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Repblica Bolivariana de Venezuela Universidad Nororiental Privada Gran Mariscal de Ayacucho Escuela: Administracin de Empresas Ncleo: El Tigre Ctedra:

Estadstica I

Prof.: MSC. Hamlet Mata Mata Realizado por: Daniela Palazzi 20.546.738

Enero de 2012

NDICE Pg. Introduccin PROBABILIDAD Caractersticas de la Probabilidad. Tipos de Probabilidad.. TCNICAS DE CONTEO Principio Multiplicativo. Principio Aditivo Permutaciones.. Permutaciones con repeticin Pruebas ordenadas. Combinaciones. Particiones Ordenadas EXPERIMENTOS ALEATORIOS EVENTOS DEPENDIENTES EVENTOS INDEPENDIENTES Conclusin. Bibliografa. 3 4 5 5 7 9 11 13 21 25 28 32 40 43 44 48 49

Diagrama de rbol 37

INTRODUCCIN En la vida diaria surgen muchas situaciones en las que los resultados observados son diferentes aunque las condiciones iniciales en las que se produce la experiencia sean las mismas. Por ejemplo, al lanzar una moneda unas veces resultar cara y otras Sello. Estos fenmenos, denominados aleatorios, se ven afectados por la incertidumbre. En el idioma habitual, frases como "probablemente", "es poco probable que.", "hay muchas posibilidades de que..." hacen referencia a esta incertidumbre. La teora de la probabilidad pretende ser una herramienta para modelizar y tratar con situaciones de este tipo; Por otra parte, cuando aplicamos las tcnicas estadsticas a la recogida, anlisis e interpretacin de los datos, la teora de la probabilidad proporciona una base para evaluar la fiabilidad de las conclusiones alcanzadas y las inferencias realizadas. Debido al importante papel desempeado por la probabilidad dentro de la estadstica, es necesario familiarizarse con sus elementos bsicos, lo que constituye el objetivo del presente tema.

PROBABILIDAD La probabilidad, en una experiencia aleatoria, es una aplicacin que asigna un nmero real a cada suceso. Para comprender las propiedades de la probabilidad, debemos establecer algunos conceptos previamente: Espacio muestral (E): es el conjunto de los diferentes resultados que pueden darse en un experimento aleatorio. Suceso: subconjunto del espacio muestral. Se representa con una letra mayscula, con sus elementos entre llaves y separados por comas. OPERACIONES CON SUCESOS Unin: la unin de dos sucesos es el suceso que ocurre cuando se da uno de ellos. Interseccin: la interseccin dos sucesos es el suceso que ocurre cuando se dan ambos a la vez. TIPOS DE SUCESOS: Suceso Seguro: se tiene la certeza de que se producir porque contiene todos los resultados posibles de la experiencia (coincide con el espacio muestral). Suceso Imposible: se tiene la certeza de que nunca se puede presentar, ya que no tiene elementos (es el conjunto vaco). Suceso Contrario de A: es el que ocurre cuando no se da A; es su complementario respecto al espacio muestral (A). Suceso Elemental: es el que tiene un solo resultado, es un conjunto unitario.

Sucesos incompatibles: la interseccin es conjunto vaco, es decir, no pueden los dos sucesos darse al mismo tiempo. Sucesos Compatibles: la interseccin de dos sucesos contiene algn elemento. Las caractersticas de la probabilidad son: o La probabilidad de un suceso es mayor o igual que cero. o La probabilidad del suceso seguro es uno. o La probabilidad de la unin de dos sucesos incompatibles es igual a la suma de sus probabilidades. Y sus propiedades, deducidas a raz de las caractersticas son: o La probabilidad del suceso imposible es 0. o La probabilidad de un suceso sumada a la de su contrario da 1. o Si un suceso est incluido en otro, su probabilidad es menor o igual a la de ste. o La probabilidad de un suceso es un nmero real menor o igual que 1. o La probabilidad de la unin de varios sucesos incompatibles dos a dos es la suma de sus probabilidades. o La probabilidad de la unin de dos sucesos es la suma de sus probabilidades restndole la probabilidad de su interseccin.

TIPOS DE PROBABILIDAD o Probabilidad clsica La probabilidad clsica es aquella que se toma de manera objetiva y que puede considerarse de dos maneras: a priori y a posteriori.

o Probabilidad A Priori Probabilidad de la que se parte antes de efectuar un experimento que pueda arrojar nueva informacin sobre dicha probabilidad, para obtener luego la probabilidad revisada o a posteriori. La distincin entre probabilidad a priori y probabilidad a posteriori es relativa. Una probabilidad a posteriori vuelve a ser a priori con relacin al experimento siguiente. Tampoco se puede identificar la probabilidad a priori con la probabilidad subjetiva y la probabilidad a posteriori con la experimental u objetiva. Una probabilidad a priori puede ser especificada a partir de una informacin de naturaleza subjetiva, objetiva o de una mezcla de ambas.

o Probabilidad A Posteriori Probabilidad que resulta de revisar una probabilidad a priori, inicial o de partida, en funcin de la informacin deducida de las nuevas pruebas practicadas. La distincin entre probabilidad a priori y a posteriori es relativa. Una probabilidad a posteriori vuelve a ser a priori en relacin a un nuevo experimento. A partir de las probabilidades a priori y la informacin adicional producto de una muestra, la frmula de Bayes permite obtener las probabilidades revisadas o a posteriori. o Probabilidad distribucin de frecuencia La definicin frecuentista consiste en definir la probabilidad como el lmite cuando n tiende a infinito de la proporcin o frecuencia relativa del suceso. Es imposible llegar a este lmite, ya que no podemos repetir el experimento un nmero infinito de veces, pero si podemos repetirlo muchas veces y observar como las frecuencias relativas tienden a estabilizarse. Esta definicin frecuentista de la probabilidad se llama tambin probabilidad a posteriori ya que slo podemos dar la probabilidad de un suceso despus de repetir y observar un gran nmero de veces el experimento aleatorio correspondiente. Algunos autores las llaman probabilidades tericas.

o Probabilidad subjetiva Tanto la definicin clsica como la frecuentista se basan en las repeticiones del experimento aleatorio; pero existen muchos experimentos que no se pueden repetir bajo las mismas condiciones y por tanto no puede aplicarse la interpretacin objetiva de la probabilidad. En esos casos es necesario acudir a un punto de vista alternativo, que no dependa de las repeticiones, sino que considere la probabilidad como un concepto subjetivo que exprese el grado de creencia o confianza individual sobre la posibilidad de que el suceso ocurra. Se trata por tanto de un juicio personal o individual y es posible por tanto que, diferentes observadores tengan distintos grados de creencia sobre los posibles resultados, igualmente vlidos.

TCNICAS DE CONTEO A menudo se presenta la necesidad de calcular el nmero de maneras distintas en que un suceso se presenta o puede ser realizado. Otras veces es importante determinar la probabilidad de ocurrencia de un evento especfico. En ambos casos se apela al sentido comn, o se establecen mtodos que permitan sistematizar tales clculos. Con frecuencia el sentido comn ayuda a entender por qu se eligi un procedimiento dado, mientras que la formalizacin del clculo, las vas para encontrar las soluciones apropiadas.

 CONCEPTO. Suponga que se encuentra al final de una lnea de ensamble final de un producto y que un supervisor le ordena contar los elementos de un lote que se ha manufacturado hace unas horas y del que se desconoce el nmero de productos que lo constituyen, de inmediato usted empezar a contar un producto tras otro y al final informar al supervisor que son, 48, 54 u otro nmero cualquiera. Ahora

suponga que ese mismo supervisor le plantea la siguiente pregunta cuntas muestras o grupos ser posible formar con los productos del lote, si las muestras o grupos a formar son de ocho elementos cada una de ellas?. En el primer caso el cuantificar los elementos del lote no presenta dificultad alguna para la persona encargada de hacerlo, pero cuando se le hace el segundo planteamiento, al tratar de formar las muestras o grupos de ocho elementos la persona encargada empezar a tener dificultad para hacerlo, en casos como este es necesario hacer uso de las tcnicas de conteo para cuantificar los elementos del evento en cuestin (el nmero de muestras posibles a formar de ocho elementos), luego, qu son las tcnicas de conteo? Las tcnicas de conteo son aquellas que son usadas para enumerar eventos difciles de cuantificar. Ejemplos en los que definitivamente haremos uso de las tcnicas de conteo seran: -Cuntas comisiones pro limpieza del instituto se pueden formar si hay 150 alumnos que desean ayudar en esta tarea y se desea formar comisiones de ocho alumnos? -Cuntas representaciones de alumnos pueden ser formadas a) si se desea que estas consten solo de alumnos de Ingeniera Qumica?, b) se desea que el presidente sea un qumico?, c) se desea que el presidente y tesorero sean qumicos? Para todos los casos, se desea que las representaciones consten de once alumnos. -Cuntas maneras tiene una persona de seleccionar una lavadora, una batidora y dos licuadoras, si encuentra en una tienda 8 modelos diferentes de lavadoras, 5 modelos diferentes de batidoras y 7 modelos diferentes de licuadoras? Se les denomina tcnicas de conteo a: las combinaciones, permutaciones y diagrama de rbol, las que a continuacin se explicarn y hay que destacar que

stas nos proporcionan la informacin de todas las maneras posibles en que ocurre un evento determinado. Las bases para entender el uso de las tcnicas de conteo son el principio multiplicativo y el aditivo, los que a continuacin se definen y se hace uso de ellos.  PRINCIPIO MULTIPLICATIVO. Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos, en donde el primer paso de la actividad a realizar puede ser llevado a cabo de N1 maneras o formas, el segundo paso de N2maneras o formas y el r-simo paso de Nr maneras o formas, entonces esta actividad puede ser llevada a efecto de;

N1 x N2 x ..........x Nr maneras o formas El principio multiplicativo implica que cada uno de los pasos de la actividad deben ser llevados a efecto, uno tras otro. Ejemplos: 1) Una persona desea construir su casa, para lo cul considera que puede construir los cimientos de su casa de cualquiera de dos maneras (concreto o block de cemento), mientras que las paredes las puede hacer de adobe, adobn o ladrillo, el techo puede ser de concreto o lmina galvanizada y por ltimo los acabados los puede realizar de una sola manera cuntas maneras tiene esta persona de construir su casa? Solucin: Considerando que r = 4 pasos N1= maneras de hacer cimientos = 2

N2= maneras de construir paredes = 3 N3= maneras de hacer techos = 2 N4= maneras de hacer acabados = 1 N1 x N2 x N3 x N4 = 2 x 3 x 2 x 1 = 12 maneras de construir la casa El principio multiplicativo, el aditivo y las tcnicas de conteo que posteriormente se tratarn nos proporcionan todas las maneras o formas posibles de como se puede llevar a cabo una actividad cualquiera. 2) Cuntas placas para automvil pueden ser diseadas si deben constar de tres letras seguidas de cuatro nmeros, si las letras deben ser tomadas del abecedario y los nmeros de entre los dgitos del 0 al 9?, a. Si es posible repetir letras y nmeros, b. No es posible repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las placas diseadas en el inciso b empiezan por la letra D y empiezan por el cero, d. Cuantas de las placas diseadas en el inciso b empiezan por la letra D seguida de la G. Solucin: a. Considerando 26 letras del abecedario y los dgitos del 0 al 9 26 x 26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 = 75,760,000 placas para automvil que es posible disear b. c. d. 3) 26 x 25 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 78,624,000 placas para automvil 1 x 25 x 24 x 1 x 9 x 8 x 7 = 302,400 placas para automvil 1 x 1 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 120,960 placas para automvil Cuntos nmeros telefnicos es posible disear, los que deben constar de

seis dgitos tomados del 0 al 9?, a. Considere que el cero no puede ir al inicio de los nmeros y es posible repetir dgitos, b. El cero no debe ir en la primera posicin y no es posible repetir dgitos, c. Cuntos de los nmeros telefnicos del

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inciso b empiezan por el nmero siete?, d. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b forman un nmero impar?. Solucin: a. b. c. d. 9 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 900,000 nmeros telefnicos 9 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 136,080 nmeros telefnicos 1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 15,120 nmeros telefnicos 8 x 8 x 7 x 6 x 5 x 5 = 67,200 nmeros telefnicos

 PRINCIPIO ADITIVO. Si se desea llevar a efecto una actividad, la cual tiene formas alternativas para ser realizada, donde la primera de esas alternativas puede ser realizada de M maneras o formas, la segunda alternativa puede realizarse de N maneras o formas.... y la ltima de las alternativas puede ser realizada de W maneras o formas, entonces esa actividad puede ser llevada a cabo de, M + N + .........+ W maneras o formas

Ejemplos: 1) Una persona desea comprar una lavadora de ropa, para lo cual ha pensado que puede seleccionar de entre las marcas Whirpool, Easy y General Electric, cuando acude a hacer la compra se encuentra que la lavadora de la marca W se presenta en dos tipos de carga ( 8 u 11 kilogramos), en cuatro colores diferentes y puede ser automtica o semiautomtica, mientras que la lavadora de la marca E, se presenta en tres tipos de carga (8, 11 o 15 kilogramos), en dos colores diferentes y puede ser automtica o semiautomtica y la lavadora de la marca GE, se presenta en solo un tipo de carga, que es de 11 kilogramos, dos colores diferentes y solo hay semiautomtica. Cuntas maneras tiene esta persona de comprar una lavadora?

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Solucin: M = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora Whirpool N = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca Easy W = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca General Electric M = 2 x 4 x 2 = 16 maneras N = 3 x 2 x 2 = 12 maneras W = 1 x 2 x 1 = 2 maneras M + N + W = 16 + 12 + 2 = 30 maneras de seleccionar una lavadora 2 ) Rafael Luna desea ir a las Vegas o a Disneylandia en las prximas vacaciones de verano, para ir a las Vegas l tiene tres medios de transporte para ir de Chihuahua al Paso Texas y dos medios de transporte para ir del Paso a las Vegas, mientras que para ir del paso a Disneylandia l tiene cuatro diferentes medios de transporte, a) Cuntas maneras diferentes tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia?, b) Cuntas maneras tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo, si no se regresa en el mismo medio de transporte en que se fue?. Solucin: a) V = maneras de ir a las Vegas D = maneras de ir a Disneylandia V = 3 x 2 = 6 maneras D = 3 x 4 = 12 maneras V + D = 6 + 12 = 18 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia b) V = maneras de ir y regresar a las Vegas D = maneras de ir y regresar a Disneylandia V = 3 x 2 x 1 x 2 = 12 maneras D = 3 x 4 x 3 x 2 = 72 maneras V + D = 12 + 72 = 84 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo

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Cmo podemos distinguir cuando hacer uso del principio multiplicativo y cuando del aditivo? Es muy simple, cuando se trata de una sola actividad, la cual requiere para ser llevada a efecto de una serie de pasos, entonces haremos uso del principio multiplicativo y si la actividad a desarrollar o a ser efectuada tiene alternativas para ser llevada a cabo, haremos uso del principio aditivo.  PERMUTACIONES. Para entender lo que son las permutaciones es necesario definir lo que es una combinacin y lo que es una permutacin para establecer su diferencia y de esta manera entender claramente cuando es posible utilizar una combinacin y cuando utilizar una permutacin al momento de querer cuantificar los elementos de algn evento. COMBINACIN Y PERMUTACIN. COMBINACIN: Es todo arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno de los elementos que constituyen dicho arreglo. PERMUTACIN: Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno de los elementos que constituyen dicho arreglo. Para ver de una manera objetiva la diferencia entre una combinacin y una permutacin, plantearemos cierta situacin.

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Suponga que un saln de clase est constituido por 35 alumnos. a) El maestro desea que tres de los alumnos lo ayuden en actividades tales como mantener el aula limpia o entregar material a los alumnos cuando as sea necesario. b) El maestro desea que se nombre a los representantes del saln (Presidente, Secretario y Tesorero). Solucin: a) Suponga que por unanimidad se ha elegido a Daniel, Arturo y a Rafael para limpiar el aula o entregar material, (aunque pudieron haberse seleccionado a Rafael, Daniel y a Enrique, o pudo haberse formado cualquier grupo de tres personas para realizar las actividades mencionadas anteriormente). Es importante el orden como se selecciona a los elementos que forma el grupo de tres personas? Reflexionando al respecto nos damos cuenta de que el orden en este caso no tiene importancia, ya que lo nico que nos interesara es el contenido de cada grupo, dicho de otra forma, quines estn en el grupo? Por tanto, este ejemplo es una combinacin, quiere decir esto que las combinaciones nos permiten formar grupos o muestras de elementos en donde lo nico que nos interesa es el contenido de los mismos. b) Suponga que se han nombrado como representantes del saln a Daniel

como Presidente, a Arturo como secretario y a Rafael como tesorero, pero resulta que a alguien se le ocurre hacer algunos cambios, los que se muestran a continuacin:

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CAMBIOS PRESIDENTE: SECRETARIO: TESORERO: Daniel Arturo Rafael Arturo Daniel Rafael Rafael Daniel Arturo Daniel Rafael Arturo

Ahora tenemos cuatro arreglos, se trata de la misma representacin? Creo que la respuesta sera no, ya que el cambio de funcin que se hace a los integrantes de la representacin original hace que definitivamente cada una de las representaciones trabaje de manera diferente, importa el orden de los elementos en los arreglos?. La respuesta definitivamente sera s, luego entonces las representaciones antes definidas son diferentes ya que el orden o la forma en que se asignan las funciones s importa, por lo tanto es este caso estamos tratando con permutaciones. A continuacin obtendremos las frmulas de permutaciones y de combinaciones, pero antes hay que definir lo que es n! (ene factorial), ya que est involucrado en las frmulas que se obtendrn y usarn para la resolucin de problemas. n!= al producto desde la unidad hasta el valor que ostenta n. n!= 1 x 2 x 3 x 4 x...........x n

Ejemplo 10!=1 x 2 x 3 x 4 x.........x 10=3,628,800 8!= 1 x 2 x 3 x 4 x.........x 8=40,320 6!=1 x 2 x 3 x 4 x..........x 6=720, etc., etc.

Obtencin de frmula de permutaciones. Para hacer esto, partiremos de un ejemplo.

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Cuntas maneras hay de asignar los cuatro primeros lugares de un concurso de creatividad que se verifica en las instalaciones de nuestro instituto, si hay 14 participantes? Solucin: Haciendo uso del principio multiplicativo, 14x13x12x11 = 24,024 maneras de asignar los primeros tres lugares del concurso Esta solucin se debe, a que al momento de asignar el primer lugar tenemos a 14 posibles candidatos, una vez asignado ese lugar nos quedan 13 posibles candidatos para el segundo lugar, luego tendramos 12 candidatos posibles para el tercer lugar y por ltimo tendramos 11 candidatos posibles para el cuarto lugar. Luego si n es el total de participantes en el concurso y r es el nmero de participantes que van a ser premiados, y partiendo de la expresin anterior, entonces. 14x13x12x11= n x (n - 1) x (n - 2) x .......... x (n r + 1) si la expresin anterior es multiplicada por (n r)! / (n r)!, entonces = n x (n 1 ) x (n 2) x ......... x (n r + 1) (n r)! / (n r)! = n!/ (n r)!

Por tanto, la frmula de permutaciones de r objetos tomados de entre n objetos es:

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Esta frmula nos permitir obtener todos aquellos arreglos en donde el orden es importante y solo se usen parte (r) de los n objetos con que se cuenta, adems hay que hacer notar que no se pueden repetir objetos dentro del arreglo, esto es, los n objetos son todos diferentes. Entonces, qu frmula hay que usar para arreglos en donde se utilicen los n objetos con que se cuenta? Si en la frmula anterior se sustituye n en lugar de r, entonces.

nPn= n!/ (n n)! = n! / 0! = n! / 1 = n! Como 0! = 1 de acuerdo a demostracin matemtica, entonces nPn= n! Ejemplos: 1) Cuantas representaciones diferentes sern posibles formar, si se desea que consten de Presidente, Secretario, Tesorero, Primer Vocal y Segundo Vocal?, s esta representacin puede ser formada de entre 25 miembros del sindicato de una pequea empresa. Solucin: Por principio multiplicativo: 25 x 24 x 23 x 22 x 21 = 6,375,600 maneras de formar una representacin de ese sindicato que conste de presidente, secretario, etc., etc. Por Frmula: n = 25,
25P5

r=5

= 25!/ (25 5)! = 25! / 20! = (25 x 24 x 23 x 22 x 21 x....x 1) / (20 x 19 x 18 x ...

x 1)=

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= 6,375,600 maneras de formar la representacin 2) a. Cuntas maneras diferentes hay de asignar las posiciones de salida de 8 autos que participan en una carrera de frmula uno? (Considere que las posiciones de salida de los autos participantes en la carrera son dadas totalmente al azar) b. Cuntas maneras diferentes hay de asignar los primeros tres premios de esta carrera de frmula uno? Solucin: a. Por principio multiplicativo: 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de salida de los autos participantes en la carrera Por Frmula: n = 8, r = 8
8P8=

8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x......x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de

salida ......etc., etc. b. Por principio multiplicativo: 8 x 7 x 6 = 336 maneras de asignar los tres primeros lugares de la carrera Por frmula: n =8, r = 3
8P3

= 8! / (8 3)! = 8! / 5! = (8 x 7 x 6 x 5 x ........x1)/ (5 x 4 x 3 x......x1) = 336

maneras de asignar los tres primeros lugares de la carrera 3) Cuntos puntos de tres coordenadas ( x, y, z ), ser posible generar

con los dgitos 0, 1, 2, 4, 6 y 9?, Si, a. No es posible repetir dgitos, b. Es posible repetir dgitos.

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Solucin: a. Por frmula n = 6,


6P3

r=3 = 6! / (6 3)! = 6! / 3! = 6 x 5 x 4 x 3! / 3! = 6 x 5 x 4 = 120 puntos posibles

Nota: este inciso tambin puede ser resuelto por el principio multiplicativo b. Por el principio multiplicativo 6 x 6 x 6 = 216 puntos posibles Cul es la razn por la cual no se utiliza en este caso la frmula?. No es utilizada debido a que la frmula de permutaciones slo se usa cuando los objetos no se repiten, esto quiere decir que en el inciso a. Los puntos generados siempre van a tener coordenadas cuyos valores son diferentes ejem. (1, 2, 4), (2, 4, 6), (0, 4, 9), etc. etc., mientras que los puntos generados en el inciso b. Las coordenadas de los puntos pueden tener valores diferentes o repeticiones de algunos valores o pueden tener todas las coordenadas un mismo valor ejem. (1, 2, 4), (1, 2, 2), (1, 1, 1), etc., etc. 4) a. Cuntas maneras hay de asignar las 5 posiciones de juego de un

equipo de bsquetbol, si el equipo consta de 12 integrantes?, b. Cuntas maneras hay de asignar las posiciones de juego si una de ellas solo puede ser ocupada por Uriel Jos Esparza?, c. Cuntas maneras hay de que se ocupen las posiciones de juego si es necesario que en una de ellas este Uriel Jos Esparza y en otra Omar Luna? Solucin: a. Por frmula: n = 12, r=5 = 12! / (12 5 )! = 12 x 11 x 10 x 9 x 8 = 95,040 maneras de asignar
12P5

las cinco posiciones de juego

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a. Por principio multiplicativo: 1 x 11 x 10 x 9 x 8 =7,920 maneras de asignar las posiciones de juego Por frmula: 1 x 11P4 = 1 x 11! / (11 4)! = 11! / 7! = 11 x 10 x 9 x 8 = 7,920 maneras de asignar las posiciones de juego con Uriel Jos en una determinada posicin a. Por principio multiplicativo 1 x 1 x 10 x 9 x 8 = 720 maneras de ocupar las diferentes posiciones de juego Por frmula: 1 x 1 x 10P3 = 1 x 1 x 10! / (10 3)! = 10! / 7! = 10 x 9 x 8 = 720 maneras de ocupar las posiciones de juego con Uriel Jos y Omar Luna en posiciones previamente definidas 5) Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear, si debe

constar de dos letras, seguidas de cinco dgitos, las letras sern tomadas del abecedario y los nmeros de entre los dgitos del 0 al 9. a. Considere que se pueden repetir letras y nmeros, b. Considere que no se pueden repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las claves del inciso b empiezan por la letra A y terminan por el nmero 6?, d. Cuntas de las claves del inciso b tienen la letra R seguida de la L y terminan por un nmero impar? Solucin: a. Por principio multiplicativo: 26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 67,600,000 claves de acceso Por frmula:
26P2

x 10P5 = 26 x 25 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6=19,656,000 claves de acceso

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a.

Por frmula:

1 x 25P1 x 9P4 x 1 = 1 x 25 x 9 x 8 x 7 x 6 x 1 = 75,600 claves de acceso que empiezan por la letra A y terminan por el nmero 6 b. Por frmula:

1 x 1 x 9P4 x 5 = 1 x 1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 =15,120 claves de acceso que tienen la letra R seguida de la L y terminan por un nmero impar.  PERMUTACIONES CON REPETICIN. En los casos anteriores se han obtenido permutaciones en donde todos los elementos utilizados para hacer los arreglos son diferentes. A continuacin se obtendr una frmula que nos permite obtener las permutaciones de n objetos, cuando entre esos objetos hay algunos que son iguales.

Ejemplo: Obtenga todas las permutaciones posibles a obtener con las letras de la palabra OSO. Solucin: Para obtener la frmula, es necesario primero suponer que todas las letras de la palabra OSO son diferentes y para diferenciarlas pondremos subndices a las letras O, por lo que quedara, O1SO2, y las permutaciones a obtener seran:
3P3

= 3! = 6

Definiendo las permutaciones tenemos que estas seran, O1SO2, O2SO1, SO1O2, SO2O1, O1O2S, O2O1S

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Pero realmente podemos hacer diferentes a las letras O?, eso no es posible, luego entonces cuntos arreglos reales se tienen? Como: O1SO2 = O2SO1 SO1O2 = SO2O1 O1O2S= O2O1S p p p Arreglos reales OSO SOO OOS

Entonces se observa que en realidad slo es posible obtener tres permutaciones con las letras de la palabra OSO debido a que las letras O son idnticas, pero qu es lo que nos hizo pensar en seis arreglos en lugar de tres?, el cambio que hicimos entre las letras O cuando las consideramos diferentes, cuando en realidad son iguales. Para obtener los arreglos reales es necesario partir de la siguiente expresin:

El nmero de arreglos reales = No. de permutaciones considerando a todos los objetos como diferentes Los cambios entre objetos iguales

El nmero de arreglos reales = 3! / 2! = 3 x 2! / 2! = 3 Por tanto la frmula a utilizar sera;

Donde: nPx1,x2,......, xk = Nmero total de permutaciones que es posible obtener con n objetos, entre los que hay una cantidad x1 de objetos de cierto tipo, una cantidad x2 de objetos de un segundo tipo,...... y una cantidad xk de objetos del tipo k. n = x1 + x2 + ...... + xk
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Ejemplos: 1) Obtenga todas las seales posibles que se pueden disear con seis banderines, dos de los cuales son rojos, tres son verdes y uno morado. Solucin: n = 6 banderines x1 = 2 banderines rojos x2 = 3 banderines verdes x3 = 1 bandern morado
6P2,3,1

= 6! / 2!3!1! = 60 seales diferentes

2)

a.Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear con

los nmeros 1,1,1,2,3,3,3,3?, b.cuntas de las claves anteriores empiezan por un nmero uno seguido de un dos?, c. cuntas de las claves del inciso a empiezan por el nmero dos y terminan por el nmero tres? Solucin: a. n = 8 nmeros x1 = 3 nmeros uno x2 = 1 nmero dos x3 = 4 nmeros cuatro
8P3,1, 4

= 8! / 3!1!4! = 280 claves de acceso

b. n = 6 (se excluye un nmero uno y un dos) x1 = 2 nmeros uno x2 = 4 nmeros tres 1 x 1 x 6P2,4 = 1 x 1 x 6! / 2!4! = 15 claves de acceso

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El primer nmero uno nos indica el nmero de maneras como es posible colocar en la primera posicin de la clave de acceso un nmero uno, debido a que todos los nmeros uno son iguales, entonces tenemos una sola manera de seleccionar un nmero uno para la primera posicin, el siguiente nmero uno nos indica el nmero de maneras como se colocara en la segunda posicin el nmero dos y la expresin siguiente nos indica todos los arreglos posibles que es posible disear con los nmeros restantes. c. n = 6 (se excluye un nmero dos y un tres) x1 = 3 nmeros uno x2 = 3 nmeros tres 1 x 6P3,3 x1 = 1 x 6! / 3!3! = 20 claves de acceso El nmero uno inicial nos indica que existe una sola manera de seleccionar el nmero dos que va en la primera posicin del arreglo, mientras que el nmero uno final nos indica que hay una sola manera de seleccionar el nmero tres que va al final del arreglo an y cuando haya cuatro nmeros tres, como estos son iguales al disear una permutacin es indistinto cul nmero tres se ponga, ya que siempre se tendr el mismo arreglo y la expresin intermedia nos indica todos los arreglos posibles a realizar con los nmeros restantes. 3) De cuntas maneras es posible plantar en una lnea divisoria de un terreno

dos nogales, cuatro manzanos y tres ciruelos? Solucin: n = 9 rboles x1 = 2 nogales x2 = 4 manzanos x3 = 3 ciruelos
9P2,4,3

= 9! / 2!4!3! = 1260 maneras de plantar los rboles

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4)

Si un equipo de ftbol soccer femenil participa en 12 juegos en una

temporada, cuntas maneras hay de que entre esos doce juegos en que participa, obtenga 7 victorias, 3 empates y 2 juegos perdidos? Solucin: n = 12 juegos x1 = 7 victorias x2 = 3 empates x3 = 2 juegos perdidos
12P7,3, 2

= 12! / 7!3!2! = 7,920 maneras de que en la temporada este

equipo logre siete victorias, tres empates y dos juegos perdidos.

