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O Tabuleiro

O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de oito casas, que so de cores claras e escuras alternadamente.

As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas. Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam oito filas e oito colunas.

Fila Diagonais

Coluna

Diagonal o conjuntos de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, o tabuleiro, formando com as colunas e filas um ngulo de 45. Entende-se por grandes diagonais as que tem oito casas, e so duas.

Posio do tabuleiro Coloca-se o tabuleiro de forma que os dois jogadores tenham a sua direita uma casa branca.

Ritmo de Jogo Cada jogador efetua uma jogada por vez. As jogadas se efetuam alternadamente (uma branca e uma preta) e assim at o fim da partida. A primeira jogada sempre das brancas.

As Peas Trinta e duas peas compe o xadrez. So elas:

1 1 2 2 2 8

Rei Dama Torres Bispos Cavalos Pees

1 1 2 2 2 8

Rei Dama Torres Bispos Cavalos Pees

Definimos as peas de cores claras como "as brancas" e as peas de cores escuras como "as pretas". Ao iniciar a partida, colocamos as peas na seguinte posio:

A dama deve ser colocada na casa de sua cor. Dama branca em casa branca. Dama preta em casa preta.

O Rei O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oitos casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro. Veja os exemplos abaixo:

O rei, nos trs exemplos, pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

A Dama
A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertena a casa que ocupa. Veja o exemplo:

A dama pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

A Torre
A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa. Veja o exemplo:

A torre pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho

O Bispo
O bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa. Veja o exemplo:

O bispo pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. O bispo a nica pea que ocupa sempre as casas da mesma cor. No inicio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casa brancas e o das casas pretas.

O Cavalo
O cavalo se move uma casa como torre e uma como bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.

Acima, as casas que o cavalo pode ocupar.

O Peo
O peo avana uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avanar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador. Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peo pode

avanar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avanar somente uma casa.

Observe que o peo, em sua casa inicial, pode avanar uma ou duas casas. Depois do primeiro lance, somente poder avanar uma casa.

Valor comparativo das peas


Tomando o peo como base, estabeleceremos o valor comparativo para as peas. Estes so os valores nominais e do ao novato a compreenso de ganho ou perda de material numa troca de peas. O rei no esta na tabela pois tem valor absoluto. Sua captura representa o fim do jogo. 1 3 3 5 10 Seguindo a tabela, a dama vale por uma torre, um bispo ou cavalo e dois pees. A torre vale por um bispo ou cavalo e dois pees. Bispo e cavalo valem trs pees.

Limite sobre o movimento das peas


O movimento das peas se desenvolve dentro do tabuleiro. As casas a margem do tabuleiro so os limites para o moviemento das peas. Outros dois fatores limitam o moviemento das peas: 1 Encontrar no caminho uma pea de sua cor. Neste caso, no possivel saltar sobre esta pea nem ocupar sua casa. A casa anterior o limite do movimento. Somente o cavalo pode saltar por cima de uma pea.

No exemplo acima, a dama branca tem seu movimento limitado por pea da mesma cor. A dama possui 8 casas possiveis para se movimentar.

Nota-se, acima, que o cavalo tem somente 4 casas para mover-se.

A torre tem seu movimento comprometido pelo peo e o rei e pode mover-se unicamente duas casas. Exceo:

O cavalo a nica pea que pode saltar sobre as outra.

No exemplo acima, o cavalo tem duas casas que pode ocupar. A torre e o bispo esto imveis. 2 Encontrar no caminho uma pea inimiga. Neste caso, a pea pode chegar at a casa ocupada pela pea inimiga e tomar posse dela, com excesso do peo, que veremos mais adiante. Neste caso, a pea movida deve ocupar a casa da pea contrria que ser retirada do tabuleiro. Isto se chama capturar, tomar, comer ou ganhar uma pea.

Acima, se jogam as brancas: a dama pode chegar at o cavalo preto. Neste caso, a dama pode tomar o cavalo. A dama ocupa a posio do cavalo e este retirado do tabuleiro. A torre branca pode tomar a torre preta. Se a pretas jogam: o cavalo pode tomar o bispo branco, e a torre pode tomar a torre branca.

Captura de peas
A pea captura seguindo seu movimento (com exceo do peo). Todas as peas (menos o peo) atacam as casas que podem mover-se, e qualquer pea inimiga que se ache em uma delas pode ser capturada. O jogador que efetua a captura ganha um pea do inimigo. A pea capturada deve ser retirada do tabuleiro e a pea ganhadora deve ocupar seu lugar. Deve-se ter em conta que no obrigatrio capturar peas. O jogador pode quem decide qual pea mover.

O peo O peo no captura no sentido de seu movimento. O peo toma as peas inimigas nas colunas prximas e nas casas da linha superior a que ocupa.

Acima, as casas que o peo pode capturar as peas inimigas.

Neste exemplo, o peo branco no pode capturar o peo preto e tambm no pode se mover. O peo preto tem a mesma situao. Tomar "En passant" O peo tem um movimento especial que o tomar "en passant". Se um peo avana duas casas, como tem o direito de fazer na primeira jogada, e nosso peo esta localizado de forma que ataca a casa intermediria, temos o direito de tomar o peo.

O peo preto avana duas casas. O peo branco tem o direito de tomar o peo preto, como se ele tivesse avanado somente uma casa. Deve ficar claro que o peo a nica pea com o direito de tomar "en passant".

