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ACTIVIDADES LDICAS Y DEPORTIVAS PARA LA ESCUELA

Oficinas de PROASE Guatemala, Centro Amrica Sede Central Cobn, A. V. 1a. Calle 5-19, zona 1 Tels.: 951 0080 951 0090 952 2403 952 2404 Fax.: 951 0159 E-mail: proas e@c.net.gt Actividades Ldicas y Deportivas para la Escuela Primera Edicin 2002 Autora literaria: Licda. Griselda Morales Alvarado, Asociacin Guatemalteca de Educacin Fsica-AGEFISICA Coordinacin y financiamiento: PROASE Produccin Editorial: PROASE Impreso en Guatemala por Van Color

Este ejemplar no puede ser vendido


Los(a) autores(as) son responsables por el contenido y sus opiniones no comprometen, necesariamente, a PROASE, ni la fuente de financiamiento.

INDICE

I. II. III. IV. V. VI. VII.

Introduccin .............................................................................................................. 7 Generalidades ........................................................................................................... 9 Qu materiales para las actividades ldico-deportivas? ............................ 11 Juegos al aire libre ................................................................................................ 27 Carreras ....................................................................................................................31 Buscando Objetos .................................................................................................. 34 Juegos Pre-deportivos .......................................................................................... 36

I.- INTRODUCCIN
Estimado (a) docente, el presente material se ofrece como una alternativa para fortalecer la labor de los maestros (as) de las escuelas primarias que no cuentan con un (a) profesor (a) especfico (a) para la asignatura de Educacin Fsica. A continuacin encontrar una recopilacin de diferentes textos orientados hacia el desarrollo fsico y emocional de sus alumnos y alumnas, por medio de la realizacin de actividades en las reas verdes o deportivas de su escuela. Dado que las escuelas carecen de recursos en este sentido, cada uno de los textos incluye indicaciones para la elaboracin de materiales sencillos. Adems de definir los respectivos objetivos, el material ofrece sugerencias de uso en el aula y en el trabajo cooperativo y propone variantes. Esperamos que este manual pueda contribuir a que usted llegue a organizar de una manera distinta la actividad de Educacin Fsica para que sta sea ms activa y permanente.

II. GENERALIDADES
LA EDUCACIN FSICA POR Y A PARTIR DEL MOVIMIENTO
La conducta del ser humano presenta tres grandes reas interrelacionadas de desarrollo y maduracin. Estas son: la motriz, la socio-afectiva y la cognitiva. Estas reas actan simultneamente en las diferentes situaciones que le toca al ser humano enfrentar a lo largo de su vida, existiendo predominio de una sobre otra segn el grado de estimulacin. En tal sentido la Educacin Fsica, a travs de distintos medios que son actividad fsica, juego, deporte, recreacin y vida en la naturaleza, procura educar al hombre desde y en lo motor hacia lo cognitivo-socio-afectivo, con sentido de integralidad. El desarrollo del rea motora constituye el eje central de la formacin fsica. Es de gran relevancia dado que integra la formacin perceptiva, la formacin orgnica y la formacin corporal-postural. La formacin motora se refiere al adecuado desarrollo de las principales capacidades o funciones motrices predeterminadas por la naturaleza humana: desplazarse, tomar el peso, rebotar, saltar, girar, balancear, pasar, recibir, frenar, golpear, etc. Estas son conductas que en la mayora de los casos no se dan aisladas sino en pequeos grupos tanto dentro de la motricidad general como de la especfica. Desde esas perspectivas, la formacin motora debe apuntar a: El desarrollo, exploracin y reconocimiento de las principales capacidades de la motricidad humana. El acrecentamiento de nuevas, ricas y variadas formas de movimiento. El perfeccionamiento de los esquemas motores disponibles. El logro de una buena forma de movimiento.

Para ello, precisa que el modelo educativo empleado est: Adecuado a las posibilidades de rendimiento total del educando. Instrumentado eficazmente por el docente, para propiciar un aprendizaje constructivo (flexible, variado, dosificable y progresivo).

