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ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR 2012

ndice
1. CUAL ES EL DISPOSITIVO DE SALIDA MAS IMPORTANTE DEL
COMPUTADOR?

2. MONITOR
2.1 Historia 2.2 Tipos de Monitores 2.2.1 Monitores CRT 2.2.1.1 Funcionamiento de un monitor CRT 2.2.1.2 Caractersticas de monitores CRT 2.2.2 Monitores LCD 2.2.2.1 Funcionamiento 2.2.3 Monitores Plasma 2.2.3.1 Caractersticas 2.2.4 Nuevas tecnologas 2.3 Tipos de monitores por resolucin

3. IMPRESORA
3.1 Historia 3.2 Evolucin 3.3 Caractersticas bsicas de las impresoras 3.4 Tipos de Impresora

4. PARLANTES O ALTAVOCES
4.1 Historia de los parlantes o altavoces

4.2 Caractersticas de los parlantes o altavoces 5. AURICULARES 5.1 Historia 5.2 Tipos de auriculares

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5.3 Funciones de los auriculares 5.4 Beneficios y limitaciones 6. BOCINA


6.1 Definicin

6.2 Partes que componen las Bocinas 6.3 Conectores y puertos para bocinas 7. MULTIMEDIA 7.1 Qu Es Multimedia
7.2 Introduccin

7.3 Dispositivos Multimedia 8. TRAZADOR GRAFICO O PLOTTERS 8.1 Historia 8.2 Tipos de Plotters 8.3 Caractersticas

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MONITOR
Historia
Los primeros monitores surgieron en el ao 1981, siguiendo el estndar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores monocromticos (de un solo color) de IBM. Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal, e invisibilidad para textos. Poco despus y en el mismo ao salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter-graficos adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta grfica a partir del estndar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromtico por su costo. Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de graficos mejorados) estndar desarrollado por IBM para la visualizacin de grficos, este monitor aportaba ms colores (16) y una mayor resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA (Video Graphics Array - graficos de video arreglados) fue un estndar muy acogido y dos aos ms tarde se mejor y redise para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando as SVGA (Super VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estndar se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros. Con este ltimo estndar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguan estando en la mayora de hogares donde haba un ordenador. Tipos de Monitores  Monitores CRT  Monitores LCD  Monitores Plasma

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 Nuevas tecnologas

Monitores CRT
El monitor est basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catdicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, as como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana. Monitores color: Las pantallas de estos monitores estn formadas internamente por tres capas de material de fsforo, una por cada color bsico (rojo, verde y azul). Tambin consta de tres caones de electrones, e igual que las capas de fsforo hay una por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores bsicos, se combina las intensidades de los haces de electrones de los tres colores bsicos. Monitores monocromticos: Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o mbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolucin equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es ms ntido y legible. Funcionamiento de un monitor CRT En la parte trasera del tubo encontramos la rejilla catdica, que enva electrones a la superficie interna del tubo. Estos electrones al estrellarse sobre el fsforo hacen que este se ilumine. Un CRT es bsicamente un tubo vaco con un ctodo (el emisor de luz electrnico y un nodo (la pantalla recubierta de fsforo) que permiten a los electrones viajar desde el terminal negativo al positivo. El yugo del monitor, una bobina magntica, desva la emisin de electrones repartindolo por la pantalla, para pintar las diversas lneas que forman un cuadro o imagen completa.

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Los monitores monocromos utilizan un nico tipo de fsforo pero los monitores de color emplean un fsforo de tres colores distribuidos por triadas. Cada haz controla uno de los colores bsicos: rojo, azul y verde sobre los puntos correspondientes de la pantalla. A medida que mejora la tecnologa de los monitores, la separacin entre los puntos disminuye y aumenta la resolucin en pantalla (la separacin entre los puntos oscila entre 0.25mm y 0.31mm). Loa avances en los materiales y las mejoras de diseo en el haz de electrones, produciran monitores de mayor nitidez y contraste. El fsforo utilizado en un monitor se caracteriza por su persistencia, esto es, el periodo que transcurre desde que es excitado (brillante) hasta que se vuelve inactivo(oscuro). Caractersticas de monitores CRT El refresco de pantalla El refresco es el nmero de veces que se dibuja a pantalla por segundo. Evidentemente, cuando mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansara la vista y trabajaremos mas cmodos y con menos problemas visuales. La velocidad del refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), as que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja 70 veces por segundo. Para trabajar cmodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar con el mnimo de fatiga visual, 80Hz o mas. El mnimo son 60 Hz; por debajo de esa cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutos basta para empezar a sentir escozor o incluso un pequeo dolor de cabeza. La frecuencia mxima de refresco de un monitor se ve limitada por la resolucin de la pantalla. Esta ultima decide el nmero de lneas o filas de la mscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del numero de las filas de un monitor y de su frecuencia de exploracin vertical (barrido o refresco) es la frecuencia de exploracin horizontal; esto es el nmero de veces por segundo que el haz de electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla.

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Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta grafica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podramos daarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo.

Resolucin Se denomina resolucin de pantalla a la cantidad de pxeles que se pueden ubicar en un determinado modo de pantalla. Estos pxeles estn a su vez distribuidos entre el total de horizontales y el de vrtices. Todos los monitores pueden trabajar con mltiples modos, pero dependiendo del tamao del monitor, unos nos sern ms tiles que otros. Un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 pxeles puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 pxeles cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen de pantalla, y mayor ser la calidad del monitor. La resolucin debe ser apropiada adems al tamao del monitor; hay que decir tambin que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una resolucin de 1024x768 pxeles, si la tarjeta grafica instalada es VGA (640x480) la resolucin de nuestro sistema ser esta ltima. Tamao El tamao de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se mi de es la longitud de la diagonal, y que adems estamos hablando de tamao de tubo, ya que el tamao aprovechable siempre es menor. Radiacin El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visin del usuario. Los monitores producen radiacin electromagntica no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia, que ah producido un debate a escala mundial de los altos tiempos de exposicin de dichas

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emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normasde radiacin toleradas fuera de los mbitos de discusin. Foco y convergencia De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imgenes. El foco se refiere especialmente a la definicin que hay entre lo claro y lo oscuro. La convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la definicin de los colores del tubo. La convergencia deber ser ajustada cuando los haces de electrones disparados por los caones no estn alineados correctamente. Los bloques principales que conforman al monitor son: 1. CRT. Tubo de rayos catdicos. 2. Amplificador de video. 3. Circuito de deflexin y sincronizacin horizontal y vertical. 4. Fuente de alimentacin.

