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Universit degli Studi del Molise Campobasso

Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria - Indirizzo Scuola dellInfanzia A.A. 2011/2012

LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE

Chiara Giuliano Matr. 146106

LUOMO E PIENAMENTE TALE SOLO QUANDO GIOCA

Secondo lo storico olandese Johan Huizinga la caratteristica pi significativa del gioco di essere un atto libero, una scelta, che fugge da una serie di contrapposizioni importanti (bene-male; verit-falsit; saggezza-follia). Non c una definizione esaustiva del gioco, potrebbe essere ritenuto: superfluo, imitazione, bisogno di rilassamento, esercizio preparatorio (il gioco dei mestieri), allenamento allautocontrollo, bisogno di causare e di essere capace di qualche cosa, ansia di dominare e di concorrere, evacuazione di istinti nocivi, appagamento Il gioco non la vita vera o meglio ordinaria, unallontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attivit con finalit tutte proprie. Eppure lidea di giocare soltanto non esclude affatto che nel farlo si possa essere estremamente seri. Ogni gioco pu in qualunque momento impossessarsi completamente del giocatore. Infatti, Huizinga scardina la teoria dellopposizione gioco-seriet sostenendo che essa non possa essere n conclusiva n stabile in quanto il gioco pu convertirsi in seriet e la seriet in gioco. Ogni gioco accompagnato da un senso di tensione e gioia, questultima ha forma particolari in quanto pu essere legata anche allo stordimento e alla vertigine. Un limite nel pensiero di Huizinga consiste nel distinguere i giochi inferiori e superiori. Questultimi sono a suo avviso sviluppati e manifesti al contrario dei giochi inferiori che sono inaccessibili alle analisi (gioco dei neonati e degli animali). Lo scrittore francese Roger Caillois avanza una critica ad Huizinga che considera i giochi solo competitivi. Caillois, adottando una prospettiva
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sociologica, definisce lattivit del gioco come libera, improduttiva (fine a se stessa), separata (entro limiti di spazio e tempo), incerta (lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori), regolata (non sempre) e fittizia (accompagnata dalla consapevolezza di una diversa realt rispetto alla vita normale). Egli propone una classificazione dei giochi in base a quattro categorie:
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Giochi di competizione (agon): in genere tutte le competizioni sia sportive Giochi di azzardo (alea): i giochi che si fondano sul caso, non richiedono

che mentali.
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impegno, valore professionale, le regolarit, lallenamento (lotterie, casin..). Potrebbero contenere elementi diseducativi, difatti i bambini non li apprezzano molto.
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Giochi di simulacro (mimicry): accettazione di un universo chiuso,

convenzionale, i cosiddetti giochi di ruolo dove si diventa laltro (carnevale, teatro, cinema..).
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Giochi di vertigine (ilinx): ricerca della vertigine, distruggere per un attimo la Sulla base di queste classificazioni, Caillois costruisce una sociologia che parte dai giochi in quanto segni profondamente connotati, sintesi delle caratteristiche delle diverse concezioni del mondo delle societ in cui sono in uso. Inoltre, lo scrittore distingue due diversi modi di giocare: la paidia e il ludus. Entrambi combinandosi con le quattro categorie di giochi, creano una progressione dalla turbolenza alla regola. Come afferma Caillois essendo il gioco un qualcosa che non produce nulla se non se stesso, per poter creare armonia e soprattutto coesione tra la dimensione ludica e didattica di fondamentale importanza stimolare la motivazione intrinseca del bambino. Il gioco pu divenire un potente strumento didattico in grado di aprire le porte alla fantasia e alla creativit del bambino portando

stabilit della percezione (acrobazia, velocit..). Non riguardano solo gli adulti.

