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REGOLAMENTO INTERNAZIONALE DEL FLAG FOOTBALL

2009

Ottobre 2010 Traduzione a cura della CT AIAFA

Indice
Le Regole del Flag Football ................................................................................................................................ Variazioni Nazionali ........................................................................................................................................... Diagramma del Campo ....................................................................................................................................... Regola 1 Il Gioco, Campo, Palla ed Equipaggiamento .................................................................................... Regola 2 - Definizioni ......................................................................................................................................... Regola 3 - Periodi e Tempo ................................................................................................................................ Regola 4 Palla in Gioco, Palla Morta .............................................................................................................. Regola 5 - Serie dei Downs ................................................................................................................................. Regola 7 Effettuare lo Snap e Lanciare la Palla ............................................................................................... Regola 8 - Segnature ........................................................................................................................................... Regola 9 Comportamento dei Giocatori .......................................................................................................... Regola 10 Applicazione delle Penalit ............................................................................................................ Regola 11 Gli Arbitri: Giurisdizione e Doveri ................................................................................................. Sommario delle Penalit ..................................................................................................................................... Segnali degli Arbitri ............................................................................................................................................ 3 3 4 5 6 9 11 11 12 14 15 16 17 19 20

Nota dellEditore
Il presente regolamento Internazione di Flag Football 2009 il primo pubblicato da sempre. Negli anni precedenti stato utilizzato un regolamento piuttosto sintetico, ma non era pi adeguato per il livello degli incontri internazionali. Il senso generale di questo lavoro era quello di sviluppare e completare le regole, conservando la semplicit del gioco. Mantenere il regolamento semplice e breve, da un lato, e riuscire a coprire tutte le situazioni di gioco, dallaltro, era pressoch impossibile. Ho cercato di trovare la giusta via di mezzo per raggiungere il pi possibile entrambi gli obiettivi. Sono stati introdotti tre grossi cambiamenti rispetto agli anni precedenti. La palla diventa decisiva per il massimo avanzamento, il punto di applicazione diventa il punto del fallo (con poche eccezioni) e sono state introdotte le penalit da 10 yards per i falli di contatto, per sottolineare che il Flag Football uno sport senza contatto. Questi cambiamenti dovrebbero portare maggior sicurezza nel gioco e dare agli arbitri i mezzi per mantenere il controllo del gioco senza dover ricorrere alle espulsioni. E stato un lungo lavoro riuscire a produrre questa pubblicazione e voglio ringraziare per laiuto: Jim Briggs (GBR), Christian Freund (GER), Jrgen Gatterbauer (AUT), Nick Inzerello (USA), Magnus Lauesgaard (DEN), Tsutomu Negishi (JPN), Roope Noronen (FIN), John-ke Palm (SWE), KK Park (KOR), Alexandre Roger (FRA), Guido Schlauri (SUI), Rick Sowieta (CAN), Michael Ulicny (AUT) e Shigeyuki Watanabe (JPN). Wolfgang Geyer (AUT)

Le Regole del Flag Football


Il regolamento IFAF del Flag Football basato sul regolamento IFAF Tackle Football (NdT a sua volta identico a quello NCAA). Per mantenere il regolamento del Flag semplice e contenuto, molte cose non sono spiegate. Solamente le cose pi importanti o particolari sono state esplicitamente inserite e regolamentate. In questo modo il Regolamento del Flag Football permetter di giocare a Flag senza che sia necessaria la conoscenza del regolamento del Tackle Football. Se ci sar la necessit di maggiori informazioni (ad esempio le dimensioni della palla), si dovr fare riferimento al Regolamento del Tackle Football (ad esempio Regola 1-3-1). Coach ed arbitri devono conoscere anche il Regolamento del Tackle Football. Il Codice del Football parte integrante del Regolamento del Flag. Il referee prender le sue decisioni utilizzando le regole del Tackle Football quando ci sono situazioni non coperta da questo Regolamento. Il Flag football uno sport senza contatto. Non permesso bloccare, placcare n calciare. La struttura di questo Regolamento segue quella del Tackle Football, ma contenuti e numerazione non sono corrispondenti.

Variazioni Nazionali
Negli incontri delle competizioni nazionali possibile modificare le seguenti regole: R 1-1-1 Le dimensioni del campo possono essere variate in relazione al terreno di gioco ed allet dei partecipanti. La lunghezza (escluse le end zones) pu essere accorciata sino ad un minimo di 40 yards (36,60 metri), le end zones sino ad un minimo di 8 yards (7,30 metri) e la larghezza pu essere ridotta ad un minimo di 20 yards (18,30 metri). La lunghezza potr essere portata sino ad un massimo di 60 yards (54,90 metri) e la larghezza estesa ad un massimo di 30 yards (27,45 metri). E possibile ridurre lunghezza e/o larghezza e/o le end zones o estendere lunghezza (con end zones di 10 yards) e/o larghezza. Non possibile ridurre la lunghezza ed estendere la larghezza o viceversa. Le segnature obbligatorie sono le side lines, le goal lines e le end lines. I piloncini o i coni piatti sono solo raccomandati. Lindicatore del down solo raccomandato. Il tabellone dei punteggi solo raccomandato. Il numero di giocatori delle squadre pu essere superiore a 12. La squadre possono avere giocatori di sesso diverso. Gli arbitri sono solo raccomandati. La palla di gioco non necessario che sia in pelle naturale. Il tempo di gioco pu essere variato in relazione alla competizione o allet dei partecipanti. I timout possono essere variati in relazione alla competizione o allet dei partecipanti.

R 1-1-1 R 1-1-1 R 1-1-1 R 1-1-1 R 1-1-1 R 1-1-1 R 1-1-4 R 1-2-1 R 3-2-1 R 3-3-2

Tutte le altre regole sono regole di condotta e non possono essere modificate.

Indoor Flag Football Le dimensioni del campo saranno adattate a quanto permesso dallimpianto. La segnatura del campo sar effettuata con piloncini o coni piatti. In relazione alle dimensioni del campo potrete ridurre le serie dei down a 3 oppure eliminare la middle line (chiusura del down sulla goal line).

Diagramma del Campo


Il campo di gioco sar composto da unarea rettangolare con dimensioni e segnature come indicate nel diagramma.
Dimensioni del campo:

Lunghezza 50 yards (45,75 m), end zones 10 yards (9,15 m), larghezza 25 yards (22,90 m). La spazio complessivo richiesto per un campo di 76 yards (69,55 m) x 31 yards (28,40 m).

Le misure verranno prese sulla parte interna delle linee (la goal line parte dellend zone); la larghezza delle linee sar di 4 pollici (10 cm). Le no-running lines saranno tratteggiate. Gli spot per la trasformazione da 2 punti saranno segnati in mezzo al campo a 12 yards (11,00m) dalla goal line con una larghezza di 1 yard (0,9 m). Larea di sicurezza di 3 yards (2,75 m) al di fuori delle side lines e delle end lines. Non obbligatorio segnare larea di sicurezza. Se due campi sono adiacenti la distanza minima tra i due sar di 6 yards (5,50 m).
Equipaggiamento per il campo:

Piloncini o coni piatti saranno posti agli angoli delle 8 intersezioni delle side lines con le goal lines ed end lines. Coni piatti possono essere posti alle intersezioni delle side lines con la middle line e le no-running lines. Un down indicator verr utilizzato a 2 yards fuori da una delle due side line. Un tabellone per i punteggi visibile sar installato vicino al campo.

