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Cap. 1 1. Qu es el comercio electrnico?

consiste en la compra y venta de productos o de servicios a travs de medios electrnicos, tales como Internet y otras redes informticas. 2. cules son las categoras del comercio electrnico? y y y y De De De De negocio a negocio negocio a consumidor consumidor a consumidor consumidor a negocio

3. En qu se diferencia el comercio electrnico del comercio tradicional? En que en el electrnico no tienes que salir y lo puedes hacer desde tu casa o negocio u oficina, y adems puedes comprar en cualquier horario ya sea de da o de noche y puedes pagar en lnea. Y lo tradicional tienes que salir e ir t mismo y no puedes comprar en cualquier horario. 4. Por qu estudiar el comercio electrnico? Por lo que tiene de nuevo, de revolucionario, frente a cualquier otra forma de comercio tradicional. _ l y el nuevo mercado digital al que da lugar. _ Promete una transformacin de la economa y hasta de la sociedad, como antes la revolucin industrial. _ Reduccin de la asimetra de la informacin. _ Nuevas posibilidades para el marketing. O Personalizacin, riqueza de contenidos. 5. Cul es el proceso de toma de decisiones del comercio electrnico? La toma de decisiones se compone de las siguientes decisiones secuenciales. 1. Anlisis de la oportunidad del mercado 2. La definicin del modelo del negocio 3. La interfaz con el cliente 4. La comunicacin con el mercado y la creacin de marcas 5. La implementacin 6. La evaluacin

Qu es economa de redes? Teora de que la nueva economa est guiada por redes en lugar de una escala, de modo el valor de una compaa (o de un sitio web) depende en gran medida de la cantidad de usuarios que utilizan la red y/o la tecnologa de esa empresa. Este trmino se aplica al hecho de que la economa mundial forma hoy una red interconectada en la que todo lo que sucede en un punto afecta en mayor o menor media a todos los dems. Tambin se aplica a la actividad empresarial surgida en torno a Internet en todo tipo de sectores, no solamente en empresas que tienen como actividad principal la Informtica y las Telecomunicaciones. Infraestructura de medios. La infraestructura de medios comprende las distintas compaas de comunicacin y sus canales de comunicacin, como radio, televisin, peridicos y revistas que se emplean en la comunicacin masiva con el pblico en general. Infraestructura de redes. Es la base del conjunto de dispositivos electrnicos y circuitera de conexin diseada como un sistema para compartir informacin. Este infraestructura incluye todos los sistemas de comunicacin y redes que estn en uso, como telfonos, televisores por cable, radio y televisin, computadoras, satlites, y telfonos e inalmbricos. La infraestructura de redes se refiere al hardware y el software que se utiliza en las comunicaciones. Interfaces con los clientes. La interfaz con el cliente se refiere a la interfaz pantalla a cliente, entre otras dimensiones incluye apariencia, el contenido la capacidad para hacer transacciones y los aspectos de creacin de comunidades de la interfaz pantalla a cliente.
(La interfaz de cliente hace referencia al intercambio dinmico de informacin que se produce entre el cliente y la compaa)

Internet. Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no slo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre s. Una red de computadoras es un conjunto de mquinas que se comunican a travs de algn medio (cable coaxial, fibra ptica, radiofrecuencia, lneas telefnicas, etc.) con el objeto de compartir recursos.

Cap. 2 Cules son los dos tipos de valores genricos? 1. La liberacin del valor implcito Que est compuesta por y Creacin de mercados ms eficientes y Creacin de sistemas de valores ms eficientes y Facilidad de acceso y Desmembramiento del poder de precios actual 2. La introduccin del valor nuevo para el mundo Hay por lo menos cinco formas genricas en que las compaas crean valor nuevo. y Personalizar la oferta y Extender el alcance y el acceso en forma radical y Crear una comunidad y Permitir la colaboracin entre personas en distintos lugares y tiempos y Introducir funcionalidad y experiencias nuevas para el mundo Clico grafa. Es el comportamiento demostrado de un cliente en lnea utilizando la informacin sobre el flujo de clics, es un ejemplo interesante de una variable conductual que a menudo suele ser muy significativa o viable Y nos brinda informacin de cuan a menudo es visitado nuestro portal. El proceso de compra se divide en tres reas principales. 1. Pre compra. incluye decisiones relacionadas con lo que se quiere comprar, donde se va a comprar, quin har la compra, cmo se pagar etc. 2. Compra. es el acto central del proceso de decisin, donde se producen sensaciones y sentimientos durante su realizacin, toma de decisiones entre marcas, influencia de variables situacionales, influencia del vendedor o de la publicidad. 3. Postcompra. En este proceso operan sentimientos de satisfaccin o insatisfaccin, congruencia entre las expectativas y lo comprado, reaccin social ante la compra.

