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2011

TIEMPOS TECNOLOGICOS

COLEGIO DISTRITAL PAULO FREIRE INSTITUCIN DE EDUCACIN MEDIA TCNICA ARTICULADA A LA EDUCACIN SUPERIOR AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

INTRODUCCION El rea de tecnologa e informtica aprovechando la idoneidad, creatividad, liderazgo y espritu dinamizador de los docentes en los procesos de enseanza aprendizaje tiene como fines:
El fortalecimiento de competencias propias del rea de tecnologa e

informtica por procesos a lo largo de la vida acadmica del estudiante en cada ciclo, a travs del planteamiento de proyectos dbil y fuertemente estructurados.
La promocin de la estrategia metodolgica por proyectos como alternativa

de trabajo pedaggico.
La promocin del espritu investigativo en los estudiantes como oportunidad

para el desarrollo tecnolgico de su entorno y el pas. En cada parte de la que consta este proyecto planteamos relaciones entre lo que conocemos como trabajo por proyectos y la articulacin de temticas por ciclos. Por tanto cada ciclo responder al desarrollo de competencias propias del rea, que articulan a los estndares brindados por el ministerio de educacin, con el desarrollo de proyectos temticos, sin restarle importancia a los principios de la pedagoga socio critica. Para alcanzar satisfactoriamente estos fines, se distribuyo por ciclos pocas de la historia que por su gran auge en innovaciones en artefactos y herramientas tecnolgicas que son de vital importancia estudiarlas, analizarlas, recrearlas y divulgarlas a travs de la implementacin mtodos de investigacin. Esta distribucin se realiza as: CICLO I (EPOCA DE LA PREHISTORIA) Los estudiantes de primer ciclo abordaran de forma ldica las primeras herramientas tecnolgicas que facilitaron al ser humano el aprovechamiento de los recursos naturales que hallaba en su entorno. Para ello es necesario fortalecer las habilidades de expresin que permitan observar, comparar y representar con manualidades por parte de los estudiantes las caractersticas de esta poca. Adems es fundamental que los nios de este ciclo tengan acceso a las aulas de informtica y de audiovisuales. CICLO II (EL RENACIMIENTO) Se abordara principalmente prototipos realizados por Leonardo Da Vinci y como estos aportaron en los avances cientfico - tecnolgicos de nuestra poca.
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Con ellos se trabajara de forma ms profunda en el proceso tecnolgico los aspectos de observacin y planteamiento de alternativas de solucin. CICLO III (REVOLUCIN INDUSTRIAL) Estos estudiantes manifestaran sus habilidades de bsqueda, anlisis y presentacin de informacin. Identificando razones o causas que dieron origen a la revolucin industrial y los efectos que esta trajo consigo, adems disearan y construirn prototipos que expliquen caractersticas de las maquinas de esta poca. Nota: para ciclo I, II, y III los proyectos sern fuertemente estructurados, es decir son orientados directamente por el docente quien define parmetros a seguir. Esto se da por la edad y las habilidades investigativas que poseen los nios. CICLO IV (EPOCA ESPACIAL) En este ciclo se pretende fortalecer habilidades cientfico tecnolgicas y socioculturales en los estudiantes para que a travs de ellas estn en capacidad de generar propuestas tecnolgicas que apunten a la solucin de necesidades de su entorno o pas. Adems la poca asignada estimula su curiosidad, inters y espritu investigativo. CICLO V (TELECOMUNICACIN Y AUTOMATIZACIN) Los estudiantes al apropiarse de forma crtica y autnoma del conocimiento tecnolgico, abordaran hechos histricos de la comunicacin y la automatizacin, analizndolos objetivamente y estableciendo a su vez como estos representaron un gran impacto a nivel sociocultural en el mundo. Se les brindara herramientas necesarias para generar alternativas tecnolgicas que mejoren su calidad de vida y que permitan la aplicacin de los conocimientos adquiridos a lo largo de su formacin integral. Nota: para ciclo IV, y V los proyectos sern dbilmente estructurados, es decir el docente define parmetros a seguir, pero, los estudiantes son los autores de las propuestas de trabajo.

ANTECEDENTES Para el rea de tecnologa ha sido de vital importancia desarrollar en los estudiantes: Espritu investigativo. En los ciclos: La articulacin temtica y el fortalecimiento de competencias. En el currculo Relaciones entre los estndares y la estrategia metodolgica. En el PEI: Aportes pedaggicos significativos que promuevan el enfoque socio critico. Por ello nos atrevemos a formular el siguiente problema detectado en el rea en el tiempo de trabajo: Necesidad de fortalecer el espritu investigativo de los estudiantes de los diferentes ciclos a travs del planteamiento de proyectos que articulen los conocimientos y procesos tecnolgicos ha desarrollar en cada ciclo. Especficamente se tiene: Necesidad de definir las competencias del rea, orientados desde los ciclos. Necesidad de articular conocimientos entre las reas y desarrollar espritu investigativo en estudiantes.

Necesidad de contribuir con el conocimiento en pro del desarrollo tecnolgico del pas, tomando como puno de partida el enfoque sociocrtico.

JUSTIFICACIN El rea de tecnologa ha de comprometerse con el desarrollo de capacidades que posibiliten a los estudiantes la identificacin de sus habilidades y dificultades durante procesos acadmicos, culturales y sociales. Para ello es indispensable fortalecer las competencias propias del rea de tecnologa para que con ellas se pueda incidir en la apropiacin de conocimientos. Esta apropiacin, se evidenciara durante la aplicacin de conocimientos en la ejecucin de proyectos, que creen expectativas en el mundo laboral y contribuyan para desarrollo tecnolgico del pas. Las competencias que se describen a continuacin, sern el punto de partida para el planteamiento gradual de proyectos por ciclos a desarrollar a lo largo de la historia acadmica del estudiante, convirtindose tecnologa en el rea articuladora de proyectos en la institucin. 1. Habilidad de expresin. Capacidad de organizar ideas y comunicar mensajes en conversaciones, discusiones y exposiciones en grupo. 2. Sociabilidad. Implica demostrar comprensin, amabilidad, adaptabilidad e inters por los dems. 3. Creatividad. Consiste en combinar ideas o informacin de manera innovadora, haciendo conexiones entre diversas ideas y conceptos. 4. Trabajo en equipo. Capacidad de trabajar y colaborar con otros demostrando compromiso en el logro de objetivos en grupo. 5. Participacin. Participar consecuentemente con las decisiones tomadas por un equipo, con la finalidad de mejorar las condiciones de vida. 6. Liderazgo. Capacidad de motivar, guiar a otros hacia el logro de objetivos. 7. Anlisis y toma de decisiones. Capacidad para compartir y analizar informacin, oportunidades y problemas, tomando decisiones precisas y efectivas en forma oportuna y en diferentes contextos. 8. Solucin de problemas. Capacidad para reconocer la existencia de un problema, identificando sus causas y disear un plan de accin para resolverlo. Cada una de estas competencias se desarrollan con el trabajo por proyectos ligados con el currculo y el enfoque pedaggico socio critico.
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MARCO TEORICO En este marco terico se abordaran los siguientes temas: Trabajo por proyectos Estndares bsicos de competencias en tecnologa e informtica. Relaciones con el enfoque pedaggico socio critico. Cada uno de ellos se describe teniendo en cuenta bibliografa especifica, en donde no se dan los puntos de vista, tan solo se toma como referente para la estructura del proyecto. 1. Trabajo por proyectos Mantener a los estudiantes de las Instituciones Educativas (IE) comprometidos y motivados constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados. Aunque es bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la investigacin evidencia que existen prcticas que estimulan una mayor participacin de los estudiantes. Estas prcticas implican dejar de lado la enseanza mecnica y memorstica para enfocarse en un trabajo ms retador y complejo; utilizar un enfoque interdisciplinario en lugar de uno por rea o asignatura y estimular el trabajo cooperativo (Anderman & Midgley, 1998; Lumsden, 1994). El aprendizaje por proyectos incorpora estos principios. Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Pero la enseanza basada en proyectos es diferente: Es una estrategia educativa integral (holstica), en lugar de ser un complemento. El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos de nios que tienen diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no ayuda a que todos los estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en proyectos, construye sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de inters dentro del marco de un currculo establecido. 1.1 en qu consiste el aprendizaje basado en proyectos? Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). En ella se recomiendan actividades de .enseanza interdisciplinaria, de largo plazo y centrada en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (<biblio>). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de
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psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y JohnDewey. El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los nios, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en sus conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001). Ms importante an, los estudiantes encuentran los proyectos divertidos, motivadores y retadores porque desempean en ellos un papel activo tanto en su escogencia como en todo el proceso de planeacin (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999, Katz, 1994). 1.2 elementos de un proyecto autntico Existe una amplia gama de proyectos: de aprendizaje mediante servicio a la comunidad, basados en trabajos, etc. Pero los proyectos autnticos tienen en comn los siguientes elementos especficos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998)

Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante. Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final. Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno. Problemas del mundo real. Investigacin de primera mano. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado. Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) como con los estndares del currculo. Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo. Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales. Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos. Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante. Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, etc.)

1.3 beneficios del aprendizaje por proyectos De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de investigacin indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes (Brewster & Fager, 2000). Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos tanto en edad temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media) (Katz & chard, 1989).
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Cada vez es ms frecuente que los maestros trabajen con nios que tienen un rango muy amplio de habilidades, que provienen de medios culturales y tnicos diversos y que en algunos casos estn aprendiendo Ingls como segunda lengua. Las instituciones educativas estn buscando formas de atender las necesidades de estos estudiantes. El aprendizaje basado en proyectos ofrece una posibilidad de introducir en el aula de clase una extensa gama de oportunidades de aprendizaje. Puede motivar estudiantes de diferentes proveniencias socio culturales ya que los nios pueden escoger temas que tengan relacin con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de aprendizaje relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989). Por ejemplo, en muchas comunidades indgenas se hace nfasis en la experiencia directa y en las experiencias cooperativas de aprendizaje (Clark, 1999; Reyes, 1998). La incorporacin de proyectos al currculo no es ni nueva ni revolucionaria. La educacin abierta de finales de los aos 60 y principios de los 70 dio un impulso fuerte a comprometerse activamente los proyectos, a las experiencias de aprendizaje de primera mano y a aprender haciendo (Katz & Chard,1989). El enfoque Regio Emilia para edad temprana, reconocido y aclamado como uno de los mejores sistemas educativos que existen en el mundo, se basa en proyectos (Abramson, Robinson, & Ankenman, 1995; Edwards, Gandini,& Forman, 1993). Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen:

Preparar a los estudiantes para el trabajo. Los muchachos se exponen a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboracin, planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998). Aumentar la motivacin. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizarlas tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997). Hacer la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998). Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).
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Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin. Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997). Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas. Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad. Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.). Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998) Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

1.4 cmo implementar la enseanza basada en proyectos Puntos esenciales para estructurar proyectos de manera efectiva Los proyectos provienen de diferentes fuentes y se desarrollan de distintas maneras. No existe pues una forma nica y correcta para implementar un proyecto, pero si se deben tener en cuenta algunas preguntas y aspectos importantes a la hora de disear proyectos efectivos (Edwards, 2000; Jobs for the Future, n.d.). 1.5 cmo plantear objetivos o metas para los proyectos Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb, 1988):

Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender o resolver. Ejemplo: Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema. Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el proyecto debe cumplir. Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo presupuestado y metas a corto
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Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.

El planteamiento es crucial para el xito del proyecto por lo que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los estudiantes en el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje (Bottoms & Webb, 1988). 1.6 cmo identificar objetivos de aprendizaje y metas: Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades o conceptos especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y planear de qu manera estos objetivos cumplen los estndares establecidos por el Ministerio de Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa. Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:

Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes? (Ej: utilizar el lgebra para resolver problemas de todos los das, escribir de manera persuasiva, etc) Utilice como gua los estndares bsicos de logro de competencias. Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes? (Ej: desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo). Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ej: reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron, evaluar su efectividad y determinar mtodos para mejorarlo). Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los estudiantes? (Ej; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico, etc). Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad deaplicar? (Ej: aplicar en sus vidas principios bsicos de ecologa y conservacin, comprender las relaciones causa efecto, etc).

Sea tan especfico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como el estudiante entiendan con exactitud que es lo que se va a aprender. Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta:

Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere
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conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica. Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo? Estos pueden estar en la institucin o fuera de ella. Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo?

