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Desenvolvimento do Tagmar 2

A06.05 Detalhamento da Profisso Ladinos


Por Alan Emmanuel [e-mail e msn: alanioly@hotmail.com] Colaborao: Guido Aguiar [e-mail e msn: therambo@msn.com] rsrsrsrs

Notas do Autor
Fui atrado para essa tarefa por identificar-me com os assassinos, mas logo as idias e situaes envolvendo as outras especialidades da Profisso (piratas e ladres) me deixaram repleto de idias... Segue um trabalho inicial. Aqui procuro colocar uns pingos nos is para poder desenvolver melhor a tarefa. Espero a participao de todos para o detalhamento de uma das profisses mais jogadas em todos os RPGs em todos os tempos. Devido a enorme diferena que existe entre as Especializaes dessa Profisso cada uma delas vai ser descrita separadamente. Usei o arquivo A06.07 Padro de Descrio das Profisses (ainda em anlise) como base para os ttulos e sub-ttulos dessa Tarefa. Dei especial ateno aos piratas, no por menosprezar os demais, mas porque realmente um tpico muito abrangente. Fica a vontade de comear a tarefa que envolver a descrio detalhada dos barcos... sua construo, tipos, velas, velocidade e manobrabilidade, capacidade de carga, etc. mas algo relacionado muito mais com as Ilhas Independentes acho. melhor voc aprender a dormir com um olho aberto. - Ditado popular de Porto Livre

Introduo
Algum precisa fazer o servio sujo. Espiar, assassinar, roubar, falsificar, enganar, sequestrarseqestrar, chantagear e mais uma infinidade de outros serviinhos pouco civilizados so atribudos aos ladinos. Na maior parte das vezes pessoas que no querem, ou no podem ou no sabem se envolver com esse tipo de sujeira preferem contratar um profissional do ramo. Sejam ladres, assassinos ou piratas esses personagens fazem pouco caso da Lei e da Ordem. So rebeldes por natureza e costumam ter por regra de f e prtica apenas seu prprio bem-estar.

Leis da Noite
Existe de fato, honra entre ladres, se o lucro for alto o bastante. Ladinos diferem das outras profisses, por existirem fora da sociedade normal. Espies, gatunos, assassinos, piratas e outros que quebram a lei de maneira casual e regularmente no so o tipo de pessoas que aparecem no bazar beneficente dos sacerdotes locais. Formam subculturas sombrias, existindo nos limites ou entre os pilares da sociedade governo, religio e comrcio. Ningum quer ser visto ao lado de um criminoso conhecido, mas aqueles que se atrevem a se entranhar na teia da poltica de facas nas costas, podem se dar ao luxo de viver sem eles.

Ladres
Para pertencer a uma guilda de ladres necessrio chamar a ateno da lei ou do submundo, normalmente de ambos. Nesse caso a pessoa ser convidada a se tornar um membro da guilda devendo ento provar seu valor para os lderes da organizao, recusar o convite para ingressar numa guilda pode ser considerado uma grande ofensa e, por muitas vezes, acabar trazendo muitos problemas. Em muitas ocasiesNa maioria das vezes o novato aspirante recebe uma misso para um golpe consideravelmente arriscado, se for bem sucedido passa a fazer parte da guilda, se no, bem melhor ter uma justificativa muito boa. Estes fora-da-lei debocham das regras impostas pela sociedade e, seja roubando, saqueando ou enganando, eles ganham a vida custa dos outros. Sua filosofia consiste em aproveitar as oportunidades da melhor maneira possvel, sejam elas quais forem. Ladres sempre usam armaduras leves como as de couro, pois armaduras de metal so muito pesadas, fazem muito barulho e atrapalham seus movimentos, suas armas preferidas so punhais, adagas e espadas pela facilidade de esconder e de usar. So aventureirosEstes aventureiros so peritos em furtos, invases e golpes de todo tipo, sendo capazes de entrar em praticamente qualquer lugar, roubar at as vtimas mais atentas e enganar os mais sagazes. Mos ligeiras, mente aguada e ousadia so as principais caractersticas dos Ladres. Os Ladres honestos (que raridade...), so caadores de tesouros, buscando relquias perdidas, artefatos escondidos ou qualquer coisa que lhes renda muito dinheiro. Estes Ladinos precisam ser muito bons em encontrar e desarmar armadilhas. Normalmente vistos com desconfiana por todas as outras pessoas (e com razo!), estes anti-heris, no raramente, participam de grupos de aventureiros em busca de maiores tesouros e aventuras e muitos acabam por fazer valer seus cdigos de honra com todo o grupo como se este fosse parte de sua guilda, o que facilita muito a convivncia. Devido ao seu intenso treinamento Ladres podem se especializar nas habilidades Aes Furtivas, Destravar Fechaduras, Escapar, Falsificao, Furtar Objetos, Jogatina, Manusear Armadilhas e Escalar Superfcies. Alm disso eles recebem bnus ao usarem a Tcnica de Combate Esquiva. Extrado do Manual de Regras 2.2 (com correes)

Mestres da Profisso
Isaurio
O mestre da Guilda de Ladres de Itria, em Eredra. um homem velho, mas ainda habilidoso e de mente rpida e perspicaz. Isaurio est por trs da maioria dos roubos e furtos ocorridos em Itria. Famoso por ser cruel e duro com seus subordinados, mas tambm generoso com a diviso dos lucros, Isauril conseguiu a submisso da grande maioria dos membros do submundo de Eredra, posio que tem sido ameaada por Teo, lder dos Sombras Mortais. O confronto desses dois grandes senhores do crime j se tornou lendrio no submundo e o resultado do confronto ainda incerto.

Sobrao Larda
Poucos Ladres possuem tantas lendas e mitos em torno do seu nome quanto o pequenino Sobrao Larda. Entre as centenas de boatos os mais famosos falam a respeito de masmorras no subterrneo de Mutina repletas de itens raros e mgicos que constituem o acervo pessoal do pequenino, outra lenda bastante famosa que Sobrao tem quase duzentos anos de vida! Ele no desmente nem confirma nenhuma lenda a seu respeito, se interrogado responde com evasivas ou retricas. Incrvel negociante e colecionador compulsivo sobram talento e determinao em Larda para conduzir a Guilda do Metro, que sob sua liderana figura entre as maiores potncias do crime no Mundo Conhecido.

O Rei do Crime (rei do crime lembra muito a marvel)


Entre as guildas de ladres de toda Conti um nome que exala medo e mistrio tem sido sussurrado: O Rei do Crime. Ningum sabe quem esse indivduo. Grandes roubos e atos violentos tm sido creditados a ele, mas ningum nunca o viu realmente. Tanto que muitos dizem que ele no passa de um mito urbano. Todavia, ladres, assassinos e toda sorte de profissionais so contratados pelos agentes do Rei do Crime para executarem servios freelancer. Eles pagam bem, exigem discrio absoluta e ao perfeita de seus contratados. Fracassar num servio para o Rei geralmente significa morte certa. Tra-lo ou engan-lo pode rapidamente conduzir o infrator numa viagem sem volta aos seus piores pesadelos.

Adan, O Sombra
O maior ladro de Tagmar. O Sombra recebeu sua alcunha por realizar assaltos com extrema preciso a qualquer hora, em qualquer lugar. Entre os caadores de emoes de todo mundo conhecido seu nome sussurrado como o mais espetacular ladro de todos os tempos, ttulo contestado pelos Punhais Cintilantes, e at mesmo fora de Filanti servios tm sido creditados a eles. Sua identidade real desconhecida, mas Adan famoso no s por sua extrema violncia, mas por nunca provocar mortes de inocentes, mulheres ou crianas durante seus servios. Embora um verdadeiro batalho de soldados e mercenrios tenha sido posto caa do Sombra nenhum vestgio foi encontrado at agora.

Mote
Juro que no fui eu.

Caractersticas
Os ladres, na maior parte das vezes, usam roupas que os identificam com a plebe local. Chamar a ateno a ltima coisa que um gatuno deseja. Porm alguns so to exibicionistas que no escondem suas faces e ainda zombam na frente daqueles que esto a sua procura, sejam eles soldados, comerciantes e etc. Alm das habilidades de Subterfgio, como Furtar Objetos, Aes Furtivas e Escapar, geralmente ladres desenvolvem habilidades de Escalar, Corrida, Barganha, Observar entre outras de acordo com sua rea de atuao como Ladro que, a propsito, so extremamente diversas: punguistas, falsificadores, arrombadores, seqestradores, estelionatrios e outras tantas. As qualidades raciais dos Pequeninos, agilidade, e furtividade, e principalmente seu tamanho, so essenciais para os ladres, por isso mesmo so notrios os indivduos dessa raa que se tornam clebres nessa Especializao; o que no contribui nem um pouco para a imagem da raa.

Aventuras
Certas habilidades dos Ladres so muito apreciadas pelos aventureiros: Destrancar Fechaduras, Manusear Armadilhas, Aes Furtivas, Furtar Objetos, etc. isso, de longe, supera o receio de ter no grupo um indivduo pouco confivel... Logo, no difcil encontrar utilidade para um Ladro dentro de um grupo de aventureiros. Alis, qualquer bom grupo de exploradores ir, cedo ou tarde geralmente cedo precisar de um bom dedos-leves. Geralmente um Ladro acompanhar um grupo se este oferecer uma recompensa pela qual valha pena arriscar o pescoo.

Iniciando
Embora as razes que conduzam um indivduo ao submundo sejam as mais diversas, desde condio social at tragdias familiares, existem basicamente trs quatro estilos de ladres: os caadores de emoo, os loucos por dinheiro e os amigos do povo e os sobreviventes. Os ladres do estilo caadores de emoo so motivados pela emoo que envolve seu ofcio. Esses ladinos costumam ser obstinados, temerrios e, porque no dizer, totalmente loucos. Correm procura de perigos cada vez maiores e desafios cada vez mais arriscados pelo simples fato de viverem a intensidade do perigo, de enfrentarem a lei, rebelarem-se contra os costumes. Gabam-se de suas vitrias e geralmente deixam uma marca registrada que os identifica como os autores do crime. Quase todos, por duas razes, so indivduos jovens. A primeira que difcil sobreviver por muito tempo com esse estilo de vida (mas segundo esses gatunos cada segundo de emoo pura vale mil vidas). A segunda razo que necessrio certo grau de imaturidade e imprudncia para desempenhar com sucesso esse estilo. Os caadores de emoo so vistos com desprezo pela maior parte das guildas e atuam para elas apenas em casos que so ditos impossveis para qualquer outro ladino, realizando misses muitas vezes suicidas. comum que exista no submundo de cada cidade um Rol da Fama registrando os apelidos dos caadores de emoo mais famosos e seus respectivos feitos. E tambm comum que caadores de emoo famosos corram o Mundo Conhecido desafiando uns aos outros com demonstraes cada vez mais ousadas de seus feitos. Os ladres do estilo loucos por dinheiro so extremamente comuns. O sonho de riqueza e fama o principal objetivo desses fora-da-lei. Buscam, por um motivo ou outro (alguns tem razes nobres e valorosas), reunir a maior quantidade de dinheiro possvel, ainda que nunca v gast-lo. Para esses gatunos o que importa o valor oferecido e no a dificuldade do servio. Pelo preo certo alguns seriam capazes de vender a prpria alma, ou roubar a de algum... Geralmente so indivduos subornveis e muito pouco confiveis. Vo usar o meio mais rpido e fcil que conseguirem imaginar para atingir seu objetivo obtendo a maior parcela de lucro possvel. esse estilo de gatuno que geralmente encontrado nas ruas e alistado nas guildas locais. So poucos os que realmente ficaram ricos nesse tipo de servio. Geralmente ou gastam tudo que conseguem roubar em noitadas com muita orgia e bebida, ou quanto mais tm, mais querem, at que acabem mortos ou presos. O terceiro estilo de ladro o ladro honesto ou amigo do povo. Esses indivduos vivem uma vida de crimes e delitos motivados por alguma razo nobre, pelo menos do ponto de vista deles. Defender os pobres e necessitados, sustentar um grupo de criancinhas de rua, roubar dos ricos para dar aos pobres, etc. as razes so muitas e variadas.

