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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE

Facolt di Scienze Umane e Sociali

Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria

A.A. 2011/2012

LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELL ANIMAZIONE

PROFESSORE Filippo Bruni

STUDENTESSA Virginia De Matteo 144660

INDICE

Il gioco

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Giochi tradizionali

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Progetto didattico

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Il videogioco

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Analisi di un videogioco

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IL GIOCO
Il gioco ha un ruolo essenziale nell apprendimento a tutte le et: sviluppa la creativit e la curiosit, consente di organizzare le emozioni e di dare forma a idee e pensieri, stimola la formazione della personalit, migliora l integrazione sociale e l acquisizione delle regole, insegna a gestire situazioni imprevedibili, ad avere un pensiero flessibile e a cercare sempre alternative. Il gioco una delle componenti principali della formazione psico-fisica dell individuo, occasione di socializzazione e di apprendimento, FORMAZIONE ed EDUCAZIONE. Lo strumento che aiuta a giocare il giocattolo: un supporto dell immaginazione e uno stimolo per sviluppare le abilit del bambino. Spesso i giocattoli servono, infatti, a un doppio scopo. Oltre all'intrattenimento, servono anche per aumentare le capacit cognitive e per stimolare la creativit. Attraverso l'uso ripetitivo dei giocattoli, il bambino prende familiarit con gli oggetti, rinforzando la memoria e sviluppando la coordinazione e altre abilit manuali. Gioco e bambino sono un unica entit: giocando il bambino misura l ambiente, prende coscienza dello spazio, misura le reazioni dell adulto e impara a vivere; il gioco, inoltre, un momento di aggregazione e favorisce l integrazione. Il vero gioco per il bambino autenticit, creativit e spontaneit; fornisce forti motivazioni che gli permettono di dominare desideri e pulsioni e di controllare le occasioni che vive. Esso , infatti, un appuntamento quotidiano importante per la sua crescita armonica. Molti etologi hanno studiato l'importanza del gioco nei primati e per anni hanno osservato il comportamento dei leoni e dei gorilla. Tramite queste osservazioni si sono accorti che i cuccioli incapaci o impossibilitati a giocare restavano immaturi e da adulti non erano capaci di affrontare le insidie della natura. Il gioco nei primati rappresenta, infatti, una sorta di allenamento, di prova generale per affrontare la realt e per evitare il pericolo.

L'uomo non si discosta molto da questo modello di apprendimento naturale; infatti secondo alcuni studi effettuati negli Stati Uniti negli anni Sessanta, i bambini impossibilitati a giocare erano meno intelligenti, avevano poco senso pratico e poca avversione verso i propri simili. Il gioco consente di sviluppare un migliore adattamento all ambiente e una migliore capacit di risolvere i problemi, anche di carattere intellettuale. L articolo 31 della Costituzione Internazionale sui Diritti dell Infanzia riconosce ai bambini e alle bambine il diritto al riposo e allo svago, a dedicarsi al gioco e alle attivit ricreative proprie della loro et e a partecipare liberamente alla vita culturale ed artistica . Inizialmente il bambino tende a giocare con se stesso e con la sua immaginazione; fino ai 12-18 mesi il piacere del gioco , infatti, legato prevalentemente alle esperienze sensoriali e motorie. In seguito, al centro del suo interesse si pone l imitazione e il gioco simbolico propriamente detto, che si sviluppa nell arco di tutta la prima infanzia fino ai 6 anni e anche oltre. Esso viene chiamato simbolico perch caratterizzato da un processo di significazione indiretta: un elemento fisicamente presente viene utilizzato per rappresentare un elemento assente ma evocato mentalmente. Da questa fase di egocentrismo il bambino passa poi a quella di socio-centrismo: dai giochi individuali a quelli di coppia e di squadra. Il gioco sociale una conquista importante: favorisce l adattamento alla realt, attenua le ansie e le paure sviluppando la capacit di mettersi nei panni dell altro e la tolleranza alle frustrazioni (ad esempio nell imparare a perdere). La scuola dell infanzia e gli educatori devono predisporre tutte le occasioni formative didatticamente idonee a promuovere il gioco. Il gioco stesso pu essere una importante strategia utilizzata a fini educativi.

