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OPERACIN DE HERRAMIENTAS DE COMPUTO

COLEGIO NACIONAL PARA LA EDUCACION PROFESIONAL TCNICA (CONALEP)

MATERIAL DIDACTICO

OPERACIN DE HERRAMIENTAS DE COMPUTO

MATERIA

ING. JUAN MIGUEL FLORES NAVA

OPERACIN DE HERRAMIENTAS DE COMPUTO

ACAPULCO GRO. A DICIEMBRE DEL 2005

OPERACIN DE HERRAMIENTAS DE COMPUTO

UNIDAD 1 OPERACIN DE HARDWARE 1.1.1 COMPUTADORA


Dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin. La computadora es un sistema electrnico que lleva a cabo operaciones de aritmtica y de lgica a alta velocidad de acuerdo a las instrucciones internas, que son ejecutadas sin intervencin humana. Adems, tiene la capacidad de aceptar y almacenar datos de entrada, procesarlos y producir resultados de salida automticamente. Su funcin principal es procesar datos.

Las computadoras: Reciben entradas.- La entrada son los datos que se capturan en un sistema de computacin para su procesamiento. Producen salidas.- La salida es la presentacin de los resultados del procesamiento. Procesan informacin Almacenan informacin

Todo sistema de cmputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones:

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Dispositivos de entrada Dispositivos de salida

Unidad central de procesamiento. Es la computadora real, la "inteligencia" de un sistema de computacin. MEMORIA Y DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO. Cada dispositivo de entrada es slo otra fuente de seales elctricas; cada dispositivo de salida no es ms que otro lugar al cual enviar seales; cada dispositivo de almacenamiento es lo uno o lo otro, dependiendo de lo que requiera el programa; no importa cules sean los dispositivos de entrada y salida si son compatibles. Los elementos fundamentales que justifican el uso de las computadoras, radican en que las computadoras son: tiles. Baratas: tanto con respecto a s mismas como con respecto al costo de la mano de obra. Fciles de utilizar. CARACTERSTICAS DE LA COMPUTADORA La computadora realiza un paso a la vez. Puede sumar, restar, dividir y multiplicar. Puede hacer operaciones lgicas, o sea, comparar letras y nmeros. Opera a alta velocidad. Es exacta o precisa - realiza exactamente lo que se le indica. Es eficiente - puede trabajar sin parar. Tiene capacidad para manejar cantidades enormes de informacin.

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Es confiable - tiene la capacidad de verificar la exactitud de sus operaciones internas, o sea, autocomprobacin. Puede manipular smbolos.

Al compararla con las primeras computadoras, cada vez su tamao es menor, son ms tiles y menos costosas. SISTEMA DE INFORMACIN DE LA COMPUTADORA COMPONENTES "HARDWARE" El "hardware" se refiere a todo equipo fsico del sistema de la computadora. Puede consistir de una sola unidad o puede ser un nmero de dispositivos separados. Incluye terminales, teclados, unidades de disco y cinta, impresoras, CPU y monitor. "SOFTWARE" El "software" es el conjunto de programas que dirigen el funcionamiento de la computadora. Microsoft Windows La incorporacin del ordenador o computadora en las oficinas, constituy una revolucin en los sistemas ofimticos, ya que las mquinas ofrecan el medio para realizar comunicaciones e intercambio de informacin instantneos entre compaeros de trabajo, recursos y equipos. Los accesorios, como el mouse (ratn), facilitan el desplazamiento dentro de las aplicaciones (programas de computadora). Los rpidos avances tecnolgicos han mejorado los sistemas informticos y, al mismo tiempo, han disminuido los precios, haciendo que los equipos sean ms

Supercomputadora Cray La supercomputadora Cray-1 (diseada por Seymour Cray de Cray Research, de Eagan, Minnesota, EEUU) fue la primera capaz de ejecutar ms de 100 millones de operaciones de coma flotante por segundo. Entre los numerosos problemas tecnolgicos que hubo que resolver, uno de los ms

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importantes fue eliminar el calor generado por la alta velocidad de las operaciones lgicas. Esto se consigui montando los circuitos sobre placas verticales enfriadas mediante un sistema basado en gas fren. Aunque en la actualidad ya se han construido mquinas ms rpidas, la Cray-1 sigue utilizndose para estudios matemticos de problemas muy complejos, como por ejemplo el anlisis del habla, la previsin climatolgica e interrogantes bsicos en fsica y qumica. Adems, la Cray-1 se utiliza como unidad de medida informal para las supercomputadoras ms nuevas, algunas de las cuales se proyectan ahora para ser equivalentes a 1.000 crays.Photo Researchers, Inc./Dale E. Boyer Diseo y fabricacin asistidos por ordenador Los programas de diseo y fabricacin asistidos por ordenador o computadora (CAD/CAM) permiten simular la presin ejercida por el aire sobre un automvil. El rojo indica altas presiones y el azul bajas presiones.Photo Researchers, Inc. El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada

SOFTWARE
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las

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computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas. Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se describen basndose en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados programas enlatados, el software desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por ltimo, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho despus de lo prometido. Vase Telecomunicaciones. HARDWARE Todas las computadoras digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamao. Sin embargo, pueden dividirse en varias categoras segn su precio y rendimiento: el ordenador o computadora personal es una mquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamao adecuado para un escritorio (algunos de ellos, denominados porttiles, o laptops, son lo bastante pequeos como para caber en un maletn); la estacin de trabajo, un microordenador con grficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente til para el trabajo de oficina; el miniordenador o minicomputadora, un ordenador de mayor tamao que por lo general es demasiado caro para el uso personal y que es apto para compaas, universidades o laboratorios; y el mainframe, una gran mquina de alto precio

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capaz de servir a las necesidades de grandes empresas, departamentos gubernamentales, instituciones de investigacin cientfica y similares (las mquinas ms grandes y ms rpidas dentro de esta categora se denominan superordenadores). Sistema informtico Un sistema informtico suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU), dispositivos de entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos de salida. La CPU incluye una unidad aritmtico-lgica (ALU), registros, seccin de control y bus lgico. La unidad aritmtico-lgica efecta las operaciones aritmticas y lgicas. Los registros almacenan los datos y los resultados de las operaciones. La unidad de control regula y controla diversas operaciones. El bus interno conecta las unidades de la CPU entre s y con los componentes externos del sistema. En la mayora de las computadoras, el principal dispositivo de entrada es el teclado. Dispositivos de almacenamiento son los discos duros, flexibles (disquetes) y compactos (CD). Dispositivos de salida que permiten ver los datos son los monitores e impresoras. Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. En realidad, un ordenador digital no es una nica mquina, en el sentido en el que la mayora de la gente considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a ste con el mundo exterior. TIPOS DE ORDENADORES O COMPUTADORAS En la actualidad se utilizan dos tipos principales de ordenadores: analgicos y digitales. Sin embargo, el trmino ordenador o computadora suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Los ordenadores analgicos aprovechan la similitud matemtica entre las interrelaciones fsicas de determinados problemas y

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emplean circuitos electrnicos o hidrulicos para simular el problema fsico. Los ordenadores digitales resuelven los problemas realizando clculos y tratando cada nmero dgito por dgito. Las instalaciones que contienen elementos de ordenadores digitales y analgicos se denominan ordenadores hbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un ordenador digital tambin pueden introducirse datos en forma analgica mediante un convertidor analgico digital, y viceversa (convertidor digital a analgico). ORDENADORES ANALGICOS El ordenador analgico es un dispositivo electrnico o hidrulico diseado para manipular la entrada de datos en trminos de, por ejemplo, niveles de tensin o presiones hidrulicas, en lugar de hacerlo como datos numricos. El dispositivo de clculo analgico ms sencillo es la regla de clculo, que utiliza longitudes de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicacin, la divisin y otras funciones. En el tpico ordenador analgico electrnico, las entradas se convierten en tensiones que pueden sumarse o multiplicarse empleando elementos de circuito de diseo especial. Las respuestas se generan continuamente para su visualizacin o para su conversin en otra forma deseada. ORDENADORES DIGITALES Todo lo que hace un ordenador digital se basa en una operacin: la capacidad de determinar si un conmutador, o puerta, est abierto o cerrado. Es decir, el ordenador puede reconocer slo dos estados en cualquiera de sus circuitos microscpicos: abierto o cerrado, alta o baja tensin o, en el caso de nmeros, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnologa moderna. Las