 PRUEBAS ORDENADAS. Se le llama prueba ordenada al hecho de seleccionar r objetos de entre n objetos contenidos en una urna uno tras otro. Una prueba ordenada puede ser llevada a efecto de dos maneras: 1) Con sustitucin (con reemplazo).- En este caso se procede a seleccionar el primer objeto de entre los n que hay, se observa de qu tipo es y se procede a regresarlo a la urna, luego se selecciona el siguiente objeto, lo anterior se repite hasta que se han extrado los r objetos de la prueba, por tanto el nmero de pruebas ordenadas de con sustitucin se obtiene: Nmero total de pruebas ordenadas con sustitucin = n x n x n x .........x n = nr Hay n maneras de seleccionar el primer objeto, luego al seleccionar el segundo objeto, dado que se ha regresado a la urna el primer objeto, tambin se tendrn n objetos y as sucesivamente.

25

2)

Sin sustitucin (sin reemplazo).- En este caso se procede a seleccionar el

primer objeto, el cual no es regresado a la urna, luego se selecciona el segundo objeto, lo anterior se repite hasta completar los r objetos de la prueba, por lo que el nmero total de pruebas ordenadas sin sustitucin se obtiene: Nmero total de pruebas ordenadas sin sustitucin = n(n-1)(n-2)........(n-r +1) = nPr Hay n maneras de seleccionar el primer objeto, luego al seleccionar el segundo objeto, hay n 1 maneras, dado que el primer objeto no se regresa a la urna, luego cuando se extrae el r-simo objeto, hay (n r +1) de que sea seleccionado.

Ejemplos: 1) Cuntas maneras hay de que se asignen tres premios de un sorteo en donde el primer premio es una departamento, el segundo premio es un auto y el tercer premio es un centro de cmputo, si los participantes en este sorteo son 120 personas, a.s la asignacin se puede hacer con sustitucin, b.s la asignacin se puede hacer sin sustitucin. Solucin: a. Por principio multiplicativo: 120 x 120 x 120 = 1,728,000 maneras de asignar los premios Por frmula: n =120, r = 120 nr = 1203 = 1,728,000 maneras de asignar los tres premios Hay que considerar que en este caso, al regresar cada boleto que es extrado de la urna, las personas que participan en el sorteo tienen la posibilidad de no ganar uno solo de los premios, de ganar un premio, dos de los premios o los tres premios. Cosa que generalmente no ocurre. b. Por principio multiplicativo:

26

120 x 119 x 118 = 1,685,040 maneras de asignar los premios Por frmula: n = 120,
120P3

r=3

= 120! / (120 3)! = 120! / 117! = 120 x 119 x 118 = 1,685,040 maneras de

asignar los premios Hay que hacer notar que en este caso, como los boletos que son seleccionados ya no regresan a la urna de donde fueron extrados, los participantes solo pueden recibir un premio en caso de que fueran de los afortunados. Esta es la forma en que generalmente se efecta un sorteo. 2) Cuntas formas hay de asignar las primeras cinco posiciones de una

carrera de autos de frmula K, si participan 26 autos en esta carrera?. Considere que la asignacin es totalmente al azar. Solucin: Esta asignacin debe ser sin sustitucin, esto es, se trata de una prueba ordenada sin sustitucin, por lo que la solucin es la que se muestra. n = 26,
26P5

r=5 = 26! / (26 5)! = 26! / 21! = 26 x 25 x 24 x 23 x 22 = 7,893,600 maneras

de asignar las cinco primeras posiciones de salida 3) Cuntas formas hay de asignar el orden de participacin de las primeras 5

concursantes de 11 finalistas de un concurso de Miss Mundo? Solucin: Esta asignacin debe realizarse sin sustitucin, por lo que se trata de una prueba ordenada sin sustitucin. n = 11, r = 5

27

11P5

= 11! / (11 5)! = 11! / 6! = 11 x 10 x 9 x 8 x 7 = 55,440 maneras de asignar

la participacin  COMBINACIONES Como ya se mencion anteriormente, una combinacin, es un arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupan los mismos dentro del arreglo. En una combinacin nos interesa formar grupos y el contenido de los mismos. La frmula para determinar el nmero de combinaciones es:

nCr

= Combinaciones de r objetos tomados de entre n objetos

Donde se observa que,

La expresin anterior nos explica como las combinaciones de r objetos tomados de entre n objetos pueden ser obtenidas a partir de las permutaciones de r objetos tomados de entre nobjetos, esto se debe a que como en las combinaciones no nos importa el orden de los objetos, entonces si tenemos las permutaciones de esos objetos al dividirlas entre r!, les estamos quitando el orden y por tanto transformndolas en combinaciones, de otra forma, tambin si deseamos calcular permutaciones y tenemos las combinaciones, simplemente con multiplicar estas por el r! obtendremos las permutaciones requeridas.
nPr

= nCr r!

Y si deseamos r = n entonces;
28

nCn

= n! / (n n)!n! = n! / 0!n! = 1

Qu nos indica lo anterior? Que cuando se desea formar grupos con la misma cantidad de elementos con que se cuenta solo es posible formar un grupo. Ejemplos: 1) a. Si se cuenta con 14 alumnos que desean colaborar en una campaa pro limpieza del Tecnolgico, cuantos grupos de limpieza podrn formarse si se desea que consten de 5 alumnos cada uno de ellos, b.si entre los 14 alumnos hay 8 mujeres, cuntos de los grupos de limpieza tendrn a 3 mujeres?, c. cuntos de los grupos de limpieza contarn con 4 hombres por lo menos? Solucin: a. n = 14, r = 5
14C5 =

14! / (14 5 )!5! = 14! / 9!5! = 14 x 13 x 12 x 11 x 10 x 9!/ 9!5! = 2002 grupos

Entre los 2002 grupos de limpieza hay grupos que contienen solo hombres, grupos que contienen solo mujeres y grupos mixtos, con hombres y mujeres. b. n = 14 (8 mujeres y 6 hombres), r=5

En este caso nos interesan aquellos grupos que contengan 3 mujeres y 2 hombres
8C3*6C2

= (8! / (8 3)!3!)*(6! / (6 2)!2!) = (8! / 5!3!)*(6! / 4!2!) = 8 x7 x 6 x 5 /2! = 840 grupos con 3 mujeres y 2 hombres, puesto

que cada grupo debe constar de 5 personas

29

c. En este caso nos interesan grupos en donde haya 4 hombres o ms Los grupos de inters son = grupos con 4 hombres + grupos con 5 hombres = 6C4*8C1 2) +
6C5*8C0

= 15 x 8 + 6 x 1 = 120 + 6 = 126

Para contestar un examen un alumno debe contestar 9 de 12 preguntas, a.

