Sei sulla pagina 1di 5

FORMAO: DESIGNAR O FUTURO

A criao de um estilo de vida sustentvel passa pelo equilbrio entre as escolhas que podemos fazer, sendo necessrio reestruturar as convenes e as atitudes que temos tidas como certas. O design precisa de novas formas de pensar e de abordar o projecto que permitam o desenvolvimento de solues mais inovadoras e mais sustentveis. A procura de bem estar atravs da aquisio de produtos, bem como a renovao dos mesmos de acordo com a evoluo da tecnologia e da moda, conduziu ao actual sistema de produo, utilizao e deposio de objectos. Este modelo adoptado nas sociedades mais desenvolvidas foi evidente ao longo da segunda metade do sculo XX.
1

A necessidade de criar produtos cada vez com mais frequncia, deixa pouco espao e tempo de manobra para o seu desenvolvimento. Trata-se de um processo de estilo e no de projecto, que possa acarretar inovao e novos valores culturais. A indolncia da inovao acontece todos os dias, e a economia acaba por estabelecer novos ciclos de crescimento atravs deste processo vazio de inovao. A hipersegmentao . a que iremos assistir como estratgia acentuar a diversidade de opes do mercado sem alteraes significativas aos hbitos de consumo e portanto contribuindo para o excesso de solues sem qualquer salto quntico na qualidade de vida. O Design aparece como paradigma da diferenciao. Nesta acepo, o que bonito refere-se ao design, o que inovador refere-se tecnologia, o que funciona de forma eficiente refere-se engenharia. Sendo os designers os interlocutores entre a cincia e a sociedade, no deveriam estes reestruturar o seu pensamento de formas diversas das que temos tido at hoje? O foco das intervenes tem-se colocado essencialmente sobre os objectos e no sobre as aces. As interrogaes: Porqu um rdio para ouvir msica?, Porqu uma casa para albergar?, no so geralmente colocadas. O pedido de resposta para uma necessidade j vem desenhado: uma casa, um rdio, um carro, um comboio.
2

A finalidade de uma necessidade no dever estar intimamente ligada ao esteretipo de objecto associado. Friedrich Dessauer3 ponderava na dcada de 20 sobre a finalidade da construo, sendo que o que importante no a casa mas sim o bem-estar. A finalidade da produo de locomotivas, no a locomotiva mas sim o transporte. E a finalidade da produo de automveis, no o carro, mas a mobilidade. fundamental entender a impossibilidade de dissociar o produto do servio prestado e, como, desaparecendo o servio no existe produto. O inverso j no taxativo. Mas o prprio produto pode ser projectado de forma a gerar servios. Maldonado4 refere que numa sociedade de servios, os protagonistas so os processos e no os objectos. Neste sentido, o design tem um campo de aco diferente da postura de cabeleireiro (referida por Max Bill), tornando-se num actor social com um papel muito mais relevante que o desempenhado at agora. Daqui

1 2

[BROWN, 2000 : 123] Marketeer estratgias,marketing e negcios, n 87 Outubro 2003 , pginas 20-26 3 Referido e citado [MALDONADO, 1987 : 134] 4 [MALDONADO, 1987 : 132]

advm a necessidade de repensar os modelos actuais, indiciada pelos sinais implcitos nas transformaes em curso, o que implica desarraigar as atitudes e convenes adoptadas.

Contudo, enquanto o bem-estar estiver associado quantidade de bens possudos e a prosperidade econmica associada quantidade de bens produzidos, dificilmente se poder fazer uma mudana para um bem estar assente na reduo de bens fsicos. Isto , o bem estar associado ao preenchimento de uma necessidade, sem estar assente nos modelos que conhecemos. A resoluo de problemas no est onde se tem colocado, mas na gnese de fundamentao do problema. esta alterao que est no mago do problema: ensinar a projectar para um novo e desejvel cenrio.

