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RESUMO
ABSTRACT
use themes from daily life and they may be applied to High School students. Along with the results from our research, we will also present arguments that must intensify the concern with a discerning choice of a software program pointed out as curiosity and a relevant pedagogical ally in teachers methodology and practices, in the art of involving students in the constant and rich process of teaching and learning. Keywords: research; educational software programs; pedagogical applicability.
Introduo
Devido rapidez na disseminao de conhecimentos com que atualmente ns educadores nos vemos diariamente envolvidos, a praxe nos convida a vivenciar um cenrio educacional cada vez mais voltado pesquisa e utilizao de ferramentas inovadoras e, consequentemente, mais motivadoras que proporcionem maiores e melhores subsdios para expressar de forma original e eficaz a arte do bem ensinar. diante desta nova realidade que cabe ao professor uma pesquisa incessante de recursos pedagogicamente aplicveis, no intuito de envolver e provocar a curiosidade dos alunos alinhada s necessidades de uma produo de conhecimento mais interessante, ldica e autnoma. Neste cenrio e com todos os recursos computacionais existentes, encontramos alguns softwares educacionais que podem ser utilizados como apoio ao trabalho docente enriquecendo sua prtica pedaggica e proporcionando momentos de motivao e grande interesse dos alunos, uma vez que estes vm desempenhando cada vez mais um papel relevante como ferramenta educativa, possibilitando reprodues de fenmenos do mundo real e permitindo ao aluno imprimir em seus trabalhos um realismo e qualidade superiores em seu aprendizado, algo difcil de se conseguir nas formas conservadoras de ensino. Cientes dessas novas possibilidades, e sabendo que o aluno aprende melhor quando lhe proporcionado um vocabulrio adequado, ambiente familiar ao seu cotidiano e, principalmente, liberdade para descobrir as relaes existentes entre aquilo que se aprende e a realidade que se vive que propomos com este trabalho uma contribuio ao docente/discente, principalmente na rea da cincia qumica de uma forma investigativa e analtica, com a pesquisa de trs softwares reconhecidamente educativos: Carbpolis, o Jogo das Coisas e Comprando Compostos Orgnicos no Supermercado.
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Os aplicativos citados neste artigo so do tipo simuladores/jogos e tem por objetivo dar possibilidades ao aluno de desenvolver e testar hipteses, analisar resultados, intervir e envolver-se, chegando s suas prprias concluses de forma ldica e autnoma, mesclando simulaes e jogos num enriquecimento mpar do processo de ensino/aprendizagem.
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As novas tecnologias no dispensam a figura do professor, ao contrrio, exigem deste, que adicione ao seu perfil novas exigncias bem mais complexas tais como: saber lidar com ritmos individuais dos seus alunos, apropriar-se de tcnicas novas de elaborao de material didtico produzido por meios eletrnicos, trabalhar em ambientes virtuais diferentes daqueles do ensino tradicional da universidade, adquirir uma nova linguagem e saber manejar criativamente a oferta tecnolgica (JUC, 2006)
Assim, muito importante que professores e alunos estejam envolvidos no mesmo projeto, sejam curiosos, sintam-se motivados pela pesquisa como seres instigadores, pois preciso, indispensvel mesmo, que o professor se ache repousado no saber de que a pedra fundamental a curiosidade do ser humano (FREIRE, 1996, p. 86). Torna-se oportuno, ento, que o professor esteja atento e proporcione momentos de experincias, trocas de conhecimento, buscas significativas e, sobretudo, que se encontre disponvel para ouvir, dialogar e mostrar-se aberto para compreender o real interesse de seus alunos, promovendo aulas significativas e dinmicas. A utilizao da tecnologia na educao amplia de forma significativa as possibilidades de desenvolvimento de trabalhos pedaggicos mais ricos e interessantes para o aluno. Todavia, no se pode dispensar a realizao de um planejamento de situaes educacionais, podendo, para tanto, pautar-se nos pilares da proposta de Delors (1998) para uma Educao no sculo XXI que possibilitem ao aluno: aprender a aprender, aprender a fazer, aprender a ser e aprender a conviver. Os contedos qumicos assim como os de outras disciplinas podem ser apresentados e explorados atravs de vrios recursos didticos mediados pelas tecnologias, como por exemplo softwares educativos, fruns, blogs, chats etc. Na viso de Moran:
A aquisio da informao depender cada vez menos do professor. As tecnologias podem trazer hoje dados, imagens, resumos de forma rpida e atraente. O papel do professor - o papel principal - ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacion-los, a contextualiz-los. O papel do educador mobilizar o desejo de aprender, para que o aluno se sinta sempre com vontade de conhecer mais (MORAN, 2007, p. 33).
