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UNIDAD III: PROYECTO PRODUCTIVO CON METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN (Fase 1)

ESCUELA NOMBRE ESC. SEC. TEC. 62 ING. GERARDO SNCHEZ NJERA R.F.C . C.C.T. SANG690806C6A 10DST0063A FOLIO DE C.M. TURNO CURP MATUTINO SANG690806HDGNJR09 VERTIENTE LUGAR PRIMERA TALLER DE INFORMTICA

SECRETARA DE EDUCACIN DEL ESTADO DE DURANGO COMISIN NACIONAL SEP-SNTE DE CARRERA MAGISTERIAL PUNTAJE ADICIONAL DEL FACTOR DE APROVECHAMIENTO ESCOLAR EN PRIMERA VERTIENTE 2011 - 2012 DURANGO, DGO. CARRERA MAGISTERIAL XXI, ATENCIN A NIOS CON APTITUDES SOBRESALIENTES

COMPETENCIA 1. El aprendizaje permanente 2. El manejo de la informacin 3. El manejo de situaciones 4. La convivencia 5. La vida en sociedad TEMTICA

CONTRIBUYE Si Si Si Si Si

CONTRIBUCIN AL LOGRO DE LAS SIGUIENTES COMPETENCIAS PARA LA VIDA La metodologa de la programacin es una herramienta poderosa y bsica para el desarrollo de sistemas, procesos y procedimientos computacionales que pueden aplicarse a problemticas de diversa ndole, en cualquier rama de las ciencias humanas y cientficas, y que puede generar conocimiento nuevo y tecnologa de punta, porque a pesar de que ya existen muchas cosas y parece que ya todo est inventado, todava no hemos llegado al final de esto, porque el lmite es nuestra imaginacin y creatividad, y que puedo afirmar que este proyecto contribuye a cumplir ampliamente todas las competencias para la vida, porque primero: nunca se deja de aprender, el mundo est cambiando siempre, por lo tanto siempre habr necesidad de realizar innovaciones tecnolgicas en cualquier campo del saber, por lo que implica que el aprendizaje es permanente, y el flujo de informacin sobre el tema aumenta exponencialmente en la internet, por lo que se requiere de una mente capaz de distinguir lo importante y pertinente que le sirva para hacer con esa informacin, una planeacin con objetivos especficos, que a travs de estrategias logren ejecutarse acciones que desemboquen en el desarrollo de software en el que los alumnos desarrollen su heurstica en la solucin de problemas. Cmo es un trabajo largo y laborioso se hace inminente el trabajar por equipo, por lo tanto habr la necesidad de convivir y vivir en sociedad, ya que se publicar en youtube este trabajo. Metodologa de la programacin ACTIVIDAD SUGERIDA Programacin para principiantes