LCD (Liquid Cristal Display)

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La tecnologa LCD es, hoy en da, una de las ms pujantes y que ms rpidamente evoluciona mejorndose continuamente. Aunque la tecnologa que los cristales lquidos es relativamente reciente, parte de las curiosas propiedades de los cristales lquidos ya fueron observados en 1888 cuando se experimentaba con una sustancia similar al colesterol, esta sustancia permaneca turbia a temperatura ambiente y se aclaraba segn se calentaba; al enfriarse mas y mas azulado se tornaba de color hasta solidificarse y volverse opaca. Este efecto paso desapercibido hasta que la compaa RCA aprovecho sus propiedades para crear el primer prototipo de visualizador LCD. A partir de ese momento el desarrollo y aplicacin de estos dispositivos ha sido y es espectacular. Funcionamiento El fenmeno LCD est basado en la existencia de algunas sustancias que se encuentran en estado solid y liquido simultneamente, con lo que las molculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como en los lquidos, presentando adems una tendencia a ordenarse en el espacio de una forma similar a los cuerpos slidos cristalinos. El display o visualizador LCD est formado por una capa muy delgada d cristal liquido, del orden de 20 micras encerrada entre dos superficies planas devidrio sobre las que estn aplicados unos vidrios polarizados pticos que solo permiten la transmisin de la luz segn el plano horizontal y vertical. El nombre cristal liquido es si mismo contradictorio, normalmente entendemos a los cristales como algo slido y todo lo contrario para un liquido, aunque ambos puedan ser transparentes a la luz. Pues bien y por extrao que parezca, existen sustancias que tienen ambas caractersticas. Cambio en la polarizacion El estado lquido ofrece una accin de cambio de polarizacin de luz incidente en un ngulo de 90 por el cristal y si encuentra un polarizador vertical situado en el vidrio posterior, podr pasar a travs del mismo. Si se aplica una determinada tensin elctrica

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entre las superficies que encierran el cristal, las molculas del mismo dejaran pasar la luz sin introducir ningn cambio sobre la misma, entonces al llegar al polarizado ser detenida, comportndose el conjunto como un cuerpo opaco. En realidad el material de cristal lquido esta organizado en capas sucesivas; la posicin de las molculas de cada capa esta ligeramente desfasada unas de otras, de tal manera que entre la primera y la ltima capa hay un desfase total de 90 cuando no hay influencia de ningn campo elctrico. La luz polarizada se obtiene de hacer pasar la luz incidente en el display por unos filtros pticos o polarizados situados en ambas caras del dispositivo: uno colocado verticalmente y otro horizontal, esto es desfasados 90 uno del otro. Aplicando un campo elctrico por medio de un electrodo a una determinada zona del cristal, las molculas de cristal de esta zona toman una posicin igual y en fase con el primer filtro pero no con el segundo, no dejando pasar la luz y por lo tanto nada q reflejar por el espejo, sin embargo las zonas del cristal sin influencia del campo elctrico sigue siendo transparente, el contraste se obtiene as de la relacin luz/oscuridad entre zonas transparentes y opacas. Tipos de despliegues visuales Lentes LCD resplandecientes Tienen la apariencia de un par de anteojos, un foto sensor es montado en estos anteojos de LCD con el nico propsito de leer una seal de lacomputadora. Esta seal le dice a los anteojos si permite pasar luz por el lado derecho o por el izquierdo del lente. Los anteojos se conmutan de uno a otro lente a 60 Hertz, lo cual causa que el usuario perciba una vista tridimensional continua va el mecanismo del paralelaje. Despliegues montados en la cabeza Colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo. La vista, el segmento del ambiente virtual generado y presentado es controlado por la orientacin de los sensores montados en el "casco". El movimiento de la cabeza es reconocido por la computadora, y una nueva perspectiva de la escena es generada.

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En la mayora de los casos, un conjunto de lentes pticos y espejos usados para agrandar la vista, llenar el campo visual y dirigir la escena de los ojos. Aplicaciones Los LCD evolucionaron con el tiempo para cubrir aplicaciones ms ambiciosas como pantalla de TV, monitores de PC y en general visualizadores de mayor resolucin: esto complic sus diseos hacindolos cada vez mas sofisticados. Con el paso del tiempo se han sucedido varias tecnologas de fabricacin de LCDs, las principales son: De plano comn: Apropiada para displays sencillos como los que incorporan calculadoras y relojes, se emplea un nico electrodo posterior para generar campo elctrico. De matriz pasiva: Para crear imgenes de buena resolucin. En estos displays hay dos matrices de electrodos en forma de lneas paralelas, el modo de funcionamiento es multiplexado y controlado normalmente por circuitos integrados especializados en esta aplicacin. Son baratos y fciles de construir pero tienen una respuesta lenta al refresco de imgenes. De matriz activa: Cada pxel esta compuesto por un transistor y un condensador, cada uno de estos grupos esta activado de forma secuencial por lneas de control, la tensin en placas de cada condensador determina el nivel de contraste de ese pxel con lo que se puede crear una escala de grises controlando de forma adecuada la tensin.

Ventajas y desventajas frente del CRT Ventajas:  Su tamao.  Su menor consumo.  La pantalla no emite parpadeos. Desventajas:  El costo.
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 El ngulo de visin.  La menor gama de los colores.  La pureza del color.

Monitores de plasma Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presin se genera luz. Estas pantallas usan fsforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ngulo de visin. Estas pantallas son como fluorescentes, y cada pxel es como una pequea bombilla de color, el problema de esta tecnologa es la duracin y el tamao de los pxeles, por lo que su implantacin ms comn es en grandes pantallas de TV. Estn conformadas por miles y miles de pxeles que conforman la imagen, y cada pxel esta constituido por tres subpixeles, uno con fsforo rojo otro con verde y el ltimo con azul, cada uno de estos subpixeles tienen un receptculo de gas (una combinacin de xenn, nen y otro gases). Un par de electrodos en cada subpixel ioniza al gas volvindolo plasma, generando luz ultravioleta que excita al fsforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen. Es por esta razn que se necesitaron 70 aos para conseguir una nueva tecnologa que pudiese conseguir mejores resultados que los CRTs o cinescopios.

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Caractersticas El diseo de este tipo de productos permite q podamos colgarlo en la pared como si tratase de un cuadro. Las pantallas de plasma cuentan con un panel de celdas con las que consigue, mayores niveles de brillo y blancos ms puros, lo cual es una combinacin que mejora los sistemas anteriores. Adems, las imgenes son aun ms ntidas, naturales y brillantes. El gran inconveniente de estos productos es el precio el cual es demasiado elevado para el comn de los usuarios. Nuevas Tecnologas Visualizacin 3D Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de hardware de presentacin 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras 3D, que hasta hace algn tiempo solo podan ser apreciadas en las pelculas o en los laboratorios de la NASA. La primera generacin de estos computadores requera que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine, pero esto traa como consecuencia una rpida fatiga de la visin. El desarrollo de la tecnologa 3D ha dado como resultado computadoras que estn ya disponibles comercialmente. Displays Autostereoscpicos o de paralelaje Son pantallas de computadora similares a las tradicionales, en las que no es necesario el uso de gafas polarizantes o filtros de colores. Algunos sistemas disponen de obturadores selectivos que muestran solo las columnas de pxeles que corresponden a la imagen de uno de los ojos, tapando a las que corresponden al otro, para la posicin de la cabeza del usuario. Por ello suelen estar asociados a sistemas de la cabeza por infrarrojos. Displays Volumtricos Son sistemas que presentan la informacin de un determinado volumen. Al igual que una pantalla de TV es capaz de iluminar selectivamente todos y cada uno de los pxeles de su

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superficie, un display volumtrico es capaz de iluminar todos los vxeles (pxeles en 3D) que componen su volumen. Hay tres tipos fundamentales: Espejo varifocal, Una membrana espejeada oscila convirtindose en un espejo de distancia focal variable que refleja la imagen de una pantalla. Volumen emisivo, Un determinado volumen ocupado por un medio capaz de emitir luz en cualquier parte de su interior como resultado es una excitacin externa. Pantalla rotativa, una pantalla plana gira a una velocidad 600 rpm. Para cada uno de un conjunto predeterminado de posiciones angulares de la misma, un sistema de espejos proyecta sobre ella la imagen del objeto tal como corresponde a la perspectiva asociada a dicho ngulo. El resultado final es la imagen 3D de un objeto que podamos ver desde 360 grados. Proporciona una resolucin de ms de 100 millones de vxeles, es el ms avanzado en este tipo de sistemas. Multi-layer display Esta tecnologa es la ms avanzada de todas, usa dos capas fsicamente separadas de pxeles para crear la impresin de profundidad. La tecnologa consiste en dos planos de pxeles, de esta manera se hace ms sencillo para el usuario absorber informacin y disminuye el cansancio ocular.

Tipos de monitores por resolucin TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o mbar. CGA: Son de 4 colores mximo o mbar o verde, son los primeros grficos con una resolucin de 200x400 hasta 400x600. EGA: Monitores a colores 16 mximo o tonos de gris, con resoluciones de 400x600, 600x800.

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VGA: Monitores a colores de 32 bits de color verdadero o en tono de gris, soporta 600x800, 800x1200 SVGA: Conocido como sper VGA q incrementa la resolucin y la cantidad de colores de 32 a 64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800. UVGA: No vara mucho del sper VGA, solo incrementa la resolucin a 1800x1200. XGA: Son monitores de alta resolucin, especiales para diseo, su capacidad grafica es muy buena. Adems la cantidad de colores es mayor.

IMPRESORA
Historia La historia de la impresora se puede remontar junto con la creacin de la primera computadora, la mquina analtica de Charles Babbage, a pesar de que el inventor nunca logr construir su PC. En 1950 llega la primera impresora elctrica para computadoras, sin embargo solo era capaz de imprimir textos. Siete aos ms tarde se desarrolla la impresin por matriz de puntos, pero contaba con las mismas limitaciones que su antecesor. En 1959 Xerox fabrica la fotocopiadora y para 1973 aparece la primera fotocopiadora a color, fabricada por Canon. En 1978 se crea la impresora de margarita, que nicamente poda escribir letras y nmeros, pero tena la calidad de una mquina de escribir. Finalmente en 1980 aparece la impresora lser en blanco y negro, 8 aos ms tarde le implementan la modalidad de color. Una impresora sirve para transcribir un documento desde la PC a un medio fsico como el papel, por medio del uso de cintas, cartuchos de tinta o con tecnologa lser. La historia de la impresora se puede remontar junto con la creacin de la primera computadora, la mquina analtica de Charles Babbage, a pesar de que el inventor nunca logr construir su PC, s termin los planos en los que se inclua el mecanismo de impresin. En 1950 llega la primera impresora elctrica para computadoras, sin embargo solo era capaz de imprimir textos. Siete aos ms tarde se desarrolla la

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impresin por matriz de puntos, pero contaba con las mismas limitaciones que su antecesor. En 1959 Xerox fabrica la fotocopiadora y para 1973 aparece la primera fotocopiadora a color, fabricada por Canon. En 1978 se crea la impresora de margarita, que nicamente poda escribir letras y nmeros, pero tena la calidad de una mquina de escribir. Finalmente en 1980 aparece la impresora lser en blanco y negro, 8 aos ms tarde le implementan la modalidad de color.

