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1) QU ES LA TECNOLOGA DE LA INFORMACIN?.

La tecnologa de informacin (IT), segn lo definido por la asociacin de la tecnologa de informacin de Amrica (ITAA) es el estudio, diseo, desarrollo, implementacin, soporte o direccin de los sistemas de informacin computarizados, en particular de software de aplicacin y hardware de computadoras. Se ocupa del uso de las computadoras y su software para convertir, almacenar, proteger, procesar, transmitir y recuperar la informacin. Hoy en da, el trmino tecnologa de informacin se suele mezclar con muchos aspectos de la computacin y la tecnologa y el trmino es ms reconocible que antes. La tecnologa de la informacin puede ser bastante amplia, cubriendo muchos campos. Los profesionales TI realizan una variedad de tareas que van desde instalar aplicaciones a disear complejas redes de computacin y bases de datos. Algunas de las tareas de los profesionales TI incluyen, administracin de datos, redes, ingeniera de hardware, diseo de programas y bases de datos, as como la administracin y direccin de los sistemas completos. Cuando las tecnologas de computacin y comunicacin se combinan, el resultado es la tecnologa de la informacin o infotech. La Tecnologa de la Informacin (IT) es un trmino general que describe cualquier tecnologa que ayuda a producir, manipular, almacenar, comunicar, y/o esparcir informacin. 1.1) Innovacin tecnolgica. Existen varios autores que han definido la innovacin como: * "Una idea transformada en algo vendido o usado" Andr Piater * "Es el proceso en el cual a partir de una idea invencin o reconocimiento de necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio til hasta que se ha aceptado comercialmente" Sherman Gee * "El conjunto de actividades inscritas en un determinado periodo tiempo y lugar que conducen a la introduccin con xito en el mercado, por primera vez, de una idea en forma de nuevos o mejores productos, servicios o tcnicas de gestin y organizacin" Pavn y Goodman * "Un cambio que requiere un considerable grado de imaginacin y constituye una rotura relativamente profunda con la forma establecida de hacer las cosas y con ello crea fundamentalmente nueva capacidad" Nelson * Segn Fernando Machado, la innovacin tecnolgica es el acto frecuentemente repetido de aplicar cambios tcnicos nuevos a la empresa, para lograr beneficios mayores, crecimientos, sostenibilidad y competitividad. * Segn Pavn e Hidalgo (1997), el proceso de innovacin tecnolgica se define como el conjunto de las etapas tcnicas, industriales y comerciales que conducen al lanzamiento con xito en el mercado de productos manufacturados, o la utilizacin comercial de nuevos procesos tcnicos. Segn esta definicin, las funciones que configuran el proceso de innovacin son mltiples y constituyen una fuerza motriz que impulsa la empresa hacia

objetivos a largo plazo, conduciendo en el marco macroeconmico a la renovacin de las estructuras industriales y a la aparicin de nuevos sectores de actividad econmica.

1.3) Caractersticas de las nuevas tecnologas Inmaterialidad. Penetracin en todos los sectores (culturales, econmicos, educativos, industriales, etc.). Interconexin. Interactividad. Instantaneidad. Creacin de nuevos lenguajes expresivos Elevados parmetros de calidad de imagen y sonido. Digitalizacin. Ms influencia sobre los procesos que sobre los productos.

Tendencia hacia la automatizacin. Diversidad. Innovacin. Inmaterialidad, en el sentido de que la materia prima en torno a la cual desarrollan su actividad es la informacin, e informacin en mltiples cdigos y formas: visuales, auditivas, audiovisuales, textuales de datos, ya sean stos estacionarios o en movimiento, ya individuales o en combinacin. Interconexin, pues aunque las nuevas tecnologas tienden a presentarse de forma independiente, ofrecen grandes posibilidades para poder combinarse y ampliar de esta forma sus posibilidades individuales, como ocurre cuando se unen la televisin va satlite y la de cable o cuando se incluye en un multimedia una direccin web a la que el ordenador, si est conectado a Internet, se desplazar. Estas conexiones permiten llegar a la construccin de nuevas realidades expresivas y comunicativas, como ocurre en la combinacin de la imagen, el sonido y el texto para la construccin de plataformas multimedias. La interactividad est permitiendo que el control de la comunicacin, que en los medios tradicionales est situado en el emisor, se est desplazando hacia el receptor, que determinar tanto el tiempo como la modalidad de uso. Con ello el receptor desempear un papel importante en la construccin de su mensaje, as como, a su vez, el de transmisor de mensajes. La instantaneidad es otra de sus caractersticas definitorias, ya que permite romper las barreras espaciales y ponemos en contacto directo y de forma inmediata con las personas, bancos de datos, etc. Convierten el problema de la transmisin o recepcin de la informacin, al margen de los de acceso e ideolgico y social, en uno exclusivamente tcnico, es decir, de la potencialidad tecnolgica de los medios utilizados. Los servicios de videoconferencia, como por ejemplo los chat, en Internet, favorecen que usuarios alejados en el espacio puedan intercambiar al mismo tiempo mensajes y opiniones de forma interactiva. Otra de las caractersticas de las nuevas tecnologas son sus elevados parmetros de imagen y sonido, entendindolos no exclusivamente desde la calidad de la informacin (elementos cromticos, nmero de colores definidos y representados, tonalidad, representacin de armnicos, etc.), sino tambin en cuanto a la fidelidad con que pueden transferirse de un punto a otro, adems de evitar los fallos de interrupciones en la transferencia de los mensajes y los ruidos comunicativos. Estas calidades han sido sin lugar a dudas alcanzadas, por una parte, gracias a la digitalizacin de las seales visuales, auditivas o de datos, y por otra a las mejoras que se han realizado tanto en el hardware de transferencia. Si hasta hace relativamente poco tiempo la influencia de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin se centraba fundamentalmente en los sectores militares, bancarios y de transferencia de comunicacin de masas, en poco tiempo su impacto est