DIAGNSTICO: Se aplic en su momento un examen de diagnstico a los alumnos y se detect que todava dificultades para tener lgica para resolver eficazmente una problemtica determinada, en este ciclo se pretende abordar 2 problemas: que los alumnos que no entienden de programacin puedan accesar a material complementario para poder ver en internet un curso (software) desarrollado por alumnos con capacidades sobresalientes y el otro problema es que por la saturacin de contenidos del programa de estudios e imprevistos, no siempre se alcanzan a agotar todos los temas, por lo cual se hace imprescindible tener un manual, o curso virtual en video que te sirva como gua de estudio para alumnos con bajo rendimiento, en el cual los alumnos AS desarrollarn toda una coleccin de video tutoriales de nivel principiante, intermedio y avanzado utilizando el Excel y si es posible Visual Basic (Macros con Office), donde por la naturaleza de la tecnologa, suele englobar conocimientos de todas las ramas de la ciencia, para poder resolver problemas de su entorno. En este nivel escolar de 2do grado se pretende utilice Excel como una herramienta que puedan manipular para dar respuestas a sus necesidades, desde la aplicacin de formulas y funciones comunes, hasta la implementacin y desarrollo de proyectos de software trabajando en la plataforma de Visual Basic, donde se le ofrece al nio AS toda una gama de oportunidades de aprender, de aplicar los conocimientos y donde el lmite es su imaginacin, El proyecto productivo escogido es desarrollar una serie de tutoriales de 3 niveles diferentes (Principiantes, intermedios y avanzados), editados en Powerpoint y luegos convertidos a pelcula, y publicarlo en las redes sociales y Youtube; posteriormente se hace un anlisis de la rentabilidad del curso por medio de las visitas que tenga en internet, si esta serie de video es viable, tendr muchas visitas y youtube te har la invitacin de hacer negocio con nuestros videos en internet y obtener as recursos para la escuela y de paso enseamos a los alumnos AS las bases para emprender cualquier proyecto de negocio, es este caso usamos la tecnologa. El otro objetivo del proyecto es que aprendan a llenar el documento Proyecto productivo en Blanco, este documento ser el sustento terico que determinar la viabilidad y justificacin del mismo y en caso de que tenga buena aceptacin la coleccin de videos va web, se expondr como caso de xito. Para realizar un proyecto Productivo de esta envergadura se tiene que tener pensamiento estratgico, que de acuerdo al contexto y los recursos de que dispone, tiene que trazar un plan de accin con objetivos, estrategias y ejecucin de la accin para cumplir con el objetivo trazado. OBJETIVO : Desarrollar las habilidades mentales y de concentracin de los alumnos participantes para formular por l mismo estrategias para el logro de un fin, utilizar el pensamiento estratgico y toma de decisiones a partir de los recursos con que cuenta. PROGRAMACIN META ACTIVIDAD TIEMPO IMPLEMENTACIN PRODUCTO ESPERADO Glosario de trminos en Word y comprensin y EVIDENCIA SEGUIMIENTO EVALUACIN INSTRUMEN TO Realizar preguntas productivas para verificar que hayan Lista de cotejo RESULTADO

Metodologa de la Programacin Conceptos (heurstica, variable,

Investigar en internet la definicin de los trminos clave, reflexionar su significado y relacionarlo con los propsitos y aprendizajes esperados. Nota: En este caso los aprendizajes esperados por los

Video, fotos, glosario de

Verificar que puedan expresarlos con otras palabras y

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constantes, contenido, direccin, constante, compilador, intrprete, lenguaje mquina, lenguaje de alto nivel, diagrama a bloques de la computadora y su semejanza con el ser humano, tcnica top down, prog orientada a objetos, etc) nios AS van a ser superiores las expectativas porque al final los alumnos no solo aprendern a programar, aprendern a generar su propio software educativo, va on line. Darles a los nios AS un encuadre general de lo que van a aprender. 2 hrs reflexin de los trminos trminos entendido y reflexionado el significado de ellos ejemplos

Variables, Tipos condiciones

de

variables

Explicar lo que es una variable, que caractersticas tiene (nombre, direccin, contenido, memoria RAM, memoria ROM, constantes) y sus caractersticas para cumplir con la condicin de variables 4hrs Ejercicios de Identificacin de variables y tipos de variables de acuerdo a los datos que van a almacenar y sus caractersticas

Participacin, observacin, video

Corroborar lo aprendido mediante la participacin de los alumnos Lista de cotejo

Que identifiquen tipos de variables y verifiquen que estn correctamente formuladas

Operadores y operandos

Se explicar cules son los 4 tipos de operadores (asociativos, aritmticos, relacionales y lgicos); Por medio de ejemplos se explicar la jerarqua de los operadores, por lo cual el alumno tendr la capacidad de identificar cual operador tiene ms jerarqua y as determinar cual operacin se va a realizar primero y cul despus. Posteriormente resolver algunos ejemplos y ser capaz de explicarlos

4.5hrs

Ejercicios de Identificacin, tipos de operador y operando, y jerarqua de operadores y relacionales

Observacin y gua en el proceso de resolucin de ejercicios Video, demostracin observada en pizarrn, libreta o computadora Realizar correctamente las Operaciones

lista de cotejo

Se dar a conocer la ley de los signos y se proceder con ejemplos y explicaciones para su entendimiento