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velocidades del ordenador se miden en megahercios (millones de ciclos por segundo), aunque en la actualidad se alcanzan velocidades del orden de los gigahercios (miles de millones de ciclo por segundo). Un ordenador con una velocidad de reloj de 1 gigahercio (GHz), velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capaz de ejecutar 1.000 millones de operaciones discretas por segundo, mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigacin y de defensa alcanzan velocidades de billones de ciclos por segundo. La velocidad y la potencia de clculo de los ordenadores digitales se incrementan an ms por la cantidad de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica slo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o nmeros. As, ON simbolizara una operacin o un nmero, mientras que OFF simbolizar otra u otro. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, el ordenador aumenta el nmero de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por ejemplo, un ordenador que verifica dos conmutadores cada vez, puede representar cuatro nmeros (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFFON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En general, los ordenadores de la dcada de 1970 eran capaces de verificar 8 conmutadores simultneamente; es decir, podan verificar ocho dgitos binarios, de ah el trmino bit de datos en cada ciclo. Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF (o 1 y 0). Cada configuracin equivale a una instruccin, a una parte de una instruccin o a un determinado tipo de dato; estos ltimos pueden ser un nmero, un carcter o un smbolo grfico. Por ejemplo, la configuracin 11010010 puede representar datos binarios, en este caso el nmero decimal 210 (vase Sistemas numricos), o bien estar indicando al ordenador que compare los datos almacenados en estos conmutadores con los datos almacenados en determinada ubicacin del chip de memoria. El desarrollo de procesadores capaces de manejar simultneamente 16, 32 y 64 bits de datos

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permiti incrementar la velocidad de los ordenadores. La coleccin completa de configuraciones reconocibles, es decir, la lista total de operaciones que una computadora es capaz de procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de instrucciones. Ambos factores, el nmero de bits simultneos y el tamao de los conjuntos de instrucciones, contina incrementndose a medida que avanza el desarrollo de los ordenadores digitales modernos 1.1.2. COMPONENTES DE LA COMPUTADORA Una computadora se compone de una serie de circuitos electrnicos prensados en una llamada Tarjeta Madre a la que estn soldadas unas pastillas llamadas chips que cumplen diversas misiones como almacenas (memoria) computar (microprocesador), transmisor datos (puertas de entrada y salida), controlar (controlador de memoria) etc. en la figura A se representan los componentes de una Computadora en forma esquemtica.

FIGURA A: TARJETA MADRE O MOTHER BOARD

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CPU (UNIDAD CENTRAL DE PROCESO) La CPU puede ser un nico chip o una serie de chips que realizan clculos aritmticos y lgicos y que temporizan y controlan las operaciones de los dems elementos del sistema. Las tcnicas de miniaturizacin y de integracin han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores ms pequeos y la reduccin del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayora de los ordenadores personales de la actualidad. La mayora de los chips de CPU y de los microprocesadores estn compuestos de cuatro secciones funcionales: una unidad aritmtica/lgica; unos registros; una seccin de control y un bus interno. La unidad aritmtica/lgica proporciona al chip su capacidad de clculo y permite la realizacin de operaciones aritmticas y lgicas. Los registros son reas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las instrucciones y conservan la ubicacin y los resultados de dichas operaciones. La seccin de control tiene tres tareas principales: temporiza y regula las operaciones de la totalidad del sistema informtico; su descodificador de instrucciones lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad, como podra ser sumar o comparar, y su unidad interruptora indica en qu orden utilizar la CPU las operaciones individuales y regula la cantidad de tiempo de CPU que podr consumir cada operacin. El ltimo segmento de un chip de CPU o microprocesador es su bus interno, una red de lneas de comunicacin que conecta los elementos internos del procesador y que tambin lleva hacia los conectores externos que enlazan al procesador con los dems elementos del sistema informtico. Los tres tipos de bus de la CPU son: el bus de control que consiste en una lnea que detecta las seales de entrada y de otra lnea que genera seales de control desde el interior de la CPU; el bus de

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direccin, una lnea unidireccional que sale desde el procesador y que gestiona la ubicacin de los datos en las direcciones de la memoria; y el bus de datos, una lnea de transmisin bidireccional que lee los datos de la memoria y escribe nuevos datos en sta. El procesador es el corazn de la computadora l se encarga de efectuar las operaciones aritmticas y lgicas, las de lectura y escritura en la memoria y las del control de entrada y salida de datos. En el mercado existen diferentes tipos de microprocesadores con diferentes arquitecturas. Las dos marcas ms importantes son la Intel y AMD para computadoras de tipo PC y la Motorola cuyos procesadores estn integrados principalmente en computadoras Macintosh. Independientemente microprocesadores: RISC (Reduced Instruccin Set Code) CISC (Complex Instruccin Set Code) Los primeros tienen muchas menos instrucciones pero la ejecucin es mucho mas rpida que en los segundos. Los procesadores RISC estn constituidos por menos transistores son ms veloces y consumen menos energa que los CISC. EL RELOJ (CLOCK ) Todas las actividades en el computadora no ocurren en cualquier momento en el tiempo sino que tienen lugar en instantes precisos marcados por un ten de impulsos que genera un oscilador vulgarmente llamado reloj (en ingls clock.). Los impulsos de un oscilador de una frecuencia de 2000 MHz. (Megahercios). El cual oscila 2000 millones de veces por segundo. Esto significa que la duracin de una oscilacin es de: del fabricante se puede distinguir dos tipos de

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T=

1 2000 * 106

. = 0,5 * 109 = 0,5 nanosegundos

Para darnos idea de lo corto que es un nanosegundo recordemos que la luz solo recorre 0.3 metros en esa unidad de tiempo. recorra en un ciclo de reloj solo 15 centmetros. La rapidez de una computadora viene afectada entre otras cosas por la frecuencia del reloj. En el mercado actual existen frecuencias de hasta 3.400 MHz para el Pentium IV. Y el AMD. EL BUS DE DATOS Es el canal que conecta los datos de la memoria con el procesador. Como ms tarde se ver el nmero de conexiones depende de la cantidad de bits que el procesador pueda procesar en un solo ciclo. Los computadoras modernos tienen registro de datos de 32 y hasta 64 bits. EL BUS DE DIRECCIONES Como ya se ha dicho la memoria se podra imaginar como un apartado de correos con sus casilleros donde a cada casilla se le asigna un nmero que la identifica. A cada una de estas casillas o clulas de la memoria se le llama byte y al nmero que la identifica direccin. Para conectar con un byte determinado es preciso seleccionarlo para lo cual se requiere un canal de direcciones en el cual se comunica al controlador de memoria la direccin del byte que se quiere seleccionar. Una vez seleccionado, se pueden leer datos o escribir datos en l. El sistema de acceso a la memoria requiere por tanto dos ciclos, uno de seleccin y otro de acceso (lectura o escritura). En el ejemplo expuesto la luz

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El nmero mximo de bytes a los que se pueden acceder depende de la anchura o nmero de conexiones que tenga el canal de direcciones. Como cada conexin contiene un bit, cuando se habla de un computadora de 20 bits de bus de direcciones quiere decir que dicho bus tiene 20 conexiones. EL CANAL DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS Es el canal por donde fluyen los datos del los llamados aparatos perifricos que son todos aquellos que contienen, producen, o recogen datos. Por medio de un controlador de entrada y salida, el flujo de datos es controlado por el microprocesador que sincroniza el trfico para que no hayan colisiones entre los diferentes aparatos conectados al ordenador . LA MEMORIA Es el componente que mas ligado est al microprocesador. Ella contiene tanto las instrucciones que este debe hacer como los datos que debe procesar. En la figura C vemos un esquema de su distribucin en la arquitectura de la computadora.

