divindade: expulsar mortos-vivos e outro poder determinado por seu Contrato Divino. Um invocador pode adquirir novos poderes de Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
IMPLEMENTOS
Os invocadores no usam smbolos sagrados, acreditando que sua magia antecede e transcende tais representaes do poder divino. Em vez disso, eles usam bastes e cajados como representaes do dominio dos deuses sobre o mundo. Quando empunha um basto ou cajado mgico, o invocador adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de invocador e de trilha exemplar de invocador que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar esses poderes.
CONJURAO RITUAL
OS invocadores recebem o talento Conjurao Ritual como um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais mgicos (consulte o Captulo 10 do Livro do JOBador). Eles possuem um livro de rituais com dois rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mo do Destino e outro ritual qualquer de nvel!. Uma vez ao dia, os invocadores podem realizar o ritual Mo do Destino sem gastar componentes.
V1SOGERAL DO lNVOCADOR
Caractersticas: Os poderes de um invocador buscam controlar os inimigos dele: deixando-os lentos, intirrompendo o movimento, enfraquecendo ataques ou aprisionandoos em zonas de fogo divino. Os invocadores convocam criaturas angelicais para enfrentar seus inimigos e fortalecem seus aliados para que lutem com o devido fervor divino. Religio: Assim como os clrigos, os invocadores podem servir a qualquer divindade, embora poucos venerem deuses recm-chegados ao panteo, como A Rainha de Rapina e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut muitas vezes reverenciam Tiamat da mesma forma, cultuando os dois deuses como as metades de 10, o deus-drago morto. Mais que qualquer outro personagem divino, os invocadores oferecem preces e clamam por favores de todos os deuses do panteo, uma vez que todos eles, qualquer que seja seu alinhamento, lutaram contra os primordiais. Raas: Anes e devas se tornam invocadores particularmente eficientes; tanto a devoo dos anes aos deuses quando a herana dos deva permite que eles se encaixem melhor com a viso de mundo dos invocadores. Os eladrin e elfos, seres antigos e de vida longa, possuem a memria racial que mantm vivas as lendas sobre as primeiras guerras entre os deuses e os primordiais. Assim sendo, os muitos membros dessas raas seguiram o caminho dos primeiros invocadores. Apesar disso, os inv()cadores podem ser encontrados entre mempros de todas as raas.
CONTRATO DIVINO
OS invocadores manipulam um antigo poder divino que "no est acessvel para a maioria dos mortais - somente queles que fazem um contrato pessoal com uma divindade. Eles passam por muitos anos de estudo e inmeros testes e s depois disso podem se submeter ao contrato final que os permite acesso aos poderes da classe. Alguns dizem que, durante o juramento final, o deus do invocador se manifesta rapidamente, mas os detalhes da iniciao de um invocador so um segredo bem guardado. Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede ao personagem um poder de Canalizar Divindade e uma manifestao de contrato que surte efeito sempre que o invocador utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio. Essa escolha tambm concede um bnus em alguns poderes de invocador, conforme detalhado nesse poderes.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
INVOCADORES E DIVINDADES
Escolha da Divindade: Assim co~o outros personagens divinos, os invocadores so servos dedicados a uma ou mais divindade. Amaioria devota seu tempo a um nico deus, mas todos reconhecem o panteo como digno de respeito (consulte "Divindades," no Livro do Joaador, pg. 20). Deferente de um clrigo que pode venerar Corellon e odiar Lolth, considerando-a uma rival e inimiga de seu deus, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lolth e os servos dela como companheiros de arma contra as foras que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso no quer dizer que um invocador dedicado a Corellon no pode se opor aos esquemas malignos dos seguidores de Lolth; s quer dizer que um invocador deve sempre ter uma viso ampla das coisas. Escolha de Tendncia: Diferente dos vingadores, clrigos e paladinos, os invocadores no recebem seus poderes por meio de rituais de posse ou ordenao. Eles carregam o peso do toque de seu deus em suas almas, criando um canal direto pelo qual o poder divino flui no mundo, moldado por sua vontade. Buscando deixar sua vontade em perfeita harmonia com a de seu deus, os invocadores seguem a tendncia de sua divindade. Por exemplo, um invocador de Moradin deve ser leal e bondoso, um invocador de Pelor deve ser bondoso e um invocador de Ioun deve ser imparcial.
INVOCADOR
PRESERVADOR
Esse tipo de invocador defende seus aliados, combinando magias defensivas com oraes que atrapalham ou impedem os ataques dos inimigos. A Sabedoria deve ser seu atributo mais elevado, seguido da Inteligncia, pois ele precisa da perspiccia para proteger seus aliados. Escolha poderes que concedam beneficios defensivos aos aliados ou penalidades aos inimigos. O invocador preservador tende ao lder como funo secundria. Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da Preservao Talento Sugerido: Preservao Criteriosa Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria, Religio Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe solar, relmpaao
de vanauarda
Poder Por Encontro Sugerido: lminas defoao astral Poder Dirio Sugerido: invocao deconteno das correntes
PODERESDEINVOCADOR
Os poderes de invocador so chamados de oraes, mas no constituem de suplicaes aos deuses, mas sim de uma manifestao direta do poder divino.
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
CRIANDO UM INVOCADOR
Invocadores precisam de Sabedoria - como uma expresso de seu elo com a vontade divina - para obter preciso e levar potncia aos seus ataques. Todo invocador faz um contrato com um deus, um pacto no qual ele aceita se submeter a certas tarefas em troca do poder divino que ele recebe para cumpri-Ias com sucesso. Os dois contratos mais comuns - o Contrato da Clera e o Contrato da Preservao - constituem as duas estruturas:de invocador mais comuns. Embora eles tenham que optar por um contrato, os invocadores podem escolher quaisquer poderes quiserem para ajud-Ios a cumpri-lo.
Todos os invocadores possuem o poder de Canalizar Divindade expulsar mortos-vivos. A escolha de Contrato Divino do personagem determina o outro poder de Canalizar Divindade com o qual eles comeam. Canalizar Divindade: Armadura da Clera
Caracterstica de Invocador Quando seu inimiBo ataca, voc invoca o poder de seu deus para se recobrir com uma aura brilhante de enerBia radiante. Encontro + Divino, Radiante Reao Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: O invocador atingido por um inimigo a at 5 quadrados Alvo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e sofre dano radiante igual ao modificador de Constituio do invocador. Nvel 11 : 1d6 + modificador de Constituio de dano radiante. Nve/21: 2d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
INVOCADOR
COLRICO
Seu personagem um instrumento da clera divina, destruindo aqueles que ousam duvidar da extenso do poder de seu deus. Faa da Sabedoria seu atributo mais elevado, seguido de Constituio, j que a resistncia fisica permite ao personagem suportar e canalizar essa ira. Concentre-se em poderes que tragam a rUna a seus inimigos. O invocador colrico tende ao agressor como funo secundria. Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da Clera Talento Sugerido: Defesa do Invocador Percias Sugeridas: Intimidao, Intuio, Religio, Tolerncia Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vinaadora, estilhaos aderentes
Poder Por Encontro Sugerido: trovo dojulaamento Poder Dirio Sugerido: chama puraatria
Encontro + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. O alvo empurrado 2 quadrados e fica pasmo at o final do prximo turno do invocador. NveiS: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Nvel 11 : 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Nvel1S: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. Nvel 21 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Nvel 2S: 6d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
2 I Classes
de Personayem
Raios Divinos
Raios divinos de eletricidade
Ataque de Invocador 1
atina em os inimiaos.
o:: Cl
<t:
Encontro
+ Divino
Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
U
~ Z
Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um aliado do invocador atingido por um inimigo a at 10 quadrados do personagem Efeito: At antes do final do seu prximo turno, o invocador recebe um bnus na prxima jogada de ataque contra o inimigo que ativou o gatilho igual ao seu modificador de Inteligncia.
Ataque de Invocador 1
uma rea tempo, prontos para
Ataque de l~vocdor',14j,
No impacto, radiantes que lminas
uma eifera maica contra os inimiaos. em centenas de minsculas e atrasam seus movimentos.
Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Sempre que realizar um ataque de oportunidade at antes do final do prximo turno do invocador, o alvo sofre dano eltrico igual ao modificador de Inteligncia do personagem. Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo:'As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do invocador. Nvel 21: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Golpe Solar
ao com uma luz causticante,forando-o
Lminas
cintilantes
de eneraia radiante
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo conduzido 1 quadrado. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Especial: Este poder pode ser usado como um ataque
Encontro + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso recebem + 2 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do personagem. Contrato da Preservao: O bnus de poder na CA igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador.
bsico
distncia.
Luz Vingadora
com ofoao da vinaana
Ataque de I~vocador 1~
de luz que queima se seus aliados sofreram alaum mal.
Lana do Inquisidor
Ataque de Invocador 1
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se um aliado sangrando do invocador estiver adjacente ao alvo, o ataque causa dano radiante adicional igual ao modificador de Constituio do personagem.
Nvel 21: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Uma lana de enerBia cintilante corta o ar em direo ao inimiBo, queimando-o com o poder dos deuses e prendendo-o ao cho.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do invocador.
Terror Astral
terror divino que assola os inimiBos.
Ataque de Invocador 1
em um farol de
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico distncia.
Encontro + Divino, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo empurrado 2 quadrados.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
Trovo do Julgamento
Ataque de Invocador 1
Estrondos de troves sacodem o ar ao redor de seus inimi80s cada vez que vocbate seu cajado no cho,deixando-os atordoados e alarmados. Encontro . Divino, Implemento, Trovejante Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante, ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante se o alvo for uma nica criatura. Alm disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem. Contrato da Clera: O alvo tambm empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador.
10
Utilitrio de Invocador 2
Sua voz ressoa como a dos deuses, compelindo os ouvintes a prestarem ateno em suas palavras. Dirio" Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: O invocador recebe +5 de bnus de poder no prximo teste de Diplomacia ou Intimidao que realizar durante este encontro. Se realizar esse teste como parte de um Desafio de Percia, o personagem acumula 2 sucessos se for bem-sucedido e no acumula fracassos se no for.
Ataque de Invocador 1
Um fra8mento de luz aparece diante de voc e de dentro dele sur8e uma fl8UTa an8elical banhada emf080'
Dirio" Convocao, Divino, Flamejante, Implemento Ao Mnima distncia 5 Efeito: O invocador convoca um anjo de fogo Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem deslocamento 6, voo 6 (pairar). O personagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais. Ao Padro: Exploso contgua 1; contra criaturas; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Mortalha da Fascinao
Utilitrio de Invocador 2
Ressoando como um trovo, sua voz o recobre de majestade divina que causa admirao e respeito no corao dos ouvintes. Encontro . Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: O invocador pode falar com uma voz estrondosa que permite que criatura a at 150 metros o escutem com clareza. At antes do final do seu turno, o personagem recebe um bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu modificador de Constituio.
Escalo Angelical
Ataque de Invocador 1
Anjos espectrais descem repentinamente para atacar os inimi80S ao seu redor e depois permanecem no IU8ar,ameaando causar ainda mais dano. Dirio" Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Toda vez que o alvo atacar at antes do fim do prximo turno do invocador, ele sofre 5 de dano radiante. Fracasso: Metade do dano.
Mortalha do Alerta
Utilitrio de Invocador 2
Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados ajam al8uns instantes antes do combate comear. Dirio" Divino Nenhuma Ao Exploso contgua 1 O Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de iniciativa no comeo de um encontro Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a 2 + o modificador de Inteligncia do invocador.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
o::
<C
Cl
U
.""
~ ~
Muralha de Luz
e brilhante.
Utilitrio de Invocador 2
Martelo Solar
Ataque de Invocador 3
Voc molda a enerBia divina na forma de uma muralha comprida Dirio. Conjurao, Divino Ao Mnima Muralha de rea 5 a at 10 quad. Efeito: O invocador conjura uma muralha de energia divina. A muralha pode ter at 1 quadrado de altura e persiste at o final do prximo turno do personagem. Enquanto estiverem dentro da muralha, os aliados do invocador recebem +1 de bnus de poder na CA e qualquer aliado que comear seu turno dentro da muralha recebe 5 pontos de vida temporrios. Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Forjado da prpria luz da Cidade Brilhante de Hestavar, o martelo solar brilha mais forte com o sofrimento crescente de seus aliados. Voc invoca o martelo para arrebatar seus inimiBos com uma intensa luz radiante. Encontro. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se um aliado sangrando do invocador estiver dentro da exploso, o ataque causa 2 de dano radiante adicional.
Oferenda de Justia
Ataque de Invocador 3
Ataque de Invocador 3
Com essa maBia, o poder da priso de Carceri invocado, criando correntes vermelhas ao redor dos inimiBos, atrapalhando o movimento deles. Encontro. Divino, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do invocador.
Voc convoca os deuses, ordenando justia contra um inimiBo que ousou atac-Io ou seus aliados, ao mesmo tempo em que clama perdo para um inimiBo que no atacou. Encontro. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Efeito: Se at antes do final do seu prximo turno o alvo atacar o invocador ou um aliado dele, ele sofre 2dl O + o modificador de Sabedoria do personagem de dano radiante no final desse turno. Se at antes do final do seu prximo turno o alvo no atacar o invocador ou um aliado dele, ele recebe 5 pontos de vida temporrios no final desse turno.
Glifo do Aprisionamento
Ataque de Invocador 3
Um smbolo divino da censura seforma ao redor de seus inimiBos, queimando-os e brilhando com luz radiante. Se eles se moverem de suas posies, o smbolo explode com luz causticante. Encontro. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o alvo se mover at antes do final do seu prximo turno, ele sofre 5 de dano radiante.
CAPTULO
2 I Classes
de Personasem
Orbe Abrasador
Ataque de Invocador 5
Um sol em miniatura aparece em meio aos inimi80s, ce8ando-os com uma radincia divina.
Ataque de Invocador 5 Voc convoca as correntes de Rathos, um exarca dos deuses que tem o dever de capturar anjos renesados. Essas correntes brilhantes e azuis irrompem do solo e prendem seus inimi80s no IU8ar. Dirio. Divino, Energtico, Implemento Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano energtico e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do invocador.
Dirio. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra). Contrato da Preservao: O alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do invocador. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do invocador.
Utilitrio de Invocador 6
cone do Terror
Ataque de Invocador 5
Voc invoca o cone do Terror,uma ima8em usada no passado para sequestrar criaturas dessa realidade e lev-Ias para o Reino Distante. As criaturas prximas a voc recuam de medo quando sentem esse cone em suas mentes. Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo empurrado 2 quadrados. Contrato da Clera: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Um brilho de luz atin8e os olhos do inimi80, intirrompendo o ataque dele contra seu aliado.
Encontro.
Divino
distncia 1 O Interrupo Imediata Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza uma jogada de ataque contra um aliado do personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O alvo sofre -3 de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho. Se o ataque obtiver sucesso e causar dano,o invocador pode fazer com que seu aliado seja conduzido 1 quadrado depois que o dano for causado.
Exigir Justia
Utilitrio de Invocador 6
Lmina da Vin an a
Ataque de Invocador 5
Voc manipula o destino a seufavor conforme um aliado tenta se livrar de um efeito malfico ou um inimi80 tenta escapar de sua ma8ia. Encontro. Divino Interrupo Imediata distncia 10 Gatilho: Uma criatura a at 10 quadrados do invocador realiza um teste de resistncia Alvo: A criatura que ativou o gatilho Efeito: O alvo refaz o teste de resistncia novo resultado. e deve utilizar o
Uma forma espectral, como a de um anjo brilhante, aparece em meio aos inimi80s. Apesar de ser indistinta e incorprea, afi8ura an8elical possui uma lmina curva que parece slida e est preparada para atacar um inimi80 que ameaar seus aliados. Dirio. Conjurao, Divino, Implemento distncia 10 Ao Padro Efeito: O invocador conjura uma lmina de vingana num quadrado desocupado dentro do alcance do poder que persiste at o final do prximo turno do personagem. A lmina ocupa 1 quadrado. Os inimigos do invocador no podem se mover atravs desse espao, mas seus aliados podem. A lmina pode flanquear inimigos em conjunto com o invocador ou seus aliados. Alm disso, o personagem pode realizar o ataque a seguir usando a lmina. Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados da lmina atinge um aliado do invocador Efeito: Antes do ataque, o invocador move a lmina para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. Sustentao Mnima: A lmina persiste e o invocador pode mov-Ia 5 quadrados.
Passo Astral
Utilitrio de Invocador 6
Voc cria passa8ens temporrias atravs do Mar Astral, teleportando seus aliados e a si mesmo atravs de pequenas distncias. Dirio. Divino, Teleporte Ao de Movimento Exploso contgua 5 Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso Efeito: Cada alvo teleportado 3 quadrados. Contrato da Preservao: Cada alvo teleportado um nmero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia do invocador.
Utilitrio de Invocador 6
Durante a anti8a 8uerra, os deuses atuaram como um s contra seus inimisos primordiais. Sua masia pode ajudar voc e seus aliados a suportarem o combate como um nico ser, dividindo osferimentos em prol do 8TUpo. Dirio. Divino Interrupo Imediata distncia 10 Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador sofre dano de um ataque Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O invocador ou um de seus aliados a at 10 quadrados sofre o dano do ataque que ativou o gatilho em vez do alvo, mas o alvo ainda sofre quaisquer outros efeitos do ataque.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Smbolo da Esperana
Utilitrio de Invocador 6
Ataque de Invocador 7
c:::
O
~
Voc conjura um smbolo brilhante de esperana, que renova os esforos de seus aliados contra o inimiBo. Dirio" Conjurao, Divino Ao Mnima distncia 1 O Efeito: O invocador conjura um smbolo da esperana num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O smbolo persiste at o final do prximo turno do personagem. Qualquer aliado do invocador a at 5 quadrados do smbolo recebe +2 de bnus de poder nos testes de resistncia e, se comear seu turno a at 5 quadrados do smbolo, recebe 5 pontos de vida temporrios. Sustentao Mnima: O smbolo persiste.
Um raio crepitante de enerBia azulada salta de seu cajado, afastando os inimiBos atinBidos.
U
~
1 a at 10 quad.
taque: a e oria vs. ortitu e Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo empurrado AA1vo: Scribatudras 1 quadrado. As dentFro da edxploso Contrato da Preservao: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador.
((
~~
Ataque de Invocador 9
Ataque de Invocador 7
Quando seu corpo tomado pela Blria, seus inimiBos descobrem Cluedevem se curvam diante de voc ou sofrer sua ira. Encontro . Divino, Implemento, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Efeito: Antes do ataque, o alvo pode escolher ficar derrubado usando uma ao livre. Este ataque fracassa automaticamente contra criaturas derrubadas. Contrato da Clera: Cada alvo derrubado sofre 1d6 de dano psquico. Ataque: Sabedoria + 5 vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Textos antiBosfalam do Selo Azul-Celeste, um poderoso smbolo usado para aprisionar criaturas do alm do cosmos. Voc invoca esse smbolo, criando uma fonte de radincia que ceBa todos que escaparem de seu poder. Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de luz azul-celeste que persiste at o final do prximo turno do invocador. Qualquer criatura que comear seu turno dentro da zona e deix-Ia, fica cega (TR encerra). Sustentao Mnima: A zona persiste.
Olho PerniciosodoJulgamento
Ataque de Invocador 7
Vocfixa seu olharfurioso em um Brupo de inimiBos, causando neles medo e reverncia. Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno.
Ataque de Invocador 9
Voc traa uma runa brilhante no ar e uma fiBura anBelical salta dela, portando as espadas Bmeas da vinBana e da dor. Dirio" Convocao, Divino, Implemento Ao Mnima distncia 5 Efeito: O invocador convoca um anjo da lmina Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem deslocamento 6, voo 6 (pairar) e recebe +4 bnus na CA. O personagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais. Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Fortitude; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Ataque de oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento at o final do seu prximo turno.
Ataque de Invocador 7
Um suave raio de luz dana atravessando os inimiBos. A intensidade dessa luz aumenta at comear a queimar a carne dos inimiBos e debilitar a viso deles.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante. At o final do prximo turno do invocador, o alvo no tem linha de viso para as criaturas a mais de 3 quadrados dele.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
Vises do Paraso
Ataque de Invocador 9
Contrato de Resistncia
Dirio. Divino
Utilitrio de Invocador 10
Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado similar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente.
Dirio. Divino, Encanto, fmplemento distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques (fR encerra). Sempre que for atacado, o alvo pode realizar um teste de resistncia contra esse efeito. Fracasso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques at o final do seu prximo turno. Se o alvo for atacado antes do final do seu prximo turno, esse efeito se encerra.
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do invocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.
Renovao Divina
Voc fortifica
Utilitrio de Invocador 10
a vida.
Dirio.
Divino
Utilitrio de Invocador 10
distncia 10 Ao Padro Alvo: Um ou dois aliados com dois pulsos de cura ou menos Efeito: Cada alvo recupera um pulso de cura.
Dirio.
Divino
Semblante Angelical
Utilitrio de Invocador 10
na imaBem de um
Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador atingido por um ataque de rea ou contguo Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o invocador em vez de seu aliado.
Encontro. Divino, Medo Interrupo Imediata Exploso contgua 5 Gatilho: O invocador atacado por um inimigo a at 5 quadrados Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho. Depois de resolver o ataque, o alvo empurrado 3 quadrados.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador. Efeito: O invocador recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia e Intimidao contra o alvo at o final do seu prximo turno.
Ataque de Invocador 13
Voc sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovo distante quando um pilar de chamas explode ao redor de seus inimiBos.
Encontro. Divino, Flamejante, Implemento, Zona Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Efeito: A exploso cria uma zona de fogo divino que persiste at o final do prximo turno do invocador. Quando um inimigo dentro da zona deixa a zona ou realiza um ataque contra o invocador ou um aliado dele fora da zona, esse inimigo sofre 5 de dano flamejante.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Selo do Herege
Ataque de Invocador 13
Muralha de lminas
Ataque de Invocador 15
o::
Voc colocauma marca divina em seus inimigos, chamando a ateno da ira divina contra eles. Encontro . Divino, Implemento distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 + modificador de Sabedoria de dano se o alvo for uma nica criatura. O alvo sofre -5 de penalidade em um teste de resistncia escolha do invocador at antes do final do prximo turno do personagem. Contrato da Clera: O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de resistncia at antes do final do prximo turno do invocador.
Estilhaos de ao astral so atrados para o mundo eformam uma Cl -< muralha mortal de lminas Biratrias. Ao seu comando, partes das U muralhas se lanam contra os inimiBos. ~ Dirio" Conjurao, Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Muralha de rea 8 a at 20 quad. Efeito: O invocador conjura uma muralha de lminas radiantes em quadrados desocupados dentro do alcance do poder. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura e persiste at o final do prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura ao invocador e seus aliados. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da muralha sofre 2d1 O + o modificador de Sabedoria do personagem de dano radiante. Enquanto estiver a at 5 quadrados da muralha, o invocador pode realizar o ataque a seguir. Ao Padro distncia 1 O Efeito: Antes do ataque, remova 1 quadrado da muralha. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Sustentao Mnima: A muralha persiste. Ataque de Invocador 15
Ventos de Celstia
Ataque de Invocador 1 3
Voc convoca os ventos que sopram nos planaltos de Celstia para espalhar os inimiBos. Encontro . Divino, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 2 quadrados ou fica derrubado. Contrato da Preservao: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador ou conduzido 1 quadrado e depois dica derrubado.
Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deuses usaram trsfaris brilhantes para se Buiar pelo Mar Astral. Esses faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus aliados em seBurana. Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.
Martelo de Deus
Ataque de Invocador 1 5
Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus inimiBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo para expulsar os primordiais das profundezas do mundo. Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo turno do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Contrato da Vida
Voc cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua fora e afora de seus amiBos, se ele assim precisar. Dirio" Divino Ao Mnima Exploso contgua 1 O Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso Efeito: At o final do encontro, o invocador e seus aliados podem retomar o flego tanto para receber os benefcios normais ou para conceder esses benefcios ao alvo. Um doador gasta um pulso de cura mas no recupera pontos de vida nem recebe o bnus nas defesas, enquanto o alvo reQJpera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do prximo turno do doador.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Escudo da Justia
Utilitrio de Invocador 16
Ataque de Invocador 17
Pelajustia dos deuses, seu aliado ser proteBids; e seu inimiBo ser abatido pela runa. Encontro + Divino ..
distncia 10 Interrupo Imediata Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza uma jogada de ataque contra um aliado do personagem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na jogada de ataque que ativou o gatilho. At o final do prximo turno do invocador, qualquer atacante recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo.
Em eraspassadas, osdeusesfOljaram trs lminas saBradasque podiam cercare aprisionar os primordiais mais poderosos.Voc invoca essas armas para aprisionar seus inimiBos em um aro de lminas espectrais. Encontro + Divino, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre 5 de dano. Contrato da Preservao: Se o alvo se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre dano igual a 5 + o modificador de Inteligncia do personagem.
cone da Vida
Utilitrio de Invocador 16
Maldio de Haemnathuun
Ataque de Invocador 17
Dirio + Divino, Zona Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 20 quad. Efeito: A exploso cria uma zona de luz dourada que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do invocador recebem +5 de bnus nos testes de resistncia contra a morte-e, se obtiverem um resultado natural de 20 em um teste de resistncia contra a morte, podem gastar dois pulsos de cura em vez de um.
Voc invoca um eco distante da maldio que traniformou ofantstico primordial Haemnathuun em uma esttua, aprisionando por alBuns momentos seus inimiBos em pedra. Encontro + Divino, Implemento Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica imobilizado e pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Glifo da Radincia
Ataque de Invocador 17
Voc invoca um Blifo de radincia, uma ferramenta usada pelos deuses para iluminar os reinos mais escuros e para ceBar seus inimiBos com a luz intolervel desse smbolo. Encontro + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo fica cego at o final do prximo turno do invcador.
Maldio de Gartak
Ataque de Invocador 19
O exarca Gartak traiu os deuses. Elefoi amaldioado para que o prximo Bolpe mortal desferido por ele tambm fosse causado a ele.
1O
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Sempre que obtiver sucesso num ataque, o alvo sofre 10 de dano. Esse efeito se encerra no final do turno do alvo se ele no realizou nenhum ataque desde o final do seu ltimo turno.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Tempestade Astral
Ataque de Invocador 19
Utilitrio de Invocador 22
cc:
Voc rompe a muralha entre o mundo natural e o reino astral, fazendo uma tempestade de enerBia divina atinBir seus inimiBos, espalhando-os antes de se dissipar. Dirio" Divino, Implemento Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 5 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 3 quadrados e fica derrubado.
Voc traniforma parcialmente um aliado em um aryo e ele aBora ~ pode voar com asas divinas. U Dirio" Divino, Metamorfose distncia Ao Mnima Alvo: O invocador ou um aliado 1O ~ ~
Invocar Herosmo
Utilitrio de Invocador 22
Tumba de Magrym
Ataque de Invocador 19
Os maiores heris dos deuses lutaram com afria de duas criaturas. Voc concede_essaddiva a um aliado. Dirio" Divino Ao Mnima Alvo: Um aliado distncia 20
Voc invoca o nome de MaBrym -'um exarca da pedra e da escurido que auxiliou a construir a priso de Carceri - para sepultar seus inimiBos. Dirio" Conjurao, Divino, Implemento Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Efeito: A exploso cria uma tumba de pedra branca. A tumba preenche o espao da exploso e deve estar numa superfcie slida. A tumba um obstculo slido e pode ser atacada como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5 e 60 pontos de vida. Quando for destruda, a tumba se esfarela e transforma-se num terreno acidentado. Quando surge, a tumba realiza o seguinte ataque. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo desaparece dentro da tumba. Enquanto estiver dentro da tumba, o alvo fica pasmo e no tem linha de viso nem linha de efeito para qualquer nada, seno a tumba. O alvo s pode realizar ataques corpo a corpo e contguos contra a tumba. Quando ela for destruda, o alvo reaparece no espao que ocupava ou no espao desocupado mais prximo. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido para fora da exploso, para o espao desocupado mais prximo.
Efeito: O alvo recebe uma ao padro adicional durante seu prximo turno.
Chamas Vingativas
Ataque de Invocador 23
Uma barraBem de orbesflamejantes preenche o espao com chamas duradouras que cercam os inimiBos. Encontro" Divino, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre 10 de dano flamejante. Contrato da Clera: Se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre dano flamejante igual a 10 + o modificador de Constituio do personagem.
Palavra de Reprimenda
Ataque de Invocador 23
Com uma palavra de censura divina, voc assola a mente do inimiBo e atrapalha seus ataques. Encontro . Divino, Implemento Ao Padro distncia Alvo: Uma criatura 10
Contrato de Vingana
Utilitrio de Invocador 22
Vocforja um contrato com seu aliado. Qualquer um tolo o bastante para atac-Io sentir sua ira. Dirio" Divino Ao Mnima. Exploso contgua 1 O Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso Efeito: Todas as marcas impostas sobre o alvo se encerram. At o final do encontro ou at o alvo marcar uma criatura, sempre que uma criatura ataca o alvo, o personagem e seus aliados recebem +4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra essa criatura at o final do prximo turno do invocador.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador. Contrato da Preservao: At o final do prximo turno do invocador, o alvo tambm sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
CAPTULO
Classes
de Personanem
Tempestade de Celstia
Ataque de Invocador 23
Ataque de Invocador 25
Voc invoca as tempestades que s vezes ressoam sobre os picosmais elevados de Celstia,usando seus ventos e trovespra dispersar o inimigo. Encontro . Divino, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo conduzido para um espao desocupado dentro da exploso.
Suas palavras convocam uma dor que envia ondas de agonia contra seus inimigos. O mais simples toque os fazem se dobrar de dor. Dirio" Divino, Implemento Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica pasmo e sofre 10 de dano adicional sempre que for atingido por um ataque corpo a corpo (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Ataque de Invocador 25
Lendas antigas contam sobre fogo que caiu dos cus por um ano inteiro aniquilando uma nao de magos que tentava destronar os deuses. Dirio" Divino, Flamejante, Implemento, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de fogo incolor que persiste at o final do prximo turno do invocador. No comeo do turno do personagem, cada criatura dentro da zona sofre 3d1 O + o modificador de Sabedoria do invocador de dano flamejante. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Invocar Terror
Ataque de Invocador 27
Voc invoca palavras de medo que foram coryuradas pelos deuses de outrora para aprisionar os primordiais at os dias de hoje. Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo percorre metade do seu deslocamento, afastando-se do invocador, evitando quadrados perigosos e terrenos acidentados se puder. Contrato da Clera: At o comeo do prximo turno do invocador, os ataques de oportunidade que atingirem o alvo causam dano adicional igualo modificador de Constituio do personagem.
Invocar os Cados
Ataque de Invocador 25
Durante a batalha final, os deuses usaram seus aliados cados como armas terrveis. As cinzas dos deuses mortos sufocavam, cegavam e destruam seus inimigos. Agora voc invoca esses restos mortais contra seus prprios inimigos. Dirio" Divino, Implemento, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre 1 O de dano contnuo e fica cego (TR encerr! ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do invocador. Efeito: A exploso cria uma zona de escurido leve que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque de poderes divinos.
Oferenda de Paz
Ataque de Invocador 27
Voc invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um momento de descanso. Se o oponente ou seus aliados quebrarem esse acordo, os deuses os julgaro. Encontro . Divino, Implemento, Radiante distncia 1 O Ao Padro Alvo: Um inimigo Efeito: Se o alvo atacar at antes do fina! do prximo turno do invocador, ele sofre 4d1 O + o modificador de Sabedoria do personagem de dano radiante. Se o invocador ou um de seus aliados atacar o alvo at antes do final do prximo turno do personagem, o alvo recebe 10 pontos de vida temporrios e +5 de bnus na prxima jogada de ataque. Contrato da Preservao: O invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Palavra de Aniquilao
Sussurrando BOS com a promessa do fim iminente.
Ataque de Invocador 27
voc ameaa seus inimi-
Ataque de Invocador 29
o::
do voc cria um portal para o espao vazio entre os planos. A esfera Dirio" Divino, Implemento, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de escurido total que persiste at o final do prximo turno do invocador. Alm disso, qualquer eriatura que comear seu turno dentro da zona sofre 10 de dano, conduzida 1 quadrado em direo ao centro da zona e fica lento at o final do seu prximo turno. O personagem pode desfazer a zona usando uma ao mnima. Sustentao Mnima: A zona persiste e o invocador pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Encontro . Divino, Implemento Ao Padro Rajada contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
U 2 Z
Cl
Ataque de Invocador 29
da hoste anBelical que derrotou
srito, voc clama aos deuses por ajuda contra os iniresponde ao seu chamado.
Dirio" Divino, Implemento, Convocao Ao Mnima distncia 20 Efeito: O invocador convoca um anjo da vitria Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na CA e +2 de bnus nas demais defesas. O personagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais. Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano e alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do invocador. Ao Padro: Exploso contgua2; contra inimigos; Sabedoria vs. Reflexos; o alvo puxado 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno do invocador. Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de Invocador 29
Falando com a autoridade dos deuses, voc profere uma palavra de comando. Todos que a ouvem devem obedecer ou sofrer as consequendas.
Dirio" Divino, Encanto, Implemento, Psquico Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria
de dano
Ataque de Invocador 29
uma priso que Buarda um primordial cujo nome j foi esquecido. A radincia do porto se projeta para o exterior, consumindo o inimiBo e marcando-o com um antema. Somente um tolo permaneceria prximo desse porto enquanto voc encomenda a alma do inimiBo para os deuses.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante distncia 20 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contnuo (TR encerra). At que o alvo obtenha sucesso num teste de resistncia contra o dano contnuo, qualquer inimigo sofre 10 de dano radiante sempre que terminar seu turno a at 5 quadrados do alvo.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
._.-- ._.~-
.- -._.~-_
... Invocador
..
_.-. ~.-.~.-.
..d. Se ele nasceu como um mortal, essa transformao um novo comeo; ele est no limiar de se tornar algo mais e a imortalidade o espera. Se ele sempre foi um ser angelical disfarado em carne, o vu comea a se dissipar e sua verdadeira natureza ser revelada. De qualquer modo, os inimigos tm muito a temer.
TR1LHAS EXEMPLARES
ASPECTO ANGELICAL
"Eu sou um com os anjos que servem meu deus."
Pr-requisito:
"'
Encontro. Divino, Implemento Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do invocador. Efeito: O invocador adquire um deslocamento de voo 8 at o final do seu prximo turno.
Nimbo Protetor
divino flui atravs de voc, dando um aspecto an8elical e prote8endo-o do peri80. Dirio. Divino
o poder
Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os invocadores eram seus servos mortais mais confiveis, donos do poder divino bruto reservado somente para os agente imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distino entre os invocadores mortais prediletos e os prprios anjos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu poder para servir mais efetivamente como agentes divinos no mundo. Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem, um caminho que o levou at aqui. Ele no inteiramente mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina atravs de seu corpo mortal para assumir caractersticas angelicais como uma resistncia contra as foras da luz e das trevas, uma presena fantstica que causa medo nos coraes de todos que tentem atac-Io, asas para percorrer o campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.
Ao Mnima Pessoal Efeito: O invocador escolhe um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia 10 contra o tipo de dano escolhido at o final do encontro. Se o invocador j tiver resistncia contra esse tipo de dano, a resistncia aumenta em 5 at o final do encontro.
Voc se conecta a um anjo da vin8ana, traniformando-se num pilar furioso def080 al8ente. Dirio. Congelante, Divino, Flamejante, Implemento Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O invocador adquire imunidade a dano congelante e flamejante at o comeo do seu prximo turno.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
CHAMA DA ESPERANA
"Eu no aspiro wandeza. Em vez disso, espero que minhas aes possam despertar a chama da arandeza nos outros."
Pr-requisito: Invocador Quando os deuses combateram os primordiais na alvorada dos tempos, a batalha resultante buscava levar esperanaao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido deb:ado para os primordiais, o mundo teria sido um local terrvel dominado por tiranos que poderiam destruir e refazer qualquer parte do mundo sem avisoprvio. Todos os habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como os anes foram pelos servos titnicos dos primordiais. Na melhor das hipteses, eles seria fugitivos aterrorizados, escondendo-se desesperados do desejo de destruio dos governantes elementais do mundo. Mas como os deuses decidiram combater os primordiais e libertar o mundo, as raas mortais puderam viver com esperana. dever sagrado de seu personagem nutrir a chama da esperana no mundo e criar verdadeiras fogueiras que iluminem os recnditos mais sombrios do mlmdo. Como uma chama da esperana, ele possui poderes radiantes e flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo tempo em que queimam e cegam os inimigos.
Esperana Duradoura (Nvel 11): Enquanto o chama da esperana no estiver sangrando, seus aliados a at 5 quadrados recebem + 1 de bnus nos testes de resistncia. Ressurgimento ntegro (Nvel 16): Quando achama da esperana retoma o flego, seus inimigos a at 5 quadrados sofrem ld6 + o modificador de Inteligncia do personagem de dano flamejante e radiante e seus aliados a at 5 quadrados recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual ao dano causado aos inimigos.
iiJ
:2 :
a5
GS
~
:5
~
O
ci::
ORAES
DE CHAMA DA ESPERANA
Ataque de Chama da Esperana 11
Cascata Espiritual
~ u ~ z
Rastros de fOBo brilhante saem de voc para queimar o inimiBo e pulam dele para outro. A radinda brilha nos dois alvos,Buiando os ataques de seus aliados contra eles. Encontro . Divino, Flamejante, Implemento, Ao Padro distncia 1 O Alvo Primrio: Uma criatura Radiante
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano flamejante e radiante. At o final do prximo turno do chama da esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo primrio. Efeito: O chama da esperana realiza um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do alvo primrio Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante e radiante. At o final do prximo turno do chama da esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo secundrio.
CHAMA DA ESPERANA
Ao do Ataque Inspirado (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque, at o comeo do prximo turno do personagem, o chama da esperana e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas jogadas de ataque contra cada alvo desse ataque igual ao modificador de Inteligncia do invocador.
