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SimVida

Manual Made For Leigos

vida, diante de seus olhos! Ou quase... Eles nascem, se reproduzem e morrem, logo, evoluem... Bem vindo ao SimVida, o universo digital onde se desenvolve uma nica espcie animal, os biotas (Biotis Virtualis). Espcie esta que pode ter vrias subespcies e variedades, dependendo apenas do rumo da evoluo e do gosto dos possveis engenheiros genticos virtuais. Embora, para muitos, o SimVida possa, primeira vista, parecer apenas um joguinho, bichinho digital ou apenas um treco bonitinho, h muito mais coisas em jogo aqui. Cada biota pululando na tela est lutando bravamente, enfrentando um mundo relativamente hostil e competindo com semelhantes egostas para se manter vivo e gerar cpias suas.
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E-mail de Rodrigo Setti, Idealizador e Criador do SimVida: rodrigosetti@gmail.com E-mail de Ravick Bitencourt, que no fez nada, s escreveu isso e fica brincando de criar biotas (Ah, e eu fiz esses desenhos maravilhosos tambm...): ravick007@bol.com.br

Para um melhor acesso do usurio s informaes, este manual (made for leigos) foi divido em diferentes partes. E, apesar deste ser um manual para leigos, so descritos aqui todos os aspectos do programa considerados pelo seu criador, Rodrigo Setti. Alm disso, tambm so abordados aqui aspectos mais ldicos, para quem quer usar o SimVida apenas para se divertir, como formas de se fazer uma guerra biolgica com biotas e a SimTecnologia Gentica, alguns tpicos para se criar biotas mais competitivos e/ou adaptados e/ou belos. Tambm o uso do programa para procedimentos didticos ou de pesquisa sero abordados. Para quem deseja fazer uso do SimVida para tal, sugerido alm da leitura desse manual tambm o SimVida.doc, escrito pelo prprio Rodrigo Setti. A diviso de temas, ento, segue o seguinte sumrio: Temas do MMFL, Manual Made For Leigos: Consideraes Iniciais 1) Arquivos; Os arquivos que acompanham o programa e seu uso 4 2) Unidades de Medida; Como so tomadas as medidas no SimVida 6 3) Nmeros; Algumas leis universais do universo SimVida 8 As Criaturas 4) As Criaturas (Biotas); Uma descrio do bichinho virtual Biota 10 5) Especializao I; Reconhecendo linhagens e sua histria evolutiva 14 Usando os Programas 6) Simulador SimVida.exe; Introduo geral sobre o Ambiente do SimVida 15 7) Usando o SimVida; Como inici-lo e suas funes 18 8) O grfico; Sobre a leitura e interpretao do grfico populacional 20 9) SimVida.ini (Avanado); Elucidao do arquivo de ini e o ambiente 21 10) Exemplo.bat, o que isso?, Sobre arquivos de bat e seu uso 22 11) Usando o Bioeditor; A Bio, digo, SimTecnologia Gentica em suas mos 24 12) BioMov, Movimento Natural do Biota 25 Interaes Biolgicas Evoluo 13) Evoluo; Uma palavrinha sobre evoluo 29 14) SimEvoluo; Sobre a evoluo no ecossistema SimVida 31 15) Fazendo pesquisas sobre a Evoluo; Formas de se obter dados eliminando o efeito do acaso para se fazer pesquisas sobre evoluo no SimVida 35 16) Evoluo didtica; Sobre o uso didtico do SimVida nesse assunto 36 17) Especializao II; Biotas diferentes para ambientes diferentes; E a difcil arte de se criar Curingas Biolgicos (Espcies generalistas e especializadas) 37 18) Criando biotas bonitos, alguns macetes para se manter algumas caractersticas dos biotas mesmo com a evoluo 39 2

Competio (Guerras Biolgicas) 19) S haver um; Sobre a competio em um nico nicho ecolgico 42 20) Competio Didtico; Sobre exposio didtica do conceito de competio biolgica utilizando o SimVida, tirando o efeito do acaso 42 21) Guerra Biolgica; Enfim as extines em massa! Modos de se realizar diferentes tipos de guerras biolgicas com os biotas. Tambm traz modos de se eliminar o efeito do acaso estatisticamente para se realizar competies ou torneios 43 22) Especializao III; O uso estratgico de Biotas especializados e generalistas 45 Criando Guerreiros 23) O que um biota bom?; O ttulo j diz tudo 46 24) A Praga a Melhor Forma de Vida; Sobre o uso combinado de Evoluo Natural (Simulador.exe) e Melhoramento Gentico Induzido (BioEditor.exe) na criao de guerreiros biolgicos melhores 49 25) Biotas com gasto de energia zero, os mais adaptveis dos biotas 50 26) Taxonomia de Biotas; Uma forma de registrar, ordenar e classificar os biotas de forma filogentica (til para a criao de guerreiros e pesquisas) 52 Outros Temas 27) Resolvendo Problemas; Como resolver possveis problemas 56 28) Perguntas Mais Freqentes; As dvidas mais comuns 58 29) Manifesto Cereal; Espao reservado pela lei 010001110100100101010 60 30) Concluso; Enfim, um jogao! 61

Arquivos do Projeto SimVida


Ao se obter o projeto SimVida vm junto a ele vrios outros arquivos. O principal, logicamente, o simulador (SimVida.exe). Ele j pode funcionar por si mesmo, sem que se faa necessria a compreenso dos demais. Para os que querem apenas ver, sem tentar criar biotas ou fazer pesquisas e nem guerras biolgicas, podem apenas abri-lo e assistir saga das criaturinhas geradas aleatoriamente. Principiantes tambm podem apenas abri-lo e ir se acostumando natureza do SimVida. No preciso saber inserir espcies de biotas nem nada para se usar o simulador, ele faz tudo sozinho. Apenas para se fazer mudanas que se faz necessrio conhecer os demais arquivos e como us-los. Nas palavras do criador, Rodrigo Setti: ...mas no permita que voc fique limitado apenas a este programa (SimVida.exe, o simulador), leia se possvel todo o documento (SimVida.doc), crie, compreenda e explore ao mximo o projeto SimVidA. Os arquivos ento so: SimVida.exe: O programa principal, como j dito. ele que gera o ambiente onde se desenvolvem os biotas. Ou seja, ele que simula a Vida Artificial no projeto. BioEditor.exe: Um programa anexo (bnus?...), que, como diz o nome, serve para se editar biotas. Com ele o usurio poder criar e observar detalhadamente as criaturas. indispensvel na criao de guerreiros biolgicos e na compreenso da fisiologia dos biotas. BioMov.exe: Um programa anexo que foi criado para auxiliar na construo do SimVida. Demonstra o movimento natural do biota, de pouco interesse para o usurio. Arquivos de extenso bio (*.bio): So os biotas. Ou melhor, so como que ADNs, ou DNAs, de biotas congelados (Criogenia?). Ao se salvar um biota, gerado um arquivo *.bio e, para se carregar um biota, se abre um arquivo desse tipo. Como esses arquivos apenas guardam uma srie de dados (numricos) dos biotas, seu tamanho proporcional ao nmero de segmentos da espcie que o arquivo registra: Nmero de segmentos 1 2 3 4 Tamanho (em bytes) 20 31 42 53

Ou seja, num arquivo *.bio a cabea do biota corresponde a 9 bytes e cada segmento a 11 bytes. As vantagens de eles serem to pequenos so muitas e vo desde a economia de espao no computador possibilidade de transporte em massa via disquete. Exemplo.bat: Arquivo de bat, que inicia o simulador com espcies de biotas predeterminados. (Veja tambm a seo Exemplo.bat, o que isso?)

SimVidA.doc: Documento descritivo e explicativo, o manual escrito por Rodrigo Setti. Nele so descritos todos os aspectos do programa, algumas das experincias realizadas pelo criador, algumas anlises de grficos e a opinio do autor sobre o programa e seus biotas. Tambm Rodrigo Setti nele descreve uma resumida histria da evoluo do projeto, contando como teve inspiraes para criar o atual SimVida atravs de programas primitivos e como os resultados destas experincias foram interessantes (Por exemplo, no programa que antecedeu o SimVida, os biotas eram monosegmentados, ou seja, tinham s uma perninha. Nele, Rodrigo Setti constatou como a evoluo s cegas dos biotas fazia aproximar o valor da angulao do segmento ao valor Pi). Leitura recomendada. Simvida.ini: Arquivo de inicializao do SimVida. Ou, para os que no so ratos de computador: um arquivo de texto simples (Um arquivo ini igual a um txt do Bloco de Notas, ditos arquivos de texto simples, sem configuraes) onde o programa vai buscar os dados necessrios para iniciar a simulao. Se por algum motivo o arquivo *.ini no estiver no diretrio do SimVida, o programa cria um automaticamente com os dados padres. A funo do arquivo salvar as propriedades globais iniciais do ambiente (veja tambm as sees Usando o SimVida e SimVida.ini (Avanado)). O arquivo contm 5 linhas, cada linha contm um nmero inteiro positivo das respectivas propriedades:
Energia fornecida pelo gro de comida Teto energtico do ambiente Taxa de mutao(%) rea de viso relativa dos Biotas Expectativa mxima de vida em ciclos (1 300) (1 50000) (0 100) (1 70) (10 500)

Ou seja, se o seu arquivo de ini contiver os seguintes nmeros: 100; 1000; 50; 10 e 300, o simulador vai ser iniciado com gros que fornecem 100w (Wens, unidade de energia do SimVida. Ver a seo Unidades de Medida) ao serem comidos, o ambiente inteiro ter 1000w de energia, a taxa de mutao ser de 50% (Ou seja, a cada reproduo haver 50% de chances de nascer um biota mutante)2,. O sentido da viso (percepo de gros) dos biotas ter um dimetro igual a 10 unidades de viso e a idade mxima que um biota poder alcanar ser de 300 ciclos.

Isso importante: No significa que de 100 biotas 50 sero mutantes, mas sim que a cada nascimento h 50% de chances do rebento ser mutante.

Unidades de Medida
Sendo um universo virtual, diferente daquele onde habitamos, o seu criador teve tambm de criar unidades de medida para satisfazer as necessidades da sua Criao. Ou seja, medidas como centmetros, jardas, watts, calorias, newtons e outras no costumam ser viveis em programas de computador desse tipo, assim, foi preciso a elaborao de outras, condizentes com o mundo dos biotas: Tais unidades so: Unidade de comprimento: Pixels O pixel j um velho conhecido dos que utilizam a informtica. a menor unidade de cor que aparece na tela do monitor. Ao se utilizar programas como o Paint, por exemplo, cada pontinho quadrado deixado pela ferramenta lpis, composta por um pixel. No simulador, o pixel utilizado como unidade de comprimento. Para cada vez que um biota se locomove a distncia equivalente a um lado de um dos quadradinhos deixados pelo lpis do Paint, ele percorreu um pixel. Outro exemplo: O SimVidA foi desenvolvido na resoluo de 1024x768 pixels. Significa dizer que a largura da tela de 1024 e a altura de 768 pixels. (Por isso, recomendase que seja executado nesta resoluo, embora no seja obrigatrio) Mas no leve a palavra pixel ao p da letra, a medida s de fato real quando o Biota visto em zoom de 100%, caso seja visto em um zoom de 50%, ento uma medida de 50 pixels, na tela, parece ter 25 pixels, porque est diminudo pela metade. mais ou menos o que se ocorre quando se usa a ferramenta lupa no Paint: cada quadradinho do lpis fica parecendo muito maior do que realmente . Ou seja, assim como diria Einstein, a medida de um pixel, do monitor para fora, relativa, depende do referencial tomado. Ela constante apenas para o funcionamento do computador, sem muita importncia para o usurio. Unidade de energia: Wens O wen no foi baseado em nenhuma medida do mundo real. Foi criao do prprio Rodrigo Setti. Consiste na quantidade de energia acumulada pelo biota, assim como a caloria mede a quantidade de energia acumulada nos seres vivos ditos reais. Um Biota armazena wens no seu corpo at que atinja o limiar de reproduo (medida em wens que ele precisa acumular antes de poder se reproduzir) e se divida. Um gro de comida armazena um certo nmero de wens, o teto de energia do ambiente medido em wens, assim como a energia que gasta pelos Biotas. Enfim, toda energia medida em wens. Tempo: Ciclos Poderia-se utilizar o tradicional segundo do Sistema Internacional para se medir o tempo no Simulador. Mas o processador de algumas mquinas no concorda muito com isso: A velocidade do processador varivel, com isso o tempo para o usurio tambm seria varivel e isso iria interferir no prprio funcionamento do sistema, podendo at causar interferncias estaticamente importantes no decorrer da passagem do tempo. (Por exemplo, um biota poderia se sair bem se o programa rodasse em uma mquina, mas no em outra).

Para corrigir isso, foram desenvolvidos os Ciclos. Assim o tempo para os Biotas nunca acelera ou diminui. Mesmo em uma mquina com muita velocidade ou num velho computador de museu, o tempo para os biotas passar sempre do mesmo jeito, com a mesma constncia. Um ciclo o tempo mnimo possvel, no existe animao entre um ciclo e outro. (A diferena entre um ciclo outro atemporal, portanto, como o tempo presente de nosso universo [filosfico, heim?]) Cada ciclo um quadro parado que, colocado diante do usurio, a cerca de 12 ciclos por segundo, produz a impresso de movimento. (Como aqueles desenhos de bonequinhos que as pessoas fazem nas pontas das folhas de grossos cadernos em aulas entediantes (ou em listas telefnicas velhas). Ao se passar as pginas rapidamente, eles viram desenho animado. Assim, um ciclo pode ser comparado com uma das pontas das pginas do caderno. Se o usurio ver cerca de 12 ciclos por segundo, no vai perceber que no se trata de movimento real, exatamente como nos desenhas animados.

Ao lado se v um exemplo do tempo em Ciclos. Estes seis ciclos, se passados bem rapidamente, geram a iluso de movimento do biota em relao ao gro.

Velocidade: Pixels/Ciclo Se a distncia medida em pixels e o tempo em ciclos, a velocidade no poderia ser diferente: Ela apenas traduz quantos pixels um Biota percorre em um ciclo. Eficincia: Pixels/Wen A eficincia de um Biota um nmero que traduz quantos pixels um animal consegue percorrer com um wen. Quanto maior esse nmero, maior economia de energia que o Biota realiza e maior a sua eficincia. Mas esse nmero, por si s, no demonstrativo para dizer se um Biota melhor que outro, muito relativo, h mais coisas significantes para tal. ngulo: Graus A angulao simplesmente medida em graus que variam de 0 360, assim como em um transferidor. Apesar de que, internamente, o programa trabalhe com radianos. usada principalmente para determinar os graus de abertura e insero dos segmentos do Biota.

Nmeros
Mesmo que se tenha a impresso de florescimento de pura vida na arena do simulador, tudo no passa, ilusoriamente, de frmulas matemticas. Aplicadas para tudo e calculadas incessantemente a cada ciclo para produzir os movimentos suaves e os efeitos biolgicos assistidos pelo usurio. Da mesma forma que os antigos pitagoristas diziam ser no mundo real, no simulador tudo o que est ocorrendo so matemtica e lgica, num universo onde tudo tem um nmero correspondente. Nmeros inteis mas interessantes Quando se abre um Biota no editor, possvel fazer uma avaliao razoavelmente precisa de sua eficincia mdia (recalculada a cada perodo de ciclos). A eficincia de um animal medida pelo espao que um Biota percorre utilizando uma unidade de energia, a eficincia dada pela frmula: Mdia da velocidade / Mdia de perda de energia Quanto maior for o valor final, mais eficiente o animal, pois este Biota faz melhor uso da energia que armazena. Mas esse valor no pode ser referncia para dizer que um Biota melhor que outro: H Biotas que tm pouca eficincia mas so bem rpidos, compensando a perda de energia pela constante captura de comida. Alm disso, o ambiente que define qual o gentipo (que gera o fentipo. Em suma, leia-se qual o biota) mais adaptado, descartando os demais. Num ambiente onde biotas menos eficientes forem favorecidos, a sua descendncia ditar o ritmo da evoluo. Teto Energtico O teto energtico um valor definido nas Propriedades Globais, mas que ainda no foi bem explicado at aqui. Este valor (relativamente alto) representa a soma de toda energia do sistema, a energia armazenada nos gros somada com a energia que cada Biota possui, quanto maior o valor do teto, maio quantidade de gros ir aparecer no ambiente, para recompensar a falta de energia. O sistema sempre est em equilbrio, quando morrem Biotas demais, mais gros aparecem. E quando os Biotas se reproduzem muito, alguns gros desaparecem. Esse equilbrio entre gros e Biotas pode ser medido executando a seguinte frmula: Razo Biotas per gro = Nmero de Biotas / Nmero de gros O resultado a relao entre os dois valores e representa a estabilidade da populao total, quanto maior o valor obtido maior o grau de estabilidade da populao, um valor menor que um (maioria) significa que existe mais de um gro disponvel para cada Biota, um valor igual a um significa que existe exatamente um gro para cada Biota em mdia, e, um valor maior que um significa que existe mais de um Biota competindo por cada gro. Tratando-se de biotas bem adaptados ao seu ambiente, essa relao costuma ser saudvel de acordo com o grau energtico do gro de comida: 8

Gros com baixo valor energtico => Gros com mdio valor energtico => Gros com alto valor energtico =>

N biotas < N gros Varia de acordo com a linhagem de biotas N biotas > N gros3

A densidade de comida (nmero de gros por rea) pode ser controlada por dois valores: Energia fornecida pelo gro : Inversamente proporcional densidade. Ao aumentar o valor desta propriedade os gros adquirem maior concentrao de energia, portanto eles se tornam mais raros no ambiente para compensar. Ou seja, quanto maior este valor, menos gros tendem a aparecer na tela, entretanto, tais contaro mais energia cada. Teto energtico : Diretamente proporcional densidade e tambm a populao, ao aumentar esse valor, o nmero de gros dever aumentar para repor a energia que o ambiente requer para se manter estvel. Com isso, os Biotas iro ter mais acesso a comida e se reproduziro mais aumentando a populao. Em midos: Maior teto energtico, mais gros de comida, ou seja, ao se aumentar o teto energtico se injeta energia no ambiente. A relao entre valores os dois ento fica: Dois valores altos= Nmero mdio de gros de comida contendo mdia quantidade de energia cada um (mas tendendo a terem alto rendimento energtico). Dois valores baixos= Nmero mdio de gros de comida contendo mdia quantidade de energia cada um (mas tendendo a terem baixo rendimento energtico). T. energtico alto, Energia por gro baixa= Grande nmero de gros de comida, mas com pouco rendimento energtico. T. energtico baixo, Energia por gro alto= Pequeno nmero de gros de comida, tendendo a terem de alto a mdio rendimento energtico. Nesse caso, com o aumento da populao dos Biotas, os nmeros de gros pode zerar. O nmero de gros (densidade) aproximados existentes no ambiente pode ser calculada do seguinte modo: Nmero de gros = [Teto energtico - (Mdia de energia dos Biotas x Nmero de Biotas)] / Energia fornecida pelo gro O resultado no preciso porque utiliza a mdia, que no representa o valor exato da quantidade de energia dos Biotas, e alm disso pode variar a cada ciclo. Porcentagem de aproveitamento energtico: Representa a porcentagem de energia do total do sistema (teto energtico) que est sob controle dos Biotas. Teto energtico (nmero de gros de comida / valor de energia por gro)

Exceto para linhagens pouco adaptadas ou, lgico, no incio da simulao.

As Criaturas (Biotas)

Biota (Biotis Virtualis) o nome dado aos seres que habitam o ambiente de SimVidA. So como animais, ou protozorios, mas artificiais: Nascem, se alimentam, morrem, se reproduzem e, logo, evoluem. Sua natureza os assemelha em muito a seres nadantes do mundo real. E seu estilo de vida tambm semelhante ao de algumas espcies reais. Eles nadam conforme frmulas fsicas de dinmica de fluidos (chique, heim?), ou seja, seguem regras muito semelhantes aos seres aquticos reais. Os biotas se locomovem o tempo todo, esto sempre em busca de comida. Eles se encaixam bem na idia de Ren Descartes de autmatos, robozinhos. Como no fazem reserva de nutrientes em longo prazo (no engordam), tm de estar sempre se reabastecendo. Nada pode deter a locomoo das criaturas, nem elas mesmas (no tm vontade), a no ser o usurio e os defeitos do prprio biota. Todos os biotas tm a capacidade de localizar qualquer gro de comida no seu Raio de Viso (tambm regulado nas Propriedades Globais), mas eles no podem enxergar nenhum outro biota. Eles comparam as distncias de todos os gros e tentam nadar at a comida mais prxima. Enfim: Eles sempre esto atrs de comida, a vida inteira, o tempo todo. Dessa forma fica fcil imaginar que os biotas no podem desenvolver outras estratgias de sobrevivncia que no a progressiva otimizao do processo de obteno de alimentos. Ou seja, no acontece de biotas evolurem para formas que cultivam gros, que cacem outros biotas, que demarquem territrio ou que vivam em grupos. Os biotas evoluem apenas em um sentido: Obter gros de comida, de forma predatria, por assim dizer. H apenas um NICHO ECOLGICO, o de comedor de gros. Eles possuem caractersticas psquicas (aquelas que se relacionam com a reproduo) e morfolgicas (caracteres do corpo do biota) que os diferem muito entre si: A combinao

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destas pode criar quase que infinitos tipos de animais, alguns bem adaptveis ao ambiente, se reproduzem e vivem deixando seu genes para as prximas geraes, outros com estruturas defeituosas que so descartadas pela lei da seleo natural. Se voc j viu um destes no simulador ou no editor, deve saber que eles so formados por vrias linhas e crculos que vibram em diferentes intensidades. O crculo central que contm um raio definido a cabea. O raio denota a direo que a cabea aponta. Da cabea partem diversas linhas que se ligam a outros crculos, cada um desse conjunto (linha e crculo) um segmento, ou seja, uma perninha ou um rabinho. Concluindo, um Biota composto de duas partes bsicas: A cabea: A cabea regula o raio de viso (quanto maior for, mais longe ele poder ver) do animal e contm os sensores que percebem a comida e direcionam o corpo para ela. O sensor localiza o gro de comida mais prximo da cabea dentro de sua rea de viso e imediatamente muda a angulao do corpo em sua direo. Podendo ser de vrias cores e tamanhos, contm, como dito, uma linha que indica a angulao (direo para onde olha) do animal. A borda da cabea o nico local aonde o Biota capaz e absorver o gro de alimento. Quanto maior a cabea do Biota mais energia ele deve dispor para gir-la em direo a comida e manter tal angulao, entretanto, maior o seu raio de viso. Em outras palavras: Exceto pela reproduo e pela impulso, a cabea que faz tudo em um biota. ela que o direciona, come e v. Segmento: Um animal pode conter de 1 a 4 segmentos. Cada um ligado a cabea e contm um peso atado ponta, se assemelhando a uma espcie de pndulo. Cada segmento tem um tipo de movimento especfico, caracterizado por trs variveis: O tamanho de abertura do arco, a fora do movimento de ida e a fora do movimento de volta. Estas definem o grau de giro do animal, combinados com o comprimento do segmento. Em resumo: O Tamanho do Arco o ngulo formado pelo movimento da perninha, ou seja, at onde ele se mexe de um lado para outro; A Fora de Ida a fora que o segmento faz para ir de um lado at o oposto (o primeiro movimento de um pndulo), e a Fora de Volta o movimento oposto a este (o segundo movimento de um pndulo). J o tamanho do peso, a ponta e o ngulo em relao a cabea do animal, definem a velocidade e tambm o gasto de energia. O esquema bsico de sua anatomia ento seria:

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Um animal bem sucedido aquele que contm uma estrutura de segmentos que lhe permite ir aonde ele quer (onde sua angulao da cabea aponta), ser rpido e ao mesmo tempo econmico em energia. Ou seja, ter uma estrutura de movimento energeticamente eficiente, como um motor bom, rpido mas econmico. O ADN, ou DNA, de um Biota consiste em conjunto de nmeros, que so os genes. Eles definem toda a morfologia fsica do animal e os critrios psquicos. Aqui esto resumidamente todas as caractersticas do Biota e o modo de como esto dispostas no arquivo e suas faixas de valores possveis: peso (1-20) (Peso da cabea) cor1(vermelho)(0-100%) (Taxa de pigmento vermelho na cabea) cor2(verde)(0-100%) (Taxa de pigmento verde na cabea) limiar de reproduo(1-1000) (Quantidade de energia exigida pelo organismo para efetuar a reproduo. Ou seja, ele deve comer at atingir esse valor para poder reproduzir) diviso energtica(1-99%) (O percentual da sua energia que o Biota pai d ao filho, no momento em que este nasce) num. segmentos (1-4) (O nmero de segmentos (perninhas), que o Biota possui) [As seguintes variveis so repetidas no ADN, conforme o nmero de segmentos] ngulo(0-360) (Posio na qual o segmento se fixa na cabea) comprimento(1-50) (comprimento do segmento) peso(1-20) (peso do pndulo do segmento) cor1(vermelho)(0-100%) (Taxa de pigmento vermelho no segmento) cor2(verde)(0-100%) (Taxa de pigmento verde no segmento) arco(0-180) (O ngulo no qual o segmento vibra (o spacato da perninha) fora1(1-100) (Fora de ida, do primeiro movimento do pndulo) fora2(1-100) (Fora de volta, do segundo movimento do pndulo) O DNA do Biota pode ser totalmente visualizado e modificado no Editor de Biotas, leia a seo Utilizando o BioEditor ou o documento BioEditor.doc para detalhes. Alguns biotas viveis j desenvolvidos/evoludos: Estes acompanham o programa e foram desenvolvidos/evoludos por Rodrigo Setti:

Abelha;

Odigo-first;

Seg-1;

Wrong_Way

Carnaval;

Weird_ant;

Interbio

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Estes outros exemplos foram desenvolvidos/evoludos por Ravick Bitencourt e logo estaro disponveis na Internet (Podem ser enviados via e-mail: ravick007@bol.com.br):

Mosca;

Borboleta;

Joaninha;

Adaptado;

AdaptadoR;

Laranjinha;

Sexy;

TaturanaZoida;

Minhoca;

Mickey;

Rndril;

Triolho

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Especializao I4
Agora que o leitor j tem uma noo do que seja um biota, se pode falar tambm sobre o reconhecimento de linhagens e formas evolutivas. Ou seja, como saber de onde que surgiu um determinado biota, como era o seu ancestral. Por exemplo, se o usurio iniciar a simulao com trs biotas, um com a cabea vermelha, outro com ela verde e um terceiro que a tem amarela, e, depois de algum tempo houver novas espcies pululando no simulador, fica fcil saber de onde foi que surgiram: A cor da cabea de cada um ser idntica de seu primeiro ancestral. Assim se nota que a cor da cabea uma caracterstica relativamente segura para se identificar a ancestralidade de uma linhagem de biotas. Se, ainda mais tempo depois, houver apenas biotas de cabea vermelha, significa que as outras duas linhagens foram extintas, sobrepujadas. O mesmo no vale para os seguimentos, pois uma nova cor parece ser criada para cada vez que ocorre uma mutao de adio. Uma experincia (por mim realizada) com Biotas com segmentos todos da mesma cor levou a biotas com diferentes cores de segmentos com a evoluo natural (ou artificial...) A histria evolutiva de um biota tambm pode ser deduzida levando em conta sua anatomia e o ambiente. Em ambientes altamente energticos, h uma certa tendncia a predominarem aps perodos de evoluo os biotas com cabea grande e segmentos fortes. Assim, em ambientes desse tipo, se pode deduzir que uma espcie cabeuda proveio de outra menos afortunada em crnio. Mas pode haver influncias nessas caractersticas relativas ao raio de viso do biota. Como a cabea que gera a rotao do biota, uma cabea grande pode despender energia em demasia se perceber um gro longe demais e o ambiente estiver muito cheio de biotas, pois o biota que viu o gro certamente no conseguir alcan-lo, mas j ter gastado energia para girar em torno de si. J o ngulo dos segmentos no significa praticamente nada em relao ao reconhecimento de ancestrais: H a tendncia natural para serem mais bem sucedidos os biotas com segmentos a 180 de angulao, ou em valores aproximados. O reconhecimento da evoluo dos biotas e sua espacializao aos diversos ambientes importante para as pesquisas e experincias evolutivas que por ventura venham a ser feitas no SimVida, bem como para a criao de Guerreiros Biolgicos. Esta foi apenas uma pequena introduo de um assunto que ser melhor abordado numa apostila especializada na criao de Guerreiros (Criando Guerreiros) e ser concluda em breve5.

Este texto traz apenas algumas noes mais bsicas sobre o assunto. Para uma melhor elucidao sobre tal, leia tambm o SimVida.doc e a apostila Criando Guerreiros. 5 Para dvidas ou para obter a apostila (gratuita) escreva para ravick007@bol.com.br. Ela tambm ser provavelmente disponibilizada na pgina de Rodrigo Setti do SimVida (rodrigosetti.googlepages.com) assim que concluda.

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Simulador SimVida.exe
O ambiente artificial de SimVidA bidimensional, ou seja, considera apenas duas dimenses (X, Y [abscissas e ordenadas[), que nada mais so do que altura e largura. Assemelha-se, em muito, a uma lmina dgua, ou lente de um microscpio, s que retangular. Qualquer biota pode se mover para onde quiser, no h obstculos no ambiente. O nico capaz de impedir o deslocamento de um biota a estrutura do prprio biota (seus defeitos estruturais) e a vontade do usurio. O universo circunavegvel, ou seja, no h bordas ou paredes e qualquer biota pode permanecer em deslocamento retilneo contnuo enquanto tiver energia, se assim o quiser. Assim como em muitos jogos de computador, se o biota se mover para cima at o final do ambiente, aparecer na parte de baixo (Algum a lembrou daquele jogo de videogueime clssico da cabecinha voadora que come bolachas?). Ou seja, analogamente a forma que um ser humano capaz de dar a volta na terra, um biota que atinja o extremo Norte da tela, surgir no Sul. Os biotas se locomovem o tempo todo, esto sempre em busca de comida. Nada pode deter a locomoo das criaturas, nem elas mesmas (sua vontade), apenas o usurio e os defeitos do prprio biota. A comida : Fornece energia para os animais e se distribui pelo cenrio em gros anis, que a cor da prpria energia. Os animais mais energticos adquirem essa cor e escurecem a medida em que ficam sem energia. Os gros (blueberries?) aparecem em qualquer lugar aleatoriamente. No tm uma reproduo propriamente dita, o que ocorre que a energia existente no sistema que no est contida nos Biotas, vira gros de comida. A quantidade de energia que fornecida por gro definida no menu de Simulao Propriedades Globais. Os Biotas: So os animais, as estrelas do programa. Podem ter diferentes cores, tamanhos e formas de locomoo e nenhum tem noo da existncia dos demais (nem da prpria), ou seja, eles no se relacionam entre si, no brigam nem existe sexo entre eles. O objetivo de cada biota adquirir energia por meio de comida. O nico meio de se fazer isso locomover-se at ela e toc-la com a cabea. Fazendo isso o gro de comida desaparece e o animal adquire a energia contida no gro. Quando o biota atinge o limiar de reproduo (quantidade de energia alm da qual ele se divide), o biota gera uma rplica sua. Todos os Biotas tm a capacidade de localizar qualquer gro de comida no seu Raio de Viso (tambm regulado nas Propriedades Globais), mas eles no podem enxergar nenhum outro biota, eles comparam as distncias de todos os gros e tentam nadar at a comida mais prxima, eles sempre esto atrs de comida, a vida inteira (como dito j vrias vezes). Iniciada a simulao, existem alguns Biotas aleatrios na tela. Muitos iro sobreviver apenas por alguns segundos, alguns iro conseguir comer alguns gros de comida e se manterem vivos por mais algum tempo, mas mesmo assim poucos desses iro conseguir acumular mais energia do que se perde, para se manterem vivos. E uma parcela ainda menor 15

ir conseguir juntar bastante energia para se reproduzir. Cada Biota tem seu prprio critrio da quantidade de energia suficiente para se duplicar. As cores internas dos crculos do Biota no representam nada a no ser a sua descendncia, as cores no sofrem mutaes. Assim se pode, aps um longo tempo de simulao, se identificar os descendentes de algum tipo original, pois as cores se mantero as mesmas do tipo primitivo (Veja a seo Especializao I). A cor de contorno dos crculos e das linhas dos segmentos armazenam energia e podem variar de negro a anil denotando a proximidade de reproduo. Negro - Longe da reproduo (pouca energia) Anil - Prximo da reproduo (muita energia) Quando o Biota atinge sua expectativa mxima de vida ele morre independente da quantidade de energia que possui. Esta, claro, retorna ao ambiente em forma de gros de comida (Os biotas vivem em Desenvolvimento Sustentvel). A reproduo ocorre quando um Biota est com uma quantidade de energia suficiente para ele e para sua cria, que um animal igual a ele (a menos que sofra mutao). No existem reprodues sexuadas. O novo animal recebe uma porcentagem da carga energtica de seu pai segundo a porcentagem do critrio de diviso. O pai pode ser generoso ou egosta. O Biota filho que criado pode ou no ser exatamente igual ao seu pai porque existe a probabilidade de ocorrerem mutaes. O novo animal pode nascer com pequenas diferenas na forma de movimentao, comprimento e peso dos segmentos e at com um segmento a mais ou perdido. A intensidade da mutao depende da propriedade global modificvel pelo usurio da Porcentagem de Taxa de Mutao. A razo para que se ocorra a mutao a mesma da ocorrncia desta no mundo natural real, a seleo das espcies. Quase sempre as mutaes iro deformar o biota a ponto de ele piorar seu desempenho, mas pode ocorrer da mutao criar uma variedade mais eficiente que ir concorrer com os outros animais. Assim esta variedade ir permanecer viva enquanto que o resto no. O meio seleciona os animais mais eficientes e os d a chance de deixar tambm seus genes para as prximas geraes. Em suma: A cada reproduo, h uma chance de nascer um mutante. Essa mutao geralmente ruim para o biota e ele acaba sendo prejudicado (morre), mas s vezes ela pode ser boa e ele se beneficia (se reproduzindo e vivendo melhor que os tipos primitivos). Se a mutao no for nem muito boa nem muito nociva, o primitivo e o mutante coexistem por perodos de tempo variveis, at que um deles acaba se sobressaindo em relao ao outro. Como em SimVida h apenas um nico nicho ecolgico, a tendncia que, transcorrido um longo tempo de simulao (ou nem tanto) apenas uma linhagem continue viva. Por vezes duas ou mais podem coexistir por um longo tempo, mas, assim como na natureza, uma sempre ir predominar e levar as menos aptas extino. possvel observar a concorrncia pura entre os Biotas na busca por comida: Um bando de Biotas diferentes esto nadando em direo ao mesmo gro de comida, mas apenas um conseguir com-la: o que chegar l antes vivo. Os que tm um modo de nado escandaloso acabam por gastar muita energia e morrem, os que so muito vagarosos ficam para traz, apenas o mais rpido e eficiente tende a chegar comida. E ele ir competir com sua gerao de Biotas mais eficientes, e deste o meio selecionar tambm apenas os mais eficientes e

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assim por diante... depois de algum tempo de simulao estaro vivas as estruturas mais bem sucedidas. Por vezes, a seleo tambm ocorre em favor de formas mais lentas e econmicas: No muito raro que, em ambientes altamente energticos, uma linhagem grande e veloz (pioneira) se sobressaia por muito tempo, sendo posteriormente subjugada por outra bem mais lenta e econmica (clmax). Nesses ambientes, em muitos casos, o nmero de Biotas grandes e rpidos por gros de comida costuma ficar em torno de 150 para 90, havendo bastante variao, logicamente. J com linhagens econmicas de bom potencial reprodutivo, pode atingir 200 para 30, havendo uma variedade conhecida que atinge 200 para 7. (O nmero mximo de Biotas vivos 200, se o usurio tentar criar mais um ou se algum est tentando se reproduzir, est ao ser adiada at que algum Biota morra para que um local na memria seja liberado para a criao de mais um). De qualquer forma, o surgimento de um biota clmax apenas ocasional, demandando geralmente longo tempo de evoluo, assim como ocorre na natureza. E, por vezes, ainda que tal ocorra, a nova linhagem s ter xito se puder se reproduzir bem logo aps o seu advento, aumentando a incidncia de seus genes na populao, o que nem sempre ocorre. Isso demonstra bem as guinadas que podem ocorrer durante a simulao de SimVida, tornando-o to interessante quanto os demais sistemas mais renomados. Resumindo isso tudo: O simulador grande retngulo branco que funciona como se fosse uma lmina dgua. E esse retngulo circunavegvel, ou seja, um biota que for nadando para a esquerda at as extremas surgir no lado direito. Nessa gua existem umas jabuticabinhas azuladas comestveis, so os gros de comida, que nada mais so do que energia do ambiente convertida em comida. Essas bolotinhas alimentam os biotas, que so os seres animais do meio, a nica espcie do SimVida. E esses biotas podem seguir vrias linhas evolutivas, determinadas pelo acaso evolutivo: A cada reproduo h uma chance de ocorrer uma mutao, um errinho, que faz com que o biota filho seja diferente do biota pai. Graas a esses errinhos, a evoluo segue seu curso eliminando erros estruturais ou psicofsicos dos biotas (chique, no?). Em suma, assim como no mundo real, a evoluo elimina erros atravs de erros.

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Usando o SimVida
Ao abrir o programa No preciso fazer nada: O prprio Simulador carrega os dados do arquivo de inicializao (SimVida.ini) e gera o ambiente. Ele tambm j converte a energia do sistema em gros de comida e gera um nmero varivel de biotas aleatrios automaticamente. Da por diante a evoluo dos biotas j pode ir se processando sozinha, sem que o usurio tenha trabalho algum. Entretanto, h vrias possibilidades de mudanas nesse curso que o usurio pode realizar. Para tanto preciso o domnio das FUNES (comandos) do SimVida, como em qualquer outro programa. O seu domnio fcil e lgico, bastando apenas a leitura do manual de funes (logo abaixo) e um pouquinho de prtica. As Funes Como no poderia deixar de ser, no h muito que o usurio possa fazer se no deixar o simulador rodar e assistir aos Biotas desenvolvendo suas vidas no ambiente e a evoluo sendo desenhada pela seleo natural. Isso bom, pois muitas interferncias no processo poderiam tornar a evoluo um tanto tendenciosa e o sistema no se prestaria a aulas e pesquisas. Entretanto, para os que o utilizam por puro deleite, afinal SimVida uma espcie de jogo, pode-se manipular coisas suficientes para divertir um usurio menos cientfico. As funes do Simulador so: Boto direito do mouse: Abre menu pop-up possibilitando criar novo Biota (aletrio) no ambiente ou carreg-lo de um arquivo. Boto esquerdo do mouse sobre o Biota: Seleciona Biota, possibilitando arrast-lo e ver sua quantidade exata de energia(E:) e sua idade(I:). quando um Biota est selecionado, para efeito de visualizao ele nunca morre, mesmo quando sua energia chega 0 ou alcance sua expectativa de vida (a menos que essa caracterstica seja desativada). Os biotas no podem ser selecionados enquanto da pausa. O crculo verde (geralmente maior) identifica a rea de viso do Biota, os gros de comida dentro desta rea so observveis pelo animal. Arrastar : Quando se seleciona um Biota possvel arrast-lo para outro local do cenrio, ajudando-o, por exemplo, a conseguir comida ou dificultando sua vida. Para tanto apenas aperte e arraste o boto esquerdo do mouse para selecionar e mover um biota. Menus: Execuo/Pausa : Ativa ou desativa (pausa) o simulador. Reiniciar Tudo : Reinicia todo o sistema, mata todos os Biotas e recoloca novos zerando o contador de ciclos, sem alterar as propriedades globais j estabelecidas. Prximo Ciclo : Executa o simulador ciclo a ciclo para observar mudanas mnimas. Devagar, Mdio e Rpido : Define a velocidade de simulao.

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Grfico do sistema : Abre a janela do grfico do sistema, desenhando graficamente as linhas do nmero de Biotas e do nmero de gros de comida se desenvolvendo ao longo do tempo. Informaes : Exibe algumas informaes gerais sobre o ambiente e os Biotas, explicadas mais adiante. Salvar : para salvar um Biota que est no ambiente, primeiro deve-se selecion-lo com o boto esquerdo do mouse, depois se clica em Salvar no menu, o arquivo salvo com extenso *.bio. Matar : Simplesmente mata o Biota selecionado. til para o caso de ele ser uma praga e/ou estiver causando problemas. Matar todos! : Mata todos os Biotas do ambiente. til caso queira introduzir apenas um tipo de Biota. Mutao : Efetua uma mutao aleatria no Biota selecionado. Traado Imortal : Se ativada, no permite que o Biota selecionado morra, tornandoo imortal. (Biolander?) Propriedades Globais : Abre a janela de configurao das propriedades globais, onde possvel definir as seguintes propriedades: Quantidade de energia fornecida pelo gro de comida: Em quanto cada Biota recompensado por comer um gro. Teto energtico do ambiente: Soma da energia dos Biotas e dos gros de comida (energia total do ambiente). Taxa de mutao: Quo freqentes as mudanas causadas por mutaes (0% = nenhuma mutao e 100% = todos os filhos sofrem mutaes). rea de viso proporcional cabea: A distncia que atinge o raio de viso. Expectativa mxima(em ciclos): Quantos ciclos um Biota pode viver no mximo. Essas propriedades podem ser ajustadas tanto pelo mouse quanto pelas teclas direcionais laterais (aqueles botes do teclado que s tm setinhas para os lados). O manuseio com o mouse bem rpido mas um pouco impreciso, j com as teclas mas lento mas muito preciso. O ideal, pois, mover o valor de uma propriedade global com o mouse at prximo de onde ser quer e ento ajustar com as teclas. Controle de Zoom : Define a porcentagem do tamanho mximo exibido na tela, lembre-se claro que o zum (zoom em portugus. Brasileiro tem uma mania de estrangeirismos...) no afeta em nada o curso da simulao, ele apenas muda sua representao grfica, para se ter uma viso geral do ambiente e perceber melhor as estruturas fsicas do Biotas. Funo de "salvamento do ltimo Biota" : Quando apenas um Biota est vivo na simulao, automaticamente este Biota selecionado, tornando-o imortal. Mas s til quando a opo "traado imortal" est ativada, isso diz ao simulador que o Biota selecionado imortal.

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O Grfico
O SimVida dotado, como j dito, com um grfico que permite acompanhar as populaes de biotas e gros de comida a cada ciclo. Para se abrir o grfico basta ir ao menu Simulao Grfico do Sistema, ou se usar as teclas de atalho Ctrl+G. O grfico bastante fcil de entender e no requer muitos conhecimentos prvios. As duas populaes variam de 0 a 200 indivduos em eixo Y (na vertical), e o grfico se estende em tempo, ou seja, em ciclos, no eixo X (na horizontal). A linha vermelha corresponde aos biotas e a verde aos gros de comida. Para simplicidade, no h comandos no grfico, o usurio pode apenas assistir a desenvolvimento populacional. O nico comando o boto Fechar que sai do grfico e volta para a simulao. A simulao permanece visvel mesmo ao se chamar o grfico e o usurio se pode analisar os dois ao mesmo tempo. Um detalhe interessante ao se acompanhar a evoluo no grfico que a populao de biotas tende a se adaptar para exceder a de gros em ambientes altamente energticos e grandes quantidades de energia por gro. E vice-versa. Para uma melhor descrio deste elemento e para ler sobre algumas experincias feitas com anlise de grfico pelo prprio Rodrigo Setti, leia arquivo SimVida.doc, que acompanha o programa.

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SimVida.ini (Avanado)
Este texto tem por objetivo apenas elucidar alguns tpicos a respeito do arquivo de inicializao do SimVida ( pr-requisito a leitura da seo Arquivos). Como o leitor j sabe, um arquivo de ini o arquivo, em geral de texto, onde o programa vai buscar alguns dados essenciais para a sua inicializao. No SimVida esses dados so as chamadas Propriedades Globais, ou seja, as leis do universo SimVida que podem ser alteradas pelo usurrio. Ao se selecionar a opo de menu Propriedades Globais, ser exibida ali uma tela onde essas caractersticas podem ser alteradas pelo usurio. Nela h tambm o boto Definir como Padro. Com ele as alteraes feitas pelo usurio so salvas no arquivo SimVida.ini e se tornam o padro, ou seja, cada vez que se abrir o programa, ele carregar as Propriedades Globais definidas pelo usurio. Caso o usurio deseje retomar as medidas padres (que vem com o download) basta alter-las novamente e pressionar o boto Definir como Padro mais uma vez. Mas caso o usurio no lembre quais so os valores padres, basta deletar o arquivo de ini e abrir o SimVida.exe. O programa perceber a falta do arquivo e criar um novo, com os dados padres. Como todos os arquivos de ini, o do SimVida no poderia ser indiferente ao bom e velho truque do Renomear. Este macete consiste em se fazer uma cpia do arquivo de ini (com os dados padres ou outros que se quiser preservar) e salv-la com outro nome, o que pode ser feito tambm usando uma opo do Windows: clique no arquivo de ini com o boto direito e escolha a opo renomear. Uma vez feito isso, basta criar o arquivo de ini que se quer experimentar e abrir o SimVida.exe. Quando se quiser recuperar o arquivo renomeado, basta deletar o ini atual e renomear o outro novamente (re-renomear?) para SimVida.ini.

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Exemplo.bat, o que isso?


Um arquivo de bat como que um atalho, serve para abrir um determinado programa (em MS-DOS), com a diferena de que ele j estipula uma parte ou todos os arquivos que sero abertos por ele. Em jogos, por exemplo, muito comum se criar esses arquivos para se abrir uma determinada fase (nvel, level) sem que se faa necessrio se chegar at ela passando pelas fases anteriores. Os arquivos de bat so em parte semelhantes aos j abordados arquivos de ini: Eles tambm so meros arquivos de texto simples, ou seja, so escritos no Bloco de Notas (NOTEPAD) do Windows. Para se criar um bat, basta digitar os comandos no Bloco de Notas e, na hora de salvar, digitar .bat para definir a extenso do arquivo. Ao se abrir um arquivo de bat, o computador l os comandos que a pessoa escreveu e os executa. A sintaxe (a gramtica do programa) para se escrever um arquivo de bat varia um pouco para cada programa, mas segue a lgica do MS-DOS, ou seja, so escritos como programas do Pascal. (Complicou? Mas j vai descomplicar. s continuar lendo:) Antes de falar sobre o do SimVida especificamente, seria interessante o estudo de um exemplo mais simples: Um arquivo de bat de um jogo muito famoso, um clssico, o Blood6. Digamos que se tenha uma fase de Blood com o nome Ravick.map7. Ento se quer um criar um arquivo de bat, que, ao ser aberto, dar ao computador os comandos para abrir o jogo Blood e que ele esteja executando a fase Ravick.map. Basta ir ao Bloco de notas e escrever:
cls Blood -map Ravick.map

Cls o comando do Dos para limpar a tela. Blood o nome do programa que se quer abrir. -map um comando especfico dele, ou seja, um comando que diz ao jogo que se quer abrir uma fase em especial. Ravick.map a fase que ser quer abrir. Ento, o que ordenamos ao computador foi:
Limpe a tela! Abra o jogo Blood! E faa isso carregando a seguinte fase: Ravick.map!

Simples, no? O do SimVida a mesma coisa, s que com comando prprios para o SimVida. Ao se abrir o Exemplo.bat, o SimVida.exe (simulador) iniciado e se faz isso carregando uma lista de biotas predefinidos. A nica diferena estrutural deste para o do Blood que o do SimVida toma o cuidado de verificar antes se existe o diretrio (a pasta) Biotas que acompanha o programa e que onde ficam os biotas que sero abertos. O bat do SimVida tem os seguintes comandos:
@echo off if not exist simvida.exe goto erro1 if not exist biotas\*.bio goto erro2

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Programa criado por Monolith Productions Inc. (Copyright (c)1996-1997; Propriedade a nvel mundial). Em jogos 3D comum se usar extenses com o nome map (mapa), pois as fases so mapas mesmo.

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SimVida biotas\esperma.bio biotas\esperma2.bio biotas\esperma3.bio biotas\ill_head.bio biotas\ill_head2.bio biotas\ill_head3.bio biotas\ill_head4.bio biotas\odigo_first.bio biotas\odigo_second.bio biotas\phiterium.bio exit :erro1 echo O programa SimVida.exe nao foi encontrado. pause exit :erro2 echo O diretorio BIOTAS ou os arquivos *.BIO nao foi encontrado. echo O programa ser executado sem o exemplo de Biotas predefinidos. pause SimVida Exit

Esses comandos do as seguintes ordens ao computador: @echo off (incio de programa, do bat [serve para no mostrar ao usurio os comandos a seguir])
Se no existir o programa SimVida v para a linha Erro1! Se no existir o diretrio biotas/*.bio (ou seja, se no existir carregados ou a pasta Biotas) ento v para a linha Erro2!

algum dos biotas que devem

ser

Abra o programa SimVida! E faa isso carregando os diretrios : biotas\esperma.bio, biotas\esperma2.bio, biotas\esperma3.bio, biotas\ill_head.bio, biotas\ill_head2.bio, biotas\ill_head3.bio, biotas\ill_head4.bio, biotas\odigo_first.bio, biotas\odigo_second.bio e biotas\phiterium.bio! Sair! (Do

Dos, do bat)

Linha Erro1: Mostre para o usurio a mensagem: O programa SimVida.exe no foi encontrado. Pausar! (De modo a dar tempo para o usurio poder ler a mensagem) Sair Linha Erro2: Mostre para o usurio a mensagem: O diretorio BIOTAS ou os arquivos *.BIO no foi encontrado Mostre para o usurio a mensagem: O programa ser executado sem o exemplo de Biotas predefinidos Pausar! Abra o programa SimVida! Sair!

Ento? Viu como simples? Isso que faz o arquivo Exmplo.bat. Agora voc tambm j tem uma noo sobre como editar um bat. Se for de seu interesse aprender mais detalhadamente, na internet h muito material sobre isso, basta pesquisar um pouco.