Esses geralmente possuem um cdigo de conduta pessoal muito rgido e geralmente so vistos como heris pelas comunidades mais pobres ou indefesas. Muitos so reais lutadores contra a tirania e opresso levada plebe pelos governantes locais. Por isso so caados veementemente e com grande afinco pelas foras da lei. O relacionamento deles com as guildas geralmente se d atravs de chantagem ou concesso para atuar numa determinada cidade. Vrios deles tambm so ladres antigos que, cansados ou arrependidos de uma vida de crimes, agora tentam, de alguma forma, redimir-se pelos seus pecados. O quarto estilo, conhecido como sobrevivente, do tipo que faz o que tem vontade, entrou na vida do crime por necessidade e agora tem uma viso de que o mundo dele, tem como filosofia de vida que o mais esperto sobrevive, e assim ir procurar um grupo para que possa ser seu escudo. Ele basicamente faz o que precisa para seguir em frente, seja roubar, chantagear, falsificar e etc... Geralmente um bom-vivant, um artista, para que assim possa se passar por uma outra pessoa, faz amigos facilmente para obter com mais facilidade informaes preciosas, e at mesmo conseguir aliados. Se gostar da ideia, acho que ainda precisa ser um pouquinho elaborada.

Raas
Pequeninos e Humanos so, de longe, as raas onde h maior nmero de Ladres. possvel encontrar elfos no submundo, contudo esses geralmente so ladres do estilo amigo do povo ou caadores de emoo. Meio-elfos entram para a vida de crimes movidos, na maior parte das vezes, por pr-conceitos culturais ou sociais do lugar em que vivem.

Religio
Dependendo do seu estilo os Ladres podem venerar os mais diversos deuses, alguns veneram todos eles... Os mais clamados no meio so: Lena pois os prazeres da deusa geralmente so uma boa razo pra se viver, Cambu alguns larpios consideram seu meio de vida uma forma justificvel de enriquecer e consideram-se at mesmo necessrios para a existncia e prosperidade do comrcio e da lei da oferta e procura e, por fim, Plandis para os ladinos que veneram essa divindade, principalmente os caadores de emoes, a loucura e obsesso so essenciais ao seu estilo arriscado de vida,. Cruine - para aqueles que vivem um dia aps o outro, so destemidos, compreendem que a morte no o fim, portanto, sempre so mais audaciosos em seus golpes. No obstante, o estilo de vida ordeiro e dedicado exigido pela maioria dos Sacerdotes e fiis combina muito pouco com a vida de crimes e dissoluo da grande maioria dos Ladres e, de forma geral, suas aes so consideradas prfidas por todas as doutrinas.

Magia
Os ladres geralmente vem os magos como fonte de lucro fcil. Seja como contratantes ou como vtimas em potencial, visto que as bugigangas levadas pelos msticos geralmente tem bons preos no mercado negro. Os gatunos no chegam a desfazer da utilidade que uma magia bem aplicada possa possuir, principalmente aquelas sutis e as de controle e domnio, mas no esto dispostos a confiar mais nelas que em sua habilidade e sagacidade.

Outras Profisses
Ladres geralmente associam-se com os Guerreiros em seu ofcio, por serem bons escudos claro, exceto quando estes so soldados ou membros honestos da guarda, alguns ladinos podem at coordenar grupos de mercenrios. Magos geralmente procuram pelos servios especializados dos ladres para obter ou reaver itens ou inscritos perdidos ou que tenham sido roubados. Sacerdotes e Rastreadores precisam de uma boa razo para associar-se com os Ladres ao passo que Bardos guardam um bom nvel de relacionamento com essa Profisso, visto que geralmente ocupam os mesmos ambientes sociais e so boas fontes de informao.

Dicas de interpretao
Os Ladres so extremamente diversos o que facilita as opes de interpretao. Desde indivduos taciturnos e melanclicos, at personalidades exuberantes e divertidas existem ladres de todos os tipos e formas. No geral costumam ser indivduos comuns, que se passam por cidados comuns; afinal, nenhum Ladro que se preze atrai para si ateno indesejada. Alguns podem at fingir que so rastreadores, pois, de certa forma, so to preocupados com rastros quanto eles, pois afinal, quem sabe esconder rastros sabe encontra-los. Golpistas so romnticos e galanteadores; punguistas so matreiros e espertos; falsificadores so discretos e sagazes; enfim, Ladres podem ser toso diferentes entre si como so a gua e o leo. Adaptam-se ao meio e permanecem em segredo at o ltimo e decisivo momento. Independente do seu estilo geralmente os ladres so individualistas e egocntricos, por isso no se tornam bons lderes. Colocam seus interesses acima dos de seu do grupo ou de seusdos aliados. Mas existem excees. possvel que, movido por um cdigo de honra, amizade ou por uma crise de conscincia, um ladro pratique atos verdadeiros de herosmo ou sacrifcio mas essa no a regra.

As Guildas
Entrar numa guilda um grande momento para qualquer Ladro. As guildas, alm de oportunidade de treinamento e experincia, podem fornecer contatos e proteo em horas cruciais. Elas so extremamente variadas, mas sua organizao geralmente se encaixa entre mafiosa, cartel ou, crime organizado, Livre ou espies.

Organizao Mafiosa
So guildas que sobrevivem atravs, principalmente, da chantagem, extorso, venda de proteo e segredos polticos ou comerciais. Geralmente possuem uma estrutura hierrquica familiar, onde os lderes so os membros de uma grande famlia, ou possuem um plano de quotas onde cada membro da sociedade tem uma participao nos lucros de acordo com sua influncia dentro da mesma. As organizaes mafiosas so reconhecidas pela sua brutalidade e estilo. Os membros geralmente so pessoas inteligentes e que preferem a negociao ou intimidao ao confronto direto, contudo, quando este ltimo mtodo tem que ser adotado, geralmente deixa um rastro de sangue e morte bastante violento e profundo.

Cartel
Os integrantes de um cartel geralmente so ricos comerciantes que utilizam seu negcio como fachada para sustentar suas atividades criminosas. Compra e venda de objetos roubados, lavagem de dinheiro, negociaes e leiles no mercado negro, etc. Os cartis costumam influir grandemente no comrcio e na poltica locais

geralmente unindo-se para garantir monoplio comercial das reas de comrcio de grandes centros urbanos e portos comerciais. Provocam a falncia dos concorrentes atravs de prticas comerciais desleais ou custeando roubos, incndios e outros acidentes. Os grandes lderes dessas guildas esto entre os criminosos mais procurados no Mundo Conhecido.

Crime Organizado
A maior parte das guildas de Tagmar tem esse tipo de organizao. De modo geral so grupos de fora-da-lei que se organizaram sob uma forte liderana. Seus crimes tm alvo certo e operam geralmente em conjunto fornecendo suporte e apoio nas atividades criminosas. Possuem hierarquia bem definida e geralmente bastante rgida onde existe sempre a figura de um Chefe, um Cabea, e dezenas de subordinados diretos e indiretos. Contudo, existe uma modalidade de Crime Organizado onde predomina um tipo de governo democrtico. Nesse tipo de organizao os criminosos votam as decises mais importantes ou elegem seus lderes atravs de voto secreto. Claro que esse mecanismo deixa brechas para dezenas de atos pouco civilizados... Chantagem, assassinato, traio, enfim, tudo que se poderia esperar de uma confraternizao de ladinos. O Crime Organizado s apresenta grandes problemas sociais quando muitas guildas juntam-se para formar uma grande organizao que acaba por monopolizar as atividades criminosas numa regio. Mas at l as diversas faces passaro por diversas guerras e conflitos, tanto internos quanto umas contra as outras. Independente da sua organizao so muitas as formas de hierarquia dentro de uma Guilda de Ladres. Desde familiar at postos semelhantes aos das guardas da cidade, passando ainda por planos de quotas e status social. Mas, independentes disso, geralmente as guildas so enormemente organizadas e possuem disciplina rgida e bem administrada. Doutra forma no persistiriam por muito tempo no jogo de gato-e-rato contra as autoridades.

Livre
Existe, alm das citadas acima, um tipo especial de guilda de ladres. So grupos que no convivem, renem-se apenas quando a oportunidade de um golpe surge. Aps o golpe cada integrante segue seu prprio caminho, talvez nunca mais se encontrando ou apenas anos depois para mais um grande golpe. Esses grupos nem sempre incluem s Ladres outros integrantes com habilidades especficas podem ser convidados a participarem do golpe para aumentarem as chances de sucesso. Magos, Assassinos, Gladiadores e outros podem ser usados num plano que envolva grandes somas em dinheiro. Esses bandos so dificlimos de serem capturados, pois alm de extremamente organizados, o fato de serem sazonais um grande empecilho. Mesmo quando um dos integrantes pego dificilmente se chega aos outros, pois mesmo entre eles a localizao e at mesmo a identidade real do grupo desconhecida.

Espies
Um Circulo de Espies coleta informaes e leva-as at as partes interessadas. Espies malignos preocupam-se muito com as repercuses do que fazem, alegremente vendendo o que quer que descubram pela maior oferta. Circulos neutros so mais seletivos quanto a seus parceiros de negcio e tentam evitar que inocentes se machuquem como consequencia de suas atividades. Espies bondosos em geral trabalham em nome de um rei ou templo benevolente e trabalham para lutar contra o mal, ao invs de por puro lucro.

Hierarquia (pode ser usada como base para a Guilda de assassinos)


Toda organizao de sucesso possui uma hierarquia, podemos ter como exemplo, os grandes exrcitos, dentro de uma Guilda, no seria surpresa nenhuma, encontrar uma estrutura funcional do tipo: O Mestre da Guilda , geralmente, quem a fundou, ou ento o descendente, o membro mais antigo, uma eleio interna e etc. O Conselho: formado por 5 ladres eleitos pelo Mestre da guilda para lhe ajudar nas decises, resolver conflitos internos da Guilda, e para substituir o Mestre em sua ausencia. Oficial: Patente de alto poder de liderana, tomam decises cabveis a Guilda quanto a golpes outras Guildas e escolhe os testes que sero feitos pelos aspirantes. Veterano: So membros que j exercem um poder de comando dentro da guilda, so os responsveis de orientar os iniciados quanto as regras da guilda, tticas e etc... Membro: J possui renome na Guilda, podendo assim participar de reunies dentro da Guilda e j pode executar golpes sem superviso. Iniciado: Cargo razo, siganifica que aqui ainda est em fase de experincia da guilda, ou seja, ainda esta sendo avaliado (atitudes) para quem sabe ainda se tornar Membro da guilda. Aspirante: Iniciado em potencial, chamou a ateno da Guilda, e foi chamado para um teste. Preciso de ajuda para melhorar essa parte...