REGOLA 1. Il Gioco, Campo, Palla ed Equipaggiamento


SEZIONE 1. Aspetti Generali
ARTICOLO 1. Il Gioco Il gioco verr disputato tra due squadre di non pi di 5 giocatori ciascuna, su un campo rettangolare e con una palla regolamentare. Per i dettagli vedere il capitolo Diagramma del Campo. Le squadre possono avere a roster sino ad un massimo di 12 giocatori (5 in campo e 7 sostituti). Le squadre possono giocare fino ad un minimo di 4 giocatori. Se sono disponibili meno di 4 giocatori, la partita sospesa a causa della squadra che non pu schierarne almeno 4 in campo. Le squadre possono schierare solo giocatori dello stesso sesso. ARTICOLO 2. Squadra Vincitrice e Punteggio Finale Ad ogni squadra verr concessa lopportunit di avanzare la palla attraverso la goal line della squadra avversaria correndola o passandola. Alle squadre saranno riconosciuti i punti della segnatura in base al regolamento e la squadra che avr il punteggio pi alto alla fine della partita, inclusi i tempi supplementari, sar la squadra vincitrice. ARTICOLO 3. Supervisione La partita verr giocata sotto la supervisione di 2 o pi arbitri. ARTICOLO 4. Capitani Ogni squadra designer al referee non pi di 2 giocatori come capitani in campo e non pi di 2 allenatori.

SEZIONE 2. La Palla
ARTICOLO 1. Specifiche La palla sar fatta di pelle, nuova o simile a nuova, con dimensioni, peso e pressione regolamentari; la palla non pu essere in alcun modo alterata. Ogni squadra pu usare la propria palla di caratteristiche regolamentari. ARTICOLO 2. Dimensioni Speciali Per le donne e le partite Under 16 saranno usate palle Youth (ex. TDY). Non obbligatorio che siano di pelle. Per le partite Under 13 saranno usate palle Junior (ex. TDJ). Non obbligatorio che siano di pelle.

SEZIONE 3. Equipaggiamento
ARTICOLO 1. Equipaggiamento Obbligatorio I giocatori di squadre avversarie devono indossare maglie di colore contrastante. Se le 2 squadre usano maglie di colore simile, la vincitrice del sorteggio ha l'opzione di scegliere quale squadra cambier la maglia. a. I giocatori di una stessa squadra devono indossare maglie dello stesso colore e design. Le maglie devono coprire tutto il corpo, essere infilate nei pantaloni ed avere sulla schiena una numerazione araba con colore contrastante ed alta almeno 6 pollici (15 cm). Le maglie non possono essere nastrate (taped) o legate in alcun modo. b. I giocatori devono indossare pantaloni dello stesso colore e design, senza tasche, borchie o cerniere. I giocatori non possono nastrare od in altro modo modificare i loro pantaloni per attenersi a questa regola. c. I giocatori devono indossare una cintura per le flag, fissa e stretta in vita, e 2 flags (di tipo sonic o pop). Il giocatore responsabile per il mantenimento di una flag su ogni anca. Le flag devono avere una larghezza di 2 pollici (5 cm) per una lunghezza di 15 pollici (38 cm). Le flag non possono essere alterate o tagliate. I supporti (sockets) non possono essere incollati o modificati in alcun modo e devono essere posti con l'attacco che guarda verso il basso e verso l'esterno. Le flag devono essere chiaramente visibili, essere libere da impedimenti e non possono essere coperte in alcun modo dalla divisa del giocatore. Le flag devono avere un colore differente da quello dei pantaloni. I giocatori che verranno scoperti ad utilizzare flag alterate saranno espulsi dalla partita. d. Tutti i giocatori devono utilizzare un paradenti di colore visibile che non sporga pi di un pollice (2,5 cm).

ARTICOLO 2. Equipaggiamento illegale a. Scarpe con tacchetti lunghi pi di mezzo pollice (1,25 cm), appuntiti o fatti di qualunque materiale metallico. b. Qualunque tipo di casco o copricapo o casco (cappellini, bandane, skullcap o simili). c. Occhiali indossati senza prescrizione medica e non fatti di materiale infrangibile. d. La gioielleria non pu essere indossata o, se impossibile toglierla, deve essere completamente coperta. e. Qualunque aggiunta alla divisa [Eccezione: un asciugamano di 4 pollici (10 cm) per 12 pollici (30 cm) indossato sulla parte frontale della cintura. Scaldamani indossati in condizioni di tempo inclemente.] f. Materiale adesivo, vernice, grasso o qualunque altra sostanza scivolosa applicata ad una persona o al suo equipaggiamento o aggiunte che interferiscono con la palla o gli avversari. g. Qualunque strumento elettronico, meccanico o di altra natura avente lo scopo di comunicare con un allenatore. ARTICOLO 3. Certificazione degli allenatori Prima della partita il capo allenatore (head coach) dovr dare al referee una copia del roster e certificare che tutti i giocatori della sua squadra indossano l'equipaggiamento obbligatorio e che sono stati informati su quali sono gli equipaggiamenti illegali.

REGOLA 2. Definizioni
SEZIONE 1. Aree e linee
ARTICOLO 1. Il campo Il campo l'area compresa tra la zona di sicurezza e lo spazio sopra di esso. ARTICOLO 2. Il terreno di gioco Il terreno di gioco l'area compresa dalle linee esterne (side lines ed end lines), escluse le end zones. ARTICOLO 3. End Zones Le end zones sono le aree di 10 yards poste alle due estremit del campo comprese tra le end lines e le goal lines. ARTICOLO 4. No-Running-Zones Le No-Running-Zones sono quelle aree lunghe 5 yards poste ad entrambe le estremit del campo di fronte alle goal lines. ARTICOLO 5. Goal Lines Le goal lines, una per ciascuna squadra, saranno poste all'estremit opposta del campo di gioco. Le goal lines e i piloncini della goal line sono dentro l'end zone. Ciascuna goal line parte di un piano verticale che separa l'end zone dal campo di gioco quando la palla toccata o in possesso di un giocatore, il piano si estende oltre le side lines. La goal line di una squadra quella che sta difendendo. ARTICOLO 6. Middle Line A met distanza tra le goal lines c' la middle line, che determina la line to gain per guadagnare una nuova serie. ARTICOLO 7. In campo, fuori campo L'area inclusa tra le side lines e le end lines in campo e l'area circostante, comprendente le side lines e le end lines, fuori campo.

SEZIONE 2. Definizione delle squadre e dei giocatori


ARTICOLO 1. Squadre in attacco ed in difesa La squadra in attacco (squadra A) la squadra in possesso o la squadra a cui appartiene la palla; la squadra in difesa (squadra B) la squadra avversaria. ARTICOLO 2. Snapper Lo snapper il giocatore d'attacco che mette in gioco la palla con uno snap. ARTICOLO 3. Quarterback Il quarterback il giocatore d'attacco che riceve lo snap. ARTICOLO 4. Lanciatore Il lanciatore il giocatore d'attacco che effettua un lancio legale in avanti. ARTICOLO 5. Portatore di palla (Runner) Il portatore di palla (runner) un giocatore in possesso di una palla viva. ARTICOLO 6. Blitzer Il blitzer il giocatore di difesa che attraversa la linea di scrimmage quando la palla viva e prima che il quarterback l'abbia rilasciata. ARTICOLO 7. Giocatore fuori campo Un giocatore o la palla fuori campo quando tocca qualunque cosa fuori campo.

