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Kymareon G.R.V.

Fantasy Regolamento di Base INDICE 1) BASE PER IL GIOCO 2) REGOLE DI BASE 3) EFFETTI 4) SCHEDA 5) RAZZE 6) ABILITA' 7) SORTILEGI 8) FORMULE

1) BASE PER IL GIOCO


Concetti Fondamentali Le Regole Fondamentali: Questo un gioco e voi siete qui per divertirvi!!! In ogni caso ogni questione di Gioco e deve sempre restare solo una questione di Gioco! Su qualsiasi questione sorta circa il gioco o durante gli Eventi i Master hanno sempre ragione! IC e OOC Struttura delle partite Chiamate arbitrali: drop fuori gioco man down time freeze time in time out

Oggetti in gioco e monete

IC e OOC Tutto ci che riguarda il fuori gioco, ovvero il giocatore stesso e la realt delle cose, va sotto il nome di OOC (Out Of Character); al contrario ci che in gioco, quindi i personaggi e la rappresentazione che si vuole dare agli oggetti, gli incantesimi, etc... sono IC (In Character). Ce una forte differenza tra le due cose, poich esse sono fondamentalmente indipendenti. Ad esempio, la conoscenza di fatti IC di un personaggio riservata al personaggio stesso e non dovrebbe essere comunicata fuori dal gioco (OOC). Ancora, tutte le regole di sicurezza che riguardano le armi sono OOC, e non vengono considerate dal proprio personaggio. E importante che i giocatori inizino fin da subito a discernere, anche a livello di regolamento, lIC e lOOC, comprendendo ben presto che quella in gioco una seconda vita completamente scissa da quella reale, e tale deve rimanere affinch si possa apprezza al meglio il gusto del GRV. Struttura delle Partite

Un Evento di Kymareon composto da varie fasi: - Il Ritrovo indica il luogo in cui ci si deve ritrovare tutti prima dellinizio dellEvento e lrario in cui si deve arrivare (minimo e massimo). - Il GOD (Game Operations Desk), ovvero: Presentarsi gi in costume e truccati al banco degli Organizzatori per completare la registrazione allEvento, ricevere gli eventuali cartellini e fogli di gioco e espletare le altre attivit burocratiche che fossero necessarie. - Il Weapon & Armor Check svolto dagli Arbitri al fine di controllare che armi ed armature rispettino i vincoli di non pericolosit imposti. - Il Pre Live: in questa fase vengono realizzate le giocate IC pre concordate con lOrganizzazione. - Il Time In: lEvento ha inizio - Il Time Out: lEvento ha Termine. - Il Post Live: in questa fase si svolgono eventuali giocate IC che non sono per ambientate nello stesso luogo in cui era ambientato lEvento. Le partite vengono gestite da Master e Arbitri che coordinano i PNG (Personaggi Non Giocanti). I PNG non sono altro che Giocatori che per quel giorno hanno deciso di fare opera pia ed aiutare lOrganizzazione.. Gli Arbitri si dividono in puri e arbitri/PNG, di cui i primi riconoscibili sempre dallabbigliamento. Se avete un qualsiasi problema relativo alle regole di gioco o riguardanti lOOC, parlatene con un membro della struttura arbitrale: sono l anche per ascoltarvi. Ricordiamo comunque che durante i live le decisioni degli Arbitri sono insindacabili, anche se a volte il divario di informazioni tra voi e gli Arbitri possono farle sembrare illogiche. Gli Arbitri possono, qualora necessario, applicare modifiche temporanee al presente regolamento, al fine di mantenere coerente lo svolgimento della partita. Tuttavia in questi casi riceverete sicuramente una spiegazione al termine dellazione o dellevento stesso su ci che stato alterato. Infine, gli Arbitri possono, a loro insindacabile giudizio, requisire oggetti pericolosi per gli altri giocatori, vietare comportamenti a rischio e applicare sanzioni che possono anche ripercuotersi allinterno del gioco. In ultimo, gli stessi hanno il diritto, in caso di gravi e ripetute mancanze di rispetto del regolamento e specialmente delle regole di sicurezza, di allontanare i giocatori dagli eventi di Kymareon. Tutti i termini in inglese scritti in corsivo in questo regolamento fanno parte delle Chiamate. Sono frasi che servono a modificare landamento del gioco e che hanno una loro precisa interpretazione. E importante che tutti i giocatori conoscano al meglio il significato delle varie chiamate. A tale proposito si veda lElenco Chiamate. Chiamate Arbitrali: Queste chiamate non fanno parte del normale Elenco Chiamate perch hanno un effetto unicamente OOC e sono disponibili, salvo eccezioni, unicamente ad Arbitri e Master. - Drop

Siediti a terra e aspetta, considerandoti fuori dal gioco. LArbitro che ha utilizzato su di te questa chiamata ti spiegher il motivo. Attenzione: il fatto di essere Droppato non implica necessariamente che tu abbia commesso una scorrettezza regolamentare ma solo che per una qualche ragione il tuo personaggio deve essere temporaneamente rimosso dal gioco. Nessuno puoi interagire IC con un PG che a terra a seguito di un Drop. - Fuori Gioco Dito alzato: Se vedete una persona con lindice alzato significa che quella persona OOC e di conseguenza dovete ignorarne lesistenza. Attenzione: nessuno pu andare OOC senza avere lautorizzazione di un Arbitro o di un Master, che comunque la conceder solo per valide ragioni. Raggiungere lArbitro per chiedere il permesso di uscire dal gioco un azione IC e quindi, mentre la compie, il PG pu liberamente essere soggetto di interazioni IC da parte degli altri partecipanti allevento. Chiunque usi una di queste chiamate senza autorizzazione commette una violazione regolamentare che sar valutata dai Master. - Man Down Chiamata disponibile a tutti, ma deve essere usata con cautela: indica che qualcuno si fatto male sul serio. Quando la usi, alza un braccio in modo da far capire dove ti trovi; quando la senti, invece, smetti immediatamente di giocare, specialmente se stai combattendo, e se necessario aiuta nel prestare soccorso. Se presente un arbitro egli dar il TIME IN una volta risolta la situazione o in caso di falso allarme, altrimenti chi ha utilizzato il MAN DOWN autorizzato a ri-dare il TIME IN - Time Freeze Si tratta di un TIME OUT temporaneo, solitamente non pi di qualche minuto, a cui segue la chiamata TIME IN per la ripresa delle azioni in gioco. Anche questa chiamata riservata agli arbitri Appena senti il TIME FREEZE girati su te stesso, chiudi gli occhi e tappati le orecchie, poi comincia a canticchiare: e importante che durante il TIME FREEZE i Personaggi Giocanti non vedano o sentano ci che accade onde evitare di influenzare il gioco successivo. (Se state pensando che il TIME FREEZE possa essere usato anche per cogliervi di sorpresa, avete azzeccato) - Time In Con questa chiamata gli Arbitri sanciscono linizio (o la ripresa) delle azioni in gioco. Da quel momento le tue azioni contano come quelle del tuo personaggio e tutto ci che dici sar valutato come tale. - Time Out Con questa chiamata gli Arbitri sanciscono la fine delle azioni in ruolo. Non puoi pi agire come il tuo personaggio e quindi tutto ci che farai non si ripercuoter allinterno del gioco.

Oggetti in gioco e Monete: Durante gli eventi di Kymareon alcuni oggetti possono essere trovati allinterno dellarea di gioco; ad alcuni di essi e associato un cartellino. Se e privo di cartellino non produce nessun effetto particolare, si tratta di un particolare di scena, alla stregua delle componenti del vostro costume. Fanno parte di questa categoria le pergamene contenenti informazioni o i contenitori (sacchetti o scrigni, ad esempio) vuoti. Oggetti che posseggono una particolare valenza (una pietra leggendaria dal nome ben definito), che producono un qualsiasi effetto in gioco (pozioni), che devono rispettare criteri (quali le armi), sono invece muniti di cartellino di riconoscimento (Cartellino Oggetto). Il cartellino pu descrivere pi o meno loggetto ed e inscindibile dallo stesso. La regola base sempre Nessun Cartellino, Nessun Potere. Sul Cartellino oggetto e presente un primo codice (chiamato ID) che univoco ed utilizzato da Arbitri e Master per meri fini organizzativi. Poi sono presenti 6 codici, in basso a destra, che vengono utilizzati per il riconoscimento, se hai dei fogli di conoscenza (vedi le Abilit di Conoscenza) puoi utilizzarli provando a recuperare il significato di quei 6 codici. Codici di cui non hai alcun riscontro non forniscono alcuna informazione. In Kymareon ogni cosa ha un valore (espresso dai codici) che si riportano al conio universalmente riconosciuto su tutto il territorio. Le monete sono gli unici oggetti in gioco che non hanno identificativo ne cartellino oggetto, ma assumono ugualmente pari valenza.

2) REGOLE DI BASE
Il sistema delle chiamate: distinzione fisico mentale distinzione offensivo non offensivo raggio d'azione: Personaggi Costumi Locazioni ed armature: locazioni armature distanza area chiamata non specificata

All location

Danneggiamento e recupero Periodo di Grazia e morte Morte per danno alle locazioni: testa e torso arti

Morte per danno massiccio Dopo la morte Distaccare arti Particolari azioni in ruolo: perquisire rubare immobilizzare legare trascinare corpi accendere fuochi avvelenare nascosto invisibile mischia a mani nude

Personaggi non visibili:

Combattimento:

armi armature e scudi: armi armature scudi

combattimento armato

Regole generiche Tapping Dichiarazione colpi Loose blow Parare Stordire Taglio della gola Armi improprie - Il sistema delle Chiamate: Le chiamate in gioco sono molte e sono descritte nel capitolo degli Effetti. Qui di seguito sono elencate le chiamate pi comuni che non sono classificabili come effetti di danno. Esistono principalmente 3 distinzioni a monte del tipo di utilizzo cui una chiamata deve sicuramente sottostare: distinzioni fisico - mentale, offensivo - non offensivo e raggio dazione. Distinzione Fisico/Mentale: Gli Effetti mentali sono quelli che agiscono direttamente sulla coscienza del soggetto e sulle sue capacit di (auto-)controllo. Questo implica che gli effetti mentali possano essere subiti solo e soltanto da personaggi capaci di pensare e dotati di un cervello (o equivalente) propri. E noto e risaputo che i non-morti quali gli scheletri sono esseri non intelligenti, e quindi naturalmente immuni agli effetti mentali. In contrapposizione gli effetti fisici sono completamente indifferenti a tale limitazione. Alcune chiamate, per semplificazione, sono solitamente fisiche o mentali, fin quando non specificato altrimenti: possibile che vengano preposti i modificatori Physical o Mental per invertirne temporaneamente la definizione. Distinzione Offensivo - Non offensivo: E considerata non-offensiva una qualsiasi chiamata il cui effetto creare unaura di protezione o curare il soggetto bersaglio o sono incantesimi che agiscono esclusivamente sul lanciatore o sui suoi averi. Tutte le altre chiamate, ad esclusione di quelle arbitrali o di sicurezza, sono offensive. Raggi dazione:

- Distanza: Tutti gli effetti a distanza, a meno che non sia diversamente specificato hanno un raggio massimo deffetto di 9 metri a partire dallutilizzatore. - Area: Tutti gli effetti ad Area sono indicati dalla chiamata Mass. Tutte le chiamate che seguono il Mass sviluppano i loro effetti in una sfera di raggio 3 metri centrata sullutilizzatore, a meno che non sia specificato diversamente. Si noti che le chiamate ad Area influenzano anche lutilizzatore, a meno che non sia specificatamente detto il contrario. - Chiamate a distanza o ad area che sviluppino i loro effetti sulle locazioni dei soggetti bersagli, se non contengono diverse indicazioni, agiscono sempre sulla locazione torso (o equivalente) del bersaglio. All Location: Se viene usata questa chiamata tutte le chiamate successive sviluppano i loro effetti su tutte le locazioni del bersaglio. A detta chiamata, qualora integri una chiamata di danno, si applica la seguente eccezione: nessun essere vivente pu morire ad effetto di una chiamata su tutte le locazione. Anche se la chiamata dovesse portare tutte le locazioni del soggetto a -1 ne lascer una (e precisamente la testa) a 0PL. La spiegazione di questa stranezza semplice: gli effetti su tutte le locazioni si sprigionano esattamente nello stesso istante, per cui spostano lequilibrio del pattern del soggetto in modo consistente e coerente, facendo paradossalmente da cuscinetto allenorme dolore che queste ferite possono comportare e che portano normalmente alla morte per danno massiccio. - Personaggi: Un Personaggio (Giocante o non Giocante) caratterizzato da una serie di aspetti. Prima di tutto, egli appartiene sicuramente ad una qualche razza, la quale viene rappresentata attraverso il suo costume. Durante la partita, comunque, i giocatori sono divisi in PG e in PNG (Personaggio Giocanti e Non Giocanti). Ogni giocatore e associato ad al pi uno ed un PG soltanto, mentre pu interpretare anche pi di un PNG allinterno di una partita. La differenza basilare tra le due categorie semplice: i PG agiscono come meglio credono, mentre i PNG sono istruiti dallorganizzazione (i Master) e si comportano entro limiti ben definiti. Allinizio dellEvento, o addirittura in fase di preiscrizione, puoi scegliere se interpretare il tuo PG oppure renderti disponibile allOrganizzazione. E importante che il numero di PNG sia comunque consistente: un numero adeguato garantisce relax e diverimento per tutti. A questo scopo, lOrganizzazione si riserva di richiedere la presenza di un numero di PNG minimi allinizio dellevento: nel caso non ve ne fossero a sufficienza si rivolger anche a giocatori che avevano espresso la volont di utilizzare il proprio PG. Ogni giocatore tenuto a fornire allOrganizzazione un minimo di due giorni di gioco da PNG per ogni Stagione di gioco. Costumi: Il Costume una parte molto importante del gioco, pi di quanto si pensi. Aiuta innanzitutto a calarsi maggiormente nel personaggio, evitando di uscire fuori ruolo nel bel

mezzo della partita, dando anche una maggiore verosimiglianza allintera partita. Inoltre, dati i vincoli razziali, permette un facile riconoscimento simbolico delle varie razze presenti in gioco. I costumi rappresentano il personaggio in s; questo vuol dire che qualora uno stesso giocatore si presenti con le stesse vesti normale supporre di star parlando sempre con lo stesso personaggio. Il costume composto da tutto ci che pi vi aggrada, sempre rimanendo nel contesto fantasy medievale in cui si svolge la campagna di gioco di Kymareon. Esistono degli accenni di vestiario per chi volesse indossare abiti tipici del regno di provenienza che possono essere trovati allinterno dellAmbientazione. Costumi particolarmente scadenti o totalmente fuori contesto possono anche essere valutati negativamente dallorganizzazione, se portati ripetutamente. Avvisiamo comunque che durante le partite facile cadere, sdraiarsi a terra o ricevere colpi con armi, per cui sempre meglio evitare particolari fragili o eccessivamente costosi. Specialmente, sono vietati tutti gli oggetti, quali quelli in vetro o cristallo, che possono spaccarsi producendo schegge o altri elementi che possono ferire. Locazioni e armature: -Locazioni: Il corpo di ogni Personaggio Giocante allinterno del gioco suddiviso in 6 Locazioni: Testa, Braccio SX, Braccio DX, Torso, Gamba SX, Gamba DX. La testa e il torso sono le cosiddette locazioni primarie, mentre le gambe e le braccia sono abbreviate in gli arti. Ogni locazione ha un punteggio ad essa associato che rappresenta i Punti Locazione (PL); inizialmente un personaggio possiede 1 PL per ogni locazione, ma questo valore pu essere aumentato temporaneamente o permanentemente attraverso Abilit, Magie, Oggetti. Il valore in PL di ogni locazione indipendente da quello delle altre e non pu mai scendere sotto -1PL. - Armature: Chi possiede le relative abilit altres in grado di portare unarmatura (che deve sostenere e superare il Weapon & Armor Check) Larmatura fornisce ulteriore protezione alle locazioni che effettivamente copre, che viene misurata in Punti Armatura (PA). Il valore in PA determinato dal tipo di armatura e dalla corrispondente abilit di utilizzo e non pu mai scendere sotto lo 0: quando raggiunge tale punto larmatura si considera distrutta sulla locazione in questione. Chiunque indossi unarmatura di un tipo per cui non possiede la relativa abilit di utilizzo applica tutte le normali regole su quel tipo di armatura (ad esempio per quanto riguarda la possibilit di lanciare Sortilegi) ma essa gli da un valore di protezione pari a 0 PA. Unarmatura Media o Pesante ottenibile anche attraverso la sovrapposizione di diversi tipi di protezioni. In tutti i casi si tratta sempre di ununica armatura e, di conseguenza, effetti che distruggono larmatura eliminano ogni protezione sulla locazione interessata. Questo vale anche per la sovrapposizione di pi armature. Ad esempio: se si indossa un gambison (blusa imbottita che verrebbe considerata Armatura Leggera) sotto una Cotta di maglia (Armatura

Pesante) si considera comunque di indossare una semplice armatura pesante. Un colpo Crush che raggiungesse una locazione cos protetta distruggerebbe contemporaneamente tutte le protezioni lasciando la locazione stessa completamente esposta. Danneggiamento e recupero: Una locazione a 0PL considerata inutilizzabile: Se si tratta di un braccio, bisogna lasciar cadere (o poggiare nel caso sia fragile) qualsiasi oggetto stretto in mano e mantenere il braccio a peso morto. Non possibile usare il braccio a 0 o -1PL come protezione per non essere colpiti in altre locazioni: fa male! Se si tratta di una gamba, essa diventa inutilizzabile. Quando la Gamba arriva a 0 PL si deve cadere in ginocchio. Successivamente possibile alzarsi e camminare zoppicando, ma non si pu correre; senza luso delle gambe bisogna lasciarsi cadere a terra e restarvi, a meno di non voler strisciare sui gomiti. Con tutti e quattro gli arti a 0 si resta immobili. Se si tratta di una locazione primaria il personaggio sviene e cade a terra inerte, incapace di compiere qualsiasi altra azione in gioco e di rendersi conto di quanto sta accedendo tuttattorno, IC. Una locazione a -1PL non solo e inutilizzabile ma sta anche sanguinando copiosamente, portandovi lentamente alla morte. Non esiste alcun modo per far scendere una locazione sotto i 1PL. Ogni locazione danneggiata, e fasciata se a 0 PL o meno, recupera 1 danno per ogni 24 ore di completo riposo. Se il Danno era Subdue, il ritmo di recupero sar di 1 Danno per ogni 5 minuti di completo riposo. Creature con punti ferita alocazionali recuperano 3 punti ogni 24 ore di riposo. Periodo di Grazia e morte: Un Personaggio si trova in Periodo di Grazia quando il suo spirito ormai prossimo a lasciare il corpo. Quando ci avviene il Personaggio muore. Il Periodo di Grazia dura sempre 5 minuti a meno che non sia diversamente indicato. Un Personaggio in Periodo di Grazia sempre incosciente ed incapace di percepire cosa avviene attorno a lui. - Morte per danni alle locazioni: Testa e Torso: Se, per una qualsiasi ragione, queste locazioni raggiungono 1 PL il Personaggio cade immediatamente in Periodo di Grazia. Fasciare la ferita alla testa o al torso che ha mandato un personaggio nel suo Periodo di Grazia non ripristina il valore locazione immediatamente, a meno che non sia indicato diversamente. Dopo che la locazione (o entrambe se sia la testa che il torso sono a 1 ) stata portata a 0 PL o pi, il personaggio non sar pi nel Periodo di Grazia. Locazioni a 0 non sono utilizzabili, non sono stabili e si deteriorano, a meno che non sia diversamente indicato. Il deterioramento porta la locazione a -1PL dopo 5 minuti. Arti: Se uno degli arti ridotto a -1, questo comincer a degenerare. Se la degenerazione non viene fermata (tramite bendaggio o guarendo la ferita), trascorsi 10 minuti il personaggio entrer nel

