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NOMBRE DEL PROYECTO Desarrollo de un sistema de informacin para programacin y control de materia prima y producto terminado en el ambiente de confeccin

PRESENTADO POR: Wendy Rodrguez Fonseca Daraly carolina Villanueva Jos augusto Villanueva Luis David Cifuentes Daniel Camilo reyes Manuel Alfonso varn Julin Felipe serrato Dioni Leandro Quiones

EQUIPO EJECUTOR: Luis Fernando Corredor Mora Aprendices ADSI 297937

ACTIVIDAD 1
1. QUE ES LA LOGICA? La lgica es la rama del conocimiento que nos permite que nos permite determinar que algo est aprobado por la razn como bien deducido o bien pensado. es la forma ms OBVIA y ms FACIL de hacer algo. 1. ALGORITMO: es un conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un adjetivo. Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permitan realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dadas un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. EJEMPLO:

EL DIAGRAMA DE FLUJO SIRVE PARA REPRESENTAR ALGORITMOS DE MANERA GRAFICA 1. ALGORITMOS INFORMALES: definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a travs de un computador o al menos no fcilmente. EJEMPLO: Desarrollar un algoritmo que permita estudiar para un examen. INICIO tomar el texto. leer el texto. comprender lo ledo. si comprendiste lo ledo. Estudiar para el examen. Si no lo comprendiste. Ir al paso 2. FIN

1. ALGORITMOS CMPUTACIONALES: se considera como tales todos aquellos algoritmos que deben ser preferiblemente implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. EJEMPLO: Disee un algoritmo que dadas 4 calificaciones (Cal1, Cal2, Cal3, Cal4), calcule la calificacin promedio y escriba el resultado final junto con un mensaje explicativo. Anlisis del problema Entrada: Leer las calificaciones individuales Proceso: Calcular la calificacin promedio Salida: Escribir resultado con mensaje explicativo Diagrama de flujo

1. CUALES SON LOS PASOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POR COMPUTADORA? la solucin de un problema por computadora requiere de siete pasos, lo cual nos indica que s trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin. DEFINICION DEL PROBLEMA: es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qu es lo que desea realizar la computadora, mientras esto no se conozca del todo no tiene caso continuar con el siguiente paso. ANALISIS DE LA SOLUCION: consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo. algunas preguntas son: con que cuento? Qu hago con esos datos? que se espera obtener?

Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. DISEO DE SOLUCION: una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (diagrama de flujo o pseudocdigo) en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporciona un mtodo explicito para la solucin del problema. es recomendable la realizacin de pruebas de escritorio al algoritmo diseado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. estas pruebas consisten en dar valores a la variable he ir probando al algoritmo paso a paso para obtener una solucin y si esta es satisfactoria continuar con el paso de la metodologa.

CODIFICACION: consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo) en una serie de instrucciones detalladas en un cdigo reconocibles por la computadora; es decir, en un lenguaje de programacin (ya sea de alto o bajo nivel) a esta serie de instrucciones se le conoce como programa.

PRUBA Y DEPURACION: es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucin del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora casi disfrutando la tarea de encontrar un error. sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo cual se debern verificar todos. considerar todas las situaciones posibles, normales y a un las anormales. La depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solucin adecuada y sin errores.

DOCUMENTACION: es la gua o comunicacin escrita que sirva como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. a menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras por ello la documentacin es muy importante; esta debe presentarse en tres formas: DOCUMENTACION EXTERNA: est integrada por los siguientes elementos: descripcin del problema, nombre del autor,

diagrama de flujo y/o pseudocdigo lista de variables y constantes y codificacin del programa esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a los cambios. DOCUMENTACION INTERNA: consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al cdigo del programa que explican las funciones que se realicen ciertos procesos clculos o formulas para el entendimiento del mismo. MANTENIMIENTO: se lleva a cabo despus de determinado el programa cuando se ha estado trabajando un tiempo y se detecta que es necesario hacer un cambio ajuste y/o complementacin al programa que siga trabajando de manera correcta. para realizar esta funcin el programa debe estar debidamente documentada, lo cual facilitar la tarea.

1. PSEUDOCODIGO: es una descripcin de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en maquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. EJEMPLO: El pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un rectngulo. se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo Programa; rea Entorno: BASE, ALTURA, AREA son nmeros enteros. Algoritmo: Escribir: introduzca la base y la altura. Leer: BASE, ALTURA Calcular: AREA = BASE * ALTURA Escribir: el rea del rectngulo es AREA

ACTIVIDAD 2
1) VARIABLE:

tcnicamente una variable es un campo de memoria en el que se pueda cambiar su contenido cuantas veces sea necesario. para poder utilizar variables en el desarrollo de un programa de computador se debe decir qu tipo de dato se van a almacenar, los tipos de datos de las variables pueden ser: TIPO ENTERO: un dato de tipo entero es un nmero que no tiene punto decimal, por lo tanto en sus operaciones jams va a generar decimales. TIPO REAL: es un nmero que tiene punto decimal, por lo tanto en sus operaciones puede generar decimales. TIPO CARCTER: un dato tipo carcter es un equivalente del cdigo ASCII que es el cdigo internacional de equivalencias internas en el sistema binario.