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O papel do professor, portanto, de posse dessas novas tecnologias, envolver, motivar, encantar e cativar de tal forma seus alunos que o processo de ensino/aprendizagem acontea naturalmente e de forma significativa, o que nada mais do que a arte de envolver para ensinar.
[...] em se tratando de software com finalidade educacional, a fundamentao terico-pedaggica requer especial ateno. necessrio observar as especificaes do software quanto ao pblico-alvo destinado, sua forma de utilizao, materiais de suporte necessrios relacionados ao uso do software, forma de apresentao do contedo (consistncia e estrutura) e estmulo criatividade, imaginao, raciocnio, trabalho em grupo e nvel de envolvimento do usurio (FREIRE; PRADO, 2009).
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Segundo Campos (2001), o desenvolvimento de software educacional busca contemplar as caractersticas da educao que levam formao global do aluno, que necessita aprender a aprender e a pensar para melhor intervir, inovar e questionar. Chaves (2004) afirma que o software educacional deve ser conceituado em referncia sua funo, e no sua natureza. Desta forma, atravs de softwares educacionais possvel representar o conhecimento de vrias maneiras e com tipos de softwares diversificados, os quais Vieira (2001) classifica conforme seus objetivos pedaggicos, nas seguintes categorias: tutoriais, programao, aplicativos, exerccios e prticas, multimdia e internet, simulao e modelagem e jogos. Porm, destacamos os softwares educacionais dos tipos: jogos (Jogo das Coisas) e simulaes (Carbpolis e Comprando Compostos Orgnicos no Supermercado) escolhidos para anlise e explanao neste trabalho: Jogos - so programas nos quais o aluno tem a liberdade de aprender brincando. Os jogos eletrnicos so vistos como ferramenta essencial para o treinamento educacional e mental (ARANHA, 2006). Nesse tipo de programa, o aluno controla as etapas do jogo respeitando suas regras e com isso possvel desenvolver habilidades como: concentrao, organizao e a memorizao necessria para determinados conceitos. Concordamos com Moran quando diz que:
O jogo ensina a conviver com regras e a encontrar solues para desafios, em parte, previstos. Na brincadeira, h mais liberdade de criao, de reorganizao. Os dois so importantes para a aprendizagem. Aprendemos pelos jogos a conviver com regras e limites, explorando novas possibilidades. Aprendemos, pelas brincadeiras, a encontrar variveis e inovaes com base em nossos objetivos ou em pessoas (MORAN, 2008, p. 112).
Simulaes este tipo de software proporciona aos alunos uma visualizao virtual de situaes reais, no qual possvel manipular questes que envolvem tempo, acelerao, distncia, riscos etc. Portanto, para que a aprendizagem se processe necessrio que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenmeno e o experiencie, levantando suas hipteses, buscando outras fontes de informaes e usando o computador para validar sua compreenso do fenmeno (VIEIRA, 2001).
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As simulaes podem ser fechadas e, nesse caso, parecidas com os tutoriais ou abertas, como nas programaes. Nas simulaes fechadas, o aluno no encontra muitos desafios e, desta forma, na viso de Valente (2009, p. 80), o fenmeno previamente implementado no computador, e os valores de alguns parmetros so passveis de serem alterados pelo aprendiz. De fato, cada software oferece uma maneira explcita de contribuir com o processo educacional, alguns priorizando apenas a memorizao, que em muitos casos se faz necessria; outros favorecendo desafios, testes, anlises de dados, levantamento de hipteses, no exigindo muito a interveno do professor. Desta forma, preciso refletir que para se converter os softwares educacionais em instrumentos para inovao de prticas pedaggicas que visem interao entre professor e aluno, a participao docente se torna imprescindvel, tanto na escolha criteriosa dos softwares a serem utilizados como em sua instruo e mediao, pois de nada adianta tantos recursos pedaggicos se o professor no estiver apto a desenvolv-los com seus alunos. Falamos em aptido por parte do docente, no sentido em que este tenha o conhecimento instrutivo de como funciona cada software escolhido para trabalhar com seus alunos, bem como o domnio destes para que desempenhe o papel de mediador na atividade, de forma a instruir e ao mesmo tempo envolvlos em seu uso. Sendo assim, importante salientar que o uso de softwares educativos deve ser feito com muita responsabilidade, coerncia e bom senso visando atingir finalidades pedaggicas, propiciando ao aluno o desenvolvimento de habilidades significativas de forma que ele se torne um indivduo ativo no processo da construo do seu conhecimento. No existem modelos prontos para o trabalho docente e nem ferramentas to poderosas que resolvam com veemncia tantas dificuldades encontradas em sua prtica profissional. Por outro lado, existem recursos to diferenciados e construtivos que podem auxili-lo no processo educativo de forma a contribuir para um ensino transformador e colaborativo. Portanto, a utilizao de softwares educacionais em prticas pedaggicas deve ser vista como apoio ao trabalho docente, ou seja, uma ferramenta a mais, capaz de motivar e dinamizar suas aulas provocando a participao e a interao entre professor e aluno, de tal forma que ambos aprendam e construam juntos.