Periodo di Grazia. Se la locazione danneggiata viene riportata a 0 PL o pi il personaggio non sar pi nel Periodo di Grazia. Locazioni a 0 non sono utilizzabili, non sono stabili e si deteriorano, a meno che non sia diversamente indicato. Il deterioramento porta la locazione a -1PL dopo 10 minuti. Attenzione: quando un Personaggio va in Periodo di Grazia per la degenerazione di un arto per salvarlo sufficiente curare quellarto. Il Torso e la Testa non subiscono alcun effetto particolare o di danno dal fatto che la degenerazione di un arto porti il Personaggio in Periodo di Grazia. Alcune chiamate, solitamente Mortal e Fatal, portano immediatamente il personaggio nel Periodo di Grazia, indipendentemente dalla quantit di ferite eventualmente subite. Se dopo la chiamata di Mortal o Fatal non viene indicato un periodo di tempo, la morte sopraggiunge dopo i canonici 5 minuti. In caso contrario il Periodo di Grazia spira al termine dellintervallo indicato. Ad esempio la chiamata Mortal 2 minuti indica che chi la subisce morir dopo 120 secondi esatti. - Morte per danno massiccio: Quando tutte le locazioni sono state ridotte a 1 Punti Vita, il personaggio muore immediatamente. Non c Periodo di Grazia in questo caso. Il personaggio muore quando anche lultima locazione si riduce a 1. - Dopo la morte: Un personaggio morto pu recarsi da un Arbitro per essere assegnato come PNG, se possibile, o rassegnarsi a fare lo spettatore. Gli sar possibile compilare una nuova scheda il giorno successivo in cui si giocher, indipendentemente dalla lunghezza di un evento. Per quanto riguarda i punti esperienza un personaggio morto conserva tutti i PX non utilizzati oltre ad (arrotondati per eccesso) di quelli precedentemente utilizzati ma, comunque non avr, di partenza, nessuna delle Abilit o conoscenze del personaggio precedente e non potr iniziare il gioco con Abilit Avanzate. - Distaccare arti: E possibile mozzare un arto periferico o la testa di un cadavere, purch lo stesso ne sia dotato. Per effettuare tale operazione bisogna utilizzare unarma da taglio in grado di colpire la vittima da viva, colpendo al punto di attaccamento dellarto al torso per 60 volte consecutive. Basta dichiarare solo la prima volta il tipo di chiamata che si utilizza seguito da un conteggio ad alta voce: 1, 2, 60. Colpi considerabili Tapping non sono validi per questazione. Particolari azioni in ruolo: In questo paragrafo vi e la descrizione di una serie di azioni precisamente regolamentate poich pericolose o magari lenitive della libert personale. - Perquisire: E possibile perquisire un personaggio qualora esso sia immobilizzato o stordito (o in Periodo di Grazia) facendo FINTA di frugare per 60 secondi consecutivi tra i vestiti e gli oggetti della vittima. Durante il processo bisogna contare in modo udibile i 60 secondi.

Al termine della perquisizione sar cura della vittima dichiararvi tutto ci che possiede ed eventualmente mostrarvelo. LAzione deve essere mimata (non basta appoggiare una mano sul personaggio e dire ti perquisisco) ma senza toccare fisicamente il Giocatore, a meno che questi non lo permetta esplicitamente. Sino a 4 Personaggi possono perquisire una stessa vittima contemporaneamente. In questo caso i tempi di perquisizione si riducono, rispettivamente, a 30, 20 o 15 secondi. Questo tipo di perquisizione collaborativa non permette di nascondere immediatamente un oggetto trovato. Tutti i partecipanti sapranno sempre, IC, quali e quanti oggetti sono stati ritrovati. - Rubare: E ovvio come sia possibile rubare SOLTANTO oggetti chiaramente In Gioco. In caso di dubbio, rivolgetevi in Fuori Gioco al proprietario: se non lo trovate In Gioco, lasciate stare loggetto Fuori Gioco. Per rubare un oggetto dovete sottrarlo al diretto interessato senza che egli se ne accorga ed esaminarlo. Se possiede un cartellino adesivo recante un numero dovete recarvi appena vi possibile da un Arbitro a cui indicherete colui a cui lo avete preso. Ci penser poi lArbitro a riportarlo al personaggio derubato: egli effettuer uno scambio di cartellini con un altro oggetto simile in modo da eliminare dal gioco loriginale ma restituire fisicamente al proprietario il materiale. In caso di oggetti privi di cartellino lArbitro provveder ad accordarsi con il derubato in OOC su come gestire la questione. In nessun modo potete permettervi di sottrarre un oggetto senza avvisare il proprietario: chiunque venga sorpreso a farlo potr essere immediatamente allontanato dallevento da un Arbitro. I Giocatori possono portare con se dei contenitori (borse o zaini) OOC. Questi devono essere scenicamente accettabili, comunque e sugli stessi deve essere legata una fascetta gialla. Questi contenitori non possono contenere Oggetti IC. Da essi non possibile prendere alcun oggetto per utilizzarlo IC. Nessuno pu tentare di rubare un simile contenitore o il suo contenuto. - Immobilizzare: E possibile immobilizzare temporaneamente un personaggio, ovvero impedirgli di camminare o di effettuare altri movimenti tramite quella che sarebbe la costrizione fisica basata sulla pura forza. Per immobilizzare una persona necessario che 4 personaggi poggino normalmente una mano sulla spalla della vittima e dichiarino Forza seguito dal rispettivo valore di Forza. E assolutamente vietato costringere fisicamente la persona allimmobilit (a meno che essa non sia perfettamente consenziente e cosciente della cosa). Chi immobilizzato in tale modo non pu compiere alcuno spostamento, rotazione del corpo, attacco fisico e non pu lanciare incantesimi. A meno che gli immobilizzatori non lo dichiarino esplicitamente, si ritiene che anche le braccia siano bloccate attorno al corpo, dunque nemmeno attivit a contatto, quali Percepire il Magico I, seppure cominciate prima dellimmobilizzazione, possono continuare. La presa con qualsiasi oggetto immobile deve essere immediatamente interrotta, se possibile. - Legare: Una forma pi avanzata di immobilizzazione quella della legatura.

E possibile legare i singoli arti (le mani, i piedi, entrambi..) oppure lintera persona. La legatura deve essere effettuata in maniera blanda, senza ASSOLUTAMENTE stringere i legacci attorno alla persona e senza fare alcun nodo reale. E possibile a malapena intrecciare lembi di stoffa una sullaltra per mantenere in posizione la stessa. E importante che la vittima possa liberarsi autonomamente nel giro di qualche istante qualora fosse necessario. Chi viene legato mentre cosciente pu tentare di ribellarsi, sempre stando attento a salvaguardare lincolumit di tutti; chi incosciente invece non pu impedirlo in alcun modo. In nessun modo possibile forzare i movimenti di una persona che tenta di non farsi legare. Una persona legata si considera sempre colta di sorpresa e deve considerarsi impedita nei movimenti indipendentemente da come stata immobilizzata (ad esempio una persona con i soli piedi immobilizzati potrebbe muoversi trascinandosi coi gomiti). Chi viene legato o bloccato in qualsiasi altro modo similare non pu liberarsi da solo a meno di non possedere le apposite Abilit Avanzate. Unica eccezione costituita dalla possibilit di utilizzare degli oggetti IC che permettano di liberarsi come la lama di unArma da Taglio per liberarsi da delle corde. Il Giocatore deve materialmente interpretare lazione per 60 secondi per poterci riuscire. - Trascinare corpi Un corpo di una persona incosciente o legata pu essere trasportato da una o pi altre persone. Per trascinare una persona non necessario farlo sul serio, possibile farla alzare in piedi fuori dal gioco e portarla con se sotto braccio. Una singola persona fa fatica a trasportare un altro essere, dunque non pu correre, ma soltanto camminare normalmente. Due Personaggi possono trasportarne un corpo umanoide a qualsiasi velocit vogliano ma lazione deve sempre essere mimata. La vittima si considera sempre trascinata a terra a meno che non si mimi fisicamente un differente tipo di trasporto. In nessun caso, comunque, possibile utilizzare il corpo trasportato come scudo o protezione da qualsiasi tipo di attacchi. Se si viene attaccati mentre si trasporta un corpo obbligatorio lasciarlo cadere a terra. - Accendere fuochi E possibile accendere dei fuochi fittizi allinterno del gioco, posto che non vi siano particolari condizioni di gioco che lo impediscano Questa azione richiede normalmente 90 secondi di lavoro con entrambe le mani, che devono essere contati dal giocatore e durante i quali egli si concentra solo sullaccensione del fuoco, simulando di utilizzare un acciarino. Qualora siano presenti in zona delle fiamme vive reali (ad esempio torce) possibile accendere un fuoco semplicemente facendo finta di avvicinare un eventuale oggetto alla torcia, saltando la procedura di cui sopra. Se si vuole utilizzare un oggetto per simulare una torcia o qualcosa del genere, si consiglia di utilizzare metodologie sensate: una spada non potr mai fare da torcia ma basta ricoprire la lama della stessa con uno straccio per ottenerla.

I fuochi accesi in questo modo non sono comunque in grado di provocare, in situazioni normali, danni ai personaggi ( comunque pur sempre possibile morire bruciati su un rogo). E vivamente sconsigliato, in alcuni luoghi addirittura vietato, utilizzare fiamme libere come oggetti di gioco! Sono ammesse soltanto oggetti dotati di gabbia protettiva adatta (lanterna a candela, etc..) - Avvelenare: Per quanto non sembri facile, possibile che il proprio Personaggio si avveleni involontariamente. Lesempio pi comune consiste nel toccare un oggetto avvelenato. Pi spesso l'avvelenamento avviene a causa di altri. I Veleni possono essere da Contatto, da Ingestione o da Ferimento e sono suddivisi in 3 livelli. - Personaggi Non Visibili: - Nascosto: Pugno sulla spalla: Se vedete una persona che tiene il pugno chiuso sulla spalla opposta significa che Nascosto. EIC ma percepibile unicamente dalle persone che hanno le apposite Abilit. Se non avete tali Abilit dovete ignorarne la presenza. Come regola base i Personaggi Nascosti non possono muoversi senza rivelarsi. - Invisibile: Braccia incrociate con entrambi i pugni sulle spalle: Questa persona IC ma Invisibile. Vale quanto detto sopra per tutti coloro che non abbiano modo di vedere personaggi invisibili. Come regola base Personaggi Invisibili possono muoversi liberamente pur non tornando visibili, a meno che non attacchino, non lancino Sortilegi o non usino Abilit ad Area o con Raggio dAzione. Normalmente Personaggi Invisibili e Nascosti sono immuni sia ai colpi che agli effetti che li colpiscono, compresi tutti gli effetti ad Area, a meno che chi li utilizzi non sia in grado di percepire il Personaggio. In questo caso deve esplicitamente dichiararlo o avvertirne un Arbitro o un Master, se presente. Combattimento: Il combattimento tra personaggi si pu svolgere a mani nude senza contatto (anche se raramente meglio) oppure utilizzando armi appositamente realizzate per il GRV. E disponibile un Manuale che descrive brevemente quali sono i requisiti minimi affinch unarma possa essere approvata dal weapon check e quindi essere ritenuta non pericolosa. Mischia a mani nude La mischia a mani nude praticabile da qualsiasi personaggio dotato di arti funzionanti e prevede tre tipi di colpi: HEAD, PUNCH, KICK (ovvero genericamente testata, pugno, calcio). Le collutazioni devono essere completamente simulate: ovvero non possibile sferrare pugni, calci o testate agli altri giocatori e bisogna stare attenti a non farlo nemmeno per sbaglio. Durante la mischia le tre azioni devono essere simulate mentre si dichiara ad ogni colpo la chiamata corrispondente. Gli Scudi possono essere validamente utilizzati per parare un colpo di questo tipo. Inoltre un colpo

a mani nude non ha effetto se portato su di una locazione coperta da almeno 3 PA. I colpi da mischia non effettuano alcun danno ad armature o locazioni anche nel caso la collutazione si protragga a lungo. Chi viene colpito alla testa deve interrompere qualsiasi cosa stia dicendo in quel momento per un attimo, poi pu riprendere. Attenzione, specialmente per coloro dotati di poteri magici: un colpo da mischia, normalmente, influisce sui vostri incantesimi facendovi perdere la concentrazione! Per quanto riguarda le resistenza un colpo di questo tipo si considera Blunt (vedi sotto) al fine di determinare se il soggetto lo accusi o meno. Armi Armature e Scudi: -Armi: L'analisi delle armi viene effettuata ad insindacabile giudizio dell'Organizzazione durante il Weapon & Armor Check. Le armi si dividono in base al danno che producono (da taglio, da botta e da punta), al loro utilizzo (da corpo a corpo, da tiro o da lancio) ed alla loro lunghezza (Armi Corte, Armi a 1 Mano, Armi a 2 Mani, Armi Bastarde e Armi ad Asta). Sono Armi da Taglio quelle che presentano come superficie colpente una lama, o qualcosa di tagliente (ad esempio spade, asce, ...). Le Armi da Botta sono quelle che presentano una superficie di impatto differente, come martelli o mazze. Le armi da punta sono quelle che colpiscono con una punta acuminata, in modo da concentrare tutta la loro forza di impatto in un unico punto. Per convenzione regolamentare queste armi causano danno Sharp, come quelle da taglio e sono ad esse assimilate sotto tutti i punti di vista, comprese le possibili resistenza. Chi immune ai colpi di una spada, quindi, lo sar anche a quelli di una freccia. Le armi da lancio e da tiro scagliano invece proiettili, con la differenza che la propulsione di quelle da lancio manuale e diretta (ad esempio, piccoli sassi finti), mentre di quelle da tiro indiretta (archi, balestre,). A livello regolamentare sono considerate Armi da Tiro tutte quelle armi che scagliano un proiettile contro un bersaglio in modo tale da applicare ad esso una chiamata speciale (vedi Abilit Armi da Tiro). Tutti gli altri tipi di armi a distanza sono Armi da Lancio. Sono Armi Corte quelle di lunghezza compresa tra 17 e 55 cm. Sono Armi a 1 Mano quelle di lunghezza compresa tra 56 e 110 cm. Sono Armi a 2 Mani quelle di lunghezza compresa tra 106 e 150 cm. Le Armi di lunghezza compresa tra 106 e 125 cm possono essere utilizzate anche come Armi Bastarde. Sono Armi ad Asta quelle di lunghezza compresa tra 150 e 210 cm. Non possibile utilizzare armi di lunghezza superiore ai 210 cm nel Regolamento Kymareon. Per usare unArma Corta o a 1 Mano necessario impugnare lArma con almeno la mano principale (ma si possono impugnare anche con entrambe le mani).

Le Armi a 2 Mani e quelle ad Asta devono essere impugnate con entrambe le mani. Le Armi Bastarde sono Armi a 2 Mani che possono essere impugnate anche con una mano sola da Personaggi dotati dellapposito addestramento, ma laltra mano deve comunque restare libera ed essere utilizzabile per simulare il fatto che, di quando in quando, per manovrare queste armi si deve utilizzare anche la seconda mano. -Armature: L'analisi delle armature viene effettuata ad insindacabile giudizio dell'Organizzazione durante il Weapon & Armor Check. Le armature invece sono classificate per pesantezza, ovvero per il tipo di materiale con cui sono costruite e possono essere Leggere (es: cuoio), Medie (es: cuoio borchiato), pesanti (es: cotta di maglia). Le armature leggere forniscono, di base, 1PA per locazione, quelle medie 2PA, quelle pesanti 3PA. -Scudi: L'analisi gli scudi viene effettuata ad insindacabile giudizio dell'Organizzazione durante il Weapon & Armor Check. Gli scudi sono oggetti utilizzabili per parare e si distinguono in Scudi e Brocchieri (Buckler). Gli Scudi si dividono a loro volta in Scudi Medi e Grandi. I primi hanno dimensioni massime di 80 cm per lato (o diametro massimo 80 cm). Uno Scudo Grande ha un lato che pu arrivare sino a 160 cm, l'altro fino a 80 cm. In ambo i casi lo scudo agganciato al braccio e impugnato con la mano relativa. Un Brocchiere uno scudo di dimensioni massime di 40 cm per lato o 40 cm di diametro, al fine di essere impugnato. Brocchieri di dimensioni inferiori massime pari a 30 cm possono essere legati allavambraccio e non impugnati. Se uno Scudo trasportato dal Personaggio senza essere regolarmente imbracciato, impugnato o indossato (ad insindacabile giudizio dei Master) ed raggiunto da un colpo, lo Scudo parer il colpo ma verr successivamente considerato come se fosse caduto a terra (la resistenza al Fumble non impedisce questo effetto). Nel momento in cui uno Scudo "irregolare" sotto il punto di vista del trasporto, come appena spiegato, intercetta un qualsiasi colpo, tutti gli Scudi trasportati e non correttamente trasportati dal Personaggio cadono immediatamente a terra. Combattimento armato: Il combattimento armato una parte integrante del gioco e si svolge in pressoch totale autonomia tra i giocatori. E quindi importante che gli stessi conoscano bene le regole che seguano, onde evitare di farsi male o ridurre il gioco ad un'asettica discussione No, mi hai colpito qualche decimo di millimetro sotto, non vale! (purtroppo, succede fin troppo spesso...). Regole generiche Il combattimento armato pu avvenire solo e solamente con le armi che hanno passato il Weapon & Armor Check ad inizio Evento.

Durante il combattimento un colpo con arma da mischia valido soltanto se effettivamente arriva a contatto con le locazioni dellavversario; per quanto riguarda armi a distanza ovviamente devono essere i proiettili ad entrare in contatto. Il colpo deve comunque essere portato utilizzando quella che viene definita superficie colpente dellarma: per le spade si tratta del filo della lama, per i martelli il piatto della testa, . Se avete dubbi su quale sia e/o fin dove si estenda la parte colpente, chiedete al GOD. Esiste ununica eccezione alla presente regola che pu essere trovata sotto la voce Stordire. Per questo tutti i colpi portati devono essere controllati, ovvero non devono essere portati con eccessiva forza o rischiando di colpire zone pericolose: il combattimento non reale in tutto e per tutto, soltanto simulato. E' meglio farsi assestare un colpo dallavversario piuttosto che colpire in modo rischioso al fine di salvare il proprio personaggio. Sempre in questottica, sono assolutamente vietati colpi in affondo e di punta, come lutilizzo manuale di proiettili per armi da tiro. Se siete state colpiti con eccessiva violenza fatelo presente al giocatore e, se la cosa si ripete, direttamente ad un Arbitro. E altres proibito il contatto fisico diretto tra i partecipanti allo scontro, comprensivamente di azioni come impedire il colpo dellavversario bloccando il suo braccio o cose simili. Vi sono infine alcune zone del corpo su cui vietato colpire: si tratta dei genitali, delle mani, del viso e della gola. Chiunque subisca colpi in quelle locazioni tenuto a farlo presente allavversario e, se questi persiste, a segnalarlo ad un Arbitro. I colpi al viso, tuttavia, se giudicati accidentali da un Arbitro, devono essere normalmente conteggiati. Colpi che non siano contestati ad un Arbitro o a un Master si danno automaticamente per accettati da chi li ha ricevuti come accidentali. Tapping: Ogni colpo di arma da corpo a corpo, affinch sia ritenuto valido, deve essere portato facendo descrivere alla punta (ovvero il punto pi lontano dallimpugnatura) della superficie colpente dellarma un arco pari a 90 gradi (120 gradi per le armi a due mani ed in asta) e compiendo anche un piegamento minimo del gomito di almeno 30 gradi. Se si ricevono colpi che non rispettano tale angolo si deve portare a termine la scena accettando i colpi ricevuti: nell'immediato successivo ci si deve rivolgere ad un Arbitro che valuter se convalidare o meno la scena e nel caso riprender il Giocatore. Riprese frequenti potranno portare ad una sanzione. Dichiarazione colpi: Quando un colpo viene portato il giocatore che lo assesta deve anche dichiarare una chiamata di danno. Sar poi cura di chi lo subisce interpretare e calcolare leventuale effetto. Un qualsiasi colpo portato senza dichiarazione non procura una ferita: quindi sempre meglio dichiarare leffetto di danno anche se i colpi vanno a vuoto o vengono parati.