Ejercicios de aplicacin de las leyes de los signos

Video, fotos, Libretas

Observacin y gua en el proceso de resolucin de ejercicios

Observar y apoyar

Aplicar correctamente la

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Ley de los signos Se explicarn las reglas para despejar variables, se iniciarn con ejemplos de lo fcil a lo complejo. Se realizarn unos ejercicios de tarea, para confirmar su asimilacin y comprensin 0.5 hrs Ejercicios. Entender y aplicar correctamente las reglas de despeje Fotos, libreta en el proceso de resolucin de problemas Lista de cotejo Despejar y factorizar correctamente las formulas de despeje Ley de los signos

Despejes de variables

Investigarn cules son los diversos tipos de lenguajes de programacin y el fin especfico para el que estn diseados algunos y cules son de propsito general

3.5hrs Identificar el propsito y caractersticas de los lenguajes Fotos, libreta

Observar y apoyar en el proceso de resolucin de problemas Lista de cotejo

Lenguajes de Programacin

Se explicar su significado, y los tipos de algoritmos existen (cualitativos y cuantitativos) y la tcnica top Down, en el que al alumno una vez que adquiri la competencia, tendr que decidir qu tipo de algoritmo aplicar en la solucin de un problema determinado. Crearemos nuestro propio lenguaje de programacin con comandos en espaol

0.5hrs

Ejercicios y Resolucin de problemas cualitativos y cuantitativos

Video, fotos, o Libretas

Observacin, gua y apoyo en la solucin de problemas con algoritmos matemticos y cotidianos

Conocer e identificar los tipos de lenguajes de programacin

Lista de cotejo

Tipos de Algoritmos y ejercicios con Algoritmos Cualitativos y Cuantitativos

Diferenciar los tipos de algoritmo y resolver los problemas con eficiencia y eficacia

Se investigar en internet el significado de los diagramas de flujo y su simbologa, y que aplicacin tienen cualquier rama del conocimiento (fsica, matemticas, informtica, etc.) y su forma de aplicarlo para resolver problemas. Explicar cules son los primeros datos que se deben recabar, para saber si la solucin tiene una frmula convencional, o hay que disear la frmula o procedimiento o funcin que satisfaga las necesidades requeridas

3hrs Ejercicios de Diagramas de flujo Video, fotos, o Libretas

Observacin, gua y apoyo en la solucin de problemas con diag. De fujo matemticos y cotidianos

Lista de cotejo

Diagramas de Flujo y entrada, proceso y salida

Se realizarn pruebas, para depurar posibles errores y comprobar el buen funcionamiento del programa, realizando una corrida de escritorio manual y en computadora 2hrs Ejercicios de corrida

Observacin, apoyo y gua en la prueba de escritorio del algoritmo

Conocer, y aplicar la simbologa de diag. De flujo en la solucin de prob. De cualquier rea de la ciencia

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de escritorio Video, fotos, o Libretas Por ser la Primera fase del proyecto la redaccin de los enunciados de las prcticas tendrn un bajo grado de dificultad, sern de tipo simple y secuenciales, con aplicacin a cualquier rea de conocimiento, con el fin de abrirles la mente de que la programacin se puede aplicar a todas las cosas. (Datos grales, Enunciado, E, P, S, diag de flujo, corrida de escritorio manual y en la computadora y codificacin en lenguaje de alto nivel) 1 Lista de cotejo Observacin, gua y apoyo en la solucin de problemas simples y secuenciales con diag. De flujo de tipo matemtico Conocer, y verificar el buen funcionamiento del diagrama de flujo diseado, a travs de la corrida de escritorio

Corrida de escritorio

Prcticas programadas para la Primera fase con problemas de tipo simple y secuencial

Video, fotos, o Libretas

Lista de cotejo Enunciados sencillos simple y secuenciales (Fase 1) Tipo 3hrs

Realizacin eficiente y eficaz de sus prcticas correspondientes. De acuerdo al formato especificado en la libreta

Lista de cotejo

26 hrs en Total

Ing. Gerardo Snchez Njera Nombre y firma del docente que se evala

Nombre y firma del Presidente del Consejo Tcnico

L.E.E. Monserrat Hernndez Galvn Directora de la USAER 12 S Zona 01

UNIDAD IV: PROYECTO PRODUCTIVO CON METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN (Fase 2)