Abrigo Cegante
inimiBo que tentava feri-Ia. Dirio" Divino
Interrupo Imediata distncia 1 O Gatilho: Um inimigo a at 1 O quadrados do chama da esperana realiza uma jogada de ataque contra o personagem ou um aliado dele Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O alvo fica cego at o comeo do prximo turno do chama da esperana.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
MARTELO DA VINGANA
"Pelo martelo de Guldarak, Moradin inimiBos. E serei eu a entreB~-la." ter vinBana contra seus
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
MARTELO DA VINGANA
Reprimenda Prolongada (Nvel 11): Quando o martelo da vingana gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, os inimigos que atacarem ele ou um de seus aliados a at 5 quadrados at antes do final do prximo turno do personagem sofrem ld6 + o modificador de Constituio do invocador de dano trovejante. Castigo Duradouro (Nvel 11): Enquanto o martelo da vingana no estiver sangrando, seus inimigos a at 5 quadrados sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia. Penitncia (Nvel 16): Sempre que o martelo da vingana obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Pr-requisito:
Invocador
ORAES
DE MARTELO DA VINGANA
Ataque de Martelo da Vingana 11
Marca do Castigo
Voc castiBa o inimiBo com troves e uma promessa de vinBana explosiva se ele ousar atacar. Encontro. Divino, Implemento, Trovejante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Se o alvo atacar o martelo da vingana ou um de seus aliados at antes do final do prximo turno do personagem, ele sofre 3d1 O + o Modificador de Sabedoria do invocador de dano trovejante.
Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12 Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu. Encontro. Divino, Teleporte Ao de Movimento Exploso contgua 10 Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao martelo da vingana.
Durante a guerra contra os primordiais, Moradin e Kord trabalharam juntos para forjar Guldarak, "o Martelo de Deus." Eles forjaram esse martelo a partir da essncia bruta do trovo e o uniram empunhadura com anis de relmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo, levando-o consigo at as Profundezas Lgubres no corao do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para estilhaar a pedra que protegia o primordial Zurtharak, chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e se retorcia pela rocha slida. Com Kord e Bahamut ao seu lado, Moradin ento usou o martelo para destroar o corpo do primordial. Vrios outros deuses empunharam Guldarak durante a guerra e o martelo se tornou um smbolo da vingana divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma vitria contra os deuses, um deus empunhava Guldarak, fazia uma jura de vingana e cumpria seu juramento com o auxlio dessa arma primorosa. Como Guldarak, seu personagem um instrumento da vingana divina, usando o trovo para destruir os inimigos de seu deus. Protees trovejantes guardam seus aliados e castigam seus inimigos, podendo at teleportar seus companheiros para perto deles.
Trovo Protetor
Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejante que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente como um trovo. Dirio. Divino, Implemento, Trovejante, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad. Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana. Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invocador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da zona usando uma ao livre. Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
PORTA-VOZ DA MCULA
"Pelor compassivo, mas os mal intendonados punio que traao em nome dele." merecem toda a
Pr-requisito: Invocador A ira,dos deuses pode se manifestar como rajadas punitivas de luz radiante, como fogo vindo do cu ou como tro,:es e relmpagos que destroem os inimigos dos deuses. As vezes, a fria de um deus se manifesta na forma de pragas e maldies contra os perversos. At mesmo os deuses mais bondosos podem recorrer a mtodos extremos para purgar a corrupo do mundo. Como um Porta-Voz da Mcula, seu personagem usa tais mtodos extremos em nome de seu deus. Como um anjo da morte, ele porta a foice do poder necrtico e ceifa a vida dos inimigos para aumentar sua prpria fora. Para as pessoas comuns, ele uma presena aterradora, um lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para seus inimigos, ele o terror encarnado, a manifestao do julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo tempo, o castigo que os aguarda.
Chamado de Dissoluo (Nvel!!): Sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o porta-voz da mcula recupera um nmero de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. Ecos da Maldio (Nvel!6): Quando uma criatura obtm sucesso num teste de resistncia contra um efeito causado pelo porta-voz da mcula, essa criatura sofre 10 de dano necrtico.
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ORAES
DE PORTA-VOZ
DA MCULA
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Correntes da Morte
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Uma eneraia necrtica mortal prende o inimiao onde ele estiver. Encontro. Divino, Implemento, Necrtico Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico e o alvo fica impedido at o final do prximo turno do porta-voz da mcula.
Falsa Vida
Voc extrai afora vital do oponente, concentrando-a em si mesmo e recebendo um aumento temporrio de vitalidade. Dirio. Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: O porta-voz da mcula recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Sabedoria. Se tiver atingido um inimigo desde o final do seu ltimo turno, em vez disso o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modificador de Sabedoria.
Portador do Fim
Eneraias neaTas e calamitosas, como um preldiO apocalptico, atinaem inimiao. Dirio. Divino, Implemento, Necrtico Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre 15 de dano necrtico contnuo e fica cego (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).
CAPTULO
Classes
de Personaaem
"Tudo que meu deus precisa dizer a voc, pode ser dito por minha arma."
PERFIL DA CLASSE Funo: Agressor. As juras dos vingadores levam a ira divina de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma devastao metdica, eles eliminam um oponente por vez. Eles tendem ao controlador como funo secundria. Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens religiosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um presente que Ihes foi dado por um deus. Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia Proficincia com Armaduras: Traje Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, distncia simples Implementos: Smbolos Sagrados Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+1 em Vontade Pontos de Vida no Nvel 1: 14 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 6 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio Percias Treinadas: Religio. No nvel 1, dentre as percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For),Furtividade (Des), Intimidao (Car), Manha (Car), Percepo (Sab), Religio(Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Armadura da F, Canalizar Divindade, Censura do Vingador,jura de inimizade Em templos secretos, longe do alvoroo das cidades e de hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotricos treinam seus iniciados em antigas tradies j esquecidas ou proibidas por outras organizaes religiosas. Os campees dessas ordens so os vingadores - armas mortais nas mos de seus deuses e imbldos com poder divino atravs de ritu,ais secretos de iniciao. Em batalha, os vingadores juram executar a vingana divina, entrando num estado de transe mental que lhes concede concentrao plena contra um nico inimigo. Como um vingador, seu personagem foi treinado num monastrio desse tipo, iniciado atravs de ritos secretos e imbldo com o poder de destnr os inimigos de.seu deus. Talvez ele seja um discpulo de Ioun que tenha jurado caar e exterminar os lacaios de Vecna at que um dia ele encare o prprio Deus Aleijado. Ele poderia ser um agente da Rainha de Rapina, levando a morte para os que ousam desafiar sua deusa. Ou talvez ele sirva a Bahamut como um agente da justia, arruinando tiranos e opressores. As organizaes devotadas a seu deus talvez o vejam como um herege ou um heri, mas ele responde somente a seu deus e aos juramentos feitos ao ser iniciado como um vingador.
Para onde seu juramento o levar? Uma coisa certa: cumprir os desgnios de seu deus no uma tarefa fcil, muito menos segura.
ARMADURA
DA F
A predileo de sua entidade protege o vingador contra ferimentos. Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura e no estiver usando um escudo, o personagem recebe +3 de bnus na CA.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o vingador pode utilizar um poder de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-vivos e orientao divina. Um vingador pode adquirir novos poderes de Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
poderes divinos. Depois de dedicado, o vingador deixa o o:: templo para viajar pelo mundo a servio de seu deus e g ordem - ou talvez tenha deixado a ordem e busque uma l3 forma de servir seu deus alm das restries da ordem. ~ Qualquer que seja o relacionamento do vingador com sua > ordem, nada pode apagar dele a centelha de poder divino. O que o personagem vai fazer com esse poder s cabe a ele decidir. Escolha de Tendncia : O vingador precisa escolher uma tendncia compatvel com a divindade que serve. Os vingadores bondosos servem divindades bondosas, vingadores leais e bondosos servem divindades leais e bondosas, e assim por diante. Contudo, um personagem imparcial pode servir qualquer divindade, uma vez que suas misses trazem certo grau de desiluso e desprendimento que os qualifica como imparciais.
IMPLEMENTOS
Assim como os clrigos e paladinos, os vingadores usam smbolos sagrados para canalizar e direcionar seus poderes divinos. Quando eles criam seus prprios smbolos sagrados, eles muitas vezes so de alguma forma diferente dos usados por outros personagens. Apesar disso, eles tambm podem utilizar os mesmos smbolos sagrados utilizados por clrigos e paladinos. Quando empunha um smbolo sagrado, o vingador adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de vingador e de trilha exemplar de vingador que possuam a palavra-chave mplemento. Sem um smbolo sagrado, eles ainda podem usar esses poderes.
CENSURA Do
VINGADOR
Como um vingador, o personagem treina sua mente, corpo e alma para um nico propsito: destruir os inimigos de sua f. Para esse fim, eles recebem auxlio divino para perseguir um nico alvo, embora o mtodo que utilizem para elimin-lo varie. Os vingadores imobilizam o oponente enquanto mantm os demais inimigos distantes ou os perseguem pelo campo de batalha! Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede ao personagem um bnus em alguns poderes de vingador, conforme detalhado nesses poderes. Censura da Perseguio: Se o alvo da jura de inimizade do vingador se afastar voluntariamente do personagem, o vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo igual a 2 + seu modificador de Destreza at o final do seu prximo turno. O bnus aumenta para 4 + seu modificador de Destreza no nvelll e para 6 + seu modificador de Destreza no nvel 21. Censura da Retribuio: Quando um inimigo que no for o alvo da jura de inimizade do vingador atinge o personagem, ele recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo da jura de inimizade igual ao seu modificador de Inteligncia at o final do seu prximo turno. Este bnus cumulativo.
CRIANDO UM VINGADOR
Os trs principais atributos de um vingador so a Sabedoria, a Destreza e a Inteligncia. Os vingadores normalmente escolhem talentos, percias e poderes que complementem o valor de atributo relacionado sua escolha de Censura do Vingador.
JURA DE INIMIZADE
O deus de um vingador concede a ele o poder para aniquilar um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder
jura de inimizade.
VINGADORES E DIVINDADES
Escolha de Divindade: Os vingadores escolhem um nico deus do panteo e oferecem exclusivamente seus servios quela entidade (consulte "Divindades," no Livro do Jogador; pg. 20). A maioria dos vingadores treinada em templos ou monastrios secretos onde aprendem doutrinas esotricas e lendas ocultas que muitas vezes deixa clara a predileo do vingador a um deus especfico. Uma cerimnia de emposse no tempo natal do vingador, culmina em uma experincia similar manifestao de mna divindade e concede a ele a habilidade de utilizar
CAPTULO
2 [ Classes
de Persona8em
VINGADOR
ACUADOR
CARACTERSTICAS
vivos e orientao divina.
DE CLASSE
Depois de rogar sua jura de inimizade conva um inimigo, seu personagem o mantm sempre prximo e os demais inimigos distncia. Seus pderes o permitem isolar um inimigo e destru-Io rapidamente e ao mesmo tempo vingar-se dos que se aproximarem de suas defesas. Seus ataques utilizam a Sabedoria, portanto esse deve ser seu atributo mais elevado. Alm disso, tenha a Inteligncia como o segundo maior atributo, pois ela reflete sua percepo ttica aprimorada. Escolha poderes que ajudem a manter o alvo longe dos aliados dele. Caracterstica de Classe Sugeri da: Censura da Retribuio Talento Sugerido: Vitalidade Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha, Religio Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da retribuio, Bolpe avassalador
Todos os vingadores possuem o poder jura de inimizade, alm dos poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-
Jura de Inimizade
Caracterstica de Vingador
Sua ira direcionada contra um nico inimigo e seus golpes contra ele se tornam mais precisos. Encontro (Especial) . Divino Ao Mnima Exploso contgua 1 O Alvo: Um inimigo dentro da exploso e na linha de viso Efeito: Quando o vingador realiza uma jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo e esse alvo o nico inimigo adjacente ao personagem, o vingador realiza duas jogadas de ataque e utiliza um dos resultados. Este efeito persiste at o final do encontro ou at que o alvo seja reduzido a O ponto de vida ou menos, quando o personagem recupera ento a utilizao deste poder. Se durante um ataque, um efeito permite ao vingador realizar duas jogadas de ataque e utilizar o maior resultado, este poder no surte efeito. Se durante um ataque, um efeito obrigue o vingador a realizar duas jogadas de ataque e utilizar o pior resultado, este poder tambm no surte efeito. Se um efeito permite ao vingador refazer uma jogada de ataque e o personagem realizou duas jogadas devido ao efeito deste poder, ele ento refaz as duas jogadas.
Poder Por Encontro Sugerido: ecovinBador Poder Dirio Sugerido: templo de luz
VINGADOR
PERSEGUIDOR
Depois de rogar sua jura de inimizade contra um inimigo, seu personagem o persegue onde quer que ele v. No importa o quanto ele tente escapar de sua clera, seus poderes o permitem rastre-Io e puni-Io por tentar fugir. A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da Destreza para ajud-Io a perseguir o oponente com maior facilidade. Escolha poderes que impeam o inimigo de fugir e que permitam que o personagem se teleporte para prximo do inimigo. Caracterstica de Classe Sugerida: Censura da Perseguio Talento Sugerido: Perseguio Revigorante Percias Sugeri das: Acrobacia, Furtividade, Percepo, Religio Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da perseBuio, vinBana radiante
PODERES DE VINGADOR
Os poderes de vingador so chamados de oraes. Muitos vingadores descrevem a experincia de invocar o poder de seu deus em combate como um estado onde as oraes so proferidas quase que por instinto, como se a prpria divindade controlasse suas aes.
ataque
de um aliado contra
um inimigo. Encontro . Divino Interrupo Imediata Exploso contgua 10 Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do vingador realiza uma jogada de ataque contra o alvo da jura de inimizade do personagem Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O alvo realiza uma segunda jogada de ataque e utiliza um dos resultados.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
Eco Vingador
Ataque de Vingador 1
z
:>
<C c.J
rastro de energia radiante que obriga inimigo a manter distncia. Encontro. Arma, Divino, Radiante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao personagem ou que atacar o personagem sofre 5 de dano radiante. Censura da Retribuio: O dano radiante igual a 5 + o modificador de Inteligncia do vingador.
Elo da Retribuio
Ataque de Vingador 1
Uma energia divina rodopiante a promessa de vingana rpida contra os companheiros de seu inimigo que decidirem atac-!o. Sem limite. Arma, Divino, Radiante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Na primeira vez que um inimigo que no seja o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno do personagem, o alvo sofre dano radiante igual ao modificador de Inteligncia do vingador. Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fulgor Angelical
Ataque de Vingador 1
Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir velocidade sobrenatural ao atacar um inimigo. Encontro. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados. Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Golpe Avassalador
nhar seu ritmo.
Ataque de Vingador 1
Investida em Turbilho
Ataque de Vingador 1
Ao investir contra um inimigo, uma luz divina rodeia seu corpo como
uma nuvem protetora e ento, tambm ataca. Encontro. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode utilizar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, o personagem recebe +4 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade que provocar durante o movimento da investida.
Sem limite. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. O vingador ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido 1 quadrado para o espao que o personagem ocupava. Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Vingan a Radiante
Ataque de Vingador 1
Ao convocar os poderes de sua divindade, voc tranifere a dor de seus ferimentos para um inimigo, recuperando um pouco de energia vital no processo.
loucura Compartilhada
ainda outro adversrio prximo.
Ataque de Vingador 1
Sem limite. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Sabedoria. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano psquico e uma segunda criatura na linha de viso do vingador sofre o mesmo dano.
CAPTULO
Classes
de Personanem
+ Divino
O
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o vingador recebe +S de bnus de poder nos testes de Atletismo, +2 de bnus de poder no deslocamento e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano dos ataques coq)O a coq~o.
ponto de
Efeito: O vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso de cura.
Chama Distrativa
Utilitrio de Vingador 2
Golpe Renovador
Ataque de Vingador 1
Uma luz divina o rodeia, concedendo a distrao peifeita para que "w"9 ujt.. cg..m .cg~."\Tj ~.t(l.. Encontro + Divino Ao de Movimento Pessoal Efeito: O vingador fica invisvel e percorre seu deslocamento. Ele fica invisvel at o final do movimento.
Voc extra; poder de seu deus para atinBir um inimiBo com relmpa BOSdivinos e curar seus prprios ferimentos. Dirio + Cura, Divino, Implemento, Eltrico distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O vingador pode gastar um pulso de cura.
Fuga Ressonante
Utilitrio de Vingador 2
Uma breveorao tudo o que vocprecisapara convocaro poder divino e se esquivar de um ataque, sendo levado at uma distncia seBura. Encontro + Divino, Teleporte Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo ataca o vingador com um ataque corpo a corpo Efeito: O vingador se teleporta 3 quadrados.
Ataque de Vingador 1
Voc promete eliminar o inimiBo diante de voc. Enquanto voc tentar cumprir essejuramento, o inimiBo jamais escapar. Dirio + Arma, Divino, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, se o alvo estiver a 3 quadrados ou mais do vingador no comeo do turno do personagem, o vingador pode se teleportar para um espao a at 3 quadrados do alvo usando uma ao mnima. Este efeito se encerra se o personagem terminar seu turno a mais do que 3 quadrados do alvo.
Refocalizar Inimizade
Utilitrio de Vingador 2
Depois de bllScar em sua alma, voc percebe quem seu verdadeiro inimiBo efaz um juramento contra ele. Encontro + Divino Ao Mnima Exploso contgua 1 O Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso Efeito: O alvo se torna o alvo da jura de inimizade do vingador, substituindo o alvo atual.
Ataque de Vingador 3
Templo de Luz
Ataque de Vingador 1
Um estrondo de trovo por trs do inimiBo o traz mais prximo de sua arma e atrasa ajuBa do alvo. Encontro + Divino, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contgua S Alvo: Uma criatura dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo puxado 2 quadrados e fica lento at o final do prximo turno do vingador.
Sua arma cria um campo de enerBia causticante ao redor do inimiBO.A enerBia queima qualquer um que entrar em contato com ele. Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa exploso 2 centralizada no alvo que persiste at o final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Sempre que o vingador atingir uma criatura dentro da zona, o ataque causa 1 d6 de dano radiante adicional.
Golpe Segregador
Ataque de Vingador 3
Seu ataque corta atravs do inimiBo e do tecido da realidade, arremessando voc e seu alvo uma pequena distncia dali. Encontro + Arma, Divino, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano e o alvo teleportado 2 quadrados. Depois disso, o vingador se teleporta para um espao adjacente ao alvo. Censura da Perseguio: O alvo teleportado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza do vingador.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Haia de Fogo
Ataque de Vingador 3
Manto do Executor
Ataque de Vingador 5
o::
Um crculo de chamas explode ao redor de seu inimi8o,ferindo qualquer outro oponente que se aproximar dele. Encontro + Arma, Divino, Flamejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2 [A]+ modificador de Sabedoria de dano flamejante. At o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao alvo sofre 5 de dano flamejante. Censura da Retribuio: O dano flamejante igual a 5 + o modificador de Inteligncia do vingador.
Com um 80lpe de sua arma, voc cria sombras que fluem sobre os ~ lJ olhos do inimi80, ocultando sua aproximao para ataque final. Dirio + Arma, Divino, Iluso Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2 (A]+ modificador de Sabedoria de dano e o vingador fica invisvel para o alvo (TR encerra). Efeito Posterior: O vingador fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno. Fracasso: Metade do dano e o vingador fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Z
:>
Trovo Defletor
Ataque de Vingador 3
atin8e, enquanto
Uma trovoada arrebata inimi80 no momento em que sua arma outra redireciona um 80lpe que se aproxima de voc contra um inimi80 prximo. Encontro + Arma, Divino, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. At o final do prximo turno do vingador, o prximo ataque corpo a corpo ou distncia realizado contra ele, em vez disso, visa um inimigo adjacente ao personagem que no seja o atacante.
Ataque de Vingador 5
Uma marca de radincia divina e brilhante impede que seu inimi80 se esconda de voc e aumenta a preciso de seus ataques contra ele. Dirio + Arma, Divino, Radiante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo no se beneficia de cobertura ou ocultao contra os ataques do vingador (TR encerra), mas ainda se beneficia de cobertura superior ou ocultao total. At o final do encontro, o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo.
Ataque de Vingador 5
Um elo do destino conecta a seu inimi80, concedendo a voc a habilidade de prever prximo movimento dele. Quando ele se move ou ataca, voc est pronto. Dirio + Arma, Divino Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Utilitrio de Vingador 6
Voc se move com a velocidade do vento do oeste e seus inimi80s tm poucas chances de atin8i-Io Encontro + Divino Ao de Movimento Pessoal Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados e recebe + 2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2(A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Sempre que ajustar ou atacar o vingador, o alvo provoca um ataque de oportunidade do personagem (TR encerra).
Clera do Divino
Utilitrio de Vingador 6
Ataque de Vingador 5 Voc coloca uma marca causticante de radincia divina em seu ini-
Ao ser atin8ido por um ataque de sorte do inimi80, voc convoca seu deus para minimizar sua dor em troca da promessa de eliminar seu atacante. Dirio + Divino, Radiante Reao Imediata Exploso contgua 1 O Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o vingador Alvo: O alvo da jura de inimizade dentro da exploso Efeito: O alvo sofre dano radiante igual ao dano do sucesso decisivo.
mi80 e jura destruir essa criatura. Com cadaferimento que voc causa ao alvo, a marca explode com uma luz ardente. Dirio + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2dl O + modificado r de Sabedoria de dano radiante. Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o alvo sofre 1 d6 de dano radiante adicional (TR encerra). Efeito Posterior: Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante adicional (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante adicional (TR encerra).
Utilitrio de Vingador 6
Vocjura derrotar seus inimi80s e ento seu deus lhe concede a perseverana para sobrepujar quaisquer obstculos. Dirio + Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: O vingador recebe +2 de bnus de poder nos testes de resistncia at o final do encontro.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
Utilitrio de Vingador 6
Voc toca o inimiBo e faz um juramento de ca-Io at os confins da terra. Depois dessajura, voc capaz de encontnt-Io quando quiser. Dirio. Divino Ao Mnima Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Efeito: At utilizar este poder contra um alvo diferente, o vingador pode usar uma ao padro para determinar a distncia e direo do alvo. Essa distncia e direo so baseadas em uma linha reta traada entre o personagem e o alvo, ignorando quaisquer barreiras. Se o alvo estiver em um plano diferente do vingador, o personagem saber em qual plano, mas no receber outras informaes.
Ataque de Vingador 9
Voc passa rpido por entre os inimiBos, realizando um ataque e depois se afastando com uma incrvel velocidade. Dirio. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados antes e depois do ataque. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano.
Ataque de Vingador 9
Ataque de Vingador 7
voc convoca seu deus para encerrar um efeito que esteja ajIiBindo. Arma corpo a corpo
Voc ataca um inimiBo e com uma onda de enerBia astral, afasta os demais, isolando sua presa. Encontro. Arma, Divino, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimigos a at 2 quadrados do alvo so teleportados 2 quadrados. Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do vingador.
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador realiza um teste de resistncia com +5 de bnus. Fracasso: Metade do dano e o vingador resistncia. realiza um teste de
Jura de Perseguio
Ataque de Vingador 9
Passo Cortante
Ataque de Vingador 7
Conforme ataca seu inimiBo, vocfaz um juramento de perseBuio implacvel. Ele pode at tentar escapar, mas nunca conseBuir se livrar de voc. Dirio. Arma, Divino Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Divino, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador se teleporta 10 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um inimigo.
Perseguio Inexorvel
Ataque de Vingador 7
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, se o alvo se mover durante o seu turno, o vingador pode ajustar 3 quadrados no final do turno do alvo usando uma ao de oportunidade. O personagem deve terminar o ajuste mais prximo do alvo.
Recoberto por uma nuvem divina, voc caminha atravs de qualquer obstculopara cheBarat o inimiBo, atacando-o com a ira de seu deus. Encontro. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o vingador adquire alternncia at o final do seu turno e ajusta 3 quadrados Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de quadrados igual a 2 + seu modificador de Destreza. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de Vingador 9
Voc canaliza enerBias sombrias ao redor de seu inimiBo, criando uma nuvem de sombras que ajuda a se esconder dos inimiBos. Dirio. Arma, Divino, Zona Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona de sombras serpenteantes em uma exploso 1 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Enquanto estiver dentro da zona, o vingador adquire ocultao e pode realizar testes de Furtividade para se esconder. Quando deixa a zona, o personagem mantm a ocultao at o final do seu turno.
Ventos Vingadores
Ataque de Vingador 7
Voc sussurra uma orao, invocando uma lufada de vento que arrebata o oponente e impede movimento dele se ele tentar fuBir. Encontro. Divino, Implemento Ao Padro distncia Alvo: Uma criatura 1O
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do vingador, se o alvo se mover, o personagem pode fazer com que ele seja conduzido 2 quadrados usando uma reao imediata.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Ataque de Vingador 13
o::
Utilitrio de Vingador 10
Quando seu ataque atinBe o inimiBo, voc envolto numa luz ceBante que minimiza a capacidade do alvo de atinBi-lo.
Z
;;:
Voc concentra sua fora interior e canaliza o poder de seu deus para
Encontro . Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: O vingador adquire resistncia 5 contra todos os tipos de danos at o final do seu prximo turno.
Encontro" Arma, Divino, Radiante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
o alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o vingador at o final do prximo turno do personagem. Sucesso: Sabedoria vs. CA Ataque: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante e.
.!J
~[~
~I
.';1
Olho da Justia
xerBue seus inimiBos no importa
Utilitrio de Vingador 10
que voc eno quanto eles tentem se esconder.
Nuvem de Almas
Ataque de Vingador 13
Conforme brande sua arma, voc entoa uma prece em nome das vtimas inocentes do oponente e as convoca para atormentar seus inimiBos.
Encontro"
Divino
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o vingador pode enxergar as criaturas invisveis a at 5 quadrados dele.
Encontro . Arma, Divino, Psquico, Zona Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico. O ataque cria uma zona de almas ensandecidas em uma exploso 1. A zona persiste at o final do prximo turno do vingador ou at o personagem a encerre usando uma ao mnima. Qualquer inimigo que ingressar na zona fica pasmo at o final do prximo turno do personagem. Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno, o vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo igual metade do seu modificador de Inteligncia.
Prontido do Vingador
Conforme seus inimiBos se preparam inesperada. planos deles de maneira
Utilitrio de Vingador 1 O
para atacar, voc estraBa os
Dirio"
Divino
Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O vingador realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro Efeito: O vingador recebe +5 de bnus de poder no teste de iniciativa. No comeo do turno da primeira criatura na ordem de iniciativa, o personagem ajusta 3 quadrados usando uma ao livre, mesmo se estiver surpreso.
Palavra 5egregadora
Uma palavra de poder divino retumba
Ataque de Vingador 13
de voc, atinBindo o inimiBo e sozinho.
Rio da Vida
Um enorme iBnore um ferimento atrs do outro.
Utilitrio de Vingador 1 O
que voc
Encontro" Divino, Implemento, Teleporte, Trovejante Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo teleportado S quadrados. Depois disso, o vingador se teleporta para um espao adjacente ao alvo. Censura da Perseguio: At o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente a ele sofre dano trovejante igual a 5 + seu o modificador de Destreza do personagem.
Dirio" Cura, Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: O vingador adquire regenerao 5 at o final do encontro.
Ataque de Vingador 13
Ql.tando voc est sozinho com o inimiBo, ele se torna uma presa fcil
Encontro . Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe + 2 de bnus na jogada de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo. Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa 5 de dano adicional se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Voc canaliza a JUria de seu deus, criando uma nuvem seu redor.
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que realizar um ataque corpo a corpo contra o vingador ou comear seu turno adjacente ao personagem sofre 5 de dano.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Ataque de Vingador 15
Reduto do Desafio
Utilitrio de Vingador 16
aolpeia e forma um vnculo psquico,fazend-o sofrer sempre que voc atina ido pelos companheiros dele. Dirio. Arma, Divino, Psquico Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano psquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro ou at que o vingador ataque uma criatura que no seja o alvo, o alvo sofre 5 de dano psquico sempre que o personagem for atingido por outro inimigo.
Voc ianora a dor de seusferimentos e conseaue aair sem restries por um instante. Encontro. Divino Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia que no seja contra a morte Efeito: At o final do prximo turno do vingador, o efeito contra o qual ele fracassou no o afeta, mas ele realiza testes de resistncia contra ele normalmente.
Ressurgente Vingativo
Utilitrio de Vingador 16
Nem mesmo as aarras da morte podem seaur-Io por muito tempo. Reunindo suas foras, voc conseaue se levantar. Dirio. Cura, Divino Nenhuma Ao Pessoal Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia contra a morte Efeito: O vingador obtm sucesso no teste de resistncia contra a morte e gasta um pulso de cura. O personagem recebe +5 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
Ataque de Vingador 1 5
Relmpaaos suraem ao redor de sua arma conforme voc ataca um inimiao. Elas ento perduram, ameaando levar punio ao oponente se ele permanecer muito tempo no mesmo luaar. Dirio. Arma, Divino, Eltrico Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano eltrico. O alvo sofre 5 de dano eltrico no final do seu turno se no se mover pelo menos 1 quadrado durante o turno em questo (TR encerra). Um ajuste no conta para esse propsito. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano eltrico no final do seu turno se no se mover pelo menos 1 quadrado durante o turno em questo (TR encerra). Um ajuste no conta para esse propsito.
Utilitrio de Vingador 16
Uma nvoa arantea brilha ao seu redor e voc desaparece de repen- . te. Em instantes, voc surae em um local prximo. Encontro. Divino, Teleporte Ao de Movimento Pessoal Efeito: O vingador se teleporta 4 quadrados.
Selo de Carceri
Ataque de Vingador 15
Voc marca o inimiao com a desprezvel TUnavermelha de Carceri, o reino-priso dos deuses. Correntes espectrais se prendem ao alvo, mantendo-o no luaar e proteaendo seus aliados dos ataques dele. Dirio. Divino, Energtico, Implemento distncia 10 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano energtico. O alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas a mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do vingador, o alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas a mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente.
Investida Espectral
Ataque de Vingador 17
Conforme voc se move para combater o inimiao, parte de voc deixa momentaneamente o plano fsico. Encontro. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o vingador fica incorpreo at o final do seu prximo turno. Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, ele fica incorpreo no comeo da investida.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Lmina Protetora
Ataque de Vingador 17
Recuperao Vingadora
Ataque de Vingador 19
o::
O Z
Sua arma crepita com troves quando atin8e o inimi80, empurrando para lon8e os demais oponentes. Se al8um deles se aproximar novamente, sua arma trovejante estar pronta para puni-Io. Encontro + Arma, Divino, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante e quaisquer inimigos a at 2 quadrados do vingador, exceto o alvo, so empurrados 2 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, se qualquer inimigo que no seja o alvo ingressar num quadrado adjacente ao vingador ou atacar o personagem a partir de um quadrado dentro do alcance dele, o vingador pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma ao de oportunidade. Censura da Retribuio: O vingador recebe um bnus de poder na jogada do ataque bsico corpo a corpo igual ao seu modificador de Inteligncia.
Voc injli8e a dor de seus ferimentos ao inimi80 ao extrair fora e ~ sade de seu deus. l.:I Dirio + Arma, Cura, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). O vingador recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do vingador. O personagem pode gastar um pulso de-cura.
>
Templo da Trgua
Ataque de Vingador 19
Um poder radiante queima e atrasa o inimi80, formando um padro divino que aprimora suas defesas e impede o movimento dos inimi80s.
Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do vingador. Efeito: O ataque cria uma zona de radincia numa exploso contgua 1. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, o vingador recebe +2 de bnus em todas as defesas. A zona considerada terreno acidentado para os inimigos do personagem.
Ataque de Vingador 1 7
Seu ataque deixa o inimi80 preso ao cho e menos capaz de evitar seu prximo ataque. Encontro + Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do vingador. O personagem recebe + 2 de bnus na prximo jogada de ataque contra o alvo at antes do final do seu prximo turno. Censura da Perseguio: O bnus na jogada de ataque igual a 2 + o modificador de Destreza do vingador.
Utilitrio de Vingador 22
Nada pode impedi-Io de completar a tarefa que lhefoi ordenada pelos deuses, nem mesmo a morte.
+ Divino
Ataque de Vingador 19
Voc promete que sua lmina ainda sentir o san8ue do inimi80 e mesmo que seu ataque fracasse, voc ainda tem certeza de um sucesso posterior. Dirio + Arma, Divino Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque reduz o vingador a O ponto de vida ou menos, mas no o mata Efeito: O vingador no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. At o final do seu prximo turno, o personagem no sofre nenhum dano depois do dano do ataque que ativou o gatinho e recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque. No final do seu prximo turno, o vingador fica inconsciente e ainda est morrendo.
Passos Gmeos
Utilitrio de Vingador 22
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. A no ser que ataque outra criatura antes, o vingador recebe +5 de bnus de poder na prxima jogada de dano contra o alvo at antes do final do encontro.
Aparecendo ao lado de um inimi80' voc o ataca devastadoramente e ento desaparece alm do alcance dele. Encontro + Divino, Teleporte Ao de Movimento Pessoal Efeito: O vingador se teleporta 8 quadrados. Como a ltima ao do seu turno, o personagem pode se teleportar 8 quadrados usando uma ao livre.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Vingana Fantasmagrica
Utilitrio de Vingador 22
Alternando entre o mundo natural e o Mar Astral, voc conseBue atravessar objetos e se proteBer de ataques. ' Dirio. Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o vingador adquire alternncia e sofre apenas metade do dano dos ataques de oportunidade.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre 10 de dano no comeo do seu turno se estiver a at 5 quadrados do vingador (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano no comeo do seu turno se estiver a at 5 quadrados do vingador (TR encerra).
Elo do Destino
Ataque de Vingador 25
Voc insere um jraBmento de seu esprito na mente do inimiBo. At que o inimiBo se livre dojraBmento, voc pode se teleportar para o lado dele. Dirio. Divino, Implemento, Psquico, Teleporte distncia 20 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 6d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica sob o efeito do elo do destino (TR encerra). Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o vingador pode se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao mnima. O personagem no precisa ter linha de viso para o espao de destino. Efeito Posterior: Mais uma nica vez, o vingador pode se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao livre. O personagem no precisa ter linha de viso para o espao de destino.
Elo da Justia
Ataque de Vingador 23
Voc atinBe o inimiBo com uma exploso de radincia causticante, criando um elo entre seus espritos. Se o inimiBo se afastar, voc pode se teleportar para o lado dele e atac-lo. Encontro. Arma, Divino, Radiante, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o alvo no estiver adjacente ao vingador no comeo do prximo turno do personagem, o vingador recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do turno em questo. Alm disso, durante esse turno, o personagem pode se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao de movimento. Censura da Perseguio: Quando o vingador utiliza este poder para se teleportar para um espao adjacente ao alvo, o alvo sofre dano radiante igual a 5 + o modificador de Destreza do personagem.
Justia do Executor
Ataque de Vingador 25
Seu ataque atinBe a mente e o corpo do inimiBo e o colocanum caminho que o levar direto para a aniquilao. Dirio. Arma, Divino, Psquico Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica atordoado em vez de pasmo (TR encerra). Fracasso em TRs Seguintes: O alvo sofre 20 de dano psquico. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Escudo do Vingador
Ataque de Vingador 23
Sua maBia cria uma esfera de radincia que queima o inimiBo. Ela tambm o proteBe, brilhando forte se alBum inimiBo o atacar. Encontro. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro distncia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno do personagem, o vingador deixa o alvo cego at o final do seu prximo turno usando uma reao imediata.
Selo da Danao
Ataque de Vingador 25
Um terrvel smbolo aparece nafronte do inimiBo, marcando-o como uma criatura amaldioada. Dirio. Arma, Divino Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, quando o personagem fracassa num ataque contra o alvo usando um poder de ataque por encontro de vingador, o ataque causa metade do dano.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
cx::
Cl
l:l
Voc assume uma aparncia terrvel, atacando a mente dos inimiaos :> e deixando-os avessos a atac-Ia. Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados. Se o alvo atacar o vingador, ele fica atordoado at o final do seu prximo turno (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. Se o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno do personagem, ele fica atordoado at o final do seu prximo turno.
Ataque de Vingador 29
Com um aolpe duro, vocjura a seu deus que ou vocs ou seu inimiao morrer neste dia. Dirio. Arma, Divino Ao Padro Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 9[A]+ modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o vingador e o alvo recebem +5 de bnus nas jogadas de ataque um contra o outro.
Templo da Resoluo
Ataque de Vingador 29
Conforme vocataca, uma priso de lminas radiantes aparece ao seu redor e do inimiao, certificando que ninaum v interferir na batalha. Dirio. Arma, Divino, Radiante, Zona Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa exploso contgua 2. A zona persiste at o final do encontro. O alvo sofre 25 de dano radiante sempre que deixar a zona. Qualquer inimigo que no seja o alvo sofre 25 de dano radiante quando ingressar ou encerrar seu turno dentro da zona. Um inimigo que ingressar ou deixar a zona devido a um movimento forado no sofre esse dano.
Golpe da Morte
Ataque de Vingador 27
Quando os companheiros de seu inimiao estiverem distrados e distantes, voc desfere um aolpe mortal. Encontro. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo. Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa 2[A] de dano adicional se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Investida Astral
Ataque de Vingador 27
Vingana gnea
Ataque de Vingador 29
Durante sua investida, as eneraias do Mar Astral fortalecem,fazendo com que seu ataque final deixe alvo atordoado. Encontro. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do vingador. Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Com um BTito aterrorizante, voc transforma a dor de seus ferimentos em uma exploso defoao purificador. Dirio. Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e radiante. Metade: Metade do dano. Efeito: O vingador recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao vingador sofre 10 de dano flamejante e radiante.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
._ -._._ -.. ..
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TRILHAS EXEMPLARES
ASSASSINO ZELOSO
-J
" da vontade de Sehanine que os servos de Lolth morram como viveram - em silncio e em segredo."
trola tcnicas que tiram vantagem de brechas nas defesas do inimigo durante o combate, causando maior dano quando tem vantagem de combate ou contra inimigos que estejam sangrando. No final dessa trilha, o personagem pode se tornar invisvel e ento atingir o inimigo com uma radincia cegante que deixa ele mais suscetvel aos ataques.
CARACTERSTICAS
Pr-requisito:
Vingador
Todo vingador treinado na implacvel arte do combate e extremamente habilidoso ao isolar um inimigo e derrot10 com alguns golpes rpidos. Algumas seitas de vingadores tambm enfatizam a arte da furtividade - em especial os dedicados a divindades que favorecem a furtividade, as sombras e os segredos, como Sehanine, Lolth, Zehir e Vecna. Entre esses vingadores, os mais perigosos seguem a trilha do assassino zeloso. Como um seguidor dessa trilha, seu personagem personifica a devoo e a violncia na mesma medida - o que o torna uma arma mortal contra os inimigos de seu deus. Suas percias enfatizam a arte de entrar e sair das sombras nas beiras do campo de batalha, desferindo golpes que eliminam os inimigos rapidamente. Ele concentra as sombras ao seu redor ou se esconde em nuvens de luz divina e con-
Ao da Mortalha Divina (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o assassino zeloso tambm adquire ocultao at o final do seu prximo turno e pode se teleportar 3 quadrados usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional. Tcnica Liquidante (Nvel 11): Quando o assassino zeloso atinge um alvo sangrando contra o qual tem vantagem de combate, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Vu do Zelote (Nvel 16): Quando realizar uma investida, o assassino zeloso pode realizar um teste de Furtividade resistido pelo teste passivo de Percepo do alvo. (Ele no sofre penalidade no teste por se mover durante a investida.) Se obtiver sucesso, o personagem obtm vantagem de combate para o ataque.