Evolucin Las tcnicas de impresin para algunos estudiosos provena de las mayores civilizaciones, sin embargo, como cualquier tecnologa que hayan desarrollado. Alrededor del ao 1041 dC, un chino que algunos autores llaman el Pi Pi Sheng Ching y poner otros tipos de mobiliario. Escriba los caracteres son los modelos que se van a imprimir. Para entender mejor a usted, pensar en una mquina de escribir. Cuando se presiona una tecla, se activa el correspondiente tipo de prensas de la cinta entinta y papel. Algunos dicen que los chicos fueron por Sheng platos, otros dicen que la arcilla. Sabemos que la arcilla es la materia prima de los platos, a continuacin, que podran ser de arcilla China? Lo que realmente importa son las ventajas de los tipos mviles. Se les atribuye a una forma de apoyo a una pgina. Luego, con los tipos de medios se sumerge en la pintura, slo para despus ser presionada contra el papel. Todava tena la ventaja de que inmediatamente despus de la impresin, los tipos podra ser trasladado y reconstruido en otra disposicin que forman una nueva pgina. Alrededor del siglo XIII, en Corea, apareci la primera tipos mviles de metal. Los bloques de la talla de madera tiene una larga vida, y, a veces, no se celebr y la tinta. Sin embargo, los tipos de metal, porque no sustituye la madera, ya que este ha escrito miles de ideogramas. En trminos generales, los ideogramas son smbolos o diseos que tienen un significado en el lenguaje. Son como las palabras que escribi: es un conjunto de dibujos, que dan los nombres de las letras, que han significado en nuestra lengua. Alrededor de

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1300, en el momento en que los comerciantes europeos comenzaron a importar mercancas procedentes de Oriente, algunos modelos de los bloques fueron cortados con otras mercancas. Algunos creen que Marco Polo haba trado algunos de China. Estos bloques se han utilizado, en primer lugar a imprimir imgenes de santos y cubiertas. Probablemente el ms antiguo libro impreso con tipos en Europa, sera el fragmento de un almanaque en el ao 1448. El ao pasado alrededor de 1450, o poco antes, los europeos comenzaron a utilizar los tipos mviles. Como ya he dicho, muchos atribuyen la invencin de Gutenberg, el proceso, si no invent la imprenta mvil, pero ha desarrollado una mquina capaz de hacerlo. Sin embargo, nuestra intencin aqu no es probar que fue el verdadero inventor del sistema mvil de la impresin, pero muestran que la moderna y rpida de las tcnicas de impresin utilizadas hoy en da pas por un proceso de evolucin. Otra tcnica se utiliza para imprimir xilografas, es la grabacin, en relieve de un dibujo hecho con lpiz, en orden inverso, en un bloque de madera. Las partes ms bajas estn en blanco con el uso de instrumentos afilados, que hacen hincapi en las lneas y las superficies en las tareas de socorro despus de entintadas para la impresin en papel. Este proceso de impresin, manuales, sin duda tiene la revolucin tecnolgica, ha cambiado con el advenimiento de la impresin de la mquina de vapor, en 1815, la mecnica y la composicin en 1838. En el ao 1535 se instal el primer taller de impresin en Mexico. Cien aos ms tarde, lleg el primero de los EE.UU.. En Brasil, en el ao 1707, cre un taller para la impresin en Recife, que fue clausurada por orden real, 40 aos despus. Slo en 1808, para satisfacer las necesidades y los intereses de la corona, Don Joo VI autoriza el funcionamiento de la Revista de Prensa en Brasil.

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Sin embargo, es importante que el lector entiende que la informacin presentada anteriormente trat de aclarar la posible aparicin de tcnicas que se consideran como la primera tecnologa de la impresin, aunque hay muchas diferencias de la informacin.

CARACTERISTICAS BASICAS DE LAS IMPRESORAS La caracterizacin de las impresoras en cuanto a prestaciones se lleva a cabo mediante cuatro parmetros fundamentales.

Velocidad de Impresin. En primer lugar, la velocidad de la impresora se determina en pginas por minuto (ppm) o bien en caracteres por segundo (cps). En la actualidad, se usa prcticamente siempre la unidad ppm, y se reserva la velocidad en cps para las impresoras matriciales (muy poco extendidas en comparacin con las impresoras lser o de tinta).

A la hora de interpretar la velocidad especificada por el fabricante de la impresora , debemos ser realmente cautos, e indagar en los detalles: cmo se ha medido dicha velocidad? Normalmente los fabricantes indican que su impresora alcanza 6 pginas por minuto, pero no especifican que se trata de pginas con un 5% de informacin impresa, sin grficos y en baja calidad. Incluso se suele descontar el tiempo de clculo empleado por el ordenador, aumentando ms la cifra. Esta cifra es la mxima que puede alcanzar el motor de la impresora. Resolucin de las impresoras. La resolucin de la impresora es un parmetro ntimamente ligado a la calidad de impresin. Indica la cantidad de puntos (pxeles) que la impresora puede crear sobre el

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papel, por unidad de superficie. Se suele medir en puntos por pulgada (ppp), tanto en direccin horizontal como vertical.

Por ejemplo, una impresora con resolucin de 600 x 300 ppp es capaz de imprimir 600 puntos en cada 2,54 cm horizontales (una pulgada), y 300 puntos en cada pulgada vertical. Si slo se indica un nmero, la resolucin es la misma en ambas direcciones (por ejemplo, 600 ppp equivale a 600 x 600 ppp). No hay que olvidar que la resolucin de la impresora no es directamente traducible en calidad. Si la impresora presenta una elevada resolucin, pero no sita los puntos con precisin sobre el papel o los puntos son demasiado gruesos, el resultado no presentar alta calidad. El buffer de memoria de la impresora El tamao del buffer de memoria (zona de almacenamiento temporal de datos en la impresora) es otro dato importante, ya que determina el rendimiento de las comunicaciones entre el PC y la impresora. El PC funciona a una velocidad considerablemente ms rpida que la impresora. Por tanto, sin un buffer, el PC debera esperar continuamente a la impresora entre envo y envo. Gracias al buffer, el PC enva datos a la impresora, y pasa a realizar otras tareas mientras la impresora procesa dicha informacin.

A mayor tamao de buffer, ms rpida es la impresin. El tamao habitual es de 256 kB, aunque las impresoras ms profesionales ofrecen hasta varios MB. La interfaz de conexin Finalmente, el ltimo parmetro de inters es la interfaz de conexin. Hasta hace poco la ms habitual era el puerto paralelo estndar del PC, utilizando el conector Centronics de 36 terminales (ver entrega de esta serie en PC World n 188, de junio de 2002).

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Tambin existen impresoras que funcionan a travs del puerto serie RS-232, lo que minimiza el nmero de cables a utilizar y permite emplear cables mucho ms largos. Sin embargo, la impresin serie resulta mucho ms lenta, por lo que no es la interfaz de conexin ms habitual. Hoy en da, la conexin va USB es la ms comn por su elevada velocidad frente al puerto paralelo. Otras conexiones habituales, normalmente compartidas con una de las anteriores, son los puertos de infrarrojos, de red o hasta un enlace Bluetooth inalmbrico o Wifi. Impresora de Impacto Estas impresoras componen cada signo a imprimir a travs de una matriz de puntos. Cuanto ms compactos estn colocados estos puntos de impresin, ms legible resultar la resolucin de la imagen impresa. En el mercado podemos encontrar impresoras con diferente nmero de agujas: 9, 18, 24, 48. Cuantas ms agujas se tengan, menos reconocibles son cada uno de los puntos y en consecuencia el signo impreso se hace ms ntido y legible (mayor calidad cuanto mayor nmero de agujas). Para mejorar el resultado final de la imagen escrita, un gran nmero de impresoras ofrecen el denominado modo NQL (Near Letter Quality). Con este sistema, cada signo se imprime dos veces, pero no superpuesto, sino ligeramente desplazado. Mediante este sistema se consigue una mayor densidad de puntos. Sin embargo, la repeticin de la impresin hace que se emplee ms tiempo.

Impresora de chorro de tinta Otra tcnica de impresin es el sistema de chorro de tinta, el cual se diferencia del anterior sobre todo en lo que se refiere a su trabajo silencioso; es decir, que prcticamente trabaja sin ruido. Tambin la velocidad de impresin es en este caso ms elevada, y lo mismo ocurre con la calidad de impresin. Adems no se precisa cinta de impresin. El cabezal de impresin no se pone en ningn momento en contacto con el papel; en realidad se imprimen minsculas gotitas de tinta al papel a presin, a travs de pequeos tubos
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accionados por impulsos elctricos. De esta forma una pequea cantidad de tinta sale a fuerte velocidad, y prcticamente se seca cuando se pone en contacto con el papel. Como inconvenientes de esta tcnica de impresin podemos decir que no se pueden usar papeles de calco, y que no se puede usar cualquier papel si queremos una impresin de calidad. El papel ha de ser muy absorbente pero no muy vasto para que la tinta no se corra. Impresoras lser Es la de ms aceptacin en la actualidad, junto con las impresoras de chorro de tinta. Ofrece gran variedad de tipos de escritura, un nivel de ruido mnimo y una elevada rapidez en el trabajo. Utilizan bsicamente la misma tcnica de impresin que las fotocopiadoras. La impresin no es lnea a lnea, sino por pginas. Esto le obliga a disponer de una memoria de trabajo lo suficientemente grande. Las representaciones grficas fcilmente ocupan varios Mbytes, mientras las matriciales debido a su tcnica de impresin por lneas, necesitan solamente un buffer de unos pocos Kbytes.

Impresoras de margarita (no se fabrican) Emplean el mismo principio de impresin que las mquinas de escribir de margarita. Los caracteres de impresin (tpicamente 96) se encuentran albergados en un pequeo disco que gira hasta conseguir la posicin adecuada. A continuacin, un martillo golpea el carcter contra la cinta, llevando el smbolo al papel. La velocidad de impresin es mucho ms lenta que en las vistas hasta ahora, pero la impresin ofrecida es precisa y ntida. Otro inconveniente es el elevado ruido que provocan. Impresin trmica Es una tcnica de impresin menos extendida. Se basa en el sistema de termoreaccin y la tcnica de transferencia trmica. Las impresoras trmicas exigen un papel especial que libera color a travs de una reaccin qumica que se produce en presencia de calor. La materia colorante del papel trmico, al reaccionar con el calor producido por el cabezal

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de la impresora, crea la imagen de impresin. Estas impresoras no necesitan ningn tipo de cinta y la impresin que se produce es extremadamente silenciosa. Suministran una impresin muy ntida con un negro intenso. Impresoras lser.

Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada velocidad, calidad de impresin, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal. Su fundamento es muy parecido al de las mquinas de fotocopiar. La pgina a imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la imgen impregnada en tner. La impresin se realiza mediante radiacin lser, dirigida sobre el tambor cuya superficie tiene propiedades electrostticas (se trata de un material fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga elctrica de esa superficie cambia).

PARLANTES O ALTAVOCES
HISTORIA DE LOS PARLANTES El primer altavoz de la historia iba instalado en el telfono inventado en 1861 por Philipp Reis. Estaba formado por un hilo de cobre devanado en una aguja de hacer punto que haca vibrar una cajita de madera. En 1874, Ernst Werner von Siemens patent ya el primer altavozelectrodinmico, con una bobina de cobre que mova una membrana. Finalmente, en 1925, los americanos Chester Rice y Edward Kellogg desarrollaron el altavoz electrodinmico tal y como lo seguimos usando hoy.

Los altavoces son dispositivos tan importantes como la tarjeta de sonido a la hora de disfrutar escuchando msica con el computador. Existen parlantes muy diferentes. En un principio los utilizados con los computadores eran de poca potencia (unos 15W como mucho), pero a medida que fueron avanzando las tarjetas y la calidad del sonido que emitan fue aumentando, los altavoces mejoraron en consonancia. En la actualidad los
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parlantes para el computador tienen una potencia que va, ms o menos, desde los 100W a los 350W. Las principales caractersticas de un altavoz son: Respuesta en frecuencia.
 Impedancia.  Potencia admitida.  Sensibilidad.  Rendimiento.  Distorsin.  Directividad.