Mestre da Guilda Conselho Oficial Veterano Membro Iniciado Aspirante

Guildas famosas
Segue algumas das guildas mais famosas do Mundo Conhecido.

Os Mascarados
rea de Atuao: Toda Plana. Sede: Porto Velho, Plana (provavelmente) Organizao: Mafiosa

Os Mascarados, hoje, so uma poderosa organizao criminosa que apesar de ter nascido h pouco tempo desfruta de grande poder e influncia dentro do poderoso e lucrativo comrcio planense. Apesar de atuar em setores como roubos e furtos a principal rea de atuao dos Mascarados a chantagem e a venda de proteo alm da negociao de segredos comerciais. Pois o crescente comrcio planense revelou-se uma mina de ouro abundante e generosa para os fora-da-lei da regio que, sob o comando de M, o lder misterioso do bando, conseguiram organizar-se rapidamente e aproveitar o mximo dessa oportunidade de enriquecimento. Os Mascarados dificilmente autorizam um roubo ou furto nas terras planenses. Pelo contrrio costumam at oferecer proteo s mirades de caravanas que partem da regio, isso, claro, em troca de uma bela porcentagem dos lucros. Algum marginal desavisado que seja capturado fazendo um servio sem a autorizao expressa do lder da clula local vai ver-se em maus lenis. Os comerciantes que no cederem oferta de segurana especializada podem sofrer estranhos e repentinos acidentes que vo desde incndios at morte natural. A filosofia dos Mascarados simples: quanto maior o comrcio planense maior o lucro da Organizao. Ningum sabe quem o lder dos Mascarados, chamam-no apenas de M, nem onde a sede do bando. Ao ser contatado por um Mascarado o comerciante vai apenas receber uma visita educada e amistosa de dois ou trs homens bem vestidos que vo oferecer-lhe uma oportunidade nica de sociedade, lucrativa e segura, junto com um tcito exemplo de o que aconteceria se ele no aproveitasse essa grande oportunidade... Apesar do dio crescente dos comerciantes da rea os Mascarados tm sido extremamente bem sucedidos no seu estratagema. Principalmente porque chantagem de membros do Conselho de Plana e segredos polticos importantes garantem que a guarda faa vistas grossas ao da Organizao. Dizem que a Organizao est dividida em clulas bem organizadas que operam com total independncia. Cada clula desconhece totalmente a outra e os integrantes da clula geralmente s conhecem seus prprios membros. O lder da clula responsvel pela direo e organizao dela e entrega uma vez por semana a participao nos lucros dentro de um pacote a um enviado do M. A forma de entrega sempre secreta e nunca obedece um padro. Mensagens e misses so passadas da mesma maneira e em linguagem secreta, geralmente oculta em textos de cartas comerciais. Ser convidado para fazer parte dos Mascarados uma grande oportunidade para qualquer Ladro. A Organizao geralmente privilegia indivduos inteligentes e sutis, trato social e estilo so essenciais alm de boa educao e algum dinheiro. Recusar uma oferta do grupo geralmente no provoca a morte, mas certamente cria inmeras inimizades e dificuldades. Todos os ladres, assassinos ou piratas que queiram atuar em Plana devem pedir permisso e ceder uma parte dos lucros aos Mascarados. essa poltica que tem criado srias desavenas e levado morte muitos fora-da-lei no que comea a transformar-se numa verdadeira guerra entre Guildas.

Punhal Cintilante
rea de Atuao: Grima, Ludgrim. Sede: Porto de Grima Organizao: Crime Organizado O Punhal Cintilante o bero dos mais famosos caadores de emoo do Mundo Conhecido. Seus meio-elfos so notrios por suas loucuras e demonstraes fantsticas de habilidade, ou demncia. Para sustentar suas expedies e golpes os

Punhais tm realizado grandes roubos na regio de Ludgrim desafiando a lei e a ordem impostas pelo governo do rei Darniar. Geralmente os ataques dos Punhais Cintilantes no deixam vtimas mortais, mas os valores e a forma como os crimes so realizados so um insulto ao poder da guarda do Reino. Golpes cada vez mais arriscados e espetaculares so executados a cada ms. O ltimo foi o assalto a uma caravana que conduzia um presente pessoal de Darniar s Regentes de Lar, o Reino lfico. Os Punhais Cintilantes, com isso, despertaram a fria de Rei de Ludgrim e ele atualmente no est medindo esforos no sentido de capturar todos os integrantes do bando e conduzi-los justia. O que tampouco importa aos Punhais, para eles quanto mais ateno melhor. Inclusive sussurra-se que o prximo alvo do bando o roubo da coroa de Darniar. Ser convidado para ingressar as fileiras dos Punhais o sonho de muitos Caadores de Emoo de todo Tagmar. Seus futuros membros so contatados depois de terem realizado um feito de grande repercusso. Aps o qual sero abordados por um dos integrantes para um desafio (geralmente mortal) se for bem sucedido o candidato ter ainda de dar provas da sua lealdade aos ladinos e de seu compromisso com a aventura e no com os valores roubados. Aps um encontro secreto com o maior e mais famoso Punhal Cintilante o candidato poder receber a tatuagem secreta que identifica os membros (ningum sabe como essa tatuagem) e ter permisso para participar dos grandes eventos da Guilda que geralmente incluem grandes comemoraes e demonstraes ousadas de habilidade e temeridade: saltar de penhascos, corridas atravs de campos cheios de perigos naturais e outras demonstraes claras de ousadia e falta de juzo.

Guilda do Metro
rea de Atuao: Mutina, Filanti. Sede: Mutina Organizao: Crime Organizado A Guilda do Metro foi fundada pelo pequenino Sobrao Larda, ladro habilidoso, incrvel negociante e grande colecionador de itens raros e mgicos. conhecida como a mais antiga Sociedade Criminosa do Mundo Conhecido, os boatos so que est na ativa h mais de duzentos anos! A guilda de Larda atua em toda Filanti com muita fora e audcia. Seus membros podem ser encontrados em locais distantes e inspitos por todo Mundo Conhecido procura de itens raros nos lugares mais perigosos e fantsticos possveis. A guilda famosa por contratar muitos grupos de aventureiros e custear buscas e caas ao tesouro em todo mundo. Locais como as Cordilheiras de Sotopor, as runas de Maginor e at mesmo a distante Terra dos Mortos, os Mangues, esto na lista de viagens da Guilda do Metro. Entrar na Guilda relativamente fcil: basta conseguir um item valioso que seja do interesse de Sobrao Larda e anunciar isso nos becos e tavernas de Mutina, dentro de pouco tempo o canditado vai receber uma visita (provavelmente nada amistosa) de um emissrio de Larda ou de outro ladino querendo tirar vantagem da situao.

Os Treze
rea de Atuao: Todo Mundo Conhecido. Sede: no possui Organizao: varivelLivre Os treze so talvez o maior mistrio do mundo do crime em Tagmar. Sua existncia na realidade no admitida nem pelos prprios ladinos. Mas as lendas falam de um grupo de treze indivduos que se renem apenas para realizar grandes golpes. Esse grupo assombroso reconhecido pela sua grande ousadia, pelas altas somas roubadas e porque usam, segundo se diz, mscaras que representam os deuses

(cada integrante usa a mscara de um dos deuses) e se chamam uns aos outros pelo nome da respectiva divindade da qual se disfaram.

Assassinos
Descrio da Profisso
Um possvel Assassino ser contatado por um membro da guilda e receber o convite para participar da organizao, se aceitar ele receber a misso de matar determinada pessoa, que ser sempre algum prximo a ele, na maioria das vezes um amigo ou parente. Quando isto tiver sido feito ele conhecer a Guilda dos Assassinos. Se a pessoa se recusar a participar da organizao ou desobedecer ordem da guilda, ser morta imediatamente. Assassinos so o grupo mais soturno e violento dentre os Ladinos, capazes de praticamente qualquer coisa para cumprirem seus objetivos. Estes matadores frios e calculistas usam artifcios que causam repdio maioria dos outros aventureiros como chantagem, seqestros e envenenamentos. Suas principais armas so ataques mortais de surpresa e o uso dos mais variados tipos de venenos incapacitantes. Eles evitam sempre que possvel o combate direto, no que sejam covardes mas o assassinato deve ser eficaz e lutas sempre oferecem oportunidades para a fuga da vtima ou para a chegada de ajuda. Por isso Assassinos costumam usar armaduras de couro j que pretendem atacar de surpresa e no iniciar um combate. Assassinos tendem a atacar com espadas e flechas pois so armas mais fceis para a aplicao de venenos. Assassinos so especialistas no uso e manufatura de venenos e esto sempre atentos, seja para no escaparem da lei ou para descobrir qualquer detalhe que facilite seu trabalho. Alm disso eles aprendem tcnicas secretas de disfarce que usam para atacar vtimas desprevenidas na melhor oportunidade. Os poucos Assassinos que no so criminosos vivem como caadores de recompensas, normalmente realizando misses para o reinado ou buscando criminosos procurados. Estes matadores constumam viajar bastante, seja para espalhar seu nome no submundo ou para evitar as perseguies da lei que costuma ser implacvel contra esse tipo de crime, muitas vezes acabam participando de grupos de aventureiros entre um contrato e outro mas essa vivncia nunca fcil pois Assassinos de uma maneira geral no so pessoas sociveis e costumam desconfiar de todos a sua volta. Por seus ensinamentos secretos Assassinos podem se especializar nas habilidades Aes Furtivas, Disfarces, Escapar, Manusear Armadilhas, Corrida, Herbalismo e Venecfio. Assassinos tambm so mestres no uso de Ataque de Surpresa, recebendo grandes vantagens no uso desta Tcnica de Combate. Extrado do Manual de Regras 2.2

Mestres da Profisso
Teo
Apesar de ser conhecido Teo nunca apareceu em pblico e mesmo seus subordinados jamais lhe viram a face. Sabe-se que seu tipo corporal de um homem alto, de fala grutural e porte avantajado e atltico.

Mote
Lembre-se: deve parecer que foi um acidente...