Con lo anterior, se propiciar en el alumno, con gran variedad de actividades, la percepcin: 1. Del cuerpo como totalidad. 2. De las diferentes partes que lo integran. 3. De las posibilidades y limites propios:

De la fuerza. Del grado de elasticidad muscular, movilidad articular y flexibilidad corporal. Del trabajo prevalentemente aerbico o anaerbico, o alternados. De la capacidad-habilidad para resolver situaciones-problemas vinculadas con lo fsico-motor para obtener rendimientos ptimos o mximos, con relacin al principio de realidad del grado de desarrollo de las capacidades coordinativas respecto a su particular acervo motor. 4. De su capacidad expresiva. 5. De su capacidad instrumental en general. 6. De su capacidad de aprender a aprender. Las capacidades motoras ms directamente comprometidas con la formacin perceptiva son:

La coordinacin
Es una capacidad y habilidad integradora. Coordinar implica concretar una intencin. Siempre se coordina en funcin de un objetivo, en situacin y con relacin al espacio, el tiempo y los objetos.

El equilibrio
Es la capacidad que se refiere a la habilidad de moverse eficazmente reequilibrando las fuerzas que dirigen los movimientos con relacin al control de la ley de gravedad, tanto en situaciones motoras dinmicas como estticas.

La velocidad motora
Es la capacidad y habilidad del ser humano de coordinar dinmica y eficazmente, cambiando las posiciones, niveles, altura y direcciones del cuerpo en el menor tiempo posible.

La agilidad
Es la capacidad del ser humano de coordinar sus movimientos en el menor tiempo posible La coordinacin El equilibrio La velocidad motora La agilidad El ritmo.

El ritmo
Es la capacidad y habilidad ordenadora, integradora y funcional de la conducta.

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III. QU MATERIALES PARA LAS ACTIVIDADES LDICO-DEPORTIVAS?


La industria ha situado en el mercado gran cantidad de materiales para la prctica de actividades fsico-deportivas y de recreacin. Estos productos se adquieren en almacenes especialmente deportivos, y se caracterizan por condicionar claramente los posibles usos que de ellos podemos hacer. Disponer de ellos representa tambin un costo considerable. En nuestra sociedad se hace necesario facilitar la realizacin de actividades que habitualmente se hacen con un material convencional, utilizando material que podramos llamar MATERIAL ALTERNATIVO. Podemos clasificar este material en tres grandes grupos: A. Material de desecho, no utilizable para el fin que se haba fabricado (por distintas razones): Material de utilizacin inmediata como pueden ser un neumtico de carro, goma de hule de bicicleta. Estos sin modificacin alguna nos resultan tiles. Algunos materiales que tienen que ser transformados antes de poder ser utilizados, por ejemplo: una escoba vieja. B. Material de usos varios, objetos no diseados para la utilizacin que se da en la prctica: Materiales especficos de actividades deportivas a los que podemos dar una utilizacin diferente: una valla para pasar por debajo o saltmetros de altura utilizados como porteras. Material de usos ajenos al campo de las actividades deportivas: una cuerda, una goma elstica, una escoba vieja.

C. El medio en que nos encontramos presenta numerosos accidentes y elementos que pueden ser utilizados en actividades fsicodeportivas: El medio urbano: las escaleras, los bordillos, las rampas, las banquetas, etc. El medio natural, las piedras, las caas, los rboles, los ros, etc.

La utilizacin de estos materiales para fines distintos a los que estn diseados nos presenta nuevas formas de relacionarnos con el entorno en provecho del desarrollo del ser humano a travs

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del movimiento. Se demuestra que para la prctica de actividades fsicodeportivas no es necesario efectuar gastos de dinero en material e instalaciones; el material alternativo es una nueva opcin para aquellos grupos o establecimientos que disponen de pocos recursos econmicos, pudiendo obtener as acceso a la prctica del deporte y a la recreacin. Con el uso de estos materiales desarrollamos la creatividad propia del ser humano, caracterstica especial de sus primeros aos de vida,

poca en que el nio es capaz de crear con objetos formas mltiples y fantsticas; en la infancia se dispone de la capacidad de convertir un palo en un cohete, un cajn en un gran barco o un mueco en un ser vivo. Esta actitud permite contrarrestar la creencia que cada objeto tiene nica funcin, que es aquella para la que ha sido diseado, haciendo que la limitacin del material de que se dispone repercuta en la repeticin de las actividades. A continuacin encontrar propuestas de uso de distintos materiales que estn al alcance de todos.

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DIFERENTES ACTIVIDADES A REALIZAR UTILIZANDO


PAPEL PERIODICO
El papel peridico es uno de los materiales de desecho ms abundante con el cual podemos hacer diferentes actividades tiles en el trabajo motor.

Distribuir por el suelo al azar, hojas de papel peridico. Hacer que los nios y nias corran por todo el espacio cambiando de direccin cada vez que se van a tropezar con una de las hojas. OBJETIVO: Estructuracin espacialcoordinacin general. EDAD: desde los 5 aos. VARIANTES: Cuando se tropieza con una hoja de papel peridico, saltar en vez de pisarla.

Distribuir hojas de papel de peridico por el suelo con una separacin de unos 30 cm. entre cada una de ellas, construyendo recorridos variados: crculos, cuadrados, serpenteros. Andar por encima del papel sin romperlo ni arrugarlo. OBJETIVO: Coordinacin generalequilibrio. EDAD: desde 3 a 5 aos. VARIANTES: Con un libro en la cabeza que no puede ser tocado con las manos.

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Tomar con ambas manos una hoja de papel de peridico y extenderla a la altura de los hombros y paralela al suelo. Soltar sbitamente e intentar pasar por debajo de ella antes de que llegue al suelo. OBJETIVO: Coordinacin general EDAD: desde 6 a 9 aos.

Correr con una hoja de papel de peridico pegada al pecho. Cuando el jugador se detenga, la hoja se caer. Correr en zigzag procurando que la hoja no se caiga. No est permitido sostener la hoja con las manos. OBJETIVO: Coordinacin general. EDAD: desde 4 a 7 aos. VARIANTES: En forma de competicin, gana quien consiga correr durante ms tiempo sin que se caiga la hoja.

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Correr, los brazos en cruz, con una hoja de peridico en cada brazo. Esta debe sostenerse por efecto de la carrera. No est permitido ayudarse con las manos para conseguir que no se caiga. OBJETIVO: Coordinacin general. EDAD: desde los 6 a 9 aos. VARIANTES: Moviendo los brazos para imitar el vuelo de las aves.

Andar con una hoja de papel peridico sobre la cabeza, evitando que se caiga. OBJETIVO: Coordinacin general, equilibrio. EDAD: desde 3 a 7 aos VARIANTES: Sentados, de rodillas.

El cangrejo: Desplazarse en cuadrupedia boca arriba con una hoja de papel peridico en el pecho, la cual no puede caerse. OBJETIVO : Coordinacin generalequilibrio. EDAD: desde 3 a 8 aos.

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GLOBOS
Los globos son un importante elemento ldico en la infancia. La baja densidad y la poca velocidad que pueden alcanzar en su vuelo constituyen un elemento maravilloso de trabajo. La constante incertidumbre de si va a estallar o no sugiere distintas formas de trabajo que se encargarn de desarrollar la imaginacin.

Golpear el globo con la parte del cuerpo que haya sido acordada: cabeza, mano, rodilla, pie, etc. OBJETIVO: Coordinacin generalcoordinacin culo-segmentaria EDAD: desde 3 aos.

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Botar el globo como si de un baln se tratara. OBJETIVO: Coordinacin generalcoordinacin culo-segmentaria EDAD: de 3 a 6 aos.

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Carrera de globos: Colocarse a gatas en la lnea de salida con un globo, soplar sobre l para hacer que avance hacia la meta. No est permitido tocarlo. OBJETIVO: Coordinacin general, control de respiracin. EDAD: 6 aos.

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Agarrar un lazo por los extremos y trenzarlo, mantener en el aire un globo hacindolo botar sobre el lazo. OBJETIVO: Coordinacin culo-segmentaria EDAD: 8 aos

Correr por el campo por parejas y con un globo sujeto con la frente de ambos. OBJETIVO: Coordinacin general, cooperacin. EDAD: 3 aos. VARIANTES: Un globo sujeto por la espalda de ambos.

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El baile de la bomba: dos nios (as), con un globo apretado. Cuando la msica cese, apretar el globo y hacerlo estallar. OBJETIVO: Coordinacin general, cooperacin. EDAD: 3 aos.

Hacer carreras de papeles impulsados por el aire que sale del globo. OBJETIVO: Conocimiento del propio cuerpo. EDAD : 6 aos VARIANTES: Poner largas distancias para llenar varias veces el globo, por parejas, cuando a uno se le acabe el aire del globo, contina el compaero (a).

Uno se ata el globo en la espalda y corriendo por todo el espacio, tiene que evitar que se lo quiten. OBJETIVO: Velocidad de desplazamiento orientacin espacial o posicin. EDAD: 6 aos. VARIANTES: Atarse el globo varios jugadores que sern perseguidos, atrselo en otra parte del cuerpo.