FIGURA C: DIMM DE MEMORIA

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SIMMs (Single In Line Module Memory).- Son unas pequeas tarjetas con un conjunto de chips, que aumentan la memoria RAM de la computadora, hay diferentes capacidades y velocidades, las capacidades y velocidades, las velocidades pueden ser de 1MB, 4MB, 8MB, 32MB, y 64MB. Los tiempos de acceso pueden ser de 80, 70 y 60 o incluso ns (nano segundos). DIMMS (Dynamic In Line Module Memory).- Tambin son chips de memoria, solo que son un poco mas largos que los SIMMs, las capacidades son poco mayores, los tiempos de acceso disminuyen en comparacin de los SIMM, las capacidades pueden ser desde 16 MB, 32 MB, 64 MB, 128 MB y 256 MB. Los tiempos de acceso pueden ser de 60 y 10 ns (nano segundos). INTERFAZ DE DISPOSITIVOS Todos los dispositivos necesitan interaccionar con el resto de las computadoras, es decir necesitan cambiar informacin entre si, pero seria imposible de no existir un medio de comunicacin o una interfaz que implica un camino por el cual se pueden comunicar los dispositivos, bsicamente se cuentan con dos tipos de interfaz de dispositivos: CABLE TIPO LISTN O BUS PARA DISCOS DUROS Y UNIDADES DE DISCO COMPACTO.- El cable para los discos duros y los CD-ROM es el mismo, siempre y cuando los dos dispositivos sean IDE, como se podr verse en uno de los extremos del cable tiene un filamento rojo, eso indica que es el pin 1, tambin los dispositivos cuentan con una seal o indicador que determina como se tiene un colocar el cable, por ejemplo el Disco Duro puede tener su seal en la parte externa del disco, ah se podr ver un numero 1 o una especie de flechita. CABLE TIPO LISTN O BUS PARA UNIDADES DE FLEXIBLES.- Las Unidades de disco flexible tambin necesitan una interfaz, solo que esta un poco diferente a la de los discos duros o unidades de disco compacto,

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se pueden conectar 2 unidades flexibles iguales, es decir se puede tener flexible iguales. MICROPROCESADORES PARA PCs En 1993 Intel cre el modelo Pentium como sucesor de la serie i436. este

procesador tiene un bus de direcciones de 32 bits con que le dan una capacidad de memoria de 4 Gbytes. El bus de datos es de 64 bits as como los registros internos lo que le permite una gran exactitud en operaciones matemticas. Las instrucciones de que est dotado son las mismas que las del i485. la memoria cach es de 16Byues lo cual le aumenta su eficacia en el acceso a la memoria RAM. El ltimo modelo es el Pentium IV que en el momento de escribir estos apuntes trabaja con frecuencias de reloj de hasta 3.4 GHz. AMD la marca AMD representa la competencia a Intel. Sus modelos son comparables en velocidad y prestaciones a los de aqulla y suelen ser algo ms baratos como se muestra en la figura D.

FIGURA D

PENTIUM II, PENTIUM III, PENTIUM IV y V Siguiendo siempre la mejora y el aumento de velocidad aparecen el PENTIUM iII, IV con Memoria De Cache incorporada con frecuencias que llegan hasta 3.4 GHz. Y con instrucciones incorporadas par multimedia como el MMX que es un

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conjunto de ellas destinadas a acelerar el la representacin en tres dimensiones para programas grficos. OTROS FABRICANTES Los microprocesadores de la gama de intel han sido estudiados y fabricados por otros fabricantes que ofrecen alternativas a veces interesantes por el precio y por el consumo. As tenemos los de la Advanced Micro Devices (AMD) con frecuencias de hasta 3 GHz como el caso de Athlon X+ que aventajan a sus correspondientes del Intel como se muestra en la figura E.

FIGURA E

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Lpiz ptico Los lpices pticos son punteros electrnicos que permiten al usuario modificar los diseos en pantalla. Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envan seales a la computadora cada vez que se registra luz. La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60 veces por segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la posicin del lpiz cada vez que detecta el haz de electrones. Los lpices pticos suelen utilizarse en la tecnologa CAD/CAM (diseo y fabricacin asistidos por computadora) debido a su gran flexibilidad. Aqu vemos a

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un diseador utilizando un lpiz ptico para modificar un plano en una pantalla de computadora.Photo Researchers, Inc./Gary Guisinger

Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada son los lpices pticos, que transmiten informacin grfica desde tabletas electrnicas hasta el ordenador; joysticks y el ratn o mouse, que convierte el movimiento fsico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador; los escneres luminosos, que leen palabras o smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuraciones electrnicas que el ordenador puede manipular y almacenar; y los mdulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra hablada en seales digitales comprensibles para el ordenador. Tambin es posible utilizar los dispositivos de almacenamiento para introducir datos en la unidad de proceso. DISPOSITIVOS DE SALIDA Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catdicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal lquido (LCD, acrnimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes. Otros dispositivos de salida ms comunes son la impresora y el mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones.

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DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO CD-ROM El CD-ROM es un estndar de almacenamiento de archivos informticos en disco compacto que se caracteriza por ser de slo lectura. En la fotografa, un CD-ROM se inserta en un lector de CD-ROM.Corbis/D. Boone Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas perifricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente elctrica. Los chips de RAM esttica conservan sus bits de datos mientras la corriente siga fluyendo a travs del circuito, mientras que los chips de RAM dinmica (DRAM, acrnimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la aplicacin de tensiones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para no perder su informacin. Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya estn instalados todos los conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de slo lectura) forman los comandos, los datos o los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como un libro, con las palabras ya escritas en cada pgina. Tanto los primeros como los segundos estn enlazados a la CPU a travs de circuitos. Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, estn fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo

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que es ms comn, sobre un disco revestido de una fina capa de partculas metlicas. Los dispositivos de almacenamiento externo ms frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la mayora de los grandes sistemas informticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magntica. Los discos flexibles pueden contener, segn sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta bastante ms de un milln de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptculos de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrnicos para leer y escribir datos sobre la superficie magntica de los discos y pueden almacenar miles de millones de bytes. La tecnologa de CD-ROM, que emplea las mismas tcnicas lser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos. 1.2.1 REVISION DE LAS AREAS DE TRABAJO ERGONOMIA Ergonoma, investigacin de las capacidades fsicas y mentales del ser humano y aplicacin de los conocimientos obtenidos en productos, equipos y entornos artificiales. La aplicacin de la ergonoma puede llevar a productos ms seguros o fciles de usar, como vehculos o electrodomsticos. La ergonoma tambin puede generar procedimientos mejores para realizar determinadas tareas, desde cambiar un paal hasta soldar una pieza metlica. Los ergnomos o ergonomistas son cientficos especializados en el estudio de la interaccin de las personas con los objetos con que entran en contacto, particularmente los objetos artificiales. Su trabajo proporciona informacin que ayuda a otros especialistas, como diseadores e ingenieros, a mejorar la facilidad de uso de los productos que desarrollan. Los ergonomistas estn implicados en la fabricacin de vehculos (automviles, aviones o bicicletas), productos domsticos (utensilios de cocina, juguetes, ordenadores o muebles), ropa (calzado, prendas

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deportivas o pantalones) y muchos otros productos. Por ejemplo, el asiento del conductor de un vehculo debe disearse cuidadosamente para adaptarse a los distintos tamaos de los usuarios. El panel de instrumentos debe disearse de forma que no confunda al conductor con informacin excesiva o poco clara, que no sea ni demasiado tenue ni excesivamente brillante por la noche, adems de otras caractersticas. Tanto los fisilogos como los psiclogos pueden contribuir al diseo (vase Fisiologa; Psicologa). Disear los productos para adaptarse a los cuerpos y las capacidades de las personas no es algo nuevo. Incluso los hombres prehistricos daban forma a sus herramientas y armas para hacerlas ms fciles de usar. En el siglo XX la bsqueda de la eficiencia y las exigencias de la fabricacin en serie han estimulado la investigacin. Los psiclogos y fisilogos han adquirido nuevos conocimientos sobre el funcionamiento de nuestros cerebros y cuerpos. En 1940, el psiclogo britnico Hywel Murrell uni los trminos griegos ergon (trabajo) y nomia (conocimiento) para bautizar la nueva ciencia. Ms recientemente se ha usado ampliamente el trmino de ingeniera de factores humanos en lugar de la palabra ergonoma, ya que permite distinguir entre los factores humanos fisiolgicos, psicolgicos y sociolgicos (vase Sociologa). En la actualidad, los diseadores e ingenieros se basan en la investigacin de los factores humanos, como por ejemplo los estudios experimentales de datos antropomtricos (medidas corporales) y facilidad de uso, para ayudar a fabricar productos ms fciles de entender, ms seguros de manejar y mejor adaptados al cuerpo humano. Los ancianos, los nios y los discapacitados son grupos especiales que pueden ser objeto de anlisis ergonmicos