Loose blow (Colpo lasco): Onde evitare di effettuare azioni rischiose, esiste una regola riservata a coloro che utilizzano armi da tiro ed eventualmente da lancio (saranno i Master, allatto del Weapon & Armor Check, ad avvisare il giocatore se la sua Arma pu applicare questa regola o meno). Supposto che il Giocatore abbia gi preparato il colpo, ad esempio caricando la freccia, e il suo bersaglio si trovi a meno di 3 metri di distanza da lui, possibile dichiarare LOOSE <chiamata di danno> senza scagliare effettivamente il proiettile. In questo caso il bersaglio si considera automaticamente colpito, ma il lanciatore deve lasciar cadere a terra il proiettile (il proiettile da considerarsi essere stato scagliato). Il colpo raggiunge automaticamente la Locazione Torso. Il proiettile si considera automaticamente parato se il bersaglio, al momento della dichiarazione del Loose blow, imbracciava uno Scudo (non un Brocchiere) orientano nella direzione da cui proveniva il colpo. Parare: Le armi possono essere usate per parare colpi inferti da altre armi. Se unarma viene usata per infliggere un attacco speciale (come una spada incantata in modo da procurare danni Fatal), si pu usare unarma o uno scudo normale per pararla. In caso di esito positivo, leffetto speciale non si produce. Le Armi non possono parare i proiettili. Se si para o devia un proiettile con unArma si considera come se lo stesso avesse colpito il Braccio che brandiva lArma. Se lArma brandita a 2 Mani il colpo raggiunge il Braccio Principale. Eccezione: Se lArma rimane immobile ed il proiettile la colpisce ugualmente il colpo si considera andato a vuoto. Il colpo si considera sempre parato se, in qualsiasi modo, il Personaggio sia riuscito a intercettare con la propria arma quella dellavversario, anche se poi il colpo cos deviato dovesse raggiungere comunque lobiettivo: ci al fine di evitare che i giocatori tentino di forzare la guardia aumentando la forza dei colpi. Stordire: E possibile, utilizzando la chiamata Subdue, portare colpi che non feriscono lavversario ma si limitino a stordirlo. Tali colpi vengono portati esattamente come quelli normali. Si noti che IC si sta usando lArma in maniera impropria, colpendo col pomolo o con il piatto di una lama. Per ragioni di sicurezza, OOC il colpo dovr essere portato con la normale Superficie Colpente dellArma a meno che i Master, in sede di Weapon & Armor Check non abbiano autorizzato diversamente. I colpi da stordimento non sono comunque limitati alla testa, ma possono essere portati ad una qualsiasi locazione (ovviamente un arto a 0PL non provocher alcuno svenimento ma diverr comunque temporaneamente inutilizzabile per 5 minuti). Larmatura protegge normalmente. Un Personaggio da considerarsi stordito se i PL della testa e/o del torso vengono cos portati a 0: l'effetto risultante pari allo svenimento del Periodo di Grazia, senza il rischio della vita, ovviamente. Taglio della gola: Un modo particolare in cui i personaggi rischiano di essere uccisi quello di vedersi tagliare la gola. Chiunque in grado di fare ci a qualsiasi essere dotato di una fisionomia umanoide. Non possibile tagliare la gola ad un Beholder!!! Allo stesso modo questazione non ha alcun effetto particolare sulla maggior parte delle creature non morte e sui costrutti, come i Golem o le Armature

Animate. Per motivi di sicurezza assolutamente proibito tentare di tagliare la gola ad un altro personaggio in una situazione concitata o di combattimento. Questi tentativi, oltre a non sortire alcun effetto dovranno essere immediatamente comunicati ad un Arbitro che provveder a sanzionare i colpevoli. Per poter tagliare la gola a qualcuno occorre innanzitutto coglierlo di sorpresa: questo significa che la vittima non deve accorgersi dellavvicinarsi del nemico sinch non viene attaccato. Personaggi storditi, svenuti o immobilizzati si considerano sempre colti di sorpresa, anche se vedono avvicinarsi il loro potenziale assassino. In tutti i casi in cui la vittima tenti in qualche modo di reagire, prima che larma gli sia appoggiata al collo, si considera come non colto di sorpresa e quindi non possibile tagliargli la gola. Ad esempio: Korgan si avvicina di soppiatto, alle spalle di Danari il mezzelfo. Questultimo, non saccorge di nulla sinch la lama del pugnale di Korgan non gli viene appoggiata sulla gola ed un braccio muscoloso lo blocca da dietro. A questo punto il nostro mezzelfo in guai seri: con un solo gesto il suo nemico potrebbe ucciderlo. Per tagliare la gola ad un avversario occorre appoggiare delicatamente unarma sulla parte anteriore del collo del bersaglio e poi simulare il gesto del taglio, strisciando la lama. La vittima subisce immediatamente gli effetti di un colpo Mortal alla testa che lo porta quindi, istantaneamente, nel Periodo di Grazia con la Locazione a 1 PL. Se il bersaglio di questazione indossa un collare o una gorgiera, che siano classificabili come armatura, protetto dal taglio della gola ma la protezione subisce comunque un danno come se fosse stata colpita in combattimento. Armi improprie: Sono armi improprie tutte quelle armi che o non rientrano in alcuna categoria delle abilit di combattimento descritte in questo regolamento oppure necessitano di unabilit non posseduta dal personaggio. Tali armi sono comunque maneggiabili da chiunque al solo scopo di parare altri colpi: nessun attacco portato con unarma impropria ha effetto. Una parata effettuata con arma impropria invece ha successo una ed una sola volta: intercettato il colpo larma cade automaticamente (Fumble) dalle mani dellutilizzatore e deve essere lasciata andare anche nel caso questi sia resistente alla chiamata. Lo stesso dicasi per gli scudi. Tutto ci rappresenta il fatto che il Personaggio o non sa utilizzare nel modo corretto larma che ha in mano o non proprio possibile utilizzarla come arma, dunque qualsiasi colpo in grado di fargli perdere la presa. Le parate effettuate con armi o scudi impropri seguono comunque le normali regole che le riguardano.

3) EFFETTI
Tipi di danno, effetti ed immunit Veleni e malattie Principali chiamate IC: no effect artifact crash decay disease earthquake fatal flame freeze fear fumble <oggetto> halt <rank> mend <oggetto> mindless mortal pain paralyze petrify (de-petrify) rally reflect <chiamata di danno> repell retribution <rank> shatter <oggetto> silence sleep strikedown subdue terror through zero

Chiamate di attacco Chiamate evitabili: sharp e blunt timing

Effetti di controllo mentale: Effetti di Charme: be friend beguile distract enthral falsification love me command confuse dance dominate target

Effetti di dominazione:

Tipi di Danno, Effetti e Resistenze Le resistenze del personaggio a particolari Effetti o tipi di Danno non si applicano allequipaggiamento portato o indossato dal personaggio, a meno che non sia diversamente specificato. Per esempio, larmatura di un Personaggio resistente al Crash sar comunque distrutta se riceve un Crash. Veleni e malattie Un personaggio pu essere avvelenato o ammalarsi (o anche avvelenarsi...). Esistono vari tipi di veleni e di malattia, tutti descritti da un Cartellino. La chiamata Poison indica che si sta venendo in qualche modo aggrediti da una sostanza velenosa. Poison una Chiamata a met tra il Danno e l'Effetto. Tutti gli attacchi condotti con armi avvelenate sono caratterizzate da due Chiamate, come se si trattasse di due armi: la prima Chiamata di Attacco descrive il Danno e l'Effetto dell'arma vera e propria; la seconda Chiamata composta da "Poison" seguita dagli Effetti causati dal veleno. Chi resiste al Danno dell'arma ignora non solo il Danno e gli Effetti ad esso connessi ma anche tutti gli Effetti legati al Poison. Principali chiamate IC

Chiamate: - No Effect Questa chiamata viene utilizzata solo in risposta ad unaltra per segnalare la mancanza di effetto. Il modo con cui si manifesta la mancanza di effetto dipende sia dalla chiamata originale che dal tipo di effetto che lo annulla, dunque questa chiamata utilizzata in moltissime occasioni ed in alcuni casi particolari seguita dalla descrizione fuori ruolo dellaccaduto. Artifact Gli Artefatti sono i pi leggendari oggetti conosciuti mai incantati nel corso di molte generazioni e sono estremamente rari. Cosa siano in grado di fare questi oggetti, armi o armature, forse nessuno lo sa... - Crash Un colpo portato con questo effetto fracassa tutto ci che colpisce. Uno scudo viene reso inutilizzabile finch non riparato, unarmatura scende a 0 punti protezione, una locazione si riduce a 1 punti locazione. La forza dellimpatto si consuma totalmente sulla prima cosa colpita, quindi un primo colpo dato su una locazione protetta da armatura fracassa larmatura, un secondo colpo riduce la locazione ora non pi protetta a 1. Questa chiamata si pu usare generalmente solo usando armi da botta (non piccole) o a due mani. Armature indossate da creature resistenti al crash possono comunque essere distrutte con questo effetto. - Decay Questa una potente malattia di origine soprannaturale. Una locazione toccata subisce un danno al minuto finch la locazione non arriva a 1 punti locazione, dopodich tutte le locazioni adiacenti diventano infette e subiscono un danno al minuto, contemporaneamente. Il personaggio solitamente muore per danno massiccio, quando tutte le locazioni scendono a 1. Il danno pu essere trattato normalmente ma necessario rimuovere la malattia usando un rimedio alchemico od un sortilegio, quest'ultimo usato su ogni locazione infetta. Questa malattia non contagiosa: si pu essere infettati solo dallessere o dalloggetto che lha causata. Una persona morta per un Decay probabilmente subir degli spiacevolissimi effetti aggiuntivi post mortem, come risorgere come zombi antropofagi, ecc... - Disease Questa chiamata indica leffetto di una malattia non magica. La locazione toccata subisce un danno ogni ora finch la locazione non arriva a 1 punti locazione, poi tutte le locazioni adiacenti diventano infette e subiscono un danno ogni ora, contemporaneamente. Il danno pu essere trattato normalmente ma necessario rimuovere la malattia usando un rimedio alchemico od un sortilegio, quest'ultimo usato su ogni locazione infetta. Questa malattia non contagiosa: si pu essere infettati solo dallessere o dalloggetto che lha causata. Nota: Le malattie normali hanno bisogno di giorni per avere effetti; le cure necessarie e gli effetti sono indicati tramite codici su di una carta Malattia. Non esistono chiamate per le normali malattie. - Earthquake Uno spaventoso terremoto si scatena fin dove questa chiamata viene udita, indipendentemente dalla

distanza del lanciatore. Chiunque non resista, se in grado, alla chiamata Strikedown ne subir istantaneamente leffetto. - Fatal Questo colpo causa la corruzione e il disgregamento dello spirito di un essere vivente. Il danno Fatal colpisce direttamente lo spirito ma ferisce anche il corpo; infatti la locazione interessata viene immediatamente portata a -1 PL anche se stabile. Il danno cos subito deve essere curato separatamente dalleffetto di Fatal. Dopo un certo tempo da quando si subito il colpo il Personaggio muore improvvisamente. Se non vi una indicazione di Timing leffetto si produce dopo 10 minuti. Per evitare ci necessario utilizzare le appropriate cure alchemiche o magiche, che il pi delle volte elimineranno leffetto, senza per risanare i PL. Un incantamento di Santuario pu impedire la separazione dello spirito e la conseguente morte ma non elimina leffetto che si produce normalmente. - Flame Questa chiamata indica un colpo fiammeggiante dallintenso calore che infligge un danno Through 1 minuto che si ripete tre volte. Le creature resistenti al fuoco non subiscono danno da Flame che, per, potrebbe danneggiare il loro equipaggiamento. Una locazione affetta da Flame pu essere spenta in un minuto simulando lazione di spegnere il fuoco (cosa che occupa interamente lattenzione della vittima, rendendola anche sempre colta alla sprovvista) oppure da un singolo effetto di Freeze. - Freeze Questa chiamata congela il corpo del bersaglio a meno che questo non sia immune al freddo o a effetti basati su di esso. Il bersaglio istantaneamente congelato per 10 minuti e non pu compiere movimenti IC finch leffetto perdura. Se sei congelato in unarea/posizione pericolosa o particolarmente scomoda, puoi cambiare posizione, possibilmente rimanendo prossimo a dove sei stato congelato. Un personaggio sotto leffetto del Freeze freddo al tocco e, se controllato, irradia una leggera aura magica. Questo effetto ignora, di regola, larmatura. Uno shatter o un colpo portato con unarma che infligge Flame, rimuovono gli effetti del Freeze. I colpi subiti mentre questo effetto attivo causano comunque il danno che infliggerebbero normalmente, ma le ferite non sanguinano. I colpi che portano la testa e/o il torso del personaggio a -1 fanno s che egli sia considerato in Periodo di Grazia, ma il conteggio dello stesso non inizia finch il congelamento permane. Gli arti ridotti a 0 o a -1 non si deteriorano mentre il personaggio congelato; il sanguinamento riprende quando il Freeze finisce. Le cure magiche funzionano su un personaggio congelato; diversamente non possono essere somministrate pozioni, veleni o fasciature. Tutte le altre regole sulla morte si applicano normalmente. Qualunque tipo di fuoco o calore normale non hanno effetto sul freeze, ma possono causare dei danni al personaggio. - Fear Chi soggetto a questeffetto deve immediatamente voltarsi e correre urlando in preda al panico per 10 secondi e per 10 metri, al massimo della velocit che gli possibile (pur rimanendo in condizioni di sicurezza), nella direzione opposta a quella da cui giunta la chiamata. La vittima spaventata

poich crede che lorigine di questa chiamata sia il suo peggior incubo materializzatosi (si suppone che tutti abbiano almeno una paura su cui far leva). Si tratta di un effetto mentale. - Fumble <oggetto> Questo effetto mentale rende momentaneamente goffa la vittima, impedendogli di trattenere tra le mani loggetto menzionato nella chiamata. Il gesto da compiere quello di spalancare la mano che lo tiene, lasciando loggetto libero di cadere. Se si tratta di un oggetto particolarmente fragile possibile poggiarlo delicatamente a terra. Oggetti legati o assicurati, che non possono fisicamente cadere, come uno scudo o unarma legata al polso, semplicemente non possono essere validamente utilizzati per 5 secondi. - Halt Leffetto mentale Halt blocca istantaneamente la vittima per 10 secondi nella posizione in cui si trova. Essa non pu fare azioni di alcun tipo: muoversi, parlare, lanciare sortilegi, nulla. Inoltre, anche se viene colpito, il bersaglio non si risveglia dal blocco. Chi sotto leffetto di Halt da considerarsi preso di sorpresa. Chi sotto questo effetto rimane comunque cosciente e sar in grado di ricordare tutto quello ci che gli sia avvenuto - <Rank> Mend <Oggetto> Questo effetto fisico ripara un oggetto di dimensioni massime pari a 160 per 80 cm e 30 cm di profondit. Un singolo effetto di riparare pu ricostruire solo una locazione di Armatura alla volta. Su statue e Costrutti potrebbe avere effetti particolari. Aumentando il rank (eseguendo una punta di incantatori o spendendo pi mana, per esempio) possibile riparare pi locazioni contamporaneamente della stessa armatura (nella fattispecie in un rapporto di 1 a 1, rank a locazione) o riparare oggetti rotti tramite uno Shatter di rank uguale o inferiore. Spetta al portatore dell'oggetto nel momento in cui stato rotto da uno Shatter ricordarsi, e ricordare a chi di dovere, il suddetto rank. - Mindless Chi soggetto a questeffetto mentale viene colpito da una istantanea e terrificante emicrania che lo costringe a tenersi la testa con entrambe le mani. La vittima pu, al massimo, caracollare a passo malfermo e fatica anche a parlare, dal dolore. Qualsiasi attivit che richieda una anche minima concentrazione o sforzo fisico (tutto tranne camminare, praticamente) gli preclusa. Il giocatore pu liberamente aumentare gli effetti della simulazione, se lo desidera. Se non viene diversamente indicato questo effetto dura 10 minuti. - Mortal Questeffetto porta istantaneamente la locazione colpita a 1 e fa entrare, contemporaneamente, il soggetto nel periodo di grazia. Questeffetto ignora qualsiasi armatura e non tiene conto del numero di Punti Vita locazionali della zona colpita. A questo punto la ferita continua normalmente a degenerare ed trattata come qualsiasi altra locazione in periodo di grazia.