spontaneamente ad apprendere. Il gioco comporta lattivazione dei piani motorio, emotivo, intellettuale, relazionale e sociale. Lidea di introdurre il gioco nel campo educativo risale a Rousseau. Prima di lui la scuola era concepita solo come un lavoro serio e disciplinato mediante il quale lallievo doveva imparare a memoria determinate nozioni e acquisire determinati comportamenti, in un clima di severit, ubbidienza e distacco, ottenuto anche a costo di punizioni fisiche. Limportanza del gioco era gi stata riconosciuta presso i greci e i romani, ma si trattava di una materia di studio (teorica, nel senso che si imparavano molte regole; pratica, nel senso che si svolgevano esercizi pi che altro ginnici). Il gioco non era n spontaneo n piacevole. Bisogna aspettare i pedagogisti moderni perch si realizzi unimpostazione psicologica ed educativa dei giochi infantili. Emblematico il caso di Froebel che mette a disposizione dei bambini, riuniti nel giardino dinfanzia (la loro scuola), una serie di doni capaci di stimolare lattivit simbolica, evocativa, fantastica del bambino (ad es. egli pensava che la sfera potesse far maturare nel bambino lidea del movimento, il cubo lidea del riposo, ecc.). Quando ci si accorse che i doni erano troppo astratti e che il bambino ha bisogno di giocare con cose pi agganciate alla sua vita quotidiana, si cap che i giochi imposti dallinsegnante ostacolavano la spontaneit e liniziativa individuale. La Montessori ha cercato di graduare il materiale ludico alla maturit psicologica del bambino, col fine specifico di sviluppare le funzioni senso-motorie. Il bambino cio veniva educato a riconoscere, attraverso il gioco, le sue diverse attivit senso-motorie. Tale modalit di uso del materiale ludico poteva, per, sminuire il valore delle idee tipiche della vita infantile. Dewey, Decroly, Claparde hanno cercato di fare del gioco un mezzo per sviluppare integralmente la vita psico-fisica del bambino.

La pi recente letteratura pedagogica parla, infatti, di gioco come modo di essere, cogliendo lo specifico dellattivit ludica nel rapporto che il bambino stabilisce tra realt esterna e quella propria. Educare al gioco appare pi importante per la crescita del bambino piuttosto che organizzare il suo tempo libero. Il bambino deve essere aiutato, con i modi ed i mezzi opportuni, a seguire le proprie naturali inclinazioni e gusti per occupare intelligentemente il tempo libero, non bisogna sostituirsi a lui nella scelta. Quando i genitori, vedendo i loro bambini gironzolare per casa, urlare, gettarsi a terra, maneggiare pezzi di carta, pentole o cucchiai, istintivamente chiedono al bambino cosa stia facendo, spesso provocano in lui risposte fatte di sguardi tra delusi e compassionevoli, perch hanno interrotto la realizzazione del suo fantastico sogno e non hanno colto limportanza del suo gioco. Chi gioca apprende ad essere, instaura un rapporto positivo con gli altri, con il mondo umano e naturale e si pu porre nella prospettiva dei valori etici, sociali, estetici, culturali. Linsegnante deve possedere forti competenze psicopedagogiche e deve essere per ogni bambino lo stimolatore del processo dapprendimento. Bisogna essere in grado di stimolare attivamente il bambino proponendo obiettivi realistici e non banali o impossibili; bisogna far esercitare il bambino a riflettere sulle sue azioni ponendo domande stimolo e bisogna esplicitare fin dallinizio i criteri di valutazione. Il gioco pu divenire una grande strategia didattica e una risorsa privilegiata di apprendimenti e relazioni. Per valorizzare il gioco indispensabile un ambiente che consenta ai bambini che arrivano a scuola di trovare materiali e persone disponibili a rapportarsi non secondo schemi prestabiliti, ma seguendo modalit flessibili e spontanee. I diversi campi desperienza offrono diverse tipologie di gioco che possono essere utili per aiutare i bambini a vivere situazioni positive e a realizzare i propri obiettivi di crescita.
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Si possono distinguere varie tipologie di gioco e ad ognuna di esse corrispondono diversi apprendimenti. Il gioco libero lascia il bambino libero di esprimersi in tutta la sua personalit e peculiarit; il gioco simbolico di ampio contenuto educativo ed fondamentale per la genesi e lo sviluppo delle rappresentazioni fantasmatiche del bambino che anima gli oggetti adeguandoli ai propri desideri simbolici o meglio loggetto ed il vissuto con loggetto diventano simboli e rappresentazioni. Attraverso il gioco simbolico i bambini si avvicinano al mondo degli adulti, provano a capirne i rapporti che ne regolano il funzionamento, seguendo naturalmente il proprio modo di interpretare le cose. Il gioco imitativo determina un adattamento del bambino alla realt, favorisce una crescita delle sue capacit di comprensione della realt e dei suoi fenomeni. I giochi con regole consentono, attraverso lesperienza ripetuta, linteriorizzazione delle regole: lintento educativo di questa particolare tipologia di attivit ludica quello di disciplinare i comportamenti dei singoli e del gruppo. Infine notevole importanza riveste il gioco di ruolo (role playing) che consiste nel giocare come allenarsi alla vita ossia provare in una situazione protetta a fronteggiare le difficolt della vita che sono nella maggior parte dei casi determinate dalle relazioni esistenti tra individuo e societ. Il role playing appartiene alla metodologia didattica psicosociale che consiste nellacquisizione della consapevolezza di s e di competenze relazionali (saper essere). Nella formazione il role playing pu essere libero, semi-strutturato o strutturato. Nel complesso il gioco consente al bambino come alladulto di conoscere continuamente la propria personalit, la propria interiorit e riesce pi di qualsiasi altro strumento o mezzo a creare interazioni vere. Con una miriade di forme accompagna luomo per tutto larco della vita e non c cosa al mondo che possa farlo sentire pi felice, pi vivo, pi se stesso.