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LAS LLANTAS
La llanta es uno de los materiales de desecho ms interesante por ser una importante fuente de recursos. Puede usarse como: elemento esttico para sealizar, saltar por encima, subirse, servir de punto de referencia, de portera o blanco. Elemento mvil: hacerlo rodar, empujarlo, arrastrarlo, transportarlo, combinando con otros materiales, como balones, cuerdas o tablones.

Colocar una llanta en el suelo. A la voz del profesor (ra) o monitor (ra), subirse, saltar dentro, a la derecha, izquierda. OBJETIVO: Coordinacin general-estructuracin espacial. EDAD: de 4 a 8 aos. VARIANTES: Condicionar los apoyos, a la pata coja, saltar con uno, caer con otro, saltar con dos, correr con uno.

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Andar sobre una llanta sin caerse. OBJETIVO: equilibrio EDAD: de 3 a 7 aos. VARIANTES: Andar de frente, lateral o de espaldas.

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Por parejas, uno (a) dentro y el (la) otro (a) fuera, junto a una llanta, el (la) de dentro salta hacia fuera mientras el (la) de fuera lo hace hacia adentro. OBJETIVO: Coordinacin generaldesarrollo de la musculatura del tren inferior. EDAD: 7 aos

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Correr por el campo haciendo rodar una llanta y evitando que choque con las de los compaeros. OBJETIVO : Coordinacin general- coordinacin culo segmentaria, estructuracin espacial. EDAD: desde 3 aos

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Por parejas empujar en una misma direccin una llanta procurando recorrer todo el espacio e intentando que choque con los neumticos de otras parejas. OBJETIVO: Coordinacin general- fuerza de construccin. EDAD: desde 4 aos.

Colocar una hilera de llantas una junto a otra y pasar por ellas sin pisar el caucho. OBJETIVO: Coordinacin general EDAD: 4 aos

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Colocar una hilera de llantas una junto a otra y pasar por ellas andando a gatas sin pisar el suelo. OBJETIVO: Coordinacin general-equilibrio EDAD: 3 aos.

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Colocar de la rama de un rbol o de la armazn de un columpio una llanta con una cuerda gruesa. Sentarse dentro de ella columpindose. OBJETIVO: Coordinacin general -equilibrio fuerza de brazos EDAD: 3 a 12 aos.

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ALMOHADILLA
Una bolsita de tela de 15 x 10 cm puede ser rellena de arena, frijol, arroz o maz. Esta es utilizada como objeto para ser manipulado, lanzado o transportado. Su peso, estabilidad y baja peligrosidad la hacen muy til.

Transportala en las diferentes partes del cuerpo (frente, nuca, barbilla, hombro, pie), sin que caiga. OBJETIVOS: Conocimiento del propio cuerpo-equilibrio EDAD: de 3 a 7 aos.

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Sujetar la bolsita entre las rodillas sin que caiga y desplazarse con pequeos saltos. OBJETIVO : Coordinacin general conocimiento del propio cuerpoequilibrio. EDAD: de 3 a 7 aos

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Transportar la bolsita sobre la cabeza, o en cualquier otra parte del cuerpo (segn se indique), hasta llegar frente a una caja vaca. Flexionar la cabeza de forma que la bolsita caiga en la caja. OBJETIVO: Coordinacin general-conocimiento del propio cuerpo-equilibrio. EDAD: de 3 a 7 aos.

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Subir y bajar escaleras transportando la bolsita de arena de las diferentes formas sealadas anteriormente.

OBJETIVO: Coordinacin generalconocimiento del propio cuerpoequilibrio. EDAD: de 3 a 7 aos

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Desplazarse transportando la bolsita de diversas formas: corriendo hacia adelante, hacia atrs, siguiendo una lnea pintada en el suelo, girando o parando a la seal del (la) profesor (a).

