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ZUL Reglas de escaramuza para representar la Guerra Zulu de 1878 con figuras de 25mm. Elementos del Juego.

- Figuras situadas en bases individuales de tamao adecuado. - Modelos de Artillera con su dotacin en bases individuales. - D6 y D10. - Cintas mtricas en centmetros. - Algodn para sealar las figuras que deban recargar sus armas. - Fichas para sealar a las figuras heridas, de dos colores. - Muchos elementos de terreno. Escalas del Juego. 1 figura: 1 turno: 1 centmetro: 1 hombre 1 minuto 20 yardas

Organizacin de las figuras. Cada bando debe tener un lder y una serie de unidades. Britnicos. Las figuras se organizan en Secciones de 10 a 20 figuras si son de Infantera y de 6 a 12 en el caso de la Caballera. Una de las figuras ser un Sargento. Cada una de estas Secciones puede tener hasta dos Cabos. Dos Secciones formarn un Pelotn (al mando de un Alfrez o Teniente) y dos Pelotones una Compaa (al mando de un Capitn). Esta organizacin se aplica tambin voluntarios y auxiliares nativos. a las unidades de

La Artillera se agrupa en Secciones de una o dos piezas, con un Oficial al mando y cuatro artilleros por pieza. Dos o tres Secciones forman una Batera, con su propio oficial al mando. Zules. La unidad bsica es el "Iwiyo" (Compaa) de 40 o 50 guerreros puesta bajo el mando de un Amaviyo. Un Ibuthu (Regimiento) puede tener entre 500 y 2000 guerreros, y est mandado por un Induna. Nota: Esta es una organizacin muy bsica pero correcta, y suficiente para un juego de escaramuzas. Los Jugadores pueden 1

modificarla a voluntad, aadiendo "ayudantes de campo", guias, etc....si se ponen de acuerdo. Secuencia de Juego. Al comienzo de cada turno Iniciativa para ver que bando D10 y le aade los siguientes - Calidad del Lder - Bando atacante: - Zules: - Hay Caballera: se debe hacer una tirada de actuar antes. Cada bando tira 1 modificadores: (un valor de 1 a 3) +1 +1 +1

Nota: El modificador para los Zules se debe a su tremenda agresividad que les llevaba a atacar en cualquier ocasin medianamente propicia. Por otro lado el modificador por Caballera (una Seccin al menos) representa la aportacin fundamental de sta en campaa: su movilidad, que le permita realizar reconocimientos muy oportunos y atacar o retirarse a voluntad. El bando que obtenga el resultado mayor actuar Tambin puede ceder la iniciativa al contrario. Despus se sigue la siguiente Secuencia: rdenes. Intentos de localizacin. Disparos y Movimientos. Combate cuerpo a cuerpo. Moral. primero.

rdenes. Se debe determinar una jerarqua de mando que ir desde el lder de un bando hasta sus lderes subordinados y de estos, en ocasiones, a lderes inferiores. Cada lder puede emitir una orden por turno a lderes subordinados o a unidades. Puede ser una orden especfica para alguien (un pelotn, por ejemplo) o para toda su fuerza. Al comienzo del turno se considera que todas las unidades tienen rdenes, a menos que se especifique otra cosa en el escenario. - Estas rdenes son necesarias para que las diversas unidades acten durante el turno. - Se deben escribir las rdenes, de la manera ms clara posible. - Las rdenes se pueden cumplir en el turno en que llegan a su destinatario. - Se puede dar una orden de viva voz hasta a 10cm de 2