Caractersticas
Frios, calculistas, dissimulados, solitrios e arrogantes. Os assassinos so temidos e odiados. No entanto essa Profisso exerce grande fascnio e erige uma mirade de mitos e ledas em torno de si. Arautos, Artistas e dezenas de pessoas criam fantasias, baladas, poesias e romances em torno da vida perigosa e, segundo esses autores, glamorosa dos Assassinos. Contudo a deciso de tirar a vida de um outro no fcil nem apaixonante. A grande maioria dos assassinos sofre com srios distrbios sociais e de personalidade. Muitas vezes fruto da sua atividade em outras esses distrbios so a razo de terem tornado-se assassinos. No obstante muitos esto nesse ramo pela razo mais simples e bvia possvel: dinheiro. So considerados a elite dos Ladinos, pois dentre eles so a Especializao que mais exige desempenho e habilidade. Devem ser pessoas inteligentes, sagazes e muito perspicazes. Assassinos no podem criar vnculos pessoais ou razes em nenhum lugar. Mesmo quando se associam com grupos de aventureiros geralmente ficam com o papel de ovelha negra do grupo. Assassinos que esquecem esse mandamento da Profisso logo, logo se vem em situao muito complicada. A maior parte do tempo um Assassino vive outra vida, uma fachada. Infiltrados na sociedade comum como comerciantes, mercadores, etc. ou at dentro de grupos de aventureiros passando-se por simples guerreiros ou mercenrios. Quando representam seus papis de homens de negcio ou pais de famlia os Assassinos mostram-se como indivduos o mais prximo do comum possvel, pois, mais do que todos os outros Ladinos, eles devem ser invisveis e indetectveis, no podem deixar rastros, nenhum tipo de vestgio. Por isso esto sempre viajando e mudando de um lugar para outro. Isso faz com que associar-se a um assassino possa ser algo muito perigoso, pois cedo ou tarde eles precisaro deixar tudo para trs e se isso acontecer todos os rastros tero que ser apagados... Porm, cada assassino deve ter um elo com o mundo normal. Pessoas comuns que possam ir onde eles no podem, aparecer quando eles no precisam, enfim ser seu contato com o mundo comum. Na verdade muitos Assassinos preferem utilizar disfarces ou pagar contatos que sejam completamente descartveis, mas viver em total e absoluto isolamento pode tornar a vida de qualquer indivduo totalmente insuportvel.

Aventuras
Assassinos podem contratar aventureiros para ajudar na eliminao de um alvo potencialmente perigoso ou ainda como companhia para uma viagem longa atravs de terreno inspito ou desconhecido. Assassinos so uma fora poderosa e mortal. Suas habilidades so eclticas e extremamente teis em qualquer gnero de aventura. Furtividade, disfarce, veneficio, alm de suas habilidades de combate, tornam essa Especializao um apoio de grande peso a qualquer grupo de aventureiros. Todavia um Assassino precisa ter um bom motivo pra ingressar num grupo e mesmo se o fizer suas reais habilidades no devero ser anunciadas aos quatro ventos. Seu envolvimento com outros integrantes tambm deve ser mnimo e resumir-se ao estritamente profissional, pelo menos na maioria dos casos. Evidentemente que existem excees, mas devem realmente ser casos raros. Mesmo porque um grupo que fique s voltas com um assassino procurado certamente ser alvo de inimigos, caadores de recompensas e, claro, da lei.

Iniciando
Numa terra repleta de guerras, intrigas polticas, conflitos raciais e comerciantes vidos por cada vez mais riquezas, esses Profissionais figuram entre os mais bem-

pagos do mundo. H muitos sculos que o comrcio da morte existe em Tagmar. Seus integrantes so homens e mulheres de todas as raas inteligentes que formam uma teia de mistrios e intrigas onde cada cabea tem um preo fixado no livro de cotas. Embora os motivos que conduzam um indivduo ao submundo dos matadores de aluguel sejam diversos: desejo de enriquecer, sede de aventuras, distrbios sociais ou psicolgicos e at mesmo indivduos que foram arrastados para esse mundo contra sua vontade. Quase todos os assassinos, por baixo de suas capas e mscaras, so pessoas melanclicas e tristes.

Raas
No h como dizer qual raa possui mais assassinos em suas fileiras. As habilidades raciais e sociais dos humanos e meio-elfos (com todos os seus distrbios psicolgicos) parecem ser os mais inclinados a tornarem-se matadores de aluguel, mas a variedade grande.

Religio
A grande parcela dos assassinos no tem muita esperana nos deuses. Seus atos de covardia e violncia so repudiados por praticamente todas as ordens sacerdotais. Mas, por incrvel que possa parecer, religio, desde sempre, foi um timo motivo para matar algum. No admira muitas ordens sacerdotais possurem Assassinos na sua folha de pagamento. Os fiis, claro, nunca desconfiaro que seus dzimos e ofertas estejam sendo usados para financiar atos de violncia justificveis pelo bem da maioria. Assassinos religiosos geralmente so fanticos e eficientes. Conduzem suas ordens at as ltimas consequncias, morrem ou matam com prazer a servio de seu deus ou superior hierrquico e geralmente no fazem perguntas. Muitos desses consideram-se um mal necessrio. Entre eles autoflagelo e atos de penitncia ou comiserao so muito comuns. Outros assassinos podem ser indivduos essencialmente religiosos. Conciliando sua profisso e sua f de forma um tanto distorcida, porm autntica, pelo menos aos seus olhos. Por fim para assassinos loucos a religio pode ser uma fuga. Uma forma de manterem um pouco da sanidade que lhes restou atravs de alucinaes e esquizofrenias.

Magia
Os Assassinos, que geralmente possuem mentes lgicas e metdicas, no apreciam depender exclusivamente do uso da magia. Considerando-a incerta e volvel. Ademais magias de camuflagem, silncio, transporte, fuga e leitura de mentes so muito teis em seu servio e, graas a isso, podem procurar auxlio mgico quando o alvo for muito escorregadio, alm de objetos de poder mstico que lhes confiram vantagem contra seus inimigos. Todavia, dificilmente um assassino faria uso de magias que no sejam discretas.

Outras Profisses
Assassinos geralmente esto em contatos com guildas de ladres e bardos para obter informaes sobre alvos e inimigos. Guerreiros s sero usados se suas habilidades forem absolutamente essenciais realizao de uma tarefa e o contato com Sacerdotes ser limitado ao mais essencialmente necessrio.

Porm Assassinos dificilmente geram preconceitos (positivos ou negativos) sobre indivduos de qualquer classe. Todos so alvos em potencial, todos so descartveis, todos so como ovelhas vista dos lobos.

Dicas de interpretao
Assassinos so pessoas de personalidade muito profunda e complexa. Portanto podem ser um desafio interpretao. Personagens que saem feito loucos apenas matando pessoas, visando apenas as vantagens de combate da Profisso dificilmente entraro para uma guilda. Por isso mesmo assassinos so poos de idias para histricos e aventuras bastante emocionantes e memorveis. Psicticos, sociopatas, romnticos, esquizofrnicos, manacos depressivos e mais dezenas de distrbios e naturezas perturbadas podem ser usadas para dar vida a assassinos. Se tudo mais falhar meros mortais gananciosos o suficiente para matar em troca de dinheiro tambm podem ser interpretados. Os esteretipos mais comuns de Assassinos incluem:

Sociopatas e Psicticos
So indivduos que possuem uma viso terrivelmente distorcida de sociedade. Suas principais caractersticas so o total desprezo pelas leis sociais, que quebram sem nenhum remorso ou culpa; a ausncia de qualquer tipo de arrependimento ou senso de culpa pelos seus atos; a falta de preocupao com os sentimentos alheios, que geralmente consideram como meros objetos, e um distorcido senso de superioridade que os faz pensar que nunca sero pegos exceto se quiserem. Sociopatas e Psicticos no se importam em ter que usar as pessoas apenas como instrumentos do seu ofcio, nunca criam laos nem os desejam. So indivduos totalmente frios e muito, muito perigosos quando se tornam assassinos. So o tipo de Assassino que as guildas gostam de contratar para servios freelancer. Aceitam o trabalho por preos abaixo da tabela e geralmente so perfeccionistas e mortais.

Fanticos e Lunticos
Muito semelhante ao tipo Sociopata os Fanticos tem a mesma viso distorcida da sociedade. Porm de certa forma, esses indivduos enxergam uma sociedade melhor, eles criam uma iluso que consiste na sua prpria verso de mundo perfeito e procuram torn-lo real ou acreditam que ele real. Geralmente possuem vrias pequenas esquizofrenias relacionadas sua iluso. So pessoas perigosas e nada confiveis, mas fceis de serem manipuladas se voc compreender bem seu fanatismo e puder usar a seu favor. Contudo geralmente as sociedades secretas de assassinos se recusam em contratar esse tipo. Sua instabilidade emocional pode facilmente criar situaes muito perigosas ou levar ao fracasso a misso. Vez por outra os Lunticos conseguem encontrar outros Fanticos ou Sociopatas que simpatizam com sua causa. Nesses casos guildas de assassinos muito perigosas podem acabar surgindo...

Assassinos Seriais
So indivduos que matam por puro prazer e satisfao pessoal. Por algum motivo negro e insano os Assassinos desse tipo tm prazer em eliminar suas vtimas. So chamados seriais por que cometem crimes em srie movidos por alguma razo que para eles muito importante e poderosa: revelao divina, traumas de infncia, . S cessaro sua onda de morte e crimes quando seu objetivo for completo ou se ele for morto ou preso antes disso. muito comum que esse assassino queira, de certa forma, ser reconhecido pelos seus crimes. Para eles essa a forma de pregar, anunciar seu ponto de vista, sua filosofia. Para tal geralmente eliminam suas

vtimas com requintes de crueldade cerimonialismo. Onde cada passo, objeto e caracterstica do crime possui um significado sucinto e objetivo. s vezes at suas vtimas so escolhidas de acordo com esse propsito. A maioria possui grande inteligncia e habilidade. Esto entre os assassinos mais temveis do mundo apesar de nunca trabalharem por dinheiro. Podem ser contratados por guildas se forem convencidos que a eliminao do alvo ser til aos seus propsitos. Mas, graas aos deuses, quase todos so sociopatas solitrios.

Matadores de Aluguel
A grande maioria dos Assassinos se encaixa nesse tipo. Matadores formam a grande massa das guildas. Apesar de geralmente possurem distrbios sociais leves a grande maioria dos Matadores de Aluguel movida pelo grande mal da sociedade: dinheiro. Matadores de Aluguel so cuidadosos e meticulosos. Geralmente se especializam numa forma de matar, que para muitos deles visto como uma forma de arte. O modus operandi (a forma como esses assassinos preferem eliminar seus alvos) desses indivduos muito variado. Envenenamento, seduo, armadilhas, tocaias e outros mecanismos no menos engenhosos e letais. A grande maioria desses Assassinos esto ligados a uma Guilda que , ao mesmo tempo, uma forma de garantir a sobrevivncia e um meio de restringir sua rea de ao, mantendo o mercado da morte equilibrado.

Espies
Nem sempre a motivao dos Assassinos simplesmente matar. Muitas vezes esses indivduos so contratados a ttulo de espies. Ver sem ser visto ouvir sem nunca ser percebido, essa a verdadeira habilidade desses Assassinos. Tais especialistas so armas perigosas e preciosas. Guerras podem ser terminadas, ou iniciadas, num instante atravs da ao de um espio habilidoso. Espies bem colocados podem adquirir imenso conhecimento a respeito de inimigos ou aliados em potencial. Em reas de guerra figuram entre os ladinos mais bem pagos. Contudo sua posio de alto risco. Dificilmente um assassino espio consegue fugir, se for descoberto ele estar, literalmente, na boca do lobo. O processo de tornar-se um espio exige tempo e grande habilidade mental e teatral. Sagacidade para estar sempre no lugar certo e na hora certa. Um trabalho bem feito de espionagem pode facilmente levar dois ou trs anos para comear a colher seus primeiros frutos. Espies em alto escalo precisam dedicar muitas vezes cinco ou at dez anos de suas vidas tarefa. Mas um tempo que pode compensar toda a espera.

As Guildas
A guildas de Assassinos so incrivelmente diversas, alis, pode-se dizer que no existem duas guildas de assassinos iguais em todo Mundo Conhecido. A forma como adicionam membros s suas fileiras, seus tipos de servio, forma de pagamento, as posturas de seus integrantes, suas normas de conduta e at mesmo a razo de suas existncias so muito diversas. Em comum, porm, est o fato de que so as organizaes to secretas que muitas so apenas mito at mesmo entre assassinos. Segue uma lista com as maiores guildas do Mundo Conhecido.

Sombras Mortais
As Terras Selvagens, com suas constantes oscilaes polticas, so rea de atuao de uma das mais poderosas organizaes de matadores do mundo, os Sombras

Mortais. O nome do lder dessa organizao conhecido, Teo, e o poder dela inquestionvel. Os Sombras so conhecidos por sua habilidade para provocar mortes totalmente acidentais sem deixar qualquer vestgio. Dessa caracterstica vm seu nome. A identidade de todos integrantes da guilda desconhecida e muito raramente os membros tem contato uns com os outros. Sabe-se que dispem de um grande nmero de espies, contatos e atravessadores que levam e trazem informaes, pagamentos, ordens, documentos falsos e todo tipo de apetrecho necessrio. Fato curioso e que talvez seja o que torna essa guilda to poderosa, que ningum precisa procur-los. Atravs de uma poderosa rede de espionagem (que envolve no s ladinos, mas tambm msticos habilidosos) os Sombras Mortais conseguem segredos e informaes de grande importncia. Aps isso eles apresentam as informaes s partes envolvidas e negociam o quanto elas estariam dispostas a pagar para livrarem-se dos problemas. Seu grande conhecimento sobre os segredos dentro de Eredra e a praticamente inesgotvel riqueza de seu lder so a razo dos Sombras estarem dominando todo o cenrio poltico e o submundo de Eredra.

A Irmandade
Essa perigosa organizao foi descoberta h pouco mais de um ano. Sabe-se pouco sobre sua origem ou reais intenes, mas a Irmandade um dos grupos de assassinos mais singulares do mundo. Os membros da Irmandade acreditam estar a servio de um poder sobrenatural superior. Mais dos que uma organizao de assassinos eles so um culto misterioso e perigoso. Praticamente no h indcios de quem ou o que a Irmandade. Todos que se envolveram com essa organizao simplesmente sumiram ou foram encontrados mortos. Centenas de assassinatos so creditados a eles por todo Mundo Conhecido e muitos reinos j colocaram grupos de aventureiros procura de qualquer indcios desses perigosos assassinos. No h pistas sobre o motivo que leva o grupo a executar algum, mas sabe-se que eles no matam por dinheiro. Contudo fcil reconhecer uma vtima da Irmandade. Eles sempre deixam sua marca registrada no corpo das vtimas: (...)

Histrico
Entre os assassinos existem muitas lendas e especulaes a respeito da existncia de certas sociedades de matadores dentre tantas destacam-se:

O Livro Negro da Morte


Este seria um livro com nomes de inmeros membros influentes da sociedade e o respectivo preo por suas cabeas. Serviria de tabela de preos para os matadores estipularem o quanto vale a cabea de quem. Nele consta o nomes de dezenas de pessoas influentes de Tagmar e o respectivo preo pago por sua cabea.

Piratas
Descrio da Profisso
As Guildas de Piratas se diferem das outras, elas na verdade so navios ou mesmo um grupo deles. Para se tornar um Pirata, o Ladino deve jurar lealdade ao capito de um bando Pirata, se tornando ento parte da tripulao de um de seus navios e aprendendo tudo o que precisa saber sobre pirataria. Piratas tm uma filosofia muito prxima a dos Ladres, mas seus mtodos so completamente diferentes. Enquanto Ladres se escondem nas sombras e evitam os combates os Piratas se escondem na imensido dos mares e anseiam por grandes lutas. Um dia perfeito para um Pirata considera sempre muita bebida, lutas sangrentas, tesouros e comemorao noite. Os piratas preferem usar armaduras leves como as de couro, pois as armaduras de metal enferrujam com a maresia e atrapalham seus movimentos. Piratas tambm costumam dispensar elmos ou escudos e suas armas prediletas so as cimitarras, grandes ou pequenas. Arcos e lanas tambm so bastante usados nos momentos anteriores a abordagem do navio. Piratas so aventureiros dos mares que ganham a vida ilicitamente saqueando navios mercantes ou invadindo cidades porturias. Entretanto esses personagens tambm podem se tornar Corsrios, servindo a algum reino em guerra sendo autorizados a atacar embarcaes dos reinos inimigos. Profundos conhecedores das artes da Navegao e da Nutica, os Piratas tambm possuem grande conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e contato com pessoas de todo o Mundo Conhecido. Piratas podem se especializar nas habilidades Escapar, Jogatina, Nutica, Comrcio, Acrobacias, Escalar Superfcies, Malabarismo, Natao e Navegao, sendo hbeis conhecedores da Tcnica de Combate Esquiva, recebendo grandes vantagens em seu uso. Extrado do Manual de Regras 2.2

Mestres da Profisso e Suas Embarcaes


Alm dos Grandes Bares-Capites de Porto Livre destacam-se, no Mundo Conhecido, os seguintes lobos do mar:

Frido Alester, O Trito


O Capito da Marinha Real de Dantsen reconhecido como o mais poderoso homem do mar ainda vivo. Sua habilidade no mar jamais foi superada por qualquer pirata do Mundo Conhecido. Considerado por muitos como a beno de Ganis sobram lendas e mitos em torno do seu nome. Nenhum pirata em juzo perfeito entraria em combate com tal lobo do mar. Frido tem sob sua capitania toda a frota naval de Dantsen, mas quando est no mar prefere embarcar no Jia de Ganis. Um Galeo de bordo alto e castelos na popa e proa facilmente reconhecida por suas insgnias douradas.

Sifradi Elrio
Homem de porte atltico e nobre Elrio tem sido a principal e nica arma de Capela, Filanti contra os perigosos Piratas do Dengrio. Esse Capito de pulso firme e sangue quente, apesar das poucas tropas de que dispe, tem conseguido desferir duros golpes contra os Piratas que aturam nos mares de Filanti. Seu assassinato j foi encomendado inmeras vezes, mas a fidelidade de sua tripulao e sua

inteligncia e fora at agora tem sido mais do que suficientes para resistir a todas as tentativas. O barco de Elrio chama-se Lana de Filanti um barco leve e veloz com manobrabilidade incomparvel no Dengrio. Perfeito para caar as velozes embarcaes piratas. Sua tripulao e seu barco so alinhados e educados, porm, severos e inclementes com piratas e outros ladinos. Elrio famoso por sua cobia tambm. Para garantir sua fidelidade os mercadores de Capela, tem que abrir mo de boa parte dos tesouros recuperados dos piratas...

Capito Zaras, Arcos de Fogo


Zaras terrvel e ambicioso. Dentre seus ttulos mais nobres esto: Terror dos Mares e Flagelo de Ganis. Zaras cruel e mesmo seus subordinados seguem-no cheios de medo e tremor. Quando se apresenta s suas vtimas aparece vestido com roupas pesadas e totalmente pretas, possui uma barba negra e muito densa alm de olhos estreitos e selvagens. O Barco de Zaras, Veros Negro, tal qual seu capito negro e sombrio, repleto de escravos e homens sem esperana a quem Zaros aprecia torturar e amedrontar. O Veros temido sobretudo, por suas terrveis armas capazes de lanar flechas gigantes em chamas. O fogo criado por tais projteis no se extingue na gua e, segundo dizem, queima at a alma dos inimigos.

Mote
Yo-ho! E mais uma caneca de Rum!

Caractersticas
Piratas so conhecidos por serem sujos, feios e beberres... bom, grande parte deles realmente ; mas no todos. Alguns so belos, galantes e educados, mas sem dvida nenhuma, todos, sem exceo, so extremamente perigosos. Profundos conhecedores da arte da Navegao e da Nutica, os Piratas tambm possuem grande conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e contatos com pessoas de todo o Mundo Conhecido e de mares mais alm. Alm disso, so especialistas nas habilidades de Escapar, Jogatina, Comrcio, Acrobacias, Escalar Superfcies e Malabarismo. Habilidades como Medicina, Engenharia (Barcos), Arte (Canto, Dana e Instrumento Musical, preferencialmente), Trabalhos Manuais e Carpintaria tambm so bastante valorizadas dentro de um barco e podem render uma parcela a mais na diviso dos lucros. Outra caracterstica admirvel e que diferencia esses gatunos do mar dos demais ladinos que para muitos o Barco uma grande famlia que possui laos poderosos de amizade e lealdade. Enquanto a maior parte das Profisses procura evitar os combates diretos ser um Pirata significa que inevitavelmente o personagem enfrentar inmeras lutas e combates. Apesar de muitas abordagens se resolverem com rendies pacficas ou acordos diplomticos as batalhas so inevitveis e quando ocorrem so brutais e muito sangrentas, pois as vtimas estaro literalmente lutando por suas vidas e isso lhes d grande vontade de vencer. Por isso mesmo Piratas precisam ser hbeis lutadores e sujeitos muito espertos e perspicazes caso contrrio no conseguiro sobreviver nem duas aventuras bordo de um navio. As armas e armaduras leves so as nicas utilizadas pelos piratas, isso por vrias razes, dentre elas destacamos: armaduras so pesadas e levam muito tempo para se colocar; imagine ter que cuidar de todas as tarefas dentro de um navio em alto mar (como subir nos mastros, pendurar-se em cordas, molhar o cho, etc.) usando uma dessas, ou ter que vesti-las s pressas antes de uma abordagem ou cair dentro dgua usando uma...

Aventuras
Talvez a profisso mais aventuresca de Tagmar seja a de Pirata. Viver caa de alvos, tesouros e mistrios pode gerar tema para longas e memorveis aventuras. Os barcos piratas de Tagmar podem se dedicar a vrios objetivos: caar navios mercantes ou caar outros piratas (no caso dos corsrios), desbravar os mares selvagens procura de ilhas, tesouros e mistrios secretos. O simples fato de se estar dentro de um barco na imensido dos mares tendo que enfrentar mal tempo, monstros marinhos e o convvio com outros personagens j pode constituir uma aventura em si. Piratas geralmente precisam ser contratados quando um grupo precisar fazer longas viagens pelo continente. Viajar de barco , a maior parte das vezes, mais rpido e seguro, principalmente se esse um barco pirata. Um grupo que disponha de um barco bem tripulado tem uma excelente base de operaes e a pirataria pode render bons ganhos para manter um grupo sempre bem equipado e personagens nobres ou certinhos demais para fazer uso de atos piratas podem concordar em atuar como corsrios ou caadores de piratas. Alm de tudo isso os mares de Tagmar esto repletos de mistrios, perigos, ilhas e tesouros escondidos e os Piratas, aventureiros natos, so os mais capazes para desbravar tais segredos.