alcanzando a todos los sectores de la sociedad, desde la enseanza a la medicina, y desde el mundo del arte a la investigacin. Como seala Negroponte (1995: 20): "la informtica ya no se ocupa de los ordenadores sino de la vida misma". Asociada a las nuevas tecnologas est la aparicin de nuevos cdigos y lenguajes, que permiten nuevas realidades expresivas, como es el caso de los multimedia e hipermedia. Estos lenguajes repercutirn directamente en la necesidad de adquirir nuevos dominios alfabticos, que vayan ms all de la formacin en las capacidades lectoescritoras, potenciando la alfabetizacin en el lenguaje informtico y multimedias. Esta alfabetizacin tal vez no supone el aprendizaje de nuevas habilidades especficas, sobre todo en el caso del lenguaje multimedia, pero s de nuevas formas de organizar y combinar los cdigos, y de darle significados diferentes a la organizacin de cdigos y lenguajes. Al mismo tiempo los mensajes tienden a organizarse no de forma lineal, sino de manera hipertextual, lo que traer una serie de consecuencias significativas, como son la desestructuracin del discurso, la transferencia del peso de la comunicacin del autor al texto, el desafo de pasar de la distribucin de la informacin a su gestin, y la construccin del significado de forma diferente en funcin de la navegacin hipertextual realizada por el receptor. La amplitud de medios tecnolgicos y la especializacin progresiva de sus contenidos permiten apuntar otra de sus caractersticas, que se refiere a la diferenciacin y segmentacin de las audiencias, de manera que se tiende a la especializacin de los programas y medios en funcin de las caractersticas y demandas de los receptores. Ello repercutir, por una parte, en la realizacin de programas a imagen y semejanza de la audiencia conseguida, como son el caso tpico de los canales musicales de televisin y, por otra, a una progresiva tematizacin de canales y oferta televisiva, as como al pago individual por la utilizacin de estos servicios. Tambin se puede decir que se est rompiendo el concepto de cultura de masas y su suplantacin por la fragmentacin de las audiencias y la creacin de comunidades virtuales de comunicacin, organizadas y orientadas en funcin de los intereses y actitudes de los que all participan. Ello puede conllevar el riesgo de la creacin, por una parte, de una sociedad de soledades organizadas y, por otra, de una sociedad de acceso a los medios de comunicacin especializados y otra a los generalizables, con una fuerte predisposicin hacia la vulgarizacin y banalizacin en los segundos. El avance ha sido tal que en poco tiempo se cuenta con tecnologas que, con menor volumen y costo que sus predecesoras, realizan operaciones no slo ms fiables, sino incluso impensables con las antiguas. Ahora bien, este grado de rapidez innovadora, cuando se refiere al contexto educativo, si bien ofrece la ventaja de poder contar con una tecnologa razonable para la realizacin de diferentes actividades no imaginables hace poco tiempo, tambin introduce el problema de la poca capacidad que la escuela tiene para absorber las tecnologas, de manera que muchas de ellas, cuando se incorporan a ella, ya estn siendo remodeladas y transformadas en la sociedad en general, si no han sido rechazadas, como pas con el vdeo interactivo.

Por ltimo, la caracterstica de la diversidad se refiere a que no existe una nica tecnologa disponible sino que, por el contrario, se tiene una variedad de ellas, que pueden desempear diferentes funciones que giran alrededor de las caractersticas ya indicadas. Diversidad que tambin es importante contemplarla desde la flexibilidad que introduce el software, que modificndolo incorpora nuevas posibilidades y desarrollo del hardware. Ejemplos de innovaciones y nuevas tecnologas:

2.0)

Skinput tu propia piel como pantalla tctil

Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a Microsoft son los autores de una nueva tcnica que podr convertir la piel humana en una pantalla tctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de aparato electrnico. Llamado 'Skinput', el sistema utiliza sensores acsticos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un brazalete con un pequeo proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado. Gracias a esta tcnica podremos manejar equipos de sonido, telfonos mviles o agendas electrnicas tocando el men proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo. Declaran sus desarrolladores que "la piel humana es el ms novedoso dispositivo para ingresar datos. (...) Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos con l. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiramos utilizando un ratn". Todava no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro cercano, tu mano podr ser tu iPhone.