ARTICOLO 8. Giocatore espulso Un giocatore espulso un giocatore che venga dichiarato non pi in grado di partecipare ulteriormente alla gara.

SEZIONE 3. Down, Scrimmage e Classificazione dei Giochi


ARTICOLO 1. Down Un down una unit della gara che inizia con uno snap legale dopo che la palla stata dichiarata pronta al gioco (ready for play) e finisce quando la palla diventa successivamente morta. Tra i down un intervallo durante il quale la palla morta. Un gioco l'azione tra le due squadre durante un down. ARTICOLO 2. Scrimmage Line La scrimmage line per ogni squadra quando la palla pronta al gioco la linea relativa alla yard line e il suo piano verticale che passa attraverso il punto della palla pi vicino alla propria goal line e che si estende alle side lines. ARTICOLO 3. Lancio in avanti Un lancio legale in avanti l'intervallo tra lo snap e quando il lancio legale in avanti oltre la scrimmage line completo, incompleto o intercettato. ARTICOLO 4. Corsa Una corsa qualunque azione a palla viva che non sia un lancio legale in avanti. I lanci completati dietro la linea di scrimmage sono permessi e sono giochi di corsa.

SEZIONE 4. La Palla: viva o morta


ARTICOLO 1. Palla viva Una palla viva una palla in gioco. Un lancio o un fumble che non hanno ancora toccato terra sono una palla viva in volo. Un giocatore in possesso se sta tenendo o controllando una palla viva. ARTICOLO 2. Palla morta Una palla morta una palla non in gioco. ARTICOLO 3. Quando una palla pronta al gioco (Ready for Play) Una palla morta pronta al gioco quando la palla posizionata sul terreno ed il referee avr fischiato il ready for play.

SEZIONE 5. In avanti, oltre e massimo avanzamento


ARTICOLO 1. In avanti, oltre In avanti, oltre oppure avanti a, in riferimento a una delle due squadre, denota la direzione verso una linea di fondo campo avversaria. I termini opposti sono allindietro oppure dietro. ARTICOLO 2. Massimo avanzamento Massimo avanzamento un termine che indica la fine dell'avanzamento del portatore di palla o del ricevitore in volo di ciascuna squadra e si applica alla posizione della punta pi avanzata della palla quando la stessa muore per regola tra le end lines.

SEZIONE 6. Punti
ARTICOLO 1. Punto di applicazione Un punto di applicazione il punto dal quale applicata la penalit per un fallo. ARTICOLO 2. Punto di palla morta Il punto di palla morta il punto in cui la palla muore.

ARTICOLO 3. Punto del fallo Il punto del fallo il punto in cui avvenuto il fallo. Se fuori campo tra le linee di goal, sar allintersezione tra la pi vicina linea in campo e la linea della yard estesa sino al punto del fallo. Se fuori campo tra la goal line e la linea di fondo o dietro la linea di fondo, il fallo in end zone. ARTICOLO 4. Punto fuori campo Il punto di fuori campo il punto in cui, secondo le regole, la palla muore perch esce o viene dichiarata fuori campo.

SEZIONE 7. Fallo, penalit e violazione


ARTICOLO 1. Fallo Un fallo uninfrazione alle regole per il quale prescritta una penalit. Un fallo personale volontario uninfrazione alle regole cos estrema o deliberata da mettere un avversario in pericolo di un infortunio molto grave. ARTICOLO 2. Penalit Una penalit il risultato imposto dal regolamento contro una squadra che ha commesso un fallo e pu includere una o pi delle seguenti alternative: perdita di yards, perdita del down, primo down automatico o espulsione. Se la penalit impone la perdita del down, il down conter come uno dei 4 della serie. ARTICOLO 3. Violazione Una violazione uninfrazione alle regole per la quale non prescritta una penalit e che non annulla la penalit per un fallo. ARTICOLO 4. Perdita del down Perdita del down unabbreviazione che significa perdita del diritto a ripetere un down.

SEZIONE 8. Shift, Motion


ARTICOLO 1. Shift Uno shift un cambio di posizione simultaneo da parte di due o pi giocatori dattacco dopo che la palla pronta per il gioco e prima del successivo snap. ARTICOLO 2. Motion Una motion un cambio di posizione di un giocatore d'attacco dopo che la palla pronta per il gioco e prima del successivo snap.

SEZIONE 9. Consegnare la palla, lancio, fumble, battere e calciare


ARTICOLO 1. Consegnare la palla (handoff) Consegnare la palla trasferirne il possesso da un giocatore ad un compagno di squadra senza lanciarla. ARTICOLO 2. Lancio Lanciare la palla significa tirarla in aria. Un lancio continua ad essere tale finch preso o intercettato da un giocatore oppure la palla muore. ARTICOLO 3. Fumble Un fumble un qualunque atto che non sia lanciare oppure consegnare con successo la palla che risulti in una perdita di possesso da parte di un giocatore. ARTICOLO 4. Battere Battere la palla colpirla intenzionalmente oppure cambiarne intenzionalmente la direzione con la mano oppure con le braccia. ARTICOLO 5. Calciare Calciare la palla significa colpirla intenzionalmente con il ginocchio, la parte bassa della gamba o il piede, ed illegale.

SEZIONE 10. Lanci


ARTICOLO 1. Lancio in avanti e allindietro Un lancio in avanti determinato dal punto dove la palla per prima tocca il terreno, un giocatore, un arbitro o qualsiasi cosa oltre il punto del lancio. Tutti gli altri lanci sono allindietro. Uno snap diventa un lancio allindietro quando lo snapper lascia la palla, anche se essa gli scivolata dalle mani. ARTICOLO 2. Attraversa la Scrimmage Line Un lancio legale in avanti ha attraversato la scrimmage line quando per prima cosa tocca il terreno, un giocatore, un arbitro o qualsiasi cosa oltre la zona neutrale in campo. ARTICOLO 3. Presa, Intercetto Una presa l'atto con cui un giocatore stabilisce un saldo possesso di una palla viva in volo. Una presa di un lancio o di un fumble di un avversario un intercetto. Un giocatore che salta per fare una presa o un intercetto deve avere un saldo possesso della palla quando per prima cosa tocca il terreno in campo con qualsiasi parte del suo corpo. ARTICOLO 4. Sack Un sack una flag strappata via al quarterback prima che rilasci la palla.

SEZIONE 11. Holding, blocco, contatto e deflag


ARTICOLO 1. Holding Fare un holding significa trattenere un avversario o il suo equipaggiamento e non rilasciarlo immediatamente. ARTICOLO 2. Bloccare Bloccare significa ostacolare un avversario senza contatto muovendosi sulla sua traiettoria. Un giocatore d'attacco che si muove sulla linea tra un giocatore di difesa e il runner sta bloccando. Un giocatore che sta fermo non sta bloccando, anche si trova tra il runner e l'avversario. ARTICOLO 3. Contatto Il contatto toccare un avversario con un impatto. Toccarlo senza un effetto non contatto. ARTICOLO 4. Deflag (flag pull) Fare un deflag (flag pull) significa portar via una o pi flags di un giocatore avversario utilizzando le mani. ARTICOLO 5. Proteggere le flag Proteggere le flag il tentativo di un runner di evitare un deflag usando qualunque parte del suo corpo o la palla.

SEZIONE 12. Saltare, tuffarsi, girare su se stessi (spinning)


ARTICOLO 1. Saltare Saltare un tentativo del runner di evitare un deflag saltando con uno od entrambi i piedi e staccarsi dal terreno. ARTICOLO 2. Tuffarsi Tuffarsi un tentativo del runner di evitare un deflag mettendo in avanti la parte superiore del proprio corpo, sia saltando che senza staccarsi da terra. ARTICOLO 3. Girare su se stessi (spinning) Girare su se stessi (spinning) un tentativo del runner di evitare un deflag girando sullasse verticale del proprio corpo. Lo spinning legale.

SEZIONE 13. Diritto di posizione, diritto di traiettoria


ARTICOLO 1. Diritto di posizione Un giocatore fermo in piedi ha il diritto di posizione ed i giocatori avversari devono evitare il contatto. ARTICOLO 2. Diritto di traiettoria Un giocatore in movimento ha il diritto di traiettoria ed i giocatori avversari devono evitare il contatto. Il diritto di traiettoria subordinato a quello di posizione.

REGOLA 3. Periodi e tempo


SEZIONE 1. Inizio dei periodi
ARTICOLO 1. Primo tempo Tre minuti prima dell'orario stabilito per l'inizio della gara, il referee effettuer a centro campo il lancio della monetina in presenza dei capitani di ciascuna squadra, dopo aver stabilito che il capitano della squadra ospite sceglier il sorteggio. Il vincitore del coin toss metter la palla in gioco per primo con uno snap dalla propria linea delle 5 yards; il perdente sceglier quale goal line difender la propria squadra. Non ci sono kickoffs. ARTICOLO 2. Secondo tempo Tra il primo ed il secondo periodo le squadre difenderanno le opposte goal lines. La squadra che ha perso il coin toss nel primo tempo metter la palla in gioco con uno snap dalla propria linea delle 5 yards. ARTICOLO 3. Tempi supplementari Il sistema di spareggio sar usato quando una gara in parit dopo i due periodi e deve essere determinato un vincitore. a. Dopo 2 minuti di intervallo, il referee decider quale parte del campo verr utilizzata per i down extra e far un sorteggio come allinizio della partita. b. Il vincitore del sorteggio decider se giocare prima in Attacco o in Difesa, con lattacco che inizier ogni periodo. c. Non saranno disponibili timeouts di squadra. d. Un tempo supplementare consiste di 2 serie con ogni squadra che mette la palla in gioco con uno snap dalla middle line, eccetto se la difesa segna (non una trasformazione) durante un periodo. e. Ogni squadra mantiene il possesso della palla durante la serie sino alla segnatura, compresa la trasformazione (1 o 2), o fallisca nel tentativo. La palla rimane viva dopo un cambio di possesso sino a che non dichiarata morta; le serie finiscono anche nel caso di un doppio cambio di possesso. f. Se dopo un periodo (con 2 serie) il punteggio ancora in parit, sar giocato un nuovo periodo. g. La squadra che segna il maggior numero di punti durante i tempi regolamentari e quelli supplementari sar dichiarata vincitrice. ARTICOLO 4. Sistema di spareggio nei tornei Se 2 o pi squadre in un torneo hanno la stessa percentuale totale (vinte-pareggiate-perse), i seguenti criteri decideranno la classifica delle squadre: 1. Percentuale negli scontri diretti. 2. Differenza punti negli scontri diretti 3. Maggior punti segnati negli scontri diretti 4. Differenziale dei punti totali netti 5. Totale punti guadagnati 6. Sorteggio

SEZIONE 2. Tempi di gioco


ARTICOLO 1. Lunghezza dei periodi ed intervalli La durata totale della gara sar di 40 minuti, divisi in due tempi di 20 minuti ciascuno, con 2 minuti di intervallo tra i due. ARTICOLO 2. Estensione dei periodi Un periodo sar esteso sino a che non sar giocato un down esente da falli a palla viva. Quando una penalit viene accettata o durante il down in cui il tempo finisce ci sono dei falli che si annullano (offset), il down sar ripetuto. Nessun periodo finir sino a che la palla morta e il referee dichiara la fine del periodo. [S14] ARTICOLO 3. Cronometri Il tempo di gioco e il cronometro dei 25 secondi saranno tenuti con un orologio ufficiale che potr essere, alternativamente, un cronometro gestito da un arbitro o un cronometro da stadio gestito da un assistente sotto la direzione di un arbitro.

ARTICOLO 4. Quando parte il cronometro Il tempo di gioco partir quando verr effettuato uno snap legale. ARTICOLO 5. Quando si ferma il cronometro Il tempo di gioco si fermer quando finisce ogni periodo, per i timeout di squadra, per gli infortuni o a discrezione del referee. Negli ultimi 2 minuti di ogni periodo il tempo di gioco si fermer quando: 1. Quando viene assegnato un primo down, anche dopo un cambio di possesso. 2. Per completare una penalit. 3. Un portatore di palla viene giudicato fuori campo. 4. Un passaggio viene giudicato incompleto. 5. Avviene una segnatura. 6. Viene accordato un time out di squadra. Il tempo di gioco rimarr fermo durante una trasformazione negli ultimi 2 minuti, durante lestensione di un periodo o durante i tempi supplementari.

SEZIONE 3. Timeout
ARTICOLO 1. Come sono caricati Il referee dichiarer un timeout quando sospende il gioco per qualunque ragione. Ogni timeout sar caricato ad una delle squadre o definito come timeout arbitrale. [S3] ARTICOLO 2. Timeout di squadra Un arbitro accorder un timeout di squadra richiesto a palla morta da qualunque giocatore o da qualunque allenatore. Ogni squadra ha diritto a 2 timeout durante ogni met gara; i timeout non utilizzati non possono essere passati al periodo successivo. ARTICOLO 3. Timeout per infortunio In caso di un giocatore/i infortunato/i qualunque arbitro si pu caricare un timeout, ma in questo caso il/i giocatore/i dovr/nno poi lasciare il campo per almeno un down.. ARTICOLO 4. Durata dei timeout Un timeout caricato ad una squadra non potr essere pi lungo di 90 secondi. Nota: dopo 60 secondi il referee avviser le squadre e dichiarer la palla pronta al gioco (R 3-3-5). Gli altri timeout non dureranno pi del tempo necessario a svolgere il compito per cui sono stati dichiarati dal referee. ARTICOLO 5. Avvisi del referee Durante un timeout di squadra il referee avviser entrambe le squadre dopo un minuto. Cinque secondi pi tardi dichiarer la palla pronta al gioco. A meno che un cronometro da stadio sia il cronometro ufficiale di gara, il referee avviser tutti gli allenatori quando mancano approssimativamente due minuti al termine di ogni met.

REGOLA 4. Palla viva, palla morta


SEZIONE 1. Palla viva Palla morta
ARTICOLO 1. Palla morta diventa viva Dopo che una palla morta ready for play, diventa una palla viva quando viene legalmente messa in gioco con uno snap. Una palla "snappata" prima che sia ready for play rimane palla morta. ARTICOLO 2. Palla viva diventa morta Una palla viva diventa morta e un arbitro fischier quando: a. La palla o il runner sono giudicati fuori campo. b. Qualunque parte del corpo del runner, eccetto mani o piedi, tocca il terreno. c. Un runner simula di toccare il terreno con il ginocchio. d. Un giocatore viene in possesso della palla con meno di 2 flag posizionate correttamente. e. C un touchdown o un touchback o una safety o segnata una trasformazione. f. Un lancio o un fumble tocca il terreno. g. C un ritardo di lancio (delay of pass). h. C un calcio illegale. Se un arbitro fischia inavvertitamente, la palla diventa morta e la squadra in possesso pu scegliere di rimettere in gioco la palla nel punto in cui morta, oppure rigiocare il down.

REGOLA 5. Serie dei downs


SEZIONE 1. Una serie: iniziata, interrotta, riguadagnata
ARTICOLO 1. Quando assegnare una serie Una serie di quattro scrimmage downs consecutivi sar assegnata alla squadra che deve rimettere in gioco la palla con uno snap allinizio di ogni periodo ed in seguito ad una segnatura, un touchback oppure un cambio di possesso. [S8] Una nuova serie sar assegnata alla squadra in attacco se: a. Se in possesso legale della palla su oppure oltre la middle line, quando la palla dichiarata morta. Se una penalit riporta la palla dietro alla middle line, non verr assegnato di nuovo un primo down. b. Se una penalit accettata impone un primo down. Una nuova serie sar assegnata alla squadra in difesa sulla propria linea delle 5 yards se, dopo il quarto down, la squadra in attacco non ha ottenuto un nuovo primo down. Una nuova serie sar assegnata alla squadra in difesa sul punto di palla morta dopo un intercetto.

SEZIONE 2. Down e possesso dopo una penalit


ARTICOLO 1. Fallo prima di un cambio di possesso Se una penalit viene accettata per un fallo che avviene fra le goal lines prima di un qualunque cambio di possesso di squadra durante quel down, la palla appartiene alla squadra in attacco e il down sar ripetuto, a meno che la penalit implichi anche la perdita di un down, comporti un primo down, oppure lasci la palla sulla oppure oltre la middle line. ARTICOLO 2. Fallo dopo un cambio di possesso di squadra Se una penalit viene accettata per un fallo che avviene durante un down dopo un cambio di possesso di squadra, la palla appartiene alla squadra in possesso quando il fallo stato commesso. Il down successivo sar un primo down. ARTICOLO 3. Penalit declinata Se una penalit viene declinata, il numero del down successivo sar quello che avrebbe dovuto essere se quel fallo non fosse stato commesso. ARTICOLO 4. Fallo tra i downs Dopo l'applicazione di una penalit con perdita di yards per un fallo tra i down, il numero del down successivo sar lo stesso stabilito prima che il fallo fosse commesso, a meno che l'applicazione per un fallo della squadra in difesa lasci la palla sulla oppure oltre la middle line oppure una penalit comporti un primo down. ARTICOLO 5. Falli di entrambe le squadre Se vengono commessi falli che si annullano (offset) tra loro durante un down, quel down sar rigiocato.

REGOLA 7. Effettuare lo snap e lanciare la palla


SEZIONE 1. Lo Scrimmage
ARTICOLO 1. Palla Ready for Play a. Nessun giocatore metter la palla in gioco prima che sia pronta al gioco (ready for play). [S1] PENALIT - 5 yards [S19]. b. La palla deve essere messa in gioco entro 25 secondi dopo che il referee ha dichiarato la palla ready for play. PENALIT - 5 yards [S21]. ARTICOLO 2. Iniziare con uno snap La palla sar messa in gioco con uno snap legale nel mezzo delle side lines. Prima dello snap, lasse lungo della palla deve essere perpendicolare rispetto alla scrimmage line. Snappare legalmente la palla passarla alla mano oppure passarla allindietro dalla sua posizione sul terreno con un movimento veloce e continuo della/e mano/i, con la palla che lascia la/e mano/i con questo movimento. Lo snap non deve necessariamente passare tra le gambe di colui che effettua lo snap; ma per essere legale deve essere un movimento veloce e continuo allindietro. Dopo che ha toccato la palla, lo snapper non pu sollevare la palla, muoverla oltre la zona neutrale oppure simulare linizio del gioco. PENALIT - 5 yards [S19]. ARTICOLO 3. Obblighi per la squadra in attacco Non c un numero minimo di giocatori sulla linea di scrimmage. a. Dopo che lo snapper ha toccato la palla e prima che effettui lo snap tutti i giocatori devono essere in campo e dietro la propria linea di scrimmage. b. Tutti i giocatori della squadra in attacco devono essere completamente fermi e rimanere stazionari nella loro posizione per almeno 1 secondo pieno prima che la palla sia snappata o che parta una motion. c. Nessun giocatore della squadra in attacco potr fare una falsa partenza o fare un movimento che simuli linizio dellazione. d. Quando inizia lo snap, un giocatore pu essere in motion, ma non in movimento verso la goal line avversaria. PENALIT - 5 yards [S19]. e. Il quarterback non pu correre con la palla oltre la line of scrimmage, a meno che non abbia rilasciato la palla e gli sia stata successivamente restituita. f. Quando la palla sulla o oltre la linea delle 5 yards andando verso lend zone degli avversari (no-runningzone), la squadra in attacco deve fare un gioco di lancio in avanti. PENALIT - 5 yards [S19]. g. Il quarterback ha 7 secondi per lanciare la palla dopo la ricezione dello snap. Se questo limite viene superato la palla diventa morta. PENALIT Perdita del down sulla scrimmage line [S21 + S9]. ARTICOLO 4. Obblighi per la squadra in difesa a. Dopo che lo snapper ha toccato la palla e prima che effettui lo snap tutti i giocatori devono essere in campo e dietro la propria scrimmage line e nessun giocatore pu toccare la palla. b. Nessun giocatore della squadra in difesa potr usare parole oppure segnali che sconcertino gli avversari quando si preparano a mettere la palla in gioco. PENALIT - 5 yards [S18]. c. Quando lo snap parte, tutti i blitzers devono essere ad almeno 7 yards di distanza dalla loro scrimmage line. Tutti gli altri difensori devono stare dietro la loro scrimmage line fino a che la palla non stata consegnata alla mano, stata fatta una finta di consegna alla mano oppure passata dal quarterback. PENALIT - 5 yards, il punto del fallo la scrimmage line [S18]. ARTICOLO 5. Consegnare la palla Un attacco pu effettuare un numero illimitato di consegne di palla dietro la linea di scrimmage. a. Nessun giocatore pu consegnare la palla ad un compagno eccetto un giocatore dellattacco che dietro la sua scrimmage line. b. Non pu essere consegnata la palla in avanti allo snapper. PENALIT - 5 yards [S19].

SEZIONE 2. Lancio e fumble


ARTICOLO 1. Lancio allindietro Un runner pu lanciare la palla allindietro in qualunque momento, se si trova dietro la sua scrimmage line e non ci sono stati cambi di possesso. PENALIT - 5 yards [S35]. ARTICOLO 2. Lancio o fumble completo Qualsiasi lancio preso da un giocatore eleggibile e qualsiasi fumble recuperato da un avversario sono completi e la palla continua ad essere in gioco, a meno che sia il completo avvenga nellend zone degli avversari. Quando un fumble recuperato da un compagno di squadra, la palla diventa morta ed appartiene alla squadra che ha commesso fumble sul punto del fumble. ARTICOLO 3. Lancio o fumble incompleto Qualunque lancio o fumble incompleto se la palla tocca il terreno quando non saldamente controllata da un giocatore. E incompleto anche quando un giocatore salta staccando i piedi dal terreno e riceve il lancio ma atterra toccando per prima sulla o fuori dalle linea laterale. [S10] Quando un lancio legale in avanti incompleto, la palla appartiene alla squadra che ha effettuato il lancio sulla precedente scrimmage line. Quando un lancio allindietro o fumble incompleto, la palla appartiene alla squadra che ha effettuato il fumble sul punto dellultimo possesso. ARTICOLO 4. Tocco illegale Tutti i giocatori in campo (incluso il quarterback) solo eleggibili a toccare, battere o prendere un lancio o un fumble. Nessun giocatore dellattacco che va fuori campo durante un down potr toccare un lancio legale in avanti nel campo di gioco oppure nella end zone oppure quando lui stesso in volo; questo non si applica ad un giocatore dattacco che tenta di ritornare in campo immediatamente dopo essere stato costretto fuori campo da un avversario. PENALIT Perdita del down sulla scrimmage line [S9].