Cuntas maneras tiene el alumno de seleccionar las 9 preguntas?, b. Cuntas maneras tiene si forzosamente debe contestar las 2 primeras preguntas?, c. Cuntas maneras tiene si debe contestar una de las 3 primeras preguntas?, d. Cuntas maneras tiene si debe contestar como mximo una de las 3 primeras preguntas? Solucin: a. n = 12, r=9
12C9

= 12! / (12 9)!9! = 12! / 3!9! = 12 x 11 x 10 / 3! = 220 maneras de seleccionar las nueve preguntas o dicho de

otra manera, el alumno puede seleccionar cualquiera de 220 grupos de 9 preguntas para contestar el examen b.
2C2*10C7

= 1 x 120 = 120 maneras de seleccionar las 9 preguntas entre las que

estn las dos primeras preguntas c.


3C1*9C8

= 3 x 9 = 27 maneras de seleccionar la 9 preguntas entre las que est

una de las tres primeras preguntas d. En este caso debe seleccionar 0 o 1 de las tres primeras preguntas
3C0*9C9

+ 3C1*9C8 = (1 x 1) + (3 x 9) = 1 + 27 = 28 maneras de seleccionar las

preguntas a contestar 3) Una seora desea invitar a cenar a 5 de 11 amigos que tiene, a. Cuntas maneras tiene de invitarlos?, b. cuntas maneras tiene si entre ellos est una

30

pareja de recin casados y no asisten el uno sin el otro, c. Cuntas maneras tiene de invitarlos si Rafael y Arturo no se llevan bien y no van juntos? Solucin: a. n = 11,
11C5

r=5 = 11 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6! / 6!5! = 462 maneras de invitarlos

= 11! / (11 5 )!5! = 11! / 6!5!

Es decir que se pueden formar 462 grupos de cinco personas para ser invitadas a cenar. b. Esta seora tiene dos alternativas para hacer la invitacin, la primera es no invitar a la pareja y la segunda es invitar a la pareja.
2C0*9C5

2C2*9C3

= (1 x 126)

+ (1 x 84) = 210 maneras de invitarlos

En este caso separamos a la pareja de los dems invitados para que efectivamente se cumpla el que no asistan o que asistan a la cena. c.La seora tiene dos alternativas para hacer la invitacin, una de ellas es que no invitar a Rafael y a Arturo o que asista solo uno de ellos.
2C0*9C5

2C1*9C4

= (1 x 126)

(2 x 126) = 126 + 252 = 378 maneras de

hacer la invitacin 4) En un plano hay 10 puntos denominados A, B, C, ....,etc. etc., en una misma lnea no hay ms de dos puntos, a. Cuntas lneas pueden ser trazadas a partir de los puntos?, b. Cuntas de las lneas no pasan por los puntos A o B?, c. Cuntos tringulos pueden ser trazados a partir de los puntos?, d. Cuntos de los tringulos contienen el punto A?, e. Cuntos de los tringulos tienen el lado AB?. Solucin:

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a.

En la redaccin del problema se aclara que en una misma lnea no hay ms

de dos puntos debido a que si lo anterior ocurriera no se podra dar contestacin a las preguntas que se hacen. Una lnea puede ser trazada a partir de cmo mnimo dos puntos por lo tanto,
10C2

= 10! / (10 2)!2! = 10! / 8!2! = 45 lneas que se pueden trazar

b.

En este caso excluiremos los puntos A y B y a partir de los ocho puntos


2C0*8C2

restantes se obtendrn las lneas. = 1 x 28 = 28 lneas que no pasan por los puntos A o B

c.

Un tringulo puede ser trazado a partir de tres puntos, luego;


10C3

= 10! / (10 3)!3! = 10! / 7!3! = 120 tringulos posibles de trazar

d. y

En este caso se separa el punto A de los dems, se selecciona posteriormente tambin se seleccionan dos puntos ms. = 1 x 36 = 36 tringulos que contienen el punto A

1C1*9C2

e.

Los puntos A y B forman parte de los tringulos a trazar por lo que;


2C2*8C1

= 1 X 8 = 8 tringulos que contienen el lado AB

 PARTICIONES ORDENADAS. Se le llama particin ordenada al hecho de repartir n objetos en clulas de una cantidad de x1 objetos, x2 objetos,......y xk objetos. Para deducir la frmula de particiones ordenadas partiremos de un ejemplo. Cuntas maneras hay de repartir 10 libros diferentes entre tres alumnos, si al primero le daremos 2, al segundo 3 y el resto al tercer alumno?

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Ejemplos de esta particin seran las siguientes si se numeran los libros del 1 al 10;

Solucin: Lo primero que debemos hacer es seleccionar 2 libros de los 10 que se tienen para el primer alumno, esto es;
10C2

= 10! / (10 2)!2! = 10! / 8!2! = 45 maneras de seleccionar los libros

Luego se seleccionan 3 libros de los 8 que quedan para el segundo alumno;


8C3

= 8! / (8 3)!3! = 8! / 5!3! = 56 maneras

Y por ltimo se proceder a seleccionar cinco libros de los cinco que quedan para el tercer alumno, lo que se muestra a continuacin;
5C5

= 5! / (5 5)!5! = 5! / 0!5! = 1 manera

Por tanto el nmero total de particiones ordenadas en clulas de 2, 3 y 5 elementos se determina:


10C2*8C3*5C5

= (10! / (10 2)!2!)*(8! / (8 3)!3!)*(5! / (5 5)!5!) = 10! /2!3!5!

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La expresin anterior nos recuerda a la frmula utilizada para encontrar las permutaciones de n objetos, entre los cuales hay algunos objetos que son iguales, por lo que usaremos la misma frmula para encontrar las particiones ordenadas. Por tanto la frmula para las particiones ordenadas sera:

Esta frmula slo puede ser utilizada cuando se reparten todos los objetos, no parte de ellos, en ese caso se usarn combinaciones. Donde: nPx1,x2,.....,xk = Total de particiones ordenadas o reparticiones que es posible hacer cuando los n objetos son repartidos en grupos de x1 objetos, x2 objetos ...... y xk objetos. n = x1 + x2 + ......+ xk Ejemplos: 1) Cuntas maneras hay de repartir 9 juguetes entre tres nios, si se desea que al primer nio le toquen 4 juguetes, al segundo 2 y al tercero 3 juguetes? Solucin: Por combinaciones,
9C4*5C2*3C3

= 126*10*1= 1260 maneras de repartir los juguetes

Por frmula,

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n=9 x1 = 4 x2 = 2 x3 =3
9P4, 2,3

= 9! / 4!2!3! = 1,260 maneras de repartir los juguetes

2)

Cuntas maneras hay de repartir los mismos 9 juguetes entre tres nios, si se desea darle 3 al primer nio, 2 al segundo nio y 2 al tercer nio? Solucin: En este caso nicamente se puede dar solucin por combinaciones, ya que no es posible usar la frmula debido a que se reparten solo parte de los juguetes.
9C3*6C2*4C2

= 84*15*6 = 7,560 maneras de repartir los juguetes (solo se reparten

7 y quedan dos juguetes) 3) a. Cuntas maneras hay de que se repartan 14 libros diferentes entre 3 alumnos, si se pretende que al primer alumno y al segundo les toquen 5 libros a cada uno y al tercero le toque el resto?, b. Cuntas maneras hay de que se repartan los libros si se desea dar 5 libros al primer alumno, 3 al segundo y 2 libros al tercer alumno? Solucin: a. Por frmula: n = 14 x1 = 5 x2 = 5 x3 = 4