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SEGURIDAD E HIGIENE Conjunto de normas y procedimientos tendientes a la proteccin de la integridad fsica y mental del trabajador, preservndolo de los riesgos de salud inherentes a las tareas del cargo y al ambiente fsico donde se ejecutan. Est relacionada con el diagnstico y la prevencin de enfermedades ocupacionales a partir del estudio y control de dos variables: el hombre y su ambiente de trabajo, es decir que posee un carcter eminentemente preventivo, ya que se dirige a la salud y a la comodidad del empleado, evitando que ste enferme o se ausente de manera provisional o definitiva del trabajo. Conforma un conjunto de conocimientos y tcnicas dedicados a reconocer, evaluar y controlar aquellos factores del ambiente, psicolgicos o tensionales, que provienen, del trabajo y pueden causar enfermedades o deteriorar la salud. Conjunto de medidas tcnicas, educacionales, mdicas y psicolgicas empleados para prevenir accidentes, tendientes a eliminar las condiciones inseguras del ambiente y a instruir o convencer a las personas acerca de la necesidad de implementacin de prcticas preventivas. Segn el esquema de organizacin de la empresa, los servicios de seguridad tienen el objetivo de establecer normas y procedimientos, poniendo en prctica los recursos posibles para conseguir la prevencin de accidentes y controlando los resultados obtenidos. El programa debe ser establecido mediante la aplicacin de medidas de seguridad adecuadas, llevadas a cabo por medio del trabajo en equipo. La seguridad es responsabilidad de Lnea y una funcin de staff. Cada supervisor es responsable de los asuntos de seguridad de su rea, aunque exista en la organizacin un organismo de seguridad para asesorar a todas las reas. La seguridad del trabajo contempla tres reas principales de actividad:

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Prevencin de accidentes Prevencin de robos Prevencin de incendios CONDICIONES DE ENERGIA ELECTRICA El termino corriente elctrica, o simplemente corriente, se emplea para describir la tasa de flujo de carga que pasa por alguna regin de espacio. La mayor parte de las aplicaciones prcticas de la electricidad tienen que ver con corrientes elctricas. Por ejemplo, la batera de una luz de destellos suministra corriente al filamento de la bombilla cuando el interruptor se conecta. Una gran variedad de aparatos domsticos funcionan con corriente alterna. En estas situaciones comunes, el flujo de carga fluye por un conductor, por ejemplo, un alambre de cobre. Es posible tambin que existan corrientes fuera de un conductor. Por ejemplo, una haz de electrones en el tubo de imagen de una TV constituye una corriente Resistencia y ley de OHM Las cargas se mueven en un conductor para producir una corriente bajo la accin de un campo elctrico dentro del conductor. Un campo elctrico puede existir en el conductor en este caso debido a que estamos tratando con cargas en movimiento, una situacin no electrosttica UNIDAD DE DIFERENCIA DE POTENCIAL. EL VOLT Cuando una corriente elctrica fluye a travs de un alambre conductor, se dice que lo hace porque existe una diferencia de potencial entre los dos extremos del alambre. La diferencia de potencial entre dos puntos se define como el trabajo efectuado (que se mide en joules), cuando un coulomb de electricidad se mueve de un punto al otro. A la unidad con que se mide la diferencia de potencial se le llama volt y se define como sigue: dos puntos tienen una diferencia de potencial de

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1 volt cuando se realiza un trabajo de 1 joule por cada coulomb de electricidad que transita de un punto al otro; por lo tanto volt = joule/coulomb USO DE LOS EQUIPOS DE MEDICION ELCTRICA El multmetro es un aparato que sirve para poder medir el voltaje, el amperaje, la potencia, la resistencia y la continuidad entre las aplicaciones ms comunes. Componentes principales Se compone de un rea de lectura o cartula, aqu se podrn leer las mediciones realizadas, tomando en cuenta que puede ser de dos tipos, Analgico Digital.

Una perilla que permite seleccionar los que se desea medir: Lnea de Alimentacin: Voltaje (ca-corriente alterna, cc-corriente directa) CONECION DE DISPOSITIVOS Adaptador (informtica), en relacin con los ordenadores o computadoras, especialmente con los IBM y compatibles, suele tratarse de una placa de circuito impreso (tambin llamada tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora utilice un perifrico para el cual todava carece de las conexiones o placas de circuito necesarias. Por lo general, los adaptadores se emplean para permitir la ampliacin del sistema y poder conectarle hardware nuevo o diferente. En la mayora de los casos, es un trmino que se emplea para referirse a los adaptadores de vdeo, como el adaptador de vdeo monocromo (MDA), adaptador para grficos color (CGA), adaptador de grficos mejorado (EGA), matriz grfica de vdeo (VGA) y posteriores; a los adaptadores de red, tarjetas que permiten la conexin de los ordenadores clientes con los servidores, o a los adaptadores SCSI, que permiten conectar mltiples perifricos de forma secuencial a una misma conexin de la placa base.

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El trmino adaptador se utiliza en muchas ocasiones como sinnimo de tarjeta, de circuito impreso o controlador. Otros adaptadores de uso comn son el controlador de juegos para joysticks, los adaptadores para comunicaciones en serie con dispositivos tales como el mdem, adaptadores para interfaces en paralelo para dispositivos como impresoras, y adaptadores para otros tipos de dispositivos perifricos como unidades de CD-ROM, CD-RW o DVD. Es comn que una nica tarjeta adaptadora contenga ms de un adaptador, es decir, que maneje ms de un elemento de hardware. Es el caso de los SCSI, comentados anteriormente, y los USB (acrnimo de Universal Serial Bus), adaptadores que permiten la conexin de mltiples perifricos de baja velocidad como el teclado, el ratn o mouse, el joystick, el escner, la impresora y el mdem; adems de posibilitar la conexin de mltiples dispositivos, tienen la ventaja de que permiten su conexin y desconexin en caliente, esto es, sin necesidad de apagar el equipo. CONFIGURACIN Y OPERACIN DE DISPOSITIVOS DE LA PC DISCO DE ARRANQUE
QUE ES UN DISCO DE ARRANQUE?

Un disco de arranque es cualquier disquete que contiene grabados los archivos de inicio dels sistema. Un disco de inicio es un disco de arranque creado por Windows 95/98 para, en caso de problemas, poder poner en marcha el ordenador desde la disquetera. Es lo mismo que boot-disk. Para crear un disco de inicio en DOS solo tienes que abrir una ventana de MSDOS (Inicio/Programas/MS-DOS). Luego teclea cd.. a continuacin INTRO (para ir al directorio raiz). Coloca un disquete formateado en la disquetera y escribe desde la lnea de comandos "FORMAT A:/S" seguido de INTRO (copiar los archivos de sistema). Luego teclea: "COPY C:\DOSBOOT A:\". Listo! Para cerrar la ventana de MS-DOS abierta anteriormente solo debes escribir exit y pulsar INTRO.

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ARRANCAR LA MQUINA DESDE LA UNIDAD DE DISCO Para iniciar un PC con el disco de inicio es necesario arrancar la mquina desde la disquetera. Para ello debes entrar en la BIOS (normalmente presionando la tecla Sup al iniciar tu PC) y cambiar (BOOT SEQUENCE) la secuencia de arranque a: A,C,CD-ROM, donde A: es la disquetera. Pulsa la tecla ESC y selecciona SAVE & EXIT SETUP. Recuerda restablecer los valores iniciales. DISCO DE ARRANQUE EN WIN XP En caso de que el gestor de arranque se corrompiera o daara, ser de utilidad tener a mano un disco de arranque de este sistema operativo. Primero formatea un disquete desde el intrprete de comandos (Inicio/Ejecutar teclea cmd y luego Intro), con la instruccin format A: luego copia los archivos "ntldr", "ntdetect.com", y "boot.ini" que se encuentran en el directorio raz de arranque delsistema (normalmente C:). Recuerda que son archivos ocultos y slo lectura. Tambin puedes hacerlo (ser ms fcil), activando ver todos los archivos (Inicio/Panel de control/Opciones de carpeta). Con el botn secundario elige Propiedades y desmarca las casillas slo lectura y oculto.Ahora haz clic sobre uno de los archivos para seleccionarlo y luego con el botn secundario de tu ratn elige "Enviar a" Disco de 31/2 (A). No olvides devolverles los atributos de slo lectura y oculto. CREAR UN DISCO DE ARRANQUE EN WINDOWS 98 Haz clic sobre el botn Inicio/Configuracin/Panel de control/Agregar o quitar programa. Elige la pestaa Disco de inicio y luego pulsa sobre Crear disco. Pulsa Aceptar. Windows te pedir que insertes el CD-ROM de Windows 98. Escribe la ruta en la que debe buscar los archivos: D:\WIN98 donde D es la letra de la unidad de CDROM. Despus de copiar los archivos correspondientes te pedir que insertes un disquete en la disquetera que debes etiquetar como: "Disco de Inicio de Win98".