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BioEditor
Conhecendo e Usando o Editor de Biotas A Simtecnologia Gentica em suas mos! O programa Bioeditor.exe, como deixa perceber o nome, serve para se criar espcies de biotas. Sero descritos aqui o seu uso, as suas funes, menus, comandos e caractersticas de uma forma sucinta e acessvel. Para mais alguns detalhes sobre a histria da criao do editor, bem como outros macetes e descries sugerida a leitura de seo Bioeditor do arquivo SimVida.doc, que acompanha o programe e foi escrito pelo seu prprio criador. Ao iniciar o Editor Quando se abre o programa, claramente percebida uma diviso em duas partes principais: O lado da esquerda, que mostra um biota se movendo; E o lado da direita, repleto de dados e medidas. O biota que aparece se movendo foi criado aleatoriamente quando o programa foi iniciado. Logo, um biota diferente surgir para cada vez que se fizer isso. No BioEditor o biota no envelhece e nem perde energia, por isso no morre e pode ser observado pelo usurio por tempo indeterminado. No mesmo lado da janela que a telinha do biota aparecem tambm os menus e algumas opes do funcionamento da telinha. Do outro lado, alm das medidas e dados estticos h no topo da tela alguns dados que ficam mudando constantemente. So medidas tiradas em tempo real do biota que se est vendo, a partir delas que o usurio ir poder analisar o biota mais tarde. A diviso ento fica assim: Lado Esquerdo- Contm os menus, a telinha com o biota, e algumas opes desta telinha logo abaixo; Lado Direito- Contm as medidas tiradas do biota em tempo real. Abaixo delas ficam uma caixa com os dados referentes cabea do biota e ao seu lado uma outra caixa com as caractersticas psicofsicas do biota. Abaixo destas h uma caixa semelhante com os dados de um dos segmentos do biota. (Ah, e h um desenho que tenta se parecer com uma cadeia de DNA tambm... rs) Podemos ento dividir a explicao sobre o uso do Editor em duas partes: Elementos e funes do Lado Esquerdo Menus: H trs menus no BioEDior, a saber: Simulao (Sobre a telinha do biota que est sendo editado) Executando: Se esta opo estiver ativa, o biota da telinha vai se movimentar normalmente como se estivesse a nadar no simulador. Prximo Ciclo: Se esta opo estiver ativa, o biota ir se mover apenas quando o usurio ordenar a passagem de um novo ciclo. A velocidade de passagem dos ciclos definida ao lu da vontade do usurio: Se ele quiser que o ciclo no passe jamais, basta no ordenar a passagem, se quiser que v passando em diferentes

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velocidades basta dar este comando no menu ou ir apertando Ctrl+L na velocidade em que desejar. Salvar Imagem: Sem mistrios, salva em bitmap (arquivo do Paint) a imagem da telinha. Devagar: Se estiver ativa, esta opo faz com que a simulao na telinha se passe em velocidade lenta. (Logicamente s se a opo Executando estiver ativa tambm) Mdio: O mesmo que a anterior, s que um pouco mais rpida. Rpida: Idem anterior, s que ainda mais rpido. Sair: Sai do BioEditor. Biota (Sobre o biota que est sendo editado) Novo: Gera um novo biota de forma aleatria. Abrir: Abre um arquivo *.bio, ou seja, um biota. Salvar: Salva o biota, o arquivo *.bio, que est sendo editado. Salvar Como: Salva o biota que est sendo editado gerando um novo arquivo *.bio. Sobre (Traz informaes sobre o BioEditor e sua criao) A telinha do biota Esta a tela onde se pode visualizar o biota que se est a editar. Ela possui algumas opes. A saber: Opes da telinha do biota (Aquelas que aparecem abaixo da mesma) Segmento selecionado: Faz aparecer na tela uma seta azul para demonstrar qual o segmento que est selecionado (que se est editando). Tambm demonstra para onde que a sua angulao o faz apontar. Pontos de movimento: Se estiver ativada faz com que o programa gere pequenos pontos pretos na telinha, de modo ao usurio poder avaliar o deslocamento de seu biota pelo meio. Vetor de direo: Quando est ativa faz aparecer na telinha uma seta, cuja fica frente do biota, e demonstra a Fora Resultante das foras exercidas pelos seguimentos. Ou seja, para onde que o biota est se deslocando no momento. Modo Esqueleto: Faz com que o biota aparea em sua estrutura, ou seja, demonstrando detalhes de sua anatomia, como o ngulo de insero dos segmentos, a direo para onde aponta a sua cabea e outras coisas. Direcionar para o gro de comida: Faz aparecer um gro de comida na telinha, para que o biota nade at ele e se possa avaliar o seu desempenho. Gro de comida fixo: faz com que a distncia entre o gro e o biota no mais se altere, mantendo o biota fixo na tela de modo a se poder avaliar o seu nado. Como diretamente relacionado com a anterior (presena ou no do gro), s est disponvel se aquela estiver ativada. 25

Elementos e funes do Lado Direito Medidas tomadas em tempo real: Aquelas que ficam variando no alto da tela. So cinco, a saber: Perda de energia com movimento: A energia gasta pelo biota com o funcionamento de seus segmentos. Perda de energia com a cabea: A energia gasta em proporo ao tamanho da cabea. Grau de giro por ciclo: Em quantos graus o biota gira em um ciclo. Se for em sentido horrio, o valor ser positivo, se for anti-horrio, ser negativo. Velocidade: Quantos pixels o biota est percorrendo por ciclo. Eficincia Mdia: Quantos wens o biota est gastando para percorrer um pixel. Caixa com os dados da cabea: Dados inerentes cabea. Volume da cabea: Varivel que equivale ao tamanho e ao peso da cabea do biota. Varia de 1 a 20. Cor 1 (Vermelho): Taxa de pigmento vermelho na cabea. (0-100%) Cor 2 (Verde): Taxa de pigmento verde na cabea. (0-100%) Caixa com as caractersticas psicofsicas: Dados sobre reproduo e nmero de segmentos. Limiar de reproduo: Define que valor energtico o biota deve atingir antes de se reproduzir. (Varia de 1 a 1000w) Diviso energtica: A taxa de energia que o biota pai d ao filho quando ocorre a reproduo. (1-99%) Nmero de Segmentos: Quantos segmentos ter o biota. (1 a 4) Caixa com as caractersticas dos segmentos: Dados dos segmentos. Cada segmento configurado separadamente. Para se selecionar um ou outro segmento, baste se clicar nas abas que aparecem logo abaixo da caixa. O nmero de abas proporcional ao nmero de segmentos definido nas caractersticas psicofsicas, logo, algumas estaro invisveis se esse valor for menor que quatro. As variveis so: ngulo de segmento: Define qual a angulao do segmento em relao circunferncia da cabea. (0-360) Comprimento: O comprimento do segmento. (Varia de 1 a 50) Volume do peso: Volume do peso do pndulo, a bola. (1 a 20) Cor1 (vermelho): Taxa do pigmento Vermelho. (0-100%) Cor2 (verde): Taxa do pigmento Verde. (0-100%)

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ngulo do arco: Em quantos graus a abertura que o segmento faz ao se mover. Ou seja o ngulo formado se tomando a posio inicial do movimento de ida e a do movimento de volta. (O spacato). (0-180) Fora de ida: A fora empreendida no movimento de ida do segmento. (0100) Fora de volta: A fora empreendida no movimento de volta do segmento. (0-100) Velocidade de movimentao do seguimento: Mostra quantos pixels por ciclo o segmento est empreendendo. Alinhamento do segmento (Em relao ao arco): Um valor dado em porcentagem que permite situar a posio atual do segmento em relao abertura de seu arco. Complicado? Nem tanto: O valor ser 0% quando o segmentos estiver aberto ao mximo para qualquer um dos lados e ser de 90% quando ele estiver exatamente entre estes dois valores (na bissetriz do ngulo de abertura do arco). Como j demonstrado, varia de 0 a 90%. Este texto tem por funo apenas elucidar as funes e propriedades do programa BioEditor.exe. para que o usurio possa realmente comear a criar os seus biotas (ou melhor, nada lhe impede de criar biotas agora, mas para eles sejam viveis no simulador [consigam sobreviver]) sugerido que primeiramente se abra um biota pronto (na pasta Biotas) e se analise algumas de suas caractersticas, bem como seu desempenho no simulador, de modo a se ter uma melhor noo das necessidades genticas de um biota. Tambm seria benfica a leitura da seo BioEditor do manual SimVida.doc. E assim foi passado ao usurio o conhecimento de uma das ferramentas para a manipulao da Biotecnologia Gentica, ou melhor, da Simtecnologia Gentica!!! (Grande coisa...)

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BioMov
O BioMov um programa que acompanha o projeto, vem anexo na pasta biotas. Ele serve apenas se analisar o comportamento do segmento dos biotas, ou melhor de seu movimento natural. Foi desenvolvido por Rodrigo Setti como uma ferramenta auxiliar na criao do SimVida. Na tela aparece um biota predeterminado, vermelho e amarelo (No, no marketing de nenhum fastfood!). Pois bem, este biota fica na tela movendo seu segmento conforme duas caractersticas de seu ADN: A abertura do arco, e a velocidade de movimento (depois dividida em fora de ida e fora de volta). Seus comandos so bastante simples: O primeiro medidor o da velocidade e ou outro da abertura. Tudo o que o usurio poder fazer alter-las e analisar o movimento do segmento e a curva sigmide que vai se formando logo abaixo do biota. Este programa no tem realmente utilidade ao usurio. Pode apenas vir a ser interessante para uma melhor compreenso do movimento do biota para aqueles que planejam se dedicar criao de guerreiros biolgicos virtuais.

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Evoluo
Antes de comear a falar sobre a evoluo no SimVida em si, cabe uma breve descrio de dois outros temas interessantes: A evoluo no mundo real Tudo o que se reproduz evolui. A nica coisa necessria para que ocorra a evoluo a reproduo. E a reproduo s pode ser bem concluda em longo prazo se o ser que se reproduz seguir o ciclo Nascer-Crescer-Reproduzir-Morrer. O Surgir, o Desenvolver (ter um perodo de vida), a Replicao e o Colapsar, morrer. Assim se nota o porque dos cristais no evolurem: Eles nascem e crescem, mas no se reproduzem e nem morrem. Mesmo vrus de computador podem evoluir, mas, como sua taxa de reproduo semelhante ao dos organismos da Terra, no h um grande perigo por parte de vrus evoludos naturalmente (Eles levam tambm milnios para evoluir, assim como ns). At porque, os vrus tenderiam a evolurem para formas mais incuas, ou seja, que no causem danos, pois assim os humanos no iam ter tanto interesse em delet-los... Em animais que praticamente no envelhecem, como as tartarugas e os jacars, isso pode lhes trazer problemas em longo prazo: Sabe-se de locais onde uma espcie de tartaruga foi introduzida, sendo que em tais no havia predadores para elas. Em vrios anos elas j haviam gerado centenas de novas tartaruguinhas, que cresceram, viraram adultas e tambm foram se reproduzindo. Depois e vrias dcadas, em alguns casos sculos, o ambiente estava saturado: Estava cheio de tartarugas adultas e fortes com dcadas ou mesmo mais de sculo de idade de modo que as novas crias no podiam competir com elas e acabavam todas morrendo. Logo, o envelhecer e morrer so tambm essenciais sobrevivncia em longo prazo. Ainda sobre a reproduo, ela to importante para a evoluo porque um ser pode mudar um pouco durante a sua existncia, mas essa mudana ter as limitaes de sua forma. Ou seja: Um homem pode praticar muita musculao e mudar a sua forma, mas isso estar sempre limitado em seu potencial gentico, que imutvel nele. Uma bactria pode ir aprendendo a fabricar novas substncias qumicas ao longo de sua existncia, mas jamais ir se transformar num protozorio ou num animal, ser bactria at morrer. Logo, o que permite que a evoluo ultrapasse esses limites a reproduo: Uma bactria filha no est necessariamente presa forma da me, pode nascer com mutaes que lhe do uma forma diferente. E o mesmo pode ocorrer com a sua descendncia, de modo que, em longo prazo, podem surgir seres muitssimo diferentes da bactria original. Assim se nota que a evoluo a transformao ao longo do tempo, via reproduo. E no melhorar como comum se pensar, apenas mudar aleatoriamente, seguindo a famosa Teoria da Evoluo, que por sua vez est contida na Teoria do Caos. Complicado? Nem tanto, s imaginar: Um ser, ao se reproduzir, pode gerar descendentes mutantes. Se estes ltimos forem mais bem sucedidos que os primeiros em qualquer aspecto relativo sua sobrevivncia, eles logo se tornaro dominantes e o tipo primitivo tende e se extinguir por competio na mesma rea. Essa a Teoria da Evoluo, e como este um processo imprevisvel, fruto do acaso estatstico, regido pela Teoria do Caos: O fato de um ser ter sido, por exemplo, arrastado alguns centmetros pelo vento j pode mudar completamente a evoluo subseqente, para sempre. Isso pois ele pode no mais

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encontrar um alimento ou um parceiro reprodutivo devido a este deslocamento, o que pode alterar totalmente o futuro. Agora ficou fcil, no? A velocidade de evoluo Como a reproduo o maior pr-requisito para a evoluo, ento so muitas das caractersticas desta que ditaro o rumo da prpria evoluo. E, dentre todas estas caractersticas, h o tempo de reproduo, isto , quanto tempo o organismo demanda para produzir descendentes. Esse tempo varia de espcie para a espcie, a saber: Uma elefoa, ou elefanta, pode ter um elefantinho a cada quatro anos. Uma dromedria a cada dois anos, o dobro de uma vaca (em regime comercial). Uma cadela pode ter filhotes (em geral 3-8) quase todos os anos, assim como uma gata. Uma mulher pode ter um filho a cada 1,5-2 anos. E j uma porca pode ter 3,5 partos (em geral de 4-16 filhotes cada um) no espao de um ano (ela pare duas crias e encerra o ano no meio da gestao da 3). J um bolor de queijo pode gerar milhares de esporos no espao de tempo de uma semana e uma bactria pode gerar milhes de descendentes em algumas horas. Assim fica fcil perceber o porque de fungos e bactrias evolurem mais rapidamente que os animais grandes. Eles se reproduzem em maior velocidade. Mas isso no quer dizer que os animais grandes esto em desvantagem: Um elefante pode suportar mudanas de temperatura, presso, pH, e etc. em um grau muito maior que um bolor. Logo, ele no precisa evoluir to depressa quanto este, sua forma mais estvel, mais poderosa. Ele tambm pode migrar quilmetros em busca de um local que lembra conter gua e alimentos, ao passo que uma bactria no possui memria de longo prazo e se no houver alimento no local onde est s tem duas opes: Morrer ou entrar em dormncia. Tambm o ambiente dita a evoluo. No h como sobreviverem elefantes a cinco quilmetros abaixo da superfcie, esse um ambiente onde s sobrevivem bactrias. Alm disso, o ambiente tambm define a velocidade da evoluo: Em ambientes mais hospitaleiros uma espcie tem um prazo de validade maior, isto , dura mais. J num ambiente mais hostil, ele tende a durar menos tempo e a ser substituda mais rapidamente por outra mais adaptada, ou por uma linhagem sua diferente. S para se ter uma idia, durante o Plioceno, um perodo da idade da Terra em que as condies foram bastante estveis, uma espcie de pssaro tinha perspectiva de durar cerca de 1.500.000.000 anos (um milho e meio de anos). J durante o Plistoceno, um perodo marcado pelas sucessivas glaciaes, esta mesma espcie tinha a perspectiva de perdurar apenas 40.000 anos (quarenta mil anos). J na idade atual, com o ser humano tornando o ambiente hostil s outras forma de vida, essa mesma espcie de pssaro teria uma expectativa mdia de vida de s 16.000 anos (dezesseis mil anos). Se durar...

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A SimEvoluo

Via de regra, a evoluo do SimVida segue as mesmas leis da do mundo real. Mas tem uma diferena fundamental: O programa um SIMULADOR. Ou seja, apenas simula a evoluo, gera uma evoluo artificial. Diferenas entre a evoluo no mundo real e a simulao do SimVida Os biotas no se reproduzem realmente. (?!?!) que o sistema SimVida aloca toda a memria que precisar do computador logo que iniciado (alocao esttica de memria). Ou seja, todos os duzentos biotas j existem de forma inativa antes do sistema ter biotas visveis rodando na tela. Existem no sistema duzentas almas, por assim dizer, de biotas, duzentos espaos na memria que podem guardar informaes como tamanho de segmento, cor de cabea e etc. Quando um biota morre, ele apenas desativado. Quando nasce um novo biota que ocupar o espao daquele que morreu, os dados do finado so apagados e ele carregado com os do rebento. Para que seres virtuais possam realmente evoluir como seres reais preciso que realmente se reproduzam, ou seja, que realmente gerem novo ser. Em informtica isso recebe o nome de alocao dinmica de memria. Outra coisa indispensvel para uma evoluo complexa como a nossa diz respeito ao universo: O nosso universo imenso e precisa de um processador, por assim dizer, muitssimo potente. Um computador tem que se contentar com um processador ridiculamente menor e menos eficiente que o do universo, por isso os biotas podem at evoluir mas isso ter srias limitaes. Exemplo: No poder jamais surgir um biota inteligente como um ser humano simplesmente porque isso demandaria muito mais memria que o computador capaz e guardar. Outra coisa: Porque os biotas evoluem to rpido e os seres reais e os vrus de computador levam milnios? Isso se d porque no SimVida a taxa de mutao dos biotas controlada pelo usurio. A taxa de mutao padro 10%, sendo que o usurio pode alter-la para 0% ou mesmo para 100%. Mesmo uma taxa de mutao de 0,1% j monstruosa em termos do mundo real. No nosso mundo a taxa de mutao sempre abaixo, muito abaixo, de 0,1%. algo como 0,000000(mais um montozo de zeros)00001%! [E ainda menos um pouquinho.] Ou seja, a

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grandiosa maioria de descendentes gerados no ser mutante. Podem ser um pouco diferentes dos pais, como nos humanos, mas ainda assim estaro dentro dos padres de sua espcie (Ex.: Filhos humanos naturais nunca so rplicas exatas de seus pais (j que a reproduo sexuada), mas as chances de nascer uma criana com seis braos (Shiva?), ou com um pescoo de um metro, ou com caninos de drcula esto muito abaixo de 0,1%) Assim, um vrus de computador levar milnios para evoluir, pois tender sempre a se reproduzir fazendo uma rplica exata de si, ao passo que um biota j tm uma propenso (regulada pela usurio) para gerar mutantes. Evoluindo no SimVida Parte 1) Quero criar um biota novo do nada! Ao se abrir o programa, alguns biotas aleatrios sero gerados pelo computador. Nem todos esses biotas sero viveis e muitos deles vo morrer de fome em poucos segundos. Alguns deles conseguiro pegar um ou outro gro de comida e perdurar por mais algum tempinho e logo morrero. Uns poucos tero alguns filhos, mas a sua linhagem muito pouco adaptada e eles todos morrero tambm. S a nata vai conseguir ter filhos e perdurar. Assim, dos biotas aleatrios originais s uma pequena parte conseguir sobrevier, no sendo raro que nenhum deles o consiga. Para se criar um biota do nada, este o caminho. Uma forma de aumentar as chances de vida dos biotas iniciais aumentar logo de cara as caractersticas boas das Propriedades Globais. Assim que iniciar o programa, v ao menu Simulao Propriedades Globais (ou Ctrl+P) e aumente a Energia Fornecida pelo Gro, o Teto Energtico e a Expectativa Mxima de Vida para o valor mximo. No realmente necessrio se aumentar a rea de Viso, e isso pode at ser prejudicial no incio, pois o biota gasta energia para girar direo de um gro. A taxa de mutao convm ser mantida nos mesmos 10%. Parte 2) Quero fazer evoluir um biota de um arquivo *.bio! Para isso bom se eliminar os biotas aleatrios iniciais. V ao menu Biotas Matar Todos! (Ou Crtl+D). Quando o ambiente estiver vazio, inocule o seu biota e espere a evoluo ocorrer. Bastar para isso se alterar as Propriedades Globais de acordo com o tipo de biota que o usurio desejar obter. Biotas grandes e fortes para ambientes muito energticos e biotas econmicos para ambientes mais pobres. Parte 3) Quero fazer a evoluo ocorrer mais rpido! Isso pode ser feito de duas formas: Aumentando-se a taxa de mutao nas Propriedades Globais (o que no realmente muito aconselhvel, por ser artificial demais e pouco assegurado) e por meio de variaes ambientais (a opo mais indicada, pois imita a evoluo do mundo real, e tende a produzir biotas melhores). Para isso, se pode dividir as variaes ambientais em dois grupos principais:
Os Bnus (variaes boas, melhorias)

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Aumento da energia por gro de comida Aumento do teto energtico Aumento da expectativa de vida Extino de competidores Aumentando a densidade de gros com um biota de pastio (macete indito)
Os Sinistros (variaes ruins, catstrofes naturais)

Diminuio da energia por gro de comida Diminuio do teto energtico Diminuio da expectativa de vida Inoculao de competidores Catstrofes naturais deletrias => Sobre os bnus Ao se utilizar um bnus, haver a tendncia a um aumento na populao. Com isso a reproduo se processar mais rapidamente aumentando a chance de ocorrerem mutaes. A maioria dos bnus auto-explicativa, mas h dois que precisam ser mais bem elucidados: A Extino de Competidores Este bnus pode ocorrer de duas formas, naturalmente ou com catstrofes deletrias. A forma natural bvia: usa-se um competidor menos adaptado que o biota que se est evoluindo de modo que ele sirva para dificultar a vida de seu biota num dado momento e depois seja dominado por ele. J o uso de catstrofes deletrias diferente: Consiste em se alterar as propriedades globais para alguma condio especfica e se inocular um biota competidor altamente especializado quelas condies. Enquanto o competidor viver, ele agir como fator ambiental, influenciando na seleo natural do biota que se est a evoluir. Depois de algum tempo de evoluo, se altera as condies novamente para que o competidor se torne extinto e s o biota que se quer manter sobreviva. Biotas de pastio Este macete foi desenvolvido por mim para se poder trabalhar com biotas pouco eficientes, aqueles criados mais para a esttica (biotas bonitinhos). Esses biotas (os bonitinhos) geralmente demandam um ambiente mais energtico e com gros mais prximos uns dos outros. E a que entram os biota de pastio: So biotas altamente especializados nesses ambientes, capazes de se locomover com rapidez e eficincia e que se reproduzam muito rpido, mais rpido do que a sua capacidade de se dispersar pelo meio. Ou seja, ao se inserir um biota de pastio no meio da tela, ele e seus filhos vo se irradiando, aumentando em nmero e consumindo os gros de dentro para fora, isto , vo pastando os gros. Ora! E que utilidade tem isso? A utilidade que a populao dos biotas de pastio vai se irradiando quase que em circulo, com muitos biotas formando uma espcie de frente, que vai eliminando os gros por onde passa. Mas, como so capazes de se moverem muito rpido, alguns permanecem no centro do crculo eliminando os gros que aparecem por ali. Ento o que ocorre que fora do crculo de pastio a densidade dos gros vai aumentando, pois se forma um vazio dentro do mesmo.

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Depois disso s utilizar a opo Matar Todos, no menu Biota para se eliminar os biotas de pastio. s vezes se pode repetir o processo ainda mais uma vez para o contraste ficar ainda mais acentuado. O que se tem ento um ambiente com reas quase sem gros e outras repletas deles. Redundante dizer, mas ento basta se inocular os biotas bonitinhos numa rea com muitos gros e eles iro ter a vida facilitada. Um exemplo do uso deste macete com o biota de pastio Rndril.bio e o biota bonitinho borboleta.bio. (Ver sees As criaturas (biotas) e Criando biotas bonitos) => Sobre os sinistros Ao se utilizar um sinistro, haver a tendncia a ocorrer uma diminuio na populao. Conseqentemente, os biotas mais toscos sero os primeiros a morrer, tendendo a perdurarem apenas os melhores. A maioria dos sinistros auto-explicativa, mas h tambm dois que precisam ser mais bem elucidados: A inoculao de competidores Este sinistro pode se proceder de duas formas: Com o controle sobre o competidor, e Sem o controle do competidor. Na primeira opo, se usa um competidor altamente especializado (como j foi dito) e se mantm as propriedades ambientais de acordo com a especializao do competidor. Depois que ele j tiver sido utilizado e se desejar manter apenas o biota que se est evoluindo na tela, basta alterar as propriedades do meio ambiente para um estado que o competidor no suporte e ele logo estar extinto. J na segunda opo no se poder mais eliminar o competidor uma vez que ele for inoculado. Assim, aps um tempo de evoluo, se tem que salvar um dos biotas evoludos como um arquivo *.bio e se encerrar a simulao. Para depois retom-la apenas com o biota salvo. Catstrofes naturais deletrias Consiste em se alterar as Propriedades globais por alguns instantes para uma condio que no permita a sobrevivncia dos biotas (Ex.: Alterar a energia fornecida pelos gros de comida para 1w). Com uma alterao dessas no h biota que sobreviva (Exceto biotas de gasto de energia = 0. Veja ainda a seo sobre tais biotas), e todos morrero passados alguns ciclos. Mas ento de que que me serve isso? S vou estar melecando todo o trabalho que eu tive antes! que, antes de morrerem os ltimos biotas, se altera novamente para as condies normais. Assim os menos adaptados j tero morrido, deixando o caminho livre para acelerar o estabelecimento dos melhores. Isso tambm pode servir para se eliminar competidores muito exigentes. => Interpretando o tempo de resposta a mudanas ambientais Ao se utilizar um bnus, a tendncia da populao aumentar. E, utilizando-se do grfico, possvel se avaliar o tempo em ciclos que a populao de biotas leva para responder ao bnus. De uma maneira geral, quanto mais rpida for a resposta da populao, melhor e mais competitiva a linhagem de biotas (maior o ser potencial gentico). O inverso vale para os sinistros, ou seja, quanto mais tempo levar para a populao decrescer aps a aplicao de um sinistro, melhores os biotas (Poder Tampo?). Mas h uma notvel exceo, que o sinistro diminuir a expectativa mxima de vida. Ora, se os biotas 34

so bons e competitivos, tendero a viverem por mais tempo e ficarem velhos, logo, ao se diminuir muito a expectativa de vida, se poder estar a eliminar os melhores.

Fazendo pesquisas sobre a evoluo


Esta seo tem por objetivo apenas uma rpida discusso sobre o uso do SimVida para pesquisas do tipo e formas de se eliminar o efeito do acaso. Alguns tipos de pesquisa Os tipos de pesquisa possveis vo depender de dois fatores: A necessidade do pesquisador e sua criatividade. Usando-se as ferramentas do SimVida possvel se manipular toda uma srie de dados e sries cronolgicas que podem ser teis a pesquisas diversas, especialmente sobre evoluo, gentica, probabilidade ou fsica (dinmica de fluidos). Por exemplo, possvel se conceber pesquisas sobre as diferenas de potencial de sobrevivncias e evoluo entre biotas com cabea grande e pequena, um segmento propulsor a 180 ou dois complementares simtricos, sobre a dinmica de fluidos e toda uma srie de outras coisas. O SimVida uma ferramenta muito acessvel, apesar de sua complexidade, e para ser utilizada para coisas inteligentes basta apenas uma mente inteligente a manuse-la. Eliminando o efeito do acaso Assim como em qualquer pesquisa cientifica, isto se d por duas tcnicas: A Eliminao de Influncias Ambientais e a Repetio. No preciso se proceder a primeira, pois o SimVida um universo prprio e no sofre influncias do meio externo. E as repeties podem ser feitas de duas maneiras, cujas, em geral, devem ser complementares: Repeties aleatrias no mesmo Simulador: Por exemplo, digamos que se esteja a ver qual de duas linhagens de biotas melhor. Ao invs de se fazer isso apenas inoculando um de cada tipo na tela, faa-se trs inoculaes de cada tipo escolhendo-se uma local totalmente ao acaso (Pode ser do tipo fechar os olhos, mover o mouse e clicar). Vrios Simuladores abertos o mesmo tempo: Abre-se mais de um SimVida.exe e se faz exatamente a mesma coisa em cada um deles.

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Evoluo Didtica
Como fcil de usar e interessante, o SimVida pode ser usado de forma didtica, pedaggica, em aulas expositivas ou, preferencialmente, interativas para os alunos. O nico pr-requisito que os alunos tenham acesso a pelo menos um computador (No brinca! Srio? Se no tivesse dito...). Para alunos do primrio ou do secundrio (se que ainda se usam esses termos) o melhor pode ser abrir o programa e exp-lo usando um data-show ou semelhante. Ainda sobre os alunos do secundrio poderia ser benfico que vissem o desenvolvimento dos biotas em um computador ao vivo, que soubessem como alterar as Propriedades Globais. Poderia lhes despertar o interesse se eles aprendessem a usar o BioEditor para depois testar na simulao algum biota de sua autoria. Para isso o melhor abrir no BioEditor um biota vivel, para que o usem como modelo. Assim os alunos no precisaro necessariamente dominar todas as tcnicas mais avanadas da edio de biotas. Outra coisa interessante seria fazer uma espcie de pequeno torneio entre os biotas, para ver qual deles o mais competitivo e bem adaptado. Para alunos mais avanados, as possibilidades so ainda maiores. Com o domnio de conceitos mais complexos que os anteriores eles poderiam tirar mais proveito das opes de uso do Simulador e do Editor. E tambm teriam uma noo melhor sobre o que a evoluo, j que em geral os colgios no fazem ligao entre ela e a estatstica, noo facilmente notada no SimVida. Tambm fica explcito o acaso, outro conceito geralmente no passado nas aulas sobre evolucionismo (O que bem demonstrado pelo modo como hoje cientistas criacionistas, em geral formados em escolas de ensino tradicional ontem, falam sobre o acaso). Tambm ficam em aberto a possibilidade de um estudo sobre Melhoramento Gentico (assexuado) bem como de Evoluo s Cegas X Mente Humana (Este assunto bem discutido no arquivo SimVida.doc, onde Rodrigo Setti fala sobre biotas monosegmentados e a tendncia evolutiva para o valor Pi. Tambm ser abordado da apostila sobre a criao de guerreiros). Tambm possvel se fazer um campeonato, sendo que os biotas desenvolvidos agora contam com projetistas que levam mais coisas em conta e que usam diferentes tcnicas de melhoramento gentico. Assim sendo, as possibilidades para um uso pedaggico do SimVida so bastante amplas, e seria benfico o seu uso no ensino de conceitos diversos. O que melhorado pelo fato de ser ele um programa atrativo e fcil de usar.

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Especializao II
Sobre linhagens generalistas e especializadas A raposa feneco vive apenas em desertos ridos da frica, onde outras raposas no conseguem sobreviver. A raposa-do-rtico vive, como diz o nome, apenas nas proximidades da calota polar meridional, onde outras raposas no podem sobreviver. J a raposa-vermelha (essa dos desenhos animados) pode viver numa vastssima gama de ambientes, mas perde na competio pela vida nos desertos e calotas polares para as outras duas. A diferena entre as trs espcies est nas suas estratgias adaptativas. Ou seja, as duas primeiras so especializadas para viver em determinado ambiente, ao passo que a terceira generalista quanto a este aspecto. As duas primeiras raposas levam uma vida relativamente facilitada no ambiente onde vivem e no precisam se preocupar com a competio com outras espcies. Mas, se o as chuvas aumentarem no deserto ou se o efeito estufa alterar as condies geladas do plo rtico, elas correro um srio risco de desaparecerem. J a raposa-vermelha no especialista em nenhum dos ambientes onde vive, o que lhe permite ocupar uma vastssima gama de ambientes diferentes, entretanto ela sofre com a competio de outras espcies de raposa que compartilham com elas cada um desses ambientes. Um outro exemplo a diferena entre a polinizao do maracuj-amarelo (esse comum) e o coqueiro-jeriv. O maracuj apenas polinizado por abelhas gigantes, do tipo mamangava, ao passo que o jeriv pode ser polinizado por abelhas de todos os tamanhos, vespas, marimbondos, moscas, besouros, mariposas, formigas e toda a patota. Enquanto houver mangavas, os maracujs estaro em vantagem, pois estas do preferncia s suas flores em relao s demais. J o jeriv tem de concorrer com muitas outras plantas pela ateno dos seus diferentes polinizadores. Ou seja, enquanto houver mangavas na rea, os maracujs (especializados) vivem e se reproduzem melhor que os jerivs (generalistas), mas, se as mamangavas se extinguirem, o maracuj se ver em risco de ir junto, ao passo que para o jeriv isso ser apenas um polinizador a menos. Certamente que isso j deve ter bastado par explicar o que uma espcie especializada e o que uma generalista. E o que as duas estratgias representam para as suas portadoras. Um generalista mais adaptvel, mas tem uma vida mais dificultada que um especializado. E vice-versa. Com as linhagens de biotas exatamente a mesma coisa: H biotas generalistas e biotas especialistas. Biotas que evoluram por muito tempo em ambientes altamente energticos acabam se especializando nesses ambientes (Se tornam cabeudos, rpidos, etc.). Biotas que evoluram em ambientes com muita pouca energia se tornam tambm especializados (Cabeas pequenas, nadar econmico). Biotas que evoluram em ambientes intermedirios por muito tempo tambm acabam se especializando nesse tipo de ambiente. J os que foram evoluindo em ambientes bastante variveis, em que o usurio alterava por vezes alguma das Propriedades Globais, podem vir a se tornarem mais generalistas, pau pra toda obra.

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Biotas generalistas podem sobreviver numa gama muito maior de ambientes, mas, em geral, no podem competir de igual para igual com biotas especializados, pelo menos no no ambiente deles. Da mesma forma, um biota especializado dificilmente se adapta a um ambiente diferente do seu. Um biota de ambientes energticos morre de fome em ambientes de pouca energia. E os de ambientes pouco energticos costumam ter problemas ao se reproduzirem com grs muito energtico e formar as chamadas famlias 8. Embora, de maneira geral, seja mais comum um especializado em ambientes pouco energticos conseguirem se adaptar a ambientes ricos em energia do que o oposto (lgico). O nico tipo de biota que se adapta a virtualmente todo tipo de ambiente so os de gasto zero de energia (ver a seo Biotas com gasto zero de energia), mas esses biotas so ilegais para se fazer guerras biolgicas e, na verdade, no tm muita graa para o estudo da evoluo. Curingas biolgicos A criao de biotas generalistas abre espao para o desenvolvimento dos chamados curingas biolgicos, que nada mais so biotas projetados/evoludos para, alm de se adaptarem ao maior nmero possvel de ambientes, sejam satisfatoriamente competitivos tambm no maior nmero deles. Trata-se de uma tarefa muito difcil, praticamente uma arte. A tendncia da evoluo, em longo prazo, a especializao. A menos que se fornea aos evoluindos um ambiente bastante varivel por um longo perodo. H alguns macetes que servem para a tentativa de se criar esses curingas: Cabea de tamanho mdio (se for muito grande desperdia muita energia e se for muito pequena proporciona uma viso medocre) Limiar de reproduo entre 300 e 500 (Se ele se reproduz com pouca energia, pai e filho podem morrer de fome, e se ele se reproduz com muita, a reproduo lenta) Arranjo dos segmentos (H vrias formas de se inserir os segmentos: Um nico grande e forte a 180; dois simtricos que impulsionem o biota para frente e anulem a fora um do outro para os lados, mais de um segmento sobrepostos e etc. A evoluo natural tende a formar arranjos eficientes e assimtricos (irregulares) que tambm podem se usados.) Diviso energtica (Valores distantes de 1%, 50% e 99%) Fora de ida e de volta levemente diferentes (dependendo do biota pode vir a ser til, mas no regra [E no me pergunte o porque, apenas observei isso. Faltam estudos comprobatrios fidedignos... que eu talvez proceda mais tarde.]) E h muitos outros a serem descobertos e utilizados.

Quando um biota se reproduz e d origem a vrios, que ficam todos juntos, competindo uns com os outros.

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Criando biotas bonitos


O usurio acabou de criar no editor aquele biota lindo dos seus sonhos (pfff...). Mas, ao coloc-lo para viver no simulador, a evoluo mudou todos os caracteres que tinham sido definidos. Como se evitar isso? H duas formas, uma delas definir uma taxa de mutao de 0% nas Propriedades Globais. Mas essa no a nica, nem mais inteligente: H vrias formas de enganar a evoluo. Ao contrrio da tcnica de taxa de mutao de 0%, h outras que lhe permitem transformar o seu biota bonito em um biota bonito E competitivo, j que geralmente falta agressividade nos belos. Quanto cabea No h como evitar que o tamanho da cabea de se altere. Ele vai ser ajustado de acordo com a evoluo, seguindo as necessidades do biota e as condies ambientais. Mas a cor imutvel para a cabea. Logo, bata escolher uma cor e ela no se perder jamais. Quanto aos segmentos Existe um detalhe muitssimo interessante sobre aos segmentos: Todos os biotas tm 4 segmentos, mesmo aqueles que s apresentam 1! (?!?) A essa altura,o usurio j deve ter observado no editor que h o segmento 1, o 2, o 3 e o 4. Pois bem, suponhamos dois biotas diferentes: Um que monosegmentado e outro com quatro segmentos. Quando o primeiro sofrer uma mutao que adicione mais um segmento, ser sempre o de nmero 2 a surgir. Da mesma forma, quando o outro sofrer uma mutao que lhe faa perder um dos segmentos, ser sempre o de nmero 4. Ou seja, um biota de um segmento tem sempre o segmento 1, outro de dois sempre os 1 e 2, um de trs tem os 1, 2 e 3 e um de quatro tem todos eles. Da mesma forma, quando um de quatro segmentos sofrer uma mutao que o faa perder um segmento, ele perder sempre o de nmero 4. Um de trs, perder sempre o de nmero 3, um de dois o 2 e um monosegmentado no pode perder segmentos. Entendido isso, vamos a um detalhe da criao de biotas apenas para esttica: Quase sempre um ou mais segmentos sero inteis e apenas um ou dois sero teis ao biota. A evoluo tender sempre a eliminar os segmentos inteis, pois os biotas sem eles costumam ser dar melhor. Ao mesmo tempo, se um deles perder um dos teis geralmente no vai gerar descendncia, pois estar em desvantagem (aleijado). Ou seja, a evoluo no SimVida tende a eliminar justamente os enfeites que o usurio inventa. H uma forma de burlar isso?

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Sim, h. Se o biota criado tiver quatro segmentos, ento isso ser bem fcil. Isso pois um biota de quatro braos no pode sofrer mutaes que lhes adicionem um segmento, apenas que lhe retirem um deles. Ou seja, basta criar os inteis com os primeiros e os teis com o quarto, e outros se precisar. Quando ocorrer uma mutao que tire um segmento, ele perder sempre o 4, mas este lhe indispensvel, logo, o mutante morrer. Assim s as linhagens com o segmento 4 (ou seja, todos eles) iro perdurar. E como os segmentos s sofrem mudanas nas cores quando h uma mutao de adio, ou seja, quando um novo segmento surge num mutante, no ocorrendo este tipo de mutao, as cores sero sempre iguais. Um exemplo: Criei o biota borboleta, que imita um inseto de antenas longas. Queria que, apesar da evoluo, ele mantivesse a maior parte das configuraes originais que eu lhe dei. Assim, o que fiz foi o seguinte: Como as antenas eram inteis, eu as criei com os segmentos 1 e 2. Para os segmentos teis, criei uma dependncia entre eles, uma simetria, de modo que uma alterao no ngulo de arco ou das foras de ida e volta interferisse diretamente no desempenho do outro. Ou seja, fiz dois segmentos propulsores (3 e 4) que trabalham em simetria. Cada um deles gera uma fora que empurra o biota para um lado e para frente, dessa forma, com os dois juntos, as foras para os lados seriam anuladas e praticamente s restaria a da frente. Se o biota perdesse um segmento s conseguiria se deslocar em espiral, o que lhe seria seriamente nocivo. Dessa maneira, a tendncia dele era evoluir sem sair muito dos padres que eu tinha estipulado. Uma experincia evolutiva gerou os seguintes fentipos (linhagens): Primeiro: Criei o borboleta a partir do mosca. O borboleta era pouco competitivo, ento tive de usar a tcnica do biota de pastio (Ver a seo sobre evoluo no SimVida). O biota de pastio que usei foi o Rndril.

mosca (ancestral do borboleta)

Rndril (biota de pastio usado)

As linhagens, ento, se sucederam de seguinte forma

borboleta (desenvolvido no editor) Logo surgiram as variedades:

borboleta2;

borboleta4, uma linhagem que no perdurou (deletria)

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Depois de algum tempo, houve mutaes para o aumento da cabea, como comum em ambientes altamente energticos. De uma dessas linhagens saiu o borboleta zoido, que pde se reproduzir algumas vezes, mas acabou sucumbindo tempos depois.

bordoletazoido; A evoluo continuou. Bastante tempo depois surgiu o borboleta7, que em poucos ciclos conseguiu dominar o ambiente. Dele ainda surgiu uma variedade nova, com trs segmentos, mas que se movia em espiral e por isso no pde competir contra o borboleta7. Este foi o borboleta8.

Borboleta 7;

borboleta8;

Outros exemplos: O primeiro dos biotas abaixo o triolho, um outro exemplo de biota que pouco mudaria com a evoluo (sendo o segmento vermelho o de nmero 4). J o outro o joaninha, mais um biota inseto. Em qualquer um dos dois, uma mutao de reduo de nmero de segmentos gera uma forma aleijada que morre invariavelmente sem se reproduzir.

triolho;

joaninha;

Uma experincia semelhante feita com o borboleta, levada a cabo com o joaninha, gerou o joaninha2 (abaixo). Ele manteve uma forma quase igual do original, mas se tornou mais competitivo. J outra feita com duas linhagens de triolhos, uma com o segmento motor sendo o de nmero 1 e outra o nmero 4, demonstrou que a primeira era bastante mutvel, ao passo que a segunda evolua quase sem que se notasse muitas mudanas apenas ao nvel do olhmetro (s notadas ao se abrir o biota no editor).

joaninha2.

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Competio (Guerras Biolgicas) S haver um!

Um nicho ecolgico um papel, uma funo que uma determinada espcie desempenha no ecossistema. Se duas ou mais ou mais espcies esto ocupando exatamente o mesmo nicho, ento elas esto em franca competio e a melhor acabar por dominar a outra. Essa guerra biolgica pode se prolongar por muito tempo dependendo de sua natureza, mas o resultado inevitvel: Haver apenas um! Em SimVida h apenas um nicho ecolgico: O de comedor de gros. Assim, se houver mais de um tipo de biota no simulador, eles estaro em franca competio.

Competio Didtica
O mesmo que foi dito para o uso pedaggico do SimVida no ensino da Evoluo, serve para o da Competio. Bata expor aos alunos duas linhagens de biotas competindo pelo nicho de comedor de gros. Isso significa se fazer uma Guerra Biolgica, e, logo, pode seguir todos os seus os detalhes e procedimentos descritos para essa finalidade. (Veja a seo seguinte)

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Guerras Biolgicas
Enfim um pouco de carnificina!

Como dito, duas espcies ou linhagens que ocupam um nicho muito prximo esto em competio. Dois grandes predadores costumam estar em guerra biolgica se as espcies ocupam a mesma rea. O pardal venceu a guerra biolgica contra a maioria dos passarinhos nativos do Brasil. Os coelhos levados pelos colonos para a Austrlia entraram em guerra biolgica com os vombats (um marsupial herbvoro) nativos (S podia ser colono!). Numa mata, duas espcies de rvores que frutifiquem ao mesmo tempo e cujos frutos sejam apreciados pelos mesmos tipos de animais tambm esto em competio, em guerra biolgica. Ao longo dos sculos, aquela que tiver frutos mais saborosos ou abundantes tende a vencer e guerra e a eliminar a outra, pois os disseminadores iro preferir os seus frutos em relao aos da concorrente (guerra mercadolgica na natureza!!!). Isto tem ligao direta com a diferena entre especialistas e generalistas. Os especializados tendem a vencer uma guerra biolgica contra os generalistas. Mas a especializao os torna muito dependentes das condies a que se especializaram e, logo, h vantagens e desvantagens em ser qualquer um dos dois. No SimVida exatamente a mesa coisa. Aqui h apenas um nicho, o de comedor de gros, e se dois tipos de biotas estiverem no simulador, eles entraro em guerra biolgica. Essa guerra s estar terminada quando uma das duas linhagens for dominada e extinta. At l a competio ser feroz e no haver misericrdia. Formas de se fazer uma Guerra Biolgica de Biotas Na verdade, ao se iniciar o simulador, j se tem uma guerra biolgica em potencial, pois h vrias linhagens aleatrias competindo entre si. Entretanto possvel se estender isso para uma dimenso mais ampla, ou seja, para a pura diverso do usurio. As Guerras Biolgicas induzidas, ento, seriam a competio entre duas (ou mais) linhagens definidas de biotas. Aquela que dominasse a outra seria a vencedora, e poderia ir acumulando vitrias. Poderia-se montar pequenos campeonatos e afins.

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Os tipos de guerras biolgicas para o SimVida seriam basicamente dois: A Evolutiva e a No-Evolutiva. Guerra Evolutiva Nesta modalidade duas linhagens so inoculadas no simulador vazio e com a taxa de mutao > 0%. As duas linhagens devem necessariamente ter cabeas (ou ento o 1 segmento) de cores diferentes ou tudo o que se conseguir uma bela confuso. Esse tipo de guerra abre espao para evoluo agir sobre os biotas e possveis defeitos no percebidos pelo engenheiro gentico teriam uma chance de acabarem sendo corrigidos. Seria interessante se salvar o *.bio que vencer, para anlise ou s para recordao... Guerra No-Evolutiva igual anterior, mas com a diferena de se usar taxa de mutao = 0%. Assim os biotas iriam competir contando apenas com o seu potencial gentico, sem melhorias evolutivas aleatrias. Como no abre espao para melhorias ao acaso, a chance do biota menos apto vencer so muitas vezes menores que a anterior, pois no haver concertos durante a partida. => Estes dois tipos ainda podem se dividir em outros dois: as de Ambiente Estvel e as de Ambiente Instvel: Guerras de Ambiente Estvel So aquelas em que as Propriedades Globais so ajustadas antes do incio da guerra e no so mais modificadas. Nessa modalidade, biotas especializados costumam se sair melhor. As possibilidades dentro dessa modalidade so muitas. Por exemplo: Energia por gro = 200, Teto Energtico = 3000, taxa de mutao = 0%, rea de viso = 20, expectativa de vida = 400. Ou seja, poderiam ser criadas vrias categorias e biotas a elas adaptados. Guerras de Ambiente Instvel Nestas as Propriedades Globais vo sendo alteradas randomicamente ou em intervalos de tempo pr-estipulados (Ex.: A cada 5 minutos). Tomando-se apenas o cuidado de no se escolher configuraes da propriedades globais que sejam deletrias. Nesta modalidade os biotas generalistas seriam os favoritos, especialmente os curingas. Tirando o efeito do acaso extremamente necessrio que se faa isso para se definir qual o melhor biota. Caso contrrio fica aberta a possibilidade da sorte. Uma boa estratgia para se eliminar o efeito do acaso (que j foi descrita anteriormente) seria a de se trabalhar com 2-4 simuladores ao mesmo tempo, repetindo exatamente em cada um deles a mesma coisa feita no primeiro.

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Para se inocular os biotas, se poderia empreender o seguinte ritual: Em cada um dos simuladores, o criador do biota A fecha seus olhos e, aps mover o mouse aleatoriamente, abre um biota A. Em seguida o criador do biota B, faz o mesmo com um biota B. Depois o criador do Biota A, faz o mesmo mas inserindo um biota B. O criador do biota B, o faz tambm, inserindo um biota A. Ento o primeiro procedimento se repete, com o criador de A abrindo um biota A e o de B um B. O mesmo se faz com os outros trs simuladores vazios. Em nmeros mpares (Simulador 1 e 3) o criador de A inicia e nos pares o de B. Seguindo esse pequeno ritual, os efeitos do acaso tenderiam a ser eliminados, vencendo ento o melhor biota no maior nmero de simuladores. (Em caso de empate, o ritual poderia ser repetido ou ento uma neguinha num novo simulador).

Especializao III
Uso de biotas generalistas e especializados Creio ser redundante se discutir isso depois da elucidao sobre diferentes tipos de guerras biolgicas virtuais. A idia ficou bem, explicita, no?
Biotas generalistas se saem melhor em ambientes mutveis e Biotas especialistas so os favoritos para ambientes especficos.

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Criando Guerreiros9
O Extintor do Futuro
Linhagem: WarBiota Armamento: Canho da Extino em Massa, Bracelete Extirpador, Pistolas Predatrias e Ombreiras Cataclsmicas Fora de Ataque: 300w Fora de Defesa: 200w Armadura: Couraa SimHightTech Tcnica de Combate: Inanio Induzida Cor Preferida: Azul Violceo Livro de Cabeceira: Harry Bond e os Diamantes so Filosofais

O que um Biota bom? Um biota bom , inicialmente, um que consegue obter energia para mantensa e para a produo. Mantensa um termo da Agronomia/Zootecnia que denomina a energia que um animal utiliza apenas para se manter vivo e saudvel. A energia que ele gasta para se reproduzir, trabalhar ou produzir leite, carne, ovos, l e etc. a energia de Produo. Com os biotas tambm assim: Eles precisam obter mais energia do que gastam. Se conseguirem apenas o mesmo tanto que gastam, estaro obtendo apenas mantensa e no vo se reproduzir, logo, se extinguiro. Um biota com limiar de reproduo muito alto tem de obter muita energia de mantensa antes de poder se reproduzir e isso torna sua reproduo lenta demais. J outro com limiar de reproduo muito baixo vai gastar praticamente toda a sua energia para a reproduo e quase no vai sobrar nenhuma para a mantensa, assim ele morrer em pouqussimas geraes. Inicialmente, um biota bom isso: Um biota que consegue obter a energia de mantensa e a de produo no ambiente em que vive. Uma vez que essa premissa tenha sido preenchida, se deve pensar na competitividade do biota. Um biota bom ento agora um biota que consiga obter a energia de mantensa e de produo mais rpida e eficientemente que os outros biotas (linhagens) a sua volta. Para que um biota possa fazer isso, ele deve dispor de alguns detalhes que lhe favoream na tarefa de comer gros. Esses detalhes se resumem no seu ADN, ou DNA.