1) CONSTANTES: en programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa. una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

1) TIPO DE DATOS: el tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. si se le intenta dar un valor fuera del conjunto se producir un error. La asignacin de tipos a los datos tiene dos adjetivos principales: por un lado, detectar errores en las operaciones. por el otro, determinar cmo ejecutar estas operaciones.

1) OPERADORES ARITMETICOS: los operadores aritmticos son los que nos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin aritmtica, que necesitamos. (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc.) TABLA: operadores aritmticos Operador Accin Resta Suma Ejemplo x=5 x=2 3; // x vale 2 3; // x vale 5

Multiplicacin x = 2 Divisin Mdulo Decremento Incremento

3; // x vale 6

x=6

2; // x vale 3

x = 5 % 2; // x vale 1

x = 1; x x = 1; x

; // x vale 0 ; // x vale 2

1) JERARQUIA DE OPERADORES: una frmula puede contener varios valores y tambin varios operadores, lo cual quiere decir que se pueden integrar varias operaciones en una frmula. Es debido a esto que los operadores tienen un orden de procedencia o jerarqua como se muestra en la siguiente tabla:

De acuerdo a la jerarqua de los operadores, cul sera el resultado de las siguientes frmulas? =5*20+15 =5*(20+15) En la primera frmula se realiza la multiplicacin y despus la suma, en la segunda primero la suma, porque se encuentra dentro de los parntesis, y posteriormente la multiplicacin. En caso de que la frmula contenga operaciones que sean de la misma jerarqua se ejecutan de izquierda a derecha.

1) ESPREXIONES BOOLEANAS: estas expresiones que debe su nombre a George Boole, se pueden ver caracterizadas como verdaderas o falsas. las expresiones booleanas se usan para determinar si un conjunto de uno o ms condiciones es verdadero o falso, y el resultado de su evaluacin es un valor de verdad. los operandos de una expresiones booleana pueden ser cualquiera de los siguientes:

EXPRESIONES RELACIONALES: Que comparan dos valores y determinan si existe o no una cierta relacin entre ellos. FUNCIONES BOOLEANAS: tal como p (v24). que regresa un valor de verdad (esto se explica bajo funciones booleanas). EJEMPLO:

1) OPERADORES DE RELACION: Menor que, <. Menor o igual que, <=. Mayor que, >. Mayor o igual que, >=. Igual que, =. Distinto que, /=.

Se devuelve un valor booleano. Los operandos deben ser del mismo tipo, pero no tienen por qu ser de la misma longitud. Estos operadores nos permiten evaluar las relaciones (igualdad, mayor, menor, etc.). Los operadores de relacin se utilizan para comprobar la veracidad o falsedades de diversas propuestas de relacin, las expresiones que los contienen

se denomina expresiones racionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre de tipo cierta/falsa es decir producen un resultado booleano. 1) OPERADORES LOGICOS: Los operadores Lgicos se utilizan para combinar mltiples comparaciones en una expresin condicional. Un operador lgico toma dos operandos cada uno de los cuales es un valor verdadero o falso y devuelve un valor verdadero o falso. Operador && || ! Descripcin Y " Devuelve verdadero si ambos operadores son verdaderos. O " Devuelve verdadero si uno de los operadores es verdadero. "No" Devuelve verdadero si la negacin del operando es verdadero.

1) TABLA DE VERDAD: Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de verdad de una proposicin compuesta, para cada combinacin de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes. EJEMPLO: Considere dos variables proporcionales A y B cada una puede tomar uno de los valores de verdad, verdadero o falso por lo tanto los valores de verdad de A y B pueden combinarse de cuatro maneras posibles, o ambas son verdaderas; o A es verdadera y B es falsa, o A es falsa y B es verdaderas, o ambas son falsas. Esto puede expresarse con una tabla simple: A V V F F B V F V F

Es fcil construir una tabla que demuestre que devuelve cada funcin frente a las distintas combinaciones de valores de verdad de A y B. A B A. B A. B A. B A. B A. B A. B A. B A. B V V V V V V V V V V F F F F F F F F V F V V V V F F F F V V V V F F F F F V V V F F V V F F V V F F V V F F F F V F V F V F V F V F V F V F V F las dos primeras columnas de la tabla muestran las cuatro combinaciones posibles de valores de verdad A y de B. hay por lo tanto 4 lneas, y 16 columnas donde despliegan todos los posibles valores que puede devolver una funcin. de esta forma podemos conocer mecnicamente mediante, mediante algoritmo, los posibles valores de verdad de cualquier conexin lgica interpretada como funcin, siempre y cuando definamos los valores que devuelva la funcin.

se hace necesario, pues, definir las funciones que se utilizan en la confeccin de un sistema lgico.

1) COMPILADOR Y SU PROCESO: un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la maquina ser capaz de interpretar. usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de maquina; pero tambin puede ser un cdigo intermedio o simplemente texto. este proceso de traduccin se conoce como compilacin. Un compilador es un programa que permite traducir el cdigo fuente de un programa de lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior. de esta manera un programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a cmo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa ms manejable por una computadora. EJEMPLO: diagrama a bloque de la operacin de un buen compilador.

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