Competidores Directos: aquellos que venden lo mismo (o muy similar, o satisface la misma necesidad) que nosotros. Competimos por el mismo segmento de mercado, ya que nuestros clientes comparten caractersticas. Competidores Indirectos: son aquellos que no venden lo mismo que nosotros, pero que pueden llegar a satisfacer las mismas necesidades. El claro ejemplo, para el caf, un competidor indirecto puede ser el t. No son productos similares aunque pueden satisfacer necesidades que s son similares. Ley de Metcalfe dice que el valor de una red de comunicaciones aumenta proporcionalmente al cuadrado del nmero de usuarios del sistema (n2). Segmentacin viable. Para ser viable la segmentacin debe ser consistente con la forma en que la empresa puede ir al mercado, as como ser mensurable y descriptible, una segmentacin es viable si y y y Es fcil de identificar Es posible alcanzar los segmentos Los segmentos se pueden describir en trminos de su crecimiento, tamao, perfil y atractivo.

Segmentacin significativa. Para ser significativa la segmentacin debe describir y empezar a explicar porque los clientes se comportan o es probable que se comporten de cierta manera. Una segmentacin es significativa s. y Dentro de un segmento. Los clientes se comportan de manera similar, mientras los clientes en otros segmentos se comportan de manera diferente. Ofrece una perspectiva de la motivacin de los clientes. Corresponde al grupo de barreras que los clientes enfrentan cuando compran o utilizan un producto o servicio. Corresponde a la forma en que los clientes compran o utilizan (o podran comprar o utilizar) el producto o servicio. Se correlacionan con las diferencias en la productividad o el costo de servicio. Los segmentos o sus diferencias son suficiente grandes para garantizar un grupo de acciones diferentes por parte de su compaa.

y y y y y

Valor implcito. Se puede liberar mediante la creacin de mercados ms eficientes, al crear sistemas de valores ms eficientes, permitir un acceso ms fcil o reducir el poder de los precios actuales.

CAP. 3 Qu es un modelo de negocios? es el mecanismo por el cual un negocio trata de generar ingresos y beneficios. Es un resumen de cmo una compaa planifica servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de estrategia como el de implementacin. Componente de un modelo de negocios. 1. Una propuesta de valor o un grupo de valores para clientes meta. 2. La oferta de un mercado electrnico que podra ser un producto, un servicio, informacin o lo tres. 3. Un sistema de recursos nico y sostenible. 4. Un modelo financiero. Cules son los enfoques para establecer una oferta en lnea ya sea que el negocio ofrezca un producto, un servicio o informacin? Una oferta en lnea requiere de la realizacin de tres tareas concatenadas. 1. identificar el alcance de la oferta. 2. Identificar el proceso de toma de decisiones de los clientes. 3. Trazar la oferta (producto, servicio o informacin) en el proceso de toma de decisiones de los clientes. Proceso de toma de decisin del cliente Ejemplo de la compra de flores. Identificacin del problema Bsqueda de informacin Evaluacin de alternativas Decisin de la compra Satisfaccin Lealtad Disposicin

Precompra Compra Postcompra

Cules son los modelos de ingresos disponibles para las empresa? Las empresas pueden indagar entre modelos de ingresos que incluyen venta de publicidad, productos, servicios o informacin, y tarifas de transaccin y de suscripcin.

Cap. 4 Cules son los siete elementos de diseo para la interfaz del cliente? Las 7C Para responder a la pregunta Cmo estructuran los responsables de una empresa las opciones para disear un sitio eficaz?1 [11] , se utilizar un modelo denominado las 7C que propone siete componentes del diseo como base para lograr una interfaz eficaz:
Contexto: Distribucin y diseo del sitio. Comercio: capacidades del sitio para permitir las transacciones comerciales. Comunicacin: Formas en que el sitio permite la comunicacin de sitio a usuario, de usuario a sitio o en ambas direcciones. Contenido: Texto, imgenes, sonido y video que contiene el sitio web. Comunidad: Formas en que el sitio permite la comunicacin del usuario a usuario. Conversin: Capacidad del sitio para adaptarse a distintos usuarios o permitir que los usuarios lo personalicen.

Conexin: Grado en que el sitio esta vinculado a otros.

 Contexto. El contexto del sitio Web captura su esttica y percepcin funcional. Algunos sitios eligieron enfocarse ante todo en grficos, colores y caractersticas de diseo interesantes, en tanto otros se centran en metas utilitarias, como la facilidad de navegacin. Para sitios donde se realice comercio electrnico se recomienda un contexto sobrio y de fcil navegacin. Las dimensiones del contexto son la funcin y la esttica. Dentro de la funcin estn: la divisin de la seccin, la estructura de vnculos, las herramientas de navegacin, la velocidad de carga, la confiabilidad, la independencia de plataforma, acceso a los medios y el valor prctico. Y dentro la esttica son: el esquema de colores y los temas visuales.  Contenido. Se define como toda la temtica digital en el sitio (texto, video, audio y grficos), as como la forma en que se presenta y sus dominios, incluyendo ofertas de producto, servicio e informacin. Mientras el contexto se centra en el cmo del diseo del sitio, el contenido se enfoca en el qu. Si los contenidos son de valor el visitante seguramente regresar. Las dimensiones para el contenido son: mezcla de ofertas, mezcla de atraccin, mezcla de multimedia y tipo de contenido. Comunidad. Se define como la interaccin entre los usuarios del sitio. No se refiere solamente a las interacciones de usuario a usuario. La comunicacin de usuario a usuario

puede ocurrir entre dos usuarios o entre un usuario y muchos. Las formas o dimensiones son variadas, desde una ventana de conversacin dentro del mismo sitio, un foro de discusin o envo de e-mails entre miembros.  Conversin. Es la capacidad del sitio para ajustarse al usuario o para que este lo ajuste a sus gustos y necesidades. Cuando la empresa inicia esta capacidad se llama adaptacin. Cuando lo hace el usuario, se denomina personalizacin. Las dimensiones en la personalizacin son: registro de entrada, cookies, cuentas de correo personalizadas, configuracin de contenido y disposicin, almacenamiento y agentes.  Comunicacin. La comunicacin es el dilogo entre el sitio y sus usuarios. Adopta tres formas: comunicacin de sitio a usuario (notificacin por correo electrnico), usuario a sitio (solicitud de servicio a clientes) o culminacin bilateral (mensajes instantneos). Las dimensiones son: transmisin, interactiva e hbrida.  Conexin. Se define como el alcance de los vnculos formales entre el sitio y otros sitios. Son los enlaces que apuntan desde y hacia l, ya sea por simple acuerdo de vinculacin recproca o por un acuerdo comercial. Esto tambin beneficia al sitio para conseguir mejores posiciones en los buscadores, sobre todo si se vincula con otros sitios de temas relacionados. Las dimensiones son: vnculos con los sitios, fondo del sitio principal, contenido subcontratado, porcentaje de contenido del sitio principal y trayectoria de conexin.  Comercio. Es la venta de bienes, productos o servicios en el sitio. Es la capacidad del sitio para permitir las transacciones comerciales. Las dimensiones son: registro, carrito de compras, seguridad, aprobacin de tarjetas de crdito, compras con un clic, pedidos a travs de afiliados, tecnologa de configuracin, registro de pedidos y opciones de entrega. Cules son los cinco arquetipos de contenido? Los cinco arquetipos de contenido son: y Sper tienda. Es una tienda de una vez donde el cliente puede encontrar una amplia variedad de vienes en mltiples categoras de productos. El mejor de su categora. Proporciona de manera exclusiva productos y servicios a travs de una categora de productos especficos o necesidades del cliente. Tienda de especialidades. Se enfoca en la calidad excepcional y exclusiva en tanto vende una sola o mltiples categoras de productos.

Dominio de informacin. Los arquetipos de dominio de informacin se enfocan principalmente en la informacin, aunque un subconjunto de estos sitios tambin estn dirigidos al entretenimiento. Dominio de mercado. Los sitios prototipo de dominio de mercado no ofrecen la venta directa de bienes y servicios, sino que se crea un mercado donde se congregan los compradores y vendedores para concluir las transacciones.

Qu tipos de comunicacin puede mantener una empresa con su base de clientes? Hay tres formas de comunicacin: De transmisin, interactiva y un hibrido de la comunicacin de transmisin e interactiva. Hibrida. La comunicacin hibrida como su nombre lo indica es una combinacin de comunicacin de transmisin e interactiva. Arquetipos de conexin. En esta seccin se consideran seis estrategias de conexin que son: y Sitio de destino y Sitio de cubo y Sitio de portal y Programas de afiliados y Contenidos subcontratados y Meta de software

Cap. 5 Cules son mercado? las cuatro categoras de las comunicaciones del

La comunicacin del mercado son todos los puntos de contacto que la empresa tiene con sus clientes.

Individual

y y y

Directo Fuerza de ventas Ventas al detalle Representaciones de servicios a clientes

y y y y y y

Personalizado Marketing de permiso Recomendaciones personalizadas Anuncios personalizados Pginas web personalizadas ventas personalizadas comercio electrnico personalizado

Enfoque del publico

Marketing masivo tradicional y Televisin y Radio y Impreso Amplio y y

Enfoques generales y Iconos publicitarios y Correo electrnico y Marketing viral y Patrocinio en portal/convenios Carteleras exclusivos Servicio superior a clientes y programas asociados y sociedades en lnea y fuera de lnea y Proporcionar informacin para atraer las compras de los clientes y Apalancamiento de cartera de clientes Fuera de lnea En lnea Medios de comunicacin

Cul es el proceso de 10 pasos para el establecimiento de marcas? 1. Definir con claridad el pblico para la marca 2. Entender al cliente 3. Identificar los puntos de apalancamiento clave en la experiencia del cliente 4. Supervisar continuamente a la competencia 5. Disear la intencin concluyente y absoluta de la marca

6. Ejecutar con integridad 7. Ser consistente con el paso del tiempo 8. Establecer sistemas de retroalimentacin 9. Ser oportuno. 10. Invertir y tener paciencia

Telemarketing. El Tele mercadeo o Tele marketing es una actividad de mercadotecnia que permite un contacto instantneo, en vivo y bidireccional entre el proveedor y el consumidor. Cap. 6 Los cinco componentes del sistema de entrega Los cinco componentes de un sistema de entrega son: gente, sistemas, activos, procesos y cadenas de distribucin.
Sistema de entrega

Gente

Cadenas del abastecimiento

Sistema

Procesos

Activos

Investigaciones ISO 3166: es un estndar que codifica los nombres de pases y reas dependientes y sus principales subdivisiones.
y

y y

ISO 3166-1, cdigos para pases y reas dependientes, publicado por primera vez en 1974. o ISO 3166-1 alfa-2, cdigos de pases de 2 letras. o ISO 3166-1 alfa-3, cdigos de pases de 3 letras. o ISO 3166-1 numrico, cdigos de pases de 3 nmeros. ISO 3166-2, cdigos de las principales subdivisiones de pases o reas dependientes. ISO 3166-3, cdigos sustitutos de los ISO 3166-1 alfa-2 que han quedado obsoletos.

El trmino Web 2.0: est comnmente asociado con aplicaciones web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y la colaboracin en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolucin del uso y la interaccin en la red a travs de diferentes caminos. Ello incluye, la transformacin de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por mltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologas de inteligencia artificial, la web semntica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. INTERNET2/REDES SOCIALES "Internet2" se refiere tanto a una organizacin como a una red. Como organizacin se refiere al Consorcio Internet2. Como red se trata de una coleccin de redes de alto rendimiento en Estados Unidos y tambin en otros pases, que permite que sitios adjuntos a estas redes interacten en maneras que no son posibles usando el tradicional Internet. Las redes de Internet2 tiene ventajas significativas para la comunidad de investigacin y educativa. Con esto se han podido desarrollar aplicaciones de red que no son posibles de usar con el Internet regular.

La misin del proyecto Internet2 es "facilitar y coordinar el desarrollo, despliegue, funcionamiento y transferencia tecnolgica de servicios y aplicaciones de red avanzados con el fin de ampliar el liderazgo de los Estados Unidos de Amrica en el campo de la investigacin y de la educacin superior, y acelerar la disponibilidad de nuevos servicios y aplicaciones en internet. IPV6 El protocolo IPv6 es una nueva versin de IP (Internet Prococol), diseada para reemplazar a la versin 4 (IPv4) RFC 791, actualmente en uso. IPv6 (tambin conocido como IPng o "IP de nueva generacin") es la nueva versin del conocido protocolo de red IP, tambin llamado IPv4. IPv6 es la versin 6 del Protocolo de Internet (IP por sus siglas en ingls, Internet Protocol), es el encargado de dirigir y encaminar los paquetes en la red, fue diseado en los aos 70 con el objetivo de interconectar redes. DINERO ELECTRONICO El dinero electrnico o dinero digital, se refiere al dinero o vales (Cheques), utilizado en transacciones de compra y venta que solo se intercambia a travs de medios electrnicos. Las tecnologas traen consigo diferentes formas de manejar el dinero electrnico en las transacciones tales como los pagos electrnicos, y ms que referirme el objeto con el que se realiza la transaccin (celular, tarjeta dbito o crdito, etc.), se refiere al medio que lo permite. COMO SE UTILIZA TARJETA DE CRDITO TARJETA DE DBITO TARJETA MONEDERO TARJETA RELACIONISTA Por medio de tarjetas de crdito o dbito, transferencias electrnicas, pagos a los pequeos comerciantes por medio de un mensaje de SMS, taxis y buses por medio de tarjetas recargadas.

PC ZOMBIE Los zombies son PC invadidos por software maligno (malware) que permite a los delincuentes manejarlos a su antojo desde un sitio remoto, y usarlos para distribuir virus, enviar spam o atacar sitios web. Reclutarn tu ordenador sin que te des cuenta, y lo programan para hacer lo que ellos quieran. SPIM El " Spim" es una nueva forma de correo basura que nos llega a travs de cada da ms frecuentes y populares programas de mensajera instantnea. Puede llegar a ser incluso ms intrusivo dado que los mensajes saltan en forma de popups siendo ms difcil ignorarlo. SPAM El trmino spam llega a Internet para calificar (ms bien descalificar) al correo electrnico no solicitado, que se ha convertido en una gran molestia para los usuarios de la red. No slo inunda los buzones personales, sino que es especialmente fastidioso en las listas de distribucin o en los grupos de noticias, donde no es raro encontrar un anuncio del ltimo vdeo de Pamela Anderson. PHISHING Tcnica utilizada para captar datos bancarios de los usuarios a travs de la utilizacin de la imagen de la entidad bancaria. Es fundamental sospechar de aquellos correos electrnicos que soliciten informacin de carcter bancario con urgencia. SCAM La tcnica inicial a travs de la cual se inicia o reproduce, y que se considera igualmente estafa o delito, es la llamada hoax. (No son ms que bulos o mentiras cuyo nico fin es atraer a los intermediarios). SCAM La tcnica inicial a travs de la cual se inicia o reproduce, y que se considera igualmente estafa o delito, es la llamada hoax. (No son ms que bulos o mentiras cuyo nico fin es atraer a los intermediarios).

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