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2. Estndares bsicos de competencias en tecnologa e informtica 2.1 la tecnologa La tecnologa, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de recursos. As, el conocimiento tecnolgico, se adquiere tanto por ensayo y error, como a travs de procesos sistematizados provenientes de la propia tradicin tecnolgica y de la actividad cientfica. Este conocimiento, se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios para el mejoramiento de la calidad de vida. Los artefactos, como manifestacin de la tecnologa, se refieren a herramientas aparatos, dispositivos, instrumentos y mquinas, entre otros, los cuales sirven para una gran variedad de funciones. Se trata de productos industriales de naturaleza material que son percibidos como bienes materiales por la sociedad. Los procesos agrupan y sistematizan acciones que permiten la transformacin de recursos y situaciones para lograr objetivos, productos y servicios esperados. Los procesos tecnolgicos incluyen el diseo, la manufactura, la planificacin, la evaluacin, el mantenimiento y la produccin entre otros. Los sistemas tecnolgicos son diseos que involucran componentes, relaciones y procesos, que trabajando conjuntamente permiten el logro de objetivos deseados. El sistema proporciona una visin ms integral de la tecnologa en tanto abarca distintas dimensiones de la actividad humana. El trazado de una calle, la generacin y distribucin de la energa elctrica, los transportes, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, la agricultura, la construccin de una solucin de vivienda, la fabricacin de un carro, una herramienta controlada por una computadora, y las organizaciones sociales cuando son producto de procesos de diseo basados en conocimiento cientfico y tecnolgico, son ejemplos de sistemas tecnolgicos. Estos sistemas tecnolgicos se manifiestan en diferentes contextos tales como la salud, el transporte, el hbitat, la comunicacin, la industria y el comercio entre otros. Veamos algunas relaciones de la tecnologa con otras actividades humanas que nos facilitarn la comprensin de los estndares bsicos en tecnologa e informtica. 2.1 Tecnologa y tcnica En el mundo antiguo la tcnica llevaba el nombre de <tecne> y se refera no solo a la tcnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino tambin para el arte.
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De este origen rescatamos la idea de tcnica como el saber-hacer, que surge de forma emprica o artesanal. La tecnologa en cambio, involucra un tipo de conocimiento sistematizado, ms vinculado con la ciencia, adems del saber hacer que pudiera surgir por la actividad emprica del ensayo y el error, junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnologa. 2.2 Tecnologa y ciencia Entre los propsitos de la ciencia estn la observacin y comprensin del mundo, y la bsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; entre tanto, la tecnologa tiene como propsito la transformacin de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas estn ntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construccin de conocimiento. La relacin entre tecnologa y ciencia es amplia y en ambas direcciones, y no se reduce a la idea corriente en la cual la tecnologa sera el resultado de la aplicacin del conocimiento cientfico. 2.3 Tecnologa, innovacin e invencin Se reconoce la innovacin como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios, mientras la invencin alude a nuevos procesos, sistemas y artefactos. Tanto la innovacin como la invencin son el resultado de procesos de investigacin, desarrollo, diseo, experimentacin, observacin entre otros. Segn la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico OCDE, la innovacin es la habilidad para manejar el conocimiento creativamente, en respuesta a demandas articuladas del mercado y otras necesidades sociales. Las empresas son la fuente principal de innovacin. En la mayora de los casos, las innovaciones y las invenciones son protegidas a travs de figuras legales conocidas como patentes, entre otras figuras de propiedad intelectual. En algunos casos establecer la diferencia entre innovacin e invencin puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en el desarrollo de la sociedad. 2.4 Tecnologa y diseo El diseo es una actividad esencialmente cognitiva, para la solucin de problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipacin, la generacin de preguntas, la deteccin de necesidades,
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restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la bsqueda y planteamiento creativo de mltiples soluciones, su evaluacin y desarrollo, as como la identificacin de nuevos problemas relacionados con la solucin. El diseo atiende una doble dimensin: de un lado, al estudio de las lgicas y procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las prcticas de solucin de problemas. Los caminos y estrategias que utilizan los diseadores para alcanzar las soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de acciones rgidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados son diversos dando as lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el proceso de diseo es posible reconocer y caracterizar momentos en relacin con la identificacin de problemas u oportunidades, la investigacin, la generacin de ideas, la jerarquizacin, el desarrollo y la evaluacin de soluciones, entre otros. 2.5 Tecnologa e informtica El trmino informtica es una expresin que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computacin, para la identificacin, bsqueda, anlisis, sistematizacin, uso y produccin de la informacin. La informtica hace parte, por tanto, de un campo ms amplio conocido como tecnologas de informacin y comunicacin -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el telfono digital, la radio, la televisin, los computadores, las redes telemticas y la Internet. La informtica constituye uno de los sistemas tecnolgicos de mayor incidencia en la transformacin de la cultura contempornea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informtica en los espacios de formacin ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedaggicos. Para la educacin en tecnologa, la informtica se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de bsqueda de informacin, simulacin, diseo asistido, manufactura, representacin grfica, comunicacin de ideas y trabajo colaborativo.

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3. Relaciones con el enfoque pedaggico

Nuestro enfoque socio crtico se ha de fundamentar en postulados que dinamicen las prcticas pedaggicas y de aula con cada uno de los actores; estudiantes, docentes, padres de familia y comunidad, la realidad, y el conocimiento. Estas acciones se pueden enmarcar en cuatro pedagogas fundamentales:
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Pedagoga de la pregunta Pedagoga en la formacin humana: desarrollo de autonoma Pedaggica de la reflexin critica: toma de decisiones Pedagoga de la transformacin.
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Explicando cada pedagoga tendramos: 3.1 Pedagoga de la pregunta.


Fundamento pedaggico de la pregunta

Desde la perspectiva del estudio pedaggico, se dice que la pregunta tiene una importancia enorme en el aula, y es susceptible de ser aprendida y/o enseada. En sintona con este requerimiento, los docentes en el aula podemos orientar a los alumnos por medio de talleres en el necesario pero difcil arte de preguntar. Es significativo que el alumnado aprenda a formular sus propias preguntas. El educando puede elaborar preguntas a partir de la lectura de un texto, de la informacin de la clase, de la observacin de una lmina o de los resultados de una experiencia, de una excursin a la naturaleza, de una visita a un centro de inters cientfico, entre otros. El uso de la pregunta es sustancial porque propicia la reflexin, el planteamiento de problemas o hiptesis. Favorece, adems, la expresin oral y/o escrita, la comunicacin entre estudiantes, su atencin y la creacin de un ambiente favorable de aprendizaje. En este mismo sentido, el profesor, refirindose a un captulo o a una unidad del libro, puede ensear a los alumnos a proponer un cuestionario sobre el texto, hacindose preguntas que exijan no solamente reflexin sino tambin deducciones y conjeturas.
En este contexto, Paulo Freire en su libro La pedagoga de la pregunta, plantea que

los maestros y alumnos, se renen en el aula de clase para plantearse preguntas acerca de los problemas prcticos de sus vidas, de sus comunidades y del conocimiento que esperan construir. Esa aula de clases que tanto interesaba al pedagogo brasileo tiene su epicentro en la Nueva Escuela, la misma que se origina con la corriente de la pedagoga activa. Para el maestro Freire, la pregunta es el eje medular, es el activador del pensamiento y del discurrir sobre los diferentes asuntos que se plantea el grupo como tarea. Deca Freire que las preguntas ayudan a iniciar procesos interactivos de aprendizajes y solucin de problemas, lo mismo que mantenerlos hasta cuando se logran los objetivos y se planteen nuevos problemas y nuevas situaciones de aprendizaje en este continuo trasegar que es la vida. La pregunta es, adems, un elemento pedaggico que estimula y da solidez al proceso de autoaprendizaje. Es una herramienta de primer orden en el proceso de aprender a aprender. La pregunta debe acompaar y, de hecho, acompaa al ser humano durante todo el desarrollo de su vida. Vivir, podramos decir, es preguntar, es estar preguntando constantemente. Para Gadamer, por ejemplo, quien no se hace preguntas no es porque se haya vuelto tonto sino porque no necesita saber. Para poder preguntar hay que querer saber, esto es, saber que no se sabe. Esto significa tener una postura humilde frente al saber. Esto es equivalente a la ignorancia docta de Scrates, que consista precisamente en decir slo s que nada s, cuando en
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realidad l era el sabio ms grande de toda Grecia. En cambio, una persona que se cree que lo sabe todo, que se jacta de ser sabio, bloquea toda posibilidad de aprendizaje. Y, por el contrario, lo que puede ocurrir en los interminables procesos de aprendizaje, es que quien no sepa la respuesta en un momento determinado-, debe reflexionar sobre la pregunta planteada. En trminos generales, la ciencia, el conocimiento y la solucin de problemas se inician y se nutren continuamente a partir de las preguntas. Freire nos dice que el origen del conocimiento est en la pregunta, o en las preguntas, o en el mismo acto de preguntar; me atrevera a decir que el primer lenguaje fue una pregunta, la primera palabra fue, a la vez, pregunta y respuesta, en un acto simultneo. Con ello, Freire nos quiere significar que la pregunta es de naturaleza humana, y por tanto, el hombre como ser histrico-social se debe a que ha logrado constituir un lenguaje articulado y pensado a partir de la formulacin de sucesivas preguntas. En la medida en que el hombre que posea suficientes elementos lingsticos tenga la posibilidad de pensar mejor, y poseer una mayor capacidad y calidad en su pensamiento, desde luego, podr formularse preguntas con mayor sentido. Sin embargo, la educacin y los maestros tradicionales se olvidaron de las preguntas y que con ellas empieza el conocimiento. Con la pregunta, en trminos de Freire, nace tambin la curiosidad, y con la curiosidad se incentiva la creatividad. Con la educacin tradicional, dice Freire, se castra la curiosidad, se estrecha la imaginacin, y se hipertrofian los sentidos. Histricamente en educacin hemos tenido el predominio de una pedagoga de la respuesta sobre una pedagoga de la pregunta, en la que los modelos de aprendizaje se apoyan en meros contenidos ya elaborados que deben ser transmitidos por el profesor. De ah, que sea indispensable en la escuela contempornea implementar el mtodo de la mayutica socrtica como recurso pedaggico. A veces los maestros olvidamos que el ser humano es filsofo por naturaleza que, si se le ofrece la oportunidad, se hace preguntas a todas las edades y, a partir de ellas, descubre el mundo y que poco a poco va apropindose de l. Por lo que vemos, los recursos que requiere el maestro para desarrollar la pedagoga de la pregunta son ms bien sencillos, nada del otro mundo. Para estos fines un maestro real, un maestro autntico, slo requiere de un poco de ingenio y de destreza intelectual, y de una dosis de buena voluntad. Eso es todo lo que se necesita. 3.2 Pedagoga de la formacin humana: desarrollo de autonoma En Pedagoga de la autonoma, Freire nos convoca a pensar acerca de lo que los maestros deben saber, y de lo que deben hacer, en el proceso de la enseanza y el aprendizaje, sobre todo cuando el nfasis est puesto en educar para lograr la igualdad, la transformacin y la inclusin de todos los individuos en la sociedad. Freire no va a justificar el analfabetismo o la no asistencia a las escuelas por la irresponsabilidad de los padres o por el resultado de sus bajos ingresos, porque para l la educacin y las posibilidades que ella brinda de mejoramiento de la humanidad son fundamentales en su concepcin sobre la liberacin de los individuos y su inclusin en las sociedades.
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Nos ofrece un marco conceptual relacionado con la prctica de los profesionales de la educacin, quienes para este autor estarn comprometidos tanto con la enseanza como con el aprendizaje. Articula un total de veinte "saberes" o principios a tener en cuenta, vinculados a tres captulos principales, los cuales a su vez son los pilares conceptuales de esta obra: No hay enseanza sin aprendizaje; ensear no es transferir conocimientos; y el proceso de educar es slo una empresa humana. El primer principio entraa una profunda concepcin de Freire, mediante la cual nos conmina a pensar en la interaccin entre educar y ensear. Una no existe sin la otra, al tiempo que demandan del dilogo con y del respeto por el educando y por su concepcin del mundo. Freire seala que la educacin basada en la interaccin entre educar y aprender requiere seguir los siguientes pasos: observa un rigor metodolgico; desarrolla la investigacin; respeto por el conocimiento particular de cada estudiante; ejercita el pensamiento crtico; respeta la tica y esttica; haz lo que dices y arrisgate aceptando lo nuevo, al tiempo que rechazas cualquier forma de discriminacin; reflexiona crticamente acerca de las prcticas educacionales; y asume tu identidad cultural. Ensear exige riesgo, asuncin de lo nuevo y rechazo de cualquier forma de discriminacin. Es propio del pensar acertado la disponibilidad al riesgo, la asuncin de lo nuevo que no puede ser negado o recibido slo porque es nuevo, as como el criterio de rechazo a lo viejo no es solamente cronolgico. Lo viejo que preserva su validez o que encarna una tradicin o marca una presencia en el tiempo contina nuevo. Tambin el rechazo definitivo a cualquier forma de discriminacin forma parte del pensar acertadamente. La prctica prejuiciosa de raza, clase, gnero, ofende la sustantividad del ser humano y niega radicalmente la democracia. Cun lejos estamos de ella cuando vivimos en la impunidad de los que matan nios en las calles, de los que asesinan campesinos que luchan por sus derechos, de los que discriminan a los negros. de los que subestiman a las mujeres. Cun ausentes de a democracia estn los que queman iglesias de negros porque, en verdad, los negros no tienen alma. Los negros no rezan. Con su negritud. Los negros ensucian la blanquitud de las oraciones... A m me da pena y no rabia, cuando veo la arrogancia con que la blanquitud de las sociedades donde se hace eso, donde se queman iglesias de negros, se presenta ante el mundo como pedagoga de la democracia. Pensar y hacer de manera errada, por lo visto no tienen en efecto nada que ver con la humildad que el pensar acertadamente exige. No tienen nada que ver con el sentido comn que regula nuestras exageraciones y evita que nos encaminemos hacia el ridculo y la insensatez. A veces temo que algn lector o lectora, incluso no totalmente convertido al "pragmatismo" neoliberal pero ya tocado por l, diga que, soador, contino
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hablando de una educacin de ngeles y no de mujeres y hombres. Sin embargo, lo que he dicho hasta ahora se refiere radicalmente a la naturaleza de mujeres y hombres. Naturaleza entendida como constituyndose social e histricamente y no como un a priori de la Historia. El problema que se me presenta es que comprendiendo como comprendo la naturaleza humana, sera una contradiccin grosera no defender lo que vengo defendiendo. Pensar como vengo pensando mientras escribo este texto forma parte de la exigencia que me hago a m mismo de pensar acertadamente. Pensar, por ejemplo, que el pensar acertado que debe ser enseado) concomitantemente con la enseanza de los contenidos no es un pensar formalmente anterior al y desgarrado del actuar acertadamente. Es en este sentido como ensear a pensar acertadamente no es una experiencia, en que eso -el pensar acertadamente- se tome por s mismo y de eso se hable o una prctica que simplemente se describa, sino algo que se hace y que se vive mientras se habla de ella con la fuerza del testimonio. Pensar acertadamente implica la existencia de sujetos que piensan mediados por el objeto u objetos en que incide el propio pensar de los sujetos. Pensar acertadamente no es el quehacer de quien se asla, de quien se "cobija a s mismo en la soledad, sino un acto comunicante. Por eso mismo no hay que pensar sin entendimiento y el entendimiento desde el punto de vista del pensar acertadamente, no es algo transferido sino coparticipado. Si desde el ngulo de la gramtica el verbo entender es transitivo, en lo que respecta a la sintaxis" del pensar acertadamente se trata de un verbo cuyo sujeto es siempre copartcipe de otro. Todo entendimiento, si no est trabajado" mecansticamente, si no est siendo sometido a los cuidados" enajenantes de un tipo de mente especial y cada vez ms amenazadoramente comn que vengo llamando burocratizada", implica, necesariamente, comunicabilidad. No hay entendimiento -a no ser cuando el propio proceso de entender se desvirta que no sea tambin comunicacin de lo entendido. La gran tarea del sujeto que piensa acertadamente no es transferir, depositar, ofrecer, dar al otro, tomado como paciente de su pensar, el entendimiento de las cosas, de los hechos, de los conceptos. La tarea coherente del educador que piensa acertadamente es, mientras ejerce como ser humano la prctica irrecusable de entender, desafiar al educando con quien se comunica y a quien comunica, a producir su comprensin de lo que viene siendo comunicado. No hay entendimiento que no sea comunicacin e jntercomunicacin y que no se funda en la capacidad de dilogo. Por eso el pensar acertadamente es dialgico y no polmico. 3.3 Pedagoga de la reflexin crtica: toma de decisiones

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Promover en los estudiantes del Colegio Paulo Freire el desarrollo de las competencias propias del rea de tecnologa, a travs del planteamiento, ejecucin, socializacin y evaluacin de proyectos, que afiancen el espritu investigativo frente a los diversos avances tecnolgicos dados a travs de la historia.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Fortalecer las competencias propias del rea durante el desarrollo de proyectos por ciclos que afiancen el espritu investigativo en los estudiantes frente a los diversos avances tecnolgicos dados a travs de la historia. Plantear proyectos con los que se puedan articular los conocimientos en cada ciclo y fortalecer el espritu investigativo de los estudiantes. Evaluar los procesos desarrollados durante la ejecucin del proyecto en cada ciclo en bsqueda de experiencias significativas.

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METODOLOGIA rea de tecnologa e informtica Ejes temticos y orientaciones


ENFOQUE: SEMESTRALIZACION CICLO GRADO ORIENTACIONES TEMATICAS TECNOLOGIA INFORMATICA EJE TEMATI COMOMEN TO HISTORI CO

JARDIN

HERRAMIENTAS EN LA PREHISTORIA Y RIESGOS QUE CORRAN, CMO LO PREVENAN? -conversatorio -vista de imgenes -Consulta internet -dibujos de los nios HISTORIA DE LAS MEDIDAS DESDE LA PREHISTORIA -conversatorio -lecturas en clase -vista de imgenes -elaboracin de las propias medidas, con ayuda familiar HERRAMIENTAS EN LA PREHISTORIA: Conversatorio Lecturas en clase Consulta en internet: tecnologa en la prehistoria imgenes tecnologa en la prehistoria Realizacin de dibujos y herramientas prehistricas en plastilina y/o arcilla. CMO LLEVABAN LAS CUENTAS EN LA PREHISTORIA? RIESGOS QUE CORRAN LOS ANTEPASADOS, Y CMO SE PREVENAN O CURABAN? -Conversatorio -Investigacin -Consulta internet -Elaboracin modelos y dibujos. DE QU NOS VALEMOS PARA CONOCER LO QUE OCURRI EN LA PREHISTORIA? PRIMERAS CULTURAS CON CALIGRAFA -Lecturas -conversatorio -dibujos

TRANSICION

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PREHISTORIA

PRIMERO

HERRAMIENTAS EN LA PREHISTORIA: Conversatorio Lecturas en clase Pelcula La guerra del fuego Pelculas sugeridas para ver con la familia: Conan el Brbaro El secreto del acero Pginas de internet : www.nuestrosorgenes.com FORMAS DE COMUNICACIN EN LA PREHISTORIA Conversatorio Lecturas en clase Inventamos nuestra propia forma de comunicarnos sin usar la forma oral NUMERACIN Y CONTEO EN LA PREHISTORIA: -Lecturas en clase -Investigacin con ayuda familiar -Elaboracin de modelo en arcilla y material reciclado. HERRAMIENTAS Y TCNICAS UTILIZADAS EN LA PREHISTORIA PARA REALIZAR DIBUJOS EN LAS CUEVAS Y PIEDRAS HABA EMPRESAS EN LA PREHISTORIA? -Lecturas en clase -conversatorio -dibujos INVENTOS EN LA PREHISTORIA, RESPUESTA A LAS NECESIDADES: Conversatorio Lecturas en clase Pelcula en clase: la guerra del fuego Investigacin con acompaamiento familiar -Conservacin de los alimentos -la navegacin -domesticacin del perro Realizacin de dibujos. (continuacin anterior perodo) -Las artes curativas -La msica -El arte de la cermica USO DE LA PALANCA Y LA RUEDA Orgenes. MAPAS Y PLANOS EN LA PREHISTORIA -conversatorio -lecturas en clase -Consulta con ayuda familiar en casa -Realizacin de dibujos. QU TIPO DE ENERGA UTILIZARON EN LA PREHISTORIA? -lecturas en clase -consulta en internet con ayuda familiar Conversatorio

II

TERCERO

SEGUNDO

Maquinas medievales RENACIMIENTO

CUARTO

Maquinas da Vinci

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III

Cambios zona rural Seleccin y/o preparacin de la sustentacin del proyecto con ayuda de medios informticos REVOLUCION INDUSTRIAL COMUNICACIONESTELE-COMUNICACIONES/ CONQUISTA DEL ESPACIO 6

Medios de transporte a vapor 7

Industria Textil IV 8 Propulsin cohetes- materiales Seleccin y/o preparacin de la sustentacin del proyecto con ayuda de medios informticos Astronoma

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Sistemas de control de procesos relacionados con el servicio o producto. Explicaciones con ayuda de modelos didcticos los funcionamientos de sistemas de comunicacin y/o telecomunicacin

Comunicacin alambrica

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Comunicacin inalmbrica

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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS En esta parte se describen las competencias que se desarrollaran en cada ciclo y como cada maestro las abordara en trabajo de aula. Competencias a desarrollar por ciclos CICLO I GRADO Jardn Transicin Primero Segundo Tercero Cuarto III Quinto Sexto Sptimo Octavo Noveno V Decimo Once Creatividad Trabajo en equipo Participacin Liderazgo Anlisis y toma de decisiones Solucin de problemas COMPETENCIA Habilidad de expresin PROCESOS DESARROLLADOS EN CADA CICLO Me reconozco como parte del mundo tecnolgico. Reconozco a los dems como parte de un mundo tecnolgico. Analizo mi realidad en un mundo tecnolgico. Construyo conocimiento tecnolgico con otros. Me concientizo del mundo tecnolgico. EPOCA TEMATICA PREHISTORIA