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adaptados todos os textos de apoio referentes poluio ambiental que embasam esse software. Os autores pretendem que o utilizador, no caso o aluno, proponha solues para o problema a ser simulado, o qual lhes ser apresentado logo no incio do programa; recomendando ainda que o uso de Carbpolis seja acompanhado por algum que j o conhea ou o tenha utilizado, preferencialmente, um professor. Na busca de solues, o estudante trabalha com hipteses e prope uma alternativa, que pode ser, entre outras, instalar um dos equipamentos antipoluentes disponveis na busca de um controle da poluio ambiental. Carbpolis possui textos que utilizam um formato hipertextual. Assim, todas as informaes pertinentes ao entendimento e soluo do problema em questo encontram-se interligadas, de forma a proporcionar consultas em ordem ditada pelo participante. Dessa forma, Eicher e Pino (1999), criadores desse software, afirmam que a curiosidade e a necessidade do estudante que ir determinar o caminho utilizado para a leitura, bem como para o conhecimento do problema proposto e de sua soluo.
FIGURA 1 - TELA DE APRESENTAO: CARBPOLIS
O Jogo das Coisas Joo Paiva e Victor M. S. Gil so os autores desse jogo, que tem como programador e designer grfico: Ildio Martins.
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Este um jogo de fazer pensar e pode ser utilizado tanto no ensino fundamental quanto no ensino mdio. Apresenta-se em seis lnguas: alemo, ingls, espanhol, francs, italiano e portugus. Abrange as seguintes reas disciplinares: biologia, geologia, histria, infantis, matemtica, qumica e outros. Aborda vrios temas dentro da rea qumica, como: celebridades qumicas, compostos qumicos, reciclagem, sais etc. O objetivo do jogo associar a cada pergunta uma imagem a ser adivinhada pelo aluno. Portanto, este deve saber muito bem o contedo, pois cada associao equivale a uma pontuao negativa ou positiva. No incio de cada pergunta vai aparecendo S (sim) ou N (no) para acertos e erros. um grande desafio!
FIGURA 2 - TELA DE APRESENTAO: JOGO DAS COISAS
FONTE: Disponvel em: <www.jogodascoisas.net> NOTA: Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 License - 1998
Comprando compostos orgnicos no supermercado Criao de Jos Arigony Souto, este jogo tem como objetivo relacionar os compostos orgnicos com produtos encontrados em um supermercado, podendo ser trabalhado com alunos do terceiro ano do ensino mdio. Neste software de simulao fechada, um carrinho de supermercado fica passando pela tela do computador continuamente. Essa simulao apresenta duas opes:
130 Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. especial 2, p. 121-136, 2010. Editora UFPR
a) Na primeira opo temos uma funo orgnica e o aluno deve clicar num produto da prateleira que tenha um composto relacionado funo. O nome da funo orgnica aparece aleatoriamente na tela do computador, especificada em um visor que fica no canto superior direito da tela, onde podemos visualizar o tempo cronometrado, o nome da funo e a pontuao; o nome da funo aparece escrito tambm na base do carrinho. Por exemplo, se aparecer no visor a funo lcool, o aluno poder clicar no litro de vinho. b) Na segunda opo aparece no visor o nome dos compostos orgnicos e o aluno clica em um produto que possua o composto. As informaes aparecem da mesma forma que na primeira opo. Nesse caso, se aparecer no visor o composto cido actico, o aluno ter como opo correta o vinagre, por ser o produto que contm esse composto orgnico. Cada opo: funes orgnicas ou nome dos compostos predominantes compreende quatro fases nas quais aparecem prateleiras diferentes e com produtos diversificados. A correo feita no ato da escolha; para cada acerto so registrados dez pontos e para cada erro so descontados cinco pontos. Alm disso, o jogo cronometrado. um jogo que pode ser utilizado em sries do Ensino Mdio.
FIGURA 3 - TELA DE APRESENTAO: COMPRANDO COMPOSTOS ORGNICOS NO SUPERMERCADO
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Quadro comparativo Nossa inteno nesse momento esclarecer que os softwares educacionais ainda so novidades na rea educacional, porm de grande valia para o processo de produo do conhecimento. Alguns trazem uma interface de bastante interatividade e contribuies significativas para a cincia, outros ainda precisam ser melhorados. Cientes de que a arte de envolver para ensinar um ponto fundamental no comprometimento do professor em relao aos seus educandos e de posse das novas ferramentas educacionais que tanto nos podem auxiliar para um crescimento bilateral e constante que nos sentimos motivados a propor uma anlise reflexiva, atravs de um grfico comparativo que lanar luz s ideias aqui pesquisadas, analisadas e testadas. Portanto, na sequncia, descrevemos os pontos positivos e negativos dos softwares em questo, com base em investigao e anlise por parte das autoras, com o intuito de contribuir fortemente para novas bases metodolgicas e para o envolvimento do professor em sua arte de ensinar.
QUADRO 1 - PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS DO CARBPOLIS
Pontos Positivos Boa ambientao virtual. Contedo especfico e bem direcionado. Interatividade motivada, clara e positiva. Autoexplicativo com linguagem acessvel. O participante se sente inserido no contexto e motivado a auxiliar na resoluo do problema apresentado.
Pontos Negativos O aluno no tem como saber se a concluso a que ele chegou a respeito do problema a mais correta.
Sugestes Que o participante receba uma resposta sobre o relatrio que ele enviou ao finalizar o jogo, para que saiba no que contribuiu com sua participao.
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Pontos Positivos Excelente ambientao virtual. Contedo variado. Abrange grande faixa etria, interessando inclusive aos adultos. Agua a curiosidade do participante. O participante percebe que o computador o seu grande adversrio, favorecendo assim uma competitividade saudvel
Pontos Negativos Por ter contedo variado demais, proporciona uma abrangncia que por vezes tira o foco do aluno de uma s temtica, o que implica em disperso do interesse primeiro Regras complicadas que se tornam desmotivadoras No possui muita interatividade O participante se guia por ensaio e erro
Sugestes Tornar as regras mais claras e acessveis e evitar a disperso dos participantes oferecendo um contedo mais especfico ao ensino da cincia qumica.
Pontos Positivos Clareza nas regras, pontuao e feedback. Cenrio interessante com abordagens do cotidiano. Motivador por apresentar produtos do conhecimento do aluno. Grau de dificuldade condizente com a realidade do aluno. Contedo de grande relevncia para a vida em sociedade. O aluno tem sempre a chance de verificar seus erros e desafiar-se a diminuir seu tempo.
Pontos Negativos No apresenta uma funo para recomear na mesma prateleira, ou reiniciar a rodada; o aluno precisa acertar tudo de uma prateleira para passar para a prxima e o tempo continua correndo.
Sugestes Inserir um cone que permita ao aluno reiniciar a rodada de prateleiras sem ter que passar pelas quatro fases que compem cada opo do jogo.
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Consideraes finais
Diante de tantas transformaes ocorrendo na sociedade, tanto na rea tecnolgica como nas cincias afins, a escola como um todo organizacional no pode mais restringir-se transmisso de informaes apenas. O profissional docente precisa entender o processo de ensino e aprendizagem como uma forma de representar o conhecimento e, partindo da, redimensionar conceitos j conhecidos buscando agregar sua prtica pedaggica novos modelos, novas ideias, preocupando-se sempre com valores imprescindveis para uma vida em sociedade. Nosso objetivo nesse trabalho teve como foco maior a formao do professor, em contribuio sua arte prpria de ensinar, valorizando a utilizao de novas ferramentas de ensino, que podem ser mediadas pela utilizao do computador e da internet. Portanto, apesar de j termos um grande nmero de softwares educacionais direcionados s reas cientficas, achamos conveniente levar aos professores estas alternativas, avaliando trs softwares educacionais, apontando pontos positivos e negativos, no intuito de incentiv-los a explorar outras metodologias de ensino visando aplicao de uma prtica mais inovadora e coerente com as concepes contemporneas.
REFERNCIAS
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