ESCUELA NOMBRE ESC. SEC. TEC. 62 ING. GERARDO SNCHEZ NJERA R.F.C . C.C.T. SANG690806C6A 10DST0063A FOLIO DE C.M. TURNO CURP MATUTINO SANG690806HDGNJR09 VERTIENTE LUGAR PRIMERA TALLER DE INFORMTICA

SECRETARA DE EDUCACIN DEL ESTADO DE DURANGO COMISIN NACIONAL SEP-SNTE DE CARRERA MAGISTERIAL PUNTAJE ADICIONAL DEL FACTOR DE APROVECHAMIENTO ESCOLAR EN PRIMERA VERTIENTE 2011 - 2012 DURANGO, DGO. CARRERA MAGISTERIAL XXI, ATENCIN A NIOS CON APTITUDES SOBRESALIENTES

COMPETENCIA 1. El aprendizaje permanente 2. El manejo de la informacin 3. El manejo de situaciones 4. La convivencia 5. La vida en sociedad TEMTICA

CONTRIBUYE Si Si Si Si Si

CONTRIBUCIN AL LOGRO DE LAS SIGUIENTES COMPETENCIAS PARA LA VIDA La metodologa de la programacin es una herramienta poderosa y bsica para el desarrollo de sistemas, procesos y procedimientos computacionales que pueden aplicarse a problemticas de diversa ndole, en cualquier rama de las ciencias humanas y cientficas, y que puede generar conocimiento nuevo y tecnologa de punta, porque a pesar de que ya existen muchas cosas y parece que ya todo est inventado, todava no hemos llegado al final de esto, porque el lmite es nuestra imaginacin y creatividad, y que puedo afirmar que este proyecto contribuye a cumplir ampliamente todas las competencias para la vida, porque primero: nunca se deja de aprender, el mundo est cambiando siempre, por lo tanto siempre habr necesidad de realizar innovaciones tecnolgicas en cualquier campo del saber, por lo que implica que el aprendizaje es permanente, y el flujo de informacin sobre el tema aumenta exponencialmente en la internet, por lo que se requiere de una mente capaz de distinguir lo importante y pertinente que le sirva para hacer con esa informacin, una planeacin con objetivos especficos, que a travs de estrategias logren ejecutarse acciones que desemboquen en el desarrollo de software en el que los alumnos desarrollen su heurstica en la solucin de problemas. Cmo es un trabajo largo y laborioso se hace inminente el trabajar por equipo, por lo tanto habr la necesidad de convivir y vivir en sociedad, ya que se publicar en youtube este trabajo. Metodologa de la programacin ACTIVIDAD SUGERIDA Programacin para intermedios I