distancia. - Se pueden enviar rdenes, mediante mensajeros, a distancias mayores. - Tambin se pueden enviar rdenes mediante toques de corneta, banderas, etc. No hay lmite de distancia para estos medios, aunque se debe determinar, antes de empezar la partida, el cdigo que se va a utilizar. Tambin debe tratarse de rdenes muy simples. Por ejemplo, para los toques de corneta pueden ser: - Ataque - Retirada - A formar - Fuego a discrecin, etc. NOTA: La Fase de rdenes se ha simplificado al mximo, puesto que se trata de un juego de escaramuzas.Se debe utilizar, en realidad, para representar el trfico de instrucciones entre diversos mandos y para aportar un poco ms de ambientacin. As, se asume que el lder de un bando ha recibido como rdenes las instrucciones del Escenario, en la parte que le afecten, y deber transmitir a sus subordinados las instrucciones necesarias para cumplir las condiciones de victoria. El objetivo es que los Jugadores escriban lo que piensan hacer con sus unidades. Simplemente. Localizacin. Slo los oficiales, suboficiales, exploradores, centinelas y "personajes especiales" pueden realizar esta accin. Cada Jugador debe anunciar todos sus intentos de observacin antes de comenzar a realizar las tiradas. Las figuras ocultas se descubren cuando: - Se mueven en terreno abierto y a la vista del enemigo - Disparan - Un observador enemigo supera la tirada siguiente con 1 D10: * Objetivo en cobertura densa: 9+ * Objetivo en cobertura media: 8+ * Objetivo en cobertura ligera: 7+ Los modificadores aplicables a esa puntuacin son: * Objetivo a 20cm o menos: -1 * Objetivo a 10cm o menos: -2 * Objetivo lleva ropa llamativa: -2 * Observador entrenado: -2 De noche la visibilidad - y el alcance de disparo - se reduce 3

a 10 o 20cm, segn como sea la noche. Se aplica un modificador +2 a la puntuacin necesaria para localizar a un enemigo. Nota: Las Reglas de Observacin, tan engorrosas en todo juego de escaramuzas, se han dejado aqu deliberadamente simples, porque se trata de jugar. El sentido comn de los Jugadores ("el menos comn de todos los sentidos") es el que debe solucionar cualquier problema. Se ha limitado el tipo de figuras que pueden observar para dar utilidad a esos "especialistas" y porque, generalmente, la mayora de los mortales se dedicaban slo a marchar en la direccin indicada y a contemplar el paisaje. Movimiento. Figuras Britnicos: Zules: Caballera: Carromatos: Mulas: Andando 10cm 15cm 20cm 8cm 10cm Corriendo 15cm 20cm 25cm -15cm Cargando/Huyendo 18cm 25cm 30cm --T. Acc. -1 D6 -1 D6 -2 D6 N -1 D6

T.Acc: Terreno Accidentado. Se hace la tirada de penalizacin cada turno que la figura entre o est en ese tipo de terreno. - Una figura puede correr un mximo de dos turnos seguidos (los Zules tres). - Una figura puede cargar un mximo de un turno. - Cruzando rio: Se tira 1 D6 adicional: * 1: La figura es arrastrada por la corriente y queda eliminada. * 2: La figura es arrastrada 1 D10 cm. - Britnicos en cuadro: Slo pueden andar. - Figura con Herida Seria: Mitad de esa distancia. - Una figura puede andar de espaldas, andando, hasta la mitad de su capacidad de movimiento. Formaciones. - Tumbarse/Levantarse: 1/2 movimiento Todas las figuras pueden realizar esta accin. - Montar/desmontar: 1/2 movimiento Figuras montadas sobre animales, carromatos, botes, etc. - Lnea/Columna: 1/2 movimiento Todas las figuras pueden realizar esta accin. No tiene por qu ser slo una formacin militar. - Doble lnea de fuego: Esta formacin se permite slo a las tropas regulares 4

britnicas. Las figuras se colocan en dos lneas, con la segunda intercalada con respecto a la primera, de tal manera que ambas puedan disparar. Si hay un mando a 10cm las filas podrn disparar y mover (o viceversa) intercambiando su posicin. Nota: Esta formacin sale mucho en las pelculas y es muy efectiva e impresionante. - Cuadro: 1/2 movimiento Slo tropas regulares britnicas. Otras figuras se pueden refugiar dentro del cuadro (tantas como quepan fsicamente). El cuadro puede ser abierto o cerrado. Disparos. Se emplea 1 D10. Hay que sacar la puntuacin indicada. Distancias (en cm): Para impactar: - Brit. Martini-Henry: - Brit. Carabina: - Brit. Revolver: - Zules Fusil: - Zules Martini-Henry: Corto 0-30 1-8 1-6 1-4 1-4 1-4 Medio 31-60 1-6 1-4 1-2 1-2 1-2 Largo 61-90 1-4 1-2 --1 --Recarga? No No S** S* S*