TIPOS DE PARLANTES COAXIALES Son los ms buscados, son como si dijramos varios parlantes dentro de uno, con sus correspondientes filtrajes incorporados: los hay de dos, tres e incluso cuatro vas, el parlante principal hace la funcin de woofer para graves que luego incorporan un tweeter de agudos; los de dos vas y un pequeo parlante de medios, los de tres vas te permiten instalar un buen sistema sin modificar demasiado el coche, pero su limpieza de sonido no es tan definida como los de vas separadas. SUBWOOFER Alma del equipo, rellena las frecuencias de subgraves y da sensacin de potencia y profundidad al equipo. Su misin real es: desplazar el mayor volumen de aire posible, por lo que a mayor dimetro, mayor presin de graves; hay de 8", 10", 12" y luego los salvajes de 15" y 16", pero no te engaes, con estos no tendrs tanto golpe, si no ms presin, pues el aire que desplazan en segn que equipos, puede ser excesivo. La potencia que necesitas para tener un buen grave es al menos de doble que para el resto de los parlantes. Se pueden instalar ( en el bal, pues el sonido no el direccional ) en luneta o respaldo (aire libre) o en cajones cerrados.

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TWEETER Parlante preparado para reproducir altas frecuencias; suelen ser pequeos y se pueden instalar fcilmente, es importante insistir con ellos en la parte delantera del coche, porque como sabes, para lograr un buen sonido, este tiene que dar la sensacin de venir de delante, as mismo es el parlante ms direccional de todos, con lo que conviene que est bien enfocado hacia el oyente. VIAS SEPARADAS Son los mejores. Constan de un parlante por separado para cada frecuencia a reproducir, con lo que el control del sonido es ms preciso. Puedes encontrar tres vas separadas, woofer , midrange + tweeter y la separacin de frecuencias se realiza bien con una caja de filtros (bobinas, condensadores) pasivos o bien con filtros activos, que cortan la seal de entrada a los herzios deseados antes de entrar en la potencia que los va a mover. Es lo mejor, pero por supuesto lo ms caro. MEDIO / WOOFER Encargado de reproducir frecuencias medias y bajas suaves. No conviene forzarlos en el corte para que saque grave bajo, de eso ya es encargara el subwoofer, lo ideal es sobre 300 Hz en adelante; ( voces, guitarras, teclado etc...). SUBWOOFER Alma del equipo, rellena las frecuencias de subgraves y da sensacin de potencia y profundidad al equipo. Su misin real es: desplazar el mayor volumen de aire posible, por lo que a mayor dimetro, mayor presin de graves; hay de 8", 10", 12" y luego los salvajes de 15" y 16", pero no te engaes, con estos no tendrs tanto golpe, si no ms presin, pues el aire que desplazan en segn que equipos, puede ser excesivo

AURICULARES
Los auriculares son transductores que reciben una seal elctrica de un tocador de medios de comunicacin o el receptor y usan altavoces colocados en la proximidad cercana a los odos para convertir la seal en ondas sonoras audibles. En el contexto

de telecomunicacin, los auriculares con trmino tambin comnmente son entendidos para

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referirse a una combinacin de auriculares y micrfono usado para la comunicacin de doble direccin, por ejemplo con un telfono celular. Los auriculares son principalmente usados en aparatos como radios o reproductores musicales (incluyendo la computadora), pero tambin pueden ser conectados a amplificadores musicales, como los estreos y los reproductores de msica. Los auriculares de ms calidad suelen tener la cpsula o corazn del altavoz de neodimio, una aleacin de metal que permite un gran rango dinmico y una amplitud de frecuencias completa. Adems, su sonido es ms claro y de mayor calidad.

HISTORIA Los auriculares pasaron a la moda a partir de los principios de la historia del telfono y la radio. Las seales dbiles elctricas de los tempranos instrumentos eran para manejar slo auriculares de forma audible. Beyerdynamic se considera, por tener auriculares oficialmente inventados a finales de los aos 1930, la primera empresa de auriculares vendidas al mercado pblico en general. TIPOS DE AURICULARES Los auriculares son normalmente desmontables, usando un enchufe de plug o miniplug. Productos tpicos a los cuales ellos son conectados incluyen el reproductor porttil de casete, el telfono celular, el CD player reproductor de discos compactos, el reproductor de Minidisc, el reproductor digital de audio, (mp3 player), y la computadora personal. Los auriculares tambin pueden ser usados con equipos de audio stereo o minicomponentes. Algunas unidades de auricular son autnomas, incorporando a un receptor de radio. Otros auriculares son inalmbricos, usando la radio (por ejemplo el anlogo FM, Bluetooth, WiFi o infrarrojos) para recibir seales de una unidad base. Se suelen dividir en tres tipos: Supraaurales

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Supraaurales, que estn apoyados sobre el pabelln auditivo. Este es el estndar en los auriculares hi-fi o domsticos, pero tambin en los sistemas de mezcla profesional. Son ms ligeros y menos voluminosos que los siguientes.

Circumaurales Circumaurales, que rodean completamente la oreja. Estos auriculares, cuando son cerrados, permiten el aislamiento auditivo ms o menos completo del sujeto que escucha. Asimismo impiden que el sonido reproducido salga al exterior, por eso sus aplicaciones suelen estar ms dedicadas al campo profesional, como monitorizacin de estudio o mezcla

para DJs en clubes. La principal caracterstica de estos dos tipos, es que, al estar ligeramente separados del odo generan una mayor sensacin natural del campo estreo y una reproduccin de frecuencias ms lineal y precisa.