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Al terminar pulsa Aceptar y saca el disquete de la disquetera. Protgelo contra escritura para evitar que lo formatees por error. MONITOR Es posible que ya se haya dado cuenta de que su monitor puede ser configurado con diferentes resoluciones de pantalla y para mostrar diferentes nmeros de colores. Para una visualizacin ptima de las pginas web, le recomendamos que utilice una configuracin de monitor de al menos 800 X 600 pxeles y con miles de colores. Aqu le indicamos cmo hacerlo. Resolucin de pantalla. Mucha gente piensa en la resolucin relacionndola con la fotografa o la televisin. En estos medios, la resolucin indica la nitidez de la imagen. En el mundo de los ordenadores, en cambio, la resolucin de pantalla se refiere a las dimensiones de los pxeles mostrados en la pantalla. Es posible que su ordenador haya venido preconfigurado con una resolucin de 640 X 480 pxeles. Esto quiere decir que su monitor mostrar una pantalla de 640 pxeles de ancho y de 480 pxeles de alto, independientemente de que tenga un monitor de 15, 17 o 19 pulgadas. El tamao del monitor no determina la resolucin de pantalla. Pero a mayor monitor, mayor resolucin de pantalla utilizable. Pruebe esto. Si tiene un monitor de 14 o 15 pulgadas, cambie la resolucin de 640 X 480 a 800 X 600, y a 1024 X 768, siempre que su tarjeta de vdeo lo soporte. Enseguida ver que, a medida que la resolucin aumenta, todo aparece ms pequeo. Esto se debe a que el monitor muestra un mayor nmero de pxeles en el mismo espacio de pantalla. En un monitor de 14 pulgadas y a 1024 X 768, a mucha gente las cosas les resultan excesivamente pequeas, pero en un monitor de 17 pulgadas hay ms espacio de pantalla. Idealmente, cuando vea pginas web querr una resolucin tan alta con sea posible. A mayor resolucin, ms porcin de una pgina cabe en pantalla. Dado que muchas pginas web son demasiado grandes para caber en una pantalla, una mayor resolucin le permite ver ms porcin de una pgina de una sola vez. Si

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tiene un monitor de 14 o 15 pulgadas, le sugerimos usar una resolucin de 800 X 600, y si tiene un monitor de 17 pulgadas o ms, una resolucin de 1024 X 768.

CAMBIAR LA RESOLUCIN Para los usuarios de Windows, desde el men de Inicio, seleccione Configuracin, y luego abra la carpeta del Panel de Control. Ahora haga doble clic sobre el icono de Pantalla, y haga clic en la solapa Configuracin para ver la resolucin de pantalla actual.

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Cambie la resolucin a la ms alta que pueda: 1024 X 768 si tiene un monitor de 17 pulgadas o ms; 800 X 600 para monitores ms pequeos. Colores de la Pantalla El nmero de colores tambin es importante. A menos que est trabajando con grficos y fotografa a nivel profesional y que tenga un ordenador repleto de memoria, evite utilizar 16 millones de colores. La resolucin ms til para utilizar con la Web es de 64.000 colores (Configuracin de color de 16 bits). As obtiene una calidad cercana a la fotogrfica y comprobar que muchos grficos web, como los de Aprenda la Red, se ven mucho mejor que si su monitor est configurado slo para 256 colores. La Web se vuelve ms excitante visualmente cuando navega con una configuracin de miles de colores

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UNIDAD II MANEJO DEL SISTEMA OPERATIVO 2.1.1 SISTEMA OPERATIVO Sistema operativo, software bsico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y gestiona los errores de hardware y la prdida de datos. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS Los sistemas operativos empleados normalmente son UNIX, Mac OS, MS-DOS, OS/2 y Windows-NT. El UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un mtodo sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas. Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por Microsoft Corporation e International Business Machines Corporation (IBM), y Windows-NT, desarrollado por Microsoft. El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Mac OS. El DOS y su sucesor, el MS-DOS, son sistemas operativos populares entre los usuarios de computadoras personales. Slo permiten un usuario y una tarea VENTAJAS Y DESVENTAJAS Un sistema operativo acta como interfaz entre hard y usuario. Este interfaz ser ms eficiente cuanto ms fcil sea de manejar y viceversa

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El rango y la extensin de los servicios proporcionados por un S.O. depende de varios factores. Entre otras cosas: las funciones visibles al usuario de un S.O. estn en gran medida determinadas por las necesidades y caractersticas del entorno objetivo que el S.O. est destinado a soportar. Por ejemplo, un S.O. destinado al desarrollo de programas en un entorno interactivo puede tener un conjunto diferente de llamadas y ordenes que el S.O. diseado para soporte en tiempo de ejecucin de una aplicacin de tiempo real dedicada, tal como el control del motor de un coche. 2.1.2 ESTRUCTURA GENERAL DE WINDOWS MANEJO DE VENTANAS Una ventana es una parte de la pantalla sobre la que se ejecutar un programa o se realizarn una serie de tareas. Todas ellas poseen una serie de elementos comunes (figura 2) tales como:

BARRA DE TTULOS: Muestra el nombre de la ventana. Con mucha frecuencia el nombre de la ventana contiene el nombre de la aplicacin abierta en ella, seguido del nombre del documento activo. BARRA DE MENS: Inmediatamente debajo de la barra de ttulos de la mayora de las ventanas, hay un banda horizontal llamada Barra de Mens que contiene nombres tales como File, Edit o Help. Haciendo clic en cualquiera de estos nombres se despliega un men en forma de persiana, es decir se despliega una lista de comandos. Para escoger uno, basta con desplazar el puntero del ratn sobre el comando correspondiente y hacer clic. Figura 2. Barra de ttulos y barra de mens. BOTN DE MINIMIZAR (MINIMIZE): Haciendo clic sobre este botn (figura 3) la ventana se reduce y se coloca su nombre en una barra que est en la parte inferior de la pantalla denominada Taskbar (Barra de Tareas). Botn de maximizar (Maximize): En este caso al presionar el botn la ventana

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aumenta

de

tamao

hasta

ocupar

la

totalidad

de

la

pantalla.

Botn de restaurar (Restore): Una vez maximizada la ventana, el botn de maximizar cambia al de restaurar. Presionando ste, la ventana vuelve al tamao que posea antes de ser maximizada. BOTN DE CERRAR (CLOSE): Cierra una ventana y la aplicacin que est abierta. Suele estar en la esquina superior derecha o bien en la esquina superior izquierda en forma de un pequeo icono correspondiente a la aplicacin. Botn de Ayuda (Help): Este botn que aparece en la esquina superior derecha de muchas de las cajas de dilogo, sirve para que Windows muestre informacin acerca de un elemento de la pantalla. Para ello hacer clic sobre el botn y arrastrar el cursor transformado en un signo de interrogacin sobre el objeto de la pantalla que se desconoce o del que se desea obtener una breve explicacin.

Figura 3. Botones de minimizar, maximizar, cerrar y restaurar. Debe tenerse en cuenta, que cuando se minimiza una ventana, sta sigue abierta, es decir, la ventana y cualquier programa que se est ejecutando en ella siguen disponibles en la memoria del ordenador y pueden visualizarse nuevamente. Si por el contrario se cierra una ventana, sta pasa a desaparecer de la memoria del ordenador y para volverla a visualizar es necesario arrancar de nuevo la aplicacin. Si se desplaza el cursor hacia los bordes o las esquinas de una ventana, ste se transforma en una doble fecha, permitiendo, si se arrastra con el botn del ratn pulsado, modificar el tamao de dicha ventana.

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Figura 4. Modificar el tamao de una ventana. Cuando se agranda una ventana a un tamao en el que no se puede mostrar toda la informacin, aparecen unos elementos nuevos denominados Scrolling Bars (Barras de Desplazamiento), que permiten ver todo el contenido de la ventana sin variar su tamao. Existen dos barras de desplazamiento: horizontal y vertical, aunque no tienen por qu aparecer ambas simultneamente. La operacin de desplazarse por la ventana se puede realizar, bien clicando en una de las dos flechas de los extremos - pequeo avance -, clicando en la propia barra - gran avance -, o arrastrando el rectngulo existente entre ellas a voluntad del usuario. Figura 5. Barra de desplazamiento horizontal. Cuando se trabaja con Windows XP, a menudo se querr tener en la pantalla ms de una ventana abierta a la vez, y cambiar de una a otra. Para mover una ventana de posicin se debe desplazar el puntero del ratn sobre la barra de ttulos de la ventana a desplazar, y manteniendo pulsado el botn del ratn, mover ste. Al arrastrar la barra de ttulos se desplazar toda la ventana a una nueva posicin. Para intercambiar entre dos ventanas se debe tener en cuenta que la ventana activa posee la Barra de Ttulos resaltada (de color) mientras que la otra est en color gris. Con Windows es particularmente fcil conmutar ventanas. Para ello hay dos mtodos principalmente: haciendo clic sobre la ventana que se desea volver activa o utilizando la TaskBar (Barra de Tareas). sta ltima se ver ms adelante.