As escolas foram alterando os seus curricula de acordo com as mudanas que se foram fazendo sentir, mas investem em meios que respondem a uma determinada poca (de base tecnolgica e artstica). A base terica, o investimento na capacidade intelectual e a interdisciplinaridade so factores que no se tornam obsoletos, mas que se moldam e evoluem, invariavelmente, com a histria. A tentativa de implementao de uma nova abordagem projectual aconteceu em paralelo em duas escolas de Design em Portugal. Apresentam-se as propostas de trabalho e concluses da sua concretizao.

EXPERINCIA AVEIRO

Foi pedido aos alunos que criassem um novo comportamento de lazer absorvendo as potencialidades de diferentes tecnologias . Ao partir da premissa que poderiam adaptar uma tecnologia que se encontra ao servio de uma outra funo, tentariam analisar as situaes subvertendo a sua finalidade. Como exemplo, uma tecnologia criada para o exrcito, quando se torna acessvel, pode ser colocada ao servio dos civis... O processo criativo invertido porque parte de pensar em aces e em pessoas, ao contrrio do que tem sido implementado. A vertente prtica do design, consequncia da ligao indispensvel indstria e ao mercado, fizeram dos cursos de design uma actividade epidrmica e de total perda de factor cultural que lhe est afecto. Os alunos tiveram dificuldade em abordar o tema, uma vez que lhes exigido um conhecimento muito mais aprofundado e questionado - quase filosfico - das realidades e das suas causas.

EXPERINCIA COIMBRA

Pediu-se aos alunos que escolhessem uma qualquer profisso e projectassem o equipamento necessrio a executar as funes associadas a cada actividade. Verificou-se que a primeira reaco a de enunciar espao, objectos e produtos associados a cada profisso. Constatando a limitao deste tipo de abordagem, estimularam-se os aluno a questionar o tipo de utilizao do equipamento existente, mas tambm, a prever novas formas de viver o trabalho, utilizando conceitos, tecnologia e solues derivadas de aplicaes e estilos de vida emergentes. Verificou-se que uma maior imerso na sociedade potencializa a percepo de novos meios para alcanar fins pr estabelecidos.

Deste modo o projecto inicia-se com a especificao de funes e aces. Os verbos tomaram o lugar dos substantivos: comunicar, observar, registar, em lugar de telefone, caneta, ecran... Se por um lado ficou claro que o design , na origem, uma actividade criativa e filosfica, numa fase seguinte, os alunos confrontaram-se com o cumprimento de prazos de execuo, nomeadamente, do seu desenvolvimento e materializao. O projecto s til se concludo e difundido, nem que seja para transmitir os conceitos abstractos em formas tangveis para o utilizador .
5

Em concluso, constatou-se que uma nova metodologia de formao e orientao de projectos, ao nvel acadmico que contribui para a viso sustentvel de futuro que aqui se apresenta, passa por:

Transmitir o enunciado do projecto atravs da pertinncia do levantamento de novas necessidades e no da criao de novos produtos. de forma a no sobrecarregar o universo de variaes formais sobre os mesmos conceitos.

A necessidade de colocar inicialmente questes naive: Tal atitude implica uma necessidade de abstraco de tudo o que j dado adquirido que superado pela fico inteligente normalmente negligenciada pela cultura tradicional.

O recurso fico cientfica inteligente como exemplo (ou apoio) ao processo de abstraco e imaginao, como via para um processo criativo paralelo, no apoiado pela tecnologia (pesquisa criativa): A observao de filmes de fico cientfica e tecnolgica, literatura, banda desenhada, instalaes artsticas: Com fim ldico, no fundamental a a exequibilidade mas principalmente, a projeco de desejos (sonhos) e necessidades num universo com recursos mais evoludos que os que conhecemos.

Em oposio, a capacidade de saber utilizar e interpretar uma inovao tecnolgica: ou conferindo-lhe uma aplicao inexistente ou aplicando-a a uma necessidade para a qual no foi direccionada (pesