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Juegos para Educacin Fsica Presentation Transcript 1.

. JUEGOS PARA 2 CICLO DE PRIMARIA Juegos recopilados por el GT Atlas Deportivo en el ao 2005 2. ALEJA EL GATO Dos equipos situados en las lneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una pelota pequea parecidas a las de tenis. Un baln de voleibol situado en el centro. A la seal del profesor, los jugadores de un equipo lanzan las pelotas al baln de voleibol tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la lnea del rival. Si lo consiguen reciben un punto. Despus el baln se coloca en medio de la pista y los jugadores del otro equipo recogen las pelotas y lanzan las pelotas contra el baln a la seal del profesor. El juego se repite varias veces. 1- Las pelotas se lanzan a una seal y todos simultneamente. 2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la lneas. 3- Si el baln de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto. 4- Gana el equipo que ha conseguido ms puntos. REGLAS: 3. BALN AL ARO Se forman equipos de 4 a 6 componentes. Se colocan 4 filas de 4 aros cada una, paralelas. A un metro de cada una de estas filas un equipo de jugadores. El juego comienza con los balones dentro del primer aro de cada hilera. A la seal el primer miembro de cada equipo debe salir corriendo, coger el baln y colocarlo en el segundo aro, dar el relevo al siguiente que coloca el baln en el tercer aro, as sucesivamente hasta el cuarto aro, para comenzar a colocarlo en el 3, 2, hasta que el baln vuelva al aro donde empez el juego. 1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego. 2- No podr salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compaero REGLAS: 4. BALN CASTILLO Alrededor de dos crculos concntricos de 2 y 10 metros de dimetro se sita el equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos crculos se sita el guardin. Dentro del crculo pequeo dejamos 4 o 5 conos o bolos que sern el tesoro Comienza el jugador dando una pelota a los atacantes. Estos, desde el exterior de los crculos lanzan el baln intentando derribar

los conos. El guardin se mueve rpidamente entre los crculos intentando interponerse entre la pelota y los conos, parando o desviando los lanzamientos que realizan los atacantes. Cuando se queda con la pelota la vuelve a poner en juego entregndosela a uno de los atacantes. El juego finaliza cuando se han derribado todos los conos o cuando ha pasado un tiempo determinado de antemano. En ese momento cambio de guardin 1- Gana el juego aquel guardin que consiga que derriben menos conos. REGLAS: 5. BALN CRONMETRO Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) cada jugador se sita en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros, forman un recorrido circular a modo de numeracin de un reloj. En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa alrededor del crculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compaero. Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos pases concluyen en el mismo momento que el ltimo corredor termina su carrera. Cuando los corredores han terminado su carrera y se ha contabilizado el "tiempo" que han tardado, se invierten los papeles y los lanzadores pasan a ser corredores. 1- Si el baln se le cae a un lanzador, debe ir a por l y despus de colocarse en su sitio, lo lanzar al siguiente. REGLAS: 6. BALN VIAJERO Los jugadores se sitan en crculo, separados entre s y mirando hacia el interior. Un jugador se sita en el exterior (corredor). Los jugadores del crculo se pasan la pelota, uno a continuacin del otro. El corredor persigue la pelota e intenta tocar al jugador que tiene la pelota. La finalidad del juego es tocar la pelota o al jugador que toca la pelota. 1- En los pases no se puede saltar ningn jugador. 2- Se puede cambiar la direccin de los pases. 3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor. 4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor. REGLAS: 7. BANDOLERO Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del rea de juego. Los otros jugadores se colocan detrs de la lnea del rectngulo. El bandolero grita "Aqu est el bandolero y desafa a.........". Entonces el jugador cuyo

nombre ha sido pronunciado corre hacia la lnea de meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la lnea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el chndal de color, etc. 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo. REGLAS: 8. BLANCO MVIL Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones ms pesados que los que utilizarn los alumnos/as para lanzar. A la seal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay situados en el centro con la intencin de llevarlos a la zona contraria y as poder ganar. 1- Se consigue un punto por cada baln que llegue a la zona contraria. 2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se debern realizar desde la zona de juego. REGLAS: 9. BLANCO MVIL EN CRCULO Los jugadores forman un crculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitn. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos crculos. Los jugadores se pasan la pelota de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que est en el centro, el cual intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitn intercambia el puesto con l. Si el juego se realiza en dos crculos se puede hacer una competicin entre ellos: el capitn de un equipo se coloca en el centro del crculo contrario, gana aquel equipo que acierta ms rpidamente al capitn contrario. Posteriormente se van cambiando los capitanes. 1- Gana el juego el capitn que ha tardado ms tiempo en recibir el impacto de la pelota. 2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitn antes de que bote en el suelo. 3- Si el jugador que ha dado al capitn ha pisado la lnea del crculo el acierto no cuenta. REGLAS: 10. BOMBARDEO Dos equipos se sitan cada uno en su campo y delante de cada uno se sita una fila de conos. Cada jugador

posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sita una zona neutra que no puede franquearse. A la seal todos los jugadores lanzan sus pelotas intentado derribar los conos del equipo contrario. Una vez lanzada la pelota propia, cada jugador puede recoger aquellas que encuentren dentro de su campo para volver a lanzarlas a los contrarios. Se pueden recoger las pelotas que estn en la zona neutra pero hay que lanzar detrs de la lnea. 1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo contrario. 2- Gana el equipo que consigue ms puntos. REGLAS: 11. BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLN El juego se desarrolla en un rectngulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga est ubicado en un cuadro pequeo pintado en uno de los extremos superiores y vigila que todos los componentes cumplan las rdenes dadas por la madre. La madres y los dems se colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda. La madre dice: "nombres de (animales, plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre sobre el tema elegido entran en el rectngulo dando un salto con los pies juntos. Todos van entrando por orden diciendo nombres sin repetir ni fallar, teniendo en cuenta que cuando uno entra en el rectngulo los que estn dentro hacen un eco del salto. Una vez todos dentro la madre puede dar las siguientes rdenes: delante (salto hacia delante), detrs, derecha ,izquierda, bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el sitio), bombilln (salir corriendo hasta sobrepasar la lnea del rectngulo la liga nos d). El que sea dado por la madre se la liga y el juego comienza de nuevo. 1- Si alguno jugador se equivoca pasar a ligrsela. REGLAS: 12. BUSCANDO LA COLA Todo el grupo forma una fila, uno detrs de otro. Todos los de la fila colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compaero que tiene delante, y con la mano derecha le agarra el pie derecho. Cuando todos estn en esta posicin, la persona que encabeza la fila debe tratar de agarrarse al compaero que est al final, y entre todos/as formar un crculo. 1Si algn jugador se cae al suelo debern comenzar de nuevo. REGLAS:

13. CANGURO Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de stos con una pelota. El jugador que tiene la pelota la enva rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene que saltar por encima de la pelota. 1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posicin con l. 2- La pelota tiene que ir rodando. REGLAS: 14. CARA Y CRUZ Dos equipo de igual nmero de jugadores se sitan a uno y otro lado de una lnea central, separados un metro entre s. El profesor nombra a uno de los equipos "cara" y al otro "cruz. Se sita en la lnea media, entre ambos equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice "cara", este equipo corre alejndose de la lnea central intentando alcanzar una lnea de seguridad situada al fondo. El equipo "cruz" persigue a los primeros intentando coger a la mayor cantidad de contrarios antes de que alcance la lnea de fondo. Se contabilizan los alumnos cogidos y se anotan a favor del equipo perseguidor. En el caso de que el profesor diga "cruz" el proceso es similar pero los equipos invierten los papeles, "cruz" huye y "cara" persigue. 1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado. REGLAS: 15. CARRERA DE SACOS Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitan en una lnea de salida. Se trata de una carrera, dando saltos dentro del saco. Gana el que primero recorre la distancia marcada, que puede variar en funcin de la edad y el nivel de los jugadores. 1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos REGLAS: 16. CAZA DEL ZORRO Los jugadores forman pequeos crculos cogindose dos o tres de las manos, en cualquier lugar del terreno. Cada crculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es cazador y el otro zorro. El cazador persigue al zorro, quin para evitar ser atrapado puede refugiarse en cualquier cueva, mientras el zorro que la ocupa debe salir inmediatamente para buscar otro refugio y evitar ser atrapado por el cazador. 1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles. 2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro

zorro, el cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador. REGLAS: 17. CAZA LA LIEBRE Dos equipos de igual nmero de jugadores. Unos sern "liebres" y otros cazados. Se marca un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros. Al comienzo, la liebre nmero uno entra en el terreno de juego y evita ser tocada con el baln. Cuando los cazadores la alcanzan entra la liebre nmero dos, y as sucesivamente. Se cronometra el tiempo que se tarda en cazar a todas las liebres y se invierten los papeles de los equipos. Gana aquellos que han tardado menos tiempo en cazar a todas las liebres. 1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota. 2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla a un compaero. REGLAS: 18. CIEMPIS Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la cintura del jugador que se sita delante. A la seal del profesor los jugadores de cada equipo corren hacia delante hasta el cono, lo rodean por la derecha y vuelven atrs, pasando todo el equipo la lnea de salida. Durante la carrera los jugadores se sujetan por la cintura. Gana el equipo cuyos jugadores hayan recorrido toda la distan sin separarse. Los equipos que han realizado el trayecto sin separarse reciben un punto,. El juego puede ser repetido varias veces. 1- Durante la carrera no se pueden separar. 2- El equipo completo debe cruzar la lnea sin soltar las manos. REGLAS: 19. COMBATE DE GALLOS Dos equipos se sitan uno frente al otro, cada uno sobre una lnea. Las lneas son paralelas y separadas entre s 4 metros. Los jugadores estn emparejados. A la seal van uno hacia otro por medio de saltos, intentan derribarse y empujarse manos contra manos, en plano (no cruzarse los dedos). Si el adversario cae o pone una mano en el suelo (1 punto). Jugar varias manos de 30 segundos, entrecortadas por descansos. 1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde. REGLAS: 20. LA CORREA Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pauelo. Los dems permanecern con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que ser el refugio. Cuando el que

ha escondido el cinto da la seal para empezar, los participantes tienen que encontrar el cinto. El que lo escondi tiene que estn pendiente y avisar de la proximidad a que se encuentra, diciendo "fro, fro", si est lejos el pauelo "templado, templado"; si se aproxima "caliente, caliente", cuando est muy cerca. Cuando est a punto de encontrarlo grita "que te quemas". Cuando por fin lo encuentra dice: "cinto quemao" y corre a zurrar al que alcance, antes de que se meta en el refugio. El que se encuentre el cinto ser el que lo esconda la prxima jugada. Los que son dados con el cinto, se eliminan. 1.-No golpear fuerte. REGLAS: 21. CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno. Los equipos de numeran del uno al cuatro. Se sita cada uno en una esquina. El profesor se coloca fuera del cuadrado y grita el nmero de dos equipos. stos dos equipos debern cambiar sus posiciones y al llegar a la nueva ubicacin formar un corro, unidos por las manos. El equipo que antes realiza esta accin consigue un punto. Gana el equipo que antes llega a diez puntos. 1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos. REGLAS: 22. CUATRO SE PERSIGUEN Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un crculo. El profesor grita un nmero y todos los jugadores que tienen ese nmero dan un paso hacia fuera del crculo y persiguen a los jugadores que tienen el mismo nmero. Los jugadores atrapados pueden pasar al centro del crculo o puede ser contado como un punto. El equipo con ms puntos gana el juego. 1- Los corredores no pueden pasar ms all de su lugar de salida para atrapar al corredor que tiene delante. REGLAS: 23. LA CUERDA La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarn ms o menos rpido y siguiendo normalmente una determinada cancin. El resto de los jugadores saltarn todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina un tipo de juego. 1- Al montn: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la cuerda (que ser bien larga) hasta el mximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no caben ms, van saliendo los primeros hasta que todos

los jugadores estn dentro. Se suele cantar una cancin que dice: "al montn, que poquitos son, el que pierda se va al rincn". 2- Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces correspondientes segn se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el siguiente. 3Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no salta pasa a dar. REGLAS: 24. DANZA DE LAS HORAS Todos los jugadores forman un gran crculo, colocndose cada uno detrs de un cono, formando entre todos un reloj (12 conos) Los jugadores del crculo ocupan los puestos de las horas. En el medio se sita un alumno/a. El profesor nombra dos horas (por ejemplo, las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan debern cambiar de puesto, mientras que el del centro tratar de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es reemplazado por el que se qued sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego contina. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar sus puestos. 1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligrsela. REGLAS: 25. DERRIBAR CONOS Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vrtice contiguo de un cuadrado. Frente a cada equipo y en los otros dos vrtices se coloca un cono. A la seal, el primer jugador de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que est en su diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habr tirado el jugador contrario), ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador har el mismo recorrido. El cono se encontrar dentro de un aro. 1- Al colocar el cono deber quedar dentro del aro. 2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido. REGLAS: 26. ESPALDA CONTRA ESPALDA Se dibujan en el terreno tres crculos alineados de unos tres metros de radio y separados entre s unos diez metros. En el crculo central se sita un alumno que se la "liga". En los crculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual nmero a uno y otro lado. A la seal todos los jugadores giran en S.C.A.R. en sus respectivos crculos. Cuando se da una segunda seal todos los jugadores corren hacia