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Para poder realizar cualquier operacin dentro de una ventana sta debe estar activa. Cuando hay dos o ms ventanas superpuestas en la pantalla, la ventana activa siempre aparece en primer plano. AGREGAR NUEVO HARDWARE Antes de la aparicin Windows, la instalacin de hardware por parte del usuario poda resultar tediosa y muchas veces necesitaba de la ayuda de un tcnico especializado. Ahora, con Windows XP, esta tarea se ha simplificado enormemente, permitiendo que prcticamente la mayora de los usuarios sea capaz de instalar cualquier componente fsico del ordenador sin necesidad de grandes conocimientos. Para ello lo nico que hace falta es que el dispositivo que se desee instalar sea Plug and Play. Esto significa que slo es necesario conectarlo en el lugar que corresponda - siempre con el equipo desconectado de la corriente elctrica - y, al arrancar nuevamente el ordenador, Windows se encarga de realizar todas las tareas de configuracin, sin necesidad de nada ms por parte del usuario. Una de las tareas ms comunes a la hora de trabajar con el PC es la de instalar las aplicaciones que posteriormente se van a utilizar. Ahora, con Windows XP, esta tarea es muy fcil y exactamente igual para programas que deben funcionar en DOS como para Windows.

Windows XP dispone para ello en el Control Panel (Panel de Control) de una utilidad denominada Add/Remove Programas (Agregar o Quitar Programas) que guiar al usuario, a modo de asistente, en los pasos a seguir para la instalacin de aplicaciones. Tras pinchar en Add/new Programs, aparece un cuadro de dilogo en el que se aprecian dos solapas(Figura 30). La primera es la

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que permite, precisamente, la instalacin de aplicaciones. , Windows XP comenzar a buscar el programa de instalacin en el disquete o disco compacto y si disponemos de conexin a internet, podr acceder a las ltimas actualizaciones de Windows haciendo haciendo clic sobre el botn Windows Update. 2.1.3 MI PC UTILIZAR MI PC Mi PC muestra el contenido del disquete, del disco duro, de la unidad CD-ROM y de las unidades de red. Tambin puede buscar y abrir archivos y carpetas, y tener acceso a las opciones en el Panel de Control para modificar la configuracin de su equipo. Abra Mi PC Para abrir mi PC, haga doble clic sobre mi pc en su escritorio podremos utilizar las siguientes acciones: Ver el contenido del equipo Abrir un archivo o una carpeta Dnde buscar archivos o carpetas Usar el Panel de control Utilizar el Explorador de Windows Trabajar con archivos Introduccin a Opciones de carpeta dentro de mi pc

2.2.1.MANEJO DE ARCHIVOS Dentro de EXPLORADOR DE WINDOWS Y MI PC podemos ver lo que se utiliza para ver lo que hay dentro de la computadora. Tambin nos permite mover, copiar, renombrar o eliminar los archivos y carpetas de las unidades de la computadora. (Disco rgido, disquetes, CD-ROM etc El Explorador de Windows muestra dos paneles principales. El de la izquierda contiene la jerarqua (estructura de unidades y carpetas) de nuestra P.C. El

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derecho muestra el contenido de la unidad o carpeta que est seleccionada en el panel izquierdo. Se puede navegar por la estructura de carpetas e ir viendo su contenido. La estructura se muestra en un formato expansible que se puede ampliar y reducir siguiendo un 'camino' desde los niveles superiores hasta los inferiores a travs de los signos + y - al lado de los elementos del panel izquierdo. De esta manera se puede tener a la vista solo aquella parte del contenido de la computadora con el cual se desea trabajar. VENTANA DEL EXPLORADOR DE WINDOWS:

1) Abra el Explorador de Windows - (Inicio - Programas - Explorador de Windows)

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2) 'Explore' el rbol jerrquico de su computadora para ver cmo est organizada. Puede ver cmo hay cientos de carpetas y miles de archivos guardados en sta? 3) Seleccione algunos archivos y carpetas y del men Archivo pida las Propiedades de stos. De esta forma se puede conseguir informacin sobre los archivos y las carpetas dentro de la computadora. Aqu vemos algunas de las funciones que se pueden realizar desde el men Archivo del Explorador. Muchas de las opciones ya son conocidas aunque se logren realizar por otros medios. Por ejemplo: Eliminar = tecla Delete/Supr Cambiar nombre = clic sobre icono y luego otro clic sobre nombre del icono Cerrar = clic sobre botn cerrar

4) Es importante poder ver bien los elementos en la forma ms til para la tarea que queremos hacer. Tenemos varias opciones tiles en el men Ver.

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5) Seleccione la carpeta Accesorios en el panel izquierdo (C: - Archivos de programa - Accesorios). 6) Desde el men Ver, cambie la presentacin del panel derecho probando las distintas opciones. 7) Cree la siguiente estructura de rbol en su disquete desde la ventana del Explorador: Asignaturas Ciencias Naturales Ciencias Sociales Lengua Cartas Poesas Matemticas 8) Copie algn archivo de texto a la carpeta Cartas de su nueva estructura en el disquete. COPIAR DESDE EL EXPLORADOR Tenemos cuatro formas de copiar archivos desde el Explorador: 1) Con el botn derecho del mouse abrir el men contextual del archivo a copiar y seleccionar Copiar, luego abrir el men contextual de la carpeta destino y seleccionar Pegar.

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2) Otra forma sera seleccionar Copiar y Pegar de la barra de herramientas. 3) Otra forma sera seleccionar Copiar y Pegar del teclado. Muchos comandos de los mens tienen al lado las teclas que ejecutan la misma orden. Ejemplo [Ctrl] + Z generalmente es Deshacer, [Ctrl] + C es Copiar etc... Puede ver cules son observando los mens de cada programa. Nota: Si quiere mover los archivos, tiene que Cortar en vez de Copiar. 4) Otra forma es seleccionar y arrastrar los archivos seleccionados con el mouse hasta la carpeta destino. TRUCO: Si quiere copiar a disquete tambin puede seleccionar el archivo que quiere copiar y elegir Enviar a del men Archivo (o del men contextual) y despus Disco de 3 (A) del submen. Cuando arrastra, puede copiar un archivo o moverlo de un lugar a otro. (Tambin se puede hacer con ms de uno). Veamos cmo funciona: Primero seleccionamos archivos: Para seleccionar: Un solo archivo Varios archivos no consecutivos Un conjunto de archivos consecutivos Procedimiento Hacer clic sobre l. Mantener [Ctrl] presionada y hacer clic sobre cada uno. Hacer clic en el primero, mantener la tecla [Shift] presionada y hacer clic en el ltimo.

Luego se decide qu hacer con los archivos seleccionados: Para: Copiar un archivo en igual unidad Copiar un archivo en distinta unidad Mover un archivo en igual unidad Mover un archivo en distinta unidad Procedimiento clic + [Ctrl] + arrastrar. clic + arrastrar. clic + arrastrar. clic + [Shift] + arrastrar.

8) Elimine las carpetas Ciencias Naturales y Poesas de su estructura. Puede eliminar el archivo seleccionado con: El men Archivo (Archivo - Eliminar)

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El men Contextual (Eliminar) El teclado (Pulsando Delete/Supr) 2.2.2 MANEJO DE CARPETAS Para copiar o mover un archivo o una carpeta Abra el Explorador de Windows Haga clic en la unidad o carpeta con la que desea trabajar. Haga clic en el archivo o carpeta que desea copiar o mover. En el men Edicin, haga clic en Copiar. O bien, haga clic en Cortar para mover el elemento. Abra la carpeta o el disco donde desee copiar o mover el elemento. En el men Edicin, haga clic en Pegar. Para abrir el Explorador de Windows, haga clic en Inicio, seleccione Programas, Accesorios y, a continuacin, haga clic en Explorador de Windows. Para seleccionar archivos o carpetas consecutivos que copiar o mover, haga clic en el primer elemento, mantenga presionada la tecla MAYS y haga clic en el ltimo elemento. Para seleccionar archivos o carpetas que no son consecutivos, mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cada uno de los elementos. 2.2.3 ADMINISTRAR DISCOS Formateo de discos Para poder trabajar con los discos (disquete o discos duros) es necesario darles formato, es decir, formatearlos. As como el formateo de discos duros no debe hacerse nunca por usuarios sin experiencia, el de disquetes es una prctica comn. stos, cuando se compran, a veces no poseen formato - cada vez menos por lo que necesitan ser formateados. Windows puede dar formato de la manera con formato Quick (Rpido), Windows, y el proceso de formateo es rpido.