- Pain Questeffetto fisico causa lancinanti dolori addominali che costringono il Personaggio ad accasciarsi a terra tenendosi il ventre e urlando. Non possibile fare nullaltro mentre si sotto questo effetto. Pain dura, normalmente, 10 secondi. - Paralyze Se colpito non sei pi in grado di muoverti o parlare per 10 minuti. Se sei stato paralizzato in unarea o in una posizione pericolosa o particolarmente scomoda, puoi cambiare posizione, possibilmente rimanendo prossimo a dove sei stato paralizzato. Un Ristorare pu essere usato per rimuovere leffetto paralizzante, ma non cura danni causati al bersaglio dal colpo o inflitti mentre era paralizzato. Mentre si paralizzati lorganismo continua a funzionare, quindi la paralisi non blocca il periodo di grazia per le locazioni portate a 1, non interrompe il decorso di veleni, malattie o effetti di Fatal e non impedisce la morte per taglio della gola. Una persona paralizzata si considera sempre colta di sorpresa. Durante il periodo di paralisi il personaggio cosciente e quindi ricorder tutto quanto gli sia accaduto. - Petrify (De-petrify) Le chiamate di pietrificazione mutano la carne in pietra o viceversa. Chi viene pietrificato si blocca istantaneamente nella posizione in cui si trova, mutato in un pesantissimo blocco di pietra. La vittima diventa resistente automaticamente a tutte le chiamate ad eccezione di Crash, Shatter e Fatal: - Crash disintegra il pietrificato immediatamente, uccidendolo sul colpo. - Shatter danneggia una singola locazione portandola a -1PL e azzerandone l'armatura. - Fatal funziona normalmente. Nota che le locazioni danneggiate dallo Shatter non sanguinano fino a quando il personaggio non viene depietrificato ma se tutte le locazioni vengono danneggiate in questa maniera il soggetto viene istantaneamente distrutto. Un effetto di Mend risana una singola locazione. Un individuo pietrificato non ha alcuna percezione del mondo esterno o ricordi dellesperienza. Qualsiasi effetto o conteggio, ad eccezione del Fatal, viene sospeso dalla pietrificazione (ferite, veleni e malattie interrompono il loro corso). Al momento della depietrificazione tutti i timing ripartono dallinizio. - Rally Questa chiamata genera unarea di immunit agli effetti di Fear e Terror nel raggio dazione. Chi vi allinterno pu dichiarare No Effect a queste chiamate e chi le ha subite, ma entra allinterno dellarea deffetto del Rally, ne viene immediatamente liberato. - Reflect <chiamata di attacco> Il Personaggio che usa questa chiamata riflette qualsiasi chiamata che gli viene associata a chi lha generata, senza subirne gli effetti. - Repell

Questo effetto fisico spinge via il suo bersaglio con una Forza 5 che lo allontana per 10 secondi, sino ad una distanza massima di 9 metri. Se il bersaglio, da solo o con laiuto di altri, riesce a contrapporre un livello di Forza da 5 a 7 pu resistere alla chiamata, simulando lo sforzo fisico. In ogni caso non pu avanzare verso la fonte del Repell. Se la vittima, nellallontanarsi, viene fermata da un ostacolo fisico, vi si deve schiacciare contro sino al termine della durata delleffetto (che sempre di 10 secondi!). Se il bersaglio possiede Forza 8 o superiore pu dichiarare No Effect a questa chiamata. - Retribution Con questa chiamata fisica, quando si subisce un danno ai propri Punti Locazione, indipendentemente dallorigine, il Personaggio pu dichiarare un effetto di Blunt/Sharp Through su chi lo ha ferito. Tale effetto si genera sulla locazione corrispondente a quella ferita ed dello stesso tipo dell'attacco (al fine di determinare se deve chiamara "Blunt Through" o "Sharp Through"). - <Rank> Shatter <oggetto> Questo effetto fisico distrugge un oggetto inanimato di dimensioni massime 160 per 80 cm e di profondit 30 cm. Loggetto cos distrutto pu essere immediatamente ricostruito con un appropriato effetto di Mend di rank uguale o superiore a quello utilizzato per effettuare lo Shatter. La chiamata deve essere preceduta dal rank, aumentabile in diversi modi (eseguendo una punta di incantatori o spendendo pi mana, per esempio). Se indirizzato su di unArmatura occorre indicare la locazione colpita (altrimenti si considera sempre il Torso). Su statue e Costrutti potrebbe avere effetti particolari. - Silence Per 30 secondi la vittima diventa incapace di parlare o di emettere qualunque suono vocale. Questo include lanciare incantesimi. - Sleep Questo effetto mentale fa piombare la vittima in un sonno profondo e magico. Chi lo subisce deve sdraiarsi a terra e far finta di dormire beatamente, ignorando tutto ci che gli succede intorno. Per i primi 10 secondi la vittima non pu essere risvegliata in alcun modo. Successivamente, il sonno diventa naturale e dura normalmente 10 minuti, a meno che non si venga scrollati vigorosamente o feriti, in tal caso svegliandosi allistante. Nessun rumore, per quanto forte, in grado di svegliare la vittima di questa chiamata. - Strikedown Questa chiamata scaglia a terra il Personaggio che deve sedersi o comunque toccare terra con le natiche prima di rialzarsi. Se non diversamente indicato si tratta di un effetto fisico. Se portato con un colpo, come unarma ad esempio, parato da uno scudo il Personaggio subisce comunque gli effetti dello Strikedown. - Subdue Questo danno funziona esattamente come il danno normale, ma non pu ridurre una locazione a

meno di 0 punti. Questo tipo di danno considerato non letale e il recupero naturale da esso di 1PL ogni 5 minuti. Una locazione portata a 0 punti locazione per danni stordenti diventa inutilizzabile, se la testa o il torso sono ridotti a 0 in questo modo il personaggio sviene istantaneamente. Un personaggio svenuto sempre colto alla sprovvista. Qualunque locazione coperta da un'armatura che fornisca almeno 3PA si considera immune a questa chiamata, salvo specifiche eccezioni. - Terror Chi subisce questo effetto mentale rimane bloccato sul posto impossibilitato a fare altro che urlare selvaggiamente (non pu neanche difendersi). Dopo 10 secondi il Terror si converte automaticamente in un effetto di Fear. Nota che se viene apposto un timing a questa chiamata esso influenza sia il Terror propriamente detto che il successivo effetto di Fear. Il timing potrebbe allungare i due periodi come accorciarli. - Through Questeffetto infligge alla locazione interessata un danno diretto, ignorando ogni tipo di armatura. Se seguito da una dichiarazione di timing la locazione interessata subir un danno allo scadere del periodo indicato. Frecce, dardi e quadrelli lanciati da archi e balestre infliggono, di base, danno Sharp Through. Le armi da botta non possono essere usate in nessuna occasione per infliggere danno Through, a meno di casi particolari. - Zero Questeffetto, che non lascia tracce visibili sulla locazione colpita, ignora larmatura e porta immediatamente a 0 i Punti Locazionali. Un secondo colpo con il medesimo effetto sulla stessa locazione o su una locazione comunque gi a 0 PL la porta immediatamente a 1PL. Si applicano comunque le normali regole sul sanguinamento. Chiamate di Attacco Ogni attacco, indipendentemente da cosa sia, indicato da una Chiamata ben precisa, che serve a spiegare a chi lo subisce, quali siano le conseguenze dello stesso. Ogni Chiamata si compone essenzialmente di due parti distinte: il Danno e gli Effetti. Uneccezione a questa regola la chiamata Poison. Il Danno determina la quantit di danni e l'entit dellattacco. L'Effetto indica invece gli effetti speciali che il colpo causa sul bersaglio. Chiamate che si sovrappongano si riassumono solo nella Chiamata pi potente. Esempio: Heian in grado di chiamare "Strikedown" con la spada che porta con s. La sua spada permette di dichiarare "Double". Heian quando attacca effettua pertanto la Chiamata "Double Sharp Strikedown": - Double rappresenta quanti danni vengono inflitti - Sharp indica che l'attacco di tipo tagliente - Strikedown aggiunge un effetto speciale all'attacco (nella fattispecie f cadere a terra il nemico)

Chiamate che possono non essere dichiarate Per velocizzare e semplificare il gioco possibile non dichiarare alcune specifiche chiamate. Esse sono: - Sharp e Blunt (Chiamata di Danno base) Sharp il Danno inflitto da una qualunque arma che tagli, Blunt il Danno di una qualunque arma da impatto. Quadrelli, dardi e frecce sono da considerarsi Sharp, come Danno base. Epossibile non dichiarare se si sta utilizzando unarma da botta o da taglio, in corpo a corpo, se per lavversario facilmente possibile vedere da quale tipo di arma si sta venendo attaccati. Tutti i dardi, le frecce ed i quadrelli di balestra che applicano leffetto Through non richiedano che venga necessariamente dichiarata la chiamata Sharp. Al contrario se si attacca qualcuno al buio o alle spalle si deve sempre chiamare il tipo di danno, Sharp o Blunt, in modo che chi lo subisce possa applicare eventuali immunit. Tuttavia, questa regola valida se e soltanto viene dichiarata almeno un'altra chiamata, altrimenti si scadrebbe nella regola della mancata dichiarazione del colpo. Esempio: Heian pu dunque chiamare "Double Sharp Strikedown". Decide di attaccare alle spalle un Troll: il bersaglio in questione non pu sapere se ci che lo sta attaccando una spada o una mazza, pertanto Heian deve dichiarare anche Sharp. Successivamente Heian incontra un Goblin e lo ingaggia faccia a faccia. Heian pu pertanto dichiarare soltanto "Double Strikedown", in quanto la natura dell'attacco riconosciuta. NOTA: Double Strikedown non infligge un doppio effetto di caduta a terra, bens infligge due danni alla locazione colpita e f cadere a terra. Ogni attacco caratterizzato esclusivamente da un Danno di tipo Blunt o Sharp, seppure talvolta sottintesi. Nessuna arma pu dichiarare contemporaneamente le suddette tipologie di Danno. Chi resiste al Danno con cui viene portato un attacco ignora non solo i danni che esso infligge ma anche ogni tipo di Effetto ad esso associato. L'aver resistito ad un Effetto, invece, previene solo le conseguenze dello stesso e non i danni ricevuti. A meno di resistenze o situazioni particolari, nessuno pu essere immune ai danni. - Timing Ogni volta che si subisce una chiamata che richieda una dichiarazione di timing, come ad esempio Mortal o Through, possibile non chiamare il timing. In questo caso si dovr sempre considerarlo a 10 minuti. Ogni chiamata che includa un timing ma che non causi direttamente la morte del soggetto, a meno che non venga diversamente specificato, ha sempre una durata alba-tramonto. Ad esempio: Poison Through 15 minuti indica che il veleno causa una ferita nella locazione colpita ogni 15 minuti e che, a meno che non venga curato, continuer ad infliggerlo sino alla successiva alba o tramonto, quale che per primo arrivi.

Effetti di controllo mentale Gli effetti di controllo mentale (che sono solo una parte degli effetti mentali) si dividono in 2 tipi: Charme e Dominazione. Lunica differenza tra essi la consapevolezza del bersaglio di essere sottoposto ad un effetto mentale. Un personaggio sottoposto a Charme completamente incosciente di ci che gli sta accadendo e agir sicuramente al meglio delle sue capacit. Al termine delleffetto di Charme il Personaggio rester comunque convinto di aver agito di sua propria volont. Un personaggio sottoposto a Dominazione invece costretto a compiere determinate azioni pur essendo consapevole di non essere padrone al 100% delle proprie membra. In questo caso le vittime possono agire esattamente come meglio credono, posto che le loro scelte non si dimostrino contrarie a ci che gli viene impartito. Nota bene che, comunque, il Personaggio dominato non sar comunque in grado di rivelare direttamente ad altri il proprio stato. Effetti di Charme - Be Friend Quando subisci questeffetto mentale sei profondamente convinto che chi te lo ha lanciato sia il tuo migliore amico. Per tutto il resto non subisci alcuna alterazione mentale. Chi sotto questeffetto non tenuto a commettere atti palesemente suicidi o eccessivamente dannosi per se stesso. Non andr volontariamente contro le proprie credenze o la propria morale e non attaccher o dannegger i propri compagni. Qualsiasi tentativo di farlo agire in tal senso, cos come ogni atto direttamente aggressivo da parte di chi lo ha sottoposto al Be Friend, determina linterruzione automatica delleffetto. - Beguile Il personaggio incantato da questo potente effetto mentale offrir la vita per aiutare colui che lo ha stregato. La forza del Beguile tale che il bersaglio permette allusufruitore di ucciderlo senza opporre resistenza. Questo vale solo per la creatura che lo ha incantato, non per eventuali compagni o alleati. In gioco il Beguile rappresenta una fedelt fanatica ad una persona specifica, che si scatena e mantiene anche in assenza o morte dellusufruitore della chiamata Un beguile dura fino allalba o al tramonto successivo, quale che giunga per primo. - Distract Questo effetto mentale convince la vittima che qualcosa di vitale per lei si stia svolgendo alle sue spalle. Chi la subisce deve dunque ruotare almeno la testa e concentrare la propria attenzione sugli avvenimenti che si svolgono dietro di lui, per lintera durata della chiamata, che normalmente di 10 secondi. Se entro il termine della chiamata si viene colpiti leffetto si annulla. La vittima non si considera colta alla sprovvista e se qualcuno gli si avvicina alle spalle egli se ne accorge e pu comunque reagire.

- Enthral Irresistibilmente attratto dalle parole di chi lancia questa chiamata, chi subisce leffetto Enthral, seguir il lanciatore finch esso continuer a parlargli (utilizzando frasi sensate). Lattenzione della vittima completamente concentrata sulle parole dellammaliatore, ma leffetto si interrompe se la vittima viene colpita oppure il lanciatore compie azioni ostili nei confronti della stessa o comunque la vittima si rende conto di essere stato posto volontariamente dallaltro in una situazione di chiaro pericolo (come ad esempio portarla in unimboscata). - Falsification Coloro che ricevono questa chiamata dovranno alterare la loro valutazione di un oggetto, secondo le direttive del lanciatore, che indicher direttamente sui Fogli Conoscenza leffettivo risultato della valutazione. Questa chiamata pu essere utilizzata solo nellimmediato prima o durante la consultazione dei fogli. - Love Me Si tratta di una chiamata di Charme identica al Beguile, con la sola differenza che essa funziona unicamente su creature dotate di una sessualit di qualche tipo e che possano riconoscere chi sta utilizzando questeffetto come appartenente a genere opposto al loro. Ad esempio tra gli umanoidi funziona solo se lanciato da una femmina su di un maschio o viceversa. La vittima si innamora follemente e perdutamente ed disposto a fare di tutto per amore. Ogni comando che venga dato alla vittima di un Be Love deve essere impostata in IC in modo da richiamare a questa condizione. Ad esempio un guerriero molto devoto non attaccher mai un chierico del suo dio, solo perch glielo chiede la persona che lha posto sotto Be Love, a meno che essa non gli dica, ad esempio, che il religioso un suo spasimante e che si opporr strenuamente al loro amore. Effetti di Dominazione - Command Chi subisce questeffetto obbligato ad eseguire un comando specifico. Questo comando non pu essere palesemente autodistruttivo, come tagliati la gola o salta da un dirupo. Il comando pu essere al massimo lungo una frase di senso compiuto. Una volta ricevuto il comando la mente della vittima libera sino a che non si verificano le condizioni necessarie a realizzarlo. Questo significa che lordine pu riguardare sia unazione immediata, come attaccare qualcuno, sia un qualcosa che forse si svilupper dopo anni ed anni. La vittima non si rende conto di essere sottoposta a questo effetto sino a quando non si attiva. - Confuse Chi subisce questo effetto mentale confuso e sempre colto alla sprovvista, normalmente per 30 secondi, e non pu far altro che rimanere dove si trova oscillando e guardandosi intorno spaesato, senza parlare. La creatura pu comunque tentare di difendersi (ma in maniera goffa) ma non pu in alcun modo ridare un colpo indietro. Se entro il termine della chiamata si viene colpiti leffetto si annulla istantaneamente.

- Dance Chi riceve questa chiamata pervaso da un incontenibile e irrefrenabile voglia di danzare e continuer a farlo seguendo il ritmo dettatogli dal battere le mani e cantare del lanciatore, fino a che questultimo non si interromper. Chi danza non pu assolutamente lanciare incantesimi n attaccare, ma pu difendersi, posto la limitazione che nel farlo mantenga la sua danza al ritmo. Lo stile di danza della vittima a scelta di questultima. - Dominate Questo devastante effetto mentale funziona in tutto e per tutto come Command con la sola differenza che la vittima pu anche essere costretta a compiere azioni suicide o palesemente autodistruttive. Nessuno pu essere sottoposto a pi di un effetto di questo tipo alla volta. Ove ci avvenga il nuovo Dominate annulla il precedente. - Target La vittima smetter istantaneamente di fare qualsiasi cosa stia facendo, sfoderer eventuali armi o, se sprovvisto, si preparer a ingaggiare la mischia, correndo nella direzione indicata con il dito dal lanciatore ed attaccando, al meglio delle sue possibilit, il bersaglio da questi indicato. La vittima combatte sempre per uccidere. Leffetto dura dieci secondi oppure termina dopo che il bersaglio abbia subito il primo colpo, quale dei due avvenga prima.

4) SCHEDA
Scheda del personaggio Mana Volont Nome e provenienza Background Punti esperienza Metodologia di apprendimento Abilit base e abilit razziali Scheda del Personaggio La Scheda del Personaggio un oggetto OOC (Fuori Gioco) che deve essere portato da ogni giocatore e fornito ad un Arbitro o ad un Master, qualora sia richiesto. Su di essa sono descritte tutte le informazioni del personaggio: nome, razza, provenienza e lelenco delle abilit che lo stesso possiede. Da notarsi che non ha alcun senso parlare IC (In Gioco) dicendo Io ho Conoscenza Arcana II o Ho Cultura ma non Orientamento. Se un Personaggio volesse descrivere cosa sa fare, dovrebbe farlo in maniera coerente e sensata In Gioco!!! Tutte le parti sotto elencate devono essere completate per ottenere lintera Scheda del Personaggio La Scheda di un nuovo Personaggio pu essere modificata dal Giocatore entro il secondo evento a cui partecipa, mantenendo per invariato Nome, Razza ed eventuale Background. Tali cambiamenti, per essere validi, devono essere comunicati al GOD prima del secondo evento in modo che possa stampare la nuova scheda. Tutti i giocatori che si presenteranno ad un Evento senza essersi preiscritti o senza avere comunicato una scheda potranno partecipare unicamente con una delle schede Pregenerate a disposizione del GOD. Mana Ciascun Giocatore riceve un Contamana con un numero variabile di Mana che esprime quanto egli sia in sintonia con il potere intrinseco del mondo e quanto di esso possa convogliare e controllare. Ogni volta in cui utilizza un'Abilit che richiede la spesa di Mana egli deve spostare il relativo numero di segnalini dalla posizione Attivi a quella Usati. Come la scheda anche il Contamana un oggetto OOC. Ciascun Personaggio inizia il gioco con 0 Mana cui aggiunge quelli acquistati (vedi Abilit Mana). Volont Ciascun Giocatore riceve un Contavolont con un numero variabile di Volont che esprimono quanto egli sia determinato e riesca ad imporre il proprio volere su s stesso ed il mondo che lo circonda. Ogni volta in cui utilizza un'Abilit che richiede la spesa di Volont egli deve spostare il relativo numero di segnalini Volont dalla posizione Attivi a quella Usati. Come la scheda, anche il Contavolont un oggetto OOC.

Ciascun Personaggio inizia il gioco con un punteggio di volont variabile da 1 a 5, in base alla propria razza d'appartenenza, cui aggiunge quelli acquistati (vedi Abilit Volont). Nome e provenienza State per dare vita ad un nuovo personaggio nel mondo di Kymareon. Esso dunque prima di tutto avr un nome, un cognome, una razza, una provenienza ed un sesso. Ogni personaggio appartiene ad una delle varie culture che popolano l'isola e di cui potete trovare specifiche informazioni nella sezione del manuale riguardante l'Ambientazione. Potete sicuramente andare maggiormente di fantasia, tuttavia vi sconsigliamo i soliti cognomi inglesi presi da qualche racconto gi esistente (al 4 Gandalf senza-cognome che entra in gioco potrebbero esserci non pochi problemi...). Background Se il vostro Personaggio ha un presente, e si spera un futuro, sicuramente avr anche un passato, indipendentemente che se lo ricordi o meno. Questo viene chiamato Background del Personaggio: una volta redatto, pu essere spedito o consegnato fisicamente all'Organizzazione. Il Background deve contenere oltre che la storia anche una breve descrizione della psicologia del personaggio ed eventualmente il perch si trovi a far lavventuriero. Vi consigliamo, comunque, di sfogare la vostra fantasia liberamente. Il Background viene consigliato per permetterci, eventualmente, di indirizzare il gioco su alcune componenti della storia di uno o pi personaggi, tentando di dare in alcune occasioni un maggior senso personale alle avventure vissute. Punti Esperienza Ogni Personaggio possiede un determinato quantitativo di PX (Punti Esperienza) che rappresenta limpegno profuso allinterno del gioco e la sua maturata esperienza. Tali punti vengono accumulati principalmente partecipando agli Eventi Kymareon ed in alcuni casi compiendo particolari azioni di ruolo. I Punti Esperienza sono di propriet del Personaggio, indipendentemente dal fatto che siano utilizzati o meno. Nel momento in cui il Personaggio dovesse morire o venire comunque ritirato permanentemente dal gioco, il Giocatore, in fase di creazione del Personaggio successivo, inizier il gioco con un bonus di PX pari al 25% (arrotondato per difetto) dei PX conseguiti dal personaggio precedente, da sommarsi ai normali 2000 PX di base ("PX conseguiti" implica l'esclusione dei PX base e di quelli ottenuti tramite il medesimo bonus). Un Personaggio partecipante ad un Evento Kymareon consegue 250 PX per giorno di gioco. Metodologia di apprendimento Per apprendere un'Abilit di Base il Giocatore deve solo possedere i PX necessari ed i prerequisiti richiesti per poter procedere all'attivazione dell'Abilit richiesta. Le Abilit Avanzate richiedono talvolta, come prerequisito, anche l'appartenenza ad un gruppo specifico da trovarsi In Gioco.

L'Abilit viene richiesta dopo il termine di un Evento e risulta attiva all'Evento successivo. Abilit Base e Abilit Razziali Alla nascita ogni Personaggio possiede 2000 PX, pi eventualmente i PX derivanti dalle avventure del personaggio precedente, che pu spendere nelle sole abilit base sotto descritte. La scheda deve essere creata, inizialmente, almeno con la met dei PX a disposizione. Si ricordi che anche un Personaggio alla sua prima incarnazione sempre un essere eccezionale. Un mortale comune, infatti, raramente viene descritto da una scheda di pi di 600 PX. E' bene che i Giocatori lo ricordino sempre! A seconda della Razza cui il Personaggio appartiene, una parte dei PX sono investiti automaticamente nellAbilit Razziale. Non possibile evitare questa spesa. Si tratta di Abilit riservate esclusivamente a quelle razze e non acquistabili da altre razze e a volte non disponibili neppure come Abilit Avanzate. Il rovescio della medaglia dato dal fatto che qualora i Giocatori si presentino ad un Evento privi dei segni di riconoscimento di tale razza, ovvero senza soddisfare i Vincoli Razziali di costume sopra descritti, non potranno utilizzare dette Abilit Raziali per tutta la durata dellEvento.

5) RAZZE
Razze Umano Sottorazze umane: Elfi Elfo della Luce: - Mezzelfo della Luce Elfo del Buio: - Mezzelfo del Buio Pelleverde: Goblin: - Mezzogoblin Orchi: - Mezzorco Gente blu: Nano: - Mezzonano Gnomo: - Mezzognomo jotumgard (mezzogigante) Mezzosangue

Razze: Ogni Personaggio appartiene ad una razza diversa, ciascuna dotata di peculiari caratteristiche fisiche e culturali. Ogni razza ha delle specifiche Abilit ed un numero variabile di Punti Volont. All'atto della creazione il Giocatore deve obbligatoriamente scegliere una razza che non potr mai cambiare nel corso degli Eventi. Le Razze si distinguono in Pure (umano, elfo, pelleverde, ecc...) e Mezzo-sangue, che sono il frutto dell'unione di un umano con un membro di una razza diversa. Solo gli Umani riescono ad accoppiarsi con le altre specie potendo generare dei figli. Queste creature, a loro volta, possono accoppiarsi con chi vogliono ma, a meno che i loro compagni non siano della stessa razza del loro genitore non umano, i frutti di tali unioni saranno sempre degli Umani; il che spiega l'ampia diffusione di questa Razza sull'Isola. Ogni razza, ad eccezione di quella umana, presenta dei vincoli fisici e di costume per potere essere giocata. Questo e necessario per permettere il facile riconoscimento anche agli altri giocatori di coloro che si trovano davanti. Nessuno vieta, comunque, che le caratteristiche quali le orecchie a punta da elfi possano poi essere coperte da travestimenti ma DEVONO essere presenti.

Tutte le razze non umane hanno una loro specifica abilit razziale, che automaticamente assegnata ai personaggi che vi appartengono. Un personaggio mezzosangue sottoposto anchesso a vincoli di costume derivanti da quelli propri del suo genitore non umano, anche se meno vistosi o restrittivi. Ad esempio un maschio di mezz'elfo pu portare liberamente la barba, come gli umani, mentre gli elfi puri sono completamente glabri; inoltre le orecchie dei mezzelfi, pur se a punta, sono molto meno vistose di quelle di un sangue puro. NOTA BENE: Se il Giocatore dovesse presentarsi ad un Evento senza rispettare gli eventuali vincoli di costume propri della sua Razza egli, a insindacabile giudizio dei Master, o non potr utilizzare le Abilit Razziali del suo Personaggio o, addirittura, non potr giocarlo nell'Evento. Umani: La razza pi diffusa ed adattabile di Kymareon, un Personaggio umano pu avere praticamente qualsiasi aspetto, senza nessun vincolo preciso. Per la descrizione delle varie culture umane dell'Isola vedi il capitolo Ambientazione. Abilit Razziali: Sottorazze umane: Jotumgarder (Mezzigiganti): Discendenti degli antichi abitanti dello Jotumgar, i cui antenati giunsero secoli addietro dalle lande innevate di Iperborea, questi umani dalla statura impressionante conservano ancora nel loro sangue parte della Forza dei loro antenati. Vincoli di Costume: Altezza minima 180 cm (Maschi) / 170 cm (Femmine) Abilit Razziali: Inizia il gioco con 4 Punti Volont Resistere alla Forza Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio aumenta di 2 la propria Forza nelle sole prove contrapposte, quali resistere agli Effetti di Repell o Spingere a Terra. L'Effetto dura fintantoch la contrapposizione persiste. Mezzosangue: I discendenti degli incroci tra un umano ed un membro di una qualsiasi altra Razza sempre un mezzosangue ovvero, fondamentalmente, un umano che conserva alcune caratteristiche esteriori del proprio antenato non umano. Questi esseri sono in grado di riprodursi ma, come detto, i loro discendenti sono sempre umani, salvo che non si uniscano ad un rappresentante della stessa razza non umana del proprio genitore. Per tale ragione non esiste una vera e propria cultura dei Mezzosangue. Ciascuno di loro si comporter in base al background culturale proprio dell'ambiente in cui cresciuto. Abilit Razziali: Tutti i Mezzosangue hanno 5 Punti Volont e nessun'altra Abilit Razziale, indipendentemente dal popolo con cui sono legati. Inizia il gioco con 5 Punti Volont.

Vincoli di Costume: I Mezzosangue non devono rispettare dei vincoli di altezza minima o massima. Alla fine della descrizione di ogni Razza non umana troverete i Vincoli di Costume per i relativi Mezzosangue.

Elfi: La razza elfica una delle pi antiche esistenti. Essi si dividono in Elfi della Luce, a loro volta suddivisi in Elfi Dorati e Elfi d'Argento (vedi il capitolo Ambientazione) ed Elfi del Buio. Elfi della Luce: La pi numerosa delle razze elfiche, queste creature vivono sino a 400 anni; i loro ritmi di vita e i loro stessi corpi rispecchiano tale longevit con un sostanziale immobilismo culturale e caratteriale. La loro mente altrettanto difficile da smuovere, cosa che li rende impenetrabili a quasi tutti gli effetti mentali ma li disabitua a lottare accanitamente per raggiungere i loro obiettivi. Abilit Razziali: 1 Punto Volont Resistere agli Effetti Mentali Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio pu dichiarare No Effect contro un qualsiasi Effetto Mentale che lo abbia come bersaglio. Vincoli di Costume: Altezza minima 170 cm (Maschi) / 160 cm (Femmine) Volto glabro Orecchie a punta da Elfo Mezzelfi della Luce: Orecchie a punta da mezzelfo Elfi del Buio: Questi individui sono gli ultimi superstiti dell'antica popolazione che viveva nelle immense caverne che si snodano sotto il massiccio dello Jeracum, unendo le due sponde opposte dell'isola stessa. Alla comparsa della Tenebra i cancelli per il sottosuolo furono sigillati e i pochi membri del Popolo del Buio rimasti furono intrappolati in superficie. Raffinati e fatalisti, vivono sino a 300 anni ma la loro vita assai pi attiva dei loro cugini chiari. Per loro natura sono tendenzialmente refrattari alla magia. Abilit Razziali: 1 Punto Volont Resistere alla Magia Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio pu dichiarare No Effect contro un qualsiasi Effetto generato dall'utilizzo di Mana che lo abbia come bersaglio. Vincoli di Costume: Altezza minima 170 cm (Maschi) / 160 cm (Femmine) Volto glabro, pelle nera, orecchie a punta nere da elfo nero La maggior parte di loro ha i capelli totalmente o parzialmente bianchi. Possono avere gli occhi rossi o viola (entrambi considerati tratti di grande bellezza.). Mezzelfi del Buio: Devono avere o la pelle nera con orecchie a punta da mezzelfo nere oppure pelle non colorata con orecchie da mezzelfo ma i capelli devono essere completamente bianchi. Possono avere gli occhi rossi ma non viola. Pelleverde:

Discendenti dagli Orchi e dai Goblin di Herekavia, questi individui hanno ereditato il coraggio e la resistenza dei loro progenitori. Hanno un ciclo di vita molto breve, 60 o 70 anni al massimo e, proprio per questo, amano godere di ogni istante di vita a loro concesso. Questo spesso li rende incoscienti e temerari, incapaci di portare avanti progetti a lungo termine. Goblin: La maggior parte dei Pelleverde sono di discendenza goblinoide, i geniali architetti che, nelle loro citt sotterranee sperimentano senza sosta ogni sorta di folle invenzione. I loro sistemi immunitari sono straordinari e gli permettono di resistere alla maggior parte delle malattie. Abilit Razziali: 3 Punti Volont Resistere alla Malattie Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio pu dichiarare No Effect contro un qualsiasi Effetto di Malattia che lo abbia come bersaglio. Vincoli di Costume: Altezza massima 170 cm (Maschi) / 160 cm (Femmine) Pelle verde Orecchie da goblin Possono avere un naso da goblin Molti di loro hanno subito delle menomazioni, perdendo una o pi dita che sostituiscono con protesi solitamente meccaniche. Mezzigoblin: Orchi: Assai meno numerosi, questa sottorazza riprende il nome dai grandi cavalieri delle pianure occidentali. Pi correttamente questi individui discendono dagli Onore intatto (vedi il capitolo Ambientazione) ovvero quegli Orchi che, per qualsiasi ragione, non potendo pi cavalcare come gli altri, avevano preferito diventare stanziali piuttosto che pesare sul proprio Clan. Dai loro antenati questi Pelleverde hanno ereditato il coraggio leggendario ma anche una certa dose di insensatezza che ne accorcia spesso la gi breve vita. Abilit Razziali: 2 Punti Volont Resistere alla Paura Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio pu dichiarare No Effect contro un qualsiasi Effetto di Paura (Fear o Terror) che lo abbia come bersaglio. Vincoli di Costume: Altezza minima 170 cm (Maschi) / 160 cm (Femmine) Pelle verde e orecchie da Orco Possono avere anche un grugno e/o una calotta cranica da orco: entrambi sono considerati segni di grande orgoglio, perch denunciano una discendenza orchesca pura. Mezzorchi: La Gente Blu: Discendenti dell'antico continente di Hys, inabissatosi oltre quindici secoli fa, questi individui sono, Devono avere o la pelle verde o le orecchie da orco con pelle non truccata. Devono avere o la pelle verde o pelle chiara con orecchie da goblin chiare.

per la maggior parte, figli della comunit di Volk, dove Nani e Gnomi vivevano maggiormente a contattato con gli umani. La Gente Blu sempre molto orgogliosa del oro antico retaggio e si considera un solo popolo, assieme con gli umani di discendenza norvana, aldil di tutte le distinzioni possibili. Essi si dividono in due grandi sottorazze: Nani: Molti Nani fuoricasta, per sfuggire all'oppressivit della loro cultura d'origine, abbandonarono le montagne per vivere con gli umani. La loro leggendaria determinazione (o cocciutaggine che dir si voglia) diventata ormai proverbiale. Possono vivere sin quasi a 200 anni e se non fosse per l'ingrigirsi dei capelli e della barba sarebbe difficile distinguere un vecchio da un giovane. Abilit Razziali: 2 Punti Volont Resistere alla Dominazione Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio pu dichiarare No Effect contro un qualsiasi Effetto di Dominazione che lo abbia come bersaglio. Vincoli di Costume: Altezza massima 170 cm (Maschi) / 160 cm (Femmine) Barba (anche per le donne) molto folta (a loro insindacabile giudizio i Master valutano se una barba vera pu essere accettata come elemento di costume) Mezzonano: Gnomo: Discendenti degli Gnomi Ingegneri, queste creature sono note sia per la loro intelligenza che per la loro prudenza (o codardia che dir si voglia), che li porta ad essere sempre molto diffidenti verso gli altri, al punto da risultare persino impermeabili agli effetti di ammaliamento che li colpiscono. Vivono circa 120-150 anni, la maggior parte spesi a cercare di divenire famosi per le loro gesta (possibilmente rimanendo anche vivi per godersi il trionfo). Abilit Razziali: 2 Punti Volont Resistere allo Charme Volont 1 Attivando quest'Abilit il Personaggio pu dichiarare No Effect contro un qualsiasi Effetto di Charme (come Be Friend o Beguile) che lo abbia come bersaglio. Vincoli di Costume: Altezza massima 170 cm (Maschi) / 160 cm (Femmine) Naso da gnomo e orecchie a punta da mezzelfo Mezzognomo: Naso da gnomo Non possono avere orecchie da mezzelfo Barba (anche per le donne) molto folta

6) ABILITA'
Ambidestria Armi a una mano Armi a due mani Armi ad asta Armi corte Armi da lancio Armi da tiro Concentrazione Conoscenze alchemiche* Conoscenze arcane X* Conoscenze divine X* Cultura Erboristeria* Forza 2 Forza 3 Mana Medicina 1 Medicina 2 Orientamento Percepire il magico 1 Percepire il magico 2* Pronto soccorso Reddito apprendista Reddito esperto Reddito maestro Riconoscere oggetti contraffatti Sortilegio 1 Sortilegio 2 Sortilegio 3 Sortilegio 4 Sortilegio 5 Sviluppo fisico X Uso dell'armatura X Uso dello scudo e del brocchiere Valutare*

Volont * = Abilit di Conoscenza

Ambidestria Prerequisiti: Nessuno Valore: 200 PX Con questa Abilit un personaggio pu usare altre Abilit, che deve comunque possedere, con una qualunque delle due mani o anche contemporaneamente con entrambe. Queste Abilit sono, Armi Corte, Armi a 1 Mano, Armi a 2 Mani, Armi in Asta, Armi da Lancio, Uso dello Scudo (qualsiasi). Altre Abilit possono essere usate con una qualunque delle due mani, ma non con entrambe contemporaneamente. Queste abilit sono le Abilit di Conoscenze Arcane e Conoscenze Divine, Cultura e Orientamento, Percepire il Magico ed Erboristeria. LAmbidestria non influisce sullo stile di combattimento utilizzato. Armi a 1 Mano Prerequisiti: Nessuno Valore: 100 PX QuestAbilit permette di utilizzare tutte le Armi da Taglio o da Botta di lunghezza compresa tra 56 e 110 cm. Le armi di questo tipo non permettono il "Taglio della Gola". Armi a 2 Mani Prerequisiti: Nessuno Valore: 300 PX QuestAbilit permette di utilizzare tutte le Armi da Taglio o da Botta di lunghezza compresa tra 106 e 150 cm. Nota: Chi possiede anche lAbilit Armi a 1 Mano pu utilizzare con una sola mano le Armi di lunghezza compresa tra 106 e 125 cm, a patto di non impugnare nulla nella mano secondaria. Le armi di questo tipo non permettono il "Taglio della Gola". Armi ad Asta Prerequisiti: Ambidestria Valore: 200 PX QuestAbilit permette di utilizzare tutte le Armi da Taglio o da Botta di lunghezza compresa tra 150 e 210 cm. Nota: Questo tipo di Armi deve essere rappresentato sempre come armi in asta, salvo espressa deroga dell'Organizzazione. LOrganizzazione si riserva, quindi, il diritto di non ammettere lutilizzo di armi non rientranti in questi parametri e che non abbiano ricevuto la predetta deroga, che viene data a suo insindacabile giudizio.Le armi di questo tipo non permettono il "Taglio della Gola".

Armi Corte Prerequisiti: Nessuno Valore: 50 PX QuestAbilit permette di utilizzare tutti i tipi di Armi, da Taglio o da Botta, di lunghezza compresa tra 17 e 55 cm. Le armi di questo tipo dichiaranti Sharp permettono il "Taglio della Gola". Armi da Lancio Prerequisiti: Armi Corte Valore: 100 PX QuestAbilit permette di scagliare manualmente tutte le armi che rispettino i requisiti di sicurezza. Tutte le armi di questo tipo infliggono il danno normale che infliggerebbero normalmente in un combattimento corpo a corpo: quindi un pugnale da lancio far danno Sharp mentre il proiettile di una fionda far danno Blunt. Per essere usate anche in Corpo a Corpo, nel caso soddisfino le relative specifiche di costruzione, si devono possedere anche le relative Abilit di combattimento. Le armi di questo tipo dichiaranti Sharp permettono il "Taglio della Gola". Armi da Tiro Prerequisiti: Nessuno Valore: 400 PX QuestAbilit permette di utilizzare meccanismi quali archi e balestre che scagliano con forza i loro proiettili contro un bersaglio. I proiettili dotati (solo IN GIOCO ) di punte acuminate, come le frecce o i quadrelli da balestra causano danno Sharp Through, ma l'attaccante deve dichiarare soltanto Through . Altri tipi di arma a proiettile, come una fionda, che causano solamente danno Blunt o Sharp , vengono considerate armi da lancio. Ogni tipo di meccanismo che scagli un proiettile e che si desideri infligga, di per s, un danno speciale deve essere preventivamente sottoposto allesame dellOrganizzazione che si riserva di approvarlo o meno. Sia larma che il proiettile devono accordarsi sempre con i parametri di sicurezza per il GRV. I proiettili delle Armi da Tiro non possono essere usati come Armi da Lancio o per eseguire il Taglio della gola. Concentrazione I Prerequisiti: Nessuno Costo: 300 PX Chi possiede quest'Abilit pu considerare il proprio ingombro totale di uno inferiore al fine di lanciare sortilegi, senza per influenzarne la protezione. Il livello minimo di ingombro 0. Es: Kemmothar indossa un'armatura leggera ed in grado di lanciare incantesimi arcani di livello 3. Per poterlo fare dovrebbe togliersi l'armatura dato che con armature leggere (ingombro 1) possibile lanciare incantesimi arcani di livello 2. Con Concentrazione 1 il suo ingombro si considera di 1 inferiore e quindi il nostro eroe pu lanciare magie arcane di livello 3 pur indossando la sua armatura, che ora ha un ingombro pari a 0.

Nel caso l'incantatore stia lanciando un sortilegio e venga colpito in qualche maniera pu completare il lancio a patto di non essere diventato incosciente, stordito e di potere ancora lanciare sortilegi (un personaggio che non abbia ambidestria e che sia colpito al braccio principale, andando a 0 PL, non potr comunque completare il casting). Conoscenze Alchemiche Prerequisiti: Cultura + Erboristeria I Valore: 200 PX Con questa abilit il tuo personaggio in grado di creare, analizzare e usare un composto alchemico. Se un liquido un composto alchemico il tuo personaggio pu identificarlo e sapere che effetti avrebbe su una persona. Con questa abilit si possono creare tutti i tipi di pozioni, oli e veleni di livello 1. Conoscenze Arcane I - V Prerequisiti:Cultura e Vedi Sotto Valore: Vedi sotto Quest'Abilit fornisce una conoscenza specifica della Magia Arcana di livello equivalente. Permette a chi la possiede di riconoscere Sortilegi ed effetti Arcani, di utilizzare oggetti magici (in base ai rispettivi prerequisiti) e, se si possiede anche l'Abilit Mana, sar possibile lanciare i sortilegi conosciuti. Ogni livello di quest'Abilit dal II al V ha, come prerequisito supplementare, il livello immediatamente precedente. N.B. Questa abilit non concede mana per utilizzare i sortilegi conosciuti ed prendibile una volta sola per livello. Costo: Livello I = Livello II = 100 PX 200 PX

Livello III = 300 PX Livello IV = 400 PX Livello V = 500 PX

Conoscenze Divine I - V Prerequisiti:Cultura e Vedi Sotto Valore: Vedi sotto Quest'Abilit fornisce una conoscenza specifica della Magia Divina di livello equivalente. Permette a chi la possiede di riconoscere Sortilegi ed effetti Divini, di utilizzare oggetti sacri (in base ai rispettivi prerequisiti) e, se si possiede anche l'Abilit Mana, sar possibile lanciare i Sortilegi conosciuti. Ogni livello di quest'Abilit dal II al V ha, come prerequisito supplementare, il livello immediatamente precedente. N.B. Questa abilit non concede mana per utilizzare i sortilegi conosciuti ed prendibile una volta sola per livello.