ORAES
DE ASSASSINO
ZELOSO
Sombra Vingadora
Voc pede a seu deus que elimine sua ima8em da mente do inimi80. Dirio" Divino, Iluso Ao Mnima Exploso contgua 1 O Alvo: Um inimigo dentro da exploso Efeito: O assassino zeloso fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno. Se o alvo estiver sob a jura de inimizade, o personagem fica invisvel para ele (TR encerra).
Lmina do Zelote
Sua arma queima inimi80 com ener8ia radiante e deixa vulnervel a seus ataques. Dirio" Arma, Divino, Radiante Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. O alvo sofre 10 de dano radiante contnuo e concede vantagem de combate ao assassino zeloso (TR encerra ambos). Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano radiante contnuo e concede vantagem (TR encerra). de combate ao assassino zeloso
2 I Classes
de Persona8em
JURAMENTADO
"Suas palavras no passam de vento. Minhas palavras perseveram."
Cruzada Jurada
Utilitrio de Juramentado
12
Vl
L.lJ
a::
Pr-requisito:
Uma aura saarada que representando seujuramento contraum inimiao, ::s tambm rodeiaseus aliados, abenoando-oscom uma precisomortal. c.. ~ Dirio" Divino L.lJ Ao Mnima Exploso contgua 5 ~ Alvo: Os aliados dentro da exploso J: Efeito: At o final do prximo turno do juramentado, cada alvo ...J C2 realiza duas jogadas de ataque e utiliza o resultado que preferir quando estiver realizando um ataque contra o alvo da jura O :: de inimizade do personagem. Cl
Para algumas seitas de vingadores, o ato de criar um juramento uma parte central de suas prticas religiosas e ritos de iniciao. Nos ensinamentos dessas seitas, um juramento feito por um vingador equiparado s palavras de criao proferidas pelos deuses para dar forma ao mundo. Quando a vontade do vingador e de seu deus so unssonas, o juramento de um vingador alcana o poder mximo que o tornar uma realidade. Como um membro de uma dessas seitas de juramentados, seu poder jura de inimizade ostenta peso particular. Quando seu personagem pronuncia a jura de seu deus contra um oponente, os ataques daquela criatura ficam menos efetivos. Quando seu oponente morre, o personagem clama a recompensa de ter cumprido seu juramento, adquirindo novo vigor pelo restante da batalha. Conforme avana na trilha do juramentado, ele recebe poderes que so ainda mais efetivos contra o alvo de seu juramento, enfraquecendo-o ou tornando-o vulnervel aos seus prximos ataques. O juramentado pode at mesmo conceder os beneficios de sua jura de inimizade a seus aliados por um curto perodo de tempo, garantindo que eles o ajudem a derrubar o oponente pelo bem da justia.
I-
Elo do Juramento
Ataque de Juramentado
20
lJ Z
;:;
Voc prende um inimiao com seu juramento, confiando-o ao julaamento de seu deus. Dirio" Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: O alvo da jura de inimizade Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques mentado (TR encerra).
do jura-
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO JURAMENTADO
Jura de Sangue (Nvel 11): O juramentado recebe + 1 de bnus em todas as defesas contra os ataques realizados por seu alvo da jura de inimizade. Ao Jurada (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar um ataque, o juramentado realiza duas jogadas de ataque contra cada alvo e utiliza um dos resultados. Jura Duradoura (Nvel 16): Quando o alvo dajura de inimizade do juramentado reduzido a O ponto de vida ou menos, o personagem pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
ORAES DE JURAMENTADO
Jura de Fraqueza
Ataque deJuramentado 11
Conforme voc atinae seu inimiao jurado, o poder de seu juramento absorve afora e a vontade do alvo. Encontro . Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: O alvo da jura de inimizade Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do juramentado.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
MARTELO
DO JULGAMENTO
"O martelo doferreiro muitas vezes tambm precisa ser o martelo do guerreiro."
Pr-requisito: Vingador
Voc atinse o solo com seu martelo e a prpria terra transmite afria de seu deus, solpeando os inimisos com afora do trovo, afastandoos ou deixando-os cados. Encontro. Arma, Divino, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o alvo fica derrubado ou empurrado 2 quadrados. Arma: Se o martelo do julgamento estiver empunhando um martelo, o alvo pode ser empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Determinao
de Ao
Utilitrio de Martelo do julgamento 12
Como o aoforjado e temperado por um mestre ferreiro, voc resiste ao pior dos ataques do inimiso. Encontro. Divino
Assim como o martelo do ferreiro molda o metal de acordo com a vontade do trabalhador, seu personagem foi enviado para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu deus. Ele uma verdadeira ferramenta e arma nas mos de seu deus e convocado para moldar o curso de reinos e punir todos que se oponham aos desgnios de sua divindade. Ainda que o martelo do ferreiro seja uma ferramenta de construo, em momentos de necessidade ela tambm pode ser uma arma de destruio. Ao seguir este caminho, seu personagem enfatiza o elemento de controle dos poderes de vingador, em especial aqueles que permitem que ele empurre, puxe, conduza ou teleporte seus inimigos. O personagem adquire habilidades que o permitem empurrar o inimigo mesmo com poderes que normalmente no o fazem, ou aumentar os efeitos daqueles que o fazem. Seus novos poderes de ataque empurram os oponentes pelo campo de batalha ou os deixam derrubados. Como diz o prprio nome da trilha, o personagem mais eficiente se estiver em posse de algum tipo de martelo, como uma marreta.
Ao Mnima Pessoal Efeito: O martelo do julgamento adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
o julsamento
e o enraza ao cho.
Dirio. Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O alvo empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. O alvo empurrado 3 quadrados e fica imobilizado at o final do prximo turno do martelo do julgamento. Arma: Se o vingador estiver empunhando um martelo, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia do martelo do julgamento.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
SEMBLANTE VERDADEIRO
"Olhe meu rosto e veja aface de meu deus."
Vigilncia Divina
ln u.J
o::
Com os sentidos aauados pela presena de seu deus, voc avana por ::s entre os inimiaos sem deixar aberturas para ataques. Encontro. Divino u.J
Pr-requisito:
Vingador
No momento final do rito de iniciao de seu personagem, um dos vingadores de seu templo secreto baixou o capuz do volumoso manto que usava, revelando um rosto que no era mortal, mas sim divino. Seu personagem viu o rosto de seu deus naquele momento e essa viso o transformou. O reconhecimento dessa presena divina o que o permite usar seus poderes e o autoriza a agir em no me de seu deus. Lentamente - muito lentamente - ele se torna cada vez mais uma imagem de seu deus, at o momento em que ele comea a revelar sua verdadeira face divina. Para o iniciado na f, a face de seu deus uma viso maravilhosa, capaz de inspirar admirao e aumentar a devoo. Para os inimigos de sua crena, essa mesma face algo aterrador, feita de uma radincia que queima e cega. Sua trilha diz respeito transformao fsica e espiritual. Durante o progresso pela trilha do semblante verdadeiro, o personagem se torna claramente um espelho da face de seu deus e uma expresso mais fiel da vontade dele na terra. Ele pode canalizar a vigilncia da mente divina e transformar a si mesmo num aspecto divino semelhante a um anjo - adquirindo o poder de voo para melhor combater seus inimigos.
Ao de Movimento Pessoal ~ Efeito: O semblante verdadeiro ajusta um nmero de quadra- j dos igual ao seu deslocamento. Ele no concede vantagem de C2 ....J combate a nenhum inimigo at o final do seu prximo turno. Io::
Aspecto Divino
Cl
\.J
Voc se torna uma expresso aperfeioada da presena de seu deus, Z queimando .seus inimiaos com a luz de seu esprito efazendo com :> que asas radiantes brotem de suas costas para encerrar a batalha. Dirio. Divino, Implemento, Metamorfose, Radiante Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: At o final do encontro, o semblante verdadeiro recebe +2 de bnus de poder na CA. Alm disso, ele adquire um deslocamento de voa igual ao seu deslocamento normal e pode pairar.
A luz da presena de seu deus brilha em seu rosto, queimando os inimiaos. Encontro. Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
"Os espritos nos cercam, nos guiam e guardam todo o conhecimento do mundo". PERFil DA ClASSE Funo: Lder.O companheiro espiritual de um xam apia e cura os aliados do personagem, mas o xam tambm pode evocar outros espritos para auxiliar seus aliados ou ferir seus inimigos. Dependendo de sua escolha de caractersticas de classe e poderes, o personagem tende ao defensor ou agressor como funo secundria. Fonte do Poder: Primitivo. Os espritos do mundo natural fornecem poder ao xam e se manifestam ao lado dele. Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia Proficincia com Armaduras: Traje, corselete Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, lana longa Implementos: Totens Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Vontade Pontos de Vida no Nvel
1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1,dentre as percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas. Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Histria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int), Percepo (Sab), Religio (Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con) Caractersticas de Classe: companheiro espiritual, esprito de cura,falar com os espritos Os xams so lderes de batalha inspiradores e perigosos. Eles comandam poderosos espritos guias e atravs deles lideram seus aliados. Esses espritos da natureza fortalecem os ataques de seus aliados e oferecem proteo e cura quando necessrio. Em um ritual de passagem ou de iniciao, seu personagem dedicou seu corpo aos espritos, para ser seu representante no mundo. Atravs de antigas canes e de cerimnias sagradas, ele invocou um poderoso companheiro espiritual para ficar ao seu lado. Os espritos primitivos da natureza confirmam sua vontade, guiam as aes de seus aliados e desferem ataques poderosos contra seus adversrios. Ele pode ser um venervel conselheiro de um lder tribal, um jovem viajante tentando trazer histrias sobre o mundo distante para o seu povo ou um estudioso devotado em busca de conhecimentos quase esquecidos. Os espritos e as vozes da natureza guiam cada passo do xam; seus poderes fluem atravs dele, convocando-o para liderar, lutar e triunfar.
COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Como parte da iniciao de um xam, o personagem adquiriu um companheiro espiritual que o acompanha e auxilia. Muitos poderes de xam possuem a palavra-chave esprito (Livro doJo8ador 2, pg. 220). O companheiro espiritual de um xam deve estar presente quando o personagem utiliza esses poderes. Os xam recebem o poder convocar companheiro espiritual, que os permite chamar seu companheiro espiritual para o seu lado. Alm disso, escolha uma das opes abaixo de companheiro espiritual. Essa escolha concede ao personagem lUna Ddiva do Esprito e um ataque especial que pode ser usado por meio do companheiro espiritual, alm de determinar um dos poderes sem limite do xam. Essa escolha tambm concede um bnus em alguns poderes de xam, conforme detalhado nesses poderes.
um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modifi- , cador de Constituio do xam quando retoma o flego ou ~ quando o personagem utiliza um poder de cura sobre ele. x Escudo do Esprito: O xam recebe o poder escudo do esprito. Esse um ataque que o personagem realiza por meio de seu companheiro espiritual usando uma ao de oportunidade. Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o poder 80lpe protetor. O personagem escolhe um segundo poder de ataque sem limite normalmente.
IMPLEMENTOS
Os xams utilizam totens esculpidos para lembrar os espritos que mais costumam invocar, particularmente seus espritos companheiros. Quando empunha um totem mgico, o xam adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de xam e de trilha exemplar de xam que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar esses poderes.
ESPRITO DE CURA
O xam recebe o poder esprito de cura. Por meio de uma rpida evocao do poder primitivo, o personagem concede resistncia adicional a seus aliados.
ESPRITO PERSEGUIDOR
Esse tipo de xam invoca a furtividade e a astcia da pantera ou outro esprito espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus aliados. Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recebe um bnus nas jogadas de dano contra os inimigos sangrando igual ao modificador de Inteligncia do xam. Presas do Esprito: O xam recebe o poder presas do esprito. Esse um ataque que o personagem realiza por meio de seu companheiro espiritual usando uma ao de oportunidade. Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o poder 80lpe do perse8uidor. O personagem escolhe um segundo poder de ataque sem limite normalmente.
CRIANDO UM XAM
Os xams precisam d Sabedoria e tambm se beneficiam de um alto valor de Constituio ou Inteligncia. Um xam pode escolher qualquer poder da classe, mas a maioria prefere uma das duas estruturas, deixando que sua escolha de poderes seja moldada pela forma de seu companheiro espiritual.
ESPRITO PROTETOR
Esse tipo de xam invoca a fora do urso ou outro esprito protetor semelhante para defender e apoiar seus aliados. Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recupera
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
XAM PANTERA
Esse xam controla o poder dos espritos.,para vislumbrar eventos antes que eles aconteam e mold-Ios como quiser, guiando as aes de seus aliados em batalha. A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da Inteligncia para que ele possa aumentar a vantagem ttica de seus aliados. Um alto valor de Constituio ir melhorar seus pontos de vida e a defesa de Fortitude. Escolha poderes que do suporte ao grupo durante o combate corpo a corpo, particularmente focando nos aliados que buscam vantagem de combate e que gostam de se movimentar rpido. Eles tendem funo secundria de agressor. Caracterstica de Classe Sugerida: EspritoPerseguidor Talento Sugerido: Adepto do Esprito Perseguidor Percias Sugeri das: Atletismo, Natureza, Percepo, Socorro Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe do perseauidor,
aolpe do viailante
Poder Por Encontro Sugerido: panteras Poder Dirio Sugerido: clera do mundo
ameas espiritual
XAM URSO
Seu trabalho proteger seus aliados e preservar a vida. A Sabedoria deve ser o valor de atributo mais elevado desse tipo de xam, seguido pela Constituio para que ele possa curar seus aliados com mais facilidade. Tambm interessante ter um alto valor de Inteligncia para melhorar a CA. Escolha poderes que ajudem a proteger seus aliados contra os ataques, restaurar pontos de vida ou conceder pontos de vida temporrios. Eles tendem funo secundria de defensor. Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor Talento Sugerido: Esprito de Cura Compartilhado Percias Sugeridas: Natureza, Percepo, Socorro, Tolerncia Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe defensor, aolpe
protetor
Esprito de Cura
Caracterstica de Xam
Voc convoca os espritos para auxiliar um aliado ferido, curando e revi8orando-o. Encontro (Especial) Cura, Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O xam ou um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Se o fizer, um aliado do xam que no seja o alvo e que estiver adjacente ao companheiro espiritual recupera 1 d6 pontos de vida. Nvel 6: 2d6 pontos de vida. Nvel 11 : 3d6 pontos de vida. Nvel 16: 4d6 pontos de vida. Nvel 21: Sd6 pontos de vida. Nvel 26: 6d6 pontos de vida. Especial: O xam pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada.
Poder Por Encontro Sugerido: proteo do urso do trovo Poder Dirio Sugerido: esprito da inundao de cura
PODERES DE XAM
Os poderes de xam evocam espritos primitivos que o personagem considera como companheiros ou ancies respeitveis. Muitos desses poderes canalizam a energia primitiva por meio do companheiro espiritual do personagem e possuem a palavra-chave esprito (Livro doJoaador 2, pg. 220), apresentando tambm a palavra "esprito" como parte do alcance. Esses poderes consideram o espao do companheiro espiritual como o quadrado de origem do poder, portanto, esprito corpo a corpo 1?significa que o alvo deve estar adjacente ao esprito. Os demais poderes de xam invocam outros espritos para intervir no curso da batalha em nome do personagem. Muitos desses espritos tambm canalizam sua energia atravs do companhero espritual do xam, seja para beneficiar os aliados do personagem ou para ferir os inimigos.
Escudo do Esprito
Caracterstica de Xam
O ataque de seu companheiro espiritual baixa a 8uarda do inimi80 ao mesmo tempo em que ele concede ener8ia curativa a um aliado. Sem Limite. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo Ao de Oportunidade Esprito corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo deixa um.quadrado adjacente ao companheiro espiritual sem ajustar Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Um aliado do xam a at 5 quadrados do companheiro espiritual do personagem recupera um nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constituio do xam.
Caracterstica de Xam
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
Todos os xams possuem o poder convocar companheiro espiritual, esprito de cura e falar comos espritos. A escolha do tipo de companheiro espiritual determina se o personagem possui o poder escudo do esprito ou presas do esprito.
Voc comun8a com os espritos, deixando que eles 8uiem suas palavras e aes. Encontro. Primitivo Ao Mnima Pessoal Efeito: Durante este turno, o xam recebe um bnus no prximo teste de percia igual ao seu modificador de Sabedoria.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Presas do Esprito
Caracterstica de Xam
espiritual salta Seu companheiro espiritual ataca o inimiBo, drenando enerBia dele para usar como um escudo protetor.
Quando o inimiBo baixa a Buarda, seu companheiro sobre ele, mordendo e arranhando.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo Ao de Oportunidade Esprito corpo a corpo 1 Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao companheiro espiritual sem ajustar Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. Nvel 21; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o fi-
nal do prximo turno do xam, o personagem e seus aliados recebem +1 de bnus de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do xam. Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de Xam 1
uma ameaa ainda maior para
Ataque de Xam 1
seu companheiro espiritual para
Sem limite" Congelante, Implemento, Primitivo, Teleporte distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante. O xam pode teleportar seu companheiro espiritual para um espao adjacente ao alvo. Nvel 21: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Se o alvo estiver sangrando, o xam recebe um bnus na jogada de ataque igual metade do seu modificador de Inteligncia. Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, seu companheiro espiritual pode flanquear juntamente com o personagem ou os aliados dele. Nvel 21; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Espritos Assombrosos
Espritos lamentadores ataques de seus aliados.
Ataque de Xam 1
dos
Golpe do Vi i1ante
Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual encurrala os inimiBos, distraindo-os e criando uma aberiura para ataques. Voc e seus aliados tambm podem compartilhar os sentidos aBuados do esprito por alBuns instantes.
Sem limite" Implemento, Primitivo, Psquico Ao Padro distncia 5 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At o final do prximo turno do xam, o alvo concede vantagem de combate a um dos aliados do personagem escolha dele. Nvel 21; 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nos testes de Percepo enquanto estiverem ... djacentes ao companheiro espiritual do per~nagem. Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Golpe Protetor"
t~qu~d~Xam
Ataque de Xam 1
Ecos estrondosos de antigas cavernas e grutas s/guem o ataque de seu companheiro, enchendo seus aliados com vitalidade. Sem Limite. Esprito, Impl~mento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados adjacentes ao companheiro espiritual do xam recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Constituio do personagem. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
vs do seu companheiro espiritual para dar suporte a seus aliados. Encontro. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo, Trovejante distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resistncia contra todos os tipos de dano igual ao modificador de Constituio do personagem enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do xam. Esprito Protetor: O xam ou um de seus aliados a at 5 recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio do personagem.
DE NVEL 1
Ataque de Xam 1
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Voc convoca os espritos dos sete ventos que surgem no campo de batalha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo, Zona distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos numa exploso 1 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Usando uma ao de movimento, o xam pode mover a zona 5 quadrados. Usando uma ao mnima, o personagem pode fazer com que cada alvo dentro da zona seja conduzido 1 quadrado ..
Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um guerreiro ancestral que o auxilia a proteger a retirada de seus aliados.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +S de bnus em todas as defesas contra ataques de oportunidade enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Ataque de Xam 1
Os espritosfuriosos assolam a mente dos inimigos ao seu redor e de seu companheiro espiritual.
Panteras Gmeas
Ataque de Xam 1
Dois espritos de panteras saltam sobre o inimigo. Elas tambm canalizam seus instintos predatrios atravs de seu companheiro espiritual para que ele ameace os inimigos prximos. Encontro. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia S
Dirio. Implemento, Primitivo, Psquico Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso ou adjacentes ao companheiro espiritual Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano.
Ataque de Xam 1
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Esprito Perseguidor: Se o alvo estiver sangrando, o xam recebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador de Inteligncia. Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados tm vantagem de combate nos ataques corpo a corpo contra os inimigos adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Efeito: O xam realiza este ataque novamente contra o mesmo alvo ou um alvo diferente.
O esprito de uma grande inundao aparece naforma de uma criaturaformada por guas agitadas. Sua essncia sustenta seus aliados e afoga os inimigos. Dirio. Cura, Implemento, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados dentro da exploso adquirem regenerao 2 enquanto estiverem sangrando. Usando uma ao mnima, qualquer alvo pode encerrar esse efeito em si mesmo para recuperar 10 pontos de vida.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Ataque de Xam 1
e
Ataque de Xam 3
.
~
~
Com um ruaido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e atinae um inimiao com relmpaaos antes de desaparecer. Depois disso, seu companheiro espiritual canaliza a velocidade da pantera em seus aliados.
Dirio + Congelante, Implemento, Primitivo Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada realizam um teste de resistncia com +5 de bnus de poder.
Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano eltrico. At o final do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual podem ajustar usando uma ao mnima. Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam, seus aliados ignoram os terrenos acidentados no espao do companheiro espiritual do personagem e nos quadrados adjacentes ao dele.
DE NVEL 2
Utilitrio de Xam 2
com que os espritos
Encontro
+ Primitivo
Esprito do Fogo-Glido
miaos prximos dele vulnerveis
Ataque de Xam 3
Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: As conjuraes e zonas do xam que estiverem dentro da exploso Efeito: O xam move cada alvo 5 quadrados.
Um esprito de aelo e chamas conaela e queima o inimiao, A eneraia desse esprito tambm emana de seu companheiro, deixando os inia outros ataques.
Elos do Cl
Voc toma para si parte dos ferimentos
Primitivo
Encontro
+ Primitivo
distncia 1 O Interrupo Imediata Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do xam sofrer dano Alvo: O aliado que ativou o gatilho Efeito: O xam e o aliado sofrem metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e flamejante. At o final do prximo turno do xam, seus inimigos adjacentes ao seu companheiro espiritual adquirem vulnerabilidade 5 vs. congelante e vulnerabilidade 5 vs. flamejante.
Ataque de Xam 3
espiritual tambm
Esprito da Vida
Utilitrio de Xam 2
O esprito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e eraue voo, levando com ela toda dor e sofrimento.
Dirio + Cura, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 10 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
Encontro. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e um aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem pode gastar um pulso de cura. Esprito Protetor: O aliado recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Constituio do personagem.
Espritos da Batalha
Utilitrio de Xam 2
Voc invoca os espritos ancestrais de auerra. Sob as sombras desses espritos, seus aliados lutam com um maior fervor.
Dirio + Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 10 quad. Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos ancestrais que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL
Ataque de Xam 5
O esprito de um auerreiro majestoso, trajado de mantos de chefe de tribo, profere um arande arito de auerra e ataca um inimiao com seu machado. Seus aliados, encorajados pelas aes do cadque, reforam seus ataques.
3
seus
Ataque de Xam 3
Primitivo distncia
10
Encontro + Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual recebem um bnus de poder nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo.
CAPTULO
Classes
de
Persona8em
Ataque de Xam 5
Esprito da Alvorada
de voc.
Utilitrio de Xam 6
Um esprito do sol aparece diante de voc, conjurando uma luz sobre seus adversrios. A80ra quase impossvel para eles se esconderem
Dirio. Flamejante, Implemento, Primitivo Ao Padro . Exploso contgua 5 Alvo Primrio: Um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo primrio recebe 10 pontos de vida temporrios, At o final do encontro, o alvo primrio adquire resistncia 5 vs. flamejante e pode realizar o seguinte ataque. distncia 5 Interrupo Imediata Gatilho: Um inimigo atinge o alvo primrio com um ataque corpo a corpo Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Dirio. Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 10 quad. Efeito: A exploso cria uma zona de luz intensa que persiste at o final do prximo turno do xam. O personagem e seus aliados ignoram cobertura, cobertura superior; ocultao e ocultao total quando atacam um inimigo dentro da zona. Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem -5 de penalidade nos testes de Furtividade.
Esprito do Guardio
Utilitrio de Xam 6
Ataque de Xam 5
do espritoflui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a prote8er ainda mais seus aliados contrafuturos ataques. Dirio. Cura, Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Uma criatura dentro da exploso Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e recupera 1 d6 ponto de vida adicional. At o final do encontro, os aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem no concedem vantagem de combate.
O esprito de uma 8rande serpente da terra sur8e sob seus inimi80s, derrubando-os ao cho e criando pequenos tremores para derrublos durante o resto da batalha. Dirio. Implemento, Primitivo Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica derrubado ataque (TR encerra). sempre que for atingido por um
Restaurao Sbita
Encontro. Primitivo
Utilitrio de Xam 6
Ener8ias primitivas sur8em em seu aliado, afastando os efeitos nocivos sobre ele. Ao Mnima distncia 10 Alvo: Um ou dois aliados Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia.
Ataque de Xam 5
Ventos varrem a rea quando um esprito reluzente de um falco mer8ulha contra um inimi80. Quando ele bate suas asas, ele cria lufadas de vento que er8uem seus aliados, permitindo que eles tambm se movam em se8urana. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo, Radiante, Zona distncia 5
Ataque de Xam 7
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo fica cego at o final do prximo turno do xam. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes numa exploso 3 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, usando uma ao de movimento os aliados do xam podem ajustar 4 quadrados, ignorando terreno acidentado durante o ajuste. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
Seu companheiro espiritual assume o aspecto de ventos uivantes e de relmpa80s para atacar um inimi80 ao mesmo tempo em que leva um aliado prximo para uma posio melhor. Encontro. Eltrico, Esprito, Implemento, Primitivo, Trovejante Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e trovejante e um aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem pode ajustar 5 quadrados usando uma ao livre.
DE NVEL
Ataque de Xam 7
Um violento esprito de ira e san8ue perrneia seu companheiro espiritual, que uivando em fria, ataca um inimi80 com suas 8arras e presas.
Utilitrio de Xam 6
Voc invoca o esprito da lendria rvore de ferro para conceder a seus aliados a resistncia necessria para que eles sobrevivam. Dirio. Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso Efeito: O alvo adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano at o final do encontro.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, seus aliados obtm um sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20, enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam, seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual dele.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d12 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e trovejante. At o final do prximo turno do xam, sempre que ele ou um de seus aliados atingir um inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem, esse inimigo sofre 1 d6 de dano eltrico e trovejante adicional.
Ataque de Xam 7
Um esprito com a forma de um redemoinho de ventos fortes e de neve ataca um inimiBo. Seu podr tambm passado para seu companheiro espiritual para que ele proteja seu aliado do periBo. Encontro + Congelante, Ao Padro Alvo: Uma criatura Implemento, Primitivo distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano congelante. At antes do final do seu prximo turno, usando uma interrupo imediata, o xam pode conceder a um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual, +4 de bnus na CA contra um ataque que atingiu o aliado. Esprito Protetor: O bnus na CA igual a 3 + o modificador de Constituio do xam.
Ataque de Xam 9
uma foice usa
sua arma para ceifar a vida de um inimiBo. A enerBia resultante usada para curar voc e seus aliados.
Dirio + Cura, Implemento, Necrtico, Primitivo distncia 1 O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 2 a todos os tipos de dano (TR encerra). Efeito: O xam e seus aliados a at 10 quadrados recuperam 5 pontos de vida.
Ataque de Xam 9
astcia e enBanao, Quando o ini-
e desequilibrando-o.
Ataque de Xam 9
de relmpaBos surBe com um estrondo, descarreBando no campo de batalha para sua jUria sobre o inimiBo e permanecendo
aprimorar os ataques de seus aliados.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR encerra ambos).
Dirio + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante, Zona Ao Padro Exploso de rea 5 a at 10 quad. Alvo: Uma criatura dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Efeito: A exploso cria uma zona de trovo que persiste at o final do encontro. Os aliados do xam causam 1 d6 de dano trovejante adicional sempre que atingirem um inimigo que estiver dentro da zona.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Uma fiBura espectral trajando um elaborado Bibo de peles aparece ao lado de um inimiBo,juntumente com o ressoar de trombetas de Buerra distantes. Essa fiBura atinBe o inimiBo com sua dava e permanece l parafornecer inspirao a seus aliados. Dirio. Conjurao, Ao Padro Alvo: Uma criatura Implemento, Primitivo distncia 5
Seu companheiro espiritual canaliza um esprito da boa sorte ao atacar um inimiBo. Por um momento, ele compartilha a bno daquele esprito com seus aliados prximos. Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o comeo do prximo turno do xam, se um aliado adjacente ao companheiro espiritual do personagem fracassar num ataque, usando uma interrupo imediata, o xam pode permitir que o aliado refaa a jogada de ataque. Esprito Perseguidor: O aliado recebe um bnus na nova jogada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do xam.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O xam conjura o esprito de um senhor da guerra ancestral num espao desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final do encontro. Sempre que um aliado do xam comear seu turno dentro do espao do esprito ou adjacente a ele, usando uma reao imediata, o personagem pode permitir que esse aliado realize um ataque bsico usando uma ao livre. Usando uma ao de movimento, o xam pode mover o esprito 5 quadrados.
DE NVEL 10
Utilitrio de Xam 10
Ataque de Xam 13
Voc envia um chamado at o mundo espiritual e invoca um seBundo companheiro para Buiar o seu caminho. Dirio. Primitivo Ao livre Pessoal Efeito: At o final do encontro, o xam pode utilizar seu poder convocar companheiro espiritual para conjurar um segundo companheiro espiritual. Quando realizar um ataque com um poder com a palavra-chave esprito, o personagem escolhe qual companheiro espiritual ir usar no ataque. Quando um efeito afeta as criaturas adjacentes ao companheiro espiritual do xam, esse efeito afeta as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O segundo companheiro espiritual desaparece no final do encontro.
Ao atinBir um inimiBo, seu companheiro espiritual canaliza um esprito deferro e terra. A invulnerabilidade desse espritoflui atravs do companheiro para proteBer voc e seus aliados. Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resistncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Esprito Protetor: A resistncia igual a 4 + o modificador de Constituio do xam.
Ataque de Xam 13
Utilitrio de Xam 10
Um esprito da lua - uma criatura de nvoas se sombras - oculta seus aliados. Dirio. Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso contgua 3 Efeito: A exploso cria uma zona de luzes vislumbrantes e de sombras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xam e seus aliados adquirem ocultao e podem realizar testes de Furtividade para se esconder. Usando uma ao de movimento, o xam pode deslocar a zona 5 quadrados.
Um fraBmento de pura luz brilhante queima os inimiBos e ento canaliza seu poder de cura atravs do seu companheiro animal, anulando todo o efeito nocivo que afliBe um aliado. Encontro. Implemento, Primitivo, Radiante distncia 5 Ao Padro Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem realiza um teste de resistncia com +2 de bnus.
Utilitrio de Xam 10
lufada Uivante
Ataque de Xam 1 3
Os espritos da terra se erBuem para proteBer seus aliados. Dirio. Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 5 quad. Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos da terra que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de bnus de poder na CA e na defesa de Fortitude. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
Um esprito uivante do vento aparece prximo de seu adversrio e o atinBe. Depois ele canaliza sua essncia atravs do seu companheiro espiritual parafazer com que um aliado prximo cruze rapidamente o campo de batalha. Encontro. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo, Teleporte distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. O xam teleporta um de seus aliados que estiver adjacentes ao seu companheiro espirituaiS quadrados.
lufada Primitiva
Utilitrio de Xam 10
Uma lufada de vento posiciona um aliado ou inimiBo. Encontro. Primitivo Ao Mnima distncia 10 Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo conduzido 3 quadrados.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Utilitrio de Xam 16
Voc invoca o esprito da 8rande aranha conhecida como a Tecel do Destino para tecer uma teia de proteo ao redor de um aliado. Encontro . Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo recebe +5 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno ou at atacar.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados do alvo. At o final do encontro, sempre que um inimigo atingir o aliado escolhido, esse inimigo sofre 5 de dano trovejante e empurrado 1 quadrado para longe do aliado.
Utilitrio de Xam 16
Ventos suaves preenchem a rea, concedendo a8ilidade a seus aliados para que eles possam assumir uma melhor posio depois de serem atacados. Dirio" Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso de rea 5 at 1 O quad. Efeito: A exploso cria uma zona de ventos que persiste at ofinal do encontro. Sempre que o xam ou um de seus aliados sofre um ataque enquanto estiver dentro da zona, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma reao imediata. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
Ataque de Xam 1 5
Um esprito dafloresta ataca um inimi80 com seus poderosos ramos. Por al8uns instantes, todas as defesas de seu adversrio ficam to fracas quanto a mais fraca delas. Dirio" Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 5
Utilitrio de Xam 16
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Depois do ataque, todas as defesas do alvo ficam iguais defesa mais baixa dele.
Quando voc sente o esprito de um aliado deixando o corpo, voc arita uma palavra de comando que concede a ele uma nova vida. Dirio" Cura, Primitivo Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O Gatilho: Um aliado a at 1 O quadrados do xam fracassa num teste de resistncia contra a morte Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: O aliado recupera um nmero de pontos de vida igual ao valor da sua condio sangrando.
Ataque de Xam 15
O primeiro vento do sul sopra atravs de um deserto sem rastros, dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.Seu esprito ainda correpelo mundo e voc o invoca para ajud-Io na batalha. Dirio" Flamejante, Implemento, Primitivo Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so conduzidos para outro espao dentro ou adjacente rajada.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
DE NVEL 19
Ataque de Xam 19
Ataque de Xam 17
ao cho. Depois dis-
Um Buerreiro enorme, empunhando um machado wande, salta contra um adversrio, despedaando as defesas dele e estimulando seus Dirio" Conjurao, Ao Padro Alvo: Uma criatura Implemento, Primitivo distncia 1 O
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica derrubado. At o final do prximo turno do xam, enquanto seus aliados estiverem adjacentes ao seu companheiro espiritual do personagem, sempre que obtiverem sucesso num ataque, eles podem deixar o alvo do ataque derrubado. Se o alvo j estiver derrubado, ele sofre 1 d8 de dano adicional.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade na CA (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade na CA (TR encerra). Efeito: O xam conjura o esprito do quebra escudo num quadrado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final do encontro. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover o esprito 5 quadrados. Enquanto estiverem dentro do espao do esprito ou adjacentes a ele, o xam e seus aliados recebem +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Ataque de Xam 17
Seu companheiro espiritual canaliza um espritovinBativo coriforme ataca um inimiBo. Por um curto perodo de tempo, a dor de todos os inimiBos flui
atravs do seu companheiro para destruir aquele adversrio escolhido.
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, enquanto o alvo estiver adjacente ao companheiro espiritual do personagem, ele sofre 1 d6 de dano sempre que um aliado do xam atingir um inimigo que no seja o alvo.
Ataque de Xam 19
- uma wande aranha
que dizem ter criado as IiBaes entre os planos - para cobrir um inimiBo com teias de aranhas to duras quanto a pedra e para proteBer um aliado.
Primitivo distncia
10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica lento e no pode adquirir vantagem de combate contra nenhum alvo (TR encerra ambos). O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de resistncia contra esse efeito. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. At o final do encontro, qualquer inimigo que atingir o aliado escolhido fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Ataque de Xam 19
Um esprito urso aparece entre seus inimiBos. Ele derruba um inimiBO de lado e permanece em alerta, pronto para proteBer voc e seus
aliados com suas Barras cruis.
Grilhes da Montanha
Dois espritos - formas humanoides seus inimiBos. Eles ento canalizam
Ataque de Xam 17 de wanito - aparecem e atacam seu poder atravs do seu compa-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O xam conjura o esprito de um urso num quadrado desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final do encontro. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos do personagem no podem se mover atravs desse espao, mas seus aliados podem. Usando uma ao de movimento, o xam pode mover o esprito 5 quadrados. O esprito pode f1anquear inimigos juntamente com o xam e seus aliados e pode realizar ataques de oportunidade contra esses inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
1O
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem, seus inimigos utilizam o menor valor dentre sua CA e sua defesa de Reflexos, como o valor de sua CA. Esprito Perseguidor: Em vez disso, os inimigos utilizam o menor valor dentre sua CA ou defesa de Fortitude ou Reflexos, como o valor de sua CA.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Trombetas
do Invicto
Khan
Ataque de Xam 19
EVOCAES IbR
Chamado ao Caador
Trombetas soam quando o arande Khan - um campeo da floresta primitiva que nunca foi derrotado em batalha - sur8e do mundo espiritual para liderar seus aliados em combate. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 20
X
IncansvelAtaque de Xam 23 Conforme aferocidade do seu companheiro espiritual ras8a o inimi80,
ele preenchido com o esprito do caador implacvel. Por al8uns instantes, seus aliados so preenchidos com uma ferocidade semelhante.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e + 5 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Usando uma ao livre antes do seu prximo turno, o xam e seus aliados a at 20 quadrados do alvo podem realizar um teste de resistncia e ajustar 3 quadrados como a primeira ao de seus turnos.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, quando um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual fracassa num ataque com um poder de ataque sem limite ou por encontro, o ataque causa 1d1 O de dano. Esprito Perseguidor: O dano causado pelo ataque fracassado igual a 1 d1 O + o modificador de Inteligncia do xam. Chamado ao Protetor Primitivo Ataque de Xam 23
EVOCAES UTILITRIAS
Convocar os Mortos
DE NVEL 22
Utilitrio de Xam 22
Voc penetra o mundo espiritual e a8arra as almas de seus aliados, retomando-as para seus respectivos corpos para que possam continuar lutando Dirio. Cura, Primitivo Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Os aliados mortos dentro da exploso Efeito: Cada aliado retoma vida e gasta um pulso de cura. Considera-se tambm que esses aliados no fracassaram em nenhum teste de resistncia contra a morte durante este encontro. Esprito do Curandeiro do Mundo Utilitrio de Xam 22
Seu companheiro espiritual assume brevemente aforma de um urso monstruoso ao atacar um inimi80' O poder do esprito prote8e seus aliados contra ataques. Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, seus aliados sofrem apenas metade do dano de quaisquer fontes enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Esprito Protetor: Os aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Constituio do xam. Esprito do Corvo da Morte Ataque de Xam 23
Voc convoca o esprito do Curandeiro do Mundo - a ener8ia que renovou o mundo aps a 8rande 8uerra entre os deuses e os primordiais - para cuidar de um companheiro ferido. Dirio. Cura, Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O aliado recupera todos os pontos de vida. Passagem Para o Mundo Espiritual Utilitrio de Xam 22
e o fsico oscila na medida em
a80uro que indica que a morte da criatura se avizinha. Encontro. Esprito, Primitivo, Psquico Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At antes do final do seu prximo turno, o xam joga 1 d20 na prxima vez que o alvo for atingido por um ataque que no seja um sucesso decisivo. Se obtiver um resultado de 15 ou mais no dado, o ataque se torna um sucesso decisivo. Espritos
Espritos
que voc abre uma passa8em entre os mundos para prote8er seus aliados do peri80' Dirio. Primitivo, Zona Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad. Efeito: A exploso cria uma zona de energia primitiva que persiste at o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, o xam e seus aliados ficam incorpreos. Recompensa da Vida Utilitrio de Xam 22
Gmeos
da Tem
estade
Ataque de Xam 23
Voc libera um fluxo de ener8ia primitiva para renovar o vi80r de seus aliados, fazendo com que os mais araves ferimentos sumam num instante. Dirio. Cura, Primitivo Ao Mnima Exploso contgua 10 Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: O alvo adquire regenerao 5 at o final do encontro. A regenerao aumenta para 10 enquanto o alvo estiver sangrando.
seus inimi80s, atacando-os enquanto os ventos planares que sur8em das asas desses espritos fluem atravs do seu companheiro espiritual, permitindo que seus aliados se teleportem. Encontro. Eltrico, Implemento, Trovejante distncia Ao Padro Alvo: Uma ou duas criaturas Primitivo, 10 Teleporte,
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico e trovejante. Se pelo menos um dos ataques obtiver sucesso, os aliados adjacentes ao companlreiro espiritual do personagem so teleportado; 10 quadrados.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 25
Ataque de Xam 25
do oeste para arrenos firmamentos
Esprito da Serpente Mundo Ataque de Xam 25 o esprito da Serpente Mundo""'emerBe do solo para perfurar um inimiBo com suas presas, prendendo-o ao cho. Os tremores do movimento do esprito chacoalham o solo.
Primitivo distncia'
Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o alvo teleportado , O quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo teleportado 5 quadrados. Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so teleportados , O quadrados.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica derrubado. Sempre que se levantar, o alvo sofre' 5 de dano (TR encerra). Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre' O de dano (TR encerra). Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre 5 de dano (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e sempre que se levantar, o alvo sofre , O de dano (TR encerra). Efeito: No comeo do seu prximo turno, o alvo e outro inimigo a at 3 quadrados dele ficam derrubados.
Ataque de Xam 27
espiritual.
Encontro" diante
Esprito, Flamejante,
Implemento,
Primitivo, Ra-
Ataque de Xam 25
Um esprito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu adversrio, emitindo uma BarBalhada assustadora. Essa BarBalhada continua a aturdir os inimiBos coriforme ela se desloca para um novo alvo.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d' 0+ modificador de Sabedoria de dano psquico e o alvo fica atordoado (TR encerra). Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos).
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e radiante. At o final do prximo turno do xam, seus aliados recebem +5 de bnus nos testes de resistncia enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Esprito Protetor: O bnus nos testes de resistncia igual a 3 + o modificador de Constituio do xam.
Ataque de Xam 27
de batalha
com a sabedoria
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo' Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recebe +5 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do xam.
Ataque de Xam 25
de ferro e
ento cria uma rea onde seus aliados podem permanecer firmes.
Ataque de Xam 27
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d' O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do xam. Efeito: O ataque cria uma zona numa exploso 5 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de bnus de poder na CA e podem anular qualquer efeito de empurrar, puxar ou conduzir.
Um esprito ancio vestindo um robe e portando um cajado, aparece prximo a um inimiBo. Arcos eltricos surBem das mos do esprito e atinBem o alvo. O esprito tambm fornece conselhos a seus aliados, asseBurando-se que seus esforos no sero em vo.
Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo Ao Padro distncia' O Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do xam. Os aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem que no obtiverem sucessos com um poder de ataque por encontro at antes do final do prximo turno do personagem, no gastam a utilizao do poder em questo.
CAPTULO
Classes
de Personagem
Ataque de Xam 27
comaarras to afiadas quanto facas. Depois do ataque, osfalmes canalizam sua fora atravs do seu companheiro espiritual parafortalecer seus aliados.
Encontro + Implemento, Primitivo distncia' O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do xam, seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Efeito: O xam realiza o ataque mais duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes, o bnus nas jogadas de dano dos aliados aumenta para +4 se o xam obtiver dois sucessos e para +6 se obtiver trs sucessos. Esprito Perseguidor: Adicione o modificador de Inteligncia do xama ao bnus concedido s jogadas de dano.
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O xam escolhe um aliado a at' O quadrados. At o final do encontro, o aliado escolhido recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar dano ao alvo, este bnus aumenta em , at o mximo de +, O. Se o aliado no atacar o alvo durante seu turno, o bnus diminui em 2 at o mnimo de +0.
Espritos do Nvoa
Voc convoca os espritos que habitam do os inimiaos vam as barreiras dos planos. Eles atendem e proteaendo seus aliados.
Ataque de Xam 29
os confins do mundo e preserao seu chamado, aolpean-
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona Ao Padro Exploso de rea 3 a at' Alvo: Uma criatura dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 4d' O + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano.
quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de nvoa que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xam e seus aliados ficam incorpreos. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover a zona 3 quadrados.
A morte em pessoa, o fim de todas as coisas, inaressou no campo de vez que um adversrio
Ataque de Xam 29
Essas serpentes que eles ataquem concecom
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 7d' 0+ modificador de Sabedoria de dano necrtico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Quando uma criatura a at' O quadrados do alvo reduzida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 3d' O de dano necrtico (TR encerra). Efeito Posterior: Quando uma criatura a at' O quadrados do alvo reduzida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 2d' O de dano necrtico (TR encerra).
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que persiste at o final do encontro. Qualquer aliado do xam que comear seu turno dentro da zona recebe trs benefcios at o comeo do seu prximo turno: Ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ao mnima, adquire vantagem de combate contra todos os inimigos e pode usar uma ao de oportunidade para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer inimigo adjacente que ajustar.
Ataque de Xam 29
as foras primiti-
um juramento
Dirio + Implemento, Primitivo, Psquico distncia' O Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
----"---------_'--G:~
TRILHAS EXEMPLARES
DISCPULO DA~SERPENTE MUNDO
"O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente. Seria sbio voc compreender seus caminhos."
"J.
Recompensa do Esprito Xam (Nvel 11): Quando o discpulo da Serpente Mundo gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual pode gastar um pulso de cura. Veneno Espiritual (Nvel 16): Sempre que um inimigo obtiver sucesso num teste de resistncia contra um poder de ataque dirio de xam do discpulo da Serpente Mundo, esse inimigo sofre 10 de dano venenoso.
Pr-requisito:
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At o final do prximo turno do xam, o alvo fica imobilizado e qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente ao alvo sofre 5 de dano psquico. Um inimigo sofre esse dano somente uma vez por cada utilizao deste poder.
Selo da Serpente
Utilitrio de Discpulo da Serpente Mundo 12 Uma marca retorcida, semelhante a uma serpente verde brilhante, aparece na pele do inimiao,jazendo com que os ataques de seu aliado o atiryam com certeza. Encontro. Primitivo
distncia 5 Ao Mnima Alvo: Uma criatura Efeito: O xam escolhe entre ele mesmo ou um de seus aliados
Dizem as lendas que a Serpente Mundo est entre os maiores espritos primitivos que estabeleceram as leis naturais do mundo e uma das defensoras mais ferrenhas dessas leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial uniram foras em uma tentativa de alterar a ordem natural, a Serpente Mundo esmagou simultaneamente a vida dos dois. Dizem que a terra repousa sobre a espira dessa serpente poderosa e que seus movimentos sacodem o solo. Como um discpulo da Serpente Mundo, seu personagem responsvel por manter o equilbrio da ordem natural e de se assegurar de que as criaturas de fora do reino mortal fiquem em seu lugar. Ele possui o poder da Serpente Mundo, utilizando-o para perfurar seus adversrios com suas presas ou esmag-los com seu corpo. Seu companheiro espiritual retarda o movimenta dos inimigos conforme o corpo da Serpente ecoa atravs do espao ao redor dele. O veneno da Serpente Mundo aprimora suas evocaes, envenenando as criaturas que resistem ao seu poder.
a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, o xam ou o aliado escolhido ignora cobertura, cobertura superior, ocultao e ocultao total quando ataca o alvo e pode realizar ataques distncia contra o alvo sem ter linha de viso ou linha de efeito at ele.
Esmagamento
da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 20
Voc convoca o esprito da Serpente Mundo para esmaaar um inimiao com seu corpo esmeralda. Dirio. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 15 de dano contnuo (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano contnuo (TR encerra ambos). Fracasso: O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo (TR encerra ambos).
CAPTULO
2 [ Classes
de Personaaem
ESPRITO TEMPESTUOSO
"O esprito do vento sempre sopra pelo mundo. Basta senti-Ia para canalizar seu poder."
Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual O que um esprito se no uma exalao do mundo, uma essncia da vida que se formou na inspirao e expirao de um sopro? Os espritos do mundo esto vivos e isso significa que eles esto em movimento. Eles so o vento que sopra pelo mundo, mesmo na rocha slida dos cantos mais profundos da terra. Como um esprito tempestuoso, seu personagem canaliza o movimento do mundo espiritual, o vento que sopra por todas as coisas. Ele canaliza esse movimento para trazer fluidez ao campo de batalha: convocando o esprito dos ventos para transportar a si e a seus aliados num piscar de olhos, para levar sua cura e seus ataques a reas maiores e para aprimorar os ataques de seus aliados. Os espritos so a respirao do mundo. Respire profundamente e deixe-os lev-Ia e gui-Ia.
Seu companheiro espiritual ataca um inimi80' enviando uma tempestade 8iratria de espritos para atacar outros adversrios prximos. Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e os inimigos a at 5 quadrados do alvo sofrem 1 d1 O de dano.
Fluxo Espiritual
12
Espritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu companheiro espiritual e os dois desaparecem, reaparecendo um no IU8ardo outro. Encontro. Primitivo, Teleporte Ao Mnima Exploso contgua 20 Alvo: Um aliado dentro da exploso Efeito: O alvo e o companheiro espiritual do esprito tempestuoso so teleportados, trocando de posio.
Tempestade Espiritual
Ataque de EspritoTempestuoso 20
Um vento uiva ao redor do inimi80 enquanto dzias de espritos menores da tempestade aparecem e o atacam. Seus aliados podem trocar de posio dentro da tempestade com um simples pensamento. Dirio. Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: Uma criatura dentro da exploso Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona de espritos da tempestade que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do esprito tempestuoso recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra o alvo. Alm disso, qualquer aliado do personagem que estiver dentro da zona pode se teleportar usando uma ao de movimento, trocando de posio com outro aliado dentro da zona.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
PANTERA FANTASMA
"No cause problemas novamente, ou vocvai"servir de alimento para as panteras espirituais que espreitam entre os mundos." ~~
.
espiritual
do predador primitivo que a morte uma presena constante na vida: a morte da presa prolonga a vida do predador. E quando a morte vem para o predador, ela traz a vida para os animais carniceiros. A morte parte da grande roda da existncia mortal e uma parte importante da comunho do xam com o mundo espiritual. Como um xam, seu personagem sempre andou prximo da morte. Agora ele adotou o caminho da pantera fantasma, onde a vida e a morte se entrelaam de forma ainda mais prxima. Ele espreita as reas selvagens, escondendo-se de sua presa, saltando e escalando como os felinos mais geis. Ele convoca as panteras espirituais para atacar seus adversrios, enfraquecer sua presa, ajud-Io a se afastar de ataques inimigos com um salto e conduzi-Io pelo mundo espiritual at seus oponentes.
o mistrio
CARACTERSTICAS
Sabedoria da Pantera Fantasma (Nvel 11): O pantera fantasma e seus aliados recebem +5 de bnus de poder nos testes de Furtividade enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. Ao da Pantera Fantasma (Nvel 11): Quando o pantera fantasma gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus inimigo adjacentes ao seu companheiro espiritual concedem vantagem de combate ao xam e seus aliados at o final do prximo turno do personagem. Ancestrais da Pantera (Nvel 16): O pantera fantasma recebe um bnus nos testes de Acrobacia, Atletismo e Furtividade igual ao seu modificador de Sabedoria.
Uma pantera espiritual aparece e dilacera um inimi80. Depois disso, sua sede de san8ue flui para seu companheiro espiritual a fim de erifraquecer os inimi80s. Encontro. Implemento, Ao Padro Alvo: Uma criatura Primitivo distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final do prximo turno do pantera fantasma, seus inimigos que estiverem sangrando ficam enfraquecidos enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
avana para atacar e aprimora os ataques desferidos por V1 eles qu~do os inimigos baixam a guarda. ~ Ele e o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso : ecoa em cada palavra que ele pronuncia. a5
espiritual
Muitas tradies xams reverenciam o Grande Urso como o exemplo perfeito do esprito protetor. O Grande Urso como a me urso que protege furiosamente seus filhotes contra o perigo e que sempre mantm a guarda sobre o mundo, protegendo-o daqueles que gostariam de destru10 ou corromp-Io. Dessa mesma forma, seu personagem, como um xam Grande Urso, protege seus companheiros de aventuras. Seu companheiro espiritual sua ligao com o Grande Urso, canalizando a fora e vitalidade do esprito por meio de suas evoc.aes. Seu principal propsito permanecer ao lado de outros guerreiros e torn-Ios mais fortes. Quando pode, ele protege os mais fracos. Quando no pode, ele fortalece o mais forte para torn-Io um defensor melhor. Conforme o personagem avana na trilha do xam Grande Urso, seu companheiro espiritual canaliza o poder do Grande Urso para devastar seus inimigos, punindo-os quando eles atacam seus aliados. Seu companheiro ruge com a fora feroz do Grande Urso, fortalecendo o grupo na hora de agir. O xam concede ataques adicionais aos aliados sempre que
Primor do Grande Protetor (Nvel 11): O xam ~ Grande Urso e seus aliados recebem +2 de bnus nas jo- '<t: gadas de dano contra inimigos marcados adjacentes ao ~ x companheiro espiritual do personagem. Ao do Grande Urso (Nvel 11): Quando o xam Grande Urso gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, um de seus aliados a at 10 quadrados sua escolha pode realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional. Presena Perseverante (Nvel 16): Enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do xam Grande Urso, os aliados do personagem recebem +5 de bnus de poder nas jogadas de ataque dos ataques de oportunidade.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do xam Grande Urso. Enquanto estiver marcado, sempre que realizar um ataque enquanto estiver adjacente ao companheiro espiritual do personagem, o alvo sofre 1d1 O de dano e fica derrubado depois da resoluo do ataque.
Rugido Galvanizante
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: Os aliados dentro da exploso Efeito: O alvo pode ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
dentes. O esprito do Grande Urso permanece ao lado do oponente, punindo-o porferir seus aliados. Dirio. Esprito, Implemento, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedora de dano. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre -2 e penalidade nas jogadas de ataque e sempre que obtiver sucesso nurp ataque, o alvo sofre 1 d1 O + o modificador de Sabedoria do xam Grande Urso de dano (TR encerra amb6s).
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
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DEST1NOS P1COS
-.J
ceria aos inimigos. Ele no se atreve a ficar muito tempo nos locais que ele ama, pois sabe que inadvertidamente causar a destruio de tudo que lhe importante.
Quando um personagem chega ao nvel 21, ele pode escolher um destino pico. Se quiser, o personagem pode adiar essa escolha ou ignor-Ia por completo. Se escolher um destino pico depois do nvel 21, o personagem adquire todos os beneficios desse destino pico que se aplicam ao seu nvel e aos nveis inferiores.
IMORTALIDADE
Ningum sabe ao certo qual perdio sua existncia anuncia. Talvez o arauto seja um campeo valoroso da bondade envolvdo numa luta contra um senhor sombrio, mas embora seu fracasso possa causar a destruio do reino que ele jurou defender, seu sucesso levar a edificao de uma tirania to inflexvel quando o senhor sombrio deposto. Somente no trmino de sua vida mortal ele percebe seu verdadeiro propsito. Perdio Cumprida: Seu personagem atraido de maneira irresistvel a cumprir algum tipo de sina - a destruio catastrfica de uma grande criatura, reino ou artefato lendrio. Quando ele finalmente alcana seu triunfo, o destino se conserta ao seu redor e uma nova faceta da realidade toma forma. Nesse momento, o arauto no possui mais um lugar no mundo e removido da existncia. Nada dele permanece, mas ele sempre ser lembrado nos mitos e lendas do mundo como um agente da mudana e da destruio. Num futuro e num lugar distantes, talvez ele desperte com o terrvel conhecimento de que novamente ter que atuar como um arauto da perdio.
ARAUTO DA PERDIO
A m sorte caminha conti80. Pr-requisito: Nvel 21
Seu personagem um pressgio da tempestade, um arauto da destruio, aquele que fomenta as calamidades - onde quer que v, os destinos so revelados e renovados. Ele j se livrou das amarras do destino e entende que nada est escrito. Cada passo ao longo do caminho, cada deciso tomada, obriga o futuro a se moldar de acordo. As ondas se espalham por suas escolhas e elas podem derrubar reis, acordar terrores antigos, arruinar reinos e frustrar os planos dos prprios deuses. As consequncias mais terrveis de suas escolhas recaem sobre os reinos, indivduos ou causas que o arauto decide combater. Azar, acidentes e desastres recaem sobre seus inimigos quando o personagem est prximo - inicialmente podem parecer acasos simples, como o granizo arruinando a colheita, um mensageiro que atrasa algumas horas porque o cavalo perdeu a ferradura, um servo que se esquece de fechar o porto de segurana. Esses acontecimentos no podem ser controlados, nem imaginados. Infelizmente, esse azar to presente que muitas vezes recai sobre aqueles a quem o arauto sequer deseja causar mal, mesmo que seja uma verso mais branda do que aconteCAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
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AVATAR PRIMITIVO
Voc a personificao viva do poder da natureza, um poderoso esprito primitivo coberto em carne viva.
Pr-requisitos:
Seu personagem um s com o mundo ao seu redor. Ele ouve os sussurros das rvores sobre sonhos antigos, ele degusta a mudana das estaes carregada pelos quatro ventos e entende os pensamentos das feras selvagens. O mundo dos espritos que existe alm do mundo fisico to real para ele quanto seu prprio corpo, ele o percebe e consegue se deslocar entre ambos os reinos ao mesmo tempo. Como os mais sbios e poderosos entre os brbaros, druidas, guardies e xams antes dele, ele no teme a morte, pois sabe que quando morrer ele ir residir no mundo espiritual - um velho conhecido. Muitos espritos primitivos so bondosos. Alguns no se importam com assuntos mortais e outros so ativamente malficos. O poder e sintonia do avatar primitivo com esse mundo atrai os espritos, pois eles percebem o personagem da mesma forma que ele os percebe. Espritos hostis o veem como uma ameaa e tentam impedi-Io. Mas o avatar primitivo tem aliados tambm no mundo espiritual, poderes amigveis que o nutrem, emprestando uma parcela de sua prpria fora para apoi-l o em sua causa. Na medida em que seus poderes se fortalecem, o mesmo acontece com sua conexo com os espritos da natureza, at o dia em que esse poder que o sustenta ir acompanh-Io onde quer que ele v. A presena do avatar no mundo causa tamanha ressonncia que muitas vezes atrai espritos primitivos que buscam recrut-Io para um propsito maior. O personagem no precisa atender o chamado desses espritos para crescer em poder,
mas seus servios poderiam resultar em mudanas fisicas significativas, demonstrando as qualidades do patrono. Por exemplo, se o avatar se aliar a um esprito das florestas, seu cabelo pode assumir uma aparncia de folhagem que muda de tonalidade com a mudana das estaes; se ele escolher servir a um esprito da caa, talvez ele adquira uma aparncia bestial e uma longa juba; se atuar como servo de um esprito da sabedoria e dos conselhos, talvez brotem chifres de cervo em sua cabea ou cascos em seus ps.
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IMORTALIDADE
Quando a vida se esvai de seu corpo, o avatar primitivo continua a existir como um dos espritos da natureza. Poderoso Entre os Espritos: Ao se aproximar do objetivo de sua Misso Final, o personagem sente a presena de algo maior, uma fora mais proftrnda que o atrai e o guia para concluir sua misso o mais rpido possvel. Assim que terminar sua tarefa, o avatar abandona o mundo natural para o mundo dos espritos, deixando sua mortalidade para trs. Livre das amarras do corpo terreno, ele se une s hastes de espritos que protegem a ordem natural e guia novos campees pela mesma caminhada percorrida por ele.
CARACTERSTICAS
DO AVATAR PRIMITIVO
Viagem Primitiva (Nvel 21): Quando um inimigo atinge o avatar primitivo com um ataque corpo a corpo, o personagem pode se teleportar 3 quadrados usando uma reao imediata. Ddiva Espiritual (Nvel 24): Depois de cada descanso prolongado, o avatar primitivo escolhe um atributo. At o final do prximo descanso prolongado do personagem, ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque, testes de percia e de atributo relacionados ao atributo escolhido. Retorno Eterno (Nvel 30): Uma vez por dia, quando o avatar primitivo morre mas ainda tem pelo menos dois pulsos de cura, ele pode retomar vida. No comeo de um de seus turnos, dentro de 10 rodadas desde sua morte, ele pode gastar dois pulsos de cura para ressuscitar. Ele retorna com um nmero de pontos de vida igual ao valor de sua conduo sangrando e livre de quaisquer efeitos que possam ser encerrados por um teste de resistncia. Ele age normalmente em seu turno.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
CANTOR DO DESTINO
A Cano dos Heris ressoa em sua alma. J\t que voc possa se juntar ao coro, voc compartilha com o mundo a maravilha de sua msica. '" Pr-requisito: Nvel 21, bardo
IMORTALIDADE
Seu personagem ouviu a melodia avassaladora da cano antiga. Naquele instante, quando as palavras da criao ecoaram na harmonia do cosmos, seu propsito de vida e seu destino ficaram claros. Depois disso, seus planos mudaram e ele devota sua vida para desvendar os fragmentos da antiga cano e uni-Ios novamente numa obra nica, restaurando a Cano dos Heris para recriar novos campees no combate contra os inimigos da criao e salvaguardar o mundo para as futuras geraes. Refro Eterno: Quando seu personagem completa sua Misso Final, ele obtm acesso totalidade do trabalho divino, cada nota elusiva capturada na ordem correta, a msica clara. Pela primeira vez, ele consegue tocar a Cano dos Heris em sua totalidade. A pureza da cano dissolve sua forma at que ele se junte aos cantores da antiguidade em corpo e voz, mesclando seus tons ressonantes COln o restante do coro, acompanhando a cano por toda a eternidade.
Nos dias mais sombrios da guerra divina contra os primordiais, quando os agentes da perdio pareciam fadados a destruir as obras divinas e destroar a prpria criao, os arautos dos deuses uniram suas vozes e incitaram os campees mortais para combat-los. Essa cano criou heris a partir de pessoas comuns, dando a elas a resoluo e coragem para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor. Esses arautos antigos ainda vivem nas lendas e histrias de seus descendentes e sem sua cano fortalecedora, o mundo talvez tivesse chegado ao fim. Seu personagem estudou a Cano dos Heris e sabe que todo grande heri ainda escutam essa melodia. Talvez eles no saibam disso, mas em algum momento, assim como ele, todos conseguiro perceb-Ia. Os acordes distantes dessa cano antiga - talvez escondidos numa msica alegre ou disfarados num chamado para a ao - fornecem a inspirao que os mortais precisam se livrar das amarras mundanas e se tornarem lendas.
CARACTERSTICAS
DO CANTOR DO DESTINO
Destino Cumprido (Nvel 21): O cantor do destino pode gastar um ponto de ao para permitir que um de seus aliados a at 20 quadrados realize um ataque usando uma ao livre, em vez de realizar uma ao adicional. Se o ataque obtiver sucesso, o cantor do destino recupera o ponto de ao. Clareza do Destino (Nvel 24): Quando o cantor do destino utiliza o poder palavra majestosa, o alvo pode jogar dois dados em todas as jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia e testes de atributo e escolher um dos resultados at o comeo do prximo turno do personagem. Inspirao Heroica (Nvel 30): Quando um aliado do personagem a at 5 quadrados dele gasta um ponto de ao para realizar um ataque, o cantor do destino e seus aliados podem gastar um pulso de cura usando lUna ao livre.
Voc entoa um verso da Cano dos heris, honrando campees do passado, presente e futuro. Rodeado por tais melodias, voc e seus aliados so incentivados a atos heroicos incrivelmente. Dirio. Arcano, Zona Ao Mnima Exploso contgua 5 Efeito: A exploso cria uma zona de msica encorajadora que persiste at o final do prximo turno do cantor do destino. Enquanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus aliados podem gastar um ponto de ao para realizar duas aes adicionais, em vez de uma. Usando uma ao de movimento, o bardo pode mover a zona 3 quadrados.
CAPTULO
2 I Classes
de. Persona8em
ESPRITO GLORIOSO
Os feitos Bloriosos vivem para sempre. Voc foi eternizado como o Buerreiro espiritual que Buiar asfuturas Beraes.
Pr-requisito: Nvel 21, qualquer classe primitiva Em meio hoste de espritos primitivos que guardam o mundo e mantm a ordem natural, os espritos reverenciados dos grandes heris mortais so considerados pontos de luz que guiam seus descendentes pelo mesmo caminho. o destino de seu personagem ser um deles, provando seu valor ao obter a glria em combate. Enquanto estiver vivo, seu personagem ainda no um Esprito Glorioso, mas seus irmos imortais exultam com seus triunfos e o fortalecem com uma pequena parte de seu prprio poder, aguardando o dia em que ele travar sua ltima batalha mortal e se juntar a eles n mundo espiritual. Batalhas contra adversrios dignos inundam seu corao com a alegria e conquistam o orgulho de seus companheiros do outro mundo. Seu personagem inimigo jurado de todos que enganam a morte ou causam mortes sem glria. Esses so os que ele deseja despachar mais rpido para a escurido.
Alm disso, uma vez por rodada, o esprito glorioso Vl pode causar 2d8 de dano adicional contra o inimigo dig- ~ no quando atingi-lo com um ataque. Se o personagem ,frj puder realizar mais de um ataque contra o inimigo digno C3 durante seu turno, ele s deve decidir qual ataque causar ~ o dano adicional depois de realizar todas asjogadas. ~ Se reduzir o inimigo a O ponto de vida ou menos, o Cl esprito glorioso pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre. Caador de Inimigos (Nvel 24): Uma vez por encontro, usando uma ao de movimento, o esprito glorioso pode se teleportar para um espao adjacente a uma criatura em sua linha de viso. Portador da Perdio (Nvel 30): Se o inimigo digno for o nico alvo do ataque do esprito glorioso e esse ataque fracassar, o personagem no gasta a utilizao do poder em questo. Quaisquer efeitos causados pelo ataque fracassado ainda se aplicam.
PODER DE ESPRITO
, Montaria Espiritual
GLORIOSO
IMORTALIDADE
Os grandes espritos ancestrais reverenciados por seu personagem so aqueles que encontram a alegria nos exemplos mortais de bravura e grande perseverana. Atravs de seu amor pela batalha, seu personagem conquistou a aprovao desses espritos e em troca recebeu a chance de, quando seus dias terminarem, auxiliar seus descendentes e todos aqueles que pensam de forma similar a seguirem o mesmo caminho. Glria Eterna: Durante seu conflito final, seu personagem se destaca, demonstrando uma bravura sem igual. Independente do resultado do conflito, ele finalmente ir testemunhar a companhia dos Espritos Gloriosos, reunidos para dar-lhe as boas vindas em suas fileiras brilhantes. Com uma exploso de alegria, eles o levam ao mundo espiritual, onde um grande banquete foi preparado em sua honra. Deixando sua vida mortal para trs, ele se tornar um Esprito Glorioso, uma presena invisvel nos campos de batalha do mundo que concede aos guerreiros a coragem e poder para sobrepujar os inimigos.
SurBindo de IUBarnenhum, uma montaria alada espiritual o leva at seu inimiBo. Sem limite Reao Imediata Pessoal Gatilho: O inimigo designado como o Inimigo Digno do esprito glorioso termina seu deslocamento a at 6 quadrados do personagem Efeito: O esprito glorioso voa e pousa em um espao adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Esse movimento no provoca ataques de oportunidade.
CARACTERSTICAS
DO ESPRITO
GLORIOSO
Inimigo Digno (Nvel 21): Um vez por encontro, usando uma ao mnima, o esprito glorioso pode designar o inimigo mais prximo como um inimigo digno at o final do encontro. At o comeo do prximo turno do personagem, seus ataques contra o inimigo digno ignoram resistncias e a qualidade incorpreo.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
PROTETOR
DO CONHECIMENTO
Todo conhecimento deve ser preservado. Ele deve ser resaatado e proteaido, pois o conhecimento auarda a chave que revela quem somos, o que fomos e o que seremos.
Pr-requisitos: Nvel 21, Inteligncia 21 ou Sabedoria 21, treinamento em duas percias de conhecimento Seu personagem uma fonte de conhecimento, um estudioso sem igual e um guardio de lendas, mitos e acima de tudo, da verdade. Embora ele se contente em ficar com seus estudos e suas reflexes, as pessoas o visitam de todas as partes do mundo, buscando uma audincia. Eles buscam a aplicao de seu vasto intelecto e sabedoria em seus infinitos problemas: localizar um artefato perdido, resolver um enigma impossvel ou criar uma estratgia para vencer uma horda de furiosos insanos. Outros o procuram apenas para conversar, aprender e expandir sua prpria compreenso. Junto com tanto conhecimento, vem uma grande responsabilidade, pois algumas verdades devem permanecer ocultas. Se ele inadvertidamente revelar a localizao de uma arma poderosa, perdida desde a queda de uma antiga civilizao, poderia ser o causador de inmeros problemas futuros causados pelo acesso a essa terrvel arma. Se ele ocultar a cura de uma praga, as mortes de suas vtimas pesaro em seus ombros. Alm disso, ele deve decidir se cobrar para revelar seus segredos ou se eles sero distribudos gratuitamente e se ele ter a sabedoria necessria para reconhecer quando deve revelar a verdade e quando deve ocult-Ia.
IMORTALIDADE
Os protetores do conhecimento esto entre as pessoas mais eruditas do mundo e confiam em seu vasto conhecimento para combater todos que aceitam a ignorncia e rejeitam a civilizao. Grande Biblioteca: A expresso definitiva dos poderes temporrios de um protetor do conhecimento a construo de uma grande biblioteca para guardar sua coleo. Quando ele cumprir sua Misso Final, ele ter adquirido mais livros e manuscritos do que possvel calcular. A nica maneira de impedir que certos escritos suspeitos caiam em mos erradas construir um local para proteg-Ios. Seja um edifcio constrldo no mundo mortal, flutuando no Mar Astral ou oculto dentro da Cidadela de Lato ou Sigil, essa grande biblioteca assegura sua imortalidade. Para todos que se maravilham com sua grandiosidade, ela serve de lembrete do seu compromisso com a preservao.
Perspiccia do Protetor do Conhecimento (Nvel 24): Quando realizar um teste de percia para um ritual, o protetor do conhecimento pode jogar duas vezes e escolher um resultado. O personagem pode duplicar o tempo de conjurao de um ritual que seja de Criao para reduzir o custo dos componentes do ritual pela metade. Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo contra uma criaturas cuja origem seja abrangida pelos testes de conhecimento de suas percias treinadas, o protetor do conhecimento recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra essa criatura at o final do seu prximo turno. Revelao do Protetor do Conhecimento (Nvel 30): O protetor do conhecimento escolhe dois de seus poderes utilitrios dirios. Eles agora so considerados poderes por encontro. Se o personagem no tiver dois poderes utilitrios dirios, ele pode imediatamente reciclar seus poderes utilitrios at que tenha dois poderes utilitrios dirios que sero ento considerados pod"eres por encontro.
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Encontro Ao Padro Exploso contgua 10 Alvo: Uma criatura dentro da rajada Efeito: At o final do seu prximo turno, o protetor do conhecimento e seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de Inteligncia ou de Sabedoria do personagem.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
REVERENCIADO
Voc enxer8a alm do vu mortal em busca de uma verdade mais profunda efundamental.
V\
O
'lJ.J
u .:
O
V\
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe divina Como resultado de uma longa reflexo, da uma moral impecvel e de uma vida inteira ao servio sagrado dos deuses, seu personagem desenvolveu uma nova e poderosa filosofia do papel dos mortais no cosmos. Ele vislumbrou a verdade do infinito - a expanso atemporal para onde todas as almas mortais vo - e essa viso tm o poder de mudar o mundo. Seus ensinamentos levaro esperana e iluminao s pessoas por sculos, pois grandes verdades existem em suas palavras e nas lendas sobre seus feitos. Sua filosofiapode, primeira vista, trivializar os deuses e seus domnios, mas o protetor do conhecimento reconhece que as divindades so intermedirios necessrios entre os mortais e o infinito. Dessa forma, ele honra todas as divindades como exemplos a serem seguidos pelos mortais. Seus sermes, textos ou histrias de suas vidas tm o poder de auxiliar os seguidores de vrios deuses a entenderem algumas das lies do mundo mortal. A exata natureza de suas revelaes depende do personagem. Talvezele seja um visionrio que percebeu o destino final das almas mortais e ensina como nossas aes no mundo influenciam nesse destino. Ele pode ser um reformador cujos ensinamentos desafiam velhas doutrinas de grandes templos. Talvez ele seja um filsofo que mantenha um credo estoicista, com condenaes infernais para os malignos ou um sistema tico de obrigaes para os fiis. Talvez ainda ele instrua seus iniciados em verdades sombrias que incitam a cobia, o hedonismo ou a tirania afinal de contas, nem todos que percorrem esse caminho encontram filosofiasde paz e iluminao.
~ lJ.J
CARACTERSTICAS
DO REVERENCIADO
IMORTALIDADE
O Reverenciado trilha uma estrada perigosa, pois nem todas as entidades poderosas desejam que a iluminao e o entendimento sejam revelados ao mundo mortal. Verdade Revelada: Ele viajou at os cantos mais distantes do universo, combateu legies celestiais, exrcitos de diabos e expulsou hordas demonacas. Ele j viajou at os domnios do Mar Astral e explorou o Caos Elemental em busca de entendimento. Finalmente a fonte de toda a existncia est ao seu alcance. Ao completar sua Misso Final, ele recebe uma viso, uma trilha dourada que se estende ao infinito. Inabalvel no poder de suas convices, ele d o primeiro passo em sua jornada final, escapando dessa realidade e desaparecendo do mundo. A estrada adiante longa e estranha, mas sua jornada est apenas comeando. Por eras futuras, os mortais seguiro seus passos, guiados por seus ensinamentos e inspirados por seu exemplo.
Inimigo Imortal (Nvel 21): Criaturas imortais sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o reverenciado. Alm disso, o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano contra criaturas imortais igual ao seu modificador de Sabedoria. Manifestar o Divino (Nvel 24): O reverenciado pode usar cada um de seus poderes de Canalizar Divindade uma vez por encontro. Alm disso, ele pode escolher qualquer talentos de Canalizar Divindade, mesmo que no adore o deus requisitado. Conceder Graa (Nvel 30): Quando um aliado do reverenciado a at 20 quadrados dele reduzido a O ponto de vida ou menos, o personagem pode gastar um pulso de cura usando uma interrupo imediata. O reverenciado no recupera pontos de vida. Em vez disso,o aliado recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
PODER DE REVERENCIADO
Proteo Serena
Utilitrio de Reverenciado 26
Depois que voc compreende uma coisa, pode iBnor-lafacilmente. Ao compartilhar esse entendimento com seus aliados, voc proteBe a todos do periBo. Dirio + Divino Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: O reverenciado e os aliados dentro da exploso Efeito: Escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou venenoso. Os alvos adquirem resistncia 30 contra o tipo de dano escolhido at o final do prximo turno do personagem. Sustentao Mnima: A resistncia persiste.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
CAPTULO
JUNTAS, a classe e a raa definem a maioria das caractersticas de seu personagem - mas um personagem no definido s pelo que ele sabe fazer. Talentos e equipamentos complementam os poderes e as caractersticas de classe, enquanto um antecedente auxilia a dar vida ao personagem, tornando-o uma personaliodade completa. Os antecedentes concedem apenas pequenos beneficios ao jogo, mas so uma ferramenta importante para definir seu personagem, no apenas o que sabe ou no fazer. Eles sugerem elementos de personalidade e histria que podem ser aproveitados durante o jogo e so timos ganchos que podem ser usados pelo Mestre para ligar o personagem s aventuras que o aguardam. Os talentos tambm so uma tima forma de personalizar seu personagem, permitindo-o ajustar algumas habilidades para que elas fiquem como voc deseja. Os talentos neste captulo so indicados primeiramente para as novas classes e raas apresentadas no Livro doJ 0Bador 2. Itens mgicos e mundanos protegem os pontos fracos do personagem e aperfeioam seus pontos fortes. Eles servem para manter o equilbrio entre os ataques e defesas do personagem e dos monstros. Os rituais aprimoram ainda mais suas capacidades, dando ao personagem novas maneiras de vencer obstculos e lidar com problemas fora do combate. Uma boa escolha de rituais pode ajud-lo a completar seu personagem, deixando-o pronto para desafiar qualquer adversidade que ele encontre pela frente. Este captulo inclui as seguintes sees: . Antecedentes: Regras e muitas ideias de histria para desenvolver o passado de seu personagem e os efeitos que esse passado causam no presente . . Talentos: Uma grande lista de novos talentos para personagens de todos os estgios. . Equipamento de Aventura: Equipamentos bsicos que seu personagem pode precisar . . Itens Mgicos: Novasarmas, armaduras, implementos e outros itens direcionados s classes deste livro.
. Rituais: Novosrituais, alguns exclusivospara bardos e outros que fornecem novasopes para todos os ritualistas.
CAPTULO
Opes
de
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ANTECEDENTES
o Livro doJoBador
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Montanha: O personagem cresceu num rduo e frgido pico montanhoso. Com que frequncia ele visitava as plancias durante sua juventude? Como ele saiu das montanhas e se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao
apresenta algumas perguntas para ajudar o jogador a criar a,histria de seu personagem. As sugestes a seguir consistem de um recurso que pode ser usados na criao do personagem para oferecer uma maior variedade de ganchos de histria, assim como um beneficio de jogo que reflete essa parte da histria do personagem. Esta seo descreve alguns antecedentes que podem ser usados como inspirao durante a criao de seu personagem. Voc pode escolher todos os antecedentes que quiser, mas uma boa maneira de criar uma histria rica e fcil de usar escolher um antecedente de at trs categorias diferentes. Este livro apresenta cinco categorias de antecedentes: geogrfico, social, nascena, ocupacional e racial. Independente de quantos antecedentes voc escolher, durante a criao do personagem ele pode (com a permisso do Mestre) escolher um dos beneficios a seguir: Receber +2 de bnus numa percia relacionada dos antecedentes do personagem. a um
Pantanal: O personagem cresceu num pntano, charco, delta de rio ou outra rea pantanosa. O que ele aprendeu primeiro - andar ou nadar? Ele despreza o cho slido ou est feliz de ter finalmente os ps secos? Percias Associadas: Atletismo, Natureza Urbano: O personagem cresceu numa cidade grande. Em que parte da cidade ele viveu? Ele se limitou a essa rea ou explorou todos os bairros e distritos? Ele ainda tem laos com sua antiga vizinhana ou est feliz em ter se livrado de sua origem. Percias Associadas: Histria, Manha.