Iniciando
O primeiro passo rumo pirataria entrar para a tripulao de um navio. Essa a parte fcil. Em lugares como Porto Livre, Grima ou outros redutos piratas existe sempre algum navio procura de novos membros. Graas alta taxa de mortalidade nesse meio dezenas de navios piratas esto constantemente renovando tripulao. Se embarcar numa nau fcil difcil mesmo sobreviver como Grumete. Geralmente os dias mais difceis e penosos de um pirata so vividos quando ele um aprendiz. Contudo, uma vez que tenha passado pelo treinamento bsico o recm-marujo poder ingressar na tripulao ativa do barco no qual treinou. Todo pirata que se preze tem uma boa desculpa para ter entrado no ramo. Uma histria bem ensaiada e s vezes at convincente. Minha mulher me traiu, me levaram falncia e eu no tive escolha so algumas das mais contadas. Comum em todas elas est o fato que a pirataria no foi escolha prpria. A verdade, entretanto, que a grande parcela dos piratas entrou nessa vida por dois desejos simples: dinheiro fcil e aventuras; as noitadas de muita bebedeira e orgia so mero efeito colateral...

Raas
Todas as raas civilizadas e muitas raas selvagens possuem grandes navegadores e piratas. As raas que melhor se ajustam vida pirata so os humanos e os meio elfos graas a sua natureza normalmente adaptvel e aventuresca. Anes geralmente detestam os barcos e o mar ao passo que elfos amam-nos. Em Lar existem navegadores hbeis e perigosos, o que no acontece nas outras terras lficas, uma vez que no possuem portos. Por conta disso so raros os capites elfos e, em sua grande maioria, so corsrios a servio de Lar. Entre os pequeninos existem grandes fabricantes de barcos, mas poucos piratas. As privaes s quais um pirata tem que se submeter quando em alto-mar no so apreciadas pelos pequenos bomios. No obstante esses fatos, piratas so piratas, como dizem, e entre eles no h credo, raa ou nacionalidade. Qualquer um pode ser um pirata.

Religio
Ganis, por razes evidentes, a divindade mais cultuada e evocada pelos marujos que devem aprender desde cedo a se submeter aos caprichos da deusa que representa a fora incontrolvel e imprevisvel dos mares que eles ousam defraudar. Blator e seu senso de justia so respeitados e venerados por vrios corsrios e Plandis cultuado pelos piratas caadores de tesouros e viciados em emoo. Lena representa o modo e a razo de vida dos piratas por isso mesmo to evocada quanto Ganis a diferena que enquanto Ganis clamado em momentos de perigo, Lena o em momentos de diverso e prazer. Vrios barcos contam com um altar dedicado a uma divindade que abenoa o barco. Tambm comum que entre a tripulao existam horrios estabelecidos para realizar ofertas, cultos e oraes aos deuses e recentemente tem se difundido o costume de lanar ao mar uma parte e meia dos lucros como oferta a Ganis pela vitria alcanada ou s vezes esse valor doado a algum templo costeiro.

Magia
A magia e o misticismo esto intrinsecamente vinculados ao cotidiano pirata. Os mares so repletos de mistrios e coisas assombrosas para os quais s se encontra explicao nas artes dos arcanos e nas aes misteriosas dos deuses. So, portanto, indivduos supersticiosos e desconfiados com coisas e pessoas no naturais. Os Piratas sabem que a magia um poder a ser respeitado e temido, pois at a mais poderosa nau pode ser destruda rapidamente pelos poderes misteriosos e terrveis dos arcanos. Magos que podem por em chamas navios inimigos ou destruir velas e mastros atravs das suas palavras de poder; bardos que so capazes de restabelecer o moral e de injetar coragem e nimo nos coraes mais desesperados. Assim a Magia pode ser uma poderosa aliada, mas tambm uma terrvel inimiga.

Outras Profisses
Piratas precisam se associar com todos os tipos de pessoas e no se incomodam com isso. Ladres e assassinos podem ser utilizados para invadir outras embarcaes. Artistas, alm de tornarem os longos perodos em alto mar mais suportveis, so aliados poderosos nos combates, renovando o nimo e impondo medo aos inimigos. Arautos e Escribas podem ser utilizados como intrpretes ou negociadores, alm de servirem como excelentes navegadores para um barco. Os Guerreiros muitas vezes so contratados como mercenrios, afinal, dispor de uma pequena fora de combate no momento da abordagem pode ser muito precioso... Sacerdotes que estejam dispostos a viver como piratas tambm so muito bemvindos, principalmente os que servem a Ganis, suas habilidades de cura e o auxilio divino que podem oferecer so valiosssimos em alto mar. Enfim qualquer indivduo a bordo que esteja disposto a ajudar e possa brandir uma arma, ou auxiliar os que podem, ser muito bem-vindo numa nau.

Dicas de interpretao
Espertos, jogadores por natureza, corajosos, rebeldes... Piratas possuem algumas das personalidades mais excntricas e divertidas de interpretar. Como todos os outros Ladinos eles podem ser extremamente diferentes entre si. Desde indivduos fanfarres e beligerantes at personagens arrogantes e taciturnos. Com um pouco de criatividade qualquer tipo de pessoa pode ser encontrada num barco. As possibilidades so infinitas. Contudo quase todo pirata tem em comum uma natureza libertria, o descaso das regras sociais da terra firme e o desejo de ser totalmente livre despojado dos incmodos e dissimulados hbitos sociais.

Os Barcos
A vida em alto mar bastante singular. Repleta de perigos e infortnios, mas tambm de charme e magnetismo a vida pirata um tipo de lenda ou mito para muitos coraes desavisados. Na prtica, porm, o cotidiano num barco difcil e fatigante. Os marujos devem se adaptar ao desconforto das acomodaes, alimentao de m qualidade e em poucas pores, pouca gua e muito, muito servio. A maioria resiste bem s intempries porque os lucros so grandes. Num nico ataque um pirata, se sobreviver, pode conseguir o que um campons levaria um ano para obter. Cada barco possui suas prprias leis e costumes. Esses so muito variados dependendo da origem da nau, da moral e tica de seus tripulantes e, sobretudo, da sua atividade: navios mercantes, caadores de tesouros, corsrios, pesqueiros, piratas, etc. Existem basicamente trs tipos de governo para um barco, seja ele pirata ou de qualquer outro tipo: Imperial, Democrata ou Tirnico. No modelo Imperial o Capito da nau ou um soldado de patente mais alta a quem um rei delegou uma carta de corso e o controle do navio, ou algum que foi eleito pela tripulao para comandar naquela viagem especfica ou, ainda, algum nomeado pelo dono do barco. Nessas circunstncias a vontade do Capito lei e suas ordens no podem ser desobedecidas. possvel, porm que, em caso de clara incompetncia para comandar ou inquestionvel desobedincia ao Cdigo, atravs de uma votao extraordinria da tripulao esse Capito seja deposto do comando, o famoso Motim. No modelo Democrata a tripulao elege um conselho que toma todas as grandes decises. O Capito, nesse caso, comanda apenas durante as batalhas. Esse modelo pouco utilizado, mas recomendado para barcos que pertencem a um grupo de aventureiros. Tirano como os marujos se referem a um Capito que o dono da nave. Sendo assim, sua vontade lei e no pode ser questionada. Evidentemente esse modelo de governo deve ser conduzido com extrema sagacidade e inteligncia, pois uma tripulao furiosa pode ser um grande inconveniente quando se est sozinho em alto mar... Esse o modelo adotado por quase todos os grandes capites pitaras do Mundo Conhecido, sobretudo aqueles com vnculos em Porto Livre.

O Cdigo
Apesar de parecerem desorganizados e anarquistas os piratas possuem um cdigo de tica bastante respeitado e temido no seu meio. Independente da forma de governo cada tripulao pirata obedece ao Cdigo que nada mais que um conjunto de regras que deve ser obedecido risca por todos os tripulantes inclusive pelo Capito. Muitas embarcaes possuem cdigos antigos seguidos por seus tripulantes h vrios anos., outras votam um cdigo diferente antes de cada embarque validando-o para aquela campanha apenas. Pra mim no faz muito sentido esta parte, pois se perderia muito tempo votando um cdigo para cada viagem. A maioria dos barcos traz seu cdigo gravado numa placa de madeira que fixada no mastro principal do navio, apesar da grande maioria dos piratas ser incapaz de ler. Embora existam das muitas variaes os cdigos geralmente abordam os seguintes temas: Artigo 1 - O governo do navio Define qual ser a forma de governo da nau e, consequentemente, os poderes do seu Capito. Nesse artigo , geralmente, expresso a que se destina a nave; corso,

comrcio, transporte ou pirataria. Os piratas, claro, costumam mentir quanto a esse pargrafo. Artigo 2 - Diviso do Butim (na minha opnio, t meio confuso essa diviso, no entendi muito bem e no momento no tenho ideia de como colaborar nessa parte) Define como sero divididos os lucros da pilhagem. O modelo mais conhecido o seguinte: Capito 2,0 partes (mais a posse de qualquer barco pilhado que ainda tenha condies de uso ou reparo) Quarteleiro e Contra-Mestre 2 partes para cada Carpinteiro e Mdico 2 partes para cada (mais um bnus para manter seu estoque mdico e caixa de ferramentas) Msicos, Homens de Armas e Cozinheiro 1,5 parte para cada Oficiais e Imediatos 1 parte (mais um bnus relativo sua funo) Marujo 1 parte Grumete nenhuma parte (ganha apenas experincia) O processo de diviso do butim ser feito de seguinte forma: aps a contagem dos lucros sero deduzidos os valores necessrios para: reparo do navio, estoque do mdico (se houver um), suprimentos para prxima viajem, bnus dos oficiais, ressarcimento por mutilao e prmios por bravura. Em seguida sero somadas todas as partes de todos os tripulantes (exceto dos Grumetes), o que tiver sobrado dos lucros ser dividido por esse valor e as parcelas devidas sero entregues aos piratas, segundo suas funes, no momento do desembarque no prximo porto. Artigo 3 - A Lei Aqui est o conjunto de leis direitos e deveres usado na maioria das embarcaes no Mundo Conhecido. Todos so iguais diante do Cdigo e dos Deuses; Todos cumpriro este Cdigo fielmente; Todos devem obedecer as ordens de seu oficial superior, principalmente durante as batalhas; Todos devem manter suas armas sempre limpas e em ordem; Todos tm direito ao ressarcimento em dinheiro pela perda de um membro ou qualquer outra mutilao na seguinte forma: mo, ou brao direito ou parte ntima = 4 m.o.; mo ou brao esquerdo ou uma perna = 2 m.o.; um olho = 3 m.o.; a lngua = 1 m.o.; Todos tm direito a uma parcela do Butim, exceto os aprendizes; Todos tm direito a uma poro diria de comida, gua e rum; Ningum abandonar o navio antes de ordem expressa para faz-lo; Ningum deserdar; Ningum roubar para si ou para outrem qualquer parte dos lucros; Ningum promover ou participar de um motim; No haver jogo bordo com apostas em dinheiro ou bens de valor; No haver brigas ou rixas dentro do navio, exceto com expresso consentimento do Capito ou, na ausncia deste, do Quarteleiro. Essas leis so, muitas vezes, interpretadas de forma diversa entre os piratas (o que costuma gerar belas e empolgantes discusses). E bom saber que outras regras podem surgir ou serem suprimidas de uma nau para outra. Na maior parte das vezes um acusado tem direito a um julgamento justo (considerando os padres piratas de justia e se o seu Capito no for do tipo Tirano). Nesses casos o Capito far as vezes de juiz e o acusado poder se defender ou indicar algum que o faa.