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14P5,5, 4

= 14! / 5!5!4! = 21,021 maneras de repartir los libros en grupos de 5, 5 y 4

libros b. Por combinaciones:


14C5*9C3*6C2

= 2,002*84*15 = 2,522,520 maneras de repartir 10 de los 14 libros

en grupos de 5, 3 y 2 libros 4) a. Cuntas maneras hay de repartir a 12 alumnos en 4 equipos de 3 personas cada uno de ellos para que realicen prcticas de laboratorio diferentes?, b. Cuantas maneras hay de que se repartan los 12 alumnos en 4 equipos de 3 personas si se va a realizar una misma prctica? Solucin: a. En este caso al ser prcticas de laboratorio diferentes, es posible resolver el problema por combinaciones o por la frmula, dado que se reparten todos los alumnos Por frmula: n = 12 x1 = 3 prctica 1 x2 = 3 prctica 2 x3 = 3 prctica 3 x4 = 3 prctica 4
12P3,3, 3,3

= 12! / 3!3!3!3! = 369,600 maneras de repartir a los estudiantes en cuatro

equipos de 3 personas para realizar prcticas diferentes b. En este caso lo ms probable es que se crea que la solucin es igual que la que se ha dado al inciso a, pero esto no puede ser debido a que si se desea repartir a los alumnos para realizar una misma prctica, el orden en el que se hace la reparticin no tiene importancia, ya que al equipo de tres personas les da lo mismo

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quedar en el primer equipo a quedar en el segundo o tercero, ya que la prctica a realizar es la misma, entonces la solucin es;
12P3,3, 3,3

* 1 /4! = 12! / 3!3!3!3! * 1 / 4! = 369,600 / 4! = 15,400 maneras de repartir

a los alumnos en equipos de 3 personas para realizar una misma prctica Al multiplicar la solucin que se da al inciso a, por 1/4! se est quitando el orden de los grupos, que en este caso no nos interesa.

 DIAGRAMA DE RBOL. Un diagrama de rbol es una representacin grfica de un experimento que consta de r pasos, donde cada uno de los pasos tiene un nmero finito de maneras de ser llevado a cabo.

Ejemplos: 1. Un mdico general clasifica a sus pacientes de acuerdo a: su sexo (masculino o femenino), tipo de sangre (A, B, AB u O) y en cuanto a la presin sangunea (Normal, Alta o Baja). Mediante un diagrama de rbol diga en cuantas clasificaciones pueden estar los pacientes de este mdico?

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Si contamos todas las ramas terminales, nos damos cuenta que el nmero de clasificaciones son 2 x 4 x 3 = 24 mismas que podemos enumerar; MAN, MAA, MAB, MBN, MBA, MBB, etc, etc. 1) Dos equipos denominados A y B se disputan la final de un partido de baloncesto, aquel equipo que gane dos juegos seguidos o complete un total de tres juegos ganados ser el que gane el torneo. Mediante un diagrama de rbol diga de cuantas maneras puede ser ganado este torneo, Solucin: A = gana el equipo A B = gana el equipo B

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En este diagrama se muestran que hay solo diez maneras de que se gane el torneo, que se obtienen contando las ramas terminales de este diagrama de rbol, las que es posible enumerar; AA, ABB, ABAA, ABABA, ABABB, etc, etc.

2) Un hombre tiene tiempo de jugar ruleta cinco veces como mximo, l empieza a jugar con un dlar, apuesta cada vez un dlar y puede ganar o perder en cada juego un dlar, l se va a retirar de jugar si pierde todo su dinero, si gana tres dlares (esto es si completa un total de cuatro dlares) o si completa los cinco juegos, mediante un diagrama de rbol, diga cuntas maneras hay de que se efectu el juego de este hombre.

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Solucin:

Si contamos las ramas terminales nos daremos cuenta que hay 11 maneras de que este hombre lleve a cabo sus apuestas, en este diagrama se han representado los cinco juegos o apuestas que este hombre tiene tiempo de jugar.

 EXPERIMENTOS ALEATORIOS Cuando se realiza un experimento puede ser de dos clases: -Determinista: un experimento que siempre que se repita con las mismas condiciones iniciales se obtiene igual resultado. -Aleatorio: cuando al repetirse con las mismas condiciones iniciales, no se puede predecir el resultado. (Ejemplo: lanzar un dado extraer una carta). Los fenmenos o experimentos aleatorios son los que pueden dar lugar a varios resultados, sin que pueda ser previsible enunciar con certeza cul de estos va a

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ser observado en la realizacin del experimento a pesar de haberlo realizado en similares condiciones. A la coleccin de resultados que se obtiene en los experimentos aleatorios se le llama espacio muestral.

Un experimento aleatorio es aquel del que no podemos predecir su resultado, es decir, que depende de la suerte o azar

En los experimentos aleatorios se observa que cuando el nmero de experimentos aumenta, las frecuencias relativas con las que ocurre cierto suceso e, fn(e),

tiende a converger hacia cierta cantidad que denominamos probabilidad de e.

Ejemplo En la siguiente figura se presenta la evolucin de la frecuencia relativa del nmero de caras obtenido en el lanzamiento de una moneda en 100 ocasiones (simulado por un ordenador). En principio la evolucin de las frecuencias relativas es errtica, pero a medida que el nmero de tiradas aumenta, tiende a lo que entendemos por probabilidad de cara.

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Figura: Convergencia a 1/2 de la frecuencia relativa del nmero de caras obtenido en lanzamientos sucesivos de una moneda (simulacin en ordenador).

Esta es la nocin frecuentista de probabilidad. Sin embargo esta definicin no se puede utilizar en la prctica pues se requiere realizar un nmero infinito de veces un experimento para calcular una probabilidad. Por ejemplo, lanzar infinitas veces un dado para ver que las frecuencias relativas de la aparicin de cada cara convergen a 1/6. Esto puede suplirse en la prctica realizando el experimento un nmero suficientemente elevado de veces, hasta que tengamos la precisin que requieran nuestros clculos. Sin embargo, los experimentos aleatorios a veces no pueden ser realizados, como es el caso de calcular la probabilidad de morir jugando a la ruleta rusa con un revolver: no es posible (o no se debe) calcular esta probabilidad repitiendo el experimento un nmero indefinidamente alto de veces

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para aproximarla mediante la frecuencia relativa). Para ello existen mtodos mucho ms seguros, como los que mencionaremos a continuacin.  EVENTOS DEPENDIENTES Dos o ms eventos sern dependientes cuando la ocurrencia o no-ocurrencia de uno de ellos afecta la probabilidad de ocurrencia del otro (o otros). Cuando tenemos este caso, empleamos entonces, el concepto de probabilidad condicional para denominar la probabilidad del evento relacionado. La expresin P(AB) indica la probabilidad de ocurrencia del evento A s el evento B ya ocurri.

Se debe tener claro que AB no es una fraccin. P(AB) = P(A y B)/P(B) o P(BA) = P(A y B)/P(A) Ejemplo: Suponga que tenemos 5 canicas azules y 5 canicas rojas en una bolsa. Sacamos una canica, que puede ser azul o roja. Ahora quedan 9 en la bolsa. Cul es la probabilidad de que la segunda canica ser roja? Depende. Si la primera canica fue roja, entonces en la bolsa quedan 4 canicas rojas de 9 as que la probabilidad de sacar una canica roja en la segunda oportunidad es de 4/9. Pero si la primera canica que sacamos es azul, entonces todava hay 5 canicas rojas en la bolsa y la probabilidad de sacar una canica roja de la bolsa es de 5/9. La segunda oportunidad es un evento dependiente. Depende de lo que paso en la primera oportunidad.

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 EVENTOS INDEPENDIENTES

Dos o ms eventos son independientes cuando la ocurrencia o no-ocurrencia de un evento no tiene efecto sobre la probabilidad de ocurrencia del otro evento (o eventos). Un caso tpico de eventos independiente es el muestreo con reposicin, es decir, una vez tomada la muestra se regresa de nuevo a la poblacin donde se obtuvo. Ejemplo: Lanzar al aire dos veces una moneda son eventos independientes por que el resultado del primer evento no afecta sobre las probabilidades efectivas de que ocurra cara o sello, en el segundo lanzamiento Cuando A y B son dos eventos con probabilidades positivas, hemos visto que en general la probabilidad condicional del evento B dado el evento A es diferente de la probabilidad del evento B. Sin embargo, cuando se tiene la igualdad: P(B/A) = P(B) es de especial importancia porque esto quiere decir que el evento B no depende o es independiente del evento A. Es decir, no importa si ocurri o no el evento A puesto que la ocurrencia o no de A no afecta al evento B. Proposicin: Si B es independiente de A, entonces A es independiente de B. Demostracin: De la definicin de probabilidad condicional se tiene

y Despejando Como B es independiente de A, se tiene: P(B/A) = P(B) y sustituyendo en nos conduce a la expresin

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Por lo tanto, que A es independiente de B. Regla de Bayes

, de donde

, lo que nos indica

El Teorema o Regla de Bayes nos brinda un mtodo para contestar algunas preguntas muy importantes. En su esencia, esta regla nos indica cul informacin es necesaria tener y el mtodo para invertir la condicin cuando calculamos una probabilidad condicional: si A y B son eventos y conocemos P(A | B), P(B), P(A | Bc), entonces podemos calcular P(B | A). La necesidad de calcular este ltimo valor a partir de la informacin disponible es imprescindible para entender las consecuencias de algunas de nuestras decisiones. En esta seccin estudiaremos varios ejemplos que luego generalizaremos para obtener formalmente la regla de Bayes. Esto ejemplos a su vez ilustrarn cun importante y comunes son las situaciones donde es necesario usar esta regla. En muchas ocasiones nos hacemos preguntas sobre temas que no estn, a primera vista muy relacionados entre s. Sin embargo, luego de un anlisis ponderado, comenzamos a notar que las respuestas o los mtodos para obtenerlas guardan algunas relaciones entre s. Ejemplo 1 Considera una fbrica de botellas que cuenta con dos mquinas para producir sus botellas. En esa fbrica se producen 10,000 botellas al da. La mquina A produce 6,500 botellas diarias de las cuales el 2% son defectuosas. La mquina B produce 3,500 botellas cada da de las cuales el 1% son defectuosas. Pregunta El inspector de calidad de la compaa selecciona una botella al azar y encuentra que est defectuosa. Cul es la probabilidad de que la botella haya sido producida por la mquina A?

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Para visualizar mejor los datos, los organizamos en un diagrama de rbol. Denotamos por A el evento de que la botella seleccionada haya sido producida por la mquina A y por B el evento de que haya sido producida por la mquina B. El evento de que la botella seleccionada sea defectuosa se denota por D, su complemento DC representa una botella que no es defectuosa

La probabilidad de que una botella cualquiera haya sido producida por la mquina A es .65, pues de las 10,000 producidas, 6,500 son producidas por A. Nos interesa calcular P(A | D), la cual no se puede obtener de forma directa de los datos o del rbol que los representa. Para esto recurrimos directamente a la definicin de probabilidad condicional: P( A | D) = P(AD) / P(D). Las cantidades P(AD) y P(A) se pueden obtener del rbol. Para que una botella seleccionada al azar sea una defectuosa producida por la mquina A, debemos seleccionar primero la mquina A y de las botellas producidas all seleccionar una defectuosa. Tenemos que P(AD) = P(A) P( D | A), lo que equivale a hacer la travesa en el rbol desde su raz o comienzo hasta la hoja donde obtenemos el resultado AD. As P(AD) = .65 .02.  Para encontrar P(D) debemos darnos cuenta que una botella defectuosa puede ser producida de la mquina A o de la B. Si examinamos las hojas del rbol, vemos que hay dos lugares donde obtenemos una botella defectuosa, AD o BD. Esto equivale a hacer una travesa por uno de caminos en el rbol. Estos

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caminos son mutuamente excluyentes, pues si caminamos por uno no podemos estar caminando por el otro. Segn se muestra en la figura de al lado, el evento D = (AD) (BD) y su probabilidad es entonces calculada P(D) = P(AD) + P(BD). El primero de estos trminos P(AD) ya haba sido calculado. El segundo se obtiene de forma similar. Obtenemos entonces que P( BD) = P(B) P(D | B). Uniendo estos resultados tenemos que P(D) = P(A) P( D | A) + P(B) P(D | B). Finalmente podemos calcular la probabilidad deseada:

Esto quiere decir que una vez sabemos que una botella seleccionada al azar est defectuosa, la probabilidad de que haya sido producida por la mquina A es .788. Dicho de otra manera, de todas las botellas defectuosas producidas, aproximadamente el 79% son producidas por la mquina A. Cmo se puede explicar que la mquina A produzca el 79% de las botellas defectuosas? Este hecho se debe a dos factores. El primero es que la mquina A produce casi el doble de botellas quela mquina B. An si la tasa de botellas defectuosas fuera la misma para ambas mquinas, por el mero hecho de producir un mayor nmero de botellas, la mquina A producira casi el doble de defectuosas dela mquina B. El segundo factor es que la tasa de produccin de defectuosas de la mquina A es el doble de la correspondiente de la mquina B. En este caso, an si ambas mquinas produjeran la misma cantidad de botellas, las producidas por la mquina A contendran el doble de botellas defectuosas quelas que vienen de la mquina B.

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CONCLUSIN El ser humano es curioso y controlador por naturaleza; ejercer ese control sobre su entorno le presenta un problema serio; por ello la Estadstica le es tan til en su vida diaria. El hombre acumula informacin, luego la clasifica y la analiza para poder entenderla, de ese modo podr controlarla; despus la traduce a cifras, clculos y datos que le ayudan a tomar decisiones sobre cosas tan cotidianas como la compra de un vehculo, el lugar ms seguro para vivir, la variacin del clima en una zona o cosas tan indispensables como la compra y venta de un producto en una empresa o la matrcula de una institucin educativa. Pero para que el hombre pueda hacer todo esto, debe tener un mtodo, una forma de recolectar e interpretar esos datos; este mtodo es a lo que llamamos estadstica. En este trabajo pudimos observar diferentes herramientas de la estadstica como son probabilidad, sus caractersticas y tipos as como su teorema, adems las diversas tcnicas de conteo, experimentos aleatorios, eventos dependientes y eventos independientes.

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BIBLIOGRAFA  http://www.itch.edu.mx/academic/industrial/sabaticorita/_private/  http://www.bioestadistica.uma.es/libro/node48.htm  http://monografias.interbusca.com/matematicas/propiedades-de-laprobabilidad.html

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