Intrauriculares Los intrauriculares son pequeos audfonos, aproximadamente del tamao de un botn que se introducen dentro del odo y permiten al oyente una mayor movilidad y confort. Su mayor defecto es que el sonido parece que viniera del interior de la cabeza, por lo que se pierde la sensacin auditiva natural, en la que el sonido llega del exterior. Su uso ms comn es para la escucha de reproductores porttiles (reproductor MP3, reproductor MP4).

SOPORTE

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Tambin pueden clasificarse segn el mecanismo de soporte en:  "In-ear" o tambin "ear-buds", sin sostn (segn se describi en intrauriculares).

 "Clip-ear", cada auricular cuenta con un brazo mvil, o fijo pero flexible, para colocarse detrs de la oreja.

 "Neckband", similares a los 'clip-ear', pero adems cuentan una vincha que va por la nuca y comprime los auriculares hacia la cabeza.

 "Headset", tipo vincha. El sistema ms antiguo de sujecin. Los auriculares quedan colocados en la oreja, ligeramente comprimidos, por la accin de una vincha que se coloca en la parte superior de la cabeza.

FUNCIONES DE LOS AURICULARES Algunas caractersticas importantes de los auriculares son: 1. Noise Cancelling La cancelacin de ruido, por su traduccin al espaol, es una caracterstica parcialmente nueva que podemos encontrar en algunos modelos. Bsicamente lo que generan es que, al colocarse los audfonos, no se escuche absolutamente nada de lo que est sucediendo alrededor y se pueda concentrar exclusivamente en la msica.

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Esta tecnologa es buena para DJs o para escuchar msica en entornos muy ruidosos. En algunos diseos es posible activar o desactivar esta funcin. Casi todos estos modelos se alimentan de pilas para hacer funcionar la cancelacin de ruido. 2. Frecuencia Se trata del rango de sonidos que puede desplegar el audfono. Se mide en hercios e incluye desde las frecuencias ms altas hasta los bajos ms profundos. Normalmente encontrars un rango compatible con cada modelo, por ejemplo 18 Hz a 30 000 Hz. Cuanto ms grande sea el rango mejor, as se logra mayor sensibilidad en graves y agudos. Como referencia, el ser humano puede escuchar frecuencias de entre 20 Hz y 20 000 Hz. 3. Impedancia Es la resistencia al paso de corriente elctrica; a menor impedancia, mayor volumen, por lo que se pueden hacerlos funcionar apropiadamente con fuentes de corriente pequeas como el iPod (impedancias de 60 ohmios o menores). Si la impedancia es grande, por encima de 100 ohmios, se deber usar un amplificador de audio. 4. Decibelios El decibelio es la unidad con la que se mide la intensidad de sonido. Ms decibelios significa mayor volumen del sonido. Casi todos los audfonos soportan hasta 100 dB. El uso de auriculares a su vez puede producir cambios en la salud humana. BENEFICIOS Y LIMITACIONES Los auriculares se utilizan para evitar que otras personas puedan o tengan que escuchar el sonido, como en sitios pblicos, bibliotecas, etctera o para el aislamiento. Adems, los auriculares pueden proporcionar una calidad de sonido superior a la mayora de los altavoces incluso de alta gama. Esto es especialmente notable en frecuencias bajas, donde en sistemas de altavoces domsticos es necesario el uso de un subwoofer, e incluso subwoffers de alta calidad pueden tener distorsiones en frecuencias muy bajas (en el caso de los auriculares es mucho menos comn a frecuencias muy bajas como 20hz).
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Los auriculares tambin permiten un avanzado sistema de posicionamiento 3D de audio, muy usado en el cine y sobre todo en videojuegos, donde se puede juzgar la posicin a partir de las fuentes de sonido (como los pasos de un enemigo) antes de aparecer en pantalla. Sin embargo, hay que destacar que el posicionamiento de sonido tridimensional est mucho ms avanzado en el caso de sistemas de sonido 5.1 y 7.1. Para recrear un efecto similar con auriculares se utilizan las Holofona, sistema de audio que recrea casi a la perfeccin cualquier ambiente sonoro. Sin embargo es muy poco utilizado, debido a la necesidad de grabar las fuentes de sonido con micrfonos especiales y por tanto, imposible de realizar en tiempo real. Esto hace que muchas veces la mayora de grabaciones que se escuchan sean grabadas en un estreo diseado para altavoces, que crean el efecto sonoro donde el sonido proviene del "centro de la cabeza" del oyente. Para simular los efectos tales como la reverberacin de una estancia o sonidos que provienen de la parte de atrs es necesario recrear dichas condiciones en la propia grabacin, ya que los auriculares, al ir directamente al odo, no crean por s mismos dichos efectos. Las

grabaciones binaurales (las utilizadas para las Holofona precisamente sirven para eso, pero por las razones antes mencionadas son poco comunes en el cine y msica.

BOCINAS
Definicin Estrictamente se trata de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energa en otro diferente, y en el caso de las bocinas, estas convierten energa elctrica en energa sonora, recibiendo las seales elctricas de audio procedentes de la computadora, transformndolas en sonido. Forman parte de la multimedia (es el uso de medios visuales y auditivos que permiten interactuar de manera amigable y amena entre el usuario y la computadora). Las bocinas generalmente se comercializan en pares para generar sonido estreo para que sea ms agradable la interaccin con el equipo. Tambin hay que destacar que hay equipos que las tienen integradas en el gabinete.

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Las bocinas para computadora, han reemplazado el uso general de un zumbador interno que emite un "beep" y por el cual se emitan todos los sonidos en los antiguos equipos.

Hay bsicamente 4 tipos de bocinas para computadora:


 Bocinas mono: se refiere a que el sonido emitido se escuchar con baja calidad y

desde un solo punto, un ejemplo cercano es el sonido de las estaciones AM de radio.