Artigo 4 - Castigo O castigo a pena aplicada em caso de desobedincia ao Cdigo. As punies variam muito, como tudo mais no Cdigo, mas geralmente seguem algo assim: Desobedincia a ordem direta 05 a 15 chibatadas nas costas nuas; Desobedincia a ordem direta durante uma abordagem 15 a 20 chibatadas nas costas nuas (se a desobedincia trouxe benefcios tripulao) ou o indivduo ser abandonado numa ilha deserta com um cantil, uma espada, arco e cinco flechas (se a desobedincia trouxe problemas tripulao); Roubo ou furto de mantimentos 05 chibatadas nas costas nuas e trs dias de jejum (recebe apenas gua); Jogo ou apostas ilegais confisco dos valores apostados; Briga ou rixa 05 chibatadas nas costas nuas para todos os envolvidos; Desero Morte por enforcamento no mastro principal do navio; Motim 10 chibatadas nas costas nuas para todos os envolvidos e o lder ser abandonado numa ilha deserta com um cantil, uma espada, arco e cinco flechas; O castigo geralmente no aplicado com o interesse de matar o condenado, mas existem excees...

A Tripulao
A quantidade de tripulantes de um navio pode variar enormemente, principalmente em funo do tamanho da nau. Existem, basicamente dois tipos de tripulantes numa nau: passageiros e marujos, estes ltimos divididos em vrios postos de acordo com suas tarefas e a cadeia de comando. A tripulao base de um barco pirata inclui: 1 Capito 1 Quarteleiro 2 Contra-Mestres ou simplesmente Mestre 1 Carpinteiro 1 Navegador 1 Cozinheiro 10 a 15 Marujos 3 a 5 Grumetes Outros tripulantes importantes, mas nem sempre presentes, incluem: 1 Mdico, Curandeiro ou Sacerdote, 5 a 10 Homens-de-Armas (divididos entre guerreiros de Infantaria e Arqueiros), 2 Msicos e 1 Mago. Ou seja, algo entre 25 e 40 pessoas. Barcos grandes, que possam levar muito mantimento podem sustentar em alto mar at 150 pessoas em pssimas condies de acomodao e alimentao, por at 90 dias. A maioria das embarcaes divide seus marujos em trs equipes que trabalham em turnos alternados de quatro, seis ou oito horas. Enquanto uma equipe trabalha as outras duas descansam. As tarefas so dividas entre todos conforme sua funo no navio.

Capito
Ao Capito cabe a administrao geral do navio, servio esse que ele pode dividir e delegar a outros oficiais como o Quarteleiro, o Contra-Mestre, o Navegador, etc. Durante um ataque o capito que d todos os comandos que devem ser seguidos durante a luta. Se for morto ou estiver impedido de comandar os poderes do Capito so revertidos ao Quarteleiro at que outro possa ser eleito pela tripulao ou que algum reivindique o posto para si.

Ao Capito tambm compete decidir para onde o barco navegar, quais alvos devem ser atacados, a estratgia a ser utilizada e quando retornar ao porto para reabastecer ou realizar reparos. A manuteno da Lei e da Ordem tambm cabe a ele bem como a diviso do butim e a propriedade do barco derrotado que passa imediatamente a ficar sob sua capitania. correto dizer que um navio tem o esprito de seu Capito. A personalidade do Capito e seu modus operandi definem como toda tripulao age. Muitos barcos parecem entidades vivas que pulsam no ritmo do corao daquele que as comanda. O verdadeiro Capito aquele que conduz seu navio e sua tripulao com fora, zelo e dedicao. Para tanto ele que elege e promove os marujos a outras funes ou postos e para ser admitido num barco deve-se obter a sua permisso. Para muitos marujos e pessoas ligadas pirataria o Capito tem o mesmo status de um Sacerdote ou heri. Muitos so realmente venerados por sua tripulao como um smbolo a ser seguido.

Quarteleiro
O Segundo em Comando. O Quarteleiro o brao direito, e muitas vezes o esquerdo tambm, de qualquer Capito. Por conta disso o Capito deve escolher com toda experincia e inteligncia quem ser seu Quarteleiro. Uma escolha errada certamente conduzir a campanha ao fracasso total. O Quarteleiro assume todas as responsabilidades do Capito quando este est ausente. Tambm ele que grita as ordens do capito para a tripulao e supervisiona a atividade dos Contra-Mestres. No caso da aplicao dos castigos ele ou algum sua escolha que administra as chicotadas. Cada barco conta com um ou dois Quarteleiros que trabalham em turnos alternados com os outros Quarteleiros e com o Capito.

Contra-Mestre
uma espcie de gerente e intendente do barco. Cuida para que todas as coisas estejam em ordem e para que nada falte para execuo dos servios no navio agindo como uma espcie de almoxarife. Precisa de alguma coisa? Pea ao ContraMestre. Existe um Contra-Mestre para cada equipe do navio, atuando em turnos alternados junto com sua equipe. Alguns Capites permitem que os Contra-Mestres escolham os membros da tripulao que faro parte da sua equipe. uma boa estratgia para a formao de uma equipe slida e eficiente, mas pode ser perigoso no caso de surgirem intrigas ou tentativas de motim ou deposio do Capito...

Carpinteiro
Como o nome indica esse tripulante realiza os reparos no barco. Geralmente mantm sob sua tutela um imediato e dois ou trs marujos (dependendo do tamanho da nau). Um Mestre Carpinteiro essencial dentro de um barco e quanto melhor for a formao deste profissional melhor ser para a tripulao. Por isso mesmo um Mestre-Carpinteiro que possua a Habilidade Engelharia - Barcos costuma cobrar um bnus extra por seus servios. Embora no precise ser um pirata essencial que o Carpinteiro do barco possua as habilidades de Nutica e Navegao, afinal ele precisa entender do que vai consertar. Os principais reparos e manutenes dentro da nau consistem em reparar furos e prender tbuas soltas, fabricar barris, manter em bom funcionamento o sistema do leme, verificar o encordoamento, os mastros, etc. Quando a nau aporta o Carpinteiro Chefe deve verificar as condies do casco e providenciar seu polimento e reparos se necessrio, eliminando a crosta que se forma no casco.

Navegador
Ao navegador cabe uma das mais importantes funes dentro de uma nau: traar as rotas de navegao e garantir que o barco no ficar deriva em alto mar. Para tanto precisa ser um indivduo inteligente e perspicaz, alm de possuir conhecimentos tcnicos especficos para garantir uma rota confivel e um curso que possa conduzir a embarcao ao seu destino e depois ao seu regresso. Em grande parte a superioridade em Navegao dos marujos das Ilhas Independentes deve-se melhor formao e preparo dos seus Navegadores que possuem conhecimentos de astrologia, cartografia e geografia muito superiores aos seus semelhantes do Mundo Conhecido e, portanto, so capazes de manobrar e conduzir um barco em alto mar com muito mais velocidade e preciso. imprescindvel que o Navegador conhea bem as cartas nuticas e o planisfrio, alm de manobrar bem os instrumentos de navegao que so, principalmente: Ampulheta - Instrumento mais bsico de navegao. Serve para medir o tempo em estgios de meia hora. Geralmente um Grumete destacado para virar a ampulheta. E para garantir a exatido os barcos costumam possuir um jogo de trs ou mais ampulhetas que esvaziam em intervalos de 15 minutos umas em relao s outras. Isso garante que a contagem do tempo no seja perdida caso o olheiro esquea de girar uma das peas. Capites de embarcaes ricas possuem um servo mgico que gira a ampulheta ininterruptamente, to logo ela esvazie. Esfera Armilar Ao lado da ampulheta e da bssola forma o trio de navegao bsico de qualquer barco em mar aberto. A esfera armilar consiste numa esfera circundada por anis de ferro concntricos. Na esfera esto gravadas as posies dos astros, enquanto com os anis possvel estabelecer a posio do sol, lua ou estrela especfica e dessa forma estimar-se a posio atual da nave. A esfera um instrumento complexo e de dificlima fabricao. Poucos povos no mundo fazem uso desse instrumento. Astrolbio Nutico Esse instrumento consiste num pesado disco de bronze montado em p sobre uma base giratria ou feito para ser preso cintura de quem far a leitura, alm disso, possui diversos pratos onde se grava o planisfrio (mapa mundi) e suas respectivas longitudes, dependendo do ponto onde a nave se encontra um determinado prato deve ser carregado no disco de bronze. O Astrolbio usado para, como se diz, pesar o sol. Atravs de um ponteiro em seu centro, que usado para apontar para o sol ou outro determinado determinado astro, o astrolbio serve para dar a latitude estimada da nave ou a hora aproximada do dia. O grande problema desse equipamento que sua preciso esta limitada latitude em que a nave se encontra na imensido dos mares. Ele pode substituir a Esfera Armilar, sendo uma opo muito mais simples e de custo muito menor. Sextante A existncia de tal instrumento em Tagmar ainda questionada por muitos navegadores. Consistiria de um pequeno arco de metal no qual est montada, com incrvel preciso, um conjunto de lentes de vidro e espelhos mveis. Atravs do uso desse instrumento seria possvel medir com extrema facilidade e rapidez a altura de um astro, seja sol, estrela ou lua. E dessa forma chegar latitude estimada da nave sem a necessidade de um astrolbio ou esfera armilar. Bssola Serve para indicar o norte geogrfico. Ainda um instrumento raro e caro no Mundo Conhecido considerado por muitos como sendo mgico. Apesar de extremamente til a bssola tagmariana no tem grande exatido, sendo usada principalmente para indicar somente a direo para onde se deve olhar na hora de utilizar outros instrumentos de navegao.