SEZIONE 3. Lancio in avanti


ARTICOLO 1. Lancio legale in avanti La squadra in attacco pu effettuare un lancio in avanti durante ogni scrimmage down e prima che cambi il possesso di squadra, sempre che il lancio venga effettuato da un punto dietro la zona neutrale. ARTICOLO 2. Lancio illegale in avanti Un lancio in avanti illegale se: a. Effettuato da un giocatore della squadra in attacco che completamente oltre la zona neutrale quando rilascia la palla. b. Effettuato dopo che un portatore di palla ha attraversato completamente la zona neutrale in possesso della palla. c. E il secondo lancio in avanti della squadra in attacco durante lo stesso down. d. Effettuato dopo che c stato un cambio di possesso durante il down. PENALIT - 5 yards, anche perdita del down se effettuato dalla squadra in attacco prima di un cambio di possesso [S35 + S9]. ARTICOLO 3. Interferenza sul lancio Le regole dellinterferenza sul lancio si applicano solo durante un down in cui un lancio legale in avanti supera la scrimmage line. Il contatto fisico indispensabile per poter stabilire che ci sia linterferenza. Linterferenza sul lancio il contatto che interferisce con un giocatore avversario quando la palla in volo. E responsabilit del giocatore di difesa evitare gli avversari. Non interferenza sul lancio quando 2 o pi giocatori eleggibili stanno facendo un tentativo simultaneo ed in buona fede per toccare, battere o prendere il lancio. I giocatori eleggibili di entrambe le squadre hanno eguali diritti sulla palla. PENALIT Interferenza offensiva sul lancio: 10 yards dalla precedente scrimmage line e perdita del down. [S33 + S9] Interferenza difensiva sul lancio: Primo down automatico sul punto del fallo. [S33 + S8] Se il punto del fallo si trova allinterno dellend zone della difesa, la palla sar posizionata sulla linea delle 2 yard. Nota: Il contatto su un gioco di lancio prima che la palla sia stata lanciata o se il lancio non supera la scrimmage line, un fallo di contatto (R 9-2-1).

REGOLA 8. Le segnature
SEZIONE 1. Valore delle segnature
ARTICOLO 1. Segnature Il punti relativi alle segnature saranno: Touchdown = 6 Punti [S5] Trasformazione che ha avuto successo dalla linea delle 5 yard = 1 Punto [S5] Trasformazione che ha avuto successo dalla linea delle 12 yard = 2 Punti [S5] Safety = 2 Punti (punti assegnati agli avversari) [S6]

SEZIONE 2. Touchdown
ARTICOLO 1. Come viene segnato Un touchdown sar segnato quando: a. Un portatore di palla avanzando dal campo di gioco, legalmente in possesso di un palla viva quando questa tocca il piano della goal line avversaria. b. Un giocatore prende al volo un lancio legale in avanti o un fumble nella end zone avversaria.

SEZIONE 3. Trasformazione
ARTICOLO 1. Come viene segnata Il punto oppure i punti saranno segnati secondo il valore previsto dalla Regola 8-1-1 se la trasformazione risulta in quello che sarebbe un touchdown o una safety. Se la squadra in difesa segna un touchdown, dopo un cambio di possesso, il valore sar di 2 punti. Se la squadra in attacco segna una safety dopo un cambio di possesso, il valore sar di 1 punto. ARTICOLO 2. Opportunit per segnare Una trasformazione unopportunit per una delle squadre di segnare 1 o 2 punti a. La palla sar messa in gioco dalla squadra che ha segnato un touchdown da 6 punti. Se un touchdown viene segnato durante un down in cui scade il tempo nel quarto periodo, la trasformazione sar comunque giocata. b. La trasformazione, che uno scrimmage down, inizia quando la palla pronta al gioco. c. Lo snap sar effettuato in mezzo alle side lines sopra la linea delle 5 yard (1 punto) o delle 12 yard (2 punti) degli avversari. d. La trasformazione termina quando una delle due squadre segna o la palla morta secondo le regole. e. Le penalit richiedono la ripetizione del down o una segnatura o la fine della trasformazione. ARTICOLO 3. Gioco successivo Dopo una trasformazione, la palla sar messo in gioco dagli avversari sulla propria linea delle 5 yard.

SEZIONE 4. Safety
ARTICOLO 1. Come viene segnata Si ha una safety quando: a. La palla muore dietro una goal line, eccetto che per un lancio in avanti incompleto o un fumble, e la squadra che difende responsabile del fatto che la palla si trovi l. b. Una penalit accettata per un fallo lascia la palla sopra oppure dietro la goal line della squadra che ha commesso il fallo. ARTICOLO 2. Snap dopo la Safety Quando viene realizzata una safety, la palla sar rimessa in gioco dalla squadra che ha segnato sulla propria linea delle 5 yard.

SEZIONE 5. Touchback
ARTICOLO 1. Quando viene dichiarato Si ha un touchback quando: a. La palla muore dietro una goal line, eccetto che per un lancio in avanti incompleto o un fumble, e la squadra che attacca responsabile del fatto che la palla si trovi l. b. Un giocatore di difesa intercetta un lancio in avanti o un fumble e il momentum iniziale lo porta dentro la propria end zone. ARTICOLO 2. Snap dopo un Touchback Dopo che viene dichiarato un touchback, la palla sar rimessa in gioco dalla squadra in difesa sulla propria linea delle 5 yard.

REGOLA 9. Comportamento dei giocatori


SEZIONE 1. Falli di contatto
ARTICOLO 1. Provocare un contatto a. Nessun giocatore o allenatore potr colpire un avversario o un arbitro. b. Nessun giocatore potr montare, saltare o stare sopra un altro giocatore. c. Nessun giocatore potr trattenere un altro giocatore. d. Tutti i giocatori hanno il diritto di posizione. Gli avversari devono evitare il contatto. e. Il portatore di palla deve evitare il contatto con i giocatori avversari. f. Tutti i giocatori dell'attacco hanno il diritto di traiettoria sino a quando la palla viene lanciata o il portatore di palla attraversa la scrimmage line. I giocatori di difesa dovranno evitare il contatto. g. Tutti i blitzers hanno il diritto di traiettoria verso il quarterback, se alzano chiaramente una mano sopra la testa prima dello snap. PENALIT - 10 yards [S38]. ARTICOLO 2. Mirare un avversario a. Anche avendo il diritto di traiettoria nessun giocatore mirer e porter un contatto contro un avversario. b. Nessun giocatore tenter di togliere la palla al portatore di palla. PENALIT - 10 yards [S38]. ARTICOLO 3. Interferenza con lamministrazione della gara a. Nessun sostituto o allenatore pu interferire in qualunque modo con la palla, con un giocatore o con un arbitro, quando la palla in gioco. PENALIT - 10 yards [S38]. b. La partecipazione di 6 o pi giocatori una partecipazione illegale. PENALIT - 10 yards [S28].