SOCIAL
Este elemento de antecedente indica o padro econmico e social do personagem. Pobre: O personagem cresceu num ambiente familiar sem renda econmica fixa. Seus familiares eram aldees, servos ou trabalhadores informais? Eles tiveram que mendigar pelas ruas para sobreviver? Qual foi o maior sacrificio que ele e sua famlia tiveram de fazer para sobreviver? Se estiver usando um cenrio de campanha que oferea beneficios regionais (como o cenrio FORGOTTEN Como ele adquiriu seu equipamento inicial de aventura? Percia Associada: Manha REALMS), eu personagem pode escolher um desses bes Rico: O personagem nasceu rico, nunca lhe faltou nada. neficios regionais. Qual era a origem dessa riqueza? Ela foi herdada ou a famlia trabalhou para adquiri-Ia? Ela foi obtida de maneira legOs antecedente apresentados aqui no so os nicos posstima ou por meio de ilcitos? Em que tipo de lar ele viveu? veis. Use essas ideias para se inspirar e criar antecedentes Ele chegou a passar fome ou j esteve desesperado? to nicos quanto o seu personagem. Acima de tudo, lemPercia Associada: Histria bre-se que um antecedente mais do que um beneficio de Nobre: O personagem membro da aristocracia. Sua fajogo. Ele forma os alicerces de seu personagem, fornece mlia possui titulo de nobreza? Ele o herdeiro desse ttulo? dicas sobre o que o aguarda adiante na campanha e passa Se for, quantas pessoas existem entre ele e o ttulo em quesuma ideia sobre sua personalidade. to? Sob quais circunstncias ele se tornou um aventureiro? Percias Associadas: Diplomacia, Intuio
Adicionar uma percia associada a um dos antecedentes do personagem sua lista de percias de classe antes dele escolher suas percias treinadas. Escolher um idioma relacionado a um dos antecedentes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluentemente nesse idioma.
GEOGRFICO
Este elemento descreve o ambiente bsico da regio onde seu personagem cresceu. Deserto: O personagem cresceu numa vastido rida, como um deserto de areia ou regio rochosa. Como a famlia dele sobrevivia? Ele deseja uma vida simples como a que tinha no deserto ou grato por ter se libertado das dificuldades constantes? Como ele lida com a exacerbante variedade de cheiros e imagens nos ambientes urbanos? Percias Associadas: Natureza, Tolerncia. Floresta: O personagem cresceu numa regio arborizada, como uma floresta ou selva. Ele sobrevivia colhendo frutos selvagens ou era de uma famlia de caadores? Ele sentia que era parte da natureza ou para ele a floresta era uma simples fonte de alimento? Percias Associadas: Natureza, Percepo.
NASCENA
Alguns dos antecedentes mais comuns entre aventureiros esto relacionados s circunstncias incomuns de seu nascimento. Abenoado: O personagem foi abenoado por um completo estranho quando nasceu. Que tipo de pessoa o abenoou? Essa pessoa pertencia a alguma religio em particular? Ela era membro de qual f? Ele manteve contato com essa pessoa ou desconfia dos motivos por trs da beno? Como essa beno o afeta? Percias Associadas: Intuio, Religio
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
Amaldioado: Quando nasceu, o personagem recebeu uma maldio terrvel de um completo estranho. Que tipo de pessoa o amaldioou e por qu? Ele voltou a ver essa pessoa? Ele foi expulso de seu meio por causa da maldio? Seu personagem carrega uma marca que indica tal maldio? Como ela o afeta? Percias Associadas: Intuio, Religio Em Outro Plano: O personagem no nasceu no mundo natural, mas sim em outro plano, como a Agrestia das Fadas. Quais circunstncias levaram seus antepassados para esse plano? Eles eram nativos desse plano, foram levados contra sua vontade ou apenas visitantes? Quando ele deixou o plano e o que teve que fazer para sair ou escapar? Ele sente falta do plano natal ou teme ser levado de volta? Percia Associada: Arcanismo Entre Outra Raa: O personagem nasceu entre uma raa que no a sua. Ele cresceu entre as rvores das florestas lficas, nas profundezas das fortalezas ans ou nas caravanas halflings? Sua famlia vivia entre a raa em questo ou outros acontecimentos o levaram at ela? Percia Associada: Uma percia na qual a raa onde o personagem foi criado recebe um bnus Pressgio: O nascimento do personagem foi marcado por um acontecimento anormal - uma tempestade, um eclipse ou talvez o incio de uma batalha. Qual foi esse pressgio? Como ele foi interpretado? Outros nasceram sob o mesmo pressgio? Qual seu relacionamento com eles? Percias Associadas: Arcanismo, Histria Profecia: O nascimento do personagem foi mencionado em uma profecia. O que ela revela sobre o futuro e sobre o personagem? Algum acredita nessa profecia? Seu personagem tenta cumprir ou impedir o que ela revela? Os detalhes da profecia podem servir de ganchos para aventuras criadas pelo Mestre. Percias Associadas: Histria, Religio
Criminoso: O personagem viveu "do outro lado da lei". :fl Que tipo de crimes ele cometeu? Ele entrou na vida de ~ crimes por necessidade ou por escolha? Ele fazia parte de Q uma gangue ou quadrilha? Ele ainda participa de golpes ~ ocasionais ou deixou essa vida para trs? Se deixou, o que ~ fez com ele abandonasse a vida de crimes? Ele ainda man- tm contato com o submundo do crime? Seus antigos parceiros agora o consideram como inimigo? Percias Associadas: Furtividade, Ladinagem Erudito: A vida do personagem girava em torno do conhecimento. Em que rea de erudio ele se especializou? Era um professor ou um escriba, um arquiteto ou astrlogo, um advogado ou sbio? Outros respeitavam suas teorias ou as desprezavam? Ele ainda tenta aprender e ensinar ou desistiu da vida acadmica por uma de aventureiro? Percias Associadas: Religio Fazendeiro: O personagem trabalhava numa fazenda, aprendendo com o mundo natural. Ele possua gado, cultivava safras ou ambos? Sua fazenda era especializada? A fazenda era de sua famlia ou ele era contratado? Ele sente falta dessa vida ou sempre desejou escapar dessa rotina rdua? Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
EXEMPLOS DE ANTECEDENTES
Apresentamos a seguir dois exemplos de como usar o material encontrado nessa seo e criar antecedentes coerentes. Nascida e crescida nas ruas conturbadas de uma grande cidade, Nerys desenvolveu habilidades de liderana. Quando estava velha o bastante para ajudar sua famlia, esse talento permitiu que ela atingisse a patente de sargento na milcia da cidade. J quando seus pais e irmos menores estavam bem tratados e com algumas moedas sobrando em seus bolsos, Nerys se sentia mais confortvel do que jamais poderia imaginar. Mas quando um de seus amigos de infncia precisava de um favor, ela se descobriu na contramo de um dos sindicatos do crime da cidade. Perseguida por um chefe do crime vingativo, Nerys decidiu se afiliar a um grupo de aventureiros e fazer bom uso de suas habilidades de rua. Ajogadora de Nerys escolheu trs antecedentes para sua personagem: urbano (geogrfico), pobre (social) e militar locupadona'). Nerys ak'lonou Manha sua \ista de pendas de classe. Jahan filho nico de uma casa nobre e era a ma dos olhos de seus pais desde que nasceu. No momento de seu nascimento, duas garas brancas apareceram do nada e circularam trs vezes o pico de sua torre. Ele se tornou um erudito respeitado ainda jovem, centralizando seus estudos na histria de sua terra. No alvorecer do dia em que se tornaria adulto e o prximo na linha de sucesso de sua famlia, o sol nascente revelou uma cena terrvel: milhares de garas mortas jaziam por toda a regio campestre. Semanas mais tarde, as plantaes comearam a minguar misteriosamente e os poos a secar. Os aldeos comear a sussurrar que ele era a causa de tudo. Era chegada hora deJahan abandonar seus livros e sair em busca de respostas no mundo exterior. O jogador de Jahan escolheu os seguintes antecedentes; nobre (sociedade), pressgio (nascena) e erudito (ocupao).Jahan recebe +2 de bnus nos testes de Histria.
OCUPACIONAL
Antes de seu personagem se tornar um aventureiro, era assim que ele ganhava a vida. Arteso: O personagem foi treinado em alguma profisso ou oficio, como padeiro, forjador, carpinteiro ou moleiro? Qual era essa profisso? Ele apreciava seu trabalho ou era apenas um meio de subsistncia? Qual foi sua maior criao e o que acontece com ela? Percias Associadas: Atletismo, Diplomacia Artista: O personagem foi um danarino, cantor, acrobata, contador de histrias ou outro tipo de artista informal. Ele atuava sozinho ou fazia parte de uma trupe? Era conhecido? Se era famoso, ele ainda encontra admiradores? Percias Associadas: Blefe, Histria
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Opes
de Persona8ens
Marinheiro: O personagem trabalhou a bordo de uma embarcao. Era um barco de rio ou um navio? Ele auxiliava o tombadilho, era um piloto, navegador ou um oficial graduado? Com que frequncia ele viajava? Para onde ia? A navegao era mercante, um navio de frias, um transportador ou um barco pirata? Percias Associadas: Acrobacia, Percepo Mercador: O personagem participava na compra e venda de produtos. Quais produtos ele negociava? Era um mercador honesto ou tirava vantagem de seus clientes e consumidores? Sua famlia era dona do negcio ou ele trabalhava para algum? Ele costumava viajar ou trabalhava em algum local fixo, como uma taverna ou loja? Percias Associadas: Blefe, Diplomacia Militar: O personagem serviu numa organizao militar, como um exrcito ou guarda da cidade. Ele foi alistado ou era voluntrio? Qual sua patente? Como deixou o servio? Se ainda no deixou, descreva as circunstncias sob as quais ele ainda serve como militar ao mesmo tempo em que atua como aventureiro. Percias Associadas: Atletismo, Tolerncia
DEVA
Fronteira da Iluminao: O personagem foi uma alma incrivelmente desenvolvida durante uma vida passada recente, perto de atingir a transcendncia pica almejada por seu esprito por mil vidas. O que interrompeu sua jornada espiritual e ocasionou seu renascimento como um aventureiro? Percia Associada: Arcanismo Fronteira da Corrupo: Em sua vida passada mais recente, a alma do personagem foi corrompida. O mal causado por ele foi to grande que ele quase renasceu como um rakshasa. Apesar do renascimento ter diludo grande parte da mcula em sua alma, ele ainda vivenda instantes de ruria violenta ou pensamentos sdicos. O que ocasionou tal corrupo? Ele foi tentado pelo poder ou ainda busca evitar um mal maior com suas aes? Percias Associadas: Furtividade, Intimidao Linha da Vida Esquecida: Apesar das memrias de suas vidas passadas serem vagas, existe uma - sua mais recente - que o personagem no se lembra. At onde ele sabe, h um intervalo de quase um sculo em que ele no existiu? Algo interferiu com sua reencarnao ou algo aconteceu durante aquela linha de vida que o impede de se lembrar? Percias Associadas: Ladinagem, Tolerncia
ANTECEDENTES RACIAIS
Alguma coisa na histria do seu personagem dos outros de sua raa. o diferencia
ANO
Pria: A famlia e cl do personagem o expulsaram, rompendo laos que so to importantes para os membros de sua raa. O que ele fez para merecer esse destino? Ele tenta recuperar seu direito no cl, ou fortalecer seu prprio nome e estabelecer um cl prprio? Seus companheiros de aventuras so como uma famlia postia para o personagem ou ele um solitrio nato? Percia Associada: Blefe Dedicado a um Ancestral: O personagem nasceu no mesmo dia do ano de um dos heris ancestrais de seu cl e seus pais o dedicaram a esse heri, inclusive dando-lhe o mesmo nome. Quem foi esse heri e quais foram seus feitos? O personagem se sente impelido a realizar os mesmos grandes feitos de seu xar ou deseja conquistar sua prpria fama e renome a despeito de tudo? Ele tem sonhos com o ancestral ou sensaes frequentes de dj vu, como se estivesse seguindo as pegadas desse grande heri? Percias Associadas: Diplomacia, Histria Lar Ancestral Perdido: Durante sua juventude, o lar ancestral do cl desse personagem foi conquistado por inimigos ou destrudo por algum desastre natural. Ele est entre os sobreviventes que conseguiram reconstruir uma nova vida, talvez prximo de uma cidade humana. Seus pais sobreviveram ao desastre? Se no, quem o criou? Os sobreviventes o receberam de braos abertos ou ele foi ostracizado? Ele sonha em reconstruir seu lar ancestral algum dia? Percias Associadas: Natureza, Percepo
DRACONATO
Desonrado: Alguma falha magnfica da parte de seu personagem resultou na total perda de sua honra. Muitos draconatos em sua posio se suicidariam, mas ele no o fez. Por qu? Ele foi acusado injustamente? Se foi culpa dele, o que ele fez para causar tanta deshonra? Ele repetiria essa ao? Como ele ir recuperar sua honra? Percias Associadas: Blefe, Manha Ovo Raro: O ovo de onde o personagem nasceu era extico ao ponto de ser considerado auspicioso pelos draconatos. Talvez ele tenha tido o tom escuro dourado, apresentava um padro que se parecia com algum smbolo ou quebrou em duas metades exatas quando ele emergiu. Qual a importncia desse fenmeno para o personagem? O que ele acha que isso significa e o que seus pais acham disso? Percias Associadas: Arcanismo, Religio De Caso com o Passado: Em algum momento em sua vida, o personagem encontrou algum elemento da histria dos draconatos. Talvez ele tenha encontrado uma espada forjada durante o imprio perdido de Arkhosia, descoberto um fragmento de pergaminho datado dessa mesma poca, ou sonhado com uma antiga batalha como se tivesse participado dela. Qual a importncia desse encontro para ele? Como isso o motiva agora? Ele se sente impelido a reconstruir a antiga glria de sua raa? Ou se sente amargurado pela queda de Arkhosia e preparado para conquistar seu lugar no novo imprio? Percias Associadas: Histria, Intuio
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CAPTULO
3 I Opes
de Personanens
DROW
Pria: o personagem foi expulso de sua cidade natal, talvez devida sua inadequao aos costumes malignos de seu povo ou aos caprichos terrveis das sacerdotisas de Lolth. Ele sonha em retomar e executar sua vingana ou ainda perseguido por seus antigos conterrneos? ~ercias Associadas: Explorao, Percepo Orfo: A comunidade drow onde seu personagem nasceu no existe mais. Talvez um exrcito de anes ou de elfos a tenha riscado do mapa do Subterrneo, ou ela foi exterminada por outra cidade drow. De alguma forma, ele sobreviveu ao evento. Ser que algo nele fez com que um membro do exrcito invasor o poupasse e o levasse consigo para a superficie? Percias Associadas: Explorao, Tolerncia
VI
LU LU LU
IZ
Q
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ELADRIN
Bero Nobre: Um dos pais do personagem um nobre eladrin. Qual o ttulo dele? (Bralani dos ventos de outono, ghaele do inverno e coure da intriga e enganao so exemplos de ttulos possveis.) Ele sente uma afinidade especial por alguma estao do ano, paixo ou outro fenmeno natural ou emocional associado a esse ttulo? Provavelmente ele possui laos mais fortes com a Agrestia das Fadas do que com o mundo natural. Por que ele um aventureiro nesse mundo? Quando o visitou pela primeira vez e qual sua reao ao que viu? Percias Associadas: Intimidao, Natureza Fada Abandonada: O personagem nasceu no mundo natural e nunca visitou a Agrestia das Fadas antes de sua carreira de aventuras. Seus pais foram exilados ou mortos? Ele foi criado por membros de outra raa? Talvez seus transe seja assombrado por vises das belssimas paisagens de Agrestia das Fadas. Ou esse plano totalmente aliengena para ele, to estranho quanto uma nao distante? Percias Associadas: Natureza, Tolerncia Cicatrizes Drow: O personagem carrega uma marca pessoal de um encontro com os drow - talvez fisica, mas provavelmente emocional. O que aconteceu? Sem dvida esse encontro intensificou seu dio pelos drow. Mas esse dio est mesclado ao medo? Ou um mpeto selvagem em busca de vingana? Talvez algo tenha acontecido durante esse encontro que tenha dado a ele traos de compaixo pelos drow. Ele espera um dia ver os drow se redimirem e retomarem ao seio dos eladrin? Percias Associadas: Explorao, Socorro
Elfo Selvagem: O personagem vem de uma tribo particularmente selvagem, considerada primitiva pelos elfos. Por que essa tribo to isolada? Eles perderam o contato com o mundo exterior ou seu povo simplesmente despreza a civilizao? Ele j esteve em uma cidade grande ou esses lugares tumultuados fazem parte de lendas s beiras de fogueira? Percias Associadas: Acrobacia, Atletismo Elfo Urbano: O personagem cresceu numa cidade onde outra raa predominava. O que atraiu sua famlia para o local? Seu povo vive como os humanos ou ele cresceu dentro de um bairro lfico? Ele feliz ou deseja retornar ao mundo selvagem? Percias Associadas: Ladinagem, Manha
ELFO
Fada Aliada: O personagem est muito familiarizado com a Agrestia das Fadas e possui laos fortes com seus primos eladrin e com outras criaturas fericas. Como esses laos se criaram? Talvez invasores destruram sua famlia ou seu lar, forando-o a fugir para Agrestia. Os eladrin o aceitaram? E possvel que ele nunca tenha vivido entre outros elfos. Por que ele saiu de Agrestia? Ele foi expulso ou saiu para ver o mundo com seus prprios olhos? Percias Associadas: Arcanismo, Intuio
FERAL
Orador da Lua: O personagem foi um orador da luz, um lder religioso que viajava pelas comUIdades ferais. Esse antecedente lhe concedeu uma experincia maior do que a de outros ferais no mundo. Ele planeja retomar um dia sua tribo ou busca uma vida interminvel de aventuras? Percias Associadas: Religio, Socorro
CAPTULO
Opes
de persona[Jens
Fera! Cosmopolita: A tribo do personagem foi forada para fora de suas terras em algum momento do ltimo sculo. Talvez ele tenha nascido em uma vida de crimes ou sua fanlia tenha se estabelecido em uma posio importante. Como ele se sente sobre a vida urbana? Ele sonha com campos abertos e florestas indomadas ou nos becos sinuosos e mercados tumultosos que ele se sente em casa? Pericias Associadas: Acrobacia, Manha Perseguio: O personagem ou sua fanlia sofreu um perodo de perseguio, durante o qual os ferais foram aprisionados ou mortos por seus laos bvios com os licantropos. Ele foi preso? Ele viveu escondido? Essa experincia o deixa envergonhado de sua origem ou ele a exibe com orgulho? Percias Associadas: Blefe, Furtividade
GOLlAS
Observador Celeste: O personagem era um conselheiro respeitado em sua tribo. Ele os ajudava a evitar o excesso de caa, explorar novos territrios e coordenar celebraes sazonais. Agora ele se separou da tribo, por escolha ou necessidade. O que aconteceu? Ele tomou uma deciso que troue inimigos dentro da tribo? Um membro mais jovem tomou sua posio na sociedade? Ou ele sentiu o chamado vindo de um mund alm de suas terras tribais? Percias Associadas: Histria, Religio Fugidos da Luz: Os membros da tribo do personagem, quase mortos de fome e sede pela seca, seguiram uma nascente na montanha at um rio subterrneo, encontrando alimento para sobreviver. Eles acabaram forjando uma aliana com um cl ano da regio, adaptaram-se vida na escurido e nunca mais saram. O personagem o primeiro membro da tribo a ver a luz do sol em muitas geraes. O que o fez sair das cavernas? Percias Associadas: Atletismo, Explorao
GENASI
Nascido no Caos: O personagem passou parte de sua vida no Caos Elemental - talvez vivendo na Cidade de Lato dos ifrits ou num monastrio githzerai. Por ser um apreciador de viagens por esse plano, ele foi arremessado atravs de um portal recentemente, indo parar no mundo natural. Ele est perdido nesse mundo ou decidiu ficar por um tempo? Est desesperado para voltar ou agora aprecia uma vida com menos perigos elementais? Percias Associadas: Arcanismo, Tolerncia Exibio Acadmica: O personagem foi criado, conjurado ou simplesmente encontrado por uma cabala de estudiosos arcanos. Ele pode ter sido apresentado em pblico ou ter sido escondido de todos, exceto dos membros da cabala. Ele foi bem tratado ou ficou trancado numa jaula? Alguma catstrofe destruiu os estudiosos, permitindo sua fuga? Ele mesmo trouxe essa catstrofe? Percias Associadas: Arcanismo, Ladinagem
HALFUNG
Contador de Histrias: O personagem adora o folclore de seu povo e consegue criar lendas e fbulas relevantes para qualquer situao. H uma verdadeira riqueza de informaes teis escondida nessas lendas sobre a histria e a cultura dos halfling. Como ele as aprendeu? Quais ele considera mais importantes? As histrias o levaram a uma vida de aventuras? Por qu? Percias Associadas: Histria, Religio
GNOMO
Cativeiro Fomoriano: O personagem era cativo de um senhor fomoriano supremo. Sua famlia foi capturada ou ele nasceu em cativeiro? Como ele escapou? Ele movido pela vingana ou pelo profundo desejo de se manter o mais longe possvel dos fomorianos? Percias Associadas: Furtividade, Tolerncia Fada Abandonada: Os pais do personagem abandonaram a Agrestia das Fadas antes de seu nascimento e nunca mais voltaram. Sua famlia abandonou o plano por escolha ou por necessidade? Ele planeja voltar ao plano natal que nunca viu ou est feliz com o mundo onde vive? Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
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Opes
de Persona8ens
Beijo de Avandra: O nascimento do personagem foi acompanhado por um fato anormal considerado por sua famlia como um sinal do favor de Avandra. Talvez um pssaro tenha pousado e cantado no peitoril da janela do quarto onde ele nasceu ou ele possui uma marca de nascena que lembra muito o smbolo da Deusa. Qual sinal revela essa beno? Como isso afetou sua infncia e treinamento? Isso ainda afeta seus planos para o futuro? Percias Associadas: Acrobacia, Socorro Banido: O personagem foi expulso de sua comunidade e os membros de sua prpria famlia foram proibidos de falar ou at respeitar seu nome. O que ele fez para merecer tal vergonha? Ser que algum em casa sente sua falta ou simpatiza com sua situao? H um preo por sua cabea ou seu passado o assola e ameaa o futuro? Percias Associadas: Blefe, Furtividade
MEIO-ORe
HUMANO
Posses Ancestrais: A famlia do personagem portou um ttulo de nobreza significante durante o pice do imprio de Nerath. Infelizmente as terras de sua famlia so hoje reas selvagens e perigosas. Ele sonha em limpar essas terras e torn-Ias habitveis para humanos novamente? Ou ele ainda foge das pretenses e futilidades eternas dos nobres exilados? Percias Associadas: Diplomacia, Histria Herdeiro dos Deuses Esquecidos: Um sinal durante o nascimento do personagem ou algum evento em sua vida indicou a influncia de alguma divindade que est morta ou foi esquecida. Ser que seu destino reacender a chama da f dessa divindade h muito esquecida ou assumir o lugar de um deus morto desde a aurora dos tempo? Ele considera os outros deuses aliados ou competidores perigosos? Percias Associadas: Intuio, Religio
Bero Orc: Como o filho de um orc e um meio-orc, seu ~ personagem nasceu e passou seus tenros anos de infncia entre os orcs. Talvez ele tenha sido destinado grandeza, rl mas algo aconteceu. Talvez sua tribo tenha sido massacra- !Z da num ataque mal sucedido ou por um bando de aventu- reiros. Ou talvez um orc de sangue puro tenha desafiado seu pai meio-orc pela liderana e sua famlia teve de fugir para evitar a morte certa. Como ele se sente a respeito dos orcs por causa disso? Percia Associada: Atletismo Tocado pela Tempestade: Muitos meio-orcs respeitam Kord, mesmo que no o reconheam como o criador de sua raa. Esse personagem teve um encontro marcado com a tempestade: talvez ele tenha nascido durante uma tempestade ou tenha sido atingido por um relmpago quando era jovem. Agora, o toque de Kord est nele e fica claro que ele tem planos especiais para ele. Quais seriam? Percias Associadas: Natureza, Religio Primeira Gerao: Um dos pais do personagem era um humano e o outro era um orc. Quais circunstncia aproximaram os dois? Quem o educou? Ele foi bem recebido em seu vilarejo ou cidade natal ou tratado como um pria? Percia Associada: Blefe
TIEFLlNG
Dinastia Mercante: O personagem cresceu num enclave de outros tieflings, parte de uma grande famlia mercante, rodeado pela riqueza e talvez prestgio. Ele teve uma vida protegida e no est acostumado com o preconceito ou as dificuldades da vida. Por que ele abandonou os confortos de seu lar para se tornar um aventureiro? Percia Associada: Manha Segredo Sombrio: Em algum momento do passado, o personagem fez alvo verdadeiramente maligno. Ele escapou da punio, mas se algum dia for identificado como o perpetrador desse ato, provavelmente ser morto. S~r que ele est envolvido com aventuras como uma tentativa de esquecer o horror de seus atos e ficar longe dos que ainda o caam? Ou estar ele tentando se redimir pelo mal que cometeu? Qualquer que seja o crime, foi uma demonstrao clara do mal que ele capaz por causa da mcula infernal em sua alma. Ele conseguir transcender esse mal ou ser engolido por ele? Percias Associadas: Arcanismo, Explorao Pesadelos Infernais: O personagem assolado por pesadelos aterrorizantes durante seu sono. Neles, ele consegue vislumbrar vividamente os Nove Infernos e os tormentos que ele oferece, assim como o esplendor do palcio de Asmodeus e a vida luxuriosa dada aos acolhidos. Qual mensagem suas vises contm? Que ligao ele sente com os Nove Infernos e seus habitantes, se que existe uma? Algum padroeiro infernal deseja algo dele ou essa uma fora divina que o est relembrando da punio que o e:;pera se ele se desviar do caminho do bem? Percias Associadas: Blefe, Religio
MEIo-ELFO
Viajante: O personagem nunca ficou no mesmo local mais do que alguns meses. Por que ele viaja tanto? Ser que ele e sua famlia fogem de algo? Ou ele filho de outro viajante? Ele sabe onde os membros de sua famlia esto ou perdeu contato com eles durante suas viagens? Percia Associada: Manha Cultura Meio- Elfo: Diferente da maioria dos meioelfos, seu personagem cresceu como parte de uma comunidade de meio-elfos. Seus pais eram meio-elfos e a mistura de sangues lficos e humanos em suas veias j tem geraes. Por que essa comunidade se formou? Seu povo sente o preconceito dos humanos, elfos ou ambos? O personagem no teve contato algum com nenhuma outra raa at o momento? Percias Associadas: Histria Pria: O personagem nasceu sob condies que o tornam indesejado - em uma comunidade de elfos onde humanos so odiados, por exemplo. Ou vice versa. Qual foi a circunstncia de seu nascimento? Como seus pais se encaixavam nessa sociedade? Ele a abandonou porque quis ou foi forado a sair? Ele ainda possui rivais ou inimigos vindos de sua cidade natal que o atormentam? Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
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TALENTOS
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J
AMEAAR COM DUAS ARMAS
Pr-requisitos: Des 13, talento Combater com Duas Armas Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, o personagem recebe +3 de bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade.
Os talentos so ferramentas importantes para personalizar seu personagem, cobrindo seus pontos fracos ou aprimorando seus pontos fortes. Os talentos apresentados aqui se concentram nas novas raas e classes apresentadas neste livro, mas muitos deles esto disponveis para todos os personagens. Um personagem deve atender os pr-requisitos de um determinado talento - se este tiver algum - para adquiri-1o. Se o personagem deixar de atender o pr-requisito de um talento, ele no pode usar o talento at que volte a atend-Io. Um talento que possui uma classe como um pr-requisito est disponvel somente para os membros daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe por meio de um talento de multiclasse especfico.
APROXIMAO
DA TEMPESTADE
Beneficio: Quando obtm sucesso num ataque com a palavra-chave eltrico, o personagem recebe + 1de bnus nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave trovejante at o final do seu prximo turno.
ARMADURA
DA F APRIMORADA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Armadura de F Beneficio: Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura pesada e no estiver usando um escudo, Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura e nenhum escudo, o vingador recebe + 1de bnus na CA. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
ADEPTO DO ESPRITO
PERSEGUIDOR
ASSALTO SELVAGEM
Pr-requisito: Meio-orc Beneficio: Quando o meio-orc utiliza seu poder racial assalto furioso, o inimigo atingido tambm sofre -1 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem.
Pr-requisitos: Xam, caracterstica de classe Esprito Perseguidor Beneficio: Os aliados do xam que comearem seus turnos adjacentes ao companheiro espiritual do personagem podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre como a primeira ao de seus turnos.
ADEPTO DO ESPRITO
PROTETOR
Pr-requisitos: Xam, caracterstica de classe Esprito Protetor Beneficio: Os aliados do xam recebem + 1de bnus nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
CANALIZAR
LMINA FEITICEIRA
AGARRAR
Beneficio: Quando realiza a manobra agarrar, o personagem recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. O bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
Pr-requisito: Feiticeiro Beneficio: Quando utiliza um poder de feiticeiro de ataque distncia usando uma adaga, o feiticeiro pode fazer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o fizer, o alcance do poder ser igual ao alcance do combate corpo a corpo do personagem.
ALMA DRACNICA
APRIMORADA
Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe Magia Dracnica Beneficio: A resistncia concedida pela Alma Dracnica do personagem aumenta em 2. Esse aumento varia para 5 no nvel 11 e para 10 no nvel 21.
CHAMA IMPETUOSA
Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com resistncia vs. flamejante com um poder flamejante, os poderes flamejantes causam 5 de dano flamejante adicional contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
CLERA PENITENTE
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe Contrato da Clera Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadura da clera, o alvo adquire vulnerabilidade 2 a todos os tipos de dano at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO
3 I Opes
de Personanens
CONHECIMENTO
DE BARDO
ESPECIALIDADE
COM ARMAS
Pr-requisito: Bardo Beneficio: O bardo recebe +2 de bnus de talento nos testes de Arcanismo, Explorao, Histria, Manha, Natureza e Religio.
CONTRATO RESSOANTE
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe Contrato Divino Beneficio: Sempre que utilizar um poder de ataque por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador recebe + 1 de bnus de talento na prxima jogada de ataque com um poder divino sem limite at antes do final do seu prximo turno.
Beneficio: O personagem escolhe um grupo de armas. Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave arma que utilizar usando uma arma do grupo escolhido. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25. Especial: possvel adquirir este talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um grupo de armas diferente.
ESPECIALIDADE
COM IMPLEMENTOS
CURA REPOUSANTE
Beneficio: Depois de realizar um descanso breve ou prolongado, quaisquer poderes de cura que o personagem utilizar at antes do comeo do prximo encontro recupera o nmero mximo de pontos de vida. Por exemplo, quando um clrigo de nvel 6 com Sabedoria 18 e com este talento utiliza sua palavra de cura depois de um descanso, o poder permite que o alvo recupere um nmero de pontos de vida igual ao seu valor do pulso de cura mais 16 (o resultado mximo de 2d6+4).
Beneficio: O personagem escolhe um tipo de implemento. Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar atravs de um implemento do tipo escolhido. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25. Especial: possvel adquirir este talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um tipo de implemento diferente.
ESPRITO
DE CURA COMPARTILHADO
DEFESA DO INVOCADOR
Pr-requisito: Invocador Beneficio: Quando atinge um inimigo a at 3 quadrados com um poder de invocador, o personagem recebe +2 de bnus de talento na CA at o comeo do seu prximo turno.
Pr-requisitos: Xam, poder esprito de cura Beneficio: Quando utiliza o poder esprito de cura, o xam pode escolher um de seus aliados a at 2 quadrados do alvo para recuperar os pontos de vida adicionais, em vez de um aliado adjacente ao seu companheiro esprito.
ESQUIVADOR
SOMBRIO
Pr-requisito: Gnomo Beneficio: Sempre que fracassar num ataque distncia ou de rea enquanto estiver escondido, o gnomo permanece escondido.
Ecos
Beneficio: Quando obtm sucesso com um poder de ataque trovejante, o personagem recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
ENCONTRO APRIMORADO
Pr-requisitos: For 13, Con 13 Beneficio: Quando realiza um encontro, o personagem recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. Esse bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
CAPTULO
3 I Opes
de PersonaBens
TALENTOS DO ESTGIO HEROICO Qualquer Classe Agarrar Aprimorado _ Ameaar com Duas Armas Pr-requisitos Benefcio For +4 nos ataques de agarrar: For 1 3, + 3 de dano nos AdO com duas armas de ataque corpo a corpo Combater com Duas Armas
13___
--Meio-orc
+ 1 de bnus n''Staques trovejantes depois de sucesso com poder eltrico Alvo do assalto furioso sofre -1 nas defesas Alvos com resistncia vs. flamejante sofrem dano adicional de
poderes flamejantes Maximiza os poderes de cura entre encontros +1 de dano deHois de sucesso com poder tr-o-v-eJ-'a-n-t-e +4 nos ataques de encontro +1 nos ~agu~s om um-,,--g-r-J.I-H-O-c e~olhTd<! ~i:I-e-a-rmas +1 nos ataques com o implemento escolhido
..1
Cura Repousante EcosdTrovo ---~::::::Encontro Aprimorado For 13, Con 1 3 ESB~<:iilild,comArmas -__ Especialidade com Implementos ~ploso Coordenada Furtividade Coletiva Gnomo Esquivador Som~ _--Gnoii1 Garras Nuviosas Feral garra-navalha Investida dos ChifrescBrutais Feral dente":'alongado Libertar a Raiva Meio-orc Linhagem- AuspicioS;;Marcas do Abenoado MarcS do Vitorioso Mdico de Combate Poder Radiante Primor com Armas Grandes dos Golias Recarga Rpida Renascimento Potente Ritualista Experiente Sede de Batalha Sentidos Selvagens Trapaceiro Ferico Trgua Oportuna Treinamento Corpo a Corpo Vantagem Deva Golias Golias Treinado em Socorro Deva Golias
nos ataque de rajadOu exploso se um aliado estiver na rea Aliados prximos recebem +2 nos testes de Furtividade P~manece escondido i:Iepois de fracassar com ataque de rea ou distncia mutao do dente-alonBado
+3 de
+ 2 nos ataques durante 1 rodada depois de ficar sangrando jggue 1d8 em vez de 1d6 no poder memria de mil vidas Jogue dois dados no primeiro teste de resistncia de cada encontro )Qgue dois ddos na primeira jogada de ataque de cada encontro_ Estabiliza a condio morrendo usando uma ao mnima, +2 nos testes de Socorro
Rb +2 de dano com poderes de implemento em troca de -2 no ataque Proficincia e +2 de dano com armas de combate corpo a corpo de duas mos Recarrega bestas,usando a.o Iivr~em vez de ao mnima
+ 2 nos ataques e no dano se for reduzido a O PV + 2 de bnus nos testes de percia ao realizar rifuais
+3 na iniciativa e um pulso de cura adicional doi~c~a!!~~qlJan.flo estiv~r ~eguindo rastros, +3 na iniciativa Recebe mos mBicas e prestidiBitao como poderes por encontro Retomar o f-!egQ..ou defesa total permite teste de resistncia Altere o atributo usado nos ataques bsicos com armas de combate corpo a corpo Recebe VdCCiTi'ataques distJ:1ciaou de rea cntra inimigos f1anqueados
Distncia
FORA DA BRAVURA
Pr-requisitos: da Bravura Bardo, caracterstica de classe Virtude Beneficio: Quando o bardo concede pontos de vida temporrios com sua Virtude da Bravura, o aliado tambm recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano que realizar at antes do final do seu prximo turno.
FRIA ASCnJ'DENTE
Pr-requisito: Brbaro Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos, o brbaro recebe +2 de bnus de talento nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do seu prximo turno. O bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
Talentos de Brbaro Fria Ascendente Fria Mortfera Rugido do Triunfo Aprimorado Vigor da Fria Sangrenta Aprimorado Talentos de Bardo Conhecimento de Bardo
Pr-requisitos Brbaro Brbaro Brbaro, Triunfo do Nobre Nato Brbaro, Vigor da Fria Sangrenta Pr-requisitos Bardo
Benefcio
O PV +1 de dano enquanto estiver em fria Aumenta exploso do ruaido do triunfo e concede + 2 de dano
adicionais
Benefcio
Fora da Bravura Bardo, Virtude da Bravura Palavra Majestosa Aprimorada Bardo, palavra majestosa Vantagem da Astcia Bardo, Virtude da Astcia Pr-requisitos Feiticeiro, Magia Dracnica Feiticeiro, Magia Selvagem Feiticeiro Feiticeiro
Talentos de Feiticeiro Alma Dracnica Aprimorada Alma Selvagem Disciplinada Canalizar lmina Feiticeira Magia Furiosa Arcana Talentos de Druida Forma do Javali Enraivecido Forma do Tigre Feroz Fria Primitiva Instinto Primitivo Talentos de Guardio Astcia do Sangue Selvagem Fonte da Vida Revitalizante Fora Trrea Esmagadora Razes Sbitas
Utilize adagas para realizar ataque distncia como se fossem corpo a corpo
Pr-requisitos Benefcio +1 nos ataques e +2 no dano quando realizar investida na forma animal Druida, forma selvaaem + 2 no dano com VdC na forma animal Druida,forma selvaaem Druida, Predador Primitivo + 1 nos ataques com poderes primitivos contra inimigos sangrando Druida, Guardio Primitivo Um aliado pode refazer o teste de iniciativa Pr-requisitos Guardio, Sangue Selvagem Guardio, Fonte da Vida Guardio, Guardio Fora Trrea Benefcio Ajusta quando retoma o flego Sucesso no teste de resistncia da Fonte da Vida concede +2 nos TRs o flego
Adicione modo de Constituio ao dano depois de retomar Inimigo atingido por AdO fica lento
FRIA MORTFERA
Pr-requisito: Brbaro Beneficio: O brbaro recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano quando estiver em fria. O bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
INSTINTO PRIMITIVO
Pr-requisitos: Druida, caracterstica de classe Guardio Primitivo Beneficio: Quando o druida realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro, um de seus aliados a at 5 quadrados pode refazer seu teste de iniciativa.
