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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE FACOLTA DI SCIENZE UMANE E SOCIALE CORSO DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA A.A.

2011/2012

LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELL ANIMAZIONE

PROF. FILIPPO BRUNI

STUDENTESSA: IONTA ANGELA Matr.:146077

INTRODUZIONE IL GIOCO

L attivit ludica, non solo nell uomo, ma anche negli animali, , durante l et evolutiva, la forma pi naturale e spontanea di socializzazione. Nella prima infanzia, il bambino gioca con qualsiasi oggetto e, quando ottiene risposte alle sue azioni (rumori e movimenti), sembra divertirsi e, nello stesso tempo, manifestare curiosit ed interesse. Successivamente, al gioco individuale (sensomotorio e di esercizio) subentra quello sociale (praticato con gli altri e con precise regole). Il gioco storicamente, a cominciare da Platone, stato considerato come un indiscutibile strumento educativo ed ha avuto sempre un valore centrale per la formazione dell uomo. Soltanto recentemente esso stato, per, studiato, in particolare da due pionieri delle ricerche sullo sviluppo infantile, Jean Piaget e Sigmund Freud, con rigore scientifico. I due studiosi hanno messo in evidenza che l attivit ludica inizia quando il bambino prende coscienza dell esistenza delle persone e delle cose che lo circondano. Piaget, prendendo in considerazione le attivit cognitive e lo sviluppo emotivo del bambino, ha cercato di interpretare il mondo con il quale il gioco possa facilitare le une e l altro; Freud, invece, affermando che il bambino un essere polimorfo e perverso , ha posto l accento sull analisi delle problematiche dell attivit affettiva e sessuale dell infanzia. In ogni modo, esistono numerose teorie intorno al gioco, che possono essere, cos, schematicamente enucleate: 1. la teoria di Schaller, questi nel 1861, ha ipotizzato il gioco come riposo e ricreazione; 2. la teoria di Spencer, il quale nel 1890, ha interpretato l attivit ludica come uno scarico di energia superflua; 3. la teoria di Groos, che ha considerato il gioco come esercizio di preparazione alla vita degli adulti; 4. la teoria di Stanley Hall, che nel 1902, ha cercato di condurre il gioco a strumento di eliminazione di tutte le funzioni ataviche (di remoti antenati) superflue; 5. la teoria di Claparde, che nel 1920, ha formulato l ipotesi che il gioco possa essere un attivit efficace per soddisfare i bisogni naturali e per permettere che i desideri diventino realt; 6. la teoria di Huizinga, che nel 1938 ha considerato il gioco come un trattato fondamentale dell uomo. Esso posto all origine della cultura e dell organizzazione sociale; 7. la teoria di Chateau che nel 1950, ha interpretato il gioco come un attivit espressiva dello slancio vitale dell uomo;

8. la teoria di Bertin, che nel 1955, ha rappresentato l attivit ludica come sfera dell avventura estetica; 9. la teoria di Caillois che nel 1958 ha collocato i vari tipi di gioco in rapporto a quattro parametri: agon (competizione o lotta), alea (sorte o fortuna), mimicry (finzione o simulazione), ilinx (turbamento o vertigine. Abbiamo tratteggiato fin qui, l immagine di un piccolo uomo, dentro cui nasce un S: proprio attorno a questo nucleo inizia la parola dell individualit e dell interiorit autocoscente. una fase transizionale di sviluppo, in cui il nucleo del nuovo S che avanza costituito dalla sicurezza dell attaccamento. Possiamo chiederci come mai il bambino giochi una condizione di ambivalenza tra due mondi? Ci gli consentito dalla possibilit di vivere per la maggior parte del tempo in quella peculiare modalit dell esperienza umana che il gioco. Il gioco ha molte valenze, ma pu essere compreso attraverso due grandi significati. Il primo, in realt, comune anche ad altre specie animali, ed costituito dall esplorazione e dalla curiosit. Il gioco- ad esempio nei gatti- chiaramente un modo di sviluppare delle capacit ed affinare delle competenze innate; un modo di apprendere (attraverso il giocare con il topo, si apprendono le tecniche di caccia); un modo di esplorare e curiosare (cos com curioso un gatto). La fase di gioco tanto pi lunga quanto pi ci avviciniamo a specie sociali con prolungata fase di dipendenza dalle cure parentali: non a caso, i delfini sono da noi percepiti come giocherelloni e sono una della specie in cui la cura materna della prole pi protratta; nel cucciolo d uomo , la qualit e la durata della fase ludica molto pi ampia. Secondo gli etologi, l attivit di gioco, costituisce un utilissimo mezzo di esplorazione e di apprendimento, capace di massimizzare le chances di sopravvivenza dell individuo e della specie. L uomo disporrebbe, quindi, di un grande potenziale di curiosit che sorregge l apprendimento. Quindi, il gioco, nell uomo e come altre specie gi evolute, uno stimolo alla curiosit, all apprendimento, all esercizio delle proprie abilit. Ma il secondo aspetto del gioco, pi umano, perch si tratta della fisiologicit del gioco per la salute mentale nell et della scuola materna. Quest aspetto consiste nella capacit di confondere, nel gioco, realt e fantasia, immaginazione e azione, s e non-s. Nel gioco di finzione o simbolico, il bambino realizza attraverso il gioco qualcosa di stupefacente: riesce, infatti, a mantenere le fantasie, potendo sfuggire ad una realt che ad ogni passo smentisce, frustra, o almeno limita il suo necessario bisogno di essere gi grande e di non sentirsi pi un piccolo bambino. Per questo aspetto il gioco ha la stessa qualit della fantasia e del sogno, ed attraverso di esso, il bambino mette in scena e da una consistenza di quasi realt ai

suoi doveri, rovesciando spesso la realt e facendo prevalere l appagamento del proprio desiderio: ad esempio, quando il bambino gioca a guidare l auto, oppure, quando torna dal barbiere lui a tagliare i capelli alle bambole. Nel fare questo, il bambino, sostituisce simboli e mimiche ad oggetti od esperienze. Il gioco, quindi, unisce un aspetto regressivo e fantastico ad un aspetto di sviluppo cognitivo che durano insieme, nello stesso tempo. evidente che la scuola materna deve usare questa modalit di esperienza al massimo grado, perch grazie ad essa possibile sostenere l autonomia del bambino, consentendogli di mantenere il rifugio della sua fantasia dove ritrovare sicurezza. Il gioco anche una modalit espressiva, attraverso cui l adulto, pu cogliere e diagnosticare i problemi del bambino verso questo viaggio della conoscenza del proprio S. Gioco e disegno sono modalit miste di espressivit e di apprendimento che si prestano ad essere utilizzate dal bambino sia come forme di catarsi e di espressivit, sia come forme di proto-apprendimento, quindi rappresentano uno dei perni dell insegnamento nella scuola materna. Il gioco inteso come fenomeno naturale, si manifesta con modalit diverse in tutte le et dell uomo; nelle sue multiformi espressioni rivela spontaneamente, libert, personalit, affina la percezione temporo-spaziale, la coordinazione neuromuscolare, vince inibizioni di determinate et e contribuisce alla formazione del senso sociale.