DIAGNSTICO: Se aplic en su momento un examen de diagnstico a los alumnos y se detect que todava dificultades para tener lgica para resolver eficazmente una problemtica determinada, en este ciclo se pretende abordar 2 problemas: que los alumnos que no entienden de programacin puedan accesar a material complementario para poder ver en internet un curso (software) desarrollado por alumnos con capacidades sobresalientes y el otro problema es que por la saturacin de contenidos del programa de estudios e imprevistos, no siempre se alcanzan a agotar todos los temas, por lo cual se hace imprescindible tener un manual, o curso virtual en video que te sirva como gua de estudio para alumnos con bajo rendimiento, en el cual los alumnos AS desarrollarn toda una coleccin de video tutoriales de nivel principiante, intermedio y avanzado utilizando el Excel y si es posible Visual BASIC (Macros con Office), donde por la naturaleza de la tecnologa, suele englobar conocimientos de todas las ramas de la ciencia, para poder resolver problemas de su entorno. En este nivel escolar de 2do grado se pretende utilice Excel como una herramienta que puedan manipular para dar respuestas a sus necesidades, desde la aplicacin de formulas y funciones comunes, hasta la implementacin y desarrollo de proyectos de software trabajando en la plataforma de Visual Basic, donde se le ofrece al nio AS toda una gama de oportunidades de aprender, de aplicar los conocimientos y donde el lmite es su imaginacin, El proyecto productivo escogido es desarrollar una serie de tutoriales de 3 niveles diferentes (Principiantes, intermedios y avanzados), editados en Powerpoint y luego convertidos a pelcula, y publicarlo en las redes sociales y Youtube; posteriormente se hace un anlisis de la rentabilidad del curso por medio de las visitas que tenga en internet, si esta serie de video es viable, tendr muchas visitas y youtube te har la invitacin de hacer negocio con nuestros videos en internet y obtener as recursos para la escuela y de paso enseamos a los alumnos AS las bases para emprender cualquier proyecto de negocio, es este caso usamos la tecnologa. El otro objetivo del proyecto es que aprendan a llenar el documento Proyecto productivo en Blanco, este documento ser el sustento terico que determinar la viabilidad y justificacin del mismo y en caso de que tenga buena aceptacin la coleccin de videos va web, se expondr como caso de xito. Para realizar un proyecto Productivo de esta envergadura se tiene que tener pensamiento estratgico, que de acuerdo al contexto y los recursos de que dispone, tiene que trazar un plan de accin con objetivos, estrategias y ejecucin de la accin para cumplir con el objetivo trazado. OBJETIVO : Desarrollar las habilidades mentales y de concentracin de los alumnos participantes para formular por l mismo estrategias para el logro de un fin, utilizar el pensamiento estratgico y toma de decisiones a partir de los recursos con que cuenta. PROGRAMACIN META ACTIVIDAD TIEMPO IMPLEMENTACIN PRODUCTO ESPERADO Prcticas programadas para la Primera fase con EVIDENCIA SEGUIMIENTO EVALUACIN INSTRUMEN TO Observacin, gua y apoyo en la solucin de Lista de cotejo RESULTADO

Enunciados sencillos (Fase 1) Tipo simple y secuenciales (Continuacin)

(Continuacin) Por ser la Primera fase del proyecto la redaccin de los enunciados de las prcticas tendrn un bajo grado de dificultad, sern de tipo simple y secuenciales, con aplicacin a cualquier rea de

20 hrs

Video, fotos, o libretas de

Formulacin de la solucin eficaz y eficiente de cada

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conocimiento, con el fin de abrirles la mente de que la programacin se puede aplicar a todas las cosas. (Datos grales, Enunciado, E, P, S, diag de flujo, corrida de escritorio manual y en la computadora y codificacin en lenguaje de alto nivel) problemas de tipo simple a secuencial ejercicios problemas con algoritmos matemticos y cotidianos aplicando frmulas o la heurstica prctica en la libreta

Word

Conocimiento del entorno de word, comandos principales del men inicio y diseo de Pgina, formato y ortografa, coleccin de comandos por teclado, realizacin de prcticas programadas

Manual de Prcticas en Word 8 hrs

Fotos, Manual de Prcticas de Word

Observacin, gua y apoyo en el dominio de las funciones y comandos de Word y realizacin de las Prcticas en Word de los algoritmos matemticos y cotidianos

Lista de cotejo

Manual de Word, con caractersticas de calidad (ttulos, letra, mrgenes, paginacin, ndice, bibliografa)

Se ensear a manejar el entorno de Excel, y su catlogo de funciones. El alumno realizar unos ejercicios con ellas, y en las prcticas propuestas, el alumno decidir cul es la funcin o funciones o combinacin de ellas, ser idnea para resolver un problema determinado

EXCEL

Funciones , Codificacin, presentacin y Prcticas

Aplicar correctamente los colores, insercin de imgenes, video y audio, e hipervnculos, en el cual ser esencial para el proceso de marketing que queremos tener para nuestro producto de software y comercializarlo.