FRIA PRIMITIVA
Pr-requisitos: Druida, caracterstica de classe Predador Primitivo Beneficio: O druida recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque dos poderes primitivos contra inimigos sangrando.
FURTIVIDADE COLETIVA
Pr-requisito: Gnomo Beneficio: Todos os aliados do gnomo a at 10 quadrados dele recebem +2 de bnus racial nos testes de Furtividade.
LIBERTAR A RAIVA
Pr-requisito: Meio-orc Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando durante um encontro, o meio-orc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno.
GARRAS NUVIOSAS
Pr-requisito: Feral garra-navalha Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial mutao do Barra-navalha, o feral recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos ataques com armas corpo a corpo contra os alvos contra o qual tiver vantagem de combate.
LINHAGEM AUSPICIOSA
Pr-requisito: Deva Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de mil vidas, o deva adiciona ld8 na jogada que ativou o gatilho em vez de ld6.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Talentos de Invocador Clera Penitente Contrato Ressoante Defesa do Invocador Preservao Criteriosa
Pr-requisitos Invocador, Contrato da Clera Invocador, Contrato Divino Invocador Invocador, Contrato da Preservao
Benefcio Armadura
da clera
+1 nos ataque com poderes sem limite depois de usar poder por encontro ou dirio
Reprimenda
Talentos de Vingador Pr-requisitos Benefcio Armadura da FAprimorada Vingador,Armadura da F Aumenta bnus na CA da Armadura da F Perseguio Revigorante Vingador, Censura da Recebe +2 na CA e no dano em investida contra alvo da jura de inimizade Perseguio, jura de inimizade Retribuio Garantida Vingador, +1 no prximo ataque contra jura de inimizade depois de ser atingido Censura da Retribuio, por outro inimigo jura de inimizade Talentos de Xam Adepto do Esprito Protetor Adepto do Esprito Perseguidor Esprito de Cura Compartilhado Orador dos Espritos Pr-requisitos Xam, Esprito Protetor Xam, Esprito Perseguidor Xam, esprito de cura Xam,falarcomosespritos Benefcio Aliados adjacentes a companheiro espiritual recebem +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade Aliados adjacentes a companheiro esprito podem ajustar usando ao livre Altere o alvo dos PVs adicionais
Falar
MARCAS DO VITORIOSO
Pr-requisito: Golias Beneficio: Na primeira vez que realizar uma jogada de ataque durante um encontro, o Golias pode jogar dois dados e escolher um resultado.
PODER RADIANTE
Pr-requisito: Deva Beneficio: Quando o deva realiza um ataque usando um implemento, ele pode escolher sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque. Se o fizer e atingir o alvo, o ataque causa 2 de dano radiante adicional. O dano radiante adicional aumenta para 4 no nvel 11 e para 6 no nvel 21.
MDICO DE COMBATE
Pr-requisito: Treinado em Socorro Beneficio: O personagem pode administrar primeiros socorros para estabilizar uma criatura que estiver morrendo usando uma ao mnima em vez de uma ao padro. Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos testes de Socorro.
PRESERVAO CRITERIOSA
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe Contrato da Preservao Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder reprimenda do preservador, um de seus aliados atingido pelo ataque que ativou o gatilho recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador de Inteligncia do personagem.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
PRIMOR
TRAPACEIRO
Pr-requisito: Golias Beneficio: O golias adquire proficincia com todas as armas simples e militares de combate corpo a corpo de duas mos e recebe +2 de bnus de talento nas jogadas de dano com essas armas. Esse bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
FERICO Pr-requisito: Gnomo ~ Beneficio: O gnomo recebe os truques de mago mos ~ m8icas e prestidi8itao como poderes por encontro. f-' TRGUA OPORTUNA
Beneficio: Quando retoma o flego ou realiza uma defesa total, o personagem pode realizar um teste de resistncia.
RAZES SBITAS
Pr-requisito: Guardio Beneficio: Sempre que o guardio atingir um inimigo com um ataque de oportunidade, esse inimigo fica lento at o final do seu turno.
RECARGA RPIDA
Beneficio: Usando uma ao livre, o personagem pode recarregar uma besta que estiver empunhando e que tenha a propriedaqe recarga mnima.
RENASCIMENTO
POTENTE
Pr-requisito: Deva Beneficio: Quando reduzido a O ponto de vida ou menos, o deva recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano at o final do encontro.
RETRIBUIO
GARANTIDA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade Beneficio: Quando um inimigo do vingador que no seja o alvo de sua jura de inimizade atinge o personagem, o vingador recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo de sua jura de inimizade at o final do seu prximo turno.
RITUALISTA EXPERIENTE
Pr-requisito: Talento Conjurao Ritual Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de percia durante a execuo de um ritual.
SEDE DE BATALHA
Pr-requisito: Meio-orc Beneficio: O meio-orc recebe +3 de bnus de talento nos testes de iniciativa e seu nmero de pulsos de cura aumenta em 1.
SENTIDOS SELVAGENS
Pr-requisito: Feral Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo para encontrar rastros, o feral pode jogar dois dados e escolher um resultado. O personagem tambm recebe +3 de bnus de talento nos testes de iniciativa.
CAPTULO
3 I Opes
de persona8ens
VANTAGEM DA ASTCIA
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude da Astcia Beneficio: Quando o bardo conduz um de seus aliados com sua Virtude da Astcia, ele tambm pode conduzir um inimigo adjacente quele aliado para o espao abandonado pelo aliado.
VANTAGEM DISTNCIA
Beneficio: O personagem obtm vantagem de combate nos ataques distncia ou de rea contra inimigos flanqueados por seus aliados.
BRAVURA
APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Virtude da Bravura. Beneficio: O nmero dos pontos de vida temporrios concedidos pela Virtude da Bravura do personagem aumentaem 3.
DEFESAS
EXEMPLARES
Pr-requisito: Nvel 11 Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de talento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
DESAPARECIMENTO
SURPREENDENTE
ABERTURA
Pr-requisitos: Nvel I!, gnomo Beneficio: Quando o gnomo utiliza seu poder racial desvanecer, a criatura que causou o dano que ativou o gatilho concede vantagem de combate aos aliados do personagem at o final do prximo turno dela.
Pr-requisito: Nvel 11, talento Combater com Duas Armas Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo e obtiver um sucesso decisivo com sua arma principal, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo com sua arma da mo inbil contra o mesmo alvo usando uma ao livre.
DESVANECER
AUADO
Pr-requisitos: Nvel 11, gnomo Beneficio: O poder racial desvanecer se torna uma exploso contgua 5 em vez de um poder pessoal e pode afetar o personagem ou um de seus aliados dentro da exploso. O alvo fica invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno.
ARREMETER
EM INVESTIDA
Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de classe Arremetida Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com um poder de ataque de brbaro enquanto estiver em fria, como resultado do Arremetida, o personagem pode realizar uma investida usando uma ao livre em vez de realizar um ataque bsico corpo a corpo.
DETERMINAO
DA FORA TRREA
Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de classe Fora Trrea Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio realiza um ataque que no inclua o personagem como alvo, o guardio recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a seu modificador de Constituio.
ASSALTO INCESSANTE
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc Beneficio: O personagem pode utilizar seu poder racial assalto furioso quando fracassa num ataque. Se o fizer, o ataque causa 1[A] de dano se for um ataque com arma ou 1d10 de dano se no for.
ESPRITO
GUARDIO
ASTCIA APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Virtude da Astcia Beneficio: Quando utiliza sua Virtude da Astcia para conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2 quadrados em vez de 1.
Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe Esprito Protetor Beneficio: Enquanto um aliado inconsciente do xam estiver adjacente ao companheiro espiritual do personagem, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de dano e recebe +2 de bnus nos testes de resistncia contra morte.
ESPRITO
LPIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe Companheiro Espiritual Beneficio: O xam pode' utilizar o poder convocar companheiro espiritual usando uma ao livre durante seu turno.
CAPTULO
Opes
de Personaaens
FLANQUEADOR
FUSTIGANTE
Pr-requisito: Nvel 11 Beneficio: Enquanto o personagem estiver flanqueando um inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate aos aliados do personagem.
FLEXIBILIDADE
ARCANA
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de ~ classe Magia Dracnica ~ Beneficio: Sempre que obtiver sucesso num ataque 1-0 com um poder de ataque sem limite de feiticeiro, o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Fora.
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de classe Fonte de Magia Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com um poder de feiticeiro, o personagem pode alterar o tipo de dano causado pelo poder para um tipo de dano ao qual possua resistncia ou imunidade.
MANOBRA
DE RESERVA
FORA NO SOFRIMENTO
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando durante um encontro, o meio-orc recebe +5 de bnus nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno.
Pr-requisito: Nvel 11 Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque por encontro de sua classe. O poder escolhido deve ser do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um que ele ainda no possua. Quando recuperar a utilizao de seus poderes no final de um descanso, o personagem pode escolher receber o poder escolhido em vez de recuperar outro poder de ataque por encontro do mesmo nvel ou superior. Especial: Sempre que adquirir um nvel, o personagem pode trocar o poder escolhido por esse talento por outro poder de ataque por encontro de sua classe. O poder deve ser sempre do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um que ele ainda no possua.
MASSACRE
DA INIMIZADE
Pr-requisitos: Nvel11,vingador,poder jura deinimizade Beneficio: Quando utiliza o poder jura de inimizade, o vingador pode ajustar 2 quadrados p\ITase aproximar do alvo usando uma ao livre.
MESTRE VERSTIL
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo Beneficio: O meio-elfo pode utilizar o poder que escolheu atravs da caracterstica racial Diletante como um poder sem limite. Se escolher a opo de multiclasse exemplar (Livro doJoaador, pg. 209), ele pode escolher os poderes nos nveis 11, 12 e 20 de qualquer classe e no apenas de sua classe de multiclasse. O personagem tambm pode gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao de um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado durante o encontro, em vez de realizar uma ao adicional.
ISOLAMENTO PROTEGIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade Beneficio: Enquanto estiver adjacente ao alvo de sua jura de inimizade, o vingador recebe +1 de bnus na CA.
LINHAGEM ASCENDENTE
Pr Requisitos: Nvel 11, deva Beneficio: Quando o deva utiliza seu poder racial memria de mil vidas e a jogada que ativou o gatilho ainda assim fracassar, o personagem no gasta a utilizao do poder memria de mil vidas. Contudo, o deva no pode usar o poder novamente at o comeo do seu prximo turno.
LRICA DO REJUVENESCIMENTO
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Cano do Descanso Beneficio: Os aliados do bardo afetados pela Cano do Descanso do personagem recuperam 2 pontos de vida adicionais com cada pulso de cura gasto no final do descanso.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
TALENTOSDO ESTGIO EXEMPLAR Qualquer Classe Abertura com Duas Armas Assalto Incessante Defesas Exemplares Desaparecimento Surpreendente Desvanecer Aliado Flanqueador Fustigante Fora no Sofrimento Linhagem Ascendente Manobra de Reserva Mestre Verstil Pr-requisitos Combater com Duas Armas Meio-orc Gnomo Gnomo Meio-orc Deva Benefcio Sucesso decisivo com arma principal concede ataque com arma da mo inbil Ativa assalto furioso com fracasso + 1 em Fortitude, Reflexos e Vontade Desvanecer concede VdC contra atacante Desvanecer pode afetar aliado prximo Alvos f1anqueados pelo personagem concedem VdC a aliados +5 de dano por 1 rodada depois de ficar sangrando Poder memria de mil vidas no gasto em caso de fracasso Troque entre poderes por encontro durante descanso Aprimora Diletante e multiclasse exemplar Adquire resistncia 2 a todo dano durante mutao _ Adquire deslocamento de escalada durante mutao Usa ao de oportunidade para atacar quando sofre movimento forado Resistncia de pedra concede PVs temporrios Recupere PVs adicionais depois de descansar +2 no prximo ataque depois que Resistncia Astral reduz dano Benefcio Realiza investida depois de sucesso decisivo Ajusta quando utiliza ruyido de triunfo Gasta pulso de cura com sucesso em investida c/ere
Meio-elfo Mutao do Couro da Besta Feral Feral Mutao do Escalador de Rochedos Oportunista gil Pedra Irredutvel Recuperao Rpida Renovao Astral Talentos de Brbaro Arremeter em Investida Avano do Nobre Nato Recuperao da Fria Sangrenta Talentos de Bardo Astcia Aprimorada Bravura Aprimorada lrica do Rejuvenescimento Golias Deva Pr-requisitos Brbaro, Arremetida Brbaro, Triunfo do Nobre Nato Brbaro, Vigor da Fria Sangrenta
Pr-requisitos Bardo, Virtude da Astcia Bardo, Virtude da Bravura Bardo, Cano do Descanso
Benefcio Aliado ajusta 2 quadrados em vez de 1 Virtude da Bravura concede +3 PVs temporrios Cano do Descanso concede cura adicional
OPORTUNISTA GIL
Pr-requisito: Nvel 11 Beneficio: Quando o personagem puxado, empurrado ou conduzido para um quadrado adjacente a um inimigo, ele pode, usando uma reao imediata, realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo.
PERSEGUIO INEXORVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de classe Censura da Perseguio, poder jura de inimizade Beneficio: Quando realizar uma investida contra o alvo de sua jura de inimizade, o vingador pode ignorar terrenos acidentados e se mover atravs de espaos ocupados por inimigos durante a investida.
PEDRA IRREDUTVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, golias Beneficio: Quando utiliza seu poder racial resistncia de pedra, o golias recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Constituio.
RECUPERAO RPIDA
Pr-requisito: Nvel 11 Beneficio: Sempre que gastar um pulso de cura no final de um descanso breve ou prolongado, o personagem recupera 5 pontos de vida adicionais.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Talentos de Feiticeiro Flexibilidade Arcana Magia Furiosa Dracnica Magia Furiosa Selvagem
Pr-requisitos Feiticeiro,Fonte de Magia Feiticeiro, Magia Dracnica Feiticeiro, Magia Selvagem Pr-requisitos Druida,forma selvanem Druida,forma selvanem Druida, forma selvanem Pr-requisitos Guardio, Fora Trrea
Benefcio Altera tipo de dano de sucessos decisivos Recebe PVs temporrios com sucesso com poder de ataque sem limite de feiticeiro Inimigos adjacentes sofrem dano quando o personagem obtm sucesso com poder de ataque sem limite de feiticeiro Benefcio +5 em Furtividade e +4 na iniciativa na forma animal +5 em Percepo e +1 no deslocamento na forma animal Utiliza forma selvanem com ao livre Benefcio Recebe PVs temporrios quando inimigo marcado ataca aliado
Talentos de Druida Forma da Pantera Perseguidora Forma do lobo Caador Forma Selvagem Rpida Talentos de Guardio Determinao da Fora Trrea Fonte da Vida Aperfeioada Velocidade do Sangue Selvagem Talentos de Invocador Orador dos Deuses Retribuio Repressora Vingana do Preservador
Guardio, Fonte da Vida +1 nos TRs de Fonte da Vida Guardio, Ajusta quando inimigo marcado ataca aliado Sangue Selvagem Pr-requisitos Invocador Invocador, Contrato da Clera Invocador, Contrato da Preservao Benefcio Obtm sucesso decisivocom 18 a 20 depois de poder de CanalizarDivindade Alvo da armadura da clera fica derrubado +2 de dano quando aliado sangrando estiver prximo
Pr-requisitos Benefcio Vingador, Censura da +1 na CA quando adjacente a jura de inimizade Retribuio, jura de inimizade Vingador, Ajusta em direo ao alvo quando usa jura de inimizade jura de inimizade Ignora terreno acidentado e se move por espaos ocupados quando Vingador, Censura da Perseguio, realiza investida contra jura de inimizade
d .. d
Benefcio Companheiro espiritual protege aliados inconscientes Conjura companheiro espiritual com ao livre
RENOVAO ASTRAL
Pr-requisitos: Nvelll, deva Beneficio: Sempre que sua caracterstica racial Resistncia Astral reduzir o dano causado pelo ataque de um inimigo, o deva recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque que realizar at antes do final do seu prximo turno.
VELOCIDADE
DO SANGUE SELVAGEM
Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de classe Sangue Selvagem Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo, o guardio pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria usando uma ao livre.
RETRIBUIO
Pr-requisitos: Nvel 11, invocador, caracterstica de classe Contrato da Clera Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadura da clera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
FONTE DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 21, guardio, caracterstica de classe Fonte da Vida Beneficio: A caractersticaFonteda Vidado guardioconcede dois testesde resistnciaem vezde um. Os dois testesde resistnciadevem ser realizadoscontra efeitosdiferentes.
ATO DE DESVANECER
Pr-requisitos: Nvel 21, gnomo Beneficio: Sempre que utilizar seu poder racial desvanecer, o gnomo tambm pode se teleportar um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. O poder adquire a palavra-chave teleporte.
FORTITUDE PICA
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Fortitude.
DECISIVO
FEROZ
FORTITUDE
IMUTVEL
Pr-requisitos: Nvel 21, meio-orc Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo num ataque com uma arma de combate corpo a corpo, o meio-orc recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e dano at o final do seu prximo turno.
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Fortitude e nos testes de resistncia contra a morte.
FRIA DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de classe Vigor da Fria Sangrenta Beneficio: Enquanto estiver em fria, o brbaro no fica inconsciente como resultado de estar morrendo.
DEFESAS
ROBUSTAS
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
DEVASTAO INVOCADA
Pr-requisitos: Nvel 21, invocador Beneficio: O invocador pode aumentar em 1 o tamanho de qualquer rajada ou exploso criada por ele com um poder de invocador (por exemplo, uma rajada 3 se tona uma rajada 4).
INIMIZADE PODEROSA
Pr-requisitos: Nvel21, vingador,poderjura deinimizade Beneficio: Na primeira vez que utilizar sua jura de inimizade durante um encontro,o vingadorpode afetar dois inmigos dentro da explosoe na linha de viso,em vez de mll.
LINHAGEM TRANSCENDENTE
Pr-requisitos: Nvel 21, deva Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de mil vidas, o deva pode jogar duas vezes o dado adicional e adicionar um dos resultados jogada que ativou o gatilho.
ESPRITO
PODEROSO
Pr-requisitos: Nvel 21, xam, caracterstica de classe Companheiro Espiritual Beneficio: Todos os beneficios concedidos aos aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem se aplicam a todos os aliados a at 2 quadrados do companheiro espiritual.
MAESTRIA
EM ARCO
EXPLOSO DE SELVAGERIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feral Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial mutao do garra-navalha ou mutao do dente-alongado, o feral pode encerrar os efeitos desse poder usando uma ao livre para causar 2d6 de dano adicional num alvo que o personagem atingiu com um ataque. Quando fizer isso, o feral recebe 10 pontos de vida temporrios.
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: Quando realizar um ataque distncia com um arco ou besta, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.
FLUXO DE FEITIARIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro Beneficio: Quando ataca pelo menos dois inimigos com um poder de feiticeiro, o personagem pode trocar as jogadas de ataque entre dois desses alvos depois de ter realizado todas asjogadas de ataque do poder.
PEDRA
ANTIGA
Pr-requisitos: Nvel 21, golias Beneficio: Quando o efeito do poder racial resistncia de pedra se encerrar, o golias adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona[Jens
TALENTOSDO ESTGIOPICO Qualquer Classe Ato de Desvanecer Decisivo Feroz Defesas Robustas Exploso de Selvageria Fortitude pica Fortitude Imutvel linhagem Transcendente Maestria em Arco Pedra Antiga Reflexos picos Reflexos Oportunos Ressurgimento Primitivo Vontade pica Vontade Indomvel Talentos de Brbaro Fria Duradoura Nobre Nato Conquistador Pr-requisitos Brbaro, Vigor da Fria Sangrenta Brbaro, Triunfo do Nobre Nato Pr-requisitos Gnomo Meio-ore Feral Benefcio Vl O gnomo se teleporta quando usa desvanecer f2 UJ +4 nos ataques e no dano depois de sucesso decisivo ....J +2 em Fortitude, Reflexos e Vontade r:s Encerra poder racial para causar dano adicional e receber PVstemporrios +4 em Fortitude +2 na Fortitude, +2 nos TRs contra a morte Jogue dois dados para memria de mil vidas Sucesso decisivo com 19 e 20 usando arco ou besta
Deva Golias
+4 em Reflexos +2 em Reflexos, +2 nos TRs contra dano contnuo Recupere poder dirio primitivo quando ficar sangrando l/dia +4 em Vontade +2 em Vontade, +2 nos TRs contra atordoado, dominado ou pasmo Benefcio Fica consciente com
Pr-requisitos Benefcio Bardo, Virtude de Bardo Aumenta alcance da Virtude de Bardo em 5 quadrados Pr-requisitos Feiticeiro Benefcio Troca jogadas de ataques entre alvos de poder de feiticeiro Benefcio Adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando na forma animal
Talento de Druida Pr-requisitos Forma do Aspecto Primitivo Druida, forma selvagem Talento de Guardio Fonte Duradoura Talento de Invocador Devastao Invocada Talento de Vingador Inimizade Poderosa Talento de Xam Esprito Poderoso
Pr-requisitos Benefcio Guardio, Fonte da Vida Fonte da Vida concede dois TRs por turno Pr-requisitos Invocador Benefcio Aumenta tamanho de exploso ou rajada
Pr-requisitos Benefcio Vingador,ura deinimizade Escolhadois alvos para jura de inimizadena primeira vez que usar o poder j Pr-requisitos Xam, Companheiro Espiritual Benefcio Alcance dos efeitos do companheiro espiritual aumenta para 2 quadrados
REFLEXOS
PICOS
RESSURGIMENTO
PRIMITIVO
REFLEXOS
OPORTUNOS
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva Beneficio: Uma vez por dia, quando ficar sangrando, usando uma ao livre, o personagem pode recuperar a utilizao de um poder primitivo dirio que j tenha utilizado durante o dia.
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Reflexose nos testes de resistncia contra dano contnuo.
VONTADE PICA
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Vontade.
VONTADE INDOMVEL
Pr-requisito: Nvel 21 Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Vontade e nos testes de resistncia contra as condies atordoado, dominado ou pasmo.
CAPTULO 3
I
Opes
de Persona8ens
TALENTOS DE MULTlCLASSE
Nome Pr-requisitos Aclitodos Segredos Divinos Sab 13 Bardo Diletante Defensor das Selvas Car 13
For 13
Discpulo da Clera Divina Sab 13 Fria do Enfurecido For 13, Con 13 Sab 13 Iniciado da Antiga F Prodgio Arcano Xamanismo Car 13 Sab 13
Benefcio Invocador: treinamento em Religio, poder sem limite de invocador 1/encontro Bardo: treinamento em uma percia, palavra majestosa 1/dia Guardio: treinamento em uma percia, marca inimigos adjacentes 1/encontro Vingador: treinamento em Religio, jura de inimizade 1/encontro Brbaro: treinamento em uma percia, bnus de dano 1/dia Druida: treinamento em Natureza, forma selvagem, poder de forma bestial sem limite 1/encontro Feiticeiro: treinamento em Arcanismo, bnus de dano 1/encontro Xam: treinamento em Natureza, convocar companheiro espiritual, escudo do esprito ou presas do esprito 1/ encontro, falar com os espritos 1/dia
TALENTOS DE MULTICLASSE
Os talentos de multiclasse a seguir permitem que um personagem se aventure nas classes apresentadas neste livro. Consulte as pginas 208 e 209 do Livro do Jogador para obter as regras completas sobre multiclasse. ~LM,","K~llt'..;" 'unI ta1teltcuW::TIuhcr&,,.,-e neTuna Classe especfica, o personagem passa a ser considerado como um membro daquela classe para fins de atender os pr-requisitos de talentos, trilhas exemplares, destinos picos e rituais.
PRODGIO
Pr-requisito: Car 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em Arcanismo. Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o personagem recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano. Esse bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21. Alm disso, o personagem pode utilizar implementos de feiticeiro.
XAMANISMO
[MULTICLASSE DE XAM]
recebe treinamento em
O personagem recebe o poder de xam convocar companheiro espiritual, mas deve uslo com uma ao padro. O personagem tambm escolhe uma opo de Companheiro Espiritual. Ele recebe o poder sem limite de xam associado opo escolhida, como por exemplo, escudo do esprito ou presas do esprito. O personagem recebe o poder falar com os espritos como um poder dirio. Alm disso, o personagem pode utilizar implementos dexam.
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EQU1'PAMENTO DE AVENTURA
-J
TRAJES MGICOS Nvl 1-5 6-10 11-15 Trajegith* Tipo de Obra Prima Bnus de Armadura +0 +0 +0 Bnus de Bnus Total Melhoria na CA +1 +1 +2 +2 +3 +3
Alm dos equipamentos apresentados no Livro do Joaador e no Arsenal do Aventureiro. instrumentos musicais e totens tambm esto disp0Tveis para venda.
EQUIPAMENTO Item Instrumento Alade Flauta Harpa Instrumento lira Tambor Trombeta Totem dos ventos DE AVENTURA Preo musical 12 PO 5 PO Peso
1 kg
0,5 kg 2 kg 0,5 kg
1 kg
16-20 Traje ferico +1 +4 +5 21-25 Traje ifrit* +1 +5 +6 26-30 Traje celestial +2 +6 +8 * Essas armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede ao personagem + 1 de bnus de armadura na defesa de Vontade. CORSElffES Nvl 1-5 6-10 MGICOS Bnus de Armadura +2 +2 Bnus de Bnus Total Melhoria na CA +1 +3 +2 +4 +5 +7 +8 +10 concede
15 PO 10 PO
9 PO 3 PO 7 PO 5 PO
0,5 kg 1,5 kg
1 kg
Instrumento Musical: Bardos e outros personagens usam instrumentos como uma forma de arte e diverso. Um instrumento musical mundano no concede beneficios de jogo, mas nada impede que depois ele seja encantado. Todos os instrumentos na tabela so portteis. Totem: Druidas e xams usam totens como foco para suas evocaes. Um totem um objeto de pequeno porte, geralmente de madeira ou osso, similar a um basto, entalhado para se parecer com um esprito natural e adornado com penas, pelo de animais, ossos, dentes e similares. Um totem mundano no concede beneficios de jogo, mas nada impede que depois ele seja encantado.
11-15 Corseletedrow* +2 +3 16-20 Corseleteferico +3 +4 21-25 Corseletedaantema*+3 +5 26- 30 Corselete celestial +4 +6 * Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, ao personagem +1 de bnus na defesa de Reflexos. GIBES MGICOS Nvl 1-5 6-10 11-15 Tipo de Obra Prima Bnus de Armadura +3 +3 +3
'--'---~---'--'-----'-_.'---'(.
Giboterroso*
-....:
lTENS MG1COS
.,.)
Os itens maglcos apresentados neste captulo usam as mesmas regras daqueles apresentados no Livro do Joaador e no suplemento Arsenal do Aventureiro. Este captulo introduz dois novos tipos de itens mgicos: os totens e os instrumentos musicais. Os Totens (pg. 207) so implementos para algumas classes primitivas, enquanto os instrumentos musicais so itens maravilhosos (pg. 209) muito teis para bardos em especial.
16-20 Gibonegro +4 +4 21-25 Gibo do perseguidor' +4 +5 26-30 Giboancestral +5 +6 * Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude. COTAS MGICAS Nvl , 1-5 6-1 O 11-15 16-20 21-25 Cota primorosa Cota tranada Cota forjada Cotadetramas* Tipo de Obra Prima Bnus de Armadura +6 +7 +8 +9 +10
ARMADURAS
Armaduras mgicas melhoram a Classe de Armadura do personagem, adicionando seu bnus de melhoria ao bnus natural da armadura. Armaduras Obras-Primas: As armaduras obras-primas concedem tun bnus de armadura maior que as armaduras comuns e sempre so mgicas. O tipo e o nvel da armadura mgica determina se ela pode ou no ser obra-prima, como indicado na tabela a seguir. O custo da armadura obra-prima est includo no custo da armadura mgica, portanto, os personagens de Tvelelevado devem sempre requisitar armaduras obras-primas em vez de armaduras mgicas comuns. Algtunas armaduras obras-primas concedem um bnus de resistncia ou um bnus de armadura nas defesas de Fortitude, Reflexos ou Vontade, em vez de um bnus maior na CA. O Livro do Joaador e o Arsenal do Aventureiro descrevem vrios tipos de armaduras obras-primas.
26-30 Cota espiritual +12 +6 +18 * Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede ao personagem +1 de bnus na defesa Vontade. BRUNEAS MGICAS Nvl 1-5 6-10 11-1 5 16-20 21-25 26- 3 O Tipo de Obra Prima Bnus de Armadura +7 Brunea do dragonete +8 Brunea da wyvern +9 Brunea dracnica +10 Brunea da naga* Brunea ancestral +11 +1 3 Bnus de Bnus Total Melhoria na CA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 + 10 +12 +14 +16 +1 9
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
FeraGibo 25.000 Cota Cota 13.000 Luz ProtetoraDivina+3 +365.000 17.000 17.000 13.000 5.000 Penitncia+4 25.000 65.000 Corselete Corselete Pssaro da Pantera Corselete Gibo Gibo 85.000 21.000 PredadorRoca +4Cota SkaldPerseverante +4+4 +4 85.000 +3 PresaCaadora +3+3+3 Crnea Corselete, Corselete, Corselete, Esprito ProtetorCota Escudo Espiritual+4 +3 Fria Gibo +3 +3 Bravura Compartilhada Traje Sangrenta Retribuio +3+3Cota Fera Traje Fogo Cota +3+4 +3 Astral ARMADURAS DE PLACASMGICAS 1 O +4de +4 15 Atrao Espiritual Vitria da Vida Vida 17 SkaldAgressora+4+3+3 +4+3 +3 1 5 CalorCaadora+3+3 +4 7 Fera SangueRetirada +3 Presa Interior+3+3 Crnea +3 18 Vinha da Vida +3 17 ARMADURAS Criador Ousada gil 13 Vestimentas do MGICAS (continuao) 12 Vestimentas da 12 Sangue de Sangue +3+3 +3 17 18 VestimentasLendas +3+2 +4 +4 14 Luz Protetorada+4 +4 +4 +4 13 DeterminaodaVigorosa 1 Esprito da de Indomvel Bnus Total12 18 Escudo Perseverante de 17 14 Reprimenda Bnus da 12 15 Nvl Tipo de 17 Vinhas Urso Desesperada Bnus Obra Prima Armadura Melhoria na CA +11 da .+8 +2 +9 +1 +17 sobrepostas +13 +15 +20 +5 +3 +4 +6 +10 1-5 +9 Placas divinas +11 +14 +12 Placasgithguerra Placas de legio
Nvl Nome Preo (PO) 5.000 PresaAgressora Cota +1 Cota FeraCorseleteCota +2 1.000 Vinha Crneada+2+1+1 Cotada 520 Vitria+2da Retirada+1 CalorAstral +1 Cota Interior 3.400 Corselete Gibo 2.600 Corselete +1 840 SkaldCaadora+2+2 +2 +1 680 PredadorProtetor+1 520 VestimentasPantera +1 Gibo 2 Atrao Ousada+2 +2+2 +2 2.600 Corselete, +1 Corselete, Corselete, +1 Reprimenda +2+1 Esprito da+1Divina +2 Retribuio +2 +1 Bravura Compartilhada FeraGiboVida+2 Traje Esprito Urso+1+2 Traje +2 do+2 FogoPerseverante 7 8 2 3 7 2
CAPTULO 3 I Opes
Categorias
+2 +1 l +1 +2
de Persona8ens
FeraProtetora da+4 +5 PssaroTraje+5+4 +4 105.000 PenitnciaVida+6 luz Sangrenta+5 Roca Cota VinhaGibo+4+4+5 +4 1.625.000 CriadorGibo+4+4Cota 125.000 CalorPerseverante +6+5 425.000 85.000 Vestimentaslendas +5 +5 525.000 Vitria Corselete +5 +5 625.000 Predadorde Vida+5 +6 PresaAstral Divina Crnea +6 SkaldCaadora+5 Corselete Gibo Corselete, Fera Agressora+5+5+4 ReprimendaPantera +4 Bravurade+5+6+5 Fria Interiordo Escudo Ousada+5 Espiritual VinhasdaCompartilhada 325.000 Retribuio Retirada da Protetor Fogo +5Urso +5 AtraoCota+5+5+4 +5 da Traje ARMADURASSangue+5Cota1.625.000 o) 28SangueTrajeMGICAS +5 +6 27EspritoCorselete,+4+5 (continua Esprito Perseverante +6 27 Determinao Vigorosa +6 Desesperada +6 Determinao Indomvel 28 Determinao Perptua +6 29 30 23 22 25 20 22
28 30
luz Protetora+6 Cota Cota Fera Penitncia Divina Corselete Gibo VinhaSbitaPantera+6 2.125.000 Predadorde+6<C +6 Pssaro daVida Skald Sangrenta Calor Interiorda Criador UrsoMGICAS Gibo Corselete Vitria+6Compartilhada 3.125.000 Corselete, Corselete, FriaPerseverante BravuraOusada +6 +6 +6 EscudodaTraje+6+6 Cota Esprito Roca+6 Fera Reprimenda Sangue Vinhas da do de FugaAgressora+6 +6 RetribuioVida a: Vestimentas+6+6+6+6 2.625.000 o) ARMADURASlendas +6 1.625.000 O Sangue Espiritual+6 Cota(continua
C3 <C
::J :2: a:
Vl
Nvel 2+
Criada a partir da essncia dos e!ementais do vento, esta armadura permite que o persona8em se afaste de um inimi80 e o atraia para uma armadilha.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra o personagem. Efeito: O personagem ajusta 1 quadrados e o inimigo que ativou o gatilho conduzido para o espao abandonado pelo usurio.
Nvel 8+
Os versos e ima8ens que recobrem a superficie desta armadura so uma fonte de inspirao para o usurio e para os que a vislumbram.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel28 +6 2.125.000 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Armadura: Corselete, Cota Melhoria: CA Propriedade: Sempre que conceder pontos de vidatemporrios a um de seus aliados,o personagem recebe um nmero de pontos de vidatemporrio igual metade do valor concedido ao aliado.
CAPTULO
Opes
de
Persono8ens
Nvel 9+
Nvel 2+
Criada do couro deferas elementais, esta armadura emite uma aura de calor reconfortante. Nvel 9 +2 4.200 PO . Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Nvel19 +4 105.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Propriedade: O personagem adquire resistncia lante e resistncia 5 vs. necrtico. Nvel 19 ou 24: Resistncia 10 vs. congelante vs. necrtico. Nvel 29: Resistncia necrtico. 15 vs. congelante 5 vs. conge-
contido nesta armadura de couro extrai a ener8ia de seu companheiro espiritual para prote8-Io de um ataque quando sua Buarda est baixa. Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Corselete Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +4 de bnus de poder na CA contra ataques de oportunidade enquanto seu companheiro espiritual estiver presente no encontro.
o poder primitivo
e resistncia 10 15 vs.
e resistncia
Poder (Dirio): Ao Mnima: At o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele adquire as resistncias concerli'dS jm~~Std d~mdrlmd.
Nvel 4+
Nvel 14+
Ao trajar esta armadura impressionante, voc inspira seus aliados a criar suas prprias lendas. Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Corselete, Cota Melhoria: CA Propriedade: Se o personagem tiver o poder palavra majestosa, ele no est mais restrito a us-Io apenas uma vez por rodada. Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do personagem a at 5 quadrados dele reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos. Efeito: O aliado que ativou o gatilho pode realizar uma ao padro adicional antes do final do seu turno.
Criada do couro do urso e entalhada com invocaes ao esprito dessa fera, esta armadura concede a durabilidade do urso sua fria.. Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Corselete Melhoria: CA Poder (Dirio + Esprito): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do companheiro espiritual do personagem atinge um inimigo. Efeito: O personagem e seus aliados a at 5 quadrados do seu companheiro espiritual recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Constituio do usurio. Nvel 14 ou 19: 10 + modificador de Constituio pontos de vida temporrios. Nvel 24 ou 29: 15 + modificador de Constituio pontos de vida temporrios.
Nvel 13+
Nvel 4+
Esta armadura de couro 8ravada com ima8ens de espritos de animais e seu poder flui atravs do companheiro espiritual do usurio at os aliados dele.
PO PO
Quando veste esta armadura, voc conse8ue sentir o esprito dafera dentro de voc, insti8ando -o a saltar para frente e atacar. Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Propriedade: Quando utiliza o poder forma selvaBem para assumir a forma animal, o personagem pode ajustar 1 quadrado. Poder (Dirio + Forma Animal): Ao de Movimento. O personagem ajusta 5 quadrados, mas deve terminar o movimento num espao adjacente a um inimigo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu prximo turno, o personagem perde o bnus de melhoria da armadura e seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual recebem um bnus na CA igual ao bnus de melhoria da armadura.
Nvel 5+
Criada de pedaos do couro de uma pantera nobre, esta armadura foi imbuda com o poder e a resilincia do esprito da pantera. NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Armadura: Corselete Melhoria: CA Poder (Dirio + Cura): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do personagem a at 5 quadrados dele atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo enquanto est flanqueando esse inimigo. Efeito: O aliado que ativou o gatilho recupera um nmero de pontos de vida igual metade do dano desse ataque.
Nvel 2+
Esta armadura carre8a o esprito de uma fera caadora. Quando voc assume aforma animal, esse esprito 8uia seus movimentos. Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 . 65.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem recebe + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos. Poder (Encontro + Forma Animal): Ao de Movimento. O personagem ajusta 2 quadrados.
CAPTULO
3 I Opes
de Personasens
Nvel 5+
Nvel 13+
Vl
<1::
que habita dentro desta armadura reluzente concede a voc afortitude para renovar suas enerBias,mesmo aps os ferimentos mais Braves. Nvel 20 +4 125.000 PO NveiS +1 1.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Nvel15 +3 25.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem recupera 2 pontos de vida adicionais sempre que gastar um pulso de cura. Nvel 15 ou 20: 4 pontos de vida adicionais. Nve/25 ou 30: 6 pontos de vida adicionais. Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem gasta um pulso de cura.
o esprito
Chamas amarelas e brancas brincam sobre os elos desta armadura. G Quando um inimiBo o atinBe, chamas irrompem em uma conjlaBra- '<1:: o punitiva. ~ Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO ~ Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO ;S ~ c::
<1::
Armadura: Cota Melhoria: CA Poder (Dirio + Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho sofre 1d8 + o modificador de Sabedoria do personagem de dano radiante.