OBJETIVO: Coordinacin generalcoordinacin del propio cuerpo-equilibrio. EDAD: de 3 a 7 aos

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Lanzar verticalmente una bolsita y recogerla, antes de que caiga al suelo . OBJETIVO: Coordinacin culo-segmentaria EDAD: de 6 a 10

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Con una bolsita en la cabeza, sentarse en el suelo y ponerse de pie sin que la bolsita se caiga. No se puede tocar con las manos. OBJETIVO: Coordinacin general. Equilibrio-conocimiento del propio cuerpo. EDAD: de 5 a 8 aos

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Desplazndose a gatas, transportar la bolsita en diferentes partes del cuerpo. OBJETIVO: Coordinacin general, conocimiento del propio cuerpo. EDAD: de 2 a 6 aos

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IV. JUEGOS AL AIRE LIBRE


ENCUENTRA TU ZAPATILLA
Los nios y las nias se quitan una zapatilla y la colocan en un crculo pintado con yeso.

Organizacin: Desarrollo:

Se colocan los nios (as) en una lnea marcada a 15 metros de espaldas a las zapatillas. El maestro (a) revuelve las zapatillas para cambiarlas de sitio. A la seal del maestro (a) salen todos (as) corriendo a buscar su zapatilla y ponrsela; luego corren de nuevo hasta la lnea. El o la ltimo (a) que llega a la lnea de salida queda eliminado (a) y se repite el juego tantas veces como se quiera.

Las zapatillas tienen que estar bien puestas y atadas. Si un (a) jugador (a) se pone la zapatilla de otro (a), queda eliminado.

Reglas:

SUELTA LA CUERDA
Formar un crculo con una cuerda larga. Todos los nios y nias agarran la cuerda. Dos quedan en el centro para empezar el juego.

Organizacin:

Los nios y las nias que tienen sujeta la cuerda con las manos la tendrn a la altura de la cintura. Los (las) dos del centro intentarn tocar las manos de los (las) que sujetan la cuerda. Estos (as) lo evitarn soltando la cuerda para volver a agarrarla.

Desarrollo:

Al que le toquen las manos tiene que cambiar con el (la) que le toc pasando al centro del crculo.

Regla:

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VUELA GLOBITO
Se forman grupos de tres y cada grupo tendr un globo.

Organizacin:

A la seal del (la) profesor (a) lanzan el globo al aire y tienen que intentar que no caiga al suelo, solamente soplando. Gana el grupo que ms aguante el globo sin dejarlo caer.

Desarrollo:

No se pueden utilizar las manos ni otra parte del cuerpo. Slo se puede soplar.

Regla:

EL LAZARILLO
Se colocan los nios (as) en parejas, uno (a) de ellos o ellas se venda los ojos que ser el ciego y el otro ser el lazarillo. En el espacio a recorrer se colocan diferentes obstculos.

Organizacin:

El Lazarillo tocando los hombros del ciego, lo gua a travs de todo el espacio para que no tropiece. Cuando tiene que ir a la izquierda, el lazarillo toca el hombro izquierdo, si es a la derecha toca el hombro derecho y si tiene que ir de frente toca los dos hombros. El lazarillo no puede hablar. Si el ciego toca algn obstculo cambia con el lazarillo.

Desarrollo:

Reglas:

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CARRERA DE GLOBOS
Se delimita el campo de juego, sealando la salida y la meta (a unos 5 metros). Se forman los equipos por parejas con un globo. A la seal del maestro (a), la primera pareja tratar de llevar el globo hasta la meta golpendolo y sin dejar que toque el suelo. Al llegar a la meta regresan con el globo en las manos y pasa la siguiente pareja del equipo, as sucesivamente hasta que pasen todos (as).

Organizacin:

Desarrollo:

No vale agarrar el globo, ni golpear dos veces el mismo jugador. Si el globo toca el suelo se pierde el turno.

Reglas:

LA TORTUGA GIGANTE
Se hacen grupos de 6 u 8 jugadores. Cada grupo tendr una caparazn que puede ser una colchoneta, un cartn grande de una caja, una sbana, etc.

Organizacin:

Se colocan los equipos en la lnea de salida, con dos rodillas y dos manos en el suelo, juntos y debajo del caparazn. A la seal salen todos lo ms rpido posible tratando de que no se caiga el caparazn hasta la meta.

Desarrollo:

No se pueden utilizar las manos para colocar el caparazn una vez empezada la carrera. Si se les cae el caparazn vuelven a la salida y empiezan de nuevo.

Reglas:

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EL PAUELO CIEGO
Se hacen dos filas numeradas con los mismos nmeros. Los nios y las nias tendrn los ojos vendados. Al centro de las dos filas el maestro (a) tendr un pauelo colgando de su mano y una campanilla.