II

Sociabilidad

RENACIMIENTO

REVOLUCIN INDUSTRIAL EPOCA ESPACIAL

IV

COMUNICACIN Y AUTOMATIZACIN

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DESCRIPCIN METODOLOGIAS Y ESTARTEGIAS POR CICLOS Cmo se piensa lograr? Para que el proyecto logre alcanzar todas sus metas y fines, es necesario generar espacios que permitan estimular la motivacin, imaginacin y creatividad de los estudiantes y docentes. Para ello se desarrolla las siguientes metodologas y estrategias por ciclo: CICLO TRES Aportes desde tecnologa Dentro del ciclo se tomaran en cuenta seis fases, las cuales permitirn tener una mayor organizacin en la ejecucin del mismo. Estas son: FASE 1 Exploracin de conocimientos a travs de interrogatorios o actividades de diagnostico. FASE 2 Orientacin terica acerca de la revolucin industrial y su impacto a nivel tecnolgico, por parte del docente encargado de los diferentes grados del ciclo. FASE 3 Diseo y construccin de artefactos a construir por estudiantes (estos sern guiados por los docentes) FASE 4 Evaluacin del producto obtenido y realizacin de ajustes, para su correcto funcionamiento. FASE 5 Seleccin de los mejores trabajos por grados para la muestra tecnolgica. FASE 6 Muestra tecnolgica en conjunto con los dems ciclos. Estrategias del proceso de enseanza aprendizaje en el proyecto tiempos tecnolgicos
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Las estrategias que orientar el proyecto ciclo III buscan aportar de manera significativa al proyecto de ciclo as como el plan de rea y proyecto de las dems reas de conocimiento. Por esta razn las estrategias que se mencionan aqu tiene como propsito fundamental reconocer al estudiante como un ser integral que cuenta con diferentes caractersticas dentro de su desarrollo, fomentar el inters hacia la tecnologa y potenciar las habilidades cognitivas desde la formacin de competencias que forjen un pensamiento crtico y autnomo que contribuya a la realizacin del proyecto de vida de cada estudiante, as como al inters de afectar de manera positiva al contexto en el que est inmerso. Resolucin de problemas, esta estrategia tiene como cualidad la realizacin de diferentes operaciones mentales por parte del educando al tratar de comprender causalmente el problema planteado para la explicacin y resolucin creativa de ste, permitiendo as, a los nios, las nias y jvenes poner en prctica sus capacidades y conocimientos construidos, a travs de la utilizacin flexible de operaciones y acciones (proveer, anticipar, planificar, entre otras) necesarias para encontrar soluciones novedosas ante situaciones diversas y particulares que posea la problemtica. Adems, esta estrategia motiva en los estudiantes la movilizacin de su pensamiento no solamente por el hecho de tratar de darle una solucin apropiada al problema, sino adems porque van asumiendo stos como oportunidades de aprendizaje que ellos mismos pueden plantearse y ayudar a resolver, los cuales cuentan con una propiedad que los hace ms interesantes y pertinentes: que estos se encuentran en su realidad. Adicionalmente esta estrategia va a permitir: Consultar fuentes de informacin. Participar activamente de la discusin orientada a definir la estructura y posible solucin al problema. Proponer alternativas de solucin. Plantear nuevos proyectos. Trabajar cooperativamente. Propiciar el desarrollo de la creatividad. La pregunta, una de las formas ms caractersticas que el ser humano tiene de comprender y conocer su mundo es por medio de la pregunta. Esta nos ha permitido movilizar el pensamiento y la accin hacia la bsqueda de respuestas, adems, nos ha servido como pretexto para interactuar con los dems seres vivos y con los recursos naturales y artificiales que el contexto natural, cultural y social nos ofrece. Esta caracterstica ha de convertirse en la oportunidad para iniciar procesos educativos interesantes y propicios, por ello es importante fomentar el planteamiento de preguntas por parte de los estudiantes de manera elaborada y consciente y la resolucin de preguntas que se den dentro del proyecto, para que
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ellos y ellas vayan ms all del sentido comn y motiven el empleo de ciertas tcnicas de indagacin propias de la actividad cientfica y tecnolgica (observacin, indagacin, prediccin, diseo, construccin, entre otras) para su resolucin. Freire al respecto plantea Promover el uso de procesos significativos que los lleva a construir respuestas. A travs de las preguntas, los nios estn expresando su capacidad para discernir el mundo, demostrando su pensamiento divergente1. Es por estas razones, que dentro del proyecto la pregunta se incorpora dentro de la metodologa de trabajo como un elemento fundamental para el xito del proceso enseanza- aprendizaje, ya que promueve la construccin de aprendizajes significativos en los nios, las nias y jvenes al provocar la elaboracin de explicaciones de ellos y ellas a partir de sus nociones, conocimientos y vivencias, que luego confrontan en sus respuestas, nuevos cuestionamientos y/o formulacin de preguntas por parte de los docentes No obstante, el tipo de preguntas en las cuales haremos mayor acentuacin y preferencia son: las preguntas de tipo descriptivo, las preguntas que implican futuro -Qu pasara si?-, las preguntas que construyen relaciones de causaefecto y a las preguntas que solicitan experimentacin2. Relacionando estas siempre con el contexto inmediato de los nios y nias y su realidad. Aportes desde Informtica La revolucin industrial La Revolucin Industrial se inici en el siglo XVIII en Inglaterra, difundindose posteriormente a otras naciones europeas, como Francia, Alemania, Estados Unidos, Blgica, y con mayor retraso, Rusia y Espaa. Esta revolucin hizo un cambio profundo en los mtodos de trabajo y de la propia sociedad y por lo tanto fue un proceso lento y dilatado en el tiempo que, iniciado en el siglo XVIII, se prolongo en los siglos XIX y XX. Tampoco afect a todos los pases por igual ya que an en la actualidad muchos no se han asomado al progreso industrial. No solo supuso el descubrimiento de mtodos, tcnicas y maquinaria en los diferentes campos de la agricultura y la industria, sino que llevo consigo modificaciones demogrficas, sociales e ideolgicas sustanciales Por ello, el rea de Tecnologa e informtica pretende abordar estas temticas en su proyecto con el fin de que los estudiantes conozcan la historia de la evolucin de la humanidad y sus diferentes facetas, que han permitido forjar la sociedad en la que hoy nos encontramos. Metodologa
1

FREIRE, Paulo. En MAYA, Arnobio. El taller educativo; qu es, fundamentos, cmo organizarlo y dirigirlo, cmo evaluarlo. Editorial Gente Nueva. Santaf de Bogot, 1991 2 MEJIA, Marco Ral. La pregunta: entre estrategia pedaggica y camino investigativo.

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Para un ptimo desarrollo de las actividades se proponen las siguientes pautas: Los estudiantes se organizarn en grupos de trabajo e intereses de acuerdo a las temticas planteadas en clase. Cada grupo debe llevar una bitcora (carpeta) en la que se irn almacenando todas las evidencias trabajadas dentro y fuera de la institucin Junto con la asignatura de Informtica se trabajaran algunas temticas, con el fin de aprovechar los recursos tecnolgicos con los que cuenta la institucin e ir avanzando en conceptos y pre-saberes de los estudiantes. En el aula de tecnologa se desarrollarn prototipos acerca de las temticas planteadas para que sean expuestas en la semana cultural en las fechas establecidas en el cronograma. Estrategia Para el desarrollo de la temtica se realizarn 3 subdivisiones de acuerdo al grado en el que se encuentra el estudiante
a. Cambios en la zona rural: (dejar el campo por la ciudad): la temtica de 5

estar basada en los cambios que se presentaron durante la revolucin industrial en las zonas rurales, teniendo en cuenta que el hombre abandon el campo para emigrar a la ciudad, tecnificar procesos, con el fin de obtener un mayor volumen de produccin y en busca de una mejor calidad de vida.
b. Medios de transporte: en 6 de tendrn en cuenta los procesos

involucrados en la innovacin en los medios de transporte, y conocer los procesos que se ven afectados con este gran avance tecnolgico.
c. Industria: en el grado 7, se realizarn consultas acerca de los diferentes