 Bocinas Estreo: se refiere a que el sonido emitido se escuchar con alta calidad y

con un efecto que permite escuchar como si el sonido proviniera de distintos puntos del ambiente, un ejemplo cercano de ello es el sonido de las estaciones FM de radio.
 Bocinas 2.1: se refiere a que el sonido emitido se escuchar con alta calidad y con

un efecto que permite escuchar como si el sonido proviniera de ambos lados, adems de que cuenta con una bocina extra llamada subwoofer que resalta los tonos graves del audio. Son 2 bocinas distribuidas y un subwoofer.
 Bocinas 5.1: se refiere a que el sonido emitido se escuchar con alta calidad y con

un efecto que permite escuchar como si el sonido proviniera de ambos lados, del frente y detrs, adems de que cuenta con una bocina extra llamada subwoofer que resalta los tonos graves del audio. Son 5 bocinas distribuidas y un subwoofer.
 Externamente cuentan con los siguientes elementos:

Partes que componen las Bocinas


1.- Subwoofer: aumenta los tonos graves de los sonidos, dando sensacin de potencia.

2.- Bocinas laterales: transmiten el sonido envolvente: 3.- Bocina satlite frontal: transmite sonidos de efectos especiales.

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Conectores y puertos para bocinas Actualmente hay bocinas que pueden ser conectadas por medio del puerto USB, por lo que integran dentro de s los circuitos necesarios para transformar las seales provenientes de la computadora en sonidos de alta fidelidad.

El conector tpico hacia las bocinas es un Jack 3.5 mm. M, mientras que los puertos de la computadora son Jack 3.5 mm. H. La tarjeta principal ("Motherboard") y la tarjeta de sonido tienen integrados 3 conectores para las funciones siguientes:}  "Line in" (lnea de entrada de audio): permite la entrada y captura de audio de fuentes externas, ejemplo de ello es el MIDI, un "Discman" un reproductor porttil de casete de audio, y es de color azul.  "Line out" (lnea de salida de audio): permite la salida de audio hacia las bocinas y es de color verde  "Microphone" (micrfono): est diseado para capturar el sonido proveniente del micrfono y es de color rosa.

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MULTIMEDIA

Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado.

INTRODUCCIN. Los primeros ordenadores trabajaban bsicamente con informacin en forma de texto. Con la evolucin de la tecnologa y las necesidades de los usuarios la naturaleza de la informacin cambio y los ordenadores actuales pueden trabajar con informacin en forma de imgenes, sonidos, videos Para que el ordenador pueda capturar y comunicar estos nuevos formatos de informacin son necesarios perifricos especficos que estudiamos en este tema. Tipos de dispositivos Multimedia
 Altavoces. 

Micrfonos.

 Auriculares.  Webcams.  Cmaras digitales.  Joysticks.  Software multimedia.  8.1. Imagen  8.2. Video  8.3. Sonido

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ALTAVOCES El altavoz es un dispositivo utilizado para la reproduccin de sonido. El altavoz es un transductor, en concreto, un transductor electroacstico, en el que la transduccin sigue un doble procedimiento: elctrico-mecnico-acstico. MICRFONOS Los micrfonos se utilizan para capturar el sonido en vivo. Esta captura la hacen transformando el la presin acstica ejercida sobre su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica. AURICULARES Un auricular es un dispositivo para escuchar sonidos. Los auriculares son considerados como un aparato electrnico que se coloca sobre las orejas, o en el odo. WEBCAMS Una cmara web o webcam es una pequea cmara digital conectada a un ordenador, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet en directo, ya sea a una pgina web o a otro u otros ordenadores de forma privada. CMARAS DIGITALES Una cmara digital es un dispositivo electrnico usado para capturar y almacenar

fotografas electrnicamente en lugar de usar pelculas fotogrficas como las cmaras convencionales. JOYSTICKS El joystick es un perifrico de consolas y PC el cual permite el manejo o control de un determinado videojuego. Los primeros joysticks aparecieron en 1980 y se caracterizaron por ser simples palancas con un solo botn como control de mando. SOFTWARE MULTIMEDIA

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Veamos ahora algunas herramientas para la edicin y reproduccin de informacin Multimedia.


 Imagen: Los sistemas operativos actuales cuentan con herramientas para visualizar

imgenes sin necesidad de instalar aplicaciones externas y, aunque muy limitadas, tambin cuentan con herramientas para su edicin.
 Video: Para editar video MS Windows XP cuenta con la aplicacin Widows Movie

Maker con la que podemos realizar editar nuestros videos aadiendo efectos, ttulos de credito Una solucin ms profesional en la herramienta Adobe Premiere y en el sistema operativo Linux podemos utilizar la herramienta libre Kino.
 Sonido: Los sistemas operativos actuales cuentan con herramientas bsicas de

grabacin y edicin de sonido. En Windows si queremos usar una herramienta ms profesional podemos usar Adobe Audition (antes Cool Edit Pro). En Linux podemos usar Audacity.

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BIBLIOGRAFA MONITORES
http://www.monografias.com/trabajos37/monitores/monitores.shtml

IMPRESORAS
http://www.monografias.com/trabajos59/impresora/impresora2.shtml http://www.conozcasuhardware.com/quees/impres1.htm (60%) http://www.mailxmail.com/curso-impresoras-chorro-tinta-mantenimiento/historiaimpresoras-origen-evolucion
http://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtml http://es.scribd.com/doc/17883220/Arquitectura-de-La-Impresora-Matriz-de-Punto

PARLANTES O ALTAVOCES
http://www.mediamarkt.es/mp/article/,620505.html#mpidx1.5 http://es.wikipedia.org/wiki/Altavoz

AURICULARES
http://es.wikipedia.org

BOCINAS

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http://www.informaticamoderna.com/Bocinas.htm#def

MULTIMEDIA
http://quickandhandytips.com/wp-content/uploads/2009/01/imesi-06-dispositivosmultimedia.pdf http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml

TRAZADOR GRAFICO O PLOTTERS


http://www.ligaturesoft.com/spanish/cheap-computers/Trazadores-graficos.html http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-un-trazador-de-graficos-o-plotter/ http://es.wikipedia.org/wiki/Pl%C3%B3ter http://cabronet.net/archivo/2007/02/la-historia-de-los-plotters/ http://www.informaticamoderna.com/Plotter.htm http://html.rincondelvago.com/plotters.html

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