SEZIONE 2. Falli di condotta antisportiva


ARTICOLO 1. Atti antisportivi a. Nessun giocatore, sostituto o allenatore potr usare un linguaggio o gesti oltraggiosi, minacciosi od osceni oppure indulgere in qualunque condotta provocatoria nei confronti degli avversari o degli arbitri, ovvero lesiva per limmagine della gara. b. Dopo una segnatura o qualunque altra azione il giocatore in possesso della palla deve immediatamente restituirla ad un arbitro oppure lasciarla a terra vicino al punto di palla morta. PENALIT - 10 yards, amministrato come fallo a palla morta [S27]. ARTICOLO 2. Tattiche scorrette a. Nessun giocatore potr bloccare un avversario. PENALIT - 5 yards [S43]. b. Nessun giocatore potr saltare o tuffarsi. PENALIT - 5 yards [S51]. c. Nessun portatore di pala potr proteggersi le flag. d. Nessun giocatore potr deflaggare un avversario diverso dal portatore di palla o da colui che si finge portatore di palla. PENALIT - 5 yards [S52]. e. La team area corrisponde allo spazio esterno all'area di sicurezza e compreso tra le no-running lines. Allenatori e sostituti non potranno stare fuori dalla team area. PENALIT - 5 yards, amministrato come fallo a palla morta [S27]. f. Non sar permesso di partecipare al gioco a nessun giocatore che indossi equipaggiamento illegale o a cui manchi equipaggiamento obbligatorio. Un giocatore con una ferita o una lacerazione con perdita di sangue deve lasciare il campo. I giocatori devono lasciare il campo immediatamente dopo che gli stato ordinato da un arbitro. VIOLAZIONE Timeout caricato alla squadra [S3]. PENALIT 5 Yards, se la squadra non ha pi timeout disponibili [S21].

SEZIONE 3. Sostituzioni
ARTICOLO 1. Procedure per le sostituzioni Un qualsiasi numero di sostituti legali pu entrare in campo per entrambe le squadre allo scopo di rimpiazzare un altro/i giocatore/i quando la palla morta. PENALIT - 5 yards [S19].

SEZIONE 4. Calciare
ARTICOLO 1. Calciare illegalmente una palla Un giocatore non potr calciare una palla. Questo atto illegale un fallo che fa morire la palla. PENALIT - 5 yards [S19].

REGOLA 10. Applicazione delle penalit


SEZIONE 1. Generalit
ARTICOLO 1. Falli volontari Un fallo volontario un fallo che mette in pericolo l'incolumit di un giocatore e richiede lespulsione. [S47] ARTICOLO 2. Tattiche scorrette Se una squadra rifiuta di giocare o commette ripetutamente falli che possono essere penalizzati solo con met della distanza in direzione della propria goal line o commette durante la gara un atto ovviamente scorretto non specificatamente previsto dalle regole, il referee pu prendere qualsiasi decisone consideri equa, compresa assegnare una penalit, espellere un giocatore o un allenatore, aggiudicare una segnatura oppure sospendere o dare persa la partita.

SEZIONE 2. Penalit completata


ARTICOLO 1. Come e quando completata Una penalit completata quando viene accettata, declinata o cancellata. Qualunque penalit pu essere declinata da un capitano o un allenatore, ma un giocatore che sia stato espulso deve lasciare la gara, sia che la penalit venga accettata o declinata. Quando viene commesso un fallo, la penalit ad esso relativa deve essere completata prima che la palla sia dichiarata pronta al gioco per qualunque down successivo. Gli allenatori ed i capitani sono gli unici autorizzati a chiedere chiarimenti regolamentari al referee. ARTICOLO 2. Simultaneo allo snap Un fallo che viene commesso simultaneamente ad uno snap considerato come avvenuto durante il down. ARTICOLO 3. Falli a palla viva della stessa squadra Quando al referee vengono riferiti due o pi falli commessi a palla viva dalla stessa squadra, il referee spiegher le possibili alternative di applicazione al capitano della squadra che ha subito i falli, il quale ne sceglier una sola. ARTICOLO 4. Falli che si annullano tra loro (Offsetting Fouls) Se al referee vengono riferiti falli a palla viva commessi da entrambe le squadre, ognuno di questi falli diventa un fallo da annullare, le penalit si cancellano tra loro, e il down viene ripetuto. Eccezioni: 1. Quando si ha un cambio di possesso di squadra durante un down e la squadra che guadagna per ultimo il possesso non ha commesso fallo prima di guadagnare lultimo possesso, pu declinare i falli che si annullerebbero tra loro ed in questo modo mantenere il possesso della palla, dopo l'applicazione della penalit relativa al proprio fallo. 2. Quando un fallo a palla viva viene amministrato come un fallo palla morta non pu annullarsi con nessun altro fallo, e ogni penalit verr applicata secondo l'ordine in cui i falli sono accaduti. ARTICOLO 5. Falli a palla morta Le penalit per i falli a palla morta sono amministrate separatamente e secondo l'ordine in cui sono occorsi. ARTICOLO 6. Falli negli intervalli I falli che vengono commessi tra i periodi sono applicati dal punto da cui inizia la serie successiva.

SEZIONE 3. Procedure per le applicazioni


ARTICOLO 1. Punti di applicazione Il punto di applicazione per i falli a palla viva il punto del fallo. Eccezioni: 1. Interferenza sul lancio d'attacco, Tocco illegale e Ritardo di lancio saranno applicati dalla precedente scrimmage line. 2. I falli della difesa commessi dietro la scrimmage line saranno applicati dalla precedente scrimmage line. 3. I falli della difesa commessi dietro il punto di fine corsa saranno applicati dal punto di palla morta.

4. I falli dell'attacco commessi oltre il punto di fine corsa saranno applicati dal punto di palla morta. Il punto di applicazione per i falli a palla morta la successiva scrimmage line. ARTICOLO 2. Procedure Per i falli simultanei allo snap, il punto del fallo la scrimmage line. Per i falli a palla viva commessi dietro la goal line, il punto di applicazione la linea delle 5 yard. Per i falli durante o dopo un touchdown o una trasformazione: 1. I falli della squadra che non ha segnato durante un touchdown, sono applicati sulla trasformazione. 2. I falli dopo un touchdown e prima che la palla sia dichiarata pronta al gioco per la trasformazione, sono applicati sulla trasformazione. 3. I falli della squadra che non ha segnato durante una trasformazione, sono applicati al successivo snap. 4. I falli dopo una trasformazione, sono applicati al successivo snap. ARTICOLO 3. Procedure di applicazione di met distanza Nessuna penalit che comporti una perdita di yards, incluse le trasformazioni, dovr essere applicata per una distanza superiore alla met della distanza che intercorre tra il punto di applicazione della penalit stessa e la goal line della squadra che ha commesso il fallo.

