Sei sulla pagina 1di 10

Linterfaccia grafica di Cinema 4D

- di Fabio Fredduzzi -

Linterfaccia di Cinema 4D verr esaminata partendo dalle icone in alto a sinistra e proseguendo in senso orario.

Passo 1 La freccia verso sinistra lUndo [Ctrl]+[Z] e serve ad annullare lultima azione. Quella a destra il Redo [Ctrl]+[Y] serve a ripetere unoperazione che stata annullata erroneamente. Quando si apre un nuovo progetto le frecce sono fantasma non essendoci nulla da annullare o da ripetere. Attenzione lUndo annulla le operazioni fatte e non il cambiamento della visuale, in quel caso bisogna premere la combinazione di tasti [Ctrl]+[Shift]+[Z]. Analogamente per ripetere lannullamento di un cambiamento della vista, premere i tasti [Ctrl]+[Shift]+[Y].

Passo 2 Le icone preposte alla selezione, in senso orario: Selezione pennello; Selezione rettangolare; Selezione libera; Selezione squadrata. Solitamente si usano quando si entra in modalit di modifica a livello di sub-oggetto: Modalit punti, poligoni o lati (vedi passo 26).

Passo 3 Per muovere loggetto selezionato.

Passo 4 Per scalare (ridimensionare) loggetto selezionato.

Passo 5 Per ruotare loggetto selezionato.

Passo 6 Per selezionare/deselezionare un asse. Quando selezionate un asse rendete possibile operare in quellasse. In pratica se selezionate lasse X e deselezionate gli assi Y e Z sarete in grado di muovere loggetto solo lungo lasse X. Questa operazione indispensabile per evitare gli spostamenti lungo un asse non desiderato. Gli assi operano anche per le rotazioni ed il ridimensionamento (ogni funzione pu avere gli assi settati in maniera indipendente dalle altre funzioni).

Passo 7 Coordinate riferite al centro del mondo o alloggetto. Da utilizzare solo durante le animazioni.

Passo 8 Per effettuare un rendering nella visuale attiva.

Passo 9 Renderizza regione consente il rendering di un area, da definire con un rettangolo, ignorando il resto della scena. Renderizza Oggetto Attivo consente il rendering delloggetto selezionato. Renderizza in Picture Viewer permette il rendering in una finestra esterna dalla quale possibile effettuare il salvataggio dellimmagine ottenuta Anteprima mostra unanteprima dellanimazione nel player esterno (es. Windows Media Player in ambiente Windows)

Passo 10 Questa icona apre la finestra settaggi rendering dalla quale possibile impostare numerosi parametri, tra i quali: Risoluzione del rendering in Picture Viewer; Lantialiasing; Il Radiosity e le Caustiche (per la versione di Cinema 4D dotata del modulo Advanced Render); Il salvataggio automatico di unimmagine, di un filmato o di una serie di immagini; Gli effetti Profondit di Campo (per la versione di Cinema 4D dotata del modulo Advanced Render); leffetto Cel Render (rendering tipo cartoon) ; i Quick Time VR (panorami o immagini a 360 gradi); e moltissimi altri parametri che abilitano o disabilitano alcune funzioni che possono tornare utili per velocizzare i tempi di rendering.

Passo 11 Per inserire oggetti 3D nella scena.

Passo 12 Per inserire Spline o profili 2D.

Passo 13 Le NURBS. In senso orario: Hyper NURBS. Per la modellazione NURBS; Estrudi NURBS. Per creare un terzo asse ad un profilo 2D (passo 12) e trasformarlo in 3D; Rotazione NURBS. Per ruotare un profilo 2D per creare bicchieri bottiglie ecc; Loft NURBS. Crea un oggetto dalla fusione di 2 o pi profili 2D; Sweep NURBS. Disegnate una Spline, disegnate un cerchio ed uniteli allinterno di questo oggetto per creare un tubo flessibile (il cerchio seguir il percorso della Spline); Bezier NURBS. Un oggetto piano che pu essere modificato tirando i vari punti dei quali composto;

Passo 14 Una serie di oggetti dalle diverse utilit. In senso orario: Oggetto Nullo. Un niente che pu contenere altri oggetti (utile per inserire alcuni oggetti al suo interno e spostarli, ruotarli insieme ecc); Oggetto Schiera. Per allineare oggetti, Oggetto BOOLEANO. Per operazioni aritmetiche fra oggetti (un torta meno un bicchiere = un ciambellone). Utile per creare buchi ed altre operazioni; Duplicatore. Crea uninstanza di un oggetto. Quando loggetto originale viene modificato, listanza subir le medesime modifiche; Metaball. Create due sfere ed inseritele allinterno delloggetto Metaball, le sfere si deformeranno quando si avvicinano e si uniranno (tipo il mercurio); Simmetria. Create a parte destra di unoggetto ed inseritela allinterno delloggetto Simmetri: la parte sinistra verr creata come di fronte ad uno specchio (utile per creare solo la met di un oggetto, come ad esempio una chiesa, e lasciare il resto a Cinema 4D); Oggetto Piano Griglia. Una griglia personalizzabile e spostabile, utile per i posizionamenti di precisione; Oggetto Gabbia Atomica. Trasforma i vertici in sfere ed i lati in tubi di raccordo tra le varie sfere. Esagerando le dimensioni delle sfere si otterr una struttura atomica, diminuendole fino a raggiungere il diametro dei lati di raccordo, si potranno ottenere facilmente delle reti (avendo cura di aumentare i segmenti delloggetto).

Passo 15 Questi sono gli oggetti Scena. In senso orario: Camera. Immette una camera dalla quale osservare una scena; Target Camera. Una camera con obiettivo (inteso come bersaglio e non come lente); Luce. Aggiunge una sorgente luminosa (omni-direzionale, faretto, area ecc..); Target Luce. Aggiunge un faretto con obiettivo (anche qui inteso come bersaglio e non come lente); Sole. Sorgente luminosa di tipo solare dove possibile inserire il giorno, il mese, lanno, lora, la latitudine e la longitudine; Pavimento; Cielo. Crea una cupola infinitamente grande che una volta mappata crea un cielo; Loggetto Stage; Ambiente. Per inserire la nebbia o la luminosit di default di un ambiente; Primo Piano. Per inserire un oggetto davanti a tutto (dovr poi essere bucato con lalfa chanel oppure funger da filtro tramite le trasparenze) Fondale. Un immagine di sfondo; loggetto Selezione;

Passo 16 Questi oggetti vanno inseriti allinterno di un altro oggetto (una sfera, un cubo oppure un oggetto creato da voi) per effettuare alcune deformazioni. E possibile inserirne pi di uno e gli effetti si sommeranno. E possibile ad esempio inserire un oggetto Gonfia ed un oggetto Piega allinterno di un cilindro, questi prima si gonfier e poi si piegher. Questi oggetti hanno un valore che permette di impostare la forza della deformazione. Questo valore pu essere animato (al fotogramma 0 un oggetto normale al fotogramma 90 gonfio). In senso orario: Piega, Torce, Gonfia, Inclina, Risucchia, Ossa, Griglia di Punti, Formula Matematica, Vento, Esplosione, Esplosione FX, Scioglie, Frantuma, Avvolgi, Riduzione Poligoni, Sferizza, Spline Parallela , Deformatore Spline. Provarli dobbligo.

Passo 17 Questa la finestra pi importante di tutta linterfaccia, qui che gli oggetti vengono raggruppati insieme alle loro propriet.

Passo 18 Questa finestra contiene le propriet di un oggetto (Base, Coordinate e Oggetto). Le propriet diventano visibili una volta selezionato un oggetto nella finestra degli oggetti (passo precedente). Le propriet Coordinate e Base sono in comune con quasi tutti gli oggetti, le propriet Oggetto variano a seconda delloggetto selezionato.

Passo 19 Le coordinate, le dimensioni e le rotazioni delloggetto selezionato.

Passo 20 Da questa finestra possibile creare i materiali che verranno applicati agli oggetti. Per applicare un materiale bisogna prima selezionarlo e poi dal menu File della finestra materiali scegliere la voce Applica.

Passo 21 Questo gruppo di icone attiva o disattiva alcune funzioni. Esse sono (dallalto verso il basso): Attiva/disattiva le animazioni Attiva/disattiva i deformatori Attiva/disattiva le espressioni Attiva/disattiva i generatori di particelle

Passo 22 Attiva la Cinematica Inversa. Supponiamo di avere una finestra. Se inseriamo un Tag di Cinematica saremo in grado di vincolare (limitare) langolo di rotazione delloggetto al quale il Tag stato associato. In questo modo premendo licona mostrata in figura saremo in grado di aprire o chiudere la finestra come succede nella realt.

Passo 23 Lo strumento animazioni ci consente di modificare il percorso di animazione delloggetto attivo.

Passo 24 Quest icona consente di operare sullintero oggetto. Deve essere selezionata quando volete spostare, ruotare, ridimensionare un cubo, una sfera ecc. oppure un oggetto composto da altri oggetti al suo interno. Attenzione: Questicona agisce su tutto loggetto quindi anche sugli assi (vedi anche il passo 28) Controllatela spesso.

Passo 25 Queste due icone quando selezionate agiscono sulla texture di un oggetto. Il loro funzionamento intuitivo. Una volta selezionato un oggetto precedentemente mappato (dotato di un materiale con una immagine bitmap) basta selezionare la prima icona (dallalto) per spostare o ridimensionare la bitmap, con la seconda invece agiremo solo sui suoi assi.

Passo 26 Queste tre icone sono molto importanti. Mentre licona illustrata nel passo 24 opera sulloggetto nella sua totalit, queste tre icone permettono di scendere a livello di sub-oggetto. Selezionando una delle tre icone mostrate in figura, avremo la possibilit di lavorare su uno o pi punti, uno o pi poligoni (un modo elegante per definire una delle faccie che compongono loggetto) oppure su uno o pi lati. Attenzione, per poter utilizzare queste tecniche loggetto dovr avere diversi segmenti (attenti a non esagerare per non appesantire il progetto e di conseguenza rallentare il computer) ed essere convertito in oggetto modificabile (vedi passo 28).

Passo 27 Talvolta necessario ruotare degli oggetti, ma non sempre il punto di rotazione il suo esatto centro. Con questo strumenti potrete spostare il baricentro (gli assi) delloggetto, potendo cos effettuare rotazioni pi precise.

Passo 28 Questicona va selezionata quando vogliamo agire sullintero oggetto. Ha lo stesso effetto di quella mostrata nel passo 24, ma questa agisce solo sulla geometria delloggetto e non sugli assi. In pratica usate sempre questicona e usate quellaltra quando lavorerete con le animazioni.

Passo 29 Ecco lo strumento che vi serve per il passo 26. Un oggetto convertito in modificabile pu essere manipolato a livello di sub-oggetto. Selezionando una modalit descritta nel passo 26 possiamo, con i normali strumenti usati per gli oggetti, spostare, cancellare, ridimensionale le varie facce, lati o punti di un oggetto. Non dimenticate di aumentare i segmenti.

Passo 30 Questicona permette il passaggio da un modulo del programma ad unaltro. Il men che appare pu variare a secondo dei moduli installati.