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Examen semestral software 2011

1. La definicin de SISTEMA est considerada como un conjunto de partes o subsistemas que tienen un fin en comn. Las partes o subsistemas que componen un sistema informtico son: a. b. c. d. Hardware Externo, Interno y Software. Hardware, sistema Operativo, Software, Usuario. Usuario, Hardware Externo y Hardware Interno. Hardware, Software y Usuario.

2. Si describiramos el proceso de informacin involucrando el Hardware y el Software. Cul sera la secuencia? a. b. c. d. Usuario Usuario Hardware Usuario D.E. S.O. CPU hardware Software Hardware Externo RAM HDD Software. Hardware. Software D.S.

Hardware interno.

3. El departamento de informtica de la Alcalda se encarga de recoger los datos del SISBEN decide adquirir computadores pues consideran que es la herramienta adecuada para cumplir de la mejor manera con su funcin. La funcin del departamento de informtica hace honor hace nombre porque la palabra informtica significa: a. b. c. d. Organizar informacin usando como herramienta el PC. Programar computadores. Almacenar, clasificar, Ordenar, tratar la informacin usando como herramienta el PC. Almacenar informacin usando como herramienta el PC.

4. Oscar recuerda que las unidades de medida de los dispositivos que necesita adquirir se miden en Gigas, ms de 300 Gigas para uno de ellos , Gigas entre 2 y 3, para otro, y 2 a 3 GigaHertz, cada una de estas medidas corresponden respectivamente a: a. b. c. d. Capacidad del Disco Duro, Capacidad del Procesador, Velocidad de la Memoria. Capacidad del Disco, Capacidad de la memoria, Velocidad del Procesador. Capacidad de la Memoria, Velocidad del Procesador, capacidad del Disco Duro. Capacidad del Disco, velocidad de buses y velocidad de procesamiento.

5. Serie de pasos, lgicos organizados para resolver un problema. a. b. c. d. Algoritmo Cdigo de maquina Codificacin Assembler (lenguaje ensamblador)

6. Instrucciones dadas en lenguaje que entiende el computador (seales elctricas), codificadas en unos y ceros. a. b. c. d. Codificacin Assembler (lenguaje ensamblador) Cdigo o programa objeto. Lenguaje de alto nivel.

7. Transcribir en algn lenguaje de programacin los pasos, las expresiones descritas en los algoritmos. a. b. c. d. Documentacin Lenguaje de alto nivel. Codificacin Programacin.

8. Escribir, notas al lado del diagrama, que permitan recordar funciones o tratamiento especial. a. b. c. d. Assembler (lenguaje ensamblador) Documentacin Lenguaje de alto nivel. Cdigo programa fuente.

9. Lenguaje parecido al lenguaje natural, dependiente menos del computador, fcil de depurar. a. b. c. d. Lenguaje de alto nivel. Cdigo programa fuente. Programacin. Usuario.

10. Utiliza cdigos mnemotcnicos para cada instruccin, reemplazando el cdigo binario. a. b. c. d. Assembler (lenguaje ensamblador) Documentacin Lenguaje de alto nivel. Cdigo programa fuente.

11. Resultado de la codificacin de un algoritmo a. b. c. d. Cdigo programa fuente Programacin. Usuario. Cdigo programa objeto.

12. Quien usa el programa o aplicacin desarrollado por el programador. a. b. c. d. Lenguaje de alto nivel. Cdigo programa fuente. Usuario. Administrador

13. Resultado del proceso de compilacin del cdigo fuente. a. Programacin. b. Usuario. c. Cdigo programa objeto. d. Ejecucin del programa o aplicacin. 14. Funcin del compilador en el proceso de una aplicacin o programa. a. b. c. d. Lenguaje de alto nivel. Cdigo programa fuente. Programacin. Ejecucin del programa o aplicacin.

15. Accin que debe realizar la persona que decide resolver problemas usando como herramienta el computador. a. Programar. b. Ejecutar. c. Codificar. d. Documentar. 16. Cul es el proceso de un programa o aplicacin para computador : a. Programador, algoritmo, codificacin, compilador, lenguaje de mquina, ejecucin, usuario. b. Algoritmo, edicin, Interpretacin, procesamiento, usuario. c. Disear la solucin, plantear el algoritmo, verificar los pasos, ejecutar la solucin. d. Programador, programa aplicacin, usuario.

17. Los pasos para resolver un problema son: a. Ejecutar la solucin, simplificar el problema, analizar solucin, verificar los pasos. b. Analizar el problema, disear un algoritmo, depurar el problema. c. Analizar el problema, Disear la solucin, plantear el algoritmo, codificar el algoritmo, Verificar los pasos, ejecutar la solucin, hacer mantenimiento. d. Verificar el problema, disear la solucin, traducirlo a un lenguaje, analizar la solucin. 18. La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a la otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Segn la definicin de estructura secuencial las instrucciones se ejecutan: a. b. c. d. En el orden de llegada de la condicin. En el orden en que estn escritas. En el orden de llegada de los resultados. Segn las entradas, y las correspondientes salidas.