Organizacin:

El maestro (a) dir un nmero en voz alta. Los jugadores que tienen ese nmero salen para apoderarse del pauelo. Para ello deben guiarse por el sonido de la campanilla o el silbato. Una vez agarrado el pauelo debe llevarlo a su campo y el otro tratar de tocarlo antes de que llegue. Los jugadores no podrn ver nada hasta que han pasado en su nmero.

Desarrollo:

Reglas:

PISAR EL TRAPO
Se elige un nio o una nia que llevar una cuerda con un trapo amarrado. Los dems nios y nias quedan dispersos.

Organizacin:

El nio o nia de la cuerda se encuentra en un extremo del campo. A la seal del maestro (a) los nios y nias tienen que intentar pisar el trapo, el de la cuerda lo evitar corriendo y movindola. El que consiga machucar el trapo pasa a llevar la cuerda.

Desarrollo:

Los nios y nias no pueden molestar en su movimiento al que lleva la cuerda ni tocar sta.

Reglas:

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V. CARRERAS
CARRERA A DIFERENTES RITMOS
Material: La propia naturaleza Organizacin: Formar grupos de cuatro personas que ms o menos tengan las Desarrollo: Corrern por el rea en hilera uno (a) tras otro (a) y cada vez que l (la)
ltimo (a) pase adelante y dirija cambiar el ritmo (de medio a rpido, a lento). mismas condiciones y resistencia.

CARRERA DE LA RESPIRACIN
Material: Globos y papeles colgados de los rboles del recorrido. Organizacin: Formar pequeos grupos compactos que debern correr por

un circuito indicado previamente. Desarrollo: A un ritmo suave trotando, irn a soplar los objetos colgados con expulsiones completas de aire, favoreciendo la oxigenacin. Variante: Correr dispersos en el rea y llevando un mismo ritmo ir a soplar todos los objetos colgantes.

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CORTANDO EL BOSQUE
Material: Hojas de peridico colgadas
de los rboles. Organizacin: Individual Desarrollo: A una seal saldrn corriendo los nios y las nias para ir a cortar una tira de cada peridico que encuentren. Al escuchar nuevamente la seal regresan. El o la que haya acumulado ms tiras es el o la ganador (a).

EL PJARO CARPINTERO
rboles

Material: Un rea de

Organizacin: Los nios (as)


corrern volando como si fueran pjaros, por un espacio de bosque delimitado previamente y en el cual debe de haber un rbol menos que los participantes. Desarrollo: A la seal todos (as) debern de correr a un rbol. El que quede sin rbol deber hacer los gestos del pjaro carpintero colgado de una rama baja.

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SIGA LA PISTA DEL RECORRIDO


Material: Un cono de hilo de camo por grupo, rea de rboles. Organizacin: Grupos de nios y nias, el primero o la primera de cada grupo
tendr un cono en sus manos, dndole al que sigue la punta del camo. Desarrollo: A la seal saldrn trotando para el rea dejando el hilo en el recorrido y tratando de no enredarse con los otros grupos. Al volver a la salida, los grupos saldrn trotando siguiendo el hilo y enrollando el primero el camo. Gana el grupo que regresa primero.

CAMPO TRAVIESA
tropiezos y obstculos naturales, banderolas o cinta plstica. Organizacin: Sealizar previamente el rea a recorrer, grupos pequeos. Desarrollo: Partiendo de un lugar de salida, recorrern la distancia marcada ganando el o la que menos tiempo utilice para recorrerla. La distancia ser adecuada a su edad y condicin fsica.

Material: D i f e r e n t e s

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VI. BUSCANDO OBJETOS


EL PITO PERDIDO
Material: Un rea de rboles y un pito. Organizacin: Dos grupos de 4 o 5
participantes, un (una) representante por cada grupo. El o la representante del grupo contrario al que le toque buscar se alejar del grupo con el pito.

Desarrollo: Escondindose entre los

rboles pitar suavemente a intrvalos de 30 segundos, pudiendo cambiarse de lugar, gana el jugador que consigue descubrirlo primero o bien el equipo que en menos tiempo encuentre al (a la) del pito.

EL TESORO ESCONDIDO
Material: Tres grupos de figuras iguales, rea de rboles. Organizacin: Previamente a iniciar el juego el (la) maestro (a) deber de esconder en el
rea nueve figuras a manera de que les cueste encontrarlas. Formar tres grupos iguales e indicarles qu figuras buscar (3 por grupo).

seal del (la) maestro (a), debern de salir a buscar las figuras que se les ha indicado. Si alguno encontrara la que no le corresponde, debe dejarla en el mismo lugar y tratar de no indicar en dnde est. Gana el grupo que rena primero sus tres figuras.