Nvel 18 ou 23: Pssaro Roca de dano ;:'~;~~~3d8 2d8 + modificador de SabedoriaNvel 18+ + S,b,d"l, d, d,"o~dl,"".[' Armadura do modlfiQdo,d, Esta armadura foi decorada com penas de pssaro roca. Quando voc assume a forma animal, conseBue canalizar o esprito dessa fera e adotar sua forma. Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Poder (Dirio): Ao Livre. At o final do encontro, o personagem pode utilizar o poder forma se/va8em para assumir a forma de um pssaro roca de seu tamanho. Nessa forma, ele adquire deslocamento de voo 6 e pode pairar. Ele no pode utilizar poderes de ataque dirios nem manipular objetos. At que este efeito se encerre, o usurio pode utilizar sua forma se/vaBem para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.
I(;' ~J
Nvel 2+
Os pequenos cristais nos elos desta armadura brilham como estrelas e quando so expostos enerBia divina, elas incendeiam e o enchem com uma enerBia protetora.
+1 +2 +3 Cota CA
Propriedade: Quando utiliza um poder Canalizar Divindade, o personagem recebe +2 de bnus de item na CA e na defesa de Fortitude at o final do seu prximo turno.
Nvel 28
Esta armadura reluzente permite que voc invoque a enerBia astral para escapar de um ataque. Nvel28 +6 2.125.000 PO Armadura: Cota Melhoria: CA Poder (Dirio + Teleporte): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque corpo a corpo ou contguo. Efeito: O personagem se teleporta 5 quadrados e fica incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Armadura da Penitncia
Nvel 1 5+
Runas de expulso complexas foram inscritas nos elos desta armadura, prometendo a punio divina para todos que oferirem. Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Armadura: Cota Melhoria: CA Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho:O personagem atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. O inimigo que ativou o gatilho fica enfraquecido at o final do seu prximo turno.
Nvel 13+
Esta armadura foi confeccionada do couro de um temvel beemote. A fria do sanBue dessa criatura aBora alimenta afria do usurio. Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Propriedade: Quando utiliza um poder de brbaro com a palavra-chave fria, o personagem recupera um nmero de pontos de vida igual a 10 + seu modificador de Constituio. Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem realiza uma jogada de dano e no gosta do resultado. Efeito: O personagem refaz a jogada de dano e utiliza um dos resultados.
Armadura do Predador
Nvel 3+
Quando voc assume aforma animal, o esprito primitivo da armadura o preenche com o poder de derrotar um inimiBo em juBa. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Armadura: Gibo Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem recebe +1 de bnus de item nas defesas de Fortitude e Vontade. Poder (Dirio + Forma Animal): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo adjacente ao personagem ajusta. Efeito: At o final do seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que ativou o gatilho igual ao bnus de melhoria da armadura.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
Nvel 2+
quan-
Armadura de Skald
Esta armadura, habilidade uma favorita entre os bardos itinerantes,
Nvel 3+
aprimora a
de um javali, permitindo que voc ataque mesmo do o inimi[jo o derruba. Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 Armadura: Gibo Melhoria: CA
PO PO PO
Poder (Encontro): Interrupo Imediata: Gatilho: Um inimigo reduz o personagem a O ponto de vida ou menos. Efeito: O personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo com um bnus na jogada de ataque e dano igual ao bnus de melhoria da armadura.
Armadura da Reprimenda
Esta cota de malha de prata brilha conforme dela fortalece suas defesas contra um inimi[jo Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 Armadura: Cota Melhoria: CA
Nvel 4+
a ma[jia divina dentro
do usurio de se livrar de situaes complicadas. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Armadura: Corselete, Cota Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos testes de Blefe e Diplomacia. Nvel 13 ou 18: +4 de bnus de item. Nvel 23 ou 28: +6 de bnus de item. Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem alvo de um ataque corpo a corpo. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho realiza o ataque contra outra criatura escolha do personagem. Nvel 3+
Esta armadura foi tecida com um padro complexo de vinhas que formam um relacionamento simbitico com o usurio.
Propriedade: Quando atinge um inimigo com um poder de ataque divino, o personagem recebe +1 de bnus em todas as defesas contra os ataques desse inimigo at o final do seu prximo turno.
Nvel 3+
Poder (Dirio. Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o personagem. Efeito: O usurio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicional igual ao bnus de melhoria da armadura.
Quando o persona[jem atin[jido, o poder divino que imbui os elos desta brilha efortalece seus ataques contra aqueles que oferem.
Nvel 15+
+1 +2 +3 Cota CA
Poder (Encontro): Reao Imediata. Gatilho: O personagem atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. Efeito: At o final do seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho igual ao bnus de melhoria da armadura.
Nvel 10+
que sustentam
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O personagem atingido por um ataque. Efeito: O personagem recebe +1 de bnus de poder na CA at o final do encontro. Sempre que ele for atingido, esse bnus aumenta em 1 at um bnus de poder mximo de +2. Nvel 20: Bnus de poder mximo de +3. Nvel 25 ou 30: Bnus de poder mximo de +4.
e proPO PO
Nvel 4+
Propriedade: O personagem recebe 5 pontos de vida temporrios depois de cada descanso. Se remover a armadura, o usurio perde os pontos de vida temporrios. Nvel 15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios. Nvel 25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios.
A ma[jia que flui por esta armadura impressionante fortalece o usurio ou um de seus aliados conforme vocs se aproximam da vitria. Nvel 1 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Corselete, Cota Melhoria: CA Poder (Encontro): Ao Livre. Gatilho: O personagem ou um de seus aliados a at 5 quadrados deixa um inimigo sangrando. Efeito: O atacante recebe +2 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Vestimentas
Essas vestimentas dem a[jilidade.
da Determina
bordadas canalizam
o iI
sua determinao
Nvel 2+
e conce-
+1 +2 +3
Armadura: Traje Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem be + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos. CAPTULO 3 de PersonaBens rece-
Opes
ARMAS MGICAS Nvl Nome Preo (PO) Categorias 3.125.000 1.625.000 2.125.000 525.000 425.000 325.000 105.000 125.000 21.000 DenteAdaga Cano 3 do 840 2 Adaga AdagaAsas+6Elemental 2.625.000 625.000 520 LminaAsas +4 LminaRetoro LminaLmina +2 Perfurante+5+43.400 lmina Lminaleve,+6 com leve, +2 Adaga leve, +5 85.000 +5 680 AdagaDente+5 com Adaga RetoroDracnico +2 +5425.000 Adaga Caos +3 Ritmada +3 +5625.000 +2 5.000 LminaLminaleve,+ 1Elemental+4+22.600 Adaga leve, Adaga daleve, leve, Pungente + 1+31.000 Lmina pesada +117.000 daAdaga +1 +6 13.000 +6 25.000 +5 +4 +4 4.200 +4 65.000 +3 125.000 da do lmina pesada pesada
Nvel2+
Estas vestes ornamentadas canalizam a determinao do usurio e o preenchem defora de vontade e determinao. 65.000 PO Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 325.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 Nvel 1 2 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Traje Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem be +2 de bnus de item na defesa de Vontade. rece-
Nvel20+
Propriedade: O personagem sofre dano contnuo no final do seu turno, em vez de no comeo. No final do turno, o personagem realiza testes de resistncia contra dano contnuo antes de sofrer esse dano.
Nvel 2+
Estas vestimentas bordadas canalizam sua fora de vontade para 8erar resistncia. 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 2 +1 2.600 PO Nvel 7 +2 Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO 13.000 PO Nvel12 +3 Armadura: Traje Melhoria: CA Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem be +2 de bnus de item na defesa de Fortitude. rece-
Nvel 2+
Armadura: Traje Melhoria: CA Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem utiliza um poder de Canalizar Divindade. Efeito: O personagem recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro e recupera 5 pontos de vida. Nve/12 ou 1 7: Recupera 1 O pontos de vida. Nve/22 ou 27: Recupera 15 pontos de vida.
ARMAS
o personagem adiciona o bnus de melhoria de uma arma sjogadas de ataque e dano quando us-Ia num ataque com a palavra-chave arma.
Usando uma Arma como Implemento: Algumas classes podem usar armas mgicas especficas como implementos. Um personagem que pertence a uma classe que pode usar armas como implemento adiciona o bnus de melhoria dessa arma s jogadas de ataque e dano de seus poderes de. classe com a palavra-chave implemento,
CAPTULO
Opes
de Persono8ens
mas no adiciona o bnus de proficincia dessa arma. Se obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver usando uma arma com um poder com a palavra-chave inplemento, o personagem aplica os efeito de sucesso decisivo da arma.
Dente do Caos
Nvel 4+
Nvel 5+
Esta ada8a parece mudar de forma em sua mo, transformando-se exatamente no que voc precisa para atin8ir o inimi80' Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Arma: Adaga Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta adaga. Efeito: At o final do encontro, sempre que o usurio atingir esse inimigo com um poder de ataque de feiticeiro, ele pode considerar a jogada de ataque como par ou mpar.
Esta ada8a pode pairar sozinha para lanar suas ma8ias ou prote810deferimentos. 1.000 PO NveiS +1 Nvel 20 +4 125.000 PO 5.000 PO Nvel 1 O +2 Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Arma: Adaga Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Sem mite): Ao vre. Gatilho:Um inimigo atinge o personagem com um ataque de oportunidade quando o personagem utiliza um poder de ataque distncia ou de rea de feiticeiro usando esta adaga. Efeito:O inimigo que ativou o gatilho sofre 5 de dano.
Nw\ 1 S
DU
Nvel 13+
"lI}: .'i)
oe o~mo.
Nve/25 ou 30: 15 de dano. Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem escolhe um inimigo a at 10 quadrados em sua linha de viso. O prximo poder de ataque contguo de feiticeiro que o personagem utilizar por meio desta adaga at antes do final do encontro, considera um quadrado adjacente ao inimigo escolhido com seu quadrado de origem.
Nvel 1 0+
Esta ada8a permite que vocutilize as resistna do inimi80 a seufavor. Nvell0 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Nvel20 +4 125.000 PO Arma: Adaga Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria Propriedade: Quando as resistncias ou imunidades de um inimigo reduzem o dano causado por um poder de ataque de feiticeiro do personagem usando esta adaga, ele recebe 5 pontos de vida temporrios. Nve/15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios. Nve/25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o inimigo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta adaga. Efeito: O usurio escolhe um tipo de dano. O inimigo que ativou o gatilho perde qualquer resistncia ou imunidade ao tipo de dano escolhido at o final do encontro.
Esta lmina silenciosa at de1erir o 80lpefatal, quando ento emite uma nota a8uda que destroa a armadura do alvo. Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1dl O de dano por bnus de melhoria Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque de bardo usando esta lmina. Efeito: At o final do encontro, o inimigo atingido sofre -2 de penalidade na (A.
Nvel 3+
Quando esta lmina canaliza a ma8ia brdica, ela libera um uivo que deixa os inimi80s sem seus sentidos. 85.000 PO Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 425.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o inimigo com um poder de bardo com a palavra-chave trovejante usando esta lmina. Efeito: Os inimigos a at 2 quadrados do inimigo que ativou o gatilho ficam pasmos at o final do prximo turno do usurio.
Nvel 2+
Entalhada a partir de um dente de dra8o, esta ada8a conse8ue eliminar as defesas elementais de uma criatura. 65.000 PO Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Arma: Adaga Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo perde suas resistncias (TR encerra). Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Poder (Dirio): Ao livre. At o final do encontro, os poderes de ataque de feiticeiro que o personagem utilizar por meio desta adaga ignoram as resistncias de qualquer inimigo a at 10 quadrados do usurio.
Nvel 20+
Quando brandida em arco, esta lmina libera uma ode inspiradora de vitria que aumenta em intensidade a cada inimi80 derrotado. Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 dl O de dano por bnus de melhoria Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Poder (Dirio): Ao Mnima. Os aliados do personagem a at 20 quadrados dele recebem +4 de bnus de item nas jogadas de dano at o final do encontro. Sempre que o usurio ou um de seus aliados reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, esse bnus aumenta em 2.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
BASTES
Um basto um pequeno cilindro pesado, geralmente coberto com runas msticas ou cristais inscritos. No possvel realizar ataques corpo a corpo com um basto. Um personagem capaz de usar um basto como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do basto, alm de poder usar suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um basto.
BASTES MGICAS Nvl Nome Basto da Esperana Triunfante +1 Basto da Dispensa Colrica +1 Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto da Invocao Poderosa + 1 da Conteno Fascinante + 2 da Esperana Triunfante +2 do Valor Ressurgente + 2 da Dispensa Colrica +2 da Invocao Poderosa + 2 da Conteno Fascinante + 3 da Esperana Triunfante +3 da Justia Penitente +3 do Valor Ressurgente +3 da Clera Brilhante + 3
Nvel 14+
li)
I..W
2
4
4 7 7 8 9 9 12 12
Preo (PO) 520 840 840 2.600 2.600 3.400 4.200 4.200 13.000 13.000 17.000 17.000 21.000 21.000 21.000 65.000 65.000 85.000 85.000 105.000 105.000 105.000 125.000 325.000 325.000 425.000 425.000 525.000 525.000 525.000 625.000 1.625.000 1.625.000 2.125.000 2.125.000 2.625.000 2.625.000 2.625.000 3.125.000 3.125.000
Quando voc invoca o poder radiante deste basto, conseBue intensi- ';:2 li) ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo. <:( co Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um inimigo e causa dano radiante usando este basto. Efeito: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele ficam pasmas at o final do prximo turno do usurio. Nve/24 ou 29: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele tambm ficam cegas at o final do prximo turno do usurio.
Nvel 7+
O poder divino canalizado atravs deste basto deixa o inimiBo deslumbrado, prendendo-o ao cho. Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 17 +4 65.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque divino usando este basto. O inimigo fica imobilizado at o final do seu prximo turno.
13 13 14 14 14 17 17 18 18 19 19 19
20 22 22 23 23 24 24 24
25 27 27
Basto da Dispensa Colrica +3 Basto da Invocao Poderosa +3 Basto da Conteno Fascinante +4 Basto Basto Basto Basto da Esperana Triunfante +4 da Justia Penitente +4 do Valor Ressurgente +4 da Clera Brilhante +4
Nvel 4+
que voc desloque o inimiBo para um aliados possam lidar com ele. 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Basto da Dispensa Colrica +4 Basto da Invocao Poderosa +4 Basto da Justia Compensatria +4 Basto da Conteno Fascinante +5 Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto Basto da da do da Esperana Triunfante +5 Justia Penitente +5 Valor Ressurgente +5 Clera Brilhante +5
Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho conduzido 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um dos aliados do personagem.
Nvel 2+
Basto da Dispensa Colrica + 5 da Invocao Poderosa +5 da Justia Compensatria + 5 da Conteno Fascinante +6 da Esperana Triunfante +6 da Justia Penitente +6 do Valor Ressurgente +6 da Clera Brilhante +6
Quando seu inimiBo cai, o poder divino deste basto reviBora voc, poisjustia foi feita. Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 2 +1 520PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria Propriedade: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos com um poder de ataque divino usando este basto, o personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao bnus de melhoria do implemento.
28 28
29 29 29
Basto da Dispensa Colrica +6 Basto da Invocao Poderosa +6 Basto da Invocao Dupla +6 Basto da Justia Compensatria +6
30 30
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
Nvel 30
Nvel 8+
Quando o poder divino avassalador contido neste basto liberado, voc cria um eco de um poder usado anteriormente, recriando um ataque devastador. Nvel30 +6 3.125.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque de invocador usando este basto. Efeito: O usurio pode utilizar um poder de ataque sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
Quando invoca o poder radiante deste basto, voc conseBue intensificar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo. Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2,125.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Propriedade: Quando uma criatura ataca o personagem, ele recebe + 1 de bnus de item nas jogadas de ataque contra essa criatura usando este basto at o final do seu prximo turno.
CAJADOS
Nvel 4+
Quando sua orao castiBa os inimiBos, eles se afastam cambaleantes sob o peso do poder deste basto. Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque divino usando este basto. Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Se o alvo j tiver sido empurrado pelo ataque que ativou o gatilho, este efeito s se aplicado depois do primeiro. Nvel 14 ou 19: O alvo empurrado 4 quadrados. Nvel 24 ou 29: O alvo empurrado 6 quadrados.
Nvel 20+
Nvel20 Nvel25
+4 +5
125.000 625.000
PO PO
Nvel 30 +6 3.125.000
PO
Um cajado um longo objeto de madeira, geralmente da mesma altura ou at mais alto que o personagem, s vezes com um cristal ou algum outro smbolo de poder em sua ponta. Um cajado um implemento que tambm pode ser usado como arma. Um personagem capaz de usar um cajado como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do cajado, alm de poder usar suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um cajado. Usando um Cajado como Arma: Quando um personagem utiliza um poder de ataque com arma por meio de um cajado, ele funciona como um bordo mgico e o personagem adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano do poder. Nesses casos, o personagem tambm adiciona o bnus de proficincia do bordo s jogadas de dano se ele souber us-1o. Se obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver usando um cajado como arma, o personagem aplica os efeitos de sucesso decisivo do cajado.
CAJADOS MGICOS Nvl Nome Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado Cajado da da da da da da da da da da da da da da Proteo Distante + 1 Provocao +1 Proteo Distante + 3 Provocao + 3 Exploso Solar + 3 Proteo Distante +4 Provocao +4 Exploso Solar +4 Proteo Distante +5 Provocao +5 Exploso Solar +5 Proteo Distante +6 Provocao +6 Exploso Solar +6
Implemento (Basto) Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo sofre -1 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem. Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem utiliza um poder de ataque sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
Nvel 13+
8 12 13 14 17 18 19
22 23 14 27 18 19
A ira divina canalizada por este basto cai como uma cascata de runa sobre o inimiBo. Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque divino usando este basto. Efeito: O inimigo sofre 5 de dano contnuo e -2 de penalidade nos testes de resistncia (TR encerra ambos). Nvel 23 ou 28: 10 de dano contnuo.
Preo (PO) 1.600 3.400 13.000 17.000 11.000 65.000 85.000 105.000 315.000 415.000 515.000 1.615.000 1.115.000 1.615.000
CAPTULO
Opes
de PersonuBens
Nvel 14+
este cajado pode emanar
com um discosolar
reluzente,
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio. Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo causa dano ao personagem com um ataque. Efeito: Os inimigos a at 5 quadrados do personagem sofrem 5 de dano radiante e ficam derrubados. Nvel24 ou 29: 10 de dano radiante.
TOTENS MGICOS Nvl Nome 1 Totem Mgico +1 2 Totem da Colheita do Outono +1 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 8 8 9 10 10 11 12 12 13 13 13 14 15 15 16 17 17 18 18 18 19 20 20 21 22 22 23 23 23 24 25 25 26 27 27 28 28 28 29 30 30 Totem dos Espritos Famintos +1 Totem do Crescimento de Vero +1 Totem do Esprito Vigilante +1 Totem da Garras do Inverno +1 Totem Totem Totem Totem do Esprito Puro +1 da Renovao da Primavera +1 Mgico +2 da Colheita do Outono +2
V'l
um aliado contra o ataque seseu companheiro for ferido. Nvel7 +2 2.600 PO Nvel22 +5 325.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Nvel27 +6 1.625.000 PO Nvel17 +4 65.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio. Radiante): Ao Mnima. O personagem escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. O prximo inimigo que realizar um ataque contra esse aliado at antes do final do encontro sofre 10 de dano radiante. Nve/12 ou 17: 15 de dano radiante. Nvel 22 ou 27: 20 de dano radiante.
Totem dos Espritos Famintos +2 Totem do Crescimento de Vero +2 Totem do Esprito das Feras +2 Totem do Esprito Vigilante +2 Totem da Garras do Inverno +2 Totem Totem Totem Totem do Esprito Puro +2 da Renovao da Primavera +2 Mgico +3 da Colheita do Outono +3
Totem dos Espritos Famintos +3 Totem do Crescimento de Vero +3 Totem do Esprito das Feras +3 Totem do Esprito Vigilante +3 Totem da Garras do Inverno +3 Totem Totem Totem Totem do Esprito Puro +3 da Renovao da Primavera +3 Mgico +4 da Colheita do Outono +4
Cajado da Provocao
O inimiao atinaido por voc fica marcado temporariamente antema, provocando at mesmo
Nvel 8+
como um
os prprios aliados a destru-Io. Nvel8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Implemento (Cajado) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio. Encanto): Ao Livre.Gatilho: O personagem atinge um inimigocom um poder de ataque usando o cajado. Efeito: Usando uma ao livre,uma criatura escolha do personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo atingido. O atacante recebe um bnus na jogada de ataque e dano igualao modificadorde Intelignciado usurio.
Totem dos Espritos Famintos +4 Totem do Crescimento de Vero +4 Totem do Esprito das Feras +4 Totem do Esprito Vigilante +4 Totem da Garras do Inverno +4 Totem do Esprito Puro +4 Totem da Renovao da Primavera +4 Totem Mgico +5 Totem da Colheita do Outono +5 Totem dos Espritos Famintos +5 Totem do Crescimento de Vero +5 Totem do Esprito das Feras +5 Totem do Esprito Vigilante +5 Totem da Garras do Inverno +5 Totem Totem Totem Totem do Esprito Puro +5 da Renovao da Primavera +5 Mgico +6 da Colheita do Outono +6
TOTENS
Um totem um pedao pequeno de madeira ou osso entalhado para representar um patrono animal ou esprito da natureza. Uma das extremidades geralmente enfeitada com penas, dentes, pequenos ossos, tiras de couro, folhas ou outros smbolos de poder primitivo. No possvel realizar ataques corpo a corpo com um totem. Um personagem capaz de usar um totem como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do totem, alm de poder usar suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um totem.
Totem dos Espritos Famintos +6 Totem do Crescimento de Vero +6 Totem do Esprito das Feras +6 Totem do Esprito Vigilante +6 Totem da Garras do Inverno +6 Totem do Esprito Puro +6 Totem da Renovao da Primavera +6
Preo (PO) 360 520 520 680 680 840 1.000 1.000 1.800 2.600 2.600 3.400 3.400 3.400 4.200 5.000 5.000 9.000 1.300 1.300 17.000 17.000 17.000 21.000 25.000 25.000 45.000 65.000 65.000 85.000 85.000 85.000 105.000 125.000 125.000 225.000 325.000 325.000 425.000 425.000 425.000 525.000 625.000 625.000 1.125.000 1.625.000 1.625.000 2.125.000 2.125.000 2.125.000 2.625.000 3.125.000 3.125.000
:,
Z .J.J
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Nvel 2+
lotem do EspritoVigilante
Nvel 3+
Este totem foi enfeitado com folhas e lascas de ossos. Ele personifica o esprito do outono e a inevitabilidade da morte. ' Nvel 2 +1 520 PO-' Nvel 17 +4 65.000 PO 325.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d1 O por bnus de melhoria contra criaturas sangrando Propriedade: Os ataques realizados com este totem causam dano adicional contra criaturas sangrando igual a 1 + metade do bnus de melhoria do totem.
Vriasfaces de animais parecem se projetar da supeifcie deste totem, apresentando olhos enormes. A maBia contida nele, canalizada atravs do seu companheiro espiritual, ataca todos queferem seus aliados. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d12 de dano por bnus de melhoria contra criaturas sangrando Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos testes de Percepo igual ao bnus de melhoria do totem. Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do personagem, qualquer inimigo que atingir um aliado dele adjacente ao seu companheiro espiritual sofre dano igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
Nvel 3+
o vero traz o crescimento e a enerBia primitiva canalizada por este totem ajuda a criar vinhas que atrapalham seus inimiBos. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem. Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do personagem, os quadrados a at 5 quadrados dele so considerados terreno acidentado para seus inimigos.
Nvel 2+
A aparncia deste totem altera de semana em semana, dependendo de quais espritos estejam mais famintos. Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d1 O de dano por bnus de melhoria e o personagem pode mover seu companheiro espiritual para um espao adjacente ao alvo. Poder (Dirio. Cura, Esprito): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo adjacente ao seu companheiro espiritual com um poder de ataque primitivo usando este totem. Efeito: O personagem e um de seus aliados a at 2 quadrados do inimigo podem gastar um pulso de cura.
Nvel 8+
Quando os espritos selvaBens saem de suas tocas para caar, eles nunca se satisfazem com apenas uma vtima. Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel 1 8 +4 85.000 PO Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria ao alvo ou a um inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem deixa um inimigo sangrando com um poder de ataque distncia primitivo usando este totem. Efeito: Um inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem sofre 1 d6 de dano por bnus de melhoria do totem.
Nvel 4+
Este totem foi criado com um pedao de madeira de lenha e pelaBem branca. Ele personifica o esprito do inverno e uma poca em que a natureza dorme e afica enfraquecida. Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d1 O de dano congelante por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque primitivo usando este totem. Efeito: O inimigo atingido fica enfraquecido at o final do prximo turno do usurio.
Nvel 5+
Vinhas entrelaadas neste totem simbolizam a maBia primitiva de cura e crescimento contida em seu interior. Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio. Cura): Ao Mnima. Um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recupera 1 d6 ponto de vida por bnus de melhoria do totem.
lotem Mgico
Este um Nvel 1 Nvel 6 Nvel 11
Nvel 1+
simples totem que canaliza enerBias primitivas. +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO +2 l800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
Nvel 5+
Vl
Este totem carre8a a maeia primitiva da primavera. Ele representa o poder de restaurar a vida. Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
O Vl O
:x:
...J
Implemento (Totem) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria e um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recupera um nmero de pontos de vida igual ao dobro do bnus de melhoria do totem. Poder (Dirio. Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque primitivo usando este totem. Efeito: At o final do encontro, um aliado do personagem a at 5 quadrados dele adquire um valor de regenerao igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
~ a: ~ Vl Z ~
ITENS MARAVILHOSOS
Os itens maravilhosos apresentados neste captulo so todos instrumentos musicais. Qualquer classe pode usar um instrumento musical, mas eles so prediletos entre os bardos. Um bardo pode usar alguns desses instrumentos como implementos para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Alguns instrumentos tambm apresentam poderes que so aprimorados se forem usados por um bardo com a caracterstica de classe Cano do Descanso. Usando um Instrumento Musical: Assim como outros itens maravilhosos, um instrumento musical no ocupa posio. Ainda assim, o personagem deve estar segurando e tocando um instrumento de maneira apropriada para usar seus poderes e propriedades: por exemplo, dedilhando um alade ou soprando uma corneta.
ITENS MARAVILHOSOS Nvl
3 3 5 6
7 9 12
Nome Bandurra
Harpa do Sono Profundo Ctara Mac-Fuirmidh Flauta do Stiro Danarino Alade de Doss Trombeta do Vigia Lira de CIi Bandolim de Canaith Trombeta Trombeta Harpa de Harpa de de Fogo de Baldagyr Anstruth Ollamh
17
18
22 23
29
680 680 1.000 1.800 2.600 42.000 13.000 65.000 85.000 325.000 425.000 2.625.000
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Alade de Doss
Nvel 7
I
Ctara Mac-Fuirmidh
Nvel 5
o tom
melodioso desse alade concede aos ouvintes uma resilincia .-, 1.600PO usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de ele concede +1 de bnus de e dano e causa 1d6 de dano
e determinao serenas.
Item Maravilhoso
A msica desta ctara m8ica ressoa na mente, concedendo um vi80r sobrenatural mesmo depois que seu som se encerra. Item Maravilhoso 1.000 PO Propriedade: Os bardos podem plemento para seus poderes de bardo. Como um implemento, melhoria nas jogadas de ataque adicional num sucesso decisivo. usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de ele concede +1 de bnus de e dano e causa 1 d6 de dano
Propriedade: Os bardos podem plemento para seus poderes de bardo. Como um implemento, melhoria nas jogadas de ataque adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela recebe +1 de bnus de poder nos testes de resistncia. Cano do Descanso: + 1 de bnus de poder.
Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve, o usurio escolhe a si mesmo ou um de seus aliados que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela recupera 1 pontos de vida adicionais sempre que gastar um pulso de cura. Cano do Descanso: 4 pontos de vida adicionais.
Bandolim de Canaith
Nvel 17
A msica revi80rante deste instrumento - que semelhante a um alade - revitaliza um ouvinte. Item Maravilhoso Propriedade: Os bardos podem plemento para seus poderes de bardo. Como um implemento, melhoria nas jogadas de ataque adicional num sucesso decisivo. 65.000 PO usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de ele concede +4 de bnus de e dano e causa 4d6 de dano
Nvel 6
Essaflauta de madeira entalhada emite sons cleres e eIe8antes. Item Maravilhoso 1.800 PO Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem ajusta 1 quadrados e seus aliados a at 5 quadrados do quadrado para onde ele ajustou ajustam 1 quadrados usando uma ao livre.
Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela recupera 5 pontos de vida adicionais sempre que gastar um pulso de cura. Cano do Descanso: 10 pontos de vida adicionais.
Harpa de Anstruth
Nvel 13
Essa pequena e ele8ante harpa, C1yonome deriva de um anti80 col8io de bardos, dotada defantsticos poderes de cura. Item Maravilhoso 415.000 PO Propriedade: Os bardos podem usar este item como um implemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Como um implemento, ele concede +5 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 5d6 de dano adicional num sucesso decisivo. Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve, um dos aliados do usurio que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso recupera todos os seus pontos de vida. Cano do Descanso: O aliado tambm recupera um pulso de cura.
Bandurra Fochlucana
Nvel 3
A msica deste instrumento concedefervor e fora aos ouvintes. Item Maravilhoso 680 PO Propriedade: Os bardos podem plemento para seus poderes de bardo. Como um implemento, melhoria nas jogadas de ataque adicional num sucesso decisivo. usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de ele concede +1 de bnus de e dano e causa 1 d6 de dano
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve, um aliado do usurio que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do seu prximo descanso breve ou prolongado. Cano do Descanso: +1 de bnus de poder.
Harpa de Ollamh
Nvel 19
Esta harpa concIama a fria da tempestade e a canaliza em todos os ouvintes. Item Maravilhoso Propriedade: Os bardos podem plemento para seus poderes de bardo. Como um implemento, melhoria nas jogadas de ataque adicional num sucesso decisivo. 1.615.000 PO usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de ele concede +6 de bnus de e dano e causa 6d6 de dano
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve, o personagem e seus aliados que tenham permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso so afetados por esse poder. At o final do prximo descanso breve ou prolongado de cada um dos alvos, os ataques dele causam 5 de dano eltrico adicional.
CAPTULO
3 I Opes
de PersonaBens
Nvel 3
_.~-.--------_._----.--.---< RITUAIS
-.J
Os rituais possuem muitas formas e funes no jogo DUNGEONS & DRAGONS, desde ritos e cerimnias antigas at foras arcanas ligadas musica. Eles criam efeitos mgicos atravs da recitao de frmulas mgicas extradas de pergaminhos e livros de rituais. Esta seo fornece uma variedade de rituais, muitos criados especialmente para as novas classes deste livro. Apesar de possurem uma temtica arcana, divina e primitiva, os rituais a seguir podem ser usados por qualquer aventureiro que com o talento Conjurao Ritual.
Com uma nica nota desta harpa, as criaturas ficam desatentas. Item Maravilhoso 680 PO Poder (Dirio): Ao Mnima. As criaturas a at 20 quadrados do personagem sofrem -15 nos testes de Percepo at o final do prximo turno do usurio.
Lira de (li
Nvel 12
o corpo Bfacioso e redondo desta lira m8ica produz tons ressonan tes que concedem aos ouvintes uma imponncia marcante. Item Maravilhoso 13.000 PO
Propriedade: Os bardos podem plemento para seus poderes de bardo. Como um implemento, melhoria nas jogadas de ataque adicional num sucesso decisivo. usar este item como um imbardo e de trilha exemplar de ele concede +3 de bnus de e dano e causa 3d6 de dano
PR-REQUISITO
Alguns rituais neste captulo apresentam "Pr-requisitos". Um personagem deve atender os pr-requisitos de um ritual para conseguir execut-Io.Contudo, mesmo sem atender os pr-requisitos, um personagem pode auxiliar outro personagem na realizao de um ritual.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem e seus aliados a at 20 quadrados recebem +5 de bnus de poder no prximo teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao que realizarem at antes do final de seu prximo descanso breve ou prolongado. Cano do Descanso: + 10 de bnus de poder.
Trombeta de Baldagyr
Nvel 22
CATEGORIA
Cada categoria de ritual apresentada no Livrodo Joaador est associada a uma ou mais percias-chave. Alguns rituais deste livro possuem percias-chave diferentes das normalmente associadas s categorias j conhecidas.
Esta trombeta foi criada a partir das escamas de Balda8yr, um dra8o astral e defensor jurado do local de descanso de um poderoso primordial - at o fim dos tempos. Item Maravilhoso 325.000 PO Poder (Dirio): Nenhuma Ao. Gatilho: O personagem realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro. Efeito: O personagem e seus aliados a at 10 quadrados recebem +5 de bnus de item nos testes de iniciativa e +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque no primeiro turno desse encontro.
Trombeta de Fogo
Nvel 18
Esta trombeta de lato quente ao toque. Smbolos de f080 foram entalhados ao lon80 de seu corpo. Item Maravilhoso 85.000 PO Poder (Dirio): Ao Mnima. Afeta os inimigos numa rajada contgua 5. Um inimigo afetado que no tenha resistncia ou imunidade vs. flamejante adquire vulnerabilidade 10 vs. flamejante (TR encerra). Um inimigo afetado que tenha resistncia ou imunidade vs. flamejante perde essa caracterstica (TR encerra).
Trombeta do Vigia
Nvel 9
Esta pequena trombeta ne8ra no produz som quando soprada, mas desperta seus aliados do sono e os deixa prontos para o combate. Item Maravilhoso 4.200 PO Poder (Dirio): Ao Mnima. A trombeta desperta silenciosamente cada aliado adormecido do usurio a at 10 quadrados dele. Esses aliados despertos no ficam surpresos ao acordar.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
.-.---
-.-.-.-._.--
..
-.-
..
~.-
Vigiar: O animal permanece no local atual e vigia a rea . Quando ordenar essa tarefa, o personagem deve indicar quais criaturas podem entrar na rea. Se uma criatura no designada entrar no local, o animal vigia informa esse fato ao personagem, aproximando-se dele e emitindo rudos. Se o personagem se deslocar a mais de 20 quadrados da rea, o animal -abandona seu posto e se junta a ele. Se no for ordenado a fazer o contrrio, o animal acompanha o personagem pela durao do ritual, sobre seu ombro, escondido em seu bolso ou andando ao seu lado. O animal possui CA 14, Fortitude 1 2, Reflexos 1 2 e Vontade 1 2. Alm disso, ele tem 1 ponto de vida, sendo que um ataque fracassado no causa dano a ele. O teste de Natureza do personagem determina o tempo que o animal permanece a servio do personagem; sendo que o ritualista pode Iibert-Io a qualquer momento usando uma ao mnima.
o personagem adquire o controle sobre o fogo mundano. Pela durao do ritual ou at que o personagem realize um descanso prolongado. ele pode manipular chamas no mgicas a at 10 quadrados dele usando uma ao mnima. O ritualista consegue fazer com que um fogo que normalmente produz penumbra, passe a emitir luz plena, ou pode dobrar o raio de luz plena produzida. Outra opo seria diminuir a intensidade da luz do fogo, transformando uma rea de luz plena em penumbra ou reduzindo-a de penumbra a escurido. A reduo da luz do fogo para que ele no gere luz, no extingue as chamas. possvel extinguir 1 quadrado de fogo no mgico usando uma ao mnima.
1 semana
AMIZADE ANIMAL
o animal
cheira sua mo, devolvendo a amizade que lhe foi oferectda.
No estgio heroico, o personagem pode obter um animal por vez usando este ritual. No estgio exemplar, possvel recrutar dois animais desse modo. No estgio pico, o personagem pode controlar at trs animais. O ritualista deve realizar um ritual para cada animal desejado.
RIA DA REVELAO
Suas notas lricas produzem novas ideias, ajudando seus aliados a sobrepujarem problemas desafiadores.
Quando realizar este ritual, o personagem aponta um animal natural Mido no hostil, como um gato, raposa, peixe, camundongo ou pardal. Esse animal deve permanecer a at 5 quadrados do personagem durante a execuo do ritual. Quando o ritual completado. o animal percebe o ritualista como um amigo e realiza tarefas simples em nome dele. As tarefas so limitadas s opes a seguir. Ordenar a realizao de uma tarefa requer uma ao padro. Atuar: O animal realiza um truque simples, como rolar no cho ou fingir-se de morto. Buscar: O animal recupera um objeto Mido de 5 quilos ou menos dentro da linha de viso do personagem. Se o animal no conseguir carregar o objeto por causa do tamanho ou peso, ele recruta a ajuda de outros animais de sua espcie para cumprir a tarefa. Procurar: O animal verifica a rea adiante e examina o local procura de alguma coisa viva ou animada. Ele pode viajar at 20 quadrados de distncia do personagem e usa o valor passivo de Percepo do ritualista para determinar se percebeu criaturas escondidas na rea. Quando o animal retoma, o personagem fica sabendo se h ou no alguma criatura na rea. O animal no consegue passar nenhuma informao alm da presena ou ausncia de criaturas.
Quando o bardo termina este ritual, cada um de seus aliados que ouviu suas palavras pode realizar um teste de Arcanismo, Explorao, Histria, Natureza ou Religio para encontrar uma pista ou relembrar alguma informao til. O aliado deve ser treinado na percia e ele recebe um bnus no teste baseado no resultado do teste de Arcanismo do ritualista.
A informao obtida a mesma que seria obtida com um teste de conhecimento ou de conhecimento de monstros. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
RITUAIS POR NVEL Nvl 1 1 1 2 2 2 3 3 4 Ritual Canto do Viajante Criar Acampamento Quintilha Eloquente Florescer Forma de rvore Pirotecnia Afetar Fogo Mundano Cano de Ninar Enroscar Amizade Animal Falar com a Natureza Chamado do Guia da Natureza Pau-Ferro Travessia de rvores Viglia da Wyvern Cano do Sustento Melodia da Alegria ria da Revelao Balbuciar dos Tolos Cano do Descanso Pleno Refro da Verdade Reverter Portal Controlar o Clima Percia-Chave Arcanismo Natureza Arcanismo Natureza Natureza Arcanismo Arcanismo ou Natureza Arcanismo Natureza Natureza Natureza Natureza Natureza Natureza Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Arcanismo Natureza
Quando termina o ritual, o personagem a at cinco aliados que ouviram suas palavras podem usar uma linguagem secreta para se comunicarem uns com os outros. Para as outras criaturas, suas palavras so incompreensveis, uma srie de palavras sem sentido. Os personagens afetados podem se comunicar usando o Balbuciar dos Tolos ou qualquer outro idioma que desejarem. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
5
5 6 6 6 6 8 9 1O 10 10 10 12 14
CANO DE NINAR
Sua audincia fica sonolenta com sua peiformance Nvel: 3 Categoria: Explorao Execuo: 10 minutos Durao: Enquanto o personagem tocar mais Pr-requisito: Bardo suave. Custo dos Componentes: 25 PO, mais um foco no valor de 20 PO Preo de Mercado: 125 PO Percia-Chave: Arcanismo 10 minutos
A performance do bardo deixa a audincia sonolenta. persoresultado determina nagem realiza um teste de Arcanismo. a penalidade nos testes de Intuio e Percepo das criaturas que ouviram o ritual, exceto pelo ritualista e seus aliados.
