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Sumario de Estados en d20

Abatido (Knocked Down): dependiendo de su tamao, las criaturas pueden ser abatidas por vientos de gran velocidad (consulta la tabla 324: efectos del viento, en la pgina 95 de la GDM). Las criaturas en tierra caen al suelo por la fuerza del viento. Las voladoras son empujadas hacia atrs 1d6x10. Afectado/Indispuesto (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y dao de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y caracterstica. Apresado (Grappling): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo contra uno o ms contrincantes. Un personaje apresado tan slo puede emprender un nmero limitado de acciones. No amenaza ninguna casilla y pierde su bonificador de Destreza en la CA (si existe) contra oponentes que no estn enzarzados en la presa con l. Arrastrado (Blown Away): dependiendo de su tamao, una criatura puede ser arrastrada por vientos de gran velocidad (consulta la tabla 324, en la pgina 95 de la GDM). Una criatura que sea arrastrada por el viento mientras est en el suelo, es derribada y rueda 1d4x10, sufriendo 1d4 puntos de dao no letal por cada 10. Una criatura voladora que se ve arrastrada, retrocede 2d6x10 y sufre 2d6 puntos de dao no letal, a causa de los golpes y el azote del viento. Asustado (Frightened): una criatura asustada huye lo mejor que puede del origen de su miedo. Si la huida no resulta posible, puede luchar. Cuando est asustada, una criatura sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, los TS y las pruebas de habilidad y caracterstica. Un ser asustado puede hacer uso de aptitudes especiales, incluidos los conjuros, para huir (de hecho, ha de emplear tales medios si suponen la nica forma de escapar). Este estado es parecido al de estremecido slo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo ms extremo. Aterrado (Cowering): el personaje queda helado de miedo y no puede llevar a cabo ninguna accin. Un ser aterrado sufre un penalizador de -2 en su CA y pierde el bonificador de Destreza (si lo tiene). Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura atontada no puede llevar a cabo ninguna accin, pero no sufre penalizadores en su CA. Lo habitual es que la condicin de atontado dure 1 asalto. Aturdido (Stunned): una criatura aturdida dejar caer todo lo que est en sus manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador de -2 en su CA y tambin pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene).

Cegado (Blinded): el personaje no puede ver. Sufre un penalizador de -2 en su CA y tambin pierde su bonificador de Destreza (si lo tiene) a la CA, se mueve a la mitad de velocidad y sufre un penalizador de -4 en las pruebas de Buscar, al igual que en la mayora de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. Todas las pruebas y acciones que dependan de la vista (como leer o las pruebas de Avistar) fallan automticamente. Se supone que, para un personaje cegado, todos los enemigos tienen ocultacin total (50% de posibilidades de fallar). A discrecin del DM, los personajes que permanezcan mucho tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas trabas. Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso se determinan lanzando un d% al comienzo de su turno: 110, ataca al lanzador con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia (o se aproxima al lanzador si no puede atacar); 1120, acta con normalidad; 21 50, se limita a balbucear incoherencias; 5070, huye del lanzador con la mayor velocidad posible; 71100, ataca a la criatura ms cercana (a efectos de este resultado, un familiar se considera parte del propio sujeto). Un personaje confuso que no puede realizar la accin indicada simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no disfrutan de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un personaje confuso y, adems, cualquier ser que sufra un ataque en este estado, atacar de inmediato a sus oponentes en su siguiente turno, siempre y cuando siga estando confuso cuando este llegue. Un personaje confuso no realiza ataques de oportunidad contra ninguna criatura, a menos que ya est luchando contra ella (ya sea debido a su accin ms reciente o a haber sido atacado). Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulacin lumnica de los ojos. Un ser deslumbrado sufre un penalizador de -1 en las tiradas de ataque y las pruebas de Avistar y Buscar. Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe dejar caer lo que tenga en las manos y huir tan rpido como pueda (en una direccin aleatoria) del origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que pueda toparse. Esto es lo nico que puede hacer. Adems, la criatura sufre un penalizador de -2 en los TS y las pruebas de habilidad y caracterstica. Si una criatura en este estado se ve acorralada, pasar a sentirse aterrada y no atacar, utilizando generalmente la accin de defensa total en combate. Un ser despavorido puede hacer uso de sus aptitudes especiales, incluidos los conjuros, para huir; de hecho, debe emplear tales medios si estos suponen la nica forma de escapar. Despavorido es un estado de miedo ms extremo que estremecido o asustado. Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que an no ha actuado en el combate est desprevenido, porque no ha podido reaccionar adecuadamente a la accin. En tales condiciones, pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene) y no puede realizar ataques de oportunidad. Energa Consumida (Energy Drained): al personaje se le imponen uno o ms niveles negativos, algo que puede provocar una consuncin de nivel permanente. Si acumula tantos niveles negativos como DG tenga, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del