IL PROGETTO LE EMOZIONI
Il progetto: Le emozioni Il filo conduttore: Come viviamo le emozioni La storia: Il visitatore misterioso I percorsi:

1.La paura 3-4-5 anni

2. La rabbia 3-4-5 anni I campi di esperienza coinvolti

3. La gioia 3-4-5 anni

Il corpo e il movimento

I discorsi e le parole

Il s e l altro

Tempi Spazi Materiali

3h al giorno per una settimana Classe/palestra Cards di smile /immagini di micro-storie/CD musicali (i suoni della natura)/ritagli di giornale

Una prima articolazione (del campo Il s e l altro) riguarda lo sviluppo affettivo ed emotivo, che ha come obiettivi la promozione dell autonomia e della capacit di riconoscere ed esprimere emozioni e sentimenti, la canalizzazione dell aggressivit verso obiettivi costruttivi, il rafforzamento della fiducia, della simpatia, della disponibilit alla collaborazione, dello spirito d amicizia ed il sostegno nella conquista di un equilibrata e corretta indentit. Occorre, a questo proposito, ricordare l importanza degli incontri e dei rapporti affettivi con i coetanei di entrambi i sessi, la necessit di non indurre n rafforzare stereotipi di genere, la positivit della coeducazione ed il valore dell esperienza di una variet d assunzioni di ruoli. (Orientamenti, 1991)

PERCHE LE EMOZIONI
Nella vita di tutti i giorni, quando parliamo di emozione, intendiamo la consapevolezza che ognuno di noi pu avere di un cambiamento delle proprie sensazioni interne accompagnato dal pensiero, rispetto all evento che le produce. Ad esempio, il pensiero che un cane potrebbe morderci e farci un danno. Tale stato emotivo definito come paura. Ugualmente, la medesima sensazione pu essere scatenata dalla vista del volto accigliato di un amico e dal pensiero che possa essere arrabbiato con noi perch gli abbiamo fatto una scortesia. Tale stato pu essere definito come vergogna. E necessario per operare una differenziazione tra le emozioni che sentono i bambini piccoli e quelle dei bambini pi grandi e degli adulti. Infatti, in quelli pi piccoli, nonostante la presenza di segni a livello fisiologico ad esempio, l alterazione del battito cardiaco all avvicinarsi di una persona estranea o a livello mimico, probabilmente non c consapevolezza di queste modalit di cambiamento. Le emozioni, dal punto di vista dello sviluppo personale e sociale, sono, pertanto, il risultato di qualcosa che accade dentro di noi e il prenderne coscienza facilita la responsabilit delle azioni conseguenti. Per dare un nome all emozione che si sta provando, necessario avere un esperienza emotiva cosciente. Per i bambini molto piccoli stato costruito uno schema di decodificazione per misurare le modificazioni delle espressioni del volto: la sorpresa e la tristezza comparirebbe intorno ai 4 mesi, la paura e la collera tra i 5 e i 7 mesi e la vergogna e la timidezza tra i 6 e gli 8 mesi; le espressioni di disprezzo e di colpa non compaiono prima del secondo anno di vita. Verso i due anni circa i bambini iniziano ad utilizzare frasi come bimbo contento , mentre fra i 2 e i 5 anni imparano a riconoscere dall espressione del viso di quale sentimento si tratta. A 5 anni, guardando delle fotografie, i bambini sanno distinguere con precisione le espressioni di contentezza, di rabbia e di tristezza, mentre non riescono a cogliere le espressioni di sorpresa, di disgusto e di paura. Se invece l adulto a dire prima il nome dell emozione, il bambino riesce con maggior sicurezza e precisione a dare delle risposte corrette per tutte le emozioni, eccetto quella del disgusto. Un altra costatazione che fa il bambino riguarda la non coincidenza assoluta tra il sentimento espresso da una persona e quello reale che sta provando. Quello che impara che talvolta le emozioni si possono mascherare. I bambini di 4 anni hanno ancora difficolt a decifrare questa distinzione. Per quanto riguarda l apprendimento delle emozioni, alcuni studi hanno rilevato che gli esseri umani sono dotati alla nascita di meccanismi che permettono loro di esprimere, a livello facciale e verbale, sei emozioni fondamentali: la felicit, la sorpresa, la paura, la rabbia, la tristezza e il disgusto. E necessario per l apprendimento diretto. I genitori, indipendentemente dall essere dispensatori di ricompense, forniscono continuamente al bambino definizioni e interpretazioni del loro comportamento. Inoltre, i bambini, fin dalla prima infanzia, osservano i comportamenti emotivi dei loro familiari e apprendono anche rilevando i vissuti emotivi delle persone fuori dalla famiglia, a scuola o in televisione. A livello didattico ho pensato di far lavorare i bambini su tre percorsi emozionanti ognuno dei quali affronta il processo di consapevolezza di emozioni fondamentali quali la paura, la rabbia e la gioia. In ognuno dei percorsi, vengono presi in considerazione i linguaggi di tre campi di esperienza: Il corpo e il movimento; I discorsi e le parole; Il s e l altro.