procesos industriales que se fueron generando en la poca, la sistematizacin de procesos y todas las implicaciones sociales y econmicas que se vieron afectadas; aprovechamiento de fuentes de energa, aumento de produccin, entre otros. As mismo se realizarn maquetas de algunos aparatos utilizados en la poca. Metodologa El Mtodo de proyectos se utiliza para la resolucin de problemas tcnicos. Con l se recorre todo el proceso de creacin de objetos o sistemas tcnicos, desde que se identifica el problema y se concreta la solucin en una idea, hasta que se lleva a cabo la construccin y se divulgan los resultados.
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En la fase constructiva, la habilidad manual y las tcnicas de uso de los materiales, instrumentos, herramientas y mquinas son los recursos que posibilitan que la fabricacin del objeto o sistema se lleve a cabo con xito. El proceso comienza con una fase donde se identifica el problema concreto que requiere una solucin de tipo tecnolgico; se recoge informacin para conocer mejor el objeto o la situacin problmica; se generan ideas potencialmente eficaces para solucionarlo; y, despus de una evaluacin, se elige la idea que parece ms apropiada. En una segunda fase, se lleva a cabo la elaboracin detallada de los documentos grficos necesarios para construir la solucin y se ponen en prctica los conocimientos y destrezas necesarios para planificar el trabajo y proceder a la construccin del prototipo. Al finalizar esta segunda fase, se evalan tanto el objeto o sistema ideado como el proceso seguido y se comunica el resultado a las personas que puedan estar interesadas en ponerlo a prueba. CICLO IV Los estudiantes de este ciclo son curiosos por conocer el funcionamiento de artefactos tecnolgicos que involucren la utilizacin de tecnologa de punta. Por esta razn, grado octavo planteara proyectos relacionados con astronutica; ciencia que esta dedicada al diseo de naves espaciales y otros componentes necesarios para la conquista del espacio y en grado noveno, siguiendo por la misma lnea, se adaptaran proyectos que rescaten la evolucin que han tenido los instrumentos de observacin de los astros y como estos nos han ayudado a entender el universo. Este conocimiento concientizndolos de las funcin de la tecnologa en la humanidad y los usos y mal usos que se les han dado a lo largo d la historia. Los proyectos se inscriben en las siguientes fases, teniendo muy presente el desarrollo de las competencias de: Liderazgo, Anlisis y toma de decisiones. Fase I- planteamiento del proyecto 1. Conformacin de equipos de trabajo en los que se fortalezcan procesos de comunicacin. 2. Investigaciones histricas, con las que los estudiantes puedan tener mayor nivel de argumentacin tanto en el dialogo con sus compaeros como con el resto del grado. 3. Experimentacin de fenmenos fsicos-naturales que fundamentan los principios de funcionamiento de los objetos por analizar. 4. Espacios de discusin sobre los impactos en la sociedad, de tales creaciones. Fase II- Diseo y construccin

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1. Toma de decisiones con respecto a la eleccin del proyecto a desarrollar en equipo. 2. Comunicacin de ideas de manera grafica, con la que puedan representar sus conocimientos y sentimientos. 3. Conocimiento de los materiales reales con los que se puede elaborar los artefactos y cuales son las procesos que se utilizan para transformarlos en objetos que suplen necesidades del hombre. 4. Uso de los principios de funcionamiento para la creacin de objetos. 5. Tcnicas para el uso de recursos. Fase III-socializacin
1. Fortalecimiento de la seguridad en si mismo. 2. Mejorar los procesos de evaluacin-auto y heteroevaluacin al interior de

cada equipo y curso, con el fin de valorar los procesos individuales y colectivos. 3. Reconocimiento de las oportunidades de mejora en el proyecto. 4. Promocin de la autonoma en momentos de toma de decisiones que beneficien al equipo. Con informtica se plantearan los proyectos conjuntos, de tal manera que por semestre se tengan definidas las temticas y las actividades a desarrollar por cada asignatura en conjunto. La informacin se organizara en una carpeta con las evidencias de lo trabajado en las dos asignaturas. Es importante resaltar que estas temticas seleccionadas para este ciclo, confluyen a varias reas, lo que da la posibilidad de trabajar interdisciplinariamente. CICLO V Aportes desde tecnologa Sistemas de control Entendemos como un sistema de control a la combinacin de componentes que actan juntos para realizar el control de un proceso, tienen como propsito principal el de transformar a travs de una secuencia y as llegar a un producto final. La secuencia de cambios puede ocurrir en el aspecto qumico, fsico o ambos en la obtencin de un resultado. Grado 10 Ergonoma Automatizacin
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En grado 10 la finalidad est en el diseo de espacios totalmente ergonmicos, donde es el ser humano que consigue un bienestar en su trabajo en la ejecucin de diferentes procesos industriales, en donde el uso de operadores mecnicos y elctricos, logran automatizar una secuencia de tareas obteniendo productos sin la necesidad de generar sobrecargas en los seres humanos. Grado 11 Robotizacin En grado 11 Se implementan mquinas con ingenio electrnico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas. Por ello los robots se hacen necesarios durante la automatizacin y as alivianar cargas al hombre durante la produccin, en especial en lugares donde el ambiente de trabajo es perjudicial para las personas. Estos sistemas robticos estn equipados con instrumentos diseados para medir, indicar, controlar o almacenar la informacin de las variables del proceso, adems manipular mecanismos que controlen diversos estados de un proceso. Por otra parte los robots pueden ser reprogramados y un mismo robot realizar tareas diversas segn convenga. Aportes desde Informtica Estrategias Para alcanzar los objetivos del proyecto es necesario crear espacios dentro y fuera del aula de clase que permitan generar y desarrollar una cultura tecnolgica en los estudiantes y docentes, para ello se: Realizarn sesiones de trabajo donde se motive a los estudiantes para que planteen ideas que puedan ser desarrolladas dentro del marco definido en el proyecto para Ciclo 5. Brindarn asesoras y orientaciones donde el docente socializar algunas lneas de trabajo dentro del proyecto que han sido concertadas previamente por los docentes del rea. De esta forma se busca que los estudiantes escojan la ruta para el desarrollo del proyecto. Fomentarn la creacin de equipos de trabajo. Apoyar el trabajo en equipo durante las sesiones de clase. Articular el plan de estudio con el desarrollo del proyecto. Presentarn los desarrollos de los proyectos por parte de los equipos de trabajo dentro de cada uno de los cursos. Presentarn los mejores proyectos en una muestra tecnolgica por ciclos o de todo el colegio de acuerdo con lo acordado por el rea.

Metodologa

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Los estudiantes formarn grupos de trabajo, se sugiere un mnimo de 2 estudiantes y un mximo de 5. Una vez definidas las lneas de trabajo, previa asesora del docente, los estudiantes acordarn un cronograma de trabajo semanal, donde investigarn sobre el tema que escogieron desarrollar. Las dudas e inquietudes que se presenten podrn ser orientadas por parte del docente en las clases, sin embargo los estudiantes deben realizar la mayor parte de la investigacin de forma autnoma supervisada por el docente. Vale la pena aclarar que se llevar a cabo un seguimiento del proceso por estudiante y grupo. Las actividades propuestas para adelantar las temticas generales que buscan alcanzar la competencia en la asignatura, sern enfocadas a la lnea de trabajo que han escogido los estudiantes dentro del marco del proyecto. De esta forma se logra articular la asignatura con el proyecto del rea de Tecnologa e Informtica. Un ejemplo para este caso podra ser el siguiente: En el grado 11 los estudiantes en la asignatura informtica 2 deben disear una pgina web de acuerdo con lo contemplado en el plan de estudio, el contenido de la pgina puede ser los enlaces inalmbricos Wi Fi, el cual es una de las lneas propuestas en el proyecto para este grado. Se establecer una fecha para la presentacin del desarrollo del proyecto por parte de cada uno de los grupos del curso. Los mejores proyectos recibirn los equipos y materiales necesarios para implementar el desarrollo propuesto en el proyecto y representarn al curso en la muestra tecnolgica que se realizar en el colegio. Dada la semestralizacin del ciclo 5 y la realizacin de la muestra tecnolgica en el mes de octubre, los docentes de Tecnologa e Informtica acordarn el empalme de los proyectos desarrollados en cada una de las asignaturas y grupos de acuerdo con los lineamientos definidos en las reuniones de rea.