siguiente modo: penalizador de -1 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica, prdida de 5 puntos de golpe y -1 en su nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duracin, CD y otros detalles de los conjuros y aptitudes especiales). Adems, un lanzador de conjuros pierde un conjuro, o un espacio de conjuro, del nivel ms alto que sea capaz de lanzar. Enmaraado (Entangled): el personaje est enredado. Esta condicin dificulta la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ataduras estn sujetas a un objeto inmvil o aferradas por una fuerza opuesta. Una criatura enmaraada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar y sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, adems de un -4 en su Destreza. Un personaje que intente lanzar un conjuro en este estado debe realizar una prueba de Concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo. Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede or. Sufre un penalizador de -4 en las pruebas de iniciativa, falla automticamente las pruebas de Escuchar y tiene un 20% de posibilidades de fallar al lanzar un conjuro con componentes verbales. A discrecin del DM, los personajes que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas trabas. Estable (Stable): un personaje que estaba moribundo y ha dejado de perder puntos de golpe (aunque estos siguen estando por debajo de 0) se encuentra estable. Ya no est al borde de la muerte, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (mediante una prueba de Sanar o magia curativa), deja de perder puntos de golpe. Cada hora hay un 10% de posibilidades de que recupere la consciencia y su estado pase a incapacitado (a pesar de que sus puntos de golpe sigan siendo negativos). Si el personaje se ha estabilizado por s solo y no ha contado con ayuda, sigue corriendo el riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora, tiene un 10% de posibilidades de recuperar la consciencia y pasar a estar incapacitado, de lo contrario, perder 1 punto de golpe. Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, los TS y las pruebas de habilidad y caracterstica. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido. Exhausto (Exhausted): un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penalizador de -6 en su Fuerza y Destreza. Tras una hora de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a cabo alguna otra actividad que suela causar fatiga. Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto), utilizando los mejores y ms rpidos medios de que dispongan. Si no pueden huir, quedarn aterrados. Fascinado (Fascinated): un ser fascinado ha quedado arrebatado por un efecto sobrenatural o un conjuro. La criatura se queda en pie o se sienta tranquilamente, sin hacer

nada salvo prestar atencin al efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como ste dure. Sufre un penalizador de -4 en las pruebas de habilidad que se hacen de forma refleja, como Avistar y Escuchar. Cualquier amenaza potencial, como un enemigo aproximndose, permite a la criatura fascinada un nuevo TS contra el efecto que ha originado su estado. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando a la criatura fascinada con un arma a distancia, hace que el efecto se rompa inmediatamente. Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del efecto si la agita con fuerza como accin estndar. Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que lo detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras estn en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripcin del efecto. Grogui (Staggered): un personaje est grogui cuando el dao no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales. En este estado, un personaje puede llevar a cabo una nica accin de movimiento a estndar por asalto (aunque no ambas, ni tampoco acciones de asalto completo). Un personaje cuyos puntos de golpe actuales son superiores al dao no letal que ha sufrido, deja de estar grogui. Si el dao no letal supera sus puntos de golpe actuales, queda inconsciente. Incapacitado (Disabled): un personaje est incapacitado cuando tiene 0 puntos de golpe, o cuando tiene puntos de golpe negativos pero se ha estabilizado y est consciente. Un personaje incapacitado puede realizar una nica accin estndar o de movimiento por asalto (pero no ambas, del mismo modo no puede emprender acciones de asalto completo). Su velocidad se reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace arriesgarse a sufrir ms heridas, pero realizar una accin estndar (o de cualquier otro tipo, que el DM considere extenuante, incluidas algunas acciones como lanzar un conjuro apresurado) le causar 1 punto de dao tras completarla. A menos que la accin sabe sus heridas, el personaje incapacitado se encontrar con puntos de golpe negativos y quedar moribundo. Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada da tiene un 10% de probabilidad de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo da); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder ms puntos de golpe (incluso si su puntuacin actual est en negativos). Inconsciente (Unconscious): sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de dao no letal exceda la de puntos de golpe actuales. Indefenso (Helpless): un personaje indefenso est paralizado, inmovilizado, atado, durmiendo, inconsciente o, por cualquier otra causa, completamente a merced del oponente. Se considera que un objetivo indefenso tiene una Destreza de 0 (modificador de -5). Los