*: Incluidos auxiliares nativos. **: Cada 5 o 6 disparos. La cadencia de fuego (disparos por turno) puede ser: Britnicos Zules - Estacionario: 2 1 - Moviendo: 1 Los modificadores aplicables son: - Apuntando: - Arma apoyada: - Blanco estacionario: - Blanco montado: - Blanco en cobertura ligera: - Blanco en cobertura fuerte: - Blanco en cobertura total: - Tirador en movimiento: - Tirador est herido: - Tirador con herida seria: - Tirador montado: +1 +1 +1 +1 -1 -2 -3 -1 -1 -2 -1 por turno *

** *** ****

*: La figura no hace otra cosa durante un turno completo. Apunta a una figura enemiga o a un lugar concreto (anotado en secreto). 5

**: Matorrales, hierba alta, cerca de madera. ***: Parapeto, barricada, muro. ****: Ventana, tronera. Si es impactada una figura montada se tirar 1 D6. Con un resultado de 1-3 ser alcanzada la montura. En este caso se tira otro D6: 1-3: Caballo herido. El jinete cae a tierra si sale 4-6 en 1 D6. 4-6: Caballo muerto. El jinete cae a tierra. Si sale 4-6 en 1 D6 queda atrapado y sufre una herida leve. La capacidad de penetracin del Martini-Henry es: - Alcance Corto: Hasta 3 figuras en lnea recta - Alcance Medio: Hasta 2 figuras en lnea recta - Alcance Largo: Una figura *A Alcance Medio y Largo hay que sacar 6 en la Tirada de Dao para penetrar. A Alcance Corto es automtica. *Se hace una tirada para impactar con cada figura afectada. Nota: Puede parecer exagerado, pero as era el Martini-Henry. Bajas. Por cada impacto producido por tira 1 D6: 1-2: Herida 3-4: Herida 5: Muerto 6: Muerto artillera, fusilera, etc, se Leve Seria y penetra (Martini-Henry slo)

Una figura que sufra una Herida Seria no podr hacer nada durante un turno. Dos Heridas Leves se convierten en una Herida Seria y dos Heridas Serias se convierten en Muerte. Descargas. Un grupo de tres o ms figuras de britnicos(tropas regulares y unidades de voluntarios bien entrenadas) en lnea y con un mando a 10cm puede disparar una descarga a Alcance Corto. Slo se hace una tirada de impacto, con 1 D10. En caso de xito todas las figuras situadas dentro de 30 de la lnea que dispara sern alcanzadas sacando 4,5 o 6. Deber hacerse una tirada de dao para esas figuras. Nota: La Descarga puede parecer una ventaja exagerada a favor de los britnicos, pero es histricamente comprobable. Adems, 6

al hacer una sola tirada de impacto puede ocurrir que una amenazadora lnea de "casacas rojas" falle miserablemente ante una marea de zules que se encuentran a distancia de carga... Melee. El Factor de Combate de las figuras es el siguiente: Armas Britnicos Zules Auxiliares* Desarmados: 4 6 3/5 Arma blanca: 6 5/5 Asseghai: 7 6/Rifle y bayoneta: 7 2/5 Espadas, sables: 5 -/*: Nativos/Blancos. Los modificadores aplicables son: - En cuadro: +4 - Cargando: +2 - Empujado en una melee anterior: -1 - Regulares brit. en dos filas: +2 - Rodeado: +1 - Veteranos: +1 - Zules con escudo: +1 - Sin apoyo: -3* - Tumbado: -4 - Herida Seria: -2 - Defendiendo obstculo: +2 - Atacando por el flanco: +2 - Gan anterior ronda de c/c: +2 - Atacando desde arriba: +2 *: No hay unidades amigas en buen orden a 10cm de distancia. Una figura armada con revolver puede disparar a su primer atacante. Si lo elimina podr combatir normalmente contra cualquier otra figura que le ataque. En caso de fallo se aplicar un modificador -1 a su factor de combate. Se suman el factor de combate y todos los modificadores aplicables a 1 D10. El resultado mayor gana. Si una figura combate contra ms de un adversario comparar su tirada con cada una de la de sus contrarios pero slo podr eliminar a la figura que tenga enfrente. Los resultados de la melee se calculan mediante 1 D6: 1,2.Muerto 3,4.Herida Seria. Empujado 1 D6cm. 5.Herida Leve. Empujado 1 D6cm. 6.Empujado 1 D6cm. 7

