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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 Projektangebote 1 Dr.

Christian Kemmer 2 Georg Kubitz 3 4 5 6 7 Mirko Igel Klaus Bovermann Udo Hilverling Jrgen Zumdick Udo Strang Dr. Oliver Heidbchel 8 Heinz Ber 9 David Tepae Harald Kehlbreier 10 Burckhard Mller 11 12 13 14 15 Renate Thies Dr. Birte Ahrens Harald M. Otto Andreas Hamerla Volker Quade Teambasierte Entwicklung eines Adventure-Spiels Von der Enigma zur Chipkarte - Eine Einfhrung in die Kryptologie Algebra meets Analysis Kommunikation im Netz Ein interaktives Reisetagebuch auf dem iPhone / iPad Programmierung des Strategiespiels Kamisado Softwareentwicklung mit C++ und Qt Bei Tempo 150 aus der Kurve geflogen Konstruktion von Hochgeschwindigkeitstrassen Modellierung, Bau und Programmierung eines Projektes mit Lego Mindstorms Jeder Idiot kann gewinnen, er muss nur genug Geld und Zeit haben! Film- und Spielentwicklung 3D mit Alice Bewegte Grafiken, algorithmisch erzeugt Probleme lsen mit Logik Programmieren mit dem Wii-Controller Der Vorteil der Vielen - Dreidimensionale Schwarmsimulation in Java Fraktale Geometrie: Selbsthnlichkeit, gebrochene Dimensionen und das Apfelmnnchen - Ein Reise in die Chaosmathematik Mobiles GPS-Livetracking und der virtuelle Trainingspartner Primzahlen

16 Sebastian Hense 17 Christian Opitz 18 Gerhard Taake

Moderation der Abschlussveranstaltung: Berthold Mersch

Juni 11

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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 Projektbeschreibungen Projekt 1 Inhalte Teambasierte Entwicklung eines Adventure-Spiels Die Projektteilnehmer erstellen ein Adventure-Spiel, in dem ein Charakter eine ihm zu Beginn unbekannte Welt erkunden und Rtsel lsen muss. Dazu entwickeln die Teilnehmer gemeinsam die konkrete Spielidee, entwerfen eine dazu passende objektorientierte Modellierung und setzen ihr Projekt schlielich in der Programmiersprache Java unter Verwendung der Entwicklungsumgebung Eclipse und eines Versionsverwaltungssystems um. Die konkrete Ausgestaltung des Projekts wird flexibel an die Vorkenntnisse und an die Interessenlage der Teilnehmer angepasst. So lassen sich etwa Schwerpunkte in der teambasierten SoftwareEntwicklung, in der objektorientierten Modellierung oder in der Verwendung von Java setzen. Die Teilnehmer lernen in diesem Projekt zudem die Vorgehensweise bei der Durchfhrung grerer Software-Projekte kennen. Dr. Christian Kemmer Die Teilnehmer mssen Kenntnisse des objektorientierten Ansatzes und grundlegende Programmiererfahrung in der Programmiersprache Java besitzen. Eine Vertrautheit mit der Umgebung Eclipse sind von Vorteil, knnen jedoch auch im Projekt erworben werden. Das Projekt wird an die Vorkenntnisse der Teilnehmer angepasst. Von der Enigma zur Chipkarte - Eine Einfhrung in die Kryptologie Mal ganz ehrlich: verschlsselt ihr eure Mails, bevor ihr sie durchs Internet schickt? Ich glaube nicht. Auch Lehrer verschicken hufig Klausuren einfach so im Klartext. Ein risikoreiches Unterfangen oder nicht? Wie sichern Banken ihren Datenverkehr, wie sicher ist Onlinebanking? Ein Gesprch mit einem Vertreter der Volksbanken bietet hoffentlich Gelegenheit den in der Praxis beim Onlinebanking angewendeten Verschlsselungsverfahren auf den Grund zu gehen. Wir werden uns in dieser Arbeitsgruppe mit einfachen und hheren Verschlsselungsverfahren beschftigen. Stichworte: CserVerfahren, Vigenre- Verschlsselung, die Enigma, symmetrische und asymmetrische Verfahren wie RSA. Nicht um Hacker zu werden, sondern um die Sicherheit von Verschlsselungsverfahren richtig einschtzen zu knnen fragen wir uns: "Kann man mit Hilfe von Computern verschlsselte Daten auch ohne Berechtigung entschlsseln?". Ist dies grundstzlich unmglich - oder mglich und dauert nur zu lange? Ist 'Sicherheit' vielleicht nur eine Frage einer neueren schnelleren Rechnergeneration? Um diese Frage fundiert beantworten zu knnen, braucht es neben Programmiererfahrungen auch eine Menge mathematischen Hintergrundwissens (z.B.: Restklassenrechnung). Also gehrt auch die Beschftigung mit dem mathematischen Hintergrund moderner Verschlsselungsverfahren zu unseren Vorhaben. Georg Kubitz Vorausgesetzt werden Neugier, die Bereitschaft, mit anderen bei der Lsung von Problemen zusammen zu arbeiten und Interesse daran, einmal ein greres Softwareprojekt zu planen und umzusetzen.
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Projekt 2 Inhalte

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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 Hierzu gengen die blicher Weise bis Ende der 12 erworbenen Programmierkenntnisse in Pascal, Delphi oder Java. Projekt 3 Inhalte Algebra meets Analysis In der Schulmathematik entsteht oft der Eindruck, lineare Algebra (Vektorrechung) und Analysis seien zwei grundverschiedene Bereiche der Mathematik. Ich mchte in meinem Projekt zeigen, wie man mit Hilfe des Schulterschlusses zwischen beiden Gebieten - nmlich mit Hilfe parametrisierter Kurven - spannende Fragen untersuchen kann. Beispielsweise: "wo fliegt das Auto aus der Kurve und trifft es anschlieend den Baum?", "welche Entfernung legt das Teilchen auf seiner Bahnkurve zurck?" oder "was ist ein taugliches Ma fr Krmmung?" Mirko Igel Mathematische Vorkenntnisse: Vektorrechnung bis zum Skalarprodukt (erwnscht) und aus der Analysis das Differenzieren und Integrieren (notwendig). Programmierkenntnisse sind ausdrcklich nicht erforderlich! Kommunikation im Netz Vernetzte Systeme spielen in unserer Welt eine zentrale Rolle. Kommunikation in Netzen ist im tglichen Leben unverzichtbar. Das Internet ist in weite Teile unseres Lebens eingedrungen. Nicht zuletzt in der Schule ist das World-Wide-Web zentraler Bestandteil in vielfltigen Anwendungen geworden. Am Beispiel eines Chatservers, eines Spieleservers und/oder eines Mathematik-Servers werden wir grundlegende Ideen und Methoden bei der Netzkommunikation (Client/Server, Socketprogrammierung, nebenlufige Prozesse (Threads), Synchronisierung, ...) kennenlernen und zu einer lauffhigen Anwendung kommen. Es ist spannend, eine Woche lang mit anderen Schlern an einem Projekt zu arbeiten, um am Ende der Woche ein umfangreiches Projekt entwickelt zu haben. Klaus Bovermann Zwar wird die Implementation in Java erfolgen; doch auch Kenntnisse in objektorientierter Arbeitsweise z.B. in Delphi (u.a. Fachklassen entwerfen und testen, ffentliche Methoden von Objekten festlegen und in anderen Klassen nutzen) knnen eine Grundlage fr die Teilnahme sein. Ein interaktives Reisetagebuch auf dem iPhone / iPad Das Betriebssystem iOS gehrt zu den am schnellsten wachsenden Plattformen berhaupt. iPhone, iPod Touch und iPad haben sich seit der Einfhrung vor gerade einmal 4 Jahren weit ber 100 Millionen mal verkauft. Wie bisher keine andere Plattform, hat das auf OS-X basierende Betriebssystem die mobilen IT-Gerte revolutioniert und Perspektiven aufgezeigt. iOS-Software zu programmieren ist zugleich keine Hexerei. Eine moderne objektorientierte API gepaart mit einem starken Entwicklungspaket und einem komfortablen Vertriebsmodell haben Entwickler weltweit sehr berzeugt und damit zum Erfolg des Systems beigetragen. In dem hier vorgestellten Projekt soll ein interaktives Reisetagebuch entstehen, das nicht nur ein einfaches tabellenartiges Protokoll
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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 darstellt, sondern unter Benutzung der eingebauten Hardwarekomponenten des iPhones (Kamera, GPS, Lagesensor etc.) eine einfache und ansprechende Reisedokumentation erlaubt. Mgliche weitere Ausbaustufen sind z.B. der Export per PDF oder das Abspielen als Diaschau. Udo Hilverling Fortgeschrittene Erfahrungen mit einer objektorientierten Programmiersprache (am besten C-basiert, zB Java) sowie Grundkenntnisse der Objektorientierung sind Voraussetzung fr die Teilnahme. Programmierung des Strategiespiels Kamisado Kamisado wurde von Peter Burley erfunden und seinerzeit als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Es handelt sich um ein Strategiespiel fr zwei Spieler. Auf einem 8x8-Spielfeld, welches mit 8 verschiedenen Farben gefrbt ist, stehen in der ersten und letzten Reihe jeweils 8 verschieden gefrbte Spielsteine. Die Steine knnen diagonal und senkrecht in Richtung der gegnerischen Startlinie gezogen werden. Eine Partie ist gewonnen, sobald es einem Spieler gelingt, einen seiner Spielsteine auf die gegnerische Startlinie zu ziehen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass nur mit dem Stein gezogen werden darf, der die gleiche Farbe hat wie das Feld, auf dem der Stein des Gegners bei dessen letztem Zug gelandet ist. Auerdem werden die Wege manchmal von Steinen blockiert. Im Laufe mehrerer Partien erhalten die Steine weitere Fhigkeiten (Wegstoen gegnerischer Steine, zustzliche Zge). Grundlage der zu entwickelnden Spielstrategie sind eine Bewertungsfunktion fr Spielstellungen und der sog. MinimaxAlgorithmus bzw. in einer optimierten Fassung der Alpha-BetaAlgorithmus. Dieser Algorithmus wird als abstrakte Klasse programmiert, die auf alle Strategiespiele angewandt werden kann. Eventuell kann auch eine Netzwerkversion des Spiels implementiert werden. Jrgen Zumdick Kenntnis dynamischer Datenstrukturen und zugehriger Methoden, Beherrschung objektorientierter Programmierung (Klassenkonzept, Vererbung, virtuelle Methoden), gute Pascal- oder (noch besser) Delphi-Kenntnisse. Eventuell knnen auch einzelne Module in anderen Programmiersprachen entwickelt werden Softwareentwicklung mit C++ und Qt "Glaubt ja nicht, da es reicht, eine einzige Programmiersprache zu lernen, [...] macht Euch mit dem Gedanken vertraut, da ihr alle paar Monate eine neue Programmiersprache lernen mt!" schreibt Professor Herbert Klaeren von der Universitt Tbingen als Warnung an alle Informatikstudenten auf S. 54 seines Buchs "Viren, Wrmer und Trojaner" (Klpfer und Meyer, 2006). Wir wollen daher die SMIMS nutzen, um die Grundlagen von C++ kennen zu lernen. Zur Programmierung von graphischen Benutzungsoberflchen benutzen wir weiter die auch kostenlos verfgbare Klassenbibliothek Qt. Diese ermglicht die plattformbergreifende Entwicklung von Software fr Windows, Mac, Linux, Smartphones, Tablets, ... Einige Beispiele fr Desktopprogramme, die mit Qt entwickelt werden, findet
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Projekt 7 Inhalte

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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 man z.B. unter qt.nokia.com/qt-in-use/target/desktop (Stand 2. Mai 2011). Nach einigen einfhrenden Beispielen wollen wir in diesem SMIMSProjekt die Simulation "Conways Game of Life" programmieren. Udo Strang, Dr. Oliver Heidbchel gute Kenntnisse in objektorientierter Programmierung, Vorkenntnisse in C oder C++ sind nicht erforderlich Bei Tempo 150 aus der Kurve geflogen Konstruktion von Hochgeschwindigkeitstrassen Kurven, auf denen Hochgeschwindigkeiten erreicht werden, mssen sprungfrei (stetig), knickfrei (differenzierbar) und ruckfrei (ohne Krmmungssprnge) trassiert werden. Autobahnen, IC-Strecken und Skiflugschanzen erfordern z.B. solche Eigenschaften. Realisiert werden die Anforderungen mit Geraden, Kreisbgen, Klothoiden oder mit Polynomen. Solchen Fragestellungen und den entsprechenden Modellierungsanstzen fr eine realistische Planung wird in der Gruppe nachgegangen; mit Benutzung von Computer-AlgebraSystemen, in die hier eingefhrt wird, ist das bis in dreidimensionale Darstellungen mglich. Geplant ist als Einblick in ein interessantes Berufsfeld, das viel Mathematik erfordert, ein Besuch des Landesstraenbauamtes in Mnster, um vor Ort Planungen zu sehen, die in dem Projekt realittsnah ausgefhrt werden. Heinz Ber Mathematik Leistungskurs Modellierung, Bau und Programmierung eines Projektes mit Lego Mindstorms In einer kurzen Einfhrungsphase (ca. 1 Tag) wird zunchst ein Lego-Roboter (NXT) gebaut (entweder nach Anleitung oder nach Belieben). An einem kleinen Parcours werden dann die grundlegenden Elemente zur Programmierung des Roboters erarbeitet. Dabei stehen verschiedene Umgebungen zur Verfgung: Robolab und die NXT Umgebung von Lego (beides visuelle Umgebungen) und RobotC (eine textuelle Umgebung). In der anschlieenden Projektphase (3 Tage) modellieren, bauen und programmieren wir eine eigene Idee. Die Bandbreite mglicher Projekte reicht von eher spielerischen Ideen wie einem Klavier spielenden Roboter ber bewegliche und selbststndig navigierende Modelle (intelligenter Staubsauger usw.) bis hin zu einem Hoch- bzw. Blockregallager, das von mehreren NXTs gesteuert wird (d.h. als gemeinsames Projekt mehrerer Kleingruppen). Moderatoren Voraussetzungen David Tepae, Harald Kehlbreier Eigentlich keine - Spa an der Sache und die Bereitschaft im Team zu arbeiten und sich auf etwas Neues einzulassen.
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Moderatoren Voraussetzungen Projekt 8 Inhalte

