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UNIVERSIDAD TECNICA DE COTOPAXI C.I.Y.A.

NOMBRE: Flor Daz CICLO: Segundo semestre A LA METODOLOGA DE BRUNO MUNARI 1. PROBLEMA Las personas en el ambiente que manejan sienten la necesidad de tener, y es de all, de las necesidades, el lugar de donde surge un problema en diseo, por esto la afirmacin el problema de desing surge de una necesidad de L.B Archer. De este modo la calidad de vida se consigue solucionando dichos problemas. El problema no se resuelve por s mismo pero si posee los elementos necesarios para su solucin. De este modo hay que tener conocimiento de ellos para poder utilizarlos en la solucin. 2. DEFINICION DEL PROBLEMA Se debe empezar por definir mejor el problema lo cual servir para especificar lmites en los cuales se mover el proyectista. De este modo se debe definir el tipo de solucin que se quiere dar, puesto que existen distintas soluciones las cuales pueden ser: provisional, definitiva, aproximada, imaginativa, comercial, tcnicamente sofisticada o sencilla y econmica. Por lo tanto es necesario escoger solo una. 3. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.- Definido el problema, se debe descomponer en sus elementos y as tener entero conocimiento de l. De este modo estos elementos se recomponen de forma coherente para aplicar caractersticas funcionales como psicolgicas, materias, ergonmicas, estructurales, econmicas y formales. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los su problemas. 4. RECOPILACION DE DATOS Recoger todos los datos necesarios para decidir los elementos constitutivos del proyecto. 5. ANLISIS DE DATOS De este modo se resuelven los aspectos de los su problemas. Cuando se pasa al plano de valores estticos, estos deben ser eliminados puesto que se consideran tan solo una decoracin aplicada y se tienen en cuenta solo los valores tcnicos. Este anlisis proporciona sugerencias sobre lo que se debe hacer para proyectar bien un producto. 6. CREATIVIDAD Considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos. Procede segn el mtodo y reemplaza la idea intuitiva

puesto que esta solo vincula la forma artstico-romntica, mantenindose dentro de los lmites del problema que se derivan del anlisis de datos antes mencionados y de los sus problemas. 7. MATERIALES TECNOLOGIAS Dentro de la recopilacin de datos, se encontraban los datos referentes a materiales y tecnologas que el diseador tiene a su disposicin para el desarrollo del proyecto. De este modo son determinadas por la industria que plantea el problema. 8. EXPERIMENTACION Permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. De este modo la experimentacin de materiales, tcnicas e instrumentos permite recoger informacin sobre nuevos usos de un producto. 9. MODELOS Demuestra nuevos usos para determinados objetivos. Estos ayudan con la solucin parcial a los sus problemas y en conjunto al problema global. 10. BOCETOS Establecer la relacin entre los datos recogidos y aglutinando los sus problemas se realiza un boceto para construir modelos parciales. Estos pueden realizarse a escala o a tamao real o uno por uno incorporando diferentes adaptaciones que permitan visualizar la optimizacin de la funcin del producto, teniendo as un modelo de lo q podra ser la solucin parcial del problema. 11. VERIFICACION Se presenta el producto a determinado nmero de usuarios y se pide que emitan un juicio crtico. Luego se realiza un control del modelo por si se debe modificar bajo un juicio con valor objetivo. Luego desarrollar un control econmico para determinar el precio de venta. 12. DIBUJOS Con los datos anteriores se puede realizar dibujos en donde se sean claras especificaciones como medidas exactas e indicaciones para desarrollar el prototipo. Estos comunican todo respecto al producto de forma clara y legible para as entender detalles Metodologa de Bruce Archer El mtodo es, literal y etimolgicamente, el camino que conduce al conocimiento. El mtodo es el camino por el cual se llega a un cierto resultado en la actividad cientfica, inclusive cuando dicho camino no ha sido fijado por anticipado de manera deliberada y reflexiva. Para poder actuar con xito, el investigador tiene que proyectar previamente su trabajo, incluyendo el procedimiento para ejecutarlo. Procedimiento es la accin de proceder; y, a su vez, proceder es pasar a poner en ejecucin una actividad a la cual antecedieron algunos esfuerzos realizados y, tambin, es continuar en la ejecucin de alguna actividad que requiere cierto orden y tiene que llevarse al cabo consecutivamente.

El mtodo es el instrumento de la actividad cientfica, esto es, aquello de que nos servimos para conseguir el conocimiento de la naturaleza y de la sociedad. En la actividad cientfica, los resultados dependen directamente del mtodo empleado. Un mtodo riguroso nos conduce a resultados precisos; en cambio, un mtodo vago slo nos puede llevar a resultados confusos. El instrumento que la ciencia utiliza para seguir adelante, ha sido forjado por la propia ciencia. En efecto, el mtodo cientfico es tambin un conocimiento adquirido como resultado de la actividad cientfica. Por lo tanto, es un producto de la experiencia acumulada, racionalizada y probada por la humanidad en el curso histrico del desarrollo de la ciencia. Dentro de la actividad cientfica y tecnolgica, una tcnica es el conjunto de operaciones bien definidas y transmisibles, destinadas a producir resultados previstos y bien determinados. Especficamente, una tcnica viene a ser el procedimiento, o conjunto de procedimientos, exigido para el empleo de un instrumento, para el uso de un material o para el manejo de una determinada situacin en un proceso. La tcnica se refiere siempre a una accin e incluye, necesariamente, la experiencia previa. Tanto en la actividad cientfica y tecnolgica, como en las otras actividades humanas, existen varias clases de tcnicas, entre las cuales destacamos en el dominio cientfico las tcnicas experimentales y las racionales. Las tcnicas se desarrollan continuamente, se multiplican sin cesar y cambian, al paso y en la medida en que avanzan la ciencia y la tecnologa. CONCLUSIONES: 

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