ataques cuerpo a cuerpo contra alguien indefenso obtienen un bonificador de +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado), pero los ataques a distancia no obtienen ningn bonificador especial. Los pcaros pueden realizar ataques furtivos contra objetivos indefensos. Como accin de asalto completo, un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. Tambin puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El atacante golpea de forma automtica y consigue un golpe crtico (un pcaro tambin causa su bonificador al dao por ataque furtivo contra un enemigo indefenso cuando asesta un golpe de gracia). Si el defensor sobrevive, debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + dao causado) o morir. Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad. Una criatura que sea inmune a los crticos no sufre dao crtico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia. Invisible: visualmente indetectable. Un ser invisible gana un bonificador de +2 en sus tiradas de ataque contra oponentes visibles e ignora los bonificadores de Destreza a la CA (si los hay) de sus enemigos). Moribundo (Dying): un personaje moribundo no puede realizar acciones, ya que est inconsciente y al borde de la muerte. Sus puntos de golpe se sitan entre -1 y -9. Al final de cada asalto (a partir de aquel en que el personaje descendi por debajo de 0 puntos de golpe), el personaje tira d% para ver si se estabiliza. Tiene un 10% de posibilidades de volverse estable. Si no lo consigue, perder 1 punto de golpe. Cuando un personaje moribundo alcanza -10 puntos de golpe est muerto. Nauseado/Mareado (Nauseated): que experimenta malestar estomacal. Las criaturas nauseadas o mareadas son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atencin. La nica accin que un personaje en tal estado puede hacer es una nica accin de movimiento por turno. Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado se ha quedado completamente quiero y es incapaz de moverse o actuar, como con el conjuro inmovilizar persona. En este estado, las puntuaciones efectivas de Destreza y Fuerza de un personaje son 0 y se encuentra indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que est volando en el momento de quedar paralizada, dejar de agitar sus alas y caer; si est nadando, no podr seguir hacindolo y correr el riesgo de ahogarse. Cualquiera puede atravesar el espacio ocupado por una criatura paralizada, sea o no su aliada, pero una casilla en la que se encuentra un ser paralizado cuenta como 2. Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en piedra y se considera que est inconsciente. Si un personaje petrificado se resquebraja o se rompe, pero los trozos sueltos se unen al cuerpo en el instante de convertirse de nuevo en carne, no sufrir dao alguno. Si le falta algn trozo al cuerpo petrificado de un personaje cuando se convierte de nuevo en carne, seguir faltndole en su nuevo estado y el DM tendr que imponerle una prdida en los puntos de golpe, o alguna debilidad permanente.

Sujeto (Pinned): inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa. Tumbado (Prone): el personaje est tendido en el suelo. En esta posicin, un atacante sufre un penalizador de -4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede utilizar armas a distancia (excepto la ballesta). Un defensor tumbado gana un bonificador de +4 en su CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador de -4 contra los ataques cuerpo a cuerpo. Levantarse es una accin equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

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