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Para dar formato a un disquete, hacer clic en el Explorer Windows(Explorador de Windows) en el icono de la unidad, elegir el tipo de formateo y rellenar el cuadro Label (Etiqueta), si se desea dar un nombre que identifique al disquete. Para comenzar el formateo, presionar Start (Iniciar). Una vez finalizado el pro ceso, aparece un cuadro donde se presentan los resultados del formateo.

2.3.1 ACCESORIOS PRINCIPAL DE WINDOWS

Windows posee gran nmero de aplicaciones auxiliares, muchas de las cuales pueden no estar instaladas segn las necesidades de cada usuario. Entre las ms importantes destaca un pequeo procesador de textos conocido con el nombre de WordPad, una calculadora y un programa de dibujo denominado Paint, similar a Paintbrush, aunque algo mejorado. Adems de stos, Windows posee aplicaciones multimedia tales como reproductor de CD, reproductor multimedia, marcador de telfono, desfragmentadores de disco y otro conjunto de aplicaciones. A continuacin se dar una breve descripcin de los accesorios ms comunes. WORDPAD Cuando se necesita crear textos de forma rpida y sin grandes complicaciones, Windows ofrece el programa WordPad. Este programa, que se encuentra en la carpeta Accessories ( Accesorios), no es slo un editor de textos sencillo, sino que permite dar formato a caracteres y prrafos, crear listados, buscar texto, definir

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tabulaciones y muchas cosas ms, habituales slo en los procesadores de texto de alto nivel. El entorno de WordPad, con barras de herramientas, regla y ventana de texto, recuerda fuertemente a WinWord.

Apariencia del procesador de textos WordPad. Uno de los principales aciertos de WordPad es que no slo puede crear y abrir textos sencillos, sino que tambin puede trabajar con los formatos de WinWord 6.0 y RTF (Rich TextFormat). Una hbil medida de marketing de Microsoft, ya que as cada usuario de WinWord puede estar seguro de que sus textos podrn leerse en otros ordenadores.

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Ejemplo de documento con formato. Para crear un nuevo documento desde WordPad, una vez cargado ste, debe seleccionarse el comando New (Nuevo) del men File (Archivo). Aparecer un mensaje preguntando por el tipo de documento a crear. Seleccinese el que se considere oportuno y ya se estar dispuesto para comenzar a introducir el texto.

Barra de herramientas de WordPad. Lo ms aconsejable para crear cualquier documento con un procesador de textos como WordPad es introducir todo el texto que va a formar parte del documento y posteriormente darle formato, es decir, definir los distintos tipos de letra, definir tabuladores, aplicar color a los caracteres, etc. WordPad posee, para esta tarea,

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un conjunto de utilidades, muchas de las cuales vienen en forma de iconos en la Barra de Herramientas. Para aplicar cualquier tipo de formato, lo primero que hay que hacer es seleccionar la parte del texto a la cual se le desea aplicar el formato insertar el cursor del ratn en un lugar del texto y arrastrar ste-. El texto seleccionado aparecer resaltado en color blanco sobre fondo negro. Ya se puede cambiar, por ejemplo, el tamao o tipo de letra, hacer que el texto aparezca en negrita, cursiva, con diferentes colores o con distinta alineacin, sin ms que presionar el botn correspondiente en la Barra de Herramientas.

Cambio del tipo de letra.

Ventana Save As. Una vez que se haya finalizado de escribir el texto, o se quiera continuar en otra ocasin, se debe proceder a guardar el documento. Presinese para ello sobre el botn de Save (Guardar) y, en el cuadro de dilogo que se abre, introducir el nombre del archivo y clicar el botn Save. Para obtener ms informacin adicional seleccionar la ayuda de Windows XP.

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PAINT

Vista general de Paint. Paint es una aplicacin que permite retocar dibujos y que sustituye al conocido Paintbrush de Windows 3.x. Con ella se pueden crear dibujos sencillos que pueden trasladarse a otras aplicaciones. Para abrir esta aplicacin se selecciona Start /Programs/Accessories/Paint. Al cargarse Paint aparece una ventana similar a la que se ilustra en la figura En ella se pueden apreciar, aparte de la barra de ttulo y la de mens, una caja de herramientas y una paleta de colores. La paleta permite seleccionar el color, tanto exterior como interior. El color exterior es el color del fondo, mientras que el interior es el color del primer plano. Al hacer clic sobre un color de la paleta con el botn izquierdo del ratn se selecciona el color del primer plano. Sin embargo, si se clica el botn derecho, es el color del fondo el que cambia. Ambas selecciones vienen reflejadas en el cuadro de dilogo de colores seleccionados.

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Barra de herramientas de Paint. Las operaciones que pueden realizarse con la tabla de herramientas se detallan en la figura 42. Al presionar sobre el botn de Forma libre a diferencia de la opcin Recorte, que selecciona una parte rectangular del dibujo, se puede escoger una forma no regular. Esta opcin es muy prctica cuando se necesita recortar parte del dibujo, que no podra seleccionarse con la opcin Recorte. Seleccionada la forma deseada, el mover sta a lo largo de la pantalla o copiar se realiza mediante las opciones de Cut, Copy y Paste del men Edit (Edicin). Cuando lo que se desea es borrar una parte de un dibujo, hay que tener en cuenta que la goma de borrar deja tras de s el color seleccionado para el segundo plano. As que para borrar cualquier cosa que se haya dibujado, lo primero que se debe hacer es cambiar el color del segundo plano al mismo que el fondo del dibujo. La opcin Seleccionar color toma el color de un pixel al colocar el puntero sobre un lugar de la IMAGen. Si se desea aadir texto a la IMAGen, hacer clic en el botn Texto y, a continuacin sobre el rea de dibujo crear un rectngulo, arrastrando el cursor en diagonal, por el rea en la que se quiere colocar el mensaje. Posteriormente, tras seleccionar el color del texto, escribir el mensaje deseado. Teniendo activada la opcin View/TextToolbar aparece un cuadro en el que se puede elegir el tipo de letra, su tamao y permite modificarla a negrita, cursiva y subrayado.

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Para rellenar una IMAGen con un determinado color, basta con presionar sobre Relleno Color y la IMAGen se pintar del color seleccionado como color interior. El tamao de la IMAGen puede ser variable y a gusto del usuario. Puede modificarse ste, bien en unidades de pixels, centmetros o pulgadas. Para ello se debe elegir en IMAGe/Attributes e indicar la dimensin de la IMAGen. Las dems opciones son fciles de utilizar y se omite su explicacin. Si bien hay que sealar que, si lo que se quiere es dibujar un crculo, puede utilizarse la opcin Elipse, manteniendo presionada la tecla Shift al mismo tiempo que se construye el crculo. De manera anloga, para dibujar un cuadrado se debe seleccionar la opcin rectngulo y mantenerse pulsada la tecla Maysculas mientras se dibuja. La calculadora (Calculator) El manejo de la calculadora de Windows permite realizar las mismas operaciones que una calculadora convencional. Para abrir la aplicacin, basta con seleccionar las opciones Start /Programs /Accessories /Calculator. Esta permite activar dos modos de presentacin. La opcin cientfica y la estndar, ambas en el men View. El funcionamiento es el mismo al de una calculadora normal y se omite su explicacin. Si se desea obtener informacin adicional basta con seleccionar la Ayuda. 2.3.2 HERRAMIENTAS DEL SISTEMA SCANDISK El Scandisk de Windows es una utilidad que permite chequear el estado del disco. El programa detecta y repara errores y limpia cualquier fragmento de archivo intil que se haya acumulado en el disco. Tambin se puede utilizar esta utilidad para buscar errores en la superficie del disco. Si se encuentra algn rea afectada por errores de superficie, Scandisk informa a Windows para que no escriba en ella, impidiendo as la prdida de informacin. Esta funcin puede resultar enormemente til para proteger los datos de posible errores.