Xeque
O xeque o ataque de uma pea sobre o rei. Quando o jogador faz semelhante jogada, costume dizer: "xeque".

O rei preto esta em xeque. As pretas so obrigadas a mover o rei imediatamente e sair do xeque. Neste caso, o rei tem de mudar de coluna. O rei no pode permanecer nem entrar em xeque. Esta regra limita o movimento do rei. O rei obrigado a sair do xeque imediatamente.

O rei preto tem somente trs casas para se mover.

Mate
Em concordancia com os princpios anteriores, pode acontecer que o rei atacado no possa sair do xeque. Esta situao de mate e a partida esta terminada. O jogador que colocou o rei inimigo em mate vitorioso.

Acima, o rei preto esta em mate. Atacado pela dama branca, no pode mudar de coluna porque iria continuar em mate pela torre. Nesta posio, as pretas perderam. O objetivo de todas as jogadas, e de todas as combinaes , direta ou indiretamente, dar mate ao rei adversrio e evitar recebe-lo. Em geral, no comum dar mate. O jogador que compreende sua partida irremediavelmente perdida pode abandonar. O costume, nestas ocasies, e tombar o rei e dizer: "abandono". H, tambm, circustncias em que no possivel dar mate. Nestes casos, a partida considerada empatada.

Empate
A regra do xadrez estabelece que a partida se acha empatada quando, sem estar em xeque, o rei do jogador (que dever jogar) no puder efetuar nenhum movimento regulamentar.

O lance das pretas: o rei no pode se mover porque entraria em xeque. Os pees esto imveis. Este empate conhecido por empate por afogamento. Tambm possivel empatar quando o jogador demonstra que possivel dar uma srie perptua de xeque ao rei adversrio.

O lance das pretas e elas pedem empate porque podem dar continuamente xeque ao rei com o cavalo em a2 e voltando a sua casa atual. Este um caso de empate por xeque perptuo. Tambm considerado empate quando as peas restantes no tabuleiro so insuficientes para o mate. Ex: rei x rei, rei x rei e bispo, rei e bispo x rei e bispo, rei e bispo x rei e cavalo, rei e cavalo x rei e cavalo. A partida tambm declarada empatada quando existe a repetio de lances por trs vezes consecutivos. O empate tambm pode ser anunciado por concordancia entre os jogadores.

Roque
O roque um movimento especial concedido ao rei. Essa jogada um movimento combinado entre o rei e a torre. Para efetua-lo, devem estar o rei a e torre na primeira fila, em suas casas iniciais, e no devem haver peas entre elas. Tambm necessrio que no se tenha movido o rei e a torre anteriormente. O movimento consiste em avanar o rei duas casas em direo a torre que se vai rocar e colocar a torre ao lado do rei, saltando sobre ele.Todos os movimentos se fazem em uma nica jogada.

Posio antes do roque.

O rei salta duas casa em direo a torre.

A torre salta ao lado do rei. O roque com a torre do rei (acima) conhecido como roque pequeno. O roque com a torre da dama (abaixo) conhecido como roque grande.

Posio antes do roque.

O rei salta duas casa em direo a torre.

A torre salta ao lado do rei. Situaes que no so possiveis o roque:

Qunado o rei esta em xeque

Quando uma pea inimiga ataca alguma casa na passagem do rei.

Coroao de Peo
Quando um peo chega a ltima fila do tabuleiro o jogador pode troca-lo, imediatamente, por qualquer pea de sua cor, exceto Rei e peo.

O peo alcana a ultima fila e pode ser trocado por qualquer peas.

Notao: Sistema Algbrico


Com o objetivo de poder anotar e reproduzir as jogadas, foram criados vrios mtodos de notao. Um dos sistema mais usados, hoje, o algbrico. Basicamente, neste sistema, numera-se as filas de 1 a 8 tomando como referncia o lado das brancas. Faz-se o mesmo com as colunas, porm classificando-as de "a" a "h". Cada casa to tabuleiro fica definida pela combinao de uma letra (coluna) e um nmero (fila).

As peas so designadas com a inicial de seu nome, menos o peo, que no se pe inicial. Para indicar a posio de uma pea coloca-se sua inicial e a combinao da casa. Ex: Te1 - significa que a torre esta na fila "1" da coluna "e" (ver abaixo)

Os demais smbolos so: O-O roque pequeno, O-O-O roque grande, x captura, + xeque, ++ mate, ! boa jogada, !! excelente jogada, ? m jogada, ?? pssima jogada. Quando estamos reproduzindo a partida, omitimos a casa de origem da pea em favor da casa destino. Veja o exemplo:

1. e4 (omite-se a inicial da pea para o peo)

1. e4 e5

2. Cf3 (C inicial Cavalo na casa f3)

2. Cf3 , Cc6 (C inicial Cavalo na casa c6)

3. Bc4 , etc...

Termos usuais
No xadrez, usa-se muitas expresses e o novato deve familiarizar-se para compreender melhor o sentido dos comentrios e anlises de partidas. A compreenso destas expresses tambm ajudam a clara compreenso do jogo. Ala da Dama - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas A,B,C e D Ala do Rei - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas E,F,G e H

Peas maiores - Dama e torres. Peas menores - Cavalos e bispos. Centro - as casas d4,d5,e4 e e5.

Pees centrais - Os pees do rei (coluna "e") e da dama (coluna "d").

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