Costo: Livello I = Livello II =

100 PX 200 PX

Livello III = 300 PX Livello IV = 400 PX Livello V = Cultura Prerequisiti: Nessuno Valore: 50 PX Tutti i personaggi sono in grado di contare con le dita e di eseguire le pi semplici addizioni e sottrazioni, come tutti sono in grado di tracciare un segno su di uno scritto che rappresenti la loro firma. Solo chi possiede quest'Abilit, per, in grado di leggere e scrivere correttamente ed ha, inoltre, una buona conoscenza della matematica e della geometria, anche se non ad un livello professionale, oltrech un ragionevole grado di cultura personale e di propriet di linguaggio. Erboristeria I Costo: 150 PX Prerequisiti: Medicina II Chi possiede questa abilit pu, allinizio di ogni giorno di gioco, comunicare al GOD la sua intenzione di cercare erbe comuni, non comuni o rare, dopodich ricever rispettivamente 8, 4 o 2 cartellini erba di durata annuale in base alla categoria. Il tipo di erba, che pu essere di guarigione, venefica o per malattie, determinato casualmente dall'Organizzazione. Il personaggio in grado anche di analizzare e comprendere le possibili applicazioni di vegetali ritrovati durante gli eventi. Forza II Prerequisiti: Nessuno Valore 300 PX Il Personaggio pu trasportare un altro umanoide da solo correndo o pu trasportarne due camminando. Forza III Prerequisiti: Forza II Valore 300 PX Il Personaggio pu trasportare sino a due individui di taglia umanoide correndo, anche da solo. Mana Prerequisiti: Nessuno Costo: 150 PX a Mana Questa Abilit concede un cartellino Mana ogniqualvolta venga presa. 500 PX

Con quest'abilit il Personaggio ottiene accesso al Mana primordiale con il quale potr utilizzare i Sortilegi e le altre Abilit di Potere che lo richiedono. Il Personaggio che possieda anche un'Abilit di Conoscenza Arcana o Divina potr lanciare i sortilegi relativi spendendo un numero di Mana pari al livello del sortilegio lanciato. Il Mana speso si rigenera unicamente al successivo giorno di gioco a meno che il Personaggio non trovi particolari fonti di potere in grado di ricaricarlo anticipatamente. Medicina I Prerequisiti: Nessuno Valore: 100 PX Questabilit permette al Personaggio di utilizzare la chiamata Scanning e di trattare le ferite che stiano degenerando, interrompendo il Periodo di Grazia e la degenerazione della ferita. Il Personaggio dovr applicare sulla locazione ferita (o su tutte quelle ferite, se ve ne fossero altre) una fasciatura che interromper immediatamente lo scorrere del Periodo di Grazia, ma senza curare la lesione. Se la fasciatura rimarr al suo posto sino alla successiva Alba/Tramonto la locazione si considerer stabilizzata e torner a 1 PL. Qualora fosse rimossa prima, il conto alla rovescia ripartir da dove si era interrotto. Per il resto il Personaggio si considera sempre in Periodo di Grazia. La benda potr essere successivamente riutilizzata soltanto dopo un minuto di trattamento mimato In Gioco, successivo alla rimozione da una ferita trattata. Il trattamento della ferita in questa maniera richiede 1 minuto di lavoro mimato In Gioco. Es: Heian ha una benda per trattare le ferite e l'abilit Medicina 1. Ha una gamba ferita con -1 PL: questo non gli impedisce di trattarla con la benda. Trovato un guaritore, si fa curare la gamba, rimuovendo pertanto la fasciatura. In un secondo momento trova Kemmothar ferito ad un braccio, ma non pu trattare la sua ferit finch prima non ha trattato la benda. Dopo un minuto di lavoro, in cui simula la pulizia della benda, pu finalmente applicarla al braccio ferito, impiegando un ulteriore minuto dovuto al trattamento della ferita. Quest'Abilit non ferma il diffondersi delle Malattie e dei Veleni e non influenza gli Effetti di Fatal. Se tutte le locazioni del Personaggio vanno in Periodo di Grazia il PG muore immediatamente anche nel caso in cui una o pi di esse fossero state cos trattate. Per simulare l'uso di tutte le Abilit Medicina si deve applicare alla locazione trattata, come minimo, una benda di tessuto bianco con una croce rossa. Medicina II Prerequisiti: Medicina I + Cultura Valore: 150 Chi possiede quest'Abilit pu trattare una locazione ferita nella maniera descritta sopra. Oltre ad interrompere il Periodo di Grazia, si genera un Effetto di Rigenerazione I (1 PL guarito ogni ora). L'effetto ha termine quando la locazione torna completamente sana, se viene nuovamente colpita o se viene rimossa la benda.

Orientamento Prerequisiti: Nessuno Valore: 50 PX Chi possiede questa Abilit in grado di tracciare una mappa di una zona geografica o di un edificio ed capace di riprodurla e di interpretarla. La familiarit con le mappe di questi personaggi tale da permettergli di interpretare correttamente anche quelle scritte in lingue che non conoscono (o che non sappiano leggere perch analfabeti); ci non di meno, non saranno in grado di leggere le eventuali annotazioni che si trovassero su di esse. Chi possiede quest'Abilit potrebbe ricevere, all'inizio dell'Evento una o pi mappe riguardanti alcune aree di gioco. Egli, inoltre, ha sempre la capacit di determinare dove si trovi il Nord e dove sia rispetto alla loro posizione attuale il punto di partenza dell'Evento. Percepire il Magico I Prerequisiti: Nessuno Valore: 200 PX Permette di capire se un oggetto o una creatura siano pervasi da un qualsiasi tipo di magia. Per poter utilizzare questAbilit occorre toccare il bersaglio, o comunque tenere la mano principale entro 2,5 cm da esso, concentrandosi e contando ad alta voce per dieci secondi dopo di che si dichiara Detect Magic. NOTA: QuestAbilit altera i sensi del Personaggio, di conseguenza non possibile per nessun altro presente accorgersi dei risultati del suo utilizzo. Allo stesso modo, se usata su di un essere senziente, questultimo non in grado di avvedersi della cosa, anche se possibile che si accorga di venire toccato. Percepire il Magico II Prerequisiti: Percepire il magico I Valore: 200 PX Permette di carpire alcune informazioni dell'oggetto o della creatura che stata riconosciuta come magica. Permette di capire se un oggetto o una creatura siano pervasi da un qualsiasi tipo di magia. Per poter utilizzare questAbilit occorre toccare il bersaglio, o comunque tenere la mano principale entro 2,5 cm da esso, concentrandosi e contando ad alta voce per dieci secondi dopo di che si dichiara Detect Magic. NOTA: QuestAbilit altera i sensi del Personaggio, di conseguenza non possibile per nessun altro presente accorgersi dei risultati del suo utilizzo. Allo stesso modo, se usata su di un essere senziente, questultimo non in grado di avvedersi della cosa, anche se possibile che si accorga di venire toccato. Pronto soccorso Prerequisiti: Medicina I Valore: 150

Chi possiede quest'Abilit pu fasciare le ferite nella met del tempo (30 secondi invece che un minuto per ferita). E' inoltre possibile trattare anche le bende nella met del tempo (30 secondi invece che un minuto per benda). Reddito Apprendista Valore: 200 PX Prerequisiti: nessuno Questa Abilit permette al personaggio di ottenere, dal lavoro che fa, un reddito superiore a quello concesso, di base, a tutti. Normalmente ogni giocatore riceve allinizio di ogni Evento Maggiore 1 MA per ogni giorno di gioco (per un totale di circa 8 MA allanno). Chi possiede questa Abilit vede i suoi introiti lavorativi annuali raddoppiati: 2 Ma per giorno di gioco degli Eventi Maggiori, per un totale di 16 MA allanno. Sta al giocatore decidere di che lavoro si tratti, basta che si adatti bene allambientazione di Kymareon e sia usata una certa dose di buon senso. Reddito Esperto Valore: 200 PX Prerequisiti: Reddito Apprendista Normalmente ogni giocatore riceve allinizio di ogni Evento Maggiore 1 MA per ogni giorno di gioco (per un totale di circa 8 MA allanno). Chi possiede questa Abilit vede i suoi introiti lavorativi annuali quadruplicati: 4 Ma per giorno di gioco degli Eventi Maggiori, per un totale di 32 MA allanno. Questa Abilit non pu essere acquistata durante la creazione del personaggio, ma pu essere appresa liberamente prima di qualunque Evento Maggiore. Richiede di possedere lAbilit Reddito Apprendista da almeno tre Eventi Maggiori. Reddito Maestro Valore: 200 PX Prerequisiti: Reddito Esperto Normalmente ogni giocatore riceve allinizio di ogni Evento Maggiore 1 MA per ogni giorno di gioco (per un totale di circa 8 MA allanno). Chi possiede questa Abilit vede i suoi introiti lavorativi annuali moltiplicati per otto: 8 Ma per giorno di gioco degli Eventi Maggiori, per un totale di 64 MA allanno. Questa Abilit non pu essere acquistata durante la creazione del personaggio e pu essere appresa solo richiedendo lapprovazione dell'Organizzazione o, pi comunemente, in seguito a particolari situazioni di gioco. Richiede di possedere lAbilit Reddito Esperto da almeno tre Eventi Maggiori. Riconoscere oggetti contraffatti

Prerequisiti: Nessuno Valore: 200 PX Questa Abilit non pu essere utilizzata da sola: essa permette di determinare se un oggetto, la cui natura sia analizzabile con unaltra Abilit, sia genuino o sia stato contraffatto. Ad esempio per determinare se un gioiello o delle monete sono vere o false necessario possedere anche lAbilit Valutare. Sortilegio Liv I Prerequisiti: Mana (1x) e la Conoscenza adatta a Livello I Costo: 100 PX Il Personaggio acquisisce la conoscenza di un nuovo sortilegio di livello I relativo ad una Abilit di Conoscenza (Arcana o Divina) che gi possiede. NB: Nel momento in cui un Personaggio abbia contemporaneamente almeno un Mana ed il livello I di Conoscenza Arcana o Divina ottiene immediatamente la conoscenza gratuita di quattro sortilegi del tipo appropriato di Livello I. Sortilegio Liv II Prerequisiti: Mana (2x) e la Conoscenza adatta a Livello II Costo: 200 PX Il Personaggio acquisisce la conoscenza di un nuovo sortilegio di livello II relativo ad una Abilit di Conoscenza (Arcana o Divina) che gi possiede. NB: Nel momento in cui un Personaggio abbia contemporaneamente almeno due Mana ed il livello II di Conoscenza Arcana o Divina ottiene immediatamente la conoscenza gratuita di quattro sortilegi del tipo appropriato di Livello II. Sortilegio Liv III Prerequisiti: Mana (3x) e la Conoscenza adatta a Livello III Costo: 300 PX Il Personaggio acquisisce la conoscenza di un nuovo sortilegio di livello III relativo ad una Abilit di Conoscenza (Arcana o Divina) che gi possiede. NB: Il Personaggio non riceve nessuna conoscenza gratuita quando raggiunge i prerequisiti per quest'Abilit, di conseguenza sia il primo sortilegio che i successivi devono essere acquisiti separatamente. Sortilegio Liv IV Prerequisiti: Mana (4x) e la Conoscenza adatta a Livello IV Costo: 400 PX

Il Personaggio acquisisce la conoscenza di un nuovo sortilegio di livello II relativo ad una Abilit di Conoscenza (Arcana o Divina) che gi possiede. NB: Il Personaggio non riceve nessuna conoscenza gratuita quando raggiunge i prerequisiti per quest'Abilit, di conseguenza sia il primo sortilegio che i successivi devono essere acquisiti separatamente. Sortilegio Liv V Prerequisiti: Mana (5x) e la Conoscenza adatta a Livello V Costo: 500 PX Il Personaggio acquisisce la conoscenza di un nuovo sortilegio di livello V relativo ad una Abilit di Conoscenza (Arcana o Divina) che gi possiede. NB: Il Personaggio non riceve nessuna conoscenza gratuita quando raggiunge i prerequisiti per quest'Abilit, di conseguenza sia il primo sortilegio che i successivi devono essere acquisiti separatamente. Sviluppo Fisico I III Prerequisiti: Vedi Sotto Valore: 500 PX a Livello Questa Abilit aumenta di 1 i Punti Locazione del personaggio per ogni grado che se ne acquisisce. Es: Con Sviluppo Fisico II il Personaggio avrebbe 3 Punti Locazione. Uso dellArmatura I - III Prerequisiti: Vedi Sotto Valore: 200 PX a Livello QuestAbilit permette dindossare efficacemente e di riparare vari tipi di Armature. Con il Livello I si possono indossare al massimo Armature Leggere (quali Corazze Imbottite o Cuoio Leggero) che danno una protezione di base di 1 Punto Armatura per locazione coperta e permettono di lanciare Sortilegi al massimo di Livello 2. Con il Livello II si possono indossare al massimo Armature Medie (quali Cuoio Borchiato o Scaglie Metalliche leggere) che danno una protezione di base di 2 Punti Armatura per Locazione coperta e permettono di lanciare solo Sortilegi di Livello 1. Con il Livello III si possono indossare anche le Armature Pesanti (quali Cotte di Maglia o Armature di Piastre) che danno una protezione di base di 3 Punti Armatura per Locazione coperta e non permettono di lanciare Sortilegi. Una locazione deve essere coperta almeno per il 75% per poter ricevere i benefici della piena protezione dellArmatura; una locazione coperta meno del 75% ma per almeno il 50% riceve 1 Punto Armatura in meno rispetto al valore di protezione di base dellarmatura indossata. Se tutte le Locazioni sono contemporaneamente coperte per il 100%, tutte ottengono 1 Punto

Armatura aggiuntivo. Questo incremento sale a 2 se si indossa anche un Elmo completo (un elmo aperto sul viso non considerabile come Elmo completo). UnArmatura danneggiata pu essere riparata al ritmo di 1 Punto Protezione al minuto. Lattivit di riparazione deve essere costantemente mimata. Un altro Personaggio dotato di questabilit, del tipo appropriato, pu aiutare nelloperazione riparando un'ulteriore locazione danneggiata oppure lavorando su una locazione gi in riparazione (in questo caso il tempo di riparazione si dimezza). NOTA 1: non pi di due persone possono riparare contemporaneamente la stessa locazione. NOTA: per mimare la riparazione serve un kit adeguato, come, ad esempio, un martelletto e un pezzo di metallo per unarmatura di piastre o una striscia di anelli per una cotta di maglia o del cuoio e del filo per una di Cuoio. Uso dello Scudo e del Brocchiere Prerequisito: Vedi Sotto Valore: 100 /200 /300 PX Con la spesa di 100 PX questabilit permette di utilizzare efficacemente un brocchiere ( o buckler) che non deve necessariamente essere tenuto con una delle mani. Questi scudi possono avere un diametro massimo di 40 cm se impugnati o di 30 cm se legati allavambraccio. Con la spesa di altri 200 PX (totale 300 PX) possibile imbracciare efficacemente uno Scudo Medio, del diametro massimo di 80 cm. Con altri 300 PX (totale 600 PX) si possono utilizzare gli Scudi Grandi (o Pavesi) con dimensioni massime 160 per 80 cm. Qualsiasi colpo ricevuto sullo scudo viene sempre bloccato senza danneggiare lo stesso. Eccezione: un colpo che causi un effetto di Crush distrugge lo scudo, anche se il colpo viene comunque fermato. In ogni momento, a meno di possedere labilit Ambidestria, non possibile utilizzare efficacemente pi di uno scudo, di qualsiasi tipo e forma esso sia. Se si possiede questAbilit lo scudo protegge efficacemente chi lo porta indipendentemente da dove sia portato, purch esso sia saldamente impugnato, imbracciato (per i soli Brocchieri) o indossato. Se si tenta dutilizzare pi di uno scudo senza le apposite Abilit oppure se non si possiede lappropriata Abilit di Uso dello Scudo, si potr parare efficacemente il primo attacco ma poi tutti gli scudi trasportati subiranno un inevitabile effetto di Fumble, indipendentemente da eventuali immunit. Se gli scudi sono allacciati in qualsivoglia modo al corpo del giocatore o, per altre ragioni, risultasse pericoloso lasciarli cadere essi dovranno comunque essere considerati come assenti o distrutti. Ogni colpo ricevuto sugli scudi, in questo caso, dovr considerarsi come se avesse colpito la rispettiva locazione sottostante. Su ciascuna locazione non pu mai essere portato pi di uno scudo, in nessun caso ( possibile, avendo le Abilit necessarie, mettersi uno scudo sulla schiena ed impugnarne uno per braccio, ma non mai possibile indossare uno scudo sul petto ed uno sulla schiena contemporaneamente). Ai fini delle regole dell'ingombro sul lancio dei sortilegi, se si imbraccia, indossa o impugna uno Scudo Medio si considera avere 1 livello di Armatura in pi, uno Scudo Pesante come 2 Livelli di Armatura in pi (Vd. Labilit Concentrazione), pur non aumentando i PA. Pi scudi portati sommano i loro valori di ingombro per determinare l'ingombro totale.

Es1: Heian indossa un'armatura media e pu lanciare sortilegi di livello 1. Se imbracciasse il suo scudo medio non potrebbe castare in quanto risulterebbe avere indosso un'armatura pesante, pur avendo effettivamente 2 PA. Es2: Kemmothar imbraccia uno scudo pavese. Pur non indossando nessuna armatura, ai fini del casting, si considera avere un'armatura media: potr quindi lanciare validamente solo sortilegi di livello 1, pur non avendo armatura (0 PA).

Valutare Prerequisiti: Nessuno Valore: 100 PX Chi possiede questa Abilit in grado di stimare il valore economico di un oggetto. Oggetti magici o particolari vengono stimati al loro valore apparente a meno che il personaggio non sia a conoscenza della loro vera natura o non sia in grado di determinarla. Volont: Prerequisiti: Nessuno Costo 300 PX Quest'Abilit pu essere acquistata pi volte. Ogni volta il Personaggio ottiene un nuovo Punto Volont, che potr liberamente utilizzare per attivare le Abilit che lo richiedono o per rimanere cosciente durante il Periodo di Grazia (vedi). Non esiste limite massimo alla Volont acquisibile.

NOME ambidestria armi a 1 mano armi a 2 mani armi ad asta armi corte armi da lancio armi da tiro concentrazione conoscenze arcane 1 conoscenze arcane 2 conoscenze arcane 3 conoscenze arcane 4 conoscenze arcane 5 conoscenze divine 1 conoscenze divine 2 conoscenze divine 3 conoscenze divine 4 conoscenze divine 5 cultura erboristeria Forza 2 Forza 3 mana Medicina 1 Medicina 2 orientamento percepire il magico 1 percepire il magico 2 reddito apprendista reddito esperto reddito maestro riconoscere oggetti contraffatti Sortilegio 1 Sortilegio 2 Sortilegio 3 Sortilegio 4 Sortilegio 5 sviluppo fisico 3 sviluppo fisico 1 sviluppo fisico 2 uso dell'armatura 1 uso dell'armatura 2 uso dell'armatura 3 uso dello scudo e del brocchiere uso dello scudo e del brocchiere uso dello scudo e del brocchiere valutare

ORDINE ALFABETICO COSTO REQUISITO 200 100 300 200 ambidestria 50 100 armi corte 400 300 100 cultura 200 conoscenza relativa di livello precedente 300 conoscenza relativa di livello precedente 400 conoscenza relativa di livello precedente 500 conoscenza relativa di livello precedente 100 cultura 200 conoscenza relativa di livello precedente 300 conoscenza relativa di livello precedente 400 conoscenza relativa di livello precedente 500 conoscenza relativa di livello precedente 50 150 Medicina 2 300 300 Forza 2 150 100 150 Medicina 1; cultura 50 200 200 percepire il magico 1 200 200 reddito apprendista 200 reddito esperto 200 100 Mana #1; conoscenza relativa 1 200 Mana #2; conoscenza relativa 2 300 Mana #3; conoscenza relativa 3 400 Mana #4; conoscenza relativa 4 500 Mana #5; conoscenza relativa 5 500 sviluppo fisico 2 500 500 sviluppo fisico 1 200 200 uso dell'armatura 1 200 uso dell'armatura 2 100 300 600 100

NOME armi corte cultura orientamento armi a 1 mano armi da lancio conoscenze arcane 1 conoscenze divine 1 Medicina 1 Sortilegio 1 uso dello scudo e del brocchiere valutare erboristeria mana Medicina 2 ambidestria armi ad asta conoscenze arcane 2 conoscenze divine 2 percepire il magico 1 percepire il magico 2 reddito apprendista reddito esperto reddito maestro riconoscere oggetti contraffatti Sortilegio 2 uso dell'armatura 1 uso dell'armatura 2 uso dell'armatura 3 armi a 2 mani concentrazione conoscenze arcane 3 conoscenze divine 3 Forza 2 Forza 3 Sortilegio 3 uso dello scudo e del brocchiere volont armi da tiro conoscenze arcane 4 conoscenze divine 4 Sortilegio 4 conoscenze arcane 5 conoscenze divine 5 Sortilegio 5 sviluppo fisico 3 sviluppo fisico 1 sviluppo fisico 2

ORDINE DI COSTO COSTO REQUISITO 50 50 50 100 100 armi corte 100 cultura 100 cultura 100 100 Mana #1; conoscenza relativa 1 100 100 150 Medicina 2 150 150 Medicina 1; cultura 200 200 ambidestria 200 conoscenza relativa di livello precedente 200 conoscenza relativa di livello precedente 200 200 percepire il magico 1 200 200 reddito apprendista 200 reddito esperto 200 200 Mana #2; conoscenza relativa 2 200 200 uso dell'armatura 1 200 uso dell'armatura 2 300 300 300 conoscenza relativa di livello precedente 300 conoscenza relativa di livello precedente 300 300 Forza 2 300 Mana #3; conoscenza relativa 3 300 300 400 400 conoscenza relativa di livello precedente 400 conoscenza relativa di livello precedente 400 Mana #4; conoscenza relativa 4 500 conoscenza relativa di livello precedente 500 conoscenza relativa di livello precedente 500 Mana #5; conoscenza relativa 5 500 sviluppo fisico 2 500 500 sviluppo fisico 1

7) SORTILEGI
MAGHI Livello 1 Conoscenza Tipo: Mentale Gesti: Toccare con entrambe le mani le tempie. Gittata: Se stesso. Effetti: L'incantatore traduce dopo un minuto di attenta lettura un testo cifrato. Pu, in alternativa, identificare dopo un minuto di attenta analisi un oggetto, come fosse dotato dell'Abilit di Conoscenza relativa e Riconoscere Oggetti Contraffatti (il sortilegio necessita della presenza di un Master al fine di interpellarlo). Distrazione Tipo: Mentale Gesti: Puntare o toccare la vittima Gittata: 9 m. Effetti: Per 10 secondi l'attenzione della vittima viene concentrata su ci che ha alle spalle (cfr. DISTRACT). Goffaggine Tipo: Mentale Gesti: Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: L'oggetto indicato cade dalle mani della vittima, subendo la chiamata FUMBLE. La/e mano/i che lo sostengono devono aprirsi. Nel caso loggetto sia particolarmente fragile possibile adagiarlo a terra delicatamente. Individuazione del Magico Tipo: Speciale Gesti: Poni la mano sul tuo capo. Gittata: Un cerchio di 3m di raggio attorno a te. Effetti: Per 30 secondi puoi sentire se c' Magia all'interno di tutti gli oggetti entro 3 m da te. Puoi determinare il tipo di magia (Sortilegio, magia attiva o passiva). Questa Magia non rivela la potenza della Magia trovata, cosa faccia un oggetto, e nemmeno come attivarlo. In Gioco, vedrai un alone giallastro piu' o meno luminoso attorno a oggetti o esseri magici. Solo tu puoi vedere quest'alone e nessuno e' in grado di capire che hai lanciato questa magia.

Paura Tipo: Mentale Gesti: Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: Per 10 secondi la vittima teme il Mago, subendo l'effetto della chiamata FEAR. Resistere al Magico. Tipo: Speciale Gesti: Se eseguito su se stesso, toccarsi il torace. Altrimenti puntare o toccare il bersaglio. Gittata: 9 m. Effetti: Se eseguito su se stesso, cancella gli effetti di una Magia o Incantesimo di 1 o 2 livello che hanno il mago come bersaglio. Altrimenti cancella gli effetti di una Magia o Incantesimo dl 1 Livello. Devi iniziare le parole entro due secondi dalla fine dell'incantesimo o della magia da contrastare, altrimenti ne subisci completamente gli effetti. Non puoi contrastare pi di un incantesimo alla volta. Riparazione Tipo: Fisico Gesti: Toccare l'oggetto. Gittata: Tocco Effetti: L'oggetto completamente riparato e pu essere usato. Questa Magia pu essere usata solo per annullare gli effetti di una Magia di Frantumazione ( o effetti basati su di essa). Una magia di Riparazione pu essere usata per riparare scudi frantumati, ma non affetti da un Crush , n per riparare armature danneggiate in combattimento. Strike down Tipo: Fisico Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima colpita da una forza magica che la butta per terra. Questo non le causa danni. E equivalente alleffetto di danno STRIKEDOWN. Quando il giocatore ha poggiato con il fondoschiena per terra pu immediatamente rialzarsi. Livello 2 Armatura di luce Tipo: Fisica Gesti: incrociare gli avambracci davanti a s.

Gittata: s stesso. Effetti: un campo di forza circonda l'incantatore, conferendogli un'armatura su tutte le locazione equivalente ad un'armatura pesante, quindi 3 PA, senza per ostacolarlo ai fini dell'ingombro per il lancio di sortilegi. Frantumazione Tipo: Fisico Gesti: . Puntare o Toccare l'oggetto. Gittata: 9 m. Effetti: Rompe e frantuma l'oggetto indicato. Questa Magia non ha alcun effetto su Oggetti Magici o Incantati, Artefatti, oggetti non rigidi o pi larghi di 150x75cm. La sola eccezione sono le creature sottto l'effetto di un Freeze. Oggetti frantumati da questa Magia possono essere riparati solo con la Magia 'Riparazione'. Armi e scudi possono essere distrutti da uno Shatter, ma non armature n singole parti di essa. Malia Tipo: Mentale (Charme) Gesti: . Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: L'attenzione della vittima attirata dalla voce del Mago. Il Mago mantiene l'attenzione della vittima fino a quando continua a parlare, per un massimo di 5 minuti. La vittima seguir il Mago ovunque egli vada, incantata dalle sue parole. La Magia ha effetto fino a quando il mago usa parole gentili, e viene immediatamente interrotta se intraprende qualunque azione ostile nei confronti della vittima. Mutismo Tipo: Mentale Gesti: . Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: Per 30 secondi la vittima diventa incapace di parlare o di emettere qualunque suono vocale. Questo include lanciare incantesimi. Pietra magica Tipo: Fisica Gesti: Puntare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: Al termine dell'intantesimo la vittima soggetta ad un danno BLUNT al torso. Santuario del Canto della Freccia / della Lama / dei Martelli Tipo: Fisico

Gesti: . Sollevare entrambe le mani sopra la testa. Gittata: Se stesso o fino a 2 altre persone in contatto col Mago. Effetti: Coloro che sono affetti dalla Magia sono resistenti a missili e proiettili normali (BLUNT, THROUGH), oppure alle armi da taglio comuni (SHARP) oppure alle armi da botta comuni (BLUNT) a seconda del tipo di canto scelto. Durante il canto il mago si pu muovere come preferisce, purch le mani rimangano sopra la testa, ma ovviamente non pu parlare. Per essere inclusi nel Santuario di un altro mago bisogna poggiargli uno mano sulla spalla, mantenendo il contatto: se per qualche motivo si perde la presa del Mago chi si stacca non pi protetto, nonostante il Santuario di per se protegga ancora il Mago. Falsare Percezioni Tipo: Mentale Gesti: Toccare con una mano una tempia e con l'altra mano l'oggetto bersaglio, salmodiando per 1 minuto. Gittata: Oggetto bersaglio. Effetti: Fintantoch l'oggetto bersaglio rimane entro 1 m dall'incantatore, il sortilegio falser qualunque tentativo di analisi eseguito con Abilit di Conoscenza. Il "malfunzionamento" dell'Abilit di Conoscenza non pu essere rilevato: se scoperto successivamente pu essere considerato un semplice errore. Nel momento in cui qualcuno tentasse di analizzare l'oggetto, l'incantatore dovr informare in OOC che il risultato dell'analisi dovr essere errato tramite la chiamata Falsification. Sonno Tipo: Mentale Gesti: . Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La persona indicata cade in un pesante sonno magico. La vittima non pu essere svegliata in alcun modo per 10 secondi, dopodich dorme normalmente per altri 10 minuti. Dopo i primi 10 secondi possibile scuotere per un poco la vittima per destarla dal suo sonno. CHIERICI DIVINITA': Masaka, Korgano Livello 1 Amicizia Tipo: Mentale (charme) Gesti: Puntare o Toccare la vittima.

Gittata: 9 m. Effetti: Per 5 minuti, la vittima tratta l'Incantatore come se fosse il suo migliore amico. Se l'Incantatore effettua una qualunque azione ostile nei confronti della vittima (incluso condurla verso un'imboscata), l'Incantesimo termina immediatamente. Confusione Tipo: Mentale Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima confusa per 30 secondi. Ci vuol dire che non pu fare nulla a parte stare ferma, guardandosi in giro e cercando di capire cosa stia succedendo. Pu comunque cercare di difendersi se attaccata, ma non pu attaccare in nessun caso. Cura ferite Tipo: Fisico Gesti: Toccare una locazione ferita. Gittata: Tocco Effetti: Cura 1 Danno Normale nella locazione toccata, pi un danno per ogni mana speso in aggiunta al costo dell'incantesimo. Questa cura istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole. Questa cura funziona solo su esseri di tipo vivente, e non pu essere usata per curare danni fatali. Individua non-morti Tipo: Speciale Gesti: Sollevare la mano. Gittata: Raggio di 3 m attorno a se. Effetti: Rivela quali creature fra quelle in un raggio di 3 m sono Non-Morte (se ce ne sono). Repulsione Tipo: Fisico Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima spinta via dal incantatore per 9 metri da una potente ed invisibile forza fisica. Reazione: La vittima deve alloontanarsi dallIncantatore fino a quando non abbia percorso 9 metri in linea retta o fino a quando non abbia incontrato un ostacolo fisso in grado di fermarlo (ad esempio un muro o un albero molto largo). Se le condizioni lo permettono si consiglia di correre allindietro. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dalleffetto di una Repulsione.. Personaggi o creature con abilita quali Sviluppo fisico possono resistere al repel ma devono interpretare lo sforzo e non possono avvicinarsi troppo allincantatore.

Retribuzione Tipo: Fisico Gesti: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Sollevare la mano sopra la testa. Gittata: Se stesso Effetti: Fino a quando il canto viene mantenuto, ogni volta che lIncantatore subisce una ferita in corpo a corpo (non danno allarmatura), anche il suo assalitore ricever una ferita equivalente, senza considerare uneventuale armatura. Solo il danno fisico viene inflitto, non eventuali effetti speciali causati dal colpo. Quando lIncantatore viene colpito pu interrompere il canto per il tempo necessario a dire allassalitore: RETRIBUTION! Gli effetti di questo incantesimo non possono essere annullati con una contromagia. Ristorare Tipo: Fisico Gesti: Toccare la vittima Gittata: Tocco Effetti: La vittima curata di tutti gli effetti sino al secondo livello, ma non dei danni (veleni, malattie, status particolari). Distruggere non morti Tipo: Speciale Gesti: Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori, puntare i Non-Morti. Come parte di una Punta di Incantatori, toccare le spalle dellIncantatore che si trova davanti. Tutti gli incantatori che fanno parte di una punta dovrebbero comunicare il mana speso alla testa della punta affinch possa essere calcolato il Rank totale. Gittata: 9 m. Effetti: Distrugge un singolo Non-Morto di Rango 1, pi uno per ogni mana speso in aggiunta al costo dell'incantesimo. Pi incantatori possono effettuare ognuno Distruggere Non-Morti allinterno di una Punta di Incantatori, incanalando il loro potere verso lunico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Distruggere i Non-Morti equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori. Il Capo Incantatore pu allontanarsi dalla Punta, ma non si pu allontanare oltre i 3 m. dal resto della Punta, e deve completare lIncantesimo entro 10 secondi dallallontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che lincantesimo sia completo questo fallisce immediatamente. Una Contromagia o una Volont di ferro non possono contrastare un dismiss unliving. In pi la testa della punta non pu essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dellincantesimo, perch costituisce il focus di tutti i membri della punta. Livello 2 Aura di difesa Tipo: Fisico Gesti: Toccarsi il petto.

Gittata: Se stesso Effetti: LIncantatore e tutto lequipaggiamento che indossa al momento del lancio dellIncantesimo guadagna 10 secondi di immunit a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1 e del 2 livello, e immunit completa a tutte le armi Normali. Questo Incantesimo puramente difensivo. Le armi dellIncantatore devono essere rinfoderate quando lIncantesimo viene lanciato. Inoltre, se lIncantatore inizia qualunque forma dattacco, lIncantesimo viene rotto immediatamente. Questo incantesimo non ha effetto su poteri di Guarigione o Necromantici. Invisibilit ai non morti Tipo: Speciale Gesti: Incrociare le braccia al petto Gittata: s stesso Effetti: l'incantatore risulta invisibile ai non morti fintanto che continua a salmodiare con le braccia incrociate al petto e fino ad un massimo di 10 minuti. L'incantatore non pu compiere alcuna azione a parte camminare e salmodiare. Parlare con i morti Tipo: Speciale Gesti: Puntare o toccare il cadavere. Gittata: 9 m. Effetti: Per un minuto lIncantatore potr fare domande a un corpo morto di recente e ricevere risposte sincere che constino al massimo di 1 parola dallo spirito disincarnato del deceduto. Lo spirito rimane vicino al corpo per una durata di 24 ore dal decesso. Lo spirito si allontaner immediatamente se il corpo era stato usato per farvi risiedere un Non-Morto. Resistenza Tipo: fisico Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Un bersaglio senz'armatura ottiene una protezione su tutte le locazioni pari ad un'armatura leggera (1 PA) senza per questo incorrere nelle regole dell'ingombro per il lancio degli incantesimi. Un soggetto dotato di armatura acquisisce un bonus di 1 PA per ogni locazione coperta dall'armatura. Il primo Danno inflitto al soggetto riduce il PA fornito da questo sortilegio in quella locazione a 0. I colpi fermati in questo modo non hanno alcun effetto sul soggetto, ed eventuali effetti speciali (come la paralisi dei ghoul) non funzionano parimenti. L'incantatore pu avere un solo "Resistenza" attivo, su di s o su altri. I lanci successivi al primo di questo sortilegio annullano i precedenti, oltre ad attivare gli effetti di "Resistenza" sull'ultimo bersaglio designato. I punti bonus non possono essere ripristinati. Questa armatura bonus colpibile da ogni tipo di danno anche se normalmente la persona non ne sarebbe affetta. Resistenza Blocco e Paralisi Tipo: Speciale

Gesti: Toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Il bersaglio , alla conclusione del sortilegio, immediatamente liberato dagli effetti HALT e PARALYZE. Riparare l'anima Tipo: Speciale Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: il bersaglio colpito da una chiamata FATAL, non ancora morto, converte la chiamata FATAL in MORTAL e continua il conto del periodo di grazia dal conteggio raggiunto per il timing del FATAL (cfr. FATAL). Un bersaglio non sotto l'effetto di una chiamata FATAL non ottiene benefici da questo sortilegio. Santuario Tipo: speciale Gesti: mantenere il contatto con il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Toccando un soggetto che stia morendo (ferito Mortalmente o Fatalmente, Avvelenato, ecc.) e cantando ripetutamente le Parole la morte del soggetto viene sospesa fino a quando viene mantenuto il contatto e lIncantatore continua il suo canto. LIncantatore non pu fare nulla durante lesecuzione dellIncantesimo, ma altri possono somministrare Pozioni o fare Incantesimi, Magie o Guarigioni senza alcuna limitazione. Il santuario non ferma il periodo di grazia, ma lo trattiene al suo ultimo secondo finch lincantatore resta in contatto e la preghiera continua. Pi santuari possono essere usati contemporaneamente cos che finch uno degli incantatori resta in contatto con la vittima la morte non sopravviene. Se un corpo sotto santuario subisce delle ferite ulteriori che portano tutte locazioni a 1 non morir perch lo spirito trattenuto nel corpo. Se invece il santuario viene utilizzato su un corpo che ha subito effetti che portano direttamente alla morte e non sono stati curati allora non avr effetto. Un santuario pu sostenere un corpo che ha sofferto ferite fatali, ma non pu fermare la corruzione dello spirito. Una persona che ha subito ferite fatali tenuta sotto santuario per qualche ora ha buone possibilit di trasformarsi in un non-morto. Volont di ferro Tipo: Mentale Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Il bersaglio beneficia, fino al suo primo uso o fino all'alba, della capacit razziale degli Elfi del Buio "Resistere alla magia" (deve comunque attivarla tramite la spesa del punto volont).