19. Las estructuras condicionales comparan una variable contra un(os) valor(es), para que con base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa hasta el fin del proceso. De acuerdo al anterior texto se puede decir: a. b. c. d. El curso de la accin est dado por la variable. Las variables siguen un curso de accin. Las estructuras condicionales siguen un curso de accin. Todas las anteriores.

20. De acuerdo con el siguiente diagrama de flujo Corresponde al algoritmo: A. inicio a, b


temp=a a, b, Temp. enteros Mostrar( leer a ) a=Leer() Mostrar( leer b ) b=Leer() si a<b entonces temp=a a=b b=a fin del si Mostrar( nuevos valores a,b

B.
a, b, Temp. enteros Mostrar( leer a ) a=Leer() Mostrar( leer b ) b=Leer() si a>b entonces temp=a a=b b=a fin del si Mostrar( nuevos valores a,b) .

a<bb

a=b

a, b

fin

C.
a, b, Temp. enteros Mostrar( el valor de a es a) Mostrar( el valor de b es b) si a<b entonces temp=a a=b b=a fin del si a=Leer() b=Leer()

D.
a, b, Temp. Caracteres Mostrar( leer Temp ) Temp=Leer() Mostrar( leer a ) a=Leer() Mostrar( leer b ) b=Leer() si a<>b entonces temp=a a=b b=a fin del si Mostrar( nuevos valores a,b

21. El a. b. c. d.

SI en programacin es una instruccin que sirve para: Realizar una tarea varias veces. Tomar una decisin. Borrar la pantalla. Confirmar una instruccin

22. En la instruccin: Si condicin entonces codigo1 de lo contrario codigo2 fin del si El codigo2 se ejecuta si: a. b. c. d. La condicin es verdadera. La condicin es falsa. La condicin es compuesta. La condicin se niega.

23. Al realizar paso a paso el siguiente algoritmo: Inicio entero x Mostrar ( Digite un numero\n ) x=Leer() si x<0 entonces Mostrar ( El nmero es negativo ) de lo contrario Mostrar ( El nmero es positivo ) fin del si fin

Si el usuario digita 0, el programa imprime: a. b. c. d. El nmero es negativo. El nmero es cero. El nmero es positivo. No imprime nada.

24. La identificacin de variables es y sirve para: a. Es asignar un nombre a un espacio de memoria, para almacenar valores utilizados que pueden o no cambiar a lo largo del programa. b. Es asignar nombres para identificar valores, para que no se confundan. c. Es proporcionar nombres a variables, para resolver ms fcil el problema. d. Es identificar valores que se van a usar, para mostrar las salidas correspondientes. 25. Los siguientes trminos, freeware, adware, shareware, spyware se refiere a: a. Nuevas versiones de virus. b. Diferentes clases de Software. c. Diferentes licenciamientos del software. d. Todas las anteriores. 26. El software debe ser accedido por licencias de uso, El paquete office de Windows es un tipo de software licenciado como: a. Propietario tradicional. b. Software semi-libre c. Software freeware d. Software de uso comercial. 27. Calcular el valor de las siguiente expresin: 8 + 7 * 3 + 4 * 6 (33 + 3 * 4) / 5 a. b. c. d. 103. 62. 245. 155.

28. Una importante empresa de desarrollo de software, ofrece 10 vacantes para su departamento de desarrollo de software, las caractersticas que debe destacar esta compaa para los aspirantes son:

a. Capacidad analtica, Lgica y, constancia, la dedicacin, la disciplina y el deseo de superacin. b. Capacidad de observacin, Espritu autodidacta e investigativo, conocimientos, bsicos en ingls. c. Habilidad para estructurar una serie de pasos que conduzcan a la solucin de los problemas tomando en cuenta las capacidades y limitantes de la computadora, conocimientos bsicos de hardware, diseo y administracin de bases de datos.

29. Hay una diferencia bsica entre el concepto "problema" y "ejercicio". No es lo mismo hacer un ejercicio que resolver un problema. Una cosa es aplicar un algoritmo de forma ms o menos mecnica, evitando las dificultades que introduce la aplicacin de reglas cada vez ms complejas, y otra, resolver un problema, dar una explicacin coherente a un conjunto de datos relacionados dentro del contexto. La respuesta suele ser nica, pero la estrategia resolutoria est determinada por factores madurativos o de otro tipo. Del texto anterior podemos inferir: a. b. c. d. Pueden existir varios diseos a la solucin de un problema. Existe solo un diseo de solucin a un problema. El diseo de la solucin de un problema depende de la experiencia. El diseo de la solucin de un ejercicio es variable.

30. la tabla de datos que corresponde a este diseo de solucin es: a.


3 33.000 6 52.800 9 99000 15

b.
3 33.000 6 52.800 9 99000 15

c.
3 33.000 6 52.800 9 99000 15

d.
3 33.000 6 52.800 9 99000 15

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