SVILUPPO DEL PROGETTO


OSSERVAZIONE DEL LIVELLO DI SVILUPPO INIZIALE yOKMKLN Osservazione diretta del bambino, del modo in cui esprime un emozione. y Osservazione diretta della sua capacit di mettersi nei panni di un compagno che sta vivendo un emozione. y E possibile chiedergli anche: fai la faccia (triste, allegra, disgustata ecc.) . FINALITA DI SVILUPPO y Favorire nel bambino la consapevolezza delle proprie e altrui emozioni STRATEGIE METODOLOGICHE -Narrazione OPPORTUNITA DIDATTICHE E ATTIVITA - L insegnante racconta ai Bambini la storia Il visitatore misterioso . - I bambini e l insegnante discutono sull emozione che il vento provoca sul tasso Mo.

OBIETTIVI y Riconoscere contenuti emozionali. y Riconoscere un emozione dall espressione del viso. y Prendere consapevolezza delle proprie emozioni. y Riconoscere emozioni nell altro. y Esprimere il proprio vissuto. y Associare le emozioni alle cause. y Verbalizzare eventi legati a stati d animo. y Assumere il punto di vista dell altro.

-Conservazione

-Drammatizzazione - Allestimento di una Micro-rappresentazione. -Ricerca - Il bambino ricerca le possibili fonti dove osservare la realt emozionale. - Il bambino osserva le riviste - Il bambino osserva la realt emozionale attraverso l ascolto del suono delle emozioni (i suoni della natura) e nella rappresentazione pittorica. - Attivit di ritaglio. - Le attivit di ritaglio possono essere organizzate nel piccolo gruppo - Nel piccolo gruppo si mettono a confronto le riflessioni su episodi e reazioni alle diverse emozioni. - Il gioco Sei triste o allegro? . I bambini, a turno, sono bendati e, passando le mani sul viso dei propri compagni, devono indovinare il loro stato d animo. Pu essere proposta anche una versione in cui i bambini fanno finta di dire cose felici e meno felici. -I bambini, a turno, dovranno associare le faccine di smile a delle sequenze di micro storie (divise in tre parti) dove si vive una certa emozione.

-Osservazione -Esplorazione

-Manipolazione -Attivit di gruppo

-Confronto

-1Gioco

INTERMEDIA/FINALE y Osservazione attraverso strumenti indiretti: conversazione guidata e schede appropriate.