7 hrs

Ejercicios de funciones bsicas de Excel de acuerdo al formato y reglas de marketing

Fotos, video, Prcticas en Excel, en digital

Observacin, gua y apoyo en la solucin de problemas con algoritmos matemticos y cotidianos aplicando frmulas o la heurstica en Excel

Formulacin de la solucin eficaz y eficiente de cada prctica en Excel

Lista de cotejo

En la FASE 2 se explicar la metodologa para la solucin de un problema por medio de la computadora, a travs de una serie de pasos, el tipo de problemas a desarrollar aqu van a ser secuenciales, selectivos y repetitivos (simples y compuestos) (aumenta dificultad) resolvindolos con diagramas de flujo, corridas de escritorio de las prcticas que se hayan programado para esta unidad y que tendrn

Prcticas

Observacin, gua y apoyo en la solucin de problemas con algoritmos matemticos y

Formulacin de la solucin eficaz y eficiente de cada

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FASE 2

Metodologa para la solucin de un problema por medio de la computadora Para problemas secuenciales, selectivos y repetitivos, Diagramas de Flujo y codificacin en Excel

aplicacin en cualquier rama del conocimiento (fsica, matemticas, informtica, etc) (Datos grales, Enunciado, E, P, S, diag de flujo, corrida de escritorio manual y en la computadora y codificacin en lenguaje de alto nivel)

30 hrs

programadas para la Segunda fase con problemas de tipo secuencial, selectivo y repetitivo

Video, Fotos, libreta, Prcticas en Excel

cotidianos aplicando frmulas o la heurstica

prctica en la libreta

Lista de cotejo

72 hrs en total

Ing. Gerardo Snchez Njera Nombre y firma del docente que se evala

Nombre y firma del Presidente del Consejo Tcnico

L.E.E. Monserrat Hernndez Galvn Directora de la USAER 12 S Zona 01

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UNIDAD V: PROYECTO PRODUCTIVO CON METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN (Fase 3)


ESCUELA NOMBRE ESC. SEC. TEC. 62 ING. GERARDO SNCHEZ NJERA R.F.C . C.C.T. SANG690806C6A 10DST0063A FOLIO DE C.M. TURNO CURP MATUTINO SANG690806HDGNJR09 VERTIENTE LUGAR PRIMERA TALLER DE INFORMTICA

COMPETENCIA 1. El aprendizaje permanente 2. El manejo de la informacin 3. El manejo de situaciones 4. La convivencia 5. La vida en sociedad TEMTICA

CONTRIBUYE Si Si Si Si Si

CONTRIBUCIN AL LOGRO DE LAS SIGUIENTES COMPETENCIAS PARA LA VIDA La metodologa de la programacin es una herramienta poderosa y bsica para el desarrollo de sistemas, procesos y procedimientos computacionales que pueden aplicarse a problemticas de diversa ndole, en cualquier rama de las ciencias humanas y cientficas, y que puede generar conocimiento nuevo y tecnologa de punta, porque a pesar de que ya existen muchas cosas y parece que ya todo est inventado, todava no hemos llegado al final de esto, porque el lmite es nuestra imaginacin y creatividad, y que puedo afirmar que este proyecto contribuye a cumplir ampliamente todas las competencias para la vida, porque primero: nunca se deja de aprender, el mundo est cambiando siempre, por lo tanto siempre habr necesidad de realizar innovaciones tecnolgicas en cualquier campo del saber, por lo que implica que el aprendizaje es permanente, y el flujo de informacin sobre el tema aumenta exponencialmente en la internet, por lo que se requiere de una mente capaz de distinguir lo importante y pertinente que le sirva para hacer con esa informacin, una planeacin con objetivos especficos, que a travs de estrategias logren ejecutarse acciones que desemboquen en el desarrollo de software en el que los alumnos desarrollen su heurstica en la solucin de problemas. Cmo es un trabajo largo y laborioso se hace inminente el trabajar por equipo, por lo tanto habr la necesidad de convivir y vivir en sociedad, ya que se publicar en youtube este trabajo. Metodologa de la programacin ACTIVIDAD SUGERIDA Programacin para intermedios II (continuacin)