Una figura que no pueda retirarse recibir una herida leve. La figura que empuje deber ocupar la posicin del contrario a menos que est defendiendo una posicin. Moral. Se hace, en las siguientes situaciones, para toda la unidad afectada: - Si es eliminado un lder - 50% de bajas (Zules) - 25% de bajas (britnicos) - Cada baja (auxiliares nativos) Se tira 1 D6 y con un resultado de 1 o 2 se fallar el test de moral. Esta tirada puede ser afectada por la calidad del lder del bando si est a 20cm de distancia: *1: *2: +1 *3: +2 Otros modificadores son: - Bandera a la vista: +2 - Tropas veteranas: +1 - Defendiendo posicin: +1 - Gan ltimo combate cuerpo a cuerpo: +1 - Tropas novatas: -1 - Irregulares: -1 - Auxiliares Nativos: -2 - Zules: +2 - Voluntarios: +1 - Regulares britnicos: -- Sin apoyo a 10cm: -2 La unidad que falle su test deber hacer un movimiento de huida inmediatamente, y continuar moviendo hasta que llegue a la cobertura ms cercana. Una vez all podr hacer un nuevo test por turno hasta que lo supere, momento en que recuperar su moral. Si una unidad enemiga llega a 5 cm de distancia, deber moverse de nuevo hacia otra cobertura. Si una unidad enemiga llega al contacto, la unidad desmoralizada ser eliminada. Artillera. Nota: En estas Reglas se contempla slo el uso de los caones de 7 o 9 libras, que fueron los que actuaron en la Guerra Zul. Cada can necesita una dotacin mnima de dos hombres, de los que uno, por lo menos, deber ser Artillero. A menos que se indique otra cosa, no hay lmites de alcance, 8

dada la escala del Juego. Por otro lado, los Jugadores deben estimar la distancia a su blanco, sin realizar mediciones. Una vez que la hayan "cantado" medirn hasta ese punto. Un can se puede mover enganchado (un turno para enganchar/desenganchar), como un carromato, o a mano, por cuatro figuras por lo menos, 5cm por turno. Un can dispara una vez por turno si no se mueve. El Jugador que lo lleve deber anotar, en la Fase de rdenes, el tipo de municin que carga (si se le olvida, el can no dispara). Hacen falta 2 turnos (un minuto) para cargar un can con su dotacin de cuatro artilleros. Por cada artillero (del Arma) que falte se sumar un turno adicional. Para conocer los efectos del impacto, se emplea la Tabla de Bajas (ver ms arriba). Los tipos de municin son: TRAYECTORIA TENSA. El proyectil viaja en lnea recta y es afectado por elementos del terreno y coberturas, por lo que se aplican sus modificadores. Bala. Un proyectil slido y redondo empleado para abatir filas de hombres. Se sita una cinta mtrica o barra similar en la boca del can y hasta 150 cm de distancia (125 si es un 7 libras). Cualquier figura situada, aunque sea parcialmente, bajo esta cinta, puede ser alcanzada. Se tira 1 D6: 1.Fallo 2,3.Figura tirada al suelo. No hace nada durante un turno. 4,5,6.Figura impactada. Ver dao. Los modificadores aplicables son: - Blanco en Cobertura Fuerte: -2 - Blanco en Cobertura Dbil: -1 - Can es 7 libras: -1 Metralla. Un proyectil de metralla tiene un cada lado de la boca del can. cuatro zonas de alcance: 10,20,30 y 7 libras). Cualquier figura situada dentro impactada. 9 rea de alcance de 30 a Este cono tiene, adems, 40 cm (5,10,20,30 si es un de este cono puede ser

Se emplea la siguiente Tabla: Zona N de tiradas D6) 1 5 2 4 3 3 4 2 Los modificadores aplicables son: - Cobertura Fuerte: - Cobertura Dbil:

N para impactar (1 4 3 2 1 o o o o menos menos menos menos

-2 tiradas -1 tirada

TRAYECTORIA CURVA. Los proyectiles describen una parbola y tienen un alcance mnimo de 20cm. Los modificadores por cobertura slo se aplican si el proyectil cae delante de sta. Proyectil normal. Es un proyectil de metal lleno de plvora que explota a un alcance predeterminado. Su rea de impacto tiene un dimetro de 6 cm. Se coloca un marcador en el punto de impacto elegido y se tira 1 D10: 1.El sistema de ignicin no funciona. 2,3.Explota antes de tiempo, sin dao. 4.Se aleja 1 D10cm del punto de impacto. 5.Se queda corto 1 D10cm. 6.Se desva a la izquierda 1 D10cm. 7.Se desva a la derecha 1 D10cm. 8,9,10.- Impacta en el lugar elegido. Se debe hacer una tirada de impacto para cada figura que se encuentre dentro del rea afectada. Zona* N de tiradas N para impactar (1 D6) 1 3 4 o menos 2 2 3 o menos 3 1 2 o menos *: Cada zona es de 2cm. Los modificadores aplicables son: - Cobertura Fuerte: -2 tiradas - Cobertura Dbil: -1 tirada - Can es un 7 libras: +1 al resultado del D6 Shrapnel. Es un proyectil parecido al anterior pero lleno de balas de mosquete. El alcance mximo es de 75 cm (65 para el 7 libras). Se emplea el mismo procedimiento que para el Proyectil Normal. 10

La tirada de impacto se hace en la Tabla siguiente: Zona N de tiradas N para impactar (1 D6) 1 5 5 o menos 2 4 4 o menos 3 3 3 o menos Los modificadores aplicables son: - Cobertura Fuerte: - Cobertura Dbil: - Can es 7 libras: -2 tiradas -1 tirada +1 al resultado del D6

Municin. Esta Regla es puramente opcional, pero puede ser interesante aplicarla en ciertos escenarios. Se debe controlar la municin de las figuras armadas con rifle, fusil, revolver y carabina y de la Artillera. A efectos de Juego la cantidad de municin que lleva cada figura al comenzar el Escenario es: - Infantera britnica: 40-70 cartuchos * - Caballera britnica: 40-50 cartuchos * - Auxiliares nativos: 4-10 cartuchos * - Zules: 10-20 cartuchos * - Artillera: Ver "**" - Revolver: 30 cartuchos *** *: La primera cifra es la cantidad normal de municin que llevar una figura. La segunda se aplica en circunstancias especiales (la unidad se encuentra en una posicin preparada, por ejemplo). **: El Jugador que controla la Artillera tiene 40 cargas de municin por pieza. Antes de comenzar la partida deber detallar por escrito (y en secreto) los tipos de municin, y su nmero, que tendr. ***: El revolver se recarga, normalmente, en grupos de seis cartuchos. Se puede reponer la municin mediante un armn (Artillera), cajones de cartuchos (otros), etc. Estos sistemas reponen al mximo la cantidad de municin de cada figura, sin lmite al nmero de figuras que pueden utilizarlos (a menos que el escenario diga otra cosa). Se emplea un turno completo en reponer la municin de una figura. As mismo, cada figura puede transportar dos cargas completas de municin de Artillera. Curacin de Heridas. Esta Regla es tambin opcional pero queda muy bien en un 11

escenario del estilo de Rockes Drift. Una figura puede quitarse un marcador de permanece cuatro turnos sin hacer otra cosa. Un Mdico o Sanitario puede quitar figura con la que permanezca contacto: - Herida leve: - Herida Seria: La Hoja de Control. Esta Hoja permite llevar un unidades que haya en juego. Herida Leve si

un marcador de Herida a una los siguientes turnos en 2 turnos 4 turnos (la convierte en Herida Leve) de cada una de las

control

Debe indicarse el tipo de unidad o su identificacin, el armamento principal que lleve y la identificacin y calidad de su lder, as como la cantidad de municin que tiene para su arma. Cada figura de la unidad debe identificarse con un nmero, lo cual servir para controlar su municin. La ltima parte de la Hoja contiene una serie de casillas numeradas para anotar las rdenes que recibe la unidad a lo largo del Juego. Se puede indicar tambin junto a cada nmero de figura, su graduacin, su veterania, especialidad, etc.

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