el crculo central y se colocan espalda con un jugador del crculo opuesto. El que queda trata de conseguir una pareja y, si lo logra el que no obtiene pareja ser el que queda para la vez siguiente. 1Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer as hasta que se d la seal de cambiar. REGLAS: 27. ESQUIVA BALN POR EQUIPOS Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un crculo de unos 10 metros de dimetro. Los cazadores en el exterior, con un baln. Los cazadores intentan cazar a los conejos lanzndoles el baln. Cada vez que uno de ellos es tocado se consigue un punto. Los conejos tocados pueden seguir en el juego. Pasando un tiempo determinado de antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los papeles. 1- Gana el equipo que ms conejos consigue cazar. REGLAS: 28. LA ESTRELLA Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar a una estrella Hay un nio/a que se la liga y va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a una fila le dice: "sgueme-vete". Entonces toda esa fila deber seguir al que se la liga, o ir por el lado contrario, corriendo por fuera de las filas hasta llegar a su posicin original para tratar de sentarse lo ms rpido posible. El que se la liga cuando llega al lugar donde se encontraba el grupo se sienta. El ltimo que se sienta o llega a la posicin se la liga. 1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella. REGLAS: 29. LA GALLINA Y SUS POLLUELOS Dos equipos, uno de ellos forma un crculo y en su interior el otro equipo forma un tren agarrndose entre ellos por la cintura. El que equipo que forma el crculo se pasa el baln con rapidez tratando de dar al ltimo que forma el tren. El primero del tren puede utilizar los brazos para despejar el baln. 1- Lanzar con la mano. 2- No golpear en la cara. REGLAS: 30. NARANJAS Y LIMONES Todos los alumnos se disponen en un gran crculo (alternando naranjas y limones), mirando hacia el exterior. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la direccin de desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del

crculo. Queda eliminado el ltimo en colocarse. Los eliminado se sitan en su posicin mirando hacia el interior del crculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando slo queda un alumno/a. 1- Gana el juego el ltimo alumno/a que ha quedado. REGLAS: 31. EL PAUELO Los jugadores se dividen en dos grupo de igual nmero de jugadores y se numeran. Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el medio del campo con el pauelo en la mano y el brazo horizontal. El jugador que sujeta el pauelo dice un nmero. Los participantes de cada grupo portadores del nmero han de salir corriendo y acercase al pauelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pauelo hacia su campo, sin traspasar la lnea central. Cuando uno de los dos escapa con el pauelo, el otro debe correr detrs a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo. 1- Cuando un jugador consigue llevarse el pauelo a su campo, logra un punto. 2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 3- Si un jugador sobrepasa la lnea central, si haber sido cogido el pauelo, un punto para el equipo contrario. REGLAS: 32. PELOTA AL BLANCO Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sita sobre una lnea de unos 10-15 metros. El resto se sita frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano. El objetivo del juego es alcanzar a los que estn en la lnea, los cuales pueden mover todo el cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la lnea. Gana el lanzador que antes llegue a 10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la lnea. 1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzar con la mano. REGLAS: 33. PELOTA CANADIENSE Dos equipos, uno se coloca tras la lnea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15 metros se sita un cono. El primer jugador del equipo A, que est tras la lnea, golpea el baln y sale corriendo en direccin al cono, le da la vuelta y corre hacia la lnea de salida. Los jugadores del otro equipo "B", cogen el baln que ha sido golpeado y deben tratar de tocar con l al corredor. Los jugadores del equipo "B" pueden pasarse el baln para intentar que uno de ellos toque con el baln al corredor para as apuntarse un punto.