Desarrollo: Los grupos a la

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EL ESCONDITE DE LOS LADRONES


bosque.

Material: 3 palos, 3 aros, 3 ruedas de cartn, situados en tres reas escondidas en el

Organizacin: Formar tres equipos con un distintivo cada uno (a) para ser identificados (as)
y un escondite propio.

escondite de los ladrones para robarles una pieza y descomponer poco a poco la coleccin de 3 objetos diferentes. No se puede robar una pieza cuando un adversario est en el escondite, esperando el mejor momento para robarla y no podrn quedarse de guardia ninguno. Gana quien obtiene primero las tres piezas.

Desarrollo: Se trata de descubrir el

EMPAREJAR LA RAMITA
Material: Tener parejas de ramitas de diferentes tamaos. Organizacin:
Se distribuye entre cada uno (a) de los (as) jugadores (as) una ramita.

D e s a r r o l l o : Cada uno (a) debe


encontrar a la persona que tiene la otra mitad del mismo tamao. Variantes: El material puede ser de hojas, frutas, flores, etc., debiendo juntar mitades iguales y luego explicar su origen, para qu sirve, en qu podemos utilizarla, etc.

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VII. JUEGOS PRE-DEPORTIVOS


HOCKEY DE ESCOBAS
Material: Un palo de escoba o un palo recto por alumno, una pelota, dos porteras. Organizacin: Se limita el campo dividido por mitad y la misma cantidad de jugadores
(as) para cada equipo.

Desarrollo: Se inicia con la pelota

en el centro, la cual debern introducir en la portera contraria conducindola con el palo, combinndola y sin elevarla. En la portera un (a) portero (a) deber evitar que la pelota entre sin meter las manos (solo con los pies). Gana el equipo que en el tiempo dispuesto anota ms goles.

VOLEIBOL DE PAUELOS
Material: Un pauelo por pareja, una net o una pita, una pelota plstica. Organizacin: Se limita el campo dividido por mitad y con la net colocada a media
altura.

Desarrollo: Se colocan 5 parejas de

cada lado tomando con ambas manos el pauelo, el cual servir para impulsar al otro lado la pelota, evitando (al igual que en volibol) que la pelota caiga en su campo al suelo y procurando que del otro lado s. Gana quien hace ms puntos.

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BALONCESTO DE PAREJAS
Material: Una cancha de baloncesto, dos pelotas de bsquetbol. Organizacin: Se numeran todos (as)
de uno a dos. Los nmeros uno se colocan de un lado de la cancha y los (as) dos del otro lado. Luego se numeran de corrido debiendo saber su nmero.

Desarrollo: Se colocan las dos pelotas

en el centro de la cancha, el maestro dir un nmero y los dos que tienen ese nmero corrern a traer la pelota para irla encestando. El (la) primero (a) que logra encestar gana un punto para su equipo y gana el equipo que llega primero a 10 puntos.

FTBOL CON PORTERIAS MVILES


Material: 1 baln y 2 palos de escoba Organizacin: Dos equipos de 6 jugadores (as) cada uno, dos detendrn los palos que
sirven de portera mvil, (un palo por equipo).

Desarrollo:

Definido el terreno de juego se inicia el encuentro y las porteras se desplazarn para tratar de que no sea introducido el baln en su portera, pudiendo los que detienen el palo utilizar los pies, as como tambin acercarse al baln cuando su equipo logra quitrselo al otro. No puede pasarse la portera de medio campo. Gana quien anota primero y entra otro equipo.

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BIBLIOGRAFA

Obra: Autor: Editorial: Obra: Autor: Editorial: Obra: Autores: Editorial:

1,000 Ejercicios y juegos con material alternativo. Carles Jardi Pinyol, Joan Rius Sant Paido Tribo 3a. Edicin, Espaa 1,994 Manual de Educacin Fsica. Rafael Chvez Fernndez Doncel, 3a. Edicin 1,962 Expresin Dinmica, Educacin Fsica. Gua del Profesor Maestros de Educacin Fsica. Coordinados y dirigidos por Jos Luis Hernndez V. Samarn Amparo, 103. Madrid 12 Espaa 1,976

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