DIAGNSTICO: Se aplic en su momento un examen de diagnstico a los alumnos y se detect que todava dificultades para tener lgica para resolver eficazmente una problemtica determinada, en este ciclo se pretende abordar 2 problemas: que los alumnos que no entienden de programacin puedan accesar a material complementario para poder ver en internet un curso (software) desarrollado por alumnos con capacidades sobresalientes y el otro problema es que por la saturacin de contenidos del programa de estudios e imprevistos, no siempre se alcanzan a agotar todos los temas, por lo cual se hace imprescindible tener un manual, o curso virtual en video que te sirva como gua de estudio para alumnos con bajo rendimiento, en el cual los alumnos AS desarrollarn toda una coleccin de video tutoriales de nivel principiante, intermedio y avanzado utilizando el Excel y si es posible Visual Bsic (Macros con Office), donde por la naturaleza de la tecnologa, suele englobar conocimientos de todas las ramas de la ciencia, para poder resolver problemas de su entorno. En este nivel escolar de 2do grado se pretende utilice Excel como una herramienta que puedan manipular para dar respuestas a sus necesidades, desde la aplicacin de formulas y funciones comunes, hasta la implementacin y desarrollo de proyectos de software trabajando en la plataforma de Visual Basic, donde se le ofrece al nio AS toda una gama de oportunidades de aprender, de aplicar los conocimientos y donde el lmite es su imaginacin, El proyecto productivo escogido es desarrollar una serie de tutoriales de 3 niveles diferentes (Principiantes, intermedios y avanzados), editados en Powerpoint y luegos convertidos a pelcula, y publicarlo en las redes sociales y Youtube; posteriormente se hace un anlisis de la rentabilidad del curso por medio de las visitas que tenga en internet, si esta serie de video es viable, tendr muchas visitas y youtube te har la invitacin de hacer negocio con nuestros videos en internet y obtener as recursos para la escuela y de paso enseamos a los alumnos AS las bases para emprender cualquier proyecto de negocio, es este caso usamos la tecnologa. El otro objetivo del proyecto es que aprendan a llenar el documento Proyecto productivo en Blanco, este documento ser el sustento terico que determinar la viabilidad y justificacin del mismo y en caso de que tenga buena aceptacin la coleccin de videos va web, se expondr como caso de xito. Para realizar un proyecto Productivo de esta envergadura se tiene que tener pensamiento estratgico, que de acuerdo al contexto y los recursos de que dispone, tiene que trazar un plan de accin con objetivos, estrategias y ejecucin de la accin para cumplir con el objetivo trazado. OBJETIVO : Desarrollar las habilidades mentales y de concentracin de los alumnos participantes para formular por l mismo estrategias para el logro de un fin, utilizar el pensamiento estratgico y toma de decisiones a partir de los recursos con que cuenta. PROGRAMACIN META ACTIVIDAD TIEMPO IMPLEMENTACIN PRODUCTO ESPERADO EVIDENCIA SEGUIMIENTO EVALUACIN INSTRUMEN TO RESULTADO

SECRETARA DE EDUCACIN DEL ESTADO DE DURANGO COMISIN NACIONAL SEP-SNTE DE CARRERA MAGISTERIAL PUNTAJE ADICIONAL DEL FACTOR DE APROVECHAMIENTO ESCOLAR EN PRIMERA VERTIENTE 2011 - 2012 DURANGO, DGO. CARRERA MAGISTERIAL XXI, ATENCIN A NIOS CON APTITUDES SOBRESALIENTES
FASE 3 Visual Basic, Programacin orientada a objetos con Visual Basic que trabaja con la suite de Microsoft Office, para la solucin de problemas secuenciales, selectivos y repetitivos (en su modalidad simple y compuesta respectivamente), con algoritmo, diagrama de flujo, corrida de escritorio y codificacin en Visual Basic en Excel
En la FASE 3, Visual Basic, Aprender el manejo del entorno, tipo de variables a utilizar, comprensin, entendimiento y caractersticas de la programacin orientada a objetos, para resolver problemas secuenciales, selectivas y repetitivas (en su modalidad simple, y compuesta) Realizar los diagramas de flujo, codificacin y su corrida de escritorio manual y en computadora y codificacin en Visual Basic con Excel. Se tomar en cuenta el diseo de imagen, colores, presentacin, en otras palabras el proceso de marketing del producto de software para comercializarlo. 18 hrs lbum digital de ejercicios en Visual Basic Prcticas de visual Basic con Excel Observacin, gua y apoyo en la solucin de problemas con algoritmos matemticos aplicando frmulas o la heurstica en Visual Basic Lista de cotejo Manejo eficiente del entorno de visual Basic y la Formulacin eficaz de la solucin de las prcticas y ejemplos propuestos en la computadora.