PROGETTAZIONE DIDATTICA

TITOLO: Muoversi giocando

CAMPI DESPERIENZA: il corpo e il movimento linguaggio, creativit, espressione

DESTINATARI: bambini dai tre ai cinque anni

TEMPI E SPAZI: due giorni, palestra e sezione.

TRAGUARDO PER LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA: Il bambino conosce il proprio corpo ed esercita le potenzialit sensoriali, conoscitive, razionali, ritmiche ed espressive del corpo.

OBIETTIVI DAPPRENDIMENTO: obiettivi generali - riprodurre una serie di condotte motorie ordinate al fine di ottenere un risultato dichiarato; - sperimentare forme di cooperazione con i compagni; obiettivi specifici - sperimentare il concetto di aperto-chiuso attraverso giochi motori; - conoscere luso delle principali parti del corpo;
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- camminare e correre liberamente; - muoversi con disinvoltura nellambiente; - eseguire in giusta sequenza una serie di consegne verbali; - spostarsi in pi direzioni.

CONTENUTI: schema corporeo, collaborazione, aperto/chiuso con il corpo, organizzazione dello spazio.

ATTIVITA: I bambini entrati in palestra eseguono il girotondo e in seguito si dispongono intorno ad un tappeto dove linsegnante ricorda le regole sociali e di gioco. Il primo gioco che linsegnante presenta ai bambini chiamato La magica rete. I bambini tenendosi per mano formano una rete e si spostano nello spazio a loro disposizione utilizzando varie andature. Nel momento in cui linsegnante con uno stereo far partire una musica, la rete si aprir nel punto dove linsegnante collocher un campanello sulla testa di un bambino. Il bambino che porta il campanello diventa il capo fila. I bambini tenuti per mano si muovono senza mai spezzare la rete aperta: -battendo entrambi i piedi; -battendo solo un piede; -sui talloni; -sulla punta dei piedi senza mai spezzare la rete aperta. Quando linsegnante ferma la musica, la rete si chiude e si conclude il gioco. Linsegnante dar inizio al secondo gioco Maga Mim, racconter ai bambini la breve storia di una maghetta birichina che si divertiva a far muovere e trasformare una bambina di nome Gaia come pi le piaceva.
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Linsegnante inviter i bambini ad immaginare come sar Gaia. In seguito formuler diverse ipotesi che i bambini mimeranno di volta in volta. - Gaia viene trasformata in una bambina grande grande. I bambini, muovendosi liberamente nello spazio a loro disposizione, cammineranno sulle punte dei piedi e allungheranno le loro braccia quanto pi possibile in alto. - Gaia viene trasformata in una bambina piccola piccola. I bambini cammineranno accovacciati come se fossero dei nanetti. - Gaia viene trasformata in una bambina molto allegra. I bambini cammineranno saltellando. - Gaia viene trasformata in una bambina molto triste. I bambini cammineranno con la testa leggermente piegata in avanti, dondolando leggermente il corpo e lasciando le braccia ciondoloni. - Gaia viene trasformata in una bambina che cammina molto lentamente. I bambini cammineranno molto lentamente. - Gaia viene trasformata in una bambina che cammina molto velocemente. I bambini cammineranno molto velocemente. Il gioco pu continuare suggerendo ai bambini di individuare altre possibili trasformazioni di maga Mim e quindi altre caratteristiche di Gaia. SUSSIDI E MATERIALI: cd, stereo, campanellino. METODOLOGIA E SOLUZIONI ORGANIZZATIVE: di tipo frontale, dialogica, laboratoriale. VERIFICA E VALUTAZIONE: domande stimolo ed elaborati grafici. Il bambino sar valutato positivamente se riuscir a descrivere i due giochi e le varie sequenze senza far confusione.