DIVINITA': Gaea, Llyiara, Vetnava, Vorkandar

Livello 1 Amicizia Tipo: Mentale (charme) Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: Per 5 minuti, la vittima tratta l'Incantatore come se fosse il suo migliore amico. Se l'Incantatore effettua una qualunque azione ostile nei confronti della vittima (incluso condurla verso un'imboscata), l'Incantesimo termina immediatamente. Confusione Tipo: Mentale Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima confusa per 30 secondi. Ci vuol dire che non pu fare nulla a parte stare ferma, guardandosi in giro e cercando di capire cosa stia succedendo. Pu comunque cercare di difendersi se attaccata, ma non pu attaccare in nessun caso. Cura ferite Tipo: Fisico Gesti: Toccare una locazione ferita. Gittata: Tocco Effetti: Cura 1 Danno Normale nella locazione toccata, pi un danno per ogni mana speso in aggiunta al costo dell'incantesimo. Questa cura istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole. Questa cura funziona solo su esseri di tipo vivente, e non pu essere usata per curare danni fatali. Individua esseri naturali Tipo: Speciale Gesti: Sollevare la mano. Gittata: Raggio di 3 m attorno a se. Effetti: Rivela quali creature fra quelle in un raggio di 3 m sono esseri naturali (se ce ne sono). Repulsione Tipo: Fisico Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima spinta via dal incantatore per 9 metri da una potente ed invisibile forza fisica. Reazione: La vittima deve alloontanarsi dallIncantatore fino a quando non abbia percorso 9 metri

in linea retta o fino a quando non abbia incontrato un ostacolo fisso in grado di fermarlo (ad esempio un muro o un albero molto largo). Se le condizioni lo permettono si consiglia di correre allindietro. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dalleffetto di una Repulsione.. Personaggi o creature con abilita quali Sviluppo fisico possono resistere al repel ma devono interpretare lo sforzo e non possono avvicinarsi troppo allincantatore. Retribuzione Tipo: Fisico Gesti: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Sollevare la mano sopra la testa. Gittata: Se stesso Effetti: Fino a quando il canto viene mantenuto, ogni volta che lIncantatore subisce una ferita in corpo a corpo (non danno allarmatura), anche il suo assalitore ricever una ferita equivalente, senza considerare uneventuale armatura. Solo il danno fisico viene inflitto, non eventuali effetti speciali causati dal colpo. Quando lIncantatore viene colpito pu interrompere il canto per il tempo necessario a dire allassalitore: RETRIBUTION! Gli effetti di questo incantesimo non possono essere annullati con una contromagia. Ristorare Tipo: Fisico Gesti: Toccare la vittima Gittata: Tocco Effetti: La vittima curata di tutti gli effetti sino al secondo livello, ma non dei danni (veleni, malattie, status particolari). Distruggere esseri naturali Tipo: Speciale Gesti: Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori, puntare i esseri naturali. Come parte di una Punta di Incantatori, toccare le spalle dellIncantatore che si trova davanti. Tutti gli incantatori che fanno parte di una punta dovrebbero comunicare il mana speso alla testa della punta affinch possa essere calcolato il Rank totale. Gittata: 9 m. Effetti: Distrugge un singolo esseri naturali di Rango 1, pi uno per ogni mana speso in aggiunta al costo dell'incantesimo. Pi incantatori possono effettuare ognuno Distruggere esseri naturali allinterno di una Punta di Incantatori, incanalando il loro potere verso lunico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Distruggere esseri naturali equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori. Il Capo Incantatore pu allontanarsi dalla Punta, ma non si pu allontanare oltre i 3 m. dal resto della Punta, e deve completare lIncantesimo entro 10 secondi dallallontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che lincantesimo sia completo questo fallisce immediatamente. Una Contromagia o una Volont di ferro non possono contrastare un distruggere esseri naturali. In pi la testa della punta non pu essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dellincantesimo, perch costituisce il focus di tutti i membri della punta.

Livello 2 Aura di difesa Tipo: Fisico Gesti: Toccarsi il petto. Gittata: Se stesso Effetti: LIncantatore e tutto lequipaggiamento che indossa al momento del lancio dellIncantesimo guadagna 10 secondi di immunit a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1 e del 2 livello, e immunit completa a tutte le armi Normali. Questo Incantesimo puramente difensivo. Le armi dellIncantatore devono essere rinfoderate quando lIncantesimo viene lanciato. Inoltre, se lIncantatore inizia qualunque forma dattacco, lIncantesimo viene rotto immediatamente. Questo incantesimo non ha effetto su poteri di Guarigione o Necromantici. Blocca persone Tipo: Mentale Gesti: toccare o indicare la vittima Gittata: 9 m Effetti: il bersaglio viene sottoposto alla chiamata HALT. Invisibilit agli esseri naturali Tipo: Speciale Gesti: Incrociare le braccia al petto Gittata: s stesso Effetti: l'incantatore risulta invisibile agli esseri naturali fintanto che continua a salmodiare con le braccia incrociate al petto e fino ad un massimo di 10 minuti. L'incantatore non pu compiere alcuna azione a parte camminare e salmodiare. Percepire ammaliamento Tipo: mentale Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: l'incantatore scopre se il bersaglio influenzato da un effetto mentale e, nel caso, da quale. Resistenza Tipo: fisico Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Un bersaglio senz'armatura ottiene una protezione su tutte le locazioni pari ad un'armatura leggera (1 PA) senza per questo incorrere nelle regole dell'ingombro per il lancio degli incantesimi.

Un soggetto dotato di armatura acquisisce un bonus di 1 PA per ogni locazione coperta dall'armatura. Il primo Danno inflitto al soggetto riduce il PA fornito da questo sortilegio in quella locazione a 0. I colpi fermati in questo modo non hanno alcun effetto sul soggetto, ed eventuali effetti speciali (come la paralisi dei ghoul) non funzionano parimenti. L'incantatore pu avere un solo "Resistenza" attivo, su di s o su altri. I lanci successivi al primo di questo sortilegio annullano i precedenti, oltre ad attivare gli effetti di "Resistenza" sull'ultimo bersaglio designato. I punti bonus non possono essere ripristinati. Questa armatura bonus colpibile da ogni tipo di danno anche se normalmente la persona non ne sarebbe affetta. Santuario Tipo: speciale Gesti: mantenere il contatto con il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Toccando un soggetto che stia morendo (ferito Mortalmente o Fatalmente, Avvelenato, ecc.) e cantando ripetutamente le Parole la morte del soggetto viene sospesa fino a quando viene mantenuto il contatto e lIncantatore continua il suo canto. LIncantatore non pu fare nulla durante lesecuzione dellIncantesimo, ma altri possono somministrare Pozioni o fare Incantesimi, Magie o Guarigioni senza alcuna limitazione. Il santuario non ferma il periodo di grazia, ma lo trattiene al suo ultimo secondo finch lincantatore resta in contatto e la preghiera continua. Pi santuari possono essere usati contemporaneamente cos che finch uno degli incantatori resta in contatto con la vittima la morte non sopravviene. Se un corpo sotto santuario subisce delle ferite ulteriori che portano tutte locazioni a 1 non morir perch lo spirito trattenuto nel corpo. Se invece il santuario viene utilizzato su un corpo che ha subito effetti che portano direttamente alla morte e non sono stati curati allora non avr effetto. Un santuario pu sostenere un corpo che ha sofferto ferite fatali, ma non pu fermare la corruzione dello spirito. Una persona che ha subito ferite fatali tenuta sotto santuario per qualche ora ha buone possibilit di trasformarsi in un non-morto.

Sospensione della vita Tipo: Fisico Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Per 10 minuti il bersaglio immune a qualunque danno ed effetto. Durante tale durata il bersaglio da considerarsi morto. Soltanto chiamate MORTAL, FATAL e ARTIFACT possono danneggiare il bersaglio. Volont di ferro Tipo: Mentale Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Il bersaglio beneficia, fino al suo primo uso o fino all'alba, della capacit razziale degli Elfi del Buio "Resistere alla magia" (deve comunque attivarla tramite la spesa del punto volont).

DIVINITA': Zurvan Livello 1 Attrarre non morti Tipo: speciale Gesti: Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori, puntare i Non-Morti. Come parte di una Punta di Incantatori, toccare le spalle dellIncantatore che si trova davanti. Tutti gli incantatori che fanno parte di una punta dovrebbero comunicare il mana speso alla testa della punta affinch possa essere calcolato il Rank totale. Gittata: 9 m Effetti: non-morti di rango 1 entro la gittata devono dirigersi verso l'incantatore. A parte questo movimento forzato, le loro intenzioni non vengono modificate. Per ogni mana speso in aggiunta al costo dell'incantesimo il rango influenzabile aumenta di 1. Pi incantatori possono effettuare ognuno Attrarre Non-Morti allinterno di una Punta di Incantatori, incanalando il loro potere verso lunico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Attrarre Non-Morti equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori. Il Capo Incantatore pu allontanarsi dalla Punta, ma non si pu allontanare oltre i 3 m. dal resto della Punta, e deve completare lIncantesimo entro 10 secondi dallallontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che lincantesimo sia completo questo fallisce immediatamente. Confusione Tipo: Mentale Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima confusa per 30 secondi. Ci vuol dire che non pu fare nulla a parte stare ferma, guardandosi in giro e cercando di capire cosa stia succedendo. Pu comunque cercare di difendersi se attaccata, ma non pu attaccare in nessun caso. Controlla non morti Tipo: speciale Gesti: Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori, puntare i Non-Morti. Come parte di una Punta di Incantatori, toccare le spalle dellIncantatore che si trova davanti. Tutti gli incantatori che fanno parte di una punta dovrebbero comunicare il mana speso alla testa della punta affinch possa essere calcolato il Rank totale. Gittata: 9 m Effetti: un non-morto di rango 1 entro la gittata obbedisce per 1 minuto agli ordini dell'incantatore. Per ogni mana speso in aggiunta al costo dell'incantesimo il rango influenzabile aumenta di 1. Pi incantatori possono effettuare ognuno Controlla Non-Morti allinterno di una Punta di Incantatori, incanalando il loro potere verso lunico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Controlla Non-Morti equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori. Il Capo Incantatore pu allontanarsi dalla Punta, ma non si pu allontanare

oltre i 3 m. dal resto della Punta, e deve completare lIncantesimo entro 10 secondi dallallontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che lincantesimo sia completo questo fallisce immediatamente. Individua non morti Tipo: Speciale Gesti: Sollevare la mano. Gittata: Raggio di 3 m attorno a se. Effetti: Rivela quali creature fra quelle in un raggio di 3 m sono Non-Morte (se ce ne sono). Repulsione Tipo: Fisico Gesti: Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 m. Effetti: La vittima spinta via dal incantatore per 9 metri da una potente ed invisibile forza fisica. Reazione: La vittima deve alloontanarsi dallIncantatore fino a quando non abbia percorso 9 metri in linea retta o fino a quando non abbia incontrato un ostacolo fisso in grado di fermarlo (ad esempio un muro o un albero molto largo). Se le condizioni lo permettono si consiglia di correre allindietro. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dalleffetto di una Repulsione.. Personaggi o creature con abilita quali Sviluppo fisico possono resistere al repel ma devono interpretare lo sforzo e non possono avvicinarsi troppo allincantatore. Retribuzione Tipo: Fisico Gesti: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Sollevare la mano sopra la testa. Gittata: Se stesso Effetti: Fino a quando il canto viene mantenuto, ogni volta che lIncantatore subisce una ferita in corpo a corpo (non danno allarmatura), anche il suo assalitore ricever una ferita equivalente, senza considerare uneventuale armatura. Solo il danno fisico viene inflitto, non eventuali effetti speciali causati dal colpo. Quando lIncantatore viene colpito pu interrompere il canto per il tempo necessario a dire allassalitore: RETRIBUTION! Gli effetti di questo incantesimo non possono essere annullati con una contromagia. Rinascita oscura Tipo: speciale Gesti: toccare un cadavere morto da non pi di 10 minuti (prima di essere abbattuto il cadavere doveva essere un essere vivente) Gittata: tocco Effetti: il cadavere viene rianimato come zombie. Obbedir gli ordini dell'incantatore per 10 minuti, poi morir definitivamente e non potr pi essere rianimato in questa maniera. Lo zombie ha 1 PL in ogni locazione, ha forza 1 ed in grado di usare le armi che usava in vita. Non ha altre capacit.

Tocco del vampiro Tipo: fisico Gesti: toccare la vittima Gittata: tocco Effetti: dopo 10 secondi di salmodiare, la vittima subisce una chiama Through alla locazione toccata e l'incantatore si cura la medesima locazione di 1 danno. Per ogni mana speso in aggiunta al costo di base e prolungando il salmodiare di 10 secondi per ogni mana aggiuntivo, la vittima subisce un danno aggiuntivo e l'incantatore si cura un danno aggiuntivo. Livello 2 Aura di difesa Tipo: Fisico Gesti: Toccarsi il petto. Gittata: Se stesso Effetti: LIncantatore e tutto lequipaggiamento che indossa al momento del lancio dellIncantesimo guadagna 10 secondi di immunit a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1 e del 2 livello, e immunit completa a tutte le armi Normali. Questo Incantesimo puramente difensivo. Le armi dellIncantatore devono essere rinfoderate quando lIncantesimo viene lanciato. Inoltre, se lIncantatore inizia qualunque forma dattacco, lIncantesimo viene rotto immediatamente. Questo incantesimo non ha effetto su poteri di Guarigione o Necromantici. Blocca persone Tipo: Mentale Gesti: toccare o indicare la vittima Gittata: 9 m Effetti: il bersaglio viene sottoposto alla chiamata HALT. Dono della non morte Tipo: speciale Gesti: toccare un non-morto creato con Rinascita Oscura Gittata: tocco Effetti: il non-morto ottiene un PL aggiuntivo ad ogni locazione e la sua forza aumenta di uno. Per ogni due mana spesi in aggiunta al costo base i PL e la forza aumentano di 1. Parlare con la non vita Tipo: Speciale Gesti: Puntare o toccare il cadavere o il non morto.

Gittata: 9 m. Effetti: Per un minuto lIncantatore potr fare domande a un corpo morto di recente od ad un non morto e ricevere risposte sincere che constino al massimo di 1 parola. Lo spirito rimane vicino al corpo per una durata di 24 ore dal decesso. Lo spirito si allontaner immediatamente se il corpo era stato usato per farvi risiedere un Non-Morto. Resistenza Tipo: fisico Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Un bersaglio senz'armatura ottiene una protezione su tutte le locazioni pari ad un'armatura leggera (1 PA) senza per questo incorrere nelle regole dell'ingombro per il lancio degli incantesimi. Un soggetto dotato di armatura acquisisce un bonus di 1 PA per ogni locazione coperta dall'armatura. Il primo Danno inflitto al soggetto riduce il PA fornito da questo sortilegio in quella locazione a 0. I colpi fermati in questo modo non hanno alcun effetto sul soggetto, ed eventuali effetti speciali (come la paralisi dei ghoul) non funzionano parimenti. L'incantatore pu avere un solo "Resistenza" attivo, su di s o su altri. I lanci successivi al primo di questo sortilegio annullano i precedenti, oltre ad attivare gli effetti di "Resistenza" sull'ultimo bersaglio designato. I punti bonus non possono essere ripristinati. Questa armatura bonus colpibile da ogni tipo di danno anche se normalmente la persona non ne sarebbe affetta. Retribuzione magica Tipo: Speciale Gesti: indicare l'incantatore nemico Gittata: 9 m Effetti: l'incantatore nemico effettua un sortilegio sul personaggio che effettua "Retribuzione magica". L'incantatore nemico subisce una chiamata HARM al petto. Devi iniziare il sortilegio entro due secondi dalla fine del sortilegio nemico. Santuario Tipo: speciale Gesti: mantenere il contatto con il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Toccando un soggetto che stia morendo (ferito Mortalmente o Fatalmente, Avvelenato, ecc.) e cantando ripetutamente le Parole la morte del soggetto viene sospesa fino a quando viene mantenuto il contatto e lIncantatore continua il suo canto. LIncantatore non pu fare nulla durante lesecuzione dellIncantesimo, ma altri possono somministrare Pozioni o fare Incantesimi, Magie o Guarigioni senza alcuna limitazione. Il santuario non ferma il periodo di grazia, ma lo trattiene al suo ultimo secondo finch lincantatore resta in contatto e la preghiera continua. Pi santuari possono essere usati contemporaneamente cos che finch uno degli incantatori resta in contatto con la vittima la morte non sopravviene. Se un corpo sotto santuario subisce delle ferite ulteriori che portano tutte locazioni a 1 non morir perch lo spirito trattenuto nel corpo. Se invece il santuario viene utilizzato su un corpo che ha subito effetti che portano direttamente alla morte e non sono stati curati allora non avr effetto. Un santuario pu sostenere un corpo che ha sofferto ferite

fatali, ma non pu fermare la corruzione dello spirito. Una persona che ha subito ferite fatali tenuta sotto santuario per qualche ora ha buone possibilit di trasformarsi in un non-morto. Volont di ferro Tipo: Mentale Gesti: toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetti: Il bersaglio beneficia, fino al suo primo uso o fino all'alba, della capacit razziale degli Elfi del Buio "Resistere alla magia" (deve comunque attivarla tramite la spesa del punto volont).

8) FORMULE
Magia: Per l'Antico Potere...; Incantamento: Per gli Antichi Dei...; M1 M1 M1 M1 M1 M1 M1 M1 M2 M2 M2 M2 M2 M2 M2 M2 I1 I1 I1 I1 I1 I1 I1 I1 I1 I1 I1 Conoscenza Distrazione Goffaggine Indiv. Magico Paura Resist. Magico Riparazione Strikedown Armatura di luce Frantumazione Malia Mutismo Pietra magica Santuariodel Canto de... Falsare Percezioni Sonno Amicizia Attrarre non morti Confusione Controlla non morti Cura ferite Indiv. N.m. Indiv. Esseri naturali Repulsione Retribuzione Rinascita oscura Ristorare ...amplio la mia mente! ..distolgo il tuo sguardo! DISTRACT! ..lascia che cada! PHYSICAL FUMBLE <oggetto>! ..che la magia mi si mostri! DETECT MAGIC! ..temimi e fuggi lontano! FEAR! ..sono/sei invisibile a questa magia! NO EFFECT <effetto> ..ricostruisciti! MEND <oggetto>! ..ti scaglio a terra! STRIKEDOWN! che la magia mi protegga! ..frantumati! SHATTER <oggetto>! ..la mia voce tincanta! ENTHRAL! ..devi tacere! SILENCE! ...che la magia ti ferisca! BLUNT! ..i dardi/le lame/i martelli non mi feriscono! <ripetere> ...che la tua natura si occulti! <ripetere> FALSIFICATION ..cadi addormentato! SLEEP! ..diventa mio amico! BEFRIEND! ...non morti, a me! ..loblio ti confonde! CONFUSE! ...non morto, obbedisci ai miei ordini! ...io ti guarisco dalle tue ferite! <X>! (numero di ferite curate) ..scruto la vostra essenza! DETECT UNLIVING! ..scruto la vostra essenza! DETECT WILD! ..ti spingo via! REPELL! ..invoco equita e giustizia! <ripetere> (RETRIBUTION!) ...sollevati dalla polvere! ...lenisco il tuo corpo dagli effetti maligni!

I1 I1 I1 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2 I2

Tocco del vampiro Distr. N.m. Distr. esseri naturali Aura di difesa Blocca persone Dono della non morte Invisibilit ai non-morti Invisibilit agli esseri naturali Parlare con i m. Parlare con la non vita Percepire ammaliamento Resistenza Resistenza Blocco e Paralisi Retribuzione magica Riparare l'anima Santuario Sospensione della vita Volonta di ferro

...dammi la tua forza vitale! ..non-morto ti disintegro!DISMISS UNLIVING <rank>! (o <rank punta>) ..essere naturale ti disintegro! DISMISS WILD <rank>! (o <rank punta>) ..invoco unaura a mia difesa! AURA OF DEFENSE! (NO EFFECT!) ..rimani immobile! HALT! ...che tu non conosca eguali! ...la fede mi occulta ai non-morti! ...la fede mi occulta alla natura! ...ti chiedo risposte, spirito lontano! ...la mia voce non ha limiti! ...percepisco i legami! ..fortifico il tuo corpo! <ripetere> ...che la fede mi/ti liberi! ...la mia fine la tua fine! ...che la sua anima abbia pace! ..anima sofferente, ti trattengo! <ripetere> ...mi/ti affido a loro! ..in te infondo una volont di ferro!