Negli Orientamenti della scuola dell infanzia si afferma che: il gioco costituisce una risorsa privilegiata di apprendimento e di relazioni in quanto favorisce rapporti attivi e creativi sia sul terreno cognitivo che sul terreno relazionale. Esso consente al bambino di trasformare la realt secondo le sue esigenze interiori, di realizzare

le sue potenzialit e di rivelarsi a se stesso e agli altri in una molteplicit di aspetti, di funzioni e di desideri. L insegnante, evitando facili improvvisazioni, invia al bambino, attraverso la ricchezza e la variet delle offerte e delle proposte di gioco, una vasta gamma di messaggi e di stimolazioni utile alla strutturazione ludiforme dell attivit didattica nei diversi campi di esperienza . Inoltre: occorre conoscere e sperimentare tutte le forme praticabili di gioco: dai giochi liberi a quelli con le regole, dai giochi con materiali strutturati a quelli simbolici, dai giochi di esercizio a quelli programmati, dai giochi imitativi a quelli popolari e tradizionali . Nei nuovi Orientamenti il gioco viene delineato non solo come momento socializzante, gioioso, di libero sfogo, ma anche come uno spazio-tempo in cui il bambino coordinato dall insegnante compie conquiste cognitive. Nella scuola dell infanzia il gioco deve essere inteso come risorsa privilegiata di apprendimenti e di relazioni, come il modo specifico del bambino di rapportarsi alla realt. Per la valorizzazione del gioco stesso quindi indispensabile organizzare l ambiente, strutturando i materiali e seguendo modalit di lavoro flessibili e spontanee. I diversi campi di esperienza, inoltre, offrono diverse tipologie di gioco che possono aiutare i bambini a vivere situazioni positive e a realizzare i propri obiettivi di crescita; per non tutti i giochi sono adatti per raggiungere gli stessi obiettivi in quanto ogni esperienza di gioco porta a sviluppare determinate competenze e ad acquisire importanti sicurezze per lo sviluppo dell identit.

Il primo a portare ufficialmente il gioco a scuola stato il filosofo Jean Jacques Rousseau, il quale affermava che si apprendeva meglio in un atmosfera di gioia e divertimento piuttosto che in un clima di severit e ubbidienza. Per, il principale contributo alla scoperta dell utilit del gioco viene dallo psicologo svizzero Jean Piaget che vedeva in questa attivit un vero e proprio addestramento per il futuro. Egli, dall osservazione dei propri figli, identific 3 fasi di gioco: y gioco percettivo- motorio (primi anni di vita) che influisce sullo sviluppo dell intelligenza sensitivo- motoria;

y gioco simbolico (5 anni) in cui il bambino impara a trasformare la realt in simboli. un gioco di simulazione che permette di distinguere ci che reale da ci che immaginario; y gioco con le regole (7-8 anni) in cui il bambino impara a cogliere i problemi e a trovarne varie soluzioni. Altri pedagogisti e psicologi si sono interessati del gioco e della sua valenza educativa: dai Giardini per l infanzia (Kindergarten) di Friedrich Frobel in cui vi erano una serie di doni per stimolare l attivit simbolica e fantastica, alle cianfrusaglie di Maria Montessori; da Bruner che sosteneva la socialit precoce del gioco e la capacit del bambino di socializzarsi attraverso di esso per minimizzare le conseguenze delle azioni gi prima dei 3 anni, a Vygotskij che vedeva il gioco come il mezzo pi efficace per sviluppare il pensiero astratto. Importante anche il pensiero del filosofo e storico olandese Johan Huizinga, il quale sostiene che il gioco serio e non serio , vero e non vero , impegnativo e divertente . Nel suo importante saggio Homo Ludens mette in risalto l importanza del gioco come mezzo utile a contrastare e a superare le avversit della vita quotidiana e della storia. Lo studioso, promotore de ludocentrismo, affermava inoltre che il gioco fonte di cultura. La cultura, infatti, nelle sue fasi originarie porta il carattere di un gioco e viene rappresentata in forme e stati d animo ludici. L attivit ludica per, innanzitutto e soprattutto un atto libero che si svolge per puro piacere dello spirito. Esistono, comunque, diverse tipologie di gioco, a seconda delle persone a cui si rivolgono (inclusi gli adulti) e del luogo-spazio a disposizione per giocare (es. gioco libero, gioco di squadra, gioco sport, gioco all aperto, gioco al chiuso, giochi con l acqua o con la palla e cos via).