Msicos, Homens-de-Armas e Cozinheiro


So profissionais contratados para atuarem dentro da nave. No precisam ser piratas de Profisso. Msicos podem ser Bardos contratados para animar a viajem e tornar mais suportvel os muitos dias no mar. Homens-de-Armas so Guerreiros de Infantaria, Arqueiros ou mesmo Gladiadores contratados a ttulo de mercenrios para atuarem nos combates no momento das abordagens. Quanto mais desses combatentes um barco puder dispor melhor ser. Cozinheiros possuem um papel essencial no barco, pois so responsveis pela intendncia dos mantimentos e sua manuteno, geralmente possuem alguns Grumetes e um ou dois Imediatos sob suas ordens. Suas principais preocupaes so racionar a quantidade de mantimentos na proporo correta para o tempo de viajem; cuidar para que as frutas, verduras e demais produtos perecveis sejam consumidos dentro do seu prazo de validade; controlar a qualidade e quantidade da gua e, muito importante, fabricar rum. interessante saber que muitos cozinheiros so profundos conhecedores de ervas e venenos. Uma forma de preparar pratos mais saborosos e tambm de prevenir acidentes. Quando h necessidade ele que experimenta a refeio servida ao Capito e Oficiais.

Oficiais e Imediatos
Oficiais so indivduos com habilidades especficas contratados para auxiliarem na campanha. Magos, Sacerdotes, Arautos, Assassinos e outros que estejam a servio no barco se encaixam nessa categoria. Imediatos so indivduos escolhidos entre a tripulao para auxiliar de perto um Oficial, ou Carpinteiro, ou Cozinheiro, etc. servindo de mordomo e brao direito deste. uma excelente oportunidade para esses indivduos aprenderem uma Profisso.

Marujos e Grumetes
Essa a categoria de base da pirataria. Qualquer indivduo dentro de um barco que no tenha um posto ser considerado um Marujo ou passageiro. Aos marujos competem as tarefas dirias dentro do navio que incluem principalmente: calafetar o casco, molhar o convs e as redes, limpar os depsitos de dejetos, embarcar e desembarcar objetos, costurar as redes ou tecer novas, preparar e tecer cordames, movimento das velas, manuteno das ncoras, guarda da torre de vigia, girar a ampulheta e tocar o sino das horas e, evidentemente, lutar. Grumetes so aprendizes de Marujos. Via de regra fazem tudo que um marujo faz, s que com menos habilidade, afinal esto aprendendo. Na realidade um barco no precisa de muitos marujos. Todo servio que h para se fazer dentro de um barco pode ser feito tranquilamente por cerca de cinco ou sete pessoas por turno. Mas uma grande quantidade de marujos pode ser muito til no momento de um ataque.

O Dia-a-Dia
A vida em alto mar pode ser muito entediante. Trinta, quarenta ou at mais dias a bordo de um navio convivendo confinado com as mesmas pessoas, num ritmo cotidiano metdico e montono... Passar vrios dias confinado com o mesmo grupo de pessoas pode se revelar uma tarefa muito difcil. Por isso as rixas e brigas so severamente punidas. Qualquer conflito deve ser resolvido com velocidade e dureza pelo Capito e seus auxiliares, caso contrrio a situao pode rapidamente sair do controle.

Alimentao
Consiste principalmente de po seco ou biscoitos, arroz (geralmente servido como papa ou sopa), carne seca de porcos, cavalos ou bois, queijo, sal e vinagre. Nos primeiros dias de viagem ou em viagens curtas podem ser servidos carne fresca, batatas e outros legumes. Compotas e frutas desidratadas so alternativas, mas o alto custo deste tipo de rao torna invivel seu uso nos barcos piratas, exceto para oficiais e para o capito. Algumas tripulaes levam a bordo porcos, carneiros e galinhas vivos dos quais podem aproveitar carne, ovos e leite. Mas conforme o tempo avana os alimentos perecveis acabam, pois devem ser os primeiros a serem consumidos ou apodrecero. Mais tarde ainda ser possvel comer carne de tartaruga ou peixe, estes podem ser pescados se o navio estiver ancorado espera de uma presa ou por qualquer outra razo. Alguns navios piratas fazem uso das tcnicas de pesca em alto mar dos navios pesqueiros do Mundo Conhecido para conseguir peixe fresco, moluscos ou outro tipo de vveres. Para tanto necessrio que na tripulao haja algum com a Habilidade necessria para manobrar os instrumentos dessa arte (sobretudo o espinhel) e que possa, acima de tudo, localizar um cardume na imensido dos mares. Os peixes de alto mar (pelgicos) normalmente encontrados, alm de tartarugas, so o peixe-espada (Espadarte), aguilho negro (Marlim-azul), dourado, sardinhas, barracuda, dentre outros. Contudo os peixes no suprem todas as necessidades nutritivas de um adulto e qualquer pirata sabe que no pode sobreviver s de peixe! Portanto so necessrios outros tipos de alimento. Afora todos esses fatos a tripulao pode arriscar encontrar um navio para atacar cujos suprimentos possam ser aproveitados. Algumas raas selvagens, e mesmo algumas tripulaes civilizadas, no fazem caso de ter que cometer canibalismo vez por outra... Custo, peso e espao Alimento suficiente para sustentar um adulto por uma semana custa cerca de 3m.p. e pesa 4,0kg. Sustentar vinte homens em alto mar por trinta dias pode custa cerca de 24m.o. e representar 320kg de bagagem! Essas medidas levam em conta uma dieta rasa, porm suficiente para manter os homens saudveis. Racionar a comida pode faz-la durar duas ou at trs vezes mais, porm isso afetar drasticamente o moral da tropa e sua efetividade em combate. gua e bebida so outros dois itens importantes. O primeiro por razes lgicas e evidentes o segundo porque garante bons nveis de relacionamento com a tripulao e mantm a maioria com a cabea fresca e arejada, em quantidades controladas claro... a maioria dos marujos no pode se imaginar em alto mar sem um bom trago ao qual possam recorrer nos momentos de descanso. Rum, cerveja e vrios outros tipos de aguardente so comuns entre os homens do mar, sendo os dois primeiros os mais apreciados. Cada humano adulto precisa de cerca de dois litros dgua por dia para repor as percas dirias do organismo, isso considerando uma dieta razovel e exerccios fsicos moderados. Caso no possa repor a gua que perdeu no decurso das atividades fsicas dirias o indivduo passar a sofrer os efeitos da desidratao.

Enfermidades
Loucura do marujo Um dos piores inimigos daqueles que esto em alto mar a chamada Loucura do Marujo. Um tipo de esquizofrenia que se abate sobre aqueles que no conseguem manter a mente fresca e arejada durante os longos perodos de confinamento e, alto mar. As vtimas dessa perturbao podem comear a se sentir claustrofbicas dentro do barco. Esse distrbio pode se agravar gerando acessos de fria, medo, desejos suicidas e atos de violncia.

Alguns dias de repouso e tranquilidade numa bela taverna do porto, acompanhado duma bela jovem e de um odre de rum so mais que suficientes para curar a Loucura do Marujo. Embora muitos barcos prefiram jogar ao mar o pobre infeliz. Desidratao A desidratao ocorrer quando o marujo no puder repor suas percas de lquidos dirias. O primeiro efeito da desidratao a fadiga e o estresse se o caso se agravar podem ocorrer estafa, fraqueza, alucinaes, desmaios e por fim a morte. A magia Resistncia Fsica 3 pode ser usada para se prevenir os efeitos da desidratao por um dia e a magia Recuperao Fsica pode anular os efeitos da desidratao grave. Em alto mar, ao contrrio do que se pensa, a desidratao ocorre de forma muito intensa. Um humano saudvel suportar ficar cerca de trs dias sem gua ao fim dos quais ele morrer... Escorbuto A falta de alimentos saudveis o principal fator de mortalidade entre os marujos. E de todas as molstias que podem assolar uma embarcao uma das mais temidas o escorbuto. Provocado pela falta de vitamina C o escorbuto um tipo de infeco generalizada dos tecidos moles do corpo (lngua, gengiva e outras mucosas) as mesmas ficaro inchadas e doloridas. No seu estgio inicial o escorbuto pode causar apenas grave desconforto, fraqueza e estresse, a forma grave da doena manifesta terrveis hematomas, hemorragias, anemia, queda dos dentes e cabelo alm de ferimentos que no fecham e, eventualmente, a morte. Aproximadamente seis semanas sem consumir vitamina C so suficientes para manifestar os primeiros sintomas da doena e a morte cerca de duas semanas depois disso. Descanso e consumo dirio de frutas ricas vitamina C podem, em alguns dias, restabelecer o enfermo. A maioria dos povos de Tagmar desconhece as causas reais que provocam o Escorbuto. O que deixa margem para mirades de especulaes e crendices. Todavia, embora possam desconhecer a causa real, alguns povos sabem que suco de lima ou limo podem prevenir esse terrvel mau. Os grandes navegadores das Ilhas Independentes parecem ser os nicos no mundo que realmente chegam perto da compreenso da necessidade do consumo peridico de frutas ctricas. A ingesto diria de uma poro dos seguintes alimentos pode prevenir o Escorbuto: 1 laranja, 2 limes, 4 acerolas, uma poro de cheiro verde, goiaba, caju, 2 morangos, 1 pedao de abacaxi e mais uma srie de outros frutos tropicais. Olho Seco A falta de vitamina A produz uma doena que obstrui a viso, principalmente noite (Cegueira Noturna). A falta prolongada pode causar a ulcerao dos olhos e a cegueira parcial (capacidade de viso reduzida a 50% ou menos) e at mesmo a cegueira permanente com a destruio total do globo ocular. muito importante controlar o olho seco, pois no existe cura para tal enfermidade. Se por um infortnio um marujo perder parte da sua capacidade de viso ou adquirir Cegueira Noturna ele nunca mais enxergar normalmente. Contudo a cegueira total pode ser curada com uma Magia de Regenerao. Cerca de seis semanas sem vitamina A provocam a Cegueira Noturna a doena pode avanar durante os prximos 20 dias para Cegueira Parcial (ressecamento do olho) e Cegueira Total se no houver nenhuma medida de socorro ao doente. Semelhante ao escorbuto so poucos os que possuem conhecimento de que a Cegueira do Marujos possa ter relao com sua alimentao. Por isso muito difcil o diagnstico e/ou preveno dessa doena em os piratas e homens do mar de

modo geral. Pelo que no raro encontrar indivduos com grande dificuldade de enxergar, principalmente noite. A ingesto diria de uma poro dos seguintes alimentos pode prevenir o Olho Seco, felizmente alguns desses produtos so relativamente fceis de estocar no barco: 1 fil de Atum, 1 colher de leo de fgado de bacalhau, 1 bife de fgado de gado (outros animais podem servir tambm, inclusive o homem), 1 poro de mariscos, 2 mangas maduras, 1 melo, 1 pssego alm de damasco ou caqui. Pestes, Febres e outras mazelas As embarcaes tambm sofrem com epidemias, febres tropicais estranhas, pestes e outros males geralmente relacionados m alimentao e estocagem dos alimentos e da gua. Ratos, baratas, piolhos e outras pestes proliferam doenas, estragam os alimentos e trazem inmeros transtornos embarcao quando no podem at mesmo lev-la runa total. Afora todos esses males existem ainda criaturas marinhas medonhas, barcos fantasma, povos submarinos nada amistosos, serpentes, ilhas amaldioadas e toda sorte de seres malignos e cruis.

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