PowerPoint Aprender el entorno de trabajo, y aplicar las herramientas, mens, insercin de imgenes, texto, sonido y pelculas. Pasar algunas de las prcticas ms representativas a PowerPoint Observacin, orientacin y gua en la combinacin de colores, imgenes y espacios de las diapositivas

Producto de Powerpoint de acuerdo a las reglas de presentacin Lista de cotejo

6 hrs

lbum digital de ejercicios en PowerPoint sin codificacin

Archivo de PowerPoint

Proyecto productivo en Word

Se terminar de implementar la documentacin necesaria para terminar el proyecto productivo en Word, esto servir de sustento terico para defenderlo. 2hrs Documento en Word Archivo de Word

Apoyo y orientacin en el llenado del documento

Lista de cotejo

Ser capaz de Formular un Proyecto productivo y hacer uso de las herramientas administrativas, gerenciales y tecnolgicas convenientes para cumplir con el objetivo

Realizar un video con estndares de

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calidad aceptables Las prcticas desarrolladas a lo largo del curso, se clasificarn en principiante, intermedio y avanzado, en el que estarn contempladas los problemas de tipo secuencial, selectivos y repetitivos. Se grabarn cada uno de las prcticas, en las que su solucin, ser comentada por alumnos. Observacin, orientacin y gua de las mejores tomas, iluminacin, voz modulada, dominio del tema

Grabacin en Video, Diseo y Desarrollo del Tutorial

6hrs

Video en Bruto

Video y Fotos Video con estndares de calidad aceptables

El alumno aprender a utilizar un editor de video como Movie Maker o TV memories u otros que ofrecen en el mercado, para editar su video tutoriales, Insertando textos, imgenes, audio y fondo musical si lo amerita.

Revisin de los tiempos, coordinacin, iluminacin, textos y animacin del video

Lista de cotejo

Edicin de Video: Movie Maker o TV Memories

7 hrs Los alumnos darn una cuenta de alta en youtube, y subirn a la red, los videos y checarn las visitas peridicamente. En caso de que los videos tengan bastante aceptacin se abre la posibilidad de que youtube, te invite a formar parte de socios de organizacin y es aqu donde se pueden ver los beneficios de hacer negocios y obtener recursos econmicos para la escuela a travs de la publicacin de tutoriales para aprender a programar en la suite de Microsoft office con Excel. Los archivos de Prcticas de Excel Publicarlas en www.scribd.com/puntadiamante

Video editado

Video y Fotos en make off

Verificar que se hayan cumplido con las condiciones de youtube al publicar el video, y de scribd al publicar archivos de Word , powerpoint y Excel Lista de cotejo

Publicacin de Productos en la Web: Youtube y Scribd

Por ser un producto de conocimiento muy demandado, esperamos comercializarlo pronto en funcin del nmero de visitas. Pero esto tomar tiempo, porque hay que mostrarlo al pblico

4 hrs

Productos publicados en la web

Publicacin de productos en la web: Youtube y Scribd

Recopilacin importante de las opiniones, no. De vsitas, lugar de origen de los visitantes, por da, semana, mes, analizar la informacin en la web

Verificar peridicamente, las estadsticas, y mensajes de invitacin para ser socio de youtube, para generar recursos econmicos por

Lista de cotejo

Saber Analizar e interpretar los resultados y tomar decisiones de mejora y comercializacin del producto

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nuestro video

Estadsticas de visitas en los sitios Web

Estadsticas de visitas

Estadsticas web del trfico del sitio

Lista de cotejo

44hrs en total

Ing. Gerardo Snchez Njera Nombre y firma del docente que se evala

Nombre y firma del Presidente del Consejo Tcnico

L.E.E. Monserrat Hernndez Galvn Directora de la USAER 12 S Zona 01

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