Resultado
do Teste de Arcanismo
19 ou menos
Penalidade -2
Quando o bardo realiza este ritual no comeo de um descanso prolongado, ele reduz o tempo necessrio do descanso em 2 horas para o ritualista e para os aliados que ouvirem sua performance. Um personagem pode se beneficiar dos efeitos deste ritual apenas uma vez a cada 24 horas. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
20-29 30-39
40 ou mais
-4
-6
-10
CANO DO SUSTENTO
Sua audincia considera suas notas melodiosas to nutritivas quando uma refeio completa. Nvel:
As criaturas afetadas so consideradas distradas, o que, por exemplo, permite que um aliado (ou o personagem, quando ele parar de tocar) faa testes de Furtividade para se esconder at mesmo sem cobertura superior ou ocultao total. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
Custo dos Componentes: 1 35 PO, mas um foco no valor de 680 PO Preo de Mercado: 680 PO Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Sua performance nutre at dez criaturas Pequenas ou Mdias durante o ritual, como se elas tivessem participado de um grande banquete. As criaturas tambm recebem +5 de bnus nos testes de Tolerncia pela durao do ritual. Como parte do ritual o bardo deve escolher quais criaturas sero afetadas e essas criaturas precisam ouvir o ritual. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
CAPTULO
3 I Opes
de Personaaens
CANTO DO VIAJANTE
Seu cntico deixa os passos de seus aliados mais leves e os ajuda a se distrarem das d!ficuldades da jornada.
1 O PO,
Nas prximas 8 horas, o personagem e at oito aliados que ouviram toda a performance podem viajar mais do que o normal. Para determinar a distncia que o personagem e seus aliados podem viajar em uma hora ou um dia, considere o deslocamento do membro mais lento do grupo + 2. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
PO
personagem convoca um esprito da natureza para auxili-Io como um guia. O guia assume a forma de um animal natural Mdio ou menor, com defesas iguais a do personagem no momento do ritual. Ele possui 1 ponto de vida, sendo que um ataque fracassado no causa dano a ele. Seu deslocamento de 8, mas ele mantm um ritmo que o personagem e seu grupo possam acompanhar. O guia leva o personagem at o local especificado durante o ritual. O destino deve ser um local especfico, como o Covil de Shathrax ou a Torre de Kettenor. O guia no consegue levar os personagem para um local genrico, como "uma caverna cheia de tesouros", ou um local desconhecido, como "o covil secreto do drago Arrythis". Pela durao do ritual, o animal conduz o ritualista at seu destino pela rota mais curta possvel (mas no necessariamente a mais segura). O resultado do teste de Natureza determina o tempo total de permanncia do esprito a servio do personagem. Se o destino no for alcanado at o tempo determinado, o guia leva o personagem at onde puder e depois desaparece.
20-29 30-39
40 ou mais
CONTROLAR O CLIMA
Nuvens de tempestade se formam no horizonte e relmpaBos cruzam os cus, trazendo com eles cortinas de chuva e raios aoitadores.
equipamento apropriado, os espritos renem matria bruta ~ Vl do ambiente para cri-Ia. No final da durao do ritual, os espritos desmontam o acampamento, empacotam o equipamento e restauram o 10- Vl cal ao seu estado original, removendo evidncias da presena <O do grupo de aventureiros no local. ~
u
Vl
o ritualista
muda o clima de uma rea aberta num raio de 4,5 km centralizada nele. A mudana limitada pela estao do ano atual. Escolha os efeitos na tabela a seguir, de acordo com cada estao do ano.
ENROSCAR
Um rculo quase invisvel aparece no cho, pronto para aprisionar qualquer inimiBo que entre na rea. Nvel: 4 Categoria: Proteo Execuo: 10 minutos Durao: 8 horas ou at Custo dos Componentes: 25 PO Preo de Mercado: 150 PO Percia-Chave: Natureza
ser ativada
Mudanas no Clima Ondas de calor,tempestade torrencial, temporal com troves Chuva de granizo, ondas de calor, pancadas de chuva Ondas de frio, nvoa, chuva com neve, tempestade de ventos Nevasca, tempestade de ventos, degelo
controla as tendncias gerais do clima, como a direo e intensidade do vento, o grau da escurido de uma neblina, o granizo, a chuva e a neve. Ele no consegue controlar aplicaes especificas do clima, como onde um relmpago ir atingir. Usando uma ao padro, ele pode alterar o clima entre as opes disponveis pela durao do ritual, que determinada pelo resultado do teste de Natureza. Cada mudana climtica leva 10 minutos para ocorrer.
o personagem
O ritualista cria uma armadilha mgica numa rea de 2 por 2 quadrados adjacente a ele. Quando completa o ritual, o personagem realiza um teste de Natureza. O resultado desse teste determina a CO dos testes de Percepo para detectar a armadilha e a CO do teste de Ladinagem para desarm-Ia. Como parte do ritual, o personagem pode indicar as criaturas que podem passar livremente pela rea da armadilha e pode estabelecer condies que permitam que uma criatura passe pelo local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea da armadilha sofre um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Reflexos. Se for atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando a armadilha ativada, o personagem fica ciente que isso aconteceu, independente da distncia, e o ritual se encerra.
20-29
30-39 40 ou mais
CRIAR ACAMPAMENTO
Uma fOBueira crepitante, uma refeio quente e um saco de dormir o aBuardam aps um estafante dia de aventuras.
personagem invoca centenas de pequenos espritos da natureza para criar um acampamento num raio de 5 quadrados ao seu redor. Os espritos limpam a rea, montam tendas, desenrolam sacos de dormir, juntam gua e preparam uma refeio nutritiva. Eles tambm ocultam o acampamento - sendo que o resultado do teste de Natureza usado como base para a CO dos testes de Percepo para encontrar o acampamento escondido.
Por 10 minutos, o personagem consegue se comunicar com animais naturais e plantas mundanas (mas no criaturas plantas). O ritual no deixa os animais amigveis, alm disso, tanto animais como plantas tm seu conhecimento limitado por suas experincias e capacidade de deslocamento. Por exemplo, uma planta sabe apenas sobre o ambiente ao seu redor e um peixe consegue descrever somente o que viu ou o que vivenciou debaixo d'gua. O resultado do teste de Natureza determina o nmero de perguntas permitidas.
20-29
30 ou mais
Duas Trs
CAPTULO
3 I Opes
de PersonaBens
FLORESCER
A arama cresce, as rvores Beram frutos e a abundncia sefaz disponvel. da terra
PAu-FERRO
A madeira sob sua mo endurece, assumindo uma tonalidade
quase metlica.
Ao completar este ritual, o personagem faz com que todo o terreno ao ar livre a at 20 quadrados dele fique repleto de folhagem e novas plantas. A rea inteira considerada terreno acidentado. Alm disso, o ritual faz com que safras e plantas frutferas produzam frutos. As plantas produzem comida o bastante para que cinco pessoas se alimentem por uma semana.
altera um volume de madeira para que adquira a fora e a consistncia do ao. A CD para explodir ou quebrar a madeira aumenta em 5. O material tambm adquire resistncia 1 O contra todos os tipos de dano. O resultado do teste de Natureza determina o volume de madeira que pode ser afetado pelo ritual.
o personagem
FORMA DE RVORE
Voc assume a forma de uma rvore, mesclando-se com a paisaBem da jIoresta ao seu redor.
PIROTECNIA
Um brilho voa peIos cus da noite e explode em cores brilhantes.
Seu personagem se transforma numa rvore ou arbusto Grande. Enquanto estiver nessa forma, ele percebe tudo ao seu redor normalmente e mantm suas estatsticas, mas no pode usar poderes ou realizar rituais. Suas roupas e equipamento se transformam junto com ele. Se o ritualista sofrer dano ou realizar uma ao (ou no final da durao do ritual), o ritual se encerra e o personagem reverte sua forma normal.
MELODIA DA ALEGRIA
Suas canes e rimas intoxicam a multido reunida com risadas, deixando-os suscetveis para a sua injIuencia e de seus amiBos. Nvel: 9
O personagem lana aos cus uma onde de pequenas exploses coloridas. Por 1 minuto, essas exploses apresentam uma determinada cor e forma escolhida pelo ritualista. No final de cada minuto da durao do ritual, o personagem pode escolher uma nova cor e forma. A noite, as luzes so visveis num raio de at 16 quilmetros. Durante o dia, so visveis apenas num raio de at 1,5 km.
QUINTILHA ELOQUENTE
Voc recita uma rima e sente que sua InBua se solta e as mentiras jorram facilmente.
Por 10 minutos, o personagem e qualquer aliado que tenha ouvido toda a sua performance pode jogar o dado duas vezes e escolher um dos resultados sempre que realizar um teste de Diplomacia para influenciar uma criatura que tambm tenha ouvido a performance do bardo. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a execuo do ritual.
1 O PO,
Pela durao do ritual, sempre que o personagem realizar um teste de Blefe, ele pode jogar o dado duas vezes e escolher um dos resultados. O efeito do ritual se encerra automaticamente quando execuo
Foco: Um instrumento
do ritual.
durante
CAPTULO
3 [ Opes
de Personaaens
REFRO DA VERDADE
A falsidade soa como uma nota desafinada contra a bela harmonia de seu instrumento.
TRAVESSIA DE RVORES
Dando um passo para dentro de uma rvore, voc emer8e instantaneamente de dentro de outra mais distante.
realiza um teste de Arcanismo. As criaturas que estiverem a at 5 quadrados do ritualista enquanto ele realiza o ritual sofrem uma penalidade nos testes de Blefe determinada pelo resultado do teste e Arcanismo. Essa penalidade persiste pela durao do ritual.
o personagem
Penalidade
-2
O personagem abre um portal mgico em uma rvore adjacente, conectando-a a uma segunda rvore em sua linha de viso. O ritualista e at oito aliados podem se deslocar pelo portal e emergir instantaneamente na outra rvore, podendo fazer o caminho inverso se desejarem. O portal permanece no local pela durao determinada pelo resultado do teste de Natureza, mas somente o personagem e seus aliados podem usar o portal em qualquer um dos sentidos.
-4
-6 -10 musical deve ser tocado durante a
VIGLIA DA WYVERN
Uma presena na forma de uma Wyvern aparece nas brumas que preenchem a rea, prometendo a destruio de todos que invadirem seus domnIOS.
REVERTER PORTAL
o portal
se abre no daqui para l, mas de l para c.
O personagem cria uma proteo numa rea de 4 por 4 quadrados. A forma fantasmagrica de uma wyvern aparece na rea. resultado do teste de Arcanismo determina a CD dos
cria um atalho no tecido da realidade, ligando sua posio com um circulo de teleporte permanente em algum outro lugar no mesmo plano (consulte o ritual Portal Vinculado, Livro do j08Qdor, pg. 311). Como parte da realizao desse ritual, o personagem desenha um crculo de 3 metros de dimetro usando gizes e tintas raros. O ritualista tambm pode usar um crculo de teleporte permanente, o que reduz o custo dos componentes para 150 PO e concede +5 de bnus no teste de Arcanismo. Ao trmino do ritual, o personagem realiza um teste de Arcanismo, O resultado determina quanto tempo o portal permanece aberto.
o personagem
testes de Percepo para notar a presena da wyvern. Como parte do ritual, o personagem pode indicar as criaturas que podem passar livremente pela rea protegida e pode estabelecer condies que permitam que uma criatura passe pelo local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea sofre um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Vontade. Se for atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando o ataque acontece, o personagem fica ciente que isso aconteceu, independente da distncia, e o ritual se encerra. Apndice: Atualizaes de Regras
Durao do Portal
1 rodada 3 rodadas 5 rodadas
20-39
40 ou mais
O portal apresentam imagens do outro lado da mesmo forma que um portal criado por Portal Vinculado o faria, mas as criaturas no conseguem entrar pelo ponto de origem e aparecer do outro lado. Com esse ritual, s possvel entrar pela extremidade distante e aparecer no ponto de origem, ao lado do personagem.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
'-'-'-'-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.~'-"':
APbDtCE: ATUALIZAES DE REGRAs ,~
Este apndice contm as atualizaes de regras de poderes e da percia Furtividade, Visite o site da Devir Livraria para consultar outras atualizaes e erratas.
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LENDO OS PODERES
...J
A partir da pgina 54 do Livro do JOBador, ele fala sobre como ler os blocos de poder. Esta seo fala sobre algumas das informaes apresentadas ali: o formato dos poderes dos personagens e suas palavras-chave. Aqui voc encontrar clarificaes e novas regras que substituem as regras apresentadas no Livro doJoBadoL
DESCRIO DO PODER
A descrio de um poder apresenta diversas informaes, sendo que algumas delas aparecem na descrio de todos os poderes, enquanto outras somente quando so necessrias. Abaixo voc encontra uma explicao dessas informaes, apresentadas na ordem em que so mais comumente encontradas. Nome e Nvel do Poder: O nome de um poder e seu nvel aparecem numa barra colorida na primeira linha da descrio do poder. A cor da barra indica a frequncia em que o poder pode ser utilizado; o verde indica que um poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por encontro e a cor preta indica um poder dirio. Texto Descritivo: A prxima linha, em itlico, explica, com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do personagem no mundo de jogo. O restante da descrio do poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajud-Io a descrever o que seu personagem est fazendo. Utilizao: As primeiras palavras na prxima linha dizem com qual frequncia o personagem pode utilizar o poder, ou seja, se um poder sem limite, por encontro ou dirio.
Palavras-Chave: As palavras-chave do poder aparecem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos de dano associados ao poder, os acessrios que podem ser utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Varivel" aparecer entre as palavras-chave, ento o poder tem palavras-chave variveis, determinadas pelo personagem ou pelas circunstncias. Tipo de Ao: A prxima linha comea com o tipo de ao necessria para utilizar o poder: padro, de movimento, nnima, livre, reao imediata, interrupo imediata ou de oportunidade. Alguns poderes no precisam de ao para serem utilizados. Consulte o Livro doJoBador, pg. 267, para maiores informaes sobre os tipos de ao. Gatilho: Os poderes que usam aes imediatas (de reao ou interrupo) ou aes de oportunidade apresentam um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado. Alguns poderes que usam aes livres ou nenhuma ao tambm apresentam gatilho. Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder aparece na mesma linha que o tipo de ao. Os tipos de ataque so: corpo a corpo, distncia, rea e contguo. Cada tipo de ataque tem suas prprias regras de alcance e escolha do alvo, detalhadas nas pginas 270 a 273 do Livro doJo8ador. Pr-requisito ou Condio: Alguns poderes s podem ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. E preciso cumprir os pr-requisitos para escolher um determinado poder. preciso cumprir as condies para utilizar um determinado poder. Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especificando quem ou o que afetado pelo poder. Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais que se aplicam jogada e contra qual defesa ele deve ser comparado. Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada alvo que for atingido pelo ataque. Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com cada alvo que no for atingido pelo ataque. Ao contrrio do Livro doJoBador, este livro s descreve o que realmente acontece em caso de fracasso, no o que deixa de acontecer.
A COND1O MARCADO
Quando um personagem marca uma criatura, ele a fora ao confronto direto ou ela sofrer as consequncias. Enquanto uma criatura estiver marcada, ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque que no incluam o personagem que a marcou. Alm disso, poderes, caractersticas de classe, a propriedade de itens mgicos e talentos podem surtir efeitos adicionais que podem ser ativados pelas aes da criatura. Uma criatura s est sujeita a uma marca de cada vez, sendo que uma nova marca sempre substitui uma marca existe. O efeito utilizado para marcar a criatura determina a durao da marca. Independente da durao, uma marca sempre se encerra quando uma nova marca colocada na criatura, exceto quando indicado diferente na descrio do efeito.
APNDICE
A expresso "Metade do dano" s se refere ao dano dos dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha "Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura no atingida pelo ataque. "Metade do dano" no se aplica ao dano contnuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados na linha "Sucesso". Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem quando o personagem utiliza o poder, independente de ele ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de ataque). Alvo Secundrio e Ataque Secundrio: Alguns poderes permitem que o personagem realize um ataque secundrio (ou at mesmo tercirio). As linhas "Sucesso", "Fracasso" e "Efeito" dizem quando voc deve fazer um ataque secundrio. Exceto quando indicado o contrrio, o tipo de ataque e o alcance do ataque secundrio so o mesmo do apresentado na descrio do poder e ele no requer outra ao. Alguns poderes concedem ao personagem, como resultado do efeito primrio, a opo de realizar ataques secundrios em outros momentos do encontro. Esses poderes apresentam informaes sobre o tipo de ao, o tipo de ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundrio. Sustentao: Um poder que apresenta essa linha pode ser mantido ativo com a utilizao da ao apropriada durante o turno do personagem. Consulte "Duraes" na pgina 278 do Livro do ]oBador para maiores informaes sobre a sustentao de poderes. Nome de Caractersticas de Classe: Quando o nome de uma caracterstica de classe aparece na descrio do poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que ocorrem quando o personagem possui a caracterstica de classe em questo. Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece imediatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica, normalmente um "Sucesso" ou "Efeito". Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois de obter sucesso num teste de resistncia. Nesses casos, se o alvo estiver realizando diversos testes de resistncia, ele s sofre o efeito posterior depois de realizar todos os testes. Fracasso no TR: s vezes, um efeito alterado quando um alvo fracassa no teste de resistncia contra ele. O novo
efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou "Segundo Fracasso no TR" se inicia quando o personagem fracassa num teste de resistncia contra o efeito anterior e apenas no final do turno do alvo. O efeito inicial no alterado se o personagem fracassa num teste de resistncia realizado fora do final do seu turno. Especial: Quaisquer informaes incomuns sobre a utilizao de um poder aparecem nessa linha. Por exempIo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um ataque bsico. Essa informao poderia ser encontrada na linha "Especial". Nvel: Essa linha indica se alguma parte do poder normalmente o dano - varia de acordo com o nvel do personagem.
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PALAVRAS-CHAVE
Segue uma lista das palavras-chave atualmente utilizadas nos poderes de personagens. Algumas dessas palavraschave - forma animal, fria, esprito e convocao - foram introduzidas neste livro. Outras foram usadas em livros como o Poder Marcial, lanados depois do Livro do ]oBador. Depois da lista, aparecem palavras-chave que apresentam regras especiais.
PALAVRAS-CHAVE Fontes de Poder Arcano Divino Marcial Primitivo Tipos de Dano Acido Congelante Energtico Eltrico Flamejante Necrtico Psquico Radiante Trovejante Venenoso Acessrios Arma Implemento Tipos de Efeito Animal* Aturdir* Confivel* Conjurao* Cura Encanto Esprito* Forma Animal* Fria Iluso Convocao* Medo Metamorfose* Postura* Revigorante* Sono Teleporte* Venenoso Zona* * Indica regras especiais.
EFE1TOS DE MOV1MENTO
Muitos poderes permitem que o personagem e seus aliados se movam, ou que um personagem mova seus inimigos de forma forada. Se um poder determina a distncia que o personagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "o personagem ajusta 2 quadrados"), o alvo do efeito pode escolher se mover toda, parte ou nenhuma distncia. Da mesma forma, quando um poder fora um inimigo a se mover, (por exemplo, "o alvo empurrado 3 quadrados"), o personagem pode decidir mover o inimigo toda, parte ou nenhuma distncia. Quando um poder determina o destino at onde o personagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "at um espao adjacente ao alvo"), o alvo decide se deseja se mover at o destino ou no, mas no pode se mover parcialmente. Da mesma forma, quando um poder especifica at onde o inimigo deve se mover, o personagem decide se quer que ele se mova ou no.
ANIMAL
Um poder com a palavra-chave animal s pode ser usado quando um companheiro animal est consciente e presente no encontro.
ARMA
A palavra-chave arma identifica um poder que usado com uma arma, incluindo armas improvisadas como o ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro doJoBador, pg. 215). O alcance e dano de um poder de arma geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [AI na descrio do dano do poder expressa o dado de dano da arma (consulte "Dano", Livro do JOBador, pg. 276).
APNDICE
Se o personagem tiver proficincia em urna arma, ele adiciona o bnus de proficincia nas jogadas le ataque com essa arma. Sua classe e talentos determinam as proficincias em armas. Se o personagem usar um poder de arma com urna arma mgica, ele adiciona o bnus de melhoria da arma mgica nas jogadas de ataque e dano do poder.
CRIATURACONVOCADA
Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando indicado diferente na descrio do poder. + Criatura Aliada: Uma criatura convocada aliada do personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder determina onde uma criatura convocada aparece.
ATURDIR
Quando um personagem treinado em Intimidao causa dano com um poder com a palavra-chave aturdir, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Urna criatura imune ao medo no sofre esse efeito.
Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura convocada so iguais s defesas do personagem no momento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer bnus ou penalidades temporrios.
mximo de pontos de vida de uma criatura convocada igual ao valor da condio sangrando do personagem. Quando uma criatura convocada reduzida a O ponto de vida ou menos, ela destruda e o personagem perde um pulso de cura. Se no tiver pulsos de cura restantes, o personagem sofre dano igual metade do valor de sua condio sangrando. No Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada no possui pulsos de cura, mas se um poder permite que ela gaste um, o personagem pode faz-Io no lugar dela. A criatura convocada ento recebe os benefcios da utilizao do pulso de cura e no o personagem.
+ Pontos de Vida: O
CONFIVEL
Quando um personagem no atinge nenhum dos alvos de um poder com a palavra-chave confivel, ele no gasta a utilizao do poder em questo.
CONJURAO
Poderes com a palavra-chave conjurao criam es, objetos ou criaturas de energia mgica. conjura-
CONJURAO
Exceto quando indicado o contrrio es usam as regras a seguir. no poder, as conjurano ocu-
determina
criatura convocada no
Situaes do ambiente ou do terreno no surtem efeitos sobre conjuraes. Por exemplo, a conjurao de uma mo de gelo atua sem penalidades num clima de inferno. As conjuraes tambm no precisam de cho para sustent-Ias, podendo flutuar.
possui aes prprias; o convocador deve usar suas aes para comand-Ia mentalmente. Um personagem s pode comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito at ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles compartilham o conhecimento um do outro, mas no os sentidos. Usando uma ao mnima, o convocador pode comandar uma criatura convocada a realizar uma das seguintes aes, contanto que ela esteja fisicamente capaz de faz-Io: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma porta ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr, levantar, ajustar, se espremer ou caminhar. O poder de convocao determina quaisquer outros comandos especiais que podem ser dados criatura convocada, assim como o tipo de ao necessria para emitir o comando. Um comando especial que requer uma ao mnima s pode ser dado uma vez a cada turno do convocador.
+ Defesas do Personagem:
Normalmente uma conjurao no pode ser atacada ou afetada de forma fsica. Contudo, se uma conjurao puder ser atacada ou influenciada pelo mundo fsico, ela usa as defesas do personagem. Alm disso, a no ser que um ataque afete especificamente conjuraes, somente o dano do ataque (no incluindo danos contnuos) afeta a conjurao. um personagem pode atacar por meio de uma conjurao, ele realiza a jogada de ataque. Determine a linha de viso normalmente, mas a linha de efeito deve ser traada a partir da conjurao.
+ Ataques
+ Conjuraes Mveis:
Se o poder utilizado para criar uma conjurao permitir que ela seja movida, trata-se de uma conjurao mvel. No final do turno do personagem, a conjurao se encerra se pelo menos um de seus quadrados no estiver dentro do alcance do poder, ou se o personagem no tiver linha de viso at ela. No possvel mover uma conjurao atravs de objetos slidos. o criador de uma conjurao morre, ela se encerra imediatamente.
e Testes: Se um poder de convocao permite que a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada de ataque pela criatura, de acordo com a descrio do poder. Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de percia ou de atributo, o convocador realiza a jogada pela criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no lugar da criatura no recebem quaisquer bnus ou penalidades que se aplicam a suas prprias estatsticas. indicado o contrrio pela descrio do poder, uma criatura convocada persiste at o final do encontro e ento desaparece. Um convocador sempre pode usar uma ao mnima para dispersar a criatura.
ESPRITO
Poderes com a palavra-chave convocao trazem de outros lugares, muitas vezes de outros planos, vir o personagem de diversas maneiras. criaturas para serUm personagem s pode utilizar um poder com a palavrachave esprito quando seu companheiro espiritual est presente no encontro. Se um poder inclui a palavra "esprito" em seu alcance, a linha de viso e linha de efeito devem ser traadas a partir do companheiro espiritual do personagem, que considerado o ponto de origem do poder.
APNDICE
FORMA ANIMAL
Um personagem s pode utilizar um poder com essa palavra-chave enquanto estiver na forma animal.
POSTURA
VI
<C
Quando um personagem utiliza uma postura, ela persiste at lJ u.J c:: que ele assuma outra postura ou at o final do encontro. u.J
Cl
c::
FRIA
Um poder de fria permite que o personagem entre num estado de firia especfico, determinado pelo poder. A fria persiste at que o personagem manifeste outra firia ou at o final do encontro.
REVIGORANTE
tfl
IMPLEMENTO
Implementos so itens usados por alguns personagem para canalizar seus poderes. A descrio da classe, ou um talento, dizem ao personagem quais implementos ele pode utilizar. Para usar as propriedades e poderes de um implemento o personagem deve saber empunh-Io. A palavra-chave implemento identifica um poder que pode ser usado por meio de um implemento, sendo que este deve ser de um tipo permitido pela classe da qual o poder faz parte. Um personagem pode utilizar poderes com a palavra-chave implemento mesmo sem carregar um implemento - consequentemente, implementos nomgicos no concedem beneficios. Se utilizar um implemento mgico, o personagem pode adicionar o bnus de melhoria do item s jogadas de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do implemento mgico em questo (o Captulo 3 deste livro apresenta diversos implementos, assim como o Captulo 7
Um personagem treinado na percia Tolerncia recebe '8. pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de i::5 Constituio sempre que obtm sucesso num ataque com :::i um poder com a palavra-chave revigorante. Nenhum po- :s der com a palavra-chave revigorante concede pontos de t;c vida temporrios mais que uma vez por turno, mesmo que o personagem obtenha mais que um sucesso no ataque. 15 Z
tj
o..
<C
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TELEPORTE
Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de um local para outro instantaneamente. TELEPORTE Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
-+-
Linha de Viso: O personagem deve ter linha de viso ao espao de destino. Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito at o espao de destino. Espao de Destino: O destino deve ser em um espao que uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar sem se espremer. Instantneo: O teleporte instantneo. A criatura ou objeto teleportado desaparece e aparece imediatamente no espao de destino escolhido. O deslocamento no impedido por outras criaturas, objetos ou terreno. Sem Aes de Oportunidade: A criatura ou objeto teleportado no provoca aes de oportunidade por sair de seu espao. Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido no atrapalha o teleporte de uma criatura. Se uma criatura teleportar de uma imobilizao fsica, o agarro de um monstro ou outro efeito de restrio que esteja localizado em um espao especfico, essa criatura no estar mais imobilizada ou impedida. Do contrrio, a criatura ainda ser capaz de ser teleportada, mas continuar imobilizada ou impedida quando chegar ao seu destino.
-+-
-+-
do Livro
do J08ador).
-+-
METAMORFOSE
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a forma fisica do personagem de alguma maneira.
-+-
METAMORFOSE Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver sendo afetado por um poder de metamorfose
-+-
-+-
Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tempo, somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos demais poderes permanecem no personagem por sua durao normal, mas no surtem nenhum efeito. Contudo, quando o efeito mais recente se encerra, o prximo efeito mais recente que ainda estiver ativo aplicado. Mudana de Tamanho: Se um poder de metamorfose reduz o tamanho de uma criatura, ela no sofre ataques de oportunidade ao abandonar quadrados devido ao encolhimento. Se um poder de metamorfose deixa uma criatura grande demais para caber no espao disponvel, o efeito no funciona e a criatura fica atordoada (TRencerra). Por exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um tnel estreito e um efeito de metamorfose tenta transform-Io numa criatura que no cabe no tnel, o efeito fracassa e a criatura fica atordoada (TRencerra). Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos de metamorfose sobre ela se encerram imediatamente.
-+-
DANO AD1Cl0NAL
Muitos efeitos concedem ao personagem a habilidade de causar dano adicional, incluindo poderes, talentos e propriedades de alguns itens mgicos. O dano adicional sempre somado ao dano normal. Por exemplo, se o personagem tiver um talento que faa com que seus ataques de rea causem dano adicional, esse dano adicional no ser aplicado quando ele usar um ataque de rea que no cause dano, como o poder sono do mago.
-+-
APNDICE
ZONA
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, reas mgicas que persistem por uma rodada ou ~ais.
FURTIVIDADE
Furtividade: No final de uma ao de movimento.
. Teste Resistido: Furtividade vs. Percepo passiva. Se houver diversos observadores presentes, o teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo passiva de cada um deles. Se percorrer mais que 2 quadrados em sua ao de movimento, o aventureiro sofre -5 de penalidade na jogada; se correr, ele sofre -1O de penalidade. Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os benefcios de cobertura superior ou ocultao total em relao ao alvo ou quando no estiver na linha de viso da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre pode permitir que um aventureiro realize o teste contra um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao total ou cobertura superior e que o personagem esteja na linha de viso do inimigo. possvel que o alvo esteja concentrado em outra coisa, numa direo diferente, permitindo que o heri se esgueire. Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est silencioso e invisvel para o inimigo (consulte "Ocultao" e "Atacando O Que No Se Pode Ver", na pg. 281). Fracasso: O personagem pode tentar nal de outra ao de movimento. novamente no fi-
ZONA
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando o de um poder diga o contrrio. a descri-
Preenche uma rea de Efeito: A zona criada por uma rea de efeito e preenche cada quadrado nessa rea, desde que ela esteja dentro da linha de efeito do quadrado de origem. No Afetada por Ataques ou pelo Ambiente:
A
zona no pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenmenos ambientais ou de terreno no causam efeitos. Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante afetada por dano congelante. no
. .
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatstica de jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas est sujeita a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatura dentro da rea de zonas sobrepostas sofre dano somente da zona que cause a maior quantidade de dano, a despeito do tipo de dano.
Continuar Escondido: O personagem continua escondido enquanto atender os seguintes requisitos: Fora da Viso Direta: Se no estiver mais sob os benefcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, o personagem no estar mais escondido para aquele inimigo. O personagem no precisa adquirir ocultao total ou cobertura superior, nem permanecer fora da linha de viso, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente para se manter escondido. Ele no pode usar outra criatura como cobertura para se manter escondido. Mantenha Silncio: Se falar numa voz mais elevada que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer barulho, o personagem no estar mais escondido em relao aos inimigos que possam ouvi-Io. Fique Parado: Se o personagem se mover mais que 2 quadrados na mesma ao, ele precisa refazer o teste de Furtividade com -5 de penalidade; se correr, ele sofre -1O de penalidade. Se qualquer valor de Percepo passiva dos inimigos superar o resultado desse teste, o personagem no estar mais escondido em relao a esses inimigos. No Ataque: Se atacar, o personagem no estar mais escondido.
morre, a zona
'-'-"
"-.-.--(,._REGRAS DE FURTIVIDADE -J
...
na percia Furtividade e
-.-.-.-.-.-.-.
imediatamente.
BLEFE
. Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encontro de combate, o personagem pode gerar uma distrao para se esconder. Usando uma ao padro, ele realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-Io. Se obtiver sucesso, ele deve realizar um teste de Furtividade, resistido pelo teste de Percepo passiva de qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade for maior que a percepo do inimigo, o personagem est escondido daquela criatura at o final do seu turno ou at realizar um ataque.
Saindo do Esconderijo: Se realizar qualquer ao que possa revelar sua posio e esconderijo, o personagem conserva os benefcios da Furtividade at que resolva essa ao. impossvel se esconder novamente como parte da mesma ao que o revelou. Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo pode tentar encontrar o personagem. Se o adversrio realizar um teste ativo de Percepo e superar o resultado do teste de Furtividade do aventureiro (no faa uma nova jogada), o heri no estar mais escondido para aquele inimigo. Alm disso, se um inimigo ingressar num espao ocupado pelo personagem, este no estar mais escondido.
APNDICE
U
i3
,~
l.lJ
GLOSSR10
Este pequeno glossrio contm termos de jogo que aparecem
livro, mas no esto definidos
alguns neste
no Livro
ocultao dentro de um alcance especificado, se tiver linha de efeito. Fora desses limites, o personagem
de sua viso normal.
ataques de oportunidade e ele cai se for derrubada. Consulte "Voo" no Guia do Mestre, pg. 4 Z pairar. Um personagem
pairar pode permanecer
depende
doj080dor. atacando objetos: Com a permisso do Mestre, o personagem pode usar poderes que normalmente visam criaturas para atacar um objeto. Consulte "Danificando Objetos" no Guia do Mestre, pg. 65. percepo s cegas: Um personagem com percepo s cegas pode
enxergar criaturas invisveis ou com
capaz de
qualquer outra ao que no seja uma ao de movimento de voo prolongado ou uma ao livre. sentido ssmico: Um personagem
com sentido ssmico pode ver claramen-
deslocamento de voa: Um personagem com um deslocamento de voo pode voar o nmero de quadrados indicados usando uma ao de movimento. Para permanecer no ar, o personagem deve voar pelo menos 2 quadrados durante seu turno ou ela cai (no final do turno). Enquanto estiver voando, o personagem no pode ajustar ou realizar
no ar mesmo
sem se mover durante seu turno. Ele tambm pode ajustar e realizar ataques de oportunidade enquanto estiver voando. voa prolongado:
do funciona uma como exceo: enquanto
te qualquer criatura ou objeto no alcance especificado, mesmo que estejam invisveis, ocultados ou fora da linha de efeito,
mas s se o personagem e o alvo estiverem em contato com O cho ou com uma mesma substncia, como a gua ou uma
o voo normal,
lND1CE
abenoado, antecedente 178 Agilidade do Brbaro 33 Alma Dracnica 85 Alma Selvagem 85 amaldioado, antecedente ano, antecedentes 180 ano, trilha exemplar 28 antecedentes 178 Armadura da F 137 armaduras obras-primas 197 Arremetida 33 arteso, antecedente 179 artista, antecedente 179 Aspecto Primitivo 67 bardo, implementos 51, 204, 209 bastes 119, 205 cajados 67, 85,119,206 Canalizar Divindade (invocador) 119, 120, 121 Canalizar Divindade (vingador) 137, 138 Cano do Descanso 51 Censura da Perseguio 137 Censura da Retribuio 137 Censura do Vingador 137 Clera da Natureza 101 Companheiro Espiritual 153 Conjurao Ritual (druida) 67 Conjurao Ritual (invocador) 119 Contrato da Clera 119 Contrato da Preservao Contrato Divino 119 criminoso, antecedente ddiva do espirito 1 S3 deserto, antecedente 178 deva 8 deva, antecedentes 180 deva, trilha exemplar 21 draconato, antecedentes 180 draconato, trilha exemplar 20 drow, antecedentes 181 druida, implementos eladrin, antecedentes 67, 206 181 119 179 179 elfo, trilha exemplar 24 em outro plano, antecedente entre outra raa, antecedente Equilbrio da Natureza 67 erudito, antecedente 179 179 179 manifestao do contrato 119 marinheiro, antecedente 180 meio-elfo, antecedentes 183 meio-orc 16 meio-orc, antecedentes 183 meio-orc, trilha exemplar 29 mercador, antecedente 180 militar, antecedente 180 montanha, antecedente 1 78 Multiclasse Verstil 51 nobre, antecedente 178 palavra majestosa 51, 52 palavras de amizade 51, 52 pantanal, antecedente 178 personagens pequenos 13 pobre, antecedente 178 Poder Catico 85 Poder do Guardio 1 01 Poder Dracnico 85 Poder Ferino 33 Poder Irrestrito 85 poderes de forma guardi 101 Predador Primitivo 67 presas do esprito 153, 154 pressgio, antecedente 179 profecia, antecedente 179 Resilincia Dracnica 85 rico, antecedente 178 5angue 5elvagem 101 smbolos sagrados 1 37 tiefling, antecedentes 183 tiefling, trilha exemplar 26 totens 67, 153, 197, 207 Treinamento de Bardo 51 Triunfo do Nobre Nato 33 urbano, antecedente 1 78 varinhas 51 Verstil em Percias 51 Vigor da Fria 5angrenta Virtude da Astcia 51 Virtude da Bravura 51 Virtude de Bardo 51 xam, implementos 33
Escamas do Drago 8S escudo do esprito 153, 154 esprito de cura 153, 154 Esprito Perseguidor 153 Esprito Protetor 153 Exploso Catica 85 falar com os espritos 1 53, 154 fazendeiro, antecedente 1 79 feiticeiro, implementos 85, 203, 206 feral10 feral, antecedentes 181 feral, trilha exemplar 27 floresta, antecedente 178 Fonte da Vida 101 Fonte de Magia 85 fonte de poder primitivo 5 Fora Trrea 101 forma se/vaaem 67,68 genasi, antecedentes 1 82 gnomo 12 gnomo, antecedentes 1 82 gnomo, trilha exemplar 22 golias 14 golias, antecedentes 182 golias, trilha exemplar, 18 ao/pe em fria 33, 34 Guardio Primitivo 67 halfling, antecedentes 182 halfling, trilha exemplar 25 humano, antecedentes 183 humano, trilha exemplar 23 instrumentos musicais 51, 197, 209, 210, 211 invocador, implementos 119, 205, 206 jura de inimizade 13 7, 13 8 lminas da cano 51, 203, 204 livros de rituais alternativos 211 Magia Dracnica 85 Magia Selvagem 85
153, 207
NDICE
HERIS
DE E
Jir
DEVIR LIVRARIA
www.dndinsider.com
DEV118987100 ISBN: 978-857531-408-0 RECOMENDADO PARA MENORES NO DE 14ANOS
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788575324080