Posteriormente, despus de una ronda de intentos, se cambian los papeles. 1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su equipo. 2- Gana el equipo que consigue ms puntos. REGLAS: 34. PLANTADOS Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser siempre superior numricamente al de perseguidores. Se empieza a perseguir y a huir, y cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y en consecuencia, no se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La posicin de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados pueden ser liberados por sus compaeros que todava no hayan sido cogidos, slo tocndolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar a todos los jugadores. A veces, para aadir ms emocin y riesgo, los nios acuerdan que la manera de salvar a los plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas. 1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda. 2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difcil de salvar. REGLAS: 35. QUESO, PAN Y TOMATE Tres grupos de igual nmero de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del paracadas. Cada grupo tiene un nombre (queso, pan y tomate). Cuando se dice el nombre del grupo todos los de ese grupo corren alrededor del paracadas. El profesor debe especificar en qu direccin lo hacen. Cuando los jugadores se acercan a la posicin en la que estaban, el resto de los compaeros infla el paracadas para que los que lleguen corriendo se metan debajo. Estos llegan hasta el centro y cogindose de las manos deben decir en voz alta el nombre de su grupo volviendo rpidamente a su posicin original antes de que el paracadas caiga. 1- Los jugadores corren por fuera del paracadas. REGLAS: 36. RUEDA LA BOLA Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un grupo frente a otro detrs de un crculo, en un ngulo de 180. Cada equipo tiene a su disposicin un baln. A la seal del profesor el primer jugador har rodar el baln recorriendo el crculo hasta su compaero que se

encuentra en la situacin opuesta, donde, a su vez el otro jugador lo har rodar de la misma manera para volver al crculo de partida. All, el otro jugador continuar el juego, y as sucesivamente, hasta el momento en que todos hayan hecho su turno. En ese momento, el primero que termine consigue un punto para su equipo. 1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo. REGLAS: 37. SALVATE SALTANDO Todos los nios/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos. De stos, uno persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se puede salvar saltando por encima de alguno de los que estn sentados en el suelo. Despus de saltarlo se sienta, el saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido. 1- Los que estn sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos. REGLAS: 38. LAS TRES PALMADAS Dos equipos se sitan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado ms ancho. Un jugador del equipo A sale andando hasta donde estn los del equipo B. Se enfrenta a uno de stos y le da tres palmadas. A la tercera sale corriendo en direccin a su campo intentando no ser atrapado por el jugador B que ha salido tras l. Si no es alcanzado gana un punto. Si es alcanzado el punto es para el perseguidor. 1- Gana el juego el equipo que ms puntos consiga. 2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos. 3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente. REGLAS: 39. BOMBA Se sitan los jugadores de pie y en corro. Uno de los jugadores se pone en el centro con los ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a contar en voz baja. Al mismo tiempo la pelota comienza a pasarse de mano a mano en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que cuenta pone un brazo en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega a veinte y, por ltimo, da una palmada cuando llega a treinta. El jugador que tiene en sus manos la pelota en el momento de dar la palmada pierde, es decir, se sienta con las piernas extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van eliminando uno a uno a todos los jugadores. 1.Gana el juego quien queda al final. REGLAS:

40. PLIS Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un crculo. Se inicia el juego por cualquier jugador diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una mano hasta la parte superior del codo del brazo contrario y volvindola hacia la posicin inicial, con lo que indica hacia qu lado va el plis. El siguiente jugador har lo mismo y as sucesivamente. Para cambiar el sentido del plis se utiliza la orden "jata". El que cambia el sentido levanta la mano contraria desde la rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene el plis a la vez que dice "jata". El plis vuelve por donde vena como si hubiera rebotado en un obstculo. Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la orden "from". Se levantan ambas manos perpendiculares al suelo desde las rodillas hasta los hombros, en ese momento el plis salta al jugador que hace from y al que est a su lado en el sentido que vaya el plis. 1- El juego debe ser rpido para no dar tiempo a pensar. REGLAS: 41. SIGUE LA PALMADA Todos sentandos en crculo.. El juego lo inicia un alumno/a que da una palmada y dice el sentido que debe llevar (derecha/izquierda). Los alumnos siguientes siguen el juego dando una palmada. Si dan dos palmadas cambian el sentido del juego. Si da una palmada y pito se salta un turno. 1- El alumno que se equivoca es eliminado. REGLAS:

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