REGOLA 11 Gli arbitri: giurisdizione e doveri


SEZIONE 1. Doveri generali
ARTICOLO 1. Giurisdizione degli arbitri La giurisdizione degli arbitri comincia con il sorteggio e termina quando il referee dichiara il punteggio finale. [S14] ARTICOLO 2. Numero di arbitri La gara sar disputata sotto la supervisione di 2 (R e FJ), 3 (R, L e FJ) o 4 arbitri (R, L, FJ e BJ). ARTICOLO 3. Responsabilit a. Ogni arbitro ha la responsabilit di essere sempre al corrente del numero del down da giocare, dei timeouts da assegnare, di dichiarare la palla morta, di assegnare le segnature, di usare i segnali previsti e di conoscere perfettamente il regolamento di gioco. b. Tutti gli arbitri sono responsabili per le decisioni relative alle regole, alle loro interpretazioni e alle loro applicazioni. c. Ogni arbitro deve lanciare la sua flag per ogni fallo che rileva. d. Ogni arbitro ha doveri specifici ma tutti hanno eguale giurisdizione in materia di giudizio. ARTICOLO 4. Equipaggiamento Gli arbitri indosseranno una uniforme di gara secondo quanto previsto dal Manuale degli Arbitri di Football in uso. Luniforme deve comunque includere: un fischietto, una flag per indicare i falli, una bean beg per segnalare particolari punti sul campo, una game card ed un segna down.

SEZIONE 2. Referee (R)


ARTICOLO 1. Posizione La posizione iniziale del referee nei giochi da scrimmage dietro e di lato al backfield offensivo. Nelle crew a 2, il referee si posiziona e arbitra come un Linesman. ARTICOLO 2. Responsabilit di base a. Il referee ha la supervisione generale ed il controllo della gara e condurr una esauriente pregame per la crew. b. Il referee ispeziona la superficie di gioco e ne riferisce le irregolarit agli organizzatori, agli allenatori e agli altri arbitri. c. lunica autorit per il punteggio e sono finali le sue decisioni in merito al regolamento e ad altre materie riguardanti la gara. d. Dichiarer la palla pronta al gioco dopo aver deciso che tutti gli arbitri sono pronti e ordiner che il cronometro parta allo snap. Cronometrer i 25 secondi. e. Avviser entrambi gli allenatori se i cronometri da stadio diventano inoperativi e qualsiasi espulsione. f. Amministrer le penalit, assicurandosi che entrambi i capitani ne capiscano la procedura ed il risultato. g. Osserver la posizione relativa della palla e la linea da guadagnare e decider se viene assegnata una nuova serie di downs. h. responsabile del numero di timeout caricati ad ogni squadra ed avviser il capitano in campo ed il capo allenatore quando quella squadra ha usato il suo ultimo timeout di una met tempo. i. Il referee ha giurisdizione in merito allequipaggiamento dei giocatori. j. Il referee conter il numero dei giocatori dellattacco. k. Dopo lo snap, il referee determina la legalit del gioco nelle vicinanze della palla quando dietro la scrimmage line. Il referee responsabile della copertura del quarterback.

SEZIONE 4. Linesman (L)


ARTICOLO 1. Posizione La posizione iniziale del linesman sulla linea laterale sulla scrimmage line sul lato del campo opposto alla tribuna principale.

ARTICOLO 2. Responsabilit di base a. Il linesman responsabile del funzionamento dellindicatore del down. Ne istruisce l'addetto che usa lindicatore del down allesterno della side line opposta alla tribuna principale. Lindicatore del down segna la posizione della palla. b. Il linesman conter il numero dei giocatori dellattacco. c. Il linesman ha giurisdizione sulla scrimmage line. d. Appena la palla attraversa la scrimmage line dal suo lato del campo, il linesman determina la legalit del gioco attorno alla palla. e. Il linesman indica al referee il massimo avanzamento della palla e tiene il conteggio dei downs.

SEZIONE 5. Field Judge (FJ)


ARTICOLO 1. Posizione La posizione iniziale del field judge sulla linea laterale 7 yards dietro il lato difensivo della scrimmage line sul lato del campo della tribuna principale. ARTICOLO 2. Responsabilit di base a. Il field judge responsabile del cronometraggio della gara o della supervisione dell'operatore del cronometro da stadio. b. Il field judge conter il numero dei giocatori della difesa. c. Il field judge ha giurisdizione sulla scrimmage line. d. Appena la palla attraversa la scrimmage line dal suo lato del campo, il field judge determina la legalit del gioco attorno alla palla. e. Il field judge indica al referee il massimo avanzamento della palla.

SEZIONE 8. Back Judge (BJ)


ARTICOLO 1. Posizione La posizione iniziale del back judge approssimativamente da 20 a 25 yards oltre la scrimmage line e pi profondo del giocatore di difesa pi arretrato. ARTICOLO 2. Responsabilit di base a. Il back judge (nelle crew a 4) responsabile del cronometraggio della gara o della supervisione dell'operatore del cronometro da stadio. b. Il back judge conter il numero dei giocatori della difesa. c. Il back judge osserva i ricevitori sui lanci lunghi e lo stato della palla nella sua area di competenza.

Sommario delle penalit


LEGENDA: O indica il numero del segnale arbitrale (Sxx); R-S-A indica il numero di REGOLA, SEZIONE ed ARTICOLO.
O PRIMO DOWN AUTOMATICO (AFD) R-S-A

Interferenza sul lancio della difesa [sul punto del fallo] ....................................... 33
PERDITA DEL DOWN (LOD)

7-3-3

Ritardo di lancio (Delay of pass) .. Tocco illegale Lancio illegale in avanti [anche perdita di 5 yards] .. Interferenza sul lancio dellattacco [anche perdita di 10 yards]
PERDITA DI 5 YARDS

21 9 35 33

7-1-3 7-2-4 7-3-2 7-3-3

Giocatore dattacco in illegal motion allo snap (Illegal motion) .. Gioco di corsa illegale (Illegal run play) .. Offside ... Creare confusione nei segnali dellattacco Blitz illegale .. Handoff illegale . Lancio allindietro illegale Lancio illegale in avanti [anche perdita del down] ... Bloccare Saltare o Tuffarsi .. Proteggere le flag .. Deflag illegale ... Interferenza della side line Sostituzione illegale .. Calcio illegale ...
PERDITA DI 10 YARDS

19 19 18 18 18 19 35 35 43 51 52 52 27 19 19

7-1-3 7-1-3 7-1-4 7-1-4 7-1-4 7-1-5 7-2-1 7-3-2 9-2-2 9-2-2 9-2-2 9-2-2 9-2-2 9-3-1 9-4-1

Interferenza sul lancio dellattacco [anche perdita del down] .. Contatto illegale .... Mirare un avversario . Interferenza con lamministrazione della gara .. Partecipazione illegale .. Condotta antisportiva
TIMEOUT CARICATO

33 38 38 38 28 27

7-3-3 9-1-1 9-1-2 9-1-3 9-1-3 9-2-1

Giocatore che indossa equipaggiamento illegale che non lascia il campo ... 3 Giocatore che non indossa equipaggiamento obbligatorio che non lascia il campo . 3 Giocatore che sanguina che non lascia il campo 3
PERDITA DI META DISTANZA DALLA GOAL LINE

9-3-2 9-3-2 9-3-2

Se la penalit in yards eccede met della distanza -

10-2-3

Official Flag Football Signals


S1 S3 S5 S6

Ball ready for play S8

Timeout S9

Touchdown S 10

Safety S 14

First Down S 18

Loss of down S 19

Incomplete pass S 21

End of period S 27

Offside Defense Illegal Blitz S 28

False start Illegal procedure S 33

Delay of game Delay of pass S 35

Unsportsmanlike conduct S 38

Illegal participation

Pass Interference

S 43

S 47

Illegal forward pass Illegal backward pass S 51

Illegal contact

S 52

Illegal block

Disqualification

Jumping Diving

Flag guarding Illegal Flag pull

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