-2 Gioco

ANALISI DI UN VIDEOGIOCO

Il videogioco che ho analizzato si chiama Spara colori . Prima di giungere a questa scelta ho provato a giocare con diversi videogiochi, ma alla fine, ho deciso di analizzare spara colori perch mi sembrato il pi idoneo per i bambini della Scuola dell Infanzia; quello pi semplice da capire lo scopo e soprattutto utile per proseguire il mio progetto sopra descritto. Questo videogioco strutturato per livelli di difficolt; i tasti da utilizzare per giocare sono quelli direzionali e il mouse; l obiettivo quello di colpire con il cannone le faccine di smile affinch si colorino del colore indicato dal cannone, se si riesce raggiungere l obiettivo le faccine smile sorridono, altrimenti diventano tristi. E possibile giocare sia singolarmente o anche in coppia. SCHEDA 1  Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Durante le prime partite ho cercato di capire lo scopo del gioco; sono andata a tentativi; naturalmente le prime partite sono state un fallimento ma man mano che avanzavo di livello diventavo sempre pi sciolta e mi appassionavo sempre di pi. SCHEDA 2  Pensi di:  Non aver seguito una procedura precisa? Si, all inizio ho cambiato spesso la mia procedura di esecuzione, solo quando ho capito di raggiungere il migliore risultato ho affinato il mio movimento.  Aver utilizzato una strategia che gi utilizzato per altre attivit? Si, se si pensa a quando si scrive in un foglio word o si creano dei grafici, spesso si utilizzano i tasti direzionali con il mause, ma con tempi e modalit dilatati.  Esserti fatto trasportare dal tuo istinto?Soprattutto dal mio istinto, cercavo di controllarmi ma stato veramente difficile, ma di fondo, per poter continuare c ra sempre un sottile ragionamento.  Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta l azione migliore? Di volta in volta, che avanzavo di livello, mi si presentava sempre una nuova situazione e per procedere rapidamente non analizzavo con

precisione lo scenario del gioco, analizzavo meglio la situazione quando non riuscivo a raggiungere lo scopo e solo in un momento successivo focalizzavo meglio l azione strategica da dover compiere.  Di aver cercato una regola generale? Si, la regola generale per raggiungere lo scopo del gioco, ma non l azione per arrivare allo scopo.  Altro?No SCHEDA 3  Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? Quello che mi piaciuto di pi sono stati i livelli di difficolt da superare ad ogni traguardo e i cambiamenti delle azioni di gioco per arrivare al fine. Ci che non ha colpito il mio interesse nulla!  Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di difficolt/incertezze/dubbio? Se s, quali/quando/perch?Mi sono trovata spesso a superare momenti di difficolt, dubbio e incertezza soprattutto quando non sapevo pi cosa fare dopo aver provato tutte le strategie possibili per arrivare a colpire il bersaglio, ma nonostante ci, continuavo a sperimentarne altre fino a quando non trovavo la soluzione giusta.  Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? Qual la prossima azione che dovr fare? Perch non ci riesco? Cos che manca? Vediamo se faccio cos mi viene!  Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Ripensando al gioco, non cambierei la mia strategia o il mio agire sono stata semplicemente me stessa e rigiocherei facendo prevalere sempre il mio istinto con il mio modo di pensare. SCHEDA 4  Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nell attivit?  Attenzione  Memoria  Fantasia

 Ragionamento  Decisione  Altro Tutte SCHEDA 5  Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? La regola generale che mi sono posta stata quella del gioco stesso: raggiungere il migliore traguardo o risultato ma per arrivare a questo ho cercato di memorizzare le strategie/azioni migliori e ho prestato attenzione alla conseguenza di una mia azione. Un principio di base che ho tenuto presente stato: vai avanti e non mollare! Ci vuole tenacia! .  Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch? Questo videogioco ha tutte le caratteristiche principali per poter intensificare, ampliare e sviluppare tutte le funzioni mentali di una persona, bambino e adulto. Pu essere quindi, per l insegnante, un buon strumento di supporto e consolidamento per tutte quelle attivit didattiche che mira a fare. Poi, grazie alla stragrande variet di videogiochi, per ogni specifico obiettivo programmato, pu associarci un videogioco con finalit mirate, che vanno pi o meno ad intensificare il compito prefissato. Per esempio, questo videogioco, pu essere utile per il progetto di cui sopra, perch si collega all argomento trattato dato che si utilizzano le stesse faccine di smile e inoltre va a rendere vivo ci che in classe si pu solo immaginare, infine, i bambini stessi provano su di s le emozioni di rabbia quando non superano il gioco, di gioia quando riescono a vincere e di paura quando temono di sbagliare con le proprie azioni.

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