GIOCHI TRADIZIONALI

Ripensando alla mia infanzia sono molti i giochi che mi piaceva con i miei amici lunghe le strade del mio piccolo paese. Tra i pi belli e quelli che mi piaceva fare di pi ricordo: Nascondino, famoso gioco all aperto che prevede tra i partecipanti di scegliere un giocatore che avr il compito di cercare gli altri giocatori nascosti. opportuno giocare all aperto e stabilire l area di gioco entro la quale ci si pu nascondere e per quanto tempo si dovr contare. Il giocatore, appoggiato a un muro, a un albero o a qualsiasi parete, conter a voce alta scandendo bene i numeri, come fossero secondi, fino alla fine del tempo stabilito. Dopodich inizier la ricerca dei giocatori nascosti che, se individuati, diventeranno prigionieri nel momento in cui il cercatore torner alla base prima di loro e dir il nome del giocatore scoperto. I giocatori rimarranno liberi se arrivano alla base prima del cercatore. Il giocatore catturato per prima diventer il cercatore del turno seguente, ma pu evitarlo se l ultimo concorrente rimasto in gara, riuscendo a liberarsi, dichiarer liberi tutti i concorrenti catturati in precedenza; in questo caso il cercatore dovr ricontare e ricercare. Acchiapparello, si formano due schieramenti, di chi corre (in tanti) e di chi rincorre per acchiappare (spesso uno), dopo aver individuato precedentemente una zona franca, dove si liberi e dove non si pu essere presi. Al segnale di via inizia la caccia, cio colui che deve acchiappare, dopo aver contato deve cercare i compagni che si sono nascosti dovunque, ma deve in ogni modo impedire che essi possano raggiungere, senza essere toccati, la zona franca. Naturalmente quando i compagni si nascondono, osservano anche se il cacciatore si allontana dalla zona franca per rifugiarvisi. Se tutti riescono a farla franca, sar sempre colui che ha tentato fin allora inutilmente di acchiappare a continuare a contare e tentare ancora, a meno che non paga il pegno, se rinuncia, o non acchiappa qualcuno che andr al suo posto. Vince chi pi abile nello sfuggire alla cattura o pi veloce nell acchiappare gli altri. Spesso si d un tempo sia per acchiappare sia per riuscire a farla franca, altrimenti il gioco non finirebbe mai.

La palla prigioniera, si stabiliscono due squadre composte dallo stesso numero di giocatori che si affrontano in un campo rettangolare, diviso in due parti da una linea. Ogni squadra si disporr in una di queste met che avranno nella parte pi lontana dal centro del campo una striscia rettangolare chiamata prigione. I concorrenti lanciando la palla e senza oltrepassare il centro del campo, devono colpire gli avversari. Se il lancio colpisce un avversario prima di toccare per terra, questo diventa prigioniero e dovr mettersi nella prigione stabilita, dietro la squadra che ha lanciato la palla; se invece riesce a prendere la palla al volo, sar il lanciatore a essere prigioniero. I prigionieri potranno liberarsi solo prendendo al volo la palla lanciata dai compagni. Vincer la squadra che avr catturato tutti gli avversari.