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RECURSOS COSTOS MATERIALES


PROYECCIN DE COSTOS DEL PROYECTO INSUMOS (RECURSOS O SERVICIOS) CANTIDAD / UNIDAD 2. VINILO TIPO I X GALONES 5 3.PAPEL CRACK X ROLLOS 3 4.PALOS DE BALSO PERFIL 50 CIRCULAR N10 5.PALOS DE BALSO PERFIL 50 CUADRADO N10 6.PALOS DE CEDRO PERFIL 50 CIRCULAR N5 7.PALOS DE CEDRO PERFIL 50 CUADRADO N5 8. LAMINAS DE BALSO 150 2mmX1mX15cm 9.PAQUETES 100 UNIDADES PALOS 7 DE PINCHO 12.LAMINA MDF 9mmX2.44mX2.15m 10 13.LAMINA MDF 0.5mmX2.44mX2.15m 10 14.CARPINCOOL X GALONES 5 16.MOTOREDUCTORES 4 17.MOTORES PASO A PASO 4 18.VARILLA ROSCADA 1/8 4 19.LAMINA ALUMINIO 2 20.MDF DE 2cmx60cmx50cm 4 21.PAQUETE TUERCAS 0.15" 1 22.CONECTORES Y ACOPLES 30 23. ROUTER INHALAMBRICO 1 24.PONCHADORA RJ-45 1 25.UTP X METROS 20 29.TUBO PVC DE 1/2" X METROS 20 30.ACCES POINT ETHERNET 2 31. CAMARA IP INHALAMBRICA 1 33.CILINDRO NEUMATICO DE FESTO 2 RECORRIDO 20 CM 35.CALADORA MANUAL CON JUEGO 10 DE SIERRAS 36. LAMINA DE TABLEX PIZANO DE 4 2cm DE GROSOR 39.GRASA 1 41. ANGULO DE ALUMINIO X 6 METROS 42. PERFIL ALUMINIO X METROS 6 44.OPTOCOPLADORES 30 45.BAQUELAS 15CM X 30CM 20 46. CONTOLADORES DOMOTICA 1 COSTOS UNITARIO $ 30.000 $ 30.000 $ 1.610 $ 566 $ 1.436 $ 1.131 $ 4.650 $ 2.000 $ 80.000 $ 6.000 $ 25.000 $ 40.000 $ 7.000 $ 10.000 $ 25.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 2.000 $ 200.000 $ 100.000 $ 1.000 $ 5.000 $ 240.000 $ 320.000 $ 150.000 $ 8.000 $ 150.000 $ 25.000 $ 8.000 $ 8.000 $ 1.000 $ 3.000 300.000 COSTO TOTAL $ 150.000 $ 90.000 $ 80.500 $ 28.300 $ 71.800 $ 56.550 $ 697.500 $ 14.000 $ 800.000 $ 60.000 $ 125.000 $ 160.000 $ 28.000 $ 40.000 $ 50.000 $ 120.000 $ 30.000 $ 60.000 $ 200.000 $ 100.000 $ 20.000 $ 100.000 $ 480.000 $ 320.000 $ 300.000 $ 80.000 $ 600.000 $ 25.000 $ 48.000 $ 48.000 $ 30.000 $ 60.000 $ 300.000 TIPO FERRETERIA PAPELERIA PAPELERIA PAPELERIA PAPELERIA PAPELERIA PAPELERIA PAPELERIA MADERA MADERA MADERA ELECTRICO ELECTRICO FERRETERIA FERRETERIA MADERA FERRETERIA COMUNICACIN COMUNICACIN COMUNICACIN COMUNICACIN FERRETERIA COMUNICACIN COMUNICACIN NEUMATICA FERRETERIA MADERA FERRETERIA FERRETERIA FERRETERIA ELECTRICO ELECTRICO COMUNICACIN

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GSM GPRS 47. VALULAS 3/2 ACNAMIENTO MECANICO 48. MOTOREDUCTOR PEQUEOS 50. CUATRO JUEGOS LENTES TELESCOPIOS 51. ACOPLES TUBOS PVC 52. 4N25 53. FOTOCELDA GRANDE 54.SENSOR DISTANCIA

2 10 4 8 30 30 6

30.000 15.000 30.000 5.000 800 1000 35000

$ 60.000 $ 150.000 $ 120.000 $ 40.000 $ 24.000 $ 30.000 $ 210.000 $ 6.006.650

NEUMATICA ELECTRICO OPTICA OPTICA ELECTRICO ELECTRICO ELECTRICO

MOBILIARIO
5. Material didctico con el que cuentan las aulas de tecnologa e informtica.

6. Recursos audiovisuales de la institucin. 7. Espacios comunes de trabajo con estudiantes.

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PLAN OPERATIVO
FASES PERIODO DE TIEMPO FASE I- PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO Dos reuniones de jornada laboral para uso de material didctico del aula de tecnologa e informtica Dos reuniones para el planteamiento de proyectos y organizacin salidas al contexto Una cada semestre en el ao ACTIVIDAD FECHA

1.Fortalecimiento conocimiento tecnolgico: Uso de Material didctico en talleres de tecnologa e informtica 2. Planteamiento proyectos fuerte ( ciclo I-II y III) y dbilmente estructurado (ciclo IV - V).Salidas pedaggicas para la exploracin del contexto. 1. Ejecucin del proyecto: Materiales de trabajo para diseo y construccin del proyecto. 1. Seleccin de experiencias significativas en cada curso

4 Febrero Y 12 Julio

Una cada semestre en el ao

10 de febrero Y 25 Julio

FASE II-DISEO Y CONSTRUCCION Dos reuniones para el seguimiento del proyecto Una cada semestre en el ao 4 e mayo Y 15 Septiembre

FASE III-SOCIALIZACION PROYECTOS Mini feria por cursos CICLO I-II-III segundo semestre CICLO IV Y V primer y segundo semestre 2. Seleccin experiencias por ciclo Mini feria por ciclos CICLO I-II-III segundo semestre CICLO IV Y V primer y segundo semestre 3. Socializacin de experiencias seleccionadas Socializacin de proyectos seleccionados CICLO I-II Y III segundo semestre CICLO IV Y V segundo semestre 29 de agosto a 2 de septiembre 25 a 29 de abril ----12 a 16 de septiembre 12 a 16 de septiembre 2 a 6 de mayo y 19 a 23 de septiembre 19 de octubre 20 e octubre

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BIBLIOGRAFIA Ministerio de Educacin Nacional (1996), Estndares en Tecnologa, versin 15, 14 de febrero de 2006 Bogota: MEN. ZULETA ARAUJO, Orlando. La pedagoga de la pregunta.: Una contribucin para el aprendizaje. La Revista Venezolana de Educacin (Educere), mar. 2005, vol.9, no.28, p.115-119. ISSN 1316-4910. FREIRE, Paulo. Pedagogia de la autonoma. 2004. ISBN 85-219-0243-3. Paz e Terra SA Web http://www.intel.com/education/la/es/proyectosEfectivos/index.htm

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