Tele Scouter

El Tele Scouter es la ltima creacin de la empresa japonesa NEC, unas gafas capaces de escuchar una conversacin en cualquier idioma, y de traducirla casi simultneamente a palabras escritas. Las nuevas lentes estn compuestas por un micrfono y una cmara encargados de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada. Luego, el sistema enviar los sonidos a un ordenador minsculo situado en la mueca del oyente y que trasnsmitir a su vez la informacin a un servidor remoto. Ser este ltimo servidor el que realice la traduccin del texto al idioma que se desea y el que la devolver a las lentes como mensajes escritos. Estos subttulos podrn leerse en un pequeo visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter. Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas tarda unos segundos en realizarse. Adems, las gafas han sido diseadas para que sean muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueo durante horas sin producir ningn tipo de molestia. De momento, el Tele Scouter, que ha sido presentado en una feria de Tokio (Japn), est todava en fase de pruebas, pero NEC espera poder comercializarlo el prximo ao. De todas maneras el artilugio queda un poco alejada de las posibilidades de un bolsillo corriente, y no parece que se avecine un terrible rival para intrpretes, traductores y empresas de subtitulacin cinematogrfica, ya que el precio de un sistema capaz de dar servicio a treinta usuarios a la vez asciende aproximadamente a 1,2 millones de euros. Pero as empieza casi todo...

Hologramas que se pueden tocar Cientficos nipones estn un paso ms cerca de convertir en realidad escenas que hasta la fecha eran propias de pelculas de ciencia ficcin tras crear un holograma que tambin se puede sentir. Imaginad, pues, a no mucho tardar, un libro o un interruptor de la luz que aparezcan tan solo cuando de verdad los necesitemos.

Hasta ahora, la holografa era slo para los ojos, y si intentabas tocarla, la mano la atravesaba, pero ahora tenemos una tecnologa que tambin aade la sensacin de tocar los hologramas. Los hologramas -imgenes tridimensionales- aparecen normalmente en tarjetas de crdito, DVDs y CDs para evitar la falsificacin. Los de mayor tamao han sido utilizados tambin en la industria del entretenimiento. Pero al utilizar ondas ultrasnicas, los cientficos han desarrollado un software que crea presin cuando la mano de un usuario "toca" un holograma proyectado. (Para rastrear la mano de un usuario, los investigadores utilizan los mandos de la popular consola Wii de Nintendo, que cubren la zona de proyeccin del holograma.) Hasta ahora la tecnologa se ha probado con objetos relativamente simples, aunque los investigadores tienen planes ms prcticos, como interruptores virtuales en hospitales, por ejemplo, y otros lugares donde la contaminacin por contacto es un problema. Tambin, dicha tecnologa podra utilizarse para sustituir otros objetos fsicos, hacindola econmica y ecolgica.

Cuchillo de plasma para cerrar heridas Herido en combate El comando de operaciones especiales del Pentgono est realizando pruebas de lo que ser una nueva herramienta para los cirujanos de campo, el cuchillo de plasma, cuyas semejanzas con las espadas que utilizaban los protagonistas de las aventuras espaciales ideadas por George Lucas para el cine son ms que evidentes. Pero este invento pretende servir a la medicina en lugar de cortar miembros indiscriminadamente, aunque su funcionamiento es parecido. El objetivo es reducir el nmero de victimas que, una vez heridas en un conflicto blico, mueren desangradas o por no tener los medios adecuados para cerrar la herida. Hasta la fecha, la tecnologa ms avanzada que exista en este campo era la radiociruga, que emplea radiofrecuencia para calentar el tejido daado. El cuchillo de plasma pretende recuperar tcnicas ms antiguas llevadas a las nuevas tecnologas, en este caso, cerrar la herida quemando tejido.

El cuchillo funciona mediante un gas caliente ionizado que, literalmente, quema la carne para crear una capa de tejido muerto que evita que la herida siga sangrando. La gran diferencia entre el plasma y utilizar un hierro al rojo vivo es que el dao colateral es mnimo adems de ser completamente estril incluso en condiciones de combate extremas. Ya se han desclasificado documentos donde se muestra el presupuesto destinado por el Gobierno estadounidense para este proyecto y dentro de poco podrn verse estos cuchillos de plasma en el maletn de muchos cirujanos de campo.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

y y y y y tt.pdf y y

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_de_la_informaci%C3%B3n http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-tecno.shtml http://www.n-economia.com/notas_alerta/pdf/ALERTA_NE_03-2003.PDF http://www.gsi.dit.upm.es/~fsaez/intl/capitulos/1%20-Introducci%F3n.pdf http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jvitalle/web_cuba/tema2/caracteristicas_nn

http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml http://tecnologas.blogspot.com/

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL NCLEO CORO ESTADO FALCN

Realizado Por: Alexander Ventura Rafael Gonzales Nelson Loaiza Carlos Jimnez IS5D-A

Santa Ana de Coro; Mayo de 2010

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