PROGETTO DIDATTICO

Tutti nella Tana

DESTINATARI: bambini di 3 anni TEMPI: ore curricolari SPAZI: palestra o cortile CAMPI DI ESPERIENZA: Il corpo in movimento, Linguaggi creativit ed espressione, La conoscenza del mondo OBIETTIVI SPECIFICI: attenzione/concentrazione; senso motricit-uditiva;

reattivit/prontezza; discriminazione dei colori, percezione/organizzazione spaziale MATERIALI: cerchi, segnali di via/stop della musica ATTIVITA : l insegnante, che rappresenta il lupo, dispone per terra alcuni cerchi colorati di giallo, blu, rosso e verde. All avvio della musica, i bambini, cio le pecorelle, iniziano a correre cercando di non toccare i cerchi. Al segnale di stop, con il fermare della musica, i bambini devono arrestarsi dentro i cerchi il cui colore viene indicato dall insegnante-lupo. Chi resta fuori, quando riparte la musica, diventa il lupo che gestisce il gioco. VARIANTI: l insegnante pu anche suggerire ai bambini di occupare il cerchio in maniera diversa, ad esempio facendo andare nello stesso cerchio i bambini che hanno la maglia dello stesso colore. VERIFICA: verificare le abilit acquisite dei bambini in relazione agli obiettivi VALUTAZIONE: si basa sull osservazione degli alunni secondo l aspetto motorio e secondo l aspetto sociale.

IL VIDEOGIOCO
Il videogioco un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico e riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione pi fedele fino alla parodia. Dalla nascita, i videogiochi si sono costantemente evoluti formando man mano dei generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilit richieste al giocatore. I principali gruppi nei quali si possono suddividere i videogiochi sono due: simulativo o arcade. Un gioco simulativo un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale; chi va a programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche molte ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Il gioco arcade invece l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato ed il suo unico desiderio avviare il gioco e divertirsi all'istante. Esistono inoltre una infinit di videogiochi di avventura, di azione, di ruolo, di sport, di musica etc. Attualmente si sta cercando di attribuire al videogioco una funzione pedagogica, senza per destrutturarlo troppo e sostituendone la componente competitiva con una collaborativa. Un esempio di questo tentativo rappresentato da Stop Disasters, un videogame online lanciato dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'intento di sensibilizzare i pi piccoli sugli accorgimenti per costruire citt e villaggi pi sicuri dal rischio di calamit e disastri ambientali.

ANALISI DI UN VIDEOGIOCO

Tra i videogiochi proposti quello che ha preso la mia attenzione sicuramente Puzzle Bubble .

1. Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Naturalmente le prime partite sono state diverse dalle successive; inizialmente mi sentivo un po imbranata poi, pian piano che gli schemi diventano pi difficili, possedevo la sequenza mentale delle azioni che dovevo svolgere.

2. Pensi di:  Non aver seguito una procedura precisa?  Aver utilizzato una strategia che gi utilizzato per altre attivit?  Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? x  Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta l azione migliore? x  Di aver cercato una regola generale?  Altro? 3. Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? La cosa che mi piaciuta di pi di questo videogioco il fatto di riuscire a risolvere pi schemi possibili, l ho presa quasi come una sfida.

4. Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di difficolt/incertezze/dubbio? Se si, quali/quando/perch? No, non ho incontrato nessun momento di incertezze e dubbio, solo qualche difficolt quando i livelli diventavano pi difficili.

5. Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? No, non mi sono posta nessuna domanda mentre giocavo, perch il mio obiettivo era finire il gioco.

6. Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Credo che non avrei potuto fare diversamente o meglio. Credo di aver giocato al meglio.

7. Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nell attivit?  Attenzione x  Memoria  Fantasia  Ragionamento x  Decisione x  Altro 8. Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? Credo che una regola generale potrebbe essere il fatto di stare molto attenti, di essere sequenziali e corretti perch anche con una sola pallina fuori posto si rischia di perdere tutto il livello.

9. Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch? Naturalmente questo un videogioco di attenzione, concentrazione, memoria e ragionamento, cio tutte capacit necessarie per svolgere tutte le attivit d apprendimento scolastico.