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Scandisk. DESFRAGMENTADOR DE DISCO Al almacenar un archivo en el disco duro, ste se guarda en cualquier parte donde haya sitio. Si no se puede encontrar uno lo suficientemente grande para almacenar todo el fichero de una sola vez, ste se guarda por fragmentos en diferentes reas del disco. Se dice entonces que el archivo est fragmentado. Con el tiempo, el disco duro puede estar lleno de archivos fragmentados, lo que hace que los programas se ejecuten ms despacio y se produzca un mayor desgaste de la unidad del disco duro, puesto que los cabezales de lectura/escritura de la unidad deben trabajar ms para acceder a los datos. El desfragmentador de disco de Windows XP se encarga de comprobar el estado de fragmentacin de los archivos del disco duro y posteriormente reordena todos los fragmentos en reas consecutivas de disco. Para localizar esta utilidad seleccione: Inicio|Programas|Accesorios|Herramientas del Sistema| Defragmentador de disco.

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Desfragmentador de disco. 2.4.1 CONTROL DE IMPRESIN El administrador de impresin centraliza las tareas efectuadas por el icono impresoras del panel de control de Windows y por el administrador de impresin de Windows, aunque se accede a l desde los mismos lugares que en Windows. Desde el administrador de impresin se puede crear impresoras, modificar sus propiedades y seguridad, conectarse a impresoras de red y compartir la impresora. Para crear una impresora se selecciona el men Impresora\Crearimpresora. Aparece el asistente para aadir una nueva impresora. Cuando se comparte una impresora el administrador puede designar qu usuarios pueden acceder a la impresora desde la red y con qu privilegios. El antiguo administrador de impresin de Windows 3.X y NT se ha sustituido por la Carpeta de Impresoras, que es accesible desde el Panel de Control o desde el men de Inicio, en el men de configuracin. Con la nueva carpeta de impresoras podemos: Abrir el asistente para aadir una nueva impresora. Abrir la cola de impresin de una impresora, configurar la impresora y compartirla. Conectarnos a un servidor de impresin para configurarlo. Conectarnos a una impresora de red.

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En la carpeta de impresoras aparecer un icono que permite acceder a la impresora. La ventana de control de la impresora muestra los documentos que se estn imprimiendo y permite adems acceder a todas las opciones de configuracin de la impresora.. El men Impresora tiene varias opciones: Pausa impresin. Permite detener la impresin de los documentos. Establecer como predeterminada. En el sistema slo puede haber una impresora predeterminada, qe ser la que usen las aplicaciones por defecto. Valores predeterminados del documento. Cuando se crea un documento normalmente la aplicacin configura el documento con los parmetros por defecto de la impresora. Normalmente las aplicaciones luego permiten modificar estos parmetros. Compartir. Permite compartir o modificar las opciones utilizadas para compartir la impresora. Propiedades. Permite acceder a una serie de cuadros de dilogo para compartir la impresora. El men Impresora\propiedades permite acceder al cuadro de dilogo de configuracin de la impresora. Este cuadro de dilogo est formado por una serie de pestaas: General. Permite modificar el nombre, modelo y comentario de la impresora. Tambin se puede especificar aqu el controlador para la impresora, as como el procesador de impresin utilizado. Configuracin del dispositivo. Accede a las opciones de impresin de la impresora, como color, tipo de papel, tipos de letra instalados y otras. Depende del modelo de impresora instalada.. Plan de impresin. Permite configurar algunas opciones de la cola de impresin que permiten una mayor agilidad en la impresin de documentos Puertos. Permite modificar el puerto al que se ha conectado la impresora, as como activar y desactivar la cola de impresin..

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Seguridad. Permite configurar las opciones de seguridad y auditora de la impresora. Sern explicadas en el captulo dedicado a seguridad. Compartir. Mediante este cuadro de dilogo se puede compartir de modo sencillo la impresora en red. Al compartirla hay que asignarle un nombre de recurso. Adems se pueden compartir los controladores necesarios para que otros usuarios utilicen la impresora sin necesidad de instalar controladores en su equipo. Propiedades predeterminadas del documento. Este cuadro de dilogo est dividido en dos pestaas. La primera nos permite configurar las opciones ms sencillas: - Tamao del papel - Origen del papel, para impresoras con varias fuentes de papel, (bandejas, carga manual del papel, sobres, etc.) - Orientacin de la impresin: vertical, horizontal (apaisada), o invertida (rotada) - Nmero de copias. - Impresin por ambos lados, para impresoras que lo soportan. - Color, para las impresoras en color y grises.. Opciones avanzadas. Permiten configurar gran cantidad de opciones: - Opciones del papel, como orientacin y tipo de papel empleado. - Opciones de impresin de los grficos, para seleccionar la calidad y apariencia de los grficos. Opciones del documento, como ajustes de los medios tonos o calidad de impresin.

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2.4.2 IMPRESIN EN RED Cuando los usuarios de la red quieren imprimir datos en una impresora de red compartida, envan sus datos a un servidor de impresora. Entonces el servidor enva los datos a una impresora compartida. Un gestor (spooler) de impresin es el software que intercepta un trabajo de impresin que enva una aplicacin (por ejemplo, un procesador de textos) a la impresora, y lo enva a una cola de impresin. Una cola de impresin es un bfer en el que se encuentra el trabajo de impresin hasta que la impresora est preparada para imprimirlo.

La impresin en red consta de estos cuatro pasos: 1. Una aplicacin da formato a los datos del documento en una forma que pueda ser utilizada por la impresora y se los enva. 2. El redirector del equipo enva los datos a la red, por donde viaja hasta el equipo servidor de impresin. 3. El software de gestin de impresin del equipo servidor de impresin coloca los datos en una cola de impresin en el servidor. 4. La cola de impresin guarda los datos hasta que la impresora est preparada para imprimirlos.

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Las colas de impresin suelen utilizar RAM para el almacenamiento debido a que pueden mover los datos ms rpido que un disco duro. Sin embargo, si se han enviado varios trabajos a la impresora, la cola se llena, y estos documentos se envan al disco duro del servidor de impresin para que esperen su turno en la cola. CMO COMPARTIR UNA IMPRESORA La conexin de una impresora a un servidor de impresin de la red no es suficiente para que la impresora est disponible para los usuarios de la red. La impresora es un recurso en el servidor y, al igual que otro recurso, tiene que ser configurada para compartirla en la red antes de que alguien pueda acceder a ella. En una red basada en servidor, el acceso a la impresora se puede controlar de la misma forma que se controla el acceso a otro recurso del servidor. Para enviar trabajos de impresin a una impresora, los usuarios tienen que poder identificar o ver la impresora desde sus equipos. En otras palabras, el sistema operativo de red tiene que proporcionar una forma de identificar a la impresora y que permita indicar que est disponible. Informacin bsica de la impresora Cada Sistemas Operativos de Red tiene su propia forma de compartir una impresora, pero cada una requiere que el administrador proporcione los controladores de la impresora e indique al Sistemas Operativos de Red informacin sobre la impresora.

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Entre estos procedimientos se incluyen: La carga de los controladores de la impresora de forma que la impresora pueda trabajar con el servidor de impresin. La creacin de un nombre de recurso compartido para la impresora de forma que otros usuarios de la red puedan reconocerla y acceder a ella. La identificacin del destino de la salida de forma que el redirector sepa dnde tiene que enviar el trabajo de impresin. La configuracin de informacin y parmetros de formato de salida de forma que el Sistemas Operativos de Red sepa cmo gestionar y dar formato al trabajo de impresin. LA UTILIDAD PARA COMPARTIR IMPRESORAS Este proceso puede parecer complejo, pero la mayora de los sistemas operativos de red tienen utilidades para ayudar a los administradores a introducir la informacin. CONEXIN A UNA IMPRESORA Una vez que se haya configurado una impresora para que sea compartida, los usuarios tienen que utilizar el Sistemas Operativos de Red para conectarse a ella. Para hacer esto, los usuarios tienen que saber dos cosas: El nombre del servidor en el que se est conectada la impresora. El nombre de la impresora. Esto explica por qu el administrador tiene que definir un nombre para la impresora durante el proceso de configuracin como recurso compartido. Los sistemas operativos actuales, como Windows, proporcionan una interfaz de usuario grfica para ayudar al usuario a conectarse a una impresora

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