Este texto no tem a pretenso de ser uma apostila para se criar biotas guerreiros. Apenas introduz o assunto. Em breve farei uma apostila para esse fim, com detalhes, tcnicas e macetes. (Escrito em maro de 2005, Ravick Bitencourt)

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Alguns aspectos importantes Tamanho da cabea: Em ambientes altamente energticos, os biotas tendem a ir ficado cada vez mais com a cabea maior. Isso porque as altas taxas de energia que ele obtm, compensam o gasto com a cabea e, com uma cabea maior, ele pode descobrir um gro mais longe. J para ambientes menos energticos, uma cabea grande um entrave. A cabea, ento, deve ter seu tamanho moldado de acordo com a quantidade de energia do ambiente. Um outro aspecto a Densidade de Gros de Comida: Quando duas linhagens muito competitivas esto em guerra comum que o ambiente se torne muito pobre em gros. Ento uma cabea grande pode ser boa para se ver alimentos longnquos, mas com isso o biota gasta energia para se direcionar a ele. s vezes, pode ser melhor que o biota no veja to longe para que economize energia. Mas cada caso um caso. Insero dos segmentos: Em biotas monosegmetados, a melhor insero que pode haver um segmento forte e a 180. Mas tambm se pode usar dois ou mais segmentos menores sobrepostos a 180 ou dois ou mais segmentos simtricos. Em biotas evoludos naturalmente comum segmentos bem variados trabalhando juntos. Limiar de reproduo: Varia para cada ambiente. O ideal que seja mais alto em ambientes muito energticos e vice-versa. Como j dito, se o limiar for muito baixo o biota no consegue o obter a mantensa; E se for muito alto a reproduo fica muito lenta. Diviso energtica: Aqui h trs fatores a considerar. Primeiro: Se a diviso for de 50%, pai e filho vo competir de igual para igual e muitas vezes um deles (ou ambos) morre. Segundo: Se for muito prximo de 99%, o pai tender a morrer logo aps a reproduo, o que no bom para o aumento populacional. Terceiro: Se for muito prximo de 1%, o filho tende a morrer, da mesma forma que o pai no item anterior. Os valores ideais, ento, esto entre 1% e 50% e entre 50% e 99%. Se a guerra for do tipo evolutiva (ver as sees sobre as guerras), pode ser melhor que se use um valor entre 50-90%. Isso pois, dessa forma, os pais estaro favorecendo seus filhos, ou seja, as novas geraes sero favorecidas. 47

Sobre a abertura do arco: Uma abertura muito pequena quase no gera impulso, ao passo que com uma muito grande o biota no consegue ir para onde quer. O ideal, pois, a temperana. Foras de ida e de volta: Alguns biotas podem se beneficiar em t-las um pouco diferentes uma da outra, mas no regra. Avaliando os guerreiros Como saber se o seu biota bom antes de coloc-lo em uma guerra? Existem algumas formas de se fazer isso: Elimine todos os biotas do simulador e coloque apenas um dos seus. Analise se a populao cresce de forma rpida ou se ela demora muito (Se a curva de crescimento se aproxima de uma curva exponencial, isto , uma curva em J10, ento ele tende a ser bom). Verifique tambm se, aps a replicao, muitos filhos morrem. O ideal (lgico) que a maioria sobreviva. Tambm veja se, aps alguns instantes consumindo os gros ao redor, ele (e os filhos, se tiver) acabam ficando num vazio, longe de todos os gros: Isso tpico em biota lentos demais. E ele no deve formar famlias ao se reproduzir (gerar muitos descendentes de uma s vez), exceto se for um biota de gasto energtico prximo ou igual a zero. Outro macete colocar todas as Propriedades Globais no valor mximo, exceto a taxa de mutao, que deve ser de 0%, e observar o Grfico. Nessas condies o ideal que em pouco tempo, a populao de biotas exceda em muito a dos gros, e que entre em equilbrio assim. Quanto maior a diferena, mais competitivo o biota. Veja ainda a seo Evoluindo no SimVida, subseo Interpretando o tempo de resposta a mudanas ambientais. Depois disso, coloque-o para brigar com outro biota sabidamente pouco competitivo. Se ele vencer, timo!, passou de fase. Ento use um competidor um pouco mais agressivo e v vendo qual o potencial do seu biota. E assim sucessivamente. Se ele for derrotado, significa (se eliminados os efeitos do acaso, lgico) que aquele competidor superior ao seu biota. Logo, o que se deve fazer traar uma meta de melhorias para tornar seu biota ainda mais competitivo que a linhagem que o derrotou.

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Crescimento exponencial ideal (timo): 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 200. (O prximo valor seria 256, mas a populao mxima de 200).

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A praga a melhor forma de Vida


isso mesmo. S as pragas se do bem. O ser humano, por exemplo, foi () uma praga cosmopolita que se irradiou a partir da frica. Basicamente o que define se uma populao ou no uma praga a sua taxa de crescimento: Uma praga aumenta muito mais rpido em nmero do que o ambiente (predadores, alimentao, clima, etc.) a controla. Ou seja, uma praga toda e qualquer populao em que o nmero de nascimentos exceda o de mortes em muitas vezes e que faa isso em um ambiente onde ela no tenha sofrido muitas baixas recentemente. Imaginemos: Se os caadores parassem de perseguir as antas, os nascimentos iriam exceder bastante as mortes e a sua populao aumentaria. Mas ela no seria uma praga pois est apenas retomando o equilbrio anterior: Quando a populao chegar ou exceder um pouco o nmero que tinha antes, o ambiente tratar de control-la (com mais onas, pumas, jacarsau, sucuris amaznicas, doenas de anta, falta comida e etc.). Em suma: Uma praga uma populao que se reproduz em desequilbrio com o ambiente onde se encontra. O nico problema que uma praga pode encontrar ela mesma, por consumir do meio mais rapidamente do que ele pode se recuperar. No SimVida isso no acontece, pois cada wen perdido pelos biotas se converte imediatamente em gros de comida. Ou seja, toda perda dos biotas vira comida imediatamente. Logo, eles so, dentro dos limites do simulador, autosustentveis (apesar do o consumo predatrio dos gros). Assim sendo, uma linhagem praga de biotas o melhor e mais adaptvel ser que se pode esperar. O que, logo, o transforma tambm num timo guerreiro biolgico virtual. Entenda-se: Um biota bom um biota praga, ou seja, um biota que consegue ultrapassar a mantensa e obter a energia de produo rapidamente, numa proporo maior do que a sua taxa de mortalidade. Em geral, para se criar uma praga convm usar de maneira combinada a tcnicas de evoluo no simulador e a criao de um biota bom no BioEditor. Crie um biota com bom potencial gentico no editor e coloque-o para evoluir, usando as tcnicas de mudana ambientais, inoculao de competidores e outras que quiser. Depois de algum tempo, salve as formas evoludas e as analise no editor. Algumas podem ter melhorado como um todo mas piorado em aspectos isolados, afinal, a evoluo regida pelo acaso. Faa as melhorias e salve (use Salvar Como. Voc no vai querer perder uma linhagem boa se fizer alguma bobagem, no ?). Esses processos combinados podem ser bons para a criao de pragas. Outra maneira configurar um ambiente altamente energtico e deixar os biotas evoluindo nele por um longo tempo. Eles tendero a se tornarem pragas grandes, fortes, dispendiosas e especializadas especificamente nesse tipo de ambiente.

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Biotas com gasto de energia zero


O sonho de todo projetista de guerreiros (ou melhoristas de biotas) deve ser diminuir o seu gasto energtico at zero, dando-lhe uma eficincia infinita. Isso at possvel de se fazer, embora seja um pouco difcil. Cri-los at que relativamente simples (o difcil aumentar a competitividade deles em relao a outros de gasto zero): Abra o BioEditor, e trabalhe com o biota aleatrio. A primeira coisa diminuir a cabea dele para o tamanho mnimo. A cabea gasta energia em proporo ao seu tamanho, logo, se ele tiver tamanho abaixo de 1, seu gasto energtico tambm vai ser. Depois molde cada segmento um a um. Geralmente se usa apenas um segmento, mas nada impede de se imputar os outros trs, basta atentar para o quanto eles gastam de energia. Geralmente um arco maior que 17 comea a agastar energia, ento use apenas segmentos com aberturas menores que este valor. Isso implica que um biota de energia 0 jamais ser muito veloz, mas, de qualquer forma, ele no precisa. Outro cuidado relativo s foras de ida e de volta do segmento. Geralmente a fora de ida deve ser menor que 36 e a de volta menor que 32 (no sei o porque da diferena. No sei, s sei que assim). Um biota desses s ir morrer de velhice. Logo, so os nicos que podem viver toda expectativa de vida com uma proporo de energia em ter o teto e o gro de comida de 1:1. Mas nesses ambientes eles no sobrevivem por mais de duas geraes: O primeiro biota comer o nico gro e se reproduzir. Com isso no havero mais gros no ambiente e eles morrero de velhice. Entretanto, em quaisquer outros ambientes eles so imbatveis: Dominam todas as outras linhagens por incapacidade de reproduo. Isso significa que o nmero dos de gasto zero vai aumentando at que eles e os outros atinjam 200 biotas. Quando isso acontece, no h novos nascimentos sem que haja uma morte. E, como eles s morrem de velhice, a tendncia que os outros vo sendo prejudicados at diminuir muito o seu nmero se tornarem extintos. Alguns exemplos:

Weird_ant, foi criado pelo prprio Rodrigo Setti. Usa um nico segmento a 180 de insero. um dos mais rpidos e, logo, mais competitivos dentre os biotas de gasto zero. Acompanha o programa. Superzero, foi criado por Ravick Bitencourt (eu). Utiliza quatro segmentos sobrepostos a 180 de insero. mais lento que o anterior e, por isso, menos competitivo que aquele. Tem tambm problemas para alcanar o gro. Foi criado no Bioeditor. Energia0, criado por Ravick Bitencourt. Tem trs segmentos, um a 186, outro a 211 e um intil a 104. Desenvolvido no simulador por meio de ambientes pobres em energia. Essa tcnica leva muito tempo e no garante que realmente venha a surgir um biota 50

de gasto zero. Tambm no garante que, se surgir, ele seja competitivo dentre os de energia 0. Entretanto, ele vence os demais que lhe originaram. Energia0II11, linhagem descendente do Energia0. Manteve apenas o segmento mais til, o de 186 de insero. Como o energia0 e o energia0II no gastam energia, essa mutao no representou melhoria alguma, s no piorou (a velocidade ficou praticamente a mesma). As duas linhagens apenas ficaram coexistindo no simulador. Sobre Guerras Biolgicas com biotas de gasto zero H de se considerar uma regra que proba o seu uso. uma concorrncia desleal e, desse modo, uma forma de trapaa. A no ser que se esteja falando entre guerras biolgicas apenas entre biotas de gasto zero de energia. Entretanto isso no muito interessante ( chato pra caramba! No tem graa alguma!). O biota mais rpido vence em mais da metade das vezes, mas o resultado imprevisvel e depende muito da sorte. (E demooora...) Algumas coisas interessantes sobre esses biotas Eles tm alguns comportamentos bizarros. O mais interessante deles o da reproduo explosiva. Para isso se deve configurar um limiar de reproduo de 1 e diviso energtica de 1%. (ou outros valores baixos) Dessa forma, cada biota que comer um gro (mesmo se ele fornecer s 1w) vai gerar dezenas, talvez at uma ou duas centenas de filhos de uma s vez. O mais comum que de 1 a populao pule para 200 instantaneamente. O grfico se torna bastante estranho, mas no o mais interessante: Eles procedem uma replicao e disperso sincronizada, quase que uma dana em grupo. Podem gerar 199 filhos em linha ou em circunferncia (ou outras formas, como na figura ao lado e na que abre este captulo) e ir se dispersando nesse sentido, se movendo de forma sincronizada, uma espcie de espetculo de dana em grupo, um nado sincronizado. Essas danas podem ir mudando a cada gerao, pois o nmero de mutantes gerados costuma ser relativamente alto. (Em breve vou estar disponibilizando na Web algumas imagens dessas danas. [E tambm danas aos pares, com o taturana.bio]). Isto foi escrito em agosto de 2005.

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Batizei-lhe com este nome antes de conceber a taxonomia que descrevo aqui.

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Taxonomia de Biotas
Assim como na zoologia, na botnica, na gramtica, na classificao de solos, na qumica e em qualquer outra cincia que trate de espcies, a taxonomia imprescindvel Como tratar de uma espcie de animal em particular se no se sabe como situ-lo em relao aos demais? Na cincia ocidental foi Aristteles que dividiu os seres em Reino Animal, Reino Vegetal e Reino Mineral. At ento a cincia era uma confuso das brabas e acabava sempre se confundindo em meio filosofia pura e religio. Com biotas exatamente a mesma coisa. Como se lembrar qual foi o nome e o diretrio em que se salvou aquele biota psicodlico que era to legal de ficar vendo no simulador? Talvez ele tenha sido salvo com o nome de biotalegal.bio, usurio.bio, hippie.bio, Gumercindo.bio, melancia.bio, qualquercoisa.bio, flatulento.bio, caraca.bio ou simplesmente com o criativssimo nome de biota.bio. Como lembrar? Quanto ao diretrio simples, basta um pouquinho de organizao. O usurio pode salvar todos os biotas na pasta Biotas que vem com o programa ou ento dividir as pastas por tipos de biotas (Ex.: biotasenergiazero, muitaenergia, poucaenergia, cabeudos...). J para a nomenclatura do biota, podem ser utilizadas algumas regras simples. O primeiro nome: Crie um nome que tenha a ver com o biota. De nada adiante o Joo dar o nome de Joo16 para o seu melhor biota se depois ele no lembrar qual e tiver que ficar abrindo um por um at achar. Use a criatividade e a associao para batizar os biotas. Por exemplo, se o biota lembra um p de galinha, ento se pode dar o nome de pdegalinha.bio. O usurio dificilmente esquecer esse nome, e vai saber qual o biota sempre que vir o arquivo dentro da pasta. Evolues no simulador: Imaginemos que o pdegalinha foi colocado para evoluir pela primeira vez desde o batismo. Aps algum tempo o usurio escolheu uma forma mutante interessante e quer salv-la. O mais bvio a fazer nomear pdegalina2.bio. E no h nada de errado nisso, o correto e mais simples a ser feito. Uma nica ressalva poderia ser tomar o pdegalinha como um primrdio (bom, ele mesmo), e ento salvar o seu dessedente como pdegalinha0. E o prximo de pdegalinha1, depois o pdegalinha2, o pdegalinha3 e assim por diante. Comear com a numerao antes de zero (sem nmero para o original) pode ajudar pois mantm os nmeros mais baixos por mais tempo. No realmente importante, mas pode ajudar. Melhorias no editor: Depois de algum tempo, o usurio se decide por abrir o pdegalinha2.bio no editor e lhe analisar suas caractersticas. Mas ento o usurio percebe que podem ser feitas algumas melhorias. Ele os faz e vai em Salvar Como. E a surge a dvida? Como batiz-lo? Pdegalinha3.bio? Mas esse nome j existe. J foram criados at o pdegalinha10.bio! Ento salvar como pdegalinha11.bio? Mas a no se vai lembrar que ele evoluiu a partir do pdegalinha2. E que importncia tem eu lembrar disso? A importncia que, se o objetivo for pesquisas evolutivas ou mesmo a criao de guerreiros para torneios, a rvore genealgica pode ser muito importante. A evoluo no

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linear, ela se ramifica. Por isso a taxonomia biolgica no linear, mas ramificada. No se cataloga planta1, planta2, planta3, planta4... Isso geraria mais confuso do que antes. Por essa razo que a taxonomia filogentica, ou seja, leva em conta a rvore genealgica. Assim, para o caso do descendente do pdegalinha2, se poderia nome-lo pdegalinha2I.bio, usando-se algarismos romanos. Assim, se for criado um novo biota no editor a partir do pdegalinha2I, ele ser o pdegalinha2II e assim por diante. A regra ento : Algarismos arbicos para evolues no simulador e algarismos romanos para
melhorias no editor.

Combinando as duas nomenclaturas: Sim, mas agora eu coloquei o pdegalinha2IV no simulador e ele me gerou uma linhagem nova. Se eu o salvar como pdegalinha3IV vou achar depois que fiz ele a partir do pdegalinha3 no editor! Como que eu nomeio o biota agora? Basta comear uma nova contagem com algarismos arbicos: pdegalinha2IV1.bio. Seguindo-se essa regra as possibilidades so infinitas e se poder nomear e identificar convenientemente qualquer descendente do pdegalinha. Da mesma forma, se o pdegalinha2IV1 for alterado no editor, a nova linhagem dever ser pdegalinha2IV1I.bio. Ramificando ainda mais: J tinha criado at o pdegalinha4 e agora fiz evoluir no simulador novamente o pdegalinha2. O pdegalinha3 e o pdegalinha4 j existem e se salv-lo como pdegalinha5 vou achar que ele proveio do pdegalinha4! Nesse caso se pode reiniciar outra contagem com numerais arbicos, separando com um hfen essa nova numerao: pdegalinha2-1. Se fosse o pdegalinha3IV15X, ficaria pdegalinha3IV15X-1. O a indica que houve uma evoluo no simulador, e, por extenso, que j existe uma linhagem seguinte que est sendo evoluda, o pdegalinha3IV16X. Se, pelo contrrio, fosse feita uma melhoria no editor, se poderia fazer uma diferenciao com uma nova contagem em algarismos romanos: pdegalinha3IV15X-I. Isso significa que a linhagem pdegalinha3IV15X sofreu uma melhoria no editor, e que j existia um pdegalinha3IV15XI. Mudando o primeiro nome: Criei o pdegalinha2IV1X8II1 agora acho que ele se parece mais com uma ncora. Acho que seria melhor trabalhar com ele com este nome, pois mais fcil de lembrar. Mas a vou esquecer a ascendncia dele. Como fao? conveniente que os biota mais importantes (guerreiros, espcies usadas em experimentos e etc.) tenham um pequeno arquivo de texto simples (arquivos do bloco de notas) para se guardar alguns dados sobre eles. Exemplo de um arquivo de texto para biotas: SimVida - dados de biota Cabealho Nome: O nome do biota Sin.: Sinonmia, ou seja, nome que foi substitudo Tipo: O biota tipo, aquele que deu nome famlia 53

Mudana anterior: Se j houve outra mudana de primeiro nome na famlia (S/N) Qual(is) o(s) nome(s): Caso se responda S ou SIM na anterior, se escreve aqui os nomes anteriores das famlia, em ordem cronolgica. Especialidade: Uma breve descrio da especialidade do biota (dispensvel) Diretrio: Onde se salvou o biota Detalhes: Alguns lembretes e/ou comentrios O exemplo do ncora.bio ento ficaria assim: SimVida - dados de biota Nome: ncora Sin.: pdegalinha2IV1X8II1 Tipo: pdegalinha.bio Mudana anterior: No Qual(is) o(s) nome(s): Especialidade: Energia mdia Diretrio: C:\SimVida\biotasgalinceos\ncora.bio Detalhes: Biota que desenvolvido para as condies padres do arquivo de ini. Propulso por um segmento principal(175). Mais dois estabilizadores simtricos (110) e um ornamental. Volume da cabea = 9. Arrumar para 180, aumentar a cabea, tirar o lixo para fora, ver Os Oblonges na TV hoje. ________________________________________________________________ Classificao geral das duas espcies de SimVida Bom, esta subseo aqui uma bobagem e no precisa ser lida. Fruto de uma mente desocupada que j tinha terminado de escrever esse manual mas resolveu dar ainda mais uma turbinada nele. Se no quiser perder tempo com tolices, por obsquio, v direto para a seo seguinte. Esta seo fala de uma filogenia biota (que chique!) e para os gros de comida (me comovi com o Manifesto Cereal). Trata-se de estender a classificao cientfica real para o biota e o gro de comida (que significante...); Primeiramente se deve observar a diferena de plano metafsico: 54

Plano metafsico: Pentium

Uma vez esclarecido isso, vamos classificao do Biotis Virtualis:


Superreino: Virtualia Reino: VirtuAnimalia Supra-ordem: SimBiotozoa Ordem: Biotales Infra-ordem: Hidrobiotozoa Famlia: Biotalidae Subfamla: SimBiotalidae Gnero: Biotis Espcie: Biotis virtualis (Sinonmias: Biotis settiae, B. esfericefalus, B. polimorficus, Rodrigus Settiae, R.. programadorius) Grupo: O grupo um conjunto de variedades assemelhadas, geralmente unidas filogenticamente (tm um mesmo ancestral). Alguns exemplos: Abelha.bio e descendentes (Grupo dos Apcoluns), Esperma.bio e descendentes (Grupo dos Seminalis), Taturana.bio e descendentes (Grupo dos Dinocoleopterolarvaes), Cabessudis.bio e descendentes: (Grupo dos Macrocephalus), Pineapple.bio e afins (Grupo dos Poriferushouse), Ravick.bio e descendentes (Grupo dos Supremos) 12. Variedades: Formam-se a partir da evoluo no simulador, ou da criao de mutantes no Bioeditor. Ex.: Taturana (Biotis Virtualis var. taturanius), Weird_ant (Biotis Virtualis var.infestans), Esperma (Biotis Virtualis var. seminiferus), Abelha (Biotis Virtualis var. Apis), Sexy (Biotis Virtualis var. Decotada), Cabessudis (Biotis Virtualis var. macrocephaalus)

Classificao taxonmica dos gros de comida (Blueberries):


Superreino: Virtualia Reino: VirtuPlantae Supra-ordem: HidroFitoSimBio Ordem: Fitobiotales Infra-ordem: SimProVegetales Famlia: Algaceae Subfamla: Algaceaeprimordialis Gnero: Sseedmaus Espcie: Sseedmaus engolisapius (Sinonmias: Sseedmaus sedamaus, S. ssifodius, S .jamorreus, S. itshistory, Granulus fagos, nofediusnemcheirus cereal, Blues balls,Esferius glaucus, Praserciscadus raciones)

[Avisei que era uma tolice]

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H, h...

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Resolvendo Problemas
Ainda que seja extremamente raro o SimVida apresentar algum (eu nunca vi), esta seo foi elaborada com base em possveis problemas que podem vir a ocorrer. A maioria deles resulta de alguma confuso na organizao dos arquivos dentro do diretrio do SimVida e outros tm relao com comandos dados e esquecidos pelo usurio. Se o usurio encontrar algum problema que no possa resolver consultando esta seo, por favor entre em contato com o criador do programa pelo e-mail rodrigosetti@gmail.com explicando a natureza dos defeitos e possveis mensagens que possam ter sido exibidas pelo computador. Os problemas 1) O Exemplo.bat me mostra a mensagem O programa SimVida.exe no foi encontrado: Isso significa que o arquivo executvel SimVida.exe foi removido ou deletado. Para corrigir isso basta fazer um novo download do programa na pgina http://rodrigosetti.googlepages.com/. E instal-lo no seu diretrio do SimVida. O Exemplo.bat me mostra as mensagens O diretorio BIOTAS ou os arquivos *.BIO nao foram encontrados, O programa ser executado sem o exemplo de biotas pre-definidos e depois abre com biotas aleatrios: Isso pode acontecer por dois motivos A pasta BIOTAS pode ter sido renomeada, deletada ou mudada de lugar e o programa no a est encontrando. Ou ento um ou mais dos biotas que vm junto com o programa (e que ficam na pasta BIOTAS) sofreu qualquer uma das mudanas indicadas para a pasta. Quando abro o programa nenhum dos biotas aleatrios consegue sobreviver: Isso pode ser por duas causas Uma: O acaso. No raro que nenhum dos biotas aleatrios (A-LE-A-T-RIOS) tenha surgido com um ADN bom. Para isso basta ir pressionando Ctrl+R para ir recomeando a simulao. Quem sabe, na prxima, no surge um biota campeo? Ou ento: O usurio pode ter alterado o arquivo.ini para uma situao que no favorea os biotas. Para isso basta alterar as Propriedades Globais para valores menos hostis aos biotas e clicar em Definir como Padro. (Veja o item seguinte.) O SimVida est sempre abrindo com Propriedades Globais diferentes do padro: Isso ocorre quando o usurio as altera e clica em Definir como Padro. H duas formas de corrigir: Reajuste as Propriedades Globais e as defina como padro; Ou: Delete o arquivo de ini e abra o SimVida (ele ir gerar outro, com os valores padres). No consigo abrir um arquivo *.bio: O arquivo deve estar corrompido. No h o que se fazer, apenas o delete. No vejo toda a tela de simulao: Isso est acontecendo pois o zum (zoom, em ingls) est muito grande para a sua mquina. H duas formas

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de se resolver isso: V ao menu Zoom e o altere para valores menores; Ou: Aumente a resoluo da sua mquina. No consigo visualizar todo o grfico: Veja o item anterior. A simulao est totalmente parada: Isso pode se dar por dois motivos: 1 o programa est pausado. V ao menu Simulao Pausa; Ou pressione Ctrl+E. 2 o programa est no modo de transio manual de ciclos. Para isso v ao menu Simulao Prximo Ciclo; Ou pressione Ctrl+L. O programa est rodando muito devagar: Pode ser por dois motivos: 1 Seu sistema est sobrecarregado (sua mquina est muito lenta). Ocorre em computadores muito antigos ou quando se tem muitos programas abertos ao mesmo tempo. Para resolver basta fechar alguns dos programas. 2 O Simulador est ajustado para velocidade lenta ou mdia. Basta ir ao menu Simulao Rpida. Quando clico no simulador para tirar a seleo de um biota, ele vai parar onde cliquei: Basta clicar fora do programa e depois na tela. No consigo selecionar um biota, por mais que clique em sua cabea: perguntar p Rodrigo. No aparecem os outros segmentos do meu biota no Editor: Para que os dados dos outros segmentos apaream preciso se aumentar o nmero de segmentos. Ou seja se o nmero de segmentos estiver ajustado para 2, o usurio no ver a caixa dos segmentos 3 e 4. No acho mais tanta graa em jogar o SimVida: Isso ocorre por estresse ou falha das faculdades mentais do usurio. Procure um psiclogo, psiquiatra ou parapsiclogo competente o quanto antes.

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Perguntas mais Freqentes


1) Meu biota no sobrevive no simulador por mais de alguns segundos. Por qu? Porque seu biota pssimo!!! Crie outro no editor, use um j pronto ou um daqueles aleatrios aqueles surgem ao se iniciar a simulao! Francamente! possvel salvar o ambiente como um todo? No. S possvel salvar biotas. Para obter o mesmo efeito mais tarde, salve todas os tipos diferentes de biotas que houver e, quando carreg-los novamente no simulador, use as mesas Propriedades Globais. Os biotas esto mesmo vivos? Bem... no. Isso apenas um simulador. Para que os biotas pudessem evoluir at se tornarem vivos como ns seria preciso um computador com uma capacidade imensa e, provavelmente, um ambiente um pouco mais complexo (E alguns bilhes de anos). Os biotas se aproximam dos chamados estados pr-biticos, ou seja, antes do surgimento da vida na Terra, quando havia apenas formas replicantes no-vivas (Como o pron da vaca-louca). Eles apenas se replicam, assim como as primeiras molculas replicantes da Terra, mas eles no tm uma vida e nem uma conscincia como ns, apenas seguem a sua programao. Os gros de comida nunca acabam? Pode acontecer deles acabarem sim. Mas isso s ocorre em duas situaes: Uma linhagem de biotas to adaptada que consegue sobreviver com uma densidade de gros igual a zero por vrios instantes (ou seja, eles comem todos eles e demora a surgir mais um). Ou ento quando o teto energtico est muito baixo. D para criar um biota azul? Ou cor-de-rosa, ou roxo, ou branco ou cor-de-burro-quando-foge? No. As cores no SimVida variam virtualmente entre 0-100% de vermelho e 0-100% de verde. Assim, se pode criar diferentes tons de vermelho, verde, amarelo, laranja, marrom e preto. Meu biota come muito mas no procria. Por qu? Ou o seu biota gasta tanta energia ao se mover que no consegue ultrapassar a mantensa, ou ele tem um limiar de reproduo alto demais. Quando uso biotas grandes e rpidos em ambientes muito energticos e, de repente, altero o teto energtico para o mnimo, todos eles correm para um mesmo ponto. Por qu? Isso acontece algumas vezes porque com a diminuio do teto energtico muitas partculas de comida somem, sobrando algumas poucas, estas so disputadas ferozmente pelos sobreviventes fazendo-os convergir repentinamente para um ponto. Quando meu biota se reproduz ele e a cria ficam danando de frente um para o outro. Por qu? Seu biota deve ter caractersticas psicofsicas iguais ou semelhantes a essas: Limiar de reproduo = 1000w e diviso energtica = 1%. Se no quiser biotas danantes, s alterar isso. Porque s consigo ver uma parte do grfico? Por problemas entre o zum (zoom) e a resoluo. Veja a seo Resolvendo Problemas. Porqu h biotas que se reproduzem formando famlias? Em geral porque o teor de energia do gro de comida excede em muito o limiar de reproduo do biota. Dessa maneira ele pode ter mais de um filho por vez.

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Ex.: Consideremos um biota com 300w, limiar de reproduo de 100w e diviso energtica de 10%. Como 300 > 100, ele vai comear a replicar. Gerar um filho e lhe dar 10% de sua energia. Assim o pimpolho ter 30w w o pai 270. 270>100, ento mais um filho, que ter 27w e seu pai ter 243w. e esse processo se repetir at que e energia do pai seja <100w. por isso que se formam as famlias. Outro detalhe: A formao de famlias, em geral, s ocorre quando os biotas so mais lentos, pois, caso contrrio, cada qual vai para o se lado. Os biotas sabem que h outros deles pelo meio? No, os biotas no tm conscincia dos seus semelhantes (nem de si mesmos). Eles apenas seguem a sua programao (nadar ao gro reproduzir).

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Porqu quando ocorre uma mutao o pai que muda e o filho continua igual? (Quando um biota selecionado gera um filho e h mutao, o selecionado que muda) Perguntar p/ Rodrigo Porqu quando morre um biota selecionado, a seleo vai para um com idade = 0? um pequeno bug do programa: Quando um biota morre a sua alma, o espao que ele ocupa na memria, continua com a marca de seleo. Assim, quando essa alma renasce, ela vem com a Marca (Sagrada?). D para se criar um biota que fuja do gro de comida? Sim, basta lhe colocar um segmento a menos de 90 ou mais de 270. Porque alguns biotas ficam girando em torno do gro e no o comem? Seus segmentos so ruins para a sua natao. Ele est tentando ao mximo comer o gro, mas os seus segmentos no tm os valores necessrios para isso. comum com biotas monosegmentados em que os segmentos tem ngulo 90<X<180 ou 180<X<270. Se os valores fossem 0<X<90 ou 270<X<360, o biota faria uma espiral aberta, se afastando do gro.

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Manifesto Cereal
Este um espao reservado segundo a lei de nmero 010001110100100101010 para os gros de comida realizarem suas manifestaes e quaisquer outras formas de expresso segundo a Sano de Liberdade de Expresso Cereal, nmero 100111011010101100.

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Concluso
Enfim, um Jogao E este o SimVida, um jogo de vida artificial que pode divertir a qualquer pessoa, sendo ideal tanto para leigos como para pessoas que se interessam pelo assunto de forma sria. Alm do mais, um dos nicos (seno o prprio) programas de vida artificial a serem escritos em portugus (Fala srio: um saco esse negcio de s achar as coisas na internet em ingls, espanhol ou japons, no? Ainda se fosse em tupi...) Observe a V.A., a vida artificial, veja a evoluo ocorrendo, faa guerras biolgicas, crie seus prprios guerreiros biolgicos, o futuro do mundo vivo est em suas mos! Ou ento, faa pesquisas, experincias ou transmita conhecimentos por meio desta ferramenta que to til quanto divertida. Enfim, um jogao!

Para quaisquer dvidas e/ou comentrios, escreva para um dos dois e-mails abaixo: Rodrigo Setti, o criador do SimVida: rodrido_setti@hotmail.com Ou Ravick Bitencourt, autor deste manual: ravick007@bol.com.br

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Consideraes de Propriedade
Este documento, Manual Made For Leigos.doc, foi escrito em sua totalidade por Ravick Bitencourt, tendo como base dados do documento SimVida.doc, bem como o software SimVida, ambos desenvolvidos inteiramente por Rodrigo Setti (e arquivos a eles relacionados, tambm de inteira autoria de Rodrigo Setti). permitido a qualquer pessoa fazer cpias e distribu-las, desde que observando as seguintes premissas: Faz-lo gratuitamente, sem obter vantagens financeiras diretas ou indiretas por meio deste; No fazer alteraes em seu contedo; E referenciando o autor. Uma notvel exceo vigente para Rodrigo Setti, a quem permitido fazer quaisquer alteraes e utilizar o Manual como julgar necessrio. As imagens aqui contidas so de autoria de Ravick Bitencourt e tambm devem seguir as mesmas regras supracitadas. A utilizao de qualquer parte deste material para fins lucrativos deve contar com expressa autorizao do autor deste (que ter prazer em ajudar e em fornecer maiores detalhes), bem como do autor do programa cujo aqui descrito. Citaes feitas a essa obra devem constar do nome do autor e do endereo de internet onde ela foi obtida. E certamente tambm o autor do programa deve ser, igualmente, citado como tal. Os interessados em exibies pblicas ou didticas podem entrar em contato com os autores do programa e deste manual, que certamente tero prazer em prestar auxlio como puderem para tal. Para isso podem ser utilizados os endereos eletrnicos citados na pgina anterior.

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