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ANALISI DI UN VIDEOGIOCO
Tom and Jerry -in- Midnight Snack Il topolino Jerry soffre di sonnambulismo e gira nella casa alla ricerca del tanto sospirato formaggio, con il cattivo gatto Tom che sempre in agguato. Lo scopo del gioco quello di guidare il sonnambulo Jerry a raggiungere la sua tana prima che arrivi Tom. COME GIOCARE: necessario esclusivamente lutilizzo del mouse che trascina delle frecce posizionate sul lato sinistro dello schermo. Le frecce presentano varie direzioni e vanno trascinate (tenendo il dito fermo sulla parte sinistra del mouse) sul percorso (pavimento) nel modo pi appropriato per consentire a Jerry di raccogliere il formaggio e di fuggire ad insidie e ostacoli come buche, lance di fuoco. Dopo aver posizionato le frecce bisogna cliccare il pulsante start a lato destro dello schermo per fare eseguire a Jerry il percorso ideato. Il giocatore ha a disposizione oltre alle frecce (in numero limitato) anche molle da utilizzare per impedire che il topolino finisca in un buco o sopra ad un ventilatore. Inoltre ci sono anche dei tele trasportatori. Se il giocatore pensa di aver fatto qualche errore nellideare il percorso per Jerry, pu premere il tasto reset (posizionato vicino a start) e ricominciare il livello da capo. Va precisato che il giocatore ha in tutto solo sei possibilit per ricominciare il percorso anche se nei vari livelli potrebbe guadagnare altre possibilit prendendo pi formaggio possibile. COSA: Jerry deve raggiungere la sua tana e bisogna creare un percorso che lo consenta evitando gli ostacoli. PERCHE: Tom potrebbe svegliarsi. DOVE: pavimento. QUANDO E SE: fin dallinizio bisogna valutare e ragionare sul corretto percorso da ideare.

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Scheda danalisi
1)

-Indubbiamente ci sono delle differenze tra le prime partite e le successive

poich con lesercizio si acquisisce maggior padronanza del gioco e delle sue strategie e man mano che aumentano i livelli e quindi le difficolt si sempre pi curiosi di osservare cosa c di nuovo e che ostacolo bisogna superare.
2)

Ho eseguito una procedura precisa che consiste nel ragionare su tutti i

possibili percorsi. -Ho utilizzato una strategia gi utilizzata per altre attivit, a volte mi sono fatta trasportare dallistinto. -Ho cercato il pi possibile di analizzare i vari livelli proposti e scegliere lazione migliore confidando anche in quello che gi avevo visto prima. -Ho cercato una regola precisa.
3)

-Il gioco mi ha colpito positivamente poich viene riproposto leterno e buffo

conflitto tra Tom e Jerry, storici cartoni animati. -Ho incontrato qualche difficolt poich il numero di frecce e molle a disposizione nei vari livelli limitato di conseguenza bisogna saper ragionare bene per utilizzarne il minimo indispensabile. -Si, inizialmente schivavo la parte di pavimento che presentava un vortice in movimento ma in seguito ho scoperto che era un aiuto non un ostacolo per il percorso del topolino in quanto consentiva il teletrasporto. -Utilizzare con pi cautela le frecce a disposizione. 4)
5)

-Le funzioni mentali pi impiegate nellattivit sono il ragionamento, la -Ci sono delle regole principali per svolgere questo gioco una fra tutte

memoria e la decisione. cercare di pensare di essere proprio il topolino sonnambulo e quindi ragionare sul percorso migliore. -Ideare un percorso richiede da parte del bambino una notevole capacit di coordinamento.

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