Moderator Voraussetzungen Projekt 9 Inhalte

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Projekt 10 Inhalte

Jeder Idiot kann gewinnen, er muss nur genug Geld und Zeit haben! De Dwel schitt immer opp den grtsten Hupen!

Spiele, Strategien, Lsungen Mathematische Analyse, Simulation und Bewertung von Spielsituationen und Strategien. Moderator Voraussetzungen Burckhard Mller Spa am Knobeln und Spielen, keine Zahlenphobie fr die Simulationen: Excel oder/und Kenntnisse in der Erstellung von (DELPHI- oder JAVA -) Projekten Programmierkenntnisse mssen nicht bei allen Gruppenmitgliedern vorhanden sein! Film- und Spielentwicklung 3D mit Alice Die visuelle Programmierumgebung Alice bietet Programmieranfngern die Mglichkeit, in krzester Zeit dreidimensionale und interaktive Computeranimationen und -spiele zu erstellen. Dabei wird die Kenntnis einer umfangreichen Syntax, wie dies bei vielen textuellen Programmiersprachen blich ist, nicht vorausgesetzt. Die Teilnehmer lernen dabei in diesem Projekt grundlegende Aspekte der Informatik in den Bereichen Modellierung, Programmierung und Algorithmik kennen. Ablauf: Die Planung sieht eine Dreiteilung des Projektes vor: Zunchst erfolgt eine Einfhrung in die Verwendung der Programmierumgebung Alice; dabei werden die Teilnehmer selbststndig kleinere Programme entwickeln. Der zweiten Teil ist der objektorientierten Programmierung gewidmet, dabei werden zum Beispiel auch verschiedene Datentypen, Wiederholungs- und Verzweigungs-stukturen und Algorithmen erlernt. Im dritten und umfangreichsten Teil des Workshops wird ein umfangreicheres Programm geplant und umgesetzt. Ziel dieser Phase knnte die Enwicklung eines Spiels (Steuerung einer Figur durch eine dreidimensionale Welt mit Pfeiltasten, Autorennen, Hubschrauberflug, etc.) oder umfangreicheren
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Projekt 11 Inhalte

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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 dreidimensionalen Films sein. Ob dabei im Team ein Groprojekt entwickelt oder in Partnerarbeit mehrere kleinere Projekte bearbeitet werden wird in Absprache mit den Teilnehmern entschieden. Renate Thies Dieses Projekt richtet sich in erster Linie an alle, die bisher keine bzw. nur uerst geringe Informatik- und Programmierkenntnisse haben. Bewegte Grafiken, algorithmisch erzeugt Du wolltest schon immer mal programmieren lernen, bist aber nie dazu gekommen? Hier ist deine Gelegenheit: Wir werden mit der Progammiersprache Java Applets programmieren, also Programme, die in eine Webseite eingebettet werden. Die Applets sollen zunchst Grafiken erzeugen, bei deren Erstellung alle programmiertechnischen Grundstrukturen behandelt werden. Dann knnen Knpfe, Textfelder, Schieberegler und Auswahlboxen dazukommen - Mglichkeiten, um die Grafiken interaktiv zu gestalten. Gearbeitet wird mit der Entwicklungsumgebung BlueJ. Dr. Birte Ahrens keine Probleme lsen mit Logik Man beschreibe WAS man ber das Problem wei, man formuliere seine Anfrage und dann gibt der Computer die Lsung aus. Dabei muss man nicht sagen, WIE das Problem zu lsen ist." So knnte man das Ideal des Problemlsens mit Prolog (Programmierung mit Logik) erklren. Bei diesem Projekt wird man eine Art der Programmierung kennenlernen, die sehr schnell Ergebnisse ermglicht, die mit den blichen Programmiersprachen nur mit erheblich grerem Aufwand zu erreichen sind. An mehreren kleineren Beispielen kann man zuerst die Syntax von Prolog kennenlernen und die Mglichkeiten der Sprache ausloten. Solche Beispiele sind Rtsel, Puzzles, Logicals, bei denen man nur wenige Beziehungen aufschreiben muss, um Prolog die Lsung finden zu lassen. Ein anderes Beispiel sind endliche Automaten. Ein weiteres Beispiel ist ein Programm, das Terme differenzieren und vereinfachen kann und das mit wenig Aufwand in Prolog durch Formulierung einer Handvoll Regeln realisiert werden kann. Ein greres Beispiel kann ein Fahrplanauskunftssystem sein, wobei es durchaus ein Streckennetz mit mehreren hundert Verbindungen sein darf, unter denen die schnellste Verbindung zwischen zwei Orten zu finden ist. Harald M. Otto Die Teilnehmer mssen keine Vorkenntnisse in Programmiersprachen mitbringen.

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Programmieren mit dem Wii-Controller Wii-Programme zeichnen sich dadurch aus, dass der Spieler vor dem Bildschirm mit dem Wii-Controller (fast) die gleichen Bewegungen ausfhrt wie mit einem echten Spielgert. Dazu besitzt der WiiController Sensoren, die den Zustand des Controllers berwachen. Position und Lage aber auch Bewegungen und vor allem Beschleunigungen des Controllers werden registriert. Die Sensordaten werden ber Bluetooth an die Wii-Box gesendet und diese steuert dann das Programm und damit die Bildschirmausgabe. In diesem Projekt sollen nun die Sensordaten nicht an die Wii-Box gehen, sondern von einem normalen PC verarbeitet werden. Wie wir die Daten verarbeiten, entscheiden wir dann zusammen ganz spontan vor Ort. Denkbar ist die Programmierung eines Spiels (wie bei der Original-Wii) oder einer Simulation einer natrlichen Bewegung. Wir knnten aber auch den Controller als Messgert benutzen und ntzliche Dinge wie etwa einen intelligenten Bewegungsmelder, einen Feuermelder oder so etwas hnliches programmieren. Interessant wre es auch ein preisgnstiges Whiteboard fr die Schule herzustellen. Auf jeden Fall ist der WiiController dabei. Andreas Hamerla Programmieren wollen wir in Java. Die Voraussetzungen dafr werden vorbereitet. Teilnehmer an diesem Projekt sollten mit den Grundstzen der objektorientierten Programmierung vertraut sein. In welcher Programmiersprache (Delphi, Java, Python) die Kenntnisse erworben wurden, ist egal. Mathematische Kenntnisse mit der Vektorrechnung sind vorteilhaft. Physikalische Kenntnisse werden nicht vorausgesetzt. Der Vorteil der Vielen - Dreidimensionale Schwarmsimulation in Java Viele Fische oder Vgel bewegen sich zumindest zeitweise in groen Schwrmen. Warum eigentlich? Was einen zunchst verwundern mag, ist durchaus sinnvoll, wenn man sich darber klar wird, dass ein Schwarm mehr ist als die bloe Ansammlung mehrerer Individuen. Obwohl einzelne Tiere ihr Verhalten nach recht berschaubaren Regeln ausrichten, ist der Schwarm am Ende ein hoch organisiertes und in der Gesamtheit erstaunlich intelligent handelndes Kollektiv. Schwrme sind bei Aufgaben wie der Futtersuche oder der Verteidigung gegen einen Feind weit erfolgreicher, als einzelne Tiere es je sein knnten. Das macht sich die Informatik zu Nutze und setzt Schwarmsimulationen in der knstlichen Intelligenz, der Optimierung und letztlich auch in Computerspielen ein. Ziel des Projektes soll es sein, eine mglichst realistische Schwarmsimulation zu entwickeln. Dazu gehrt auch eine
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Projekt 15 Inhalte

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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 anspruchsvolle graphische Umsetzung mit einer perspektivischen, dreidimensionalen Darstellung, einer ansprechenden Gestaltung von Umgebung und Schwarmindividuen und einer wirklichkeitsgetreuen Behandlung der Lichtverhltnisse. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wird die auf OpenGL basierenden Bibliothek GLOOP verwendet. Als Programmiersprache wird Java zum Einsatz kommen. Volker Quade Die Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Programmierung in Java oder Delphi sollte sicher beherrscht werden. Solide mathematische Kenntnisse und ein gutes rumliches Vorstellungsvermgen sind von Vorteil. Vorkenntnisse in der Graphikprogrammierung sind nicht erforderlich. Fraktale Geometrie: Selbsthnlichkeit, gebrochene Dimensionen und das Apfelmnnchen - Ein Reise in die Chaosmathematik Unsere bekannten geometrischen Objekte, wie Kreise, Quadrate, Kugeln oder Pyramiden reichen nicht aus, um Dinge, wie zum Beispiel eine Schneeflocke zu beschreiben. Wir werden neue geometrische Objekte untersuchen, die besondere Eigenschaften haben. Dabei werden wir gebrochene Dimensionen vorfinden, die nicht 1 oder 2 sind, sondern zum Beispiel 1,5. Wir werden auf Objekte treffen, die im Kleinen genauso aussehen wie im Groen, vllig egal, wie weit man hinein zoomt. Um solche Phnomene untersuchen zu knnen, muss der Zahlenbegriff ber die reellen Zahlen hinaus erweitert werden. Pltzlich kann man doch die Wurzel von -1 ziehen. Schlielich wird uns der Computer als Hilfsmittel dienen, um viele der neuen Zahlen sehr schnell untersuchen zu knnen. Hier werden Grafiken wie das Apfelmnnchen oder sogenannte Julia-Mengen entstehen, die wiederum faszinierende Eigenschaften haben. Damit beschreiten wir dann die ersten Schritte in die Chaosmathematik, die uns unter anderem zeigt, dass kleineste nderungen in der Voraussetzung sehr groe Auswirkungen haben knnen. Sebastian Hense Viel Spa an neuen mathematischen Inhalten. Programmierkenntnisse werden nicht vorausgesetzt. Die Fhigkeiten, die zur Programmierung der Algorithmen gebraucht werden, sollen in diesem Projekt erarbeitet werden. Mobiles GPS-Livetracking und der virtuelle Trainingspartner Dein persnliches Radrennen gegen Lance Armstrong, dein Skirennen gegen Maria Riesch oder dein 100-Meter-Sprint gegen Weltrekordhalter Usain Bolt zu jeder Zeit an jedem Ort nur ein Traum? Nein! Die neuartigen Webbrowser mobiler Endgerte (z.B. Android, iPhone, iPad, Blackberry, ...) untersttzen die Positionsbestimmung ber GPS. Ziel dieses Projekts ist die Erstellung eines Onlineportals zum Livetracking mobiler Endgerte, die beispielsweise beim Joggen, Radfahren oder Skifahren mitgefhrt werden knnen. Nachdem sich der Sportler auf der zu erstellenden Webseite eingeloggt hat, werden die GPS-Daten von seinem mobilen Endgert in Echtzeit an unseren Server bertragen und in einer Datenbank gespeichert. Diese Daten werden serverseitig so aufbereitet, dass dem Sportler ausgewhlte
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11. Schlerakademie fr Mathematik und Informatik Mnster - 26. bis 30. September 2011 Informationen (z.B. zurckgelegte Distanz, Geschwindigkeit, Karte mit der zurckgelegten Strecke, Hhenprofil, ) direkt im Webbrowser zur Verfgung gestellt werden. Zur Motivationssteigerung bei Individualsportlern ist auerdem die Gestaltung eines virtuellen Trainingspartners geplant. Der Sportler kann selbststndig die Leistungsfhigkeit des virtuellen Partners, z.B. durch Festlegung einer Durchschnittsgeschwindigkeit, bestimmen. Der Sportler bekommt ber sein mobiles Endgert auf der Webseite angezeigt, ob und ggf. wie gro sein Vorsprung oder Rckstand auf den virtuellen Laufpartner ist. Alternativ knnte ein Sportler seinen Fitnesszustand berprfen, indem er eine alte Route von sich als Referenzmastab whlt. Christian Opitz Die Teilnehmer/-innen an diesem Projekt sollten elementare Programmierkenntnisse mitbringen. Es wird mit den Programmiersprachen PHP, JavaScript und der Datenbankabfragesprache MySQL gearbeitet. Der Besitz eines mobilen Endgertes wird nicht vorausgesetzt, dafr aber Freude an Teamarbeit. Primzahlen Primzahlen sind Grundbausteine unseres Zahlensystems und spielen seit der Antike eine tragende Rolle in der Mathematik. Whrend sie bis vor wenigen Jahrzehnten vorwiegend Gegenstand theoretischer Untersuchungen waren, stellen sie heute eine wichtige Grundlage fr die Datenverschlsselung dar. In diesem Projekt wollen wir uns mit den Fragen beschftigen, die fr diese Anwendung von Bedeutung sind. Gibt es gengend Primzahlen? Wie findet man groe Primzahlen? Warum ist es schwierig, groe zusammengesetzte Zahlen in ihre Primfaktoren zu zerlegen? Gerhard Taake Einige wichtige Rechenverfahren erschlieen wir mit der MathematikSoftware Derive, deren Kenntnis nicht vorausgesetzt wird. Auch sonst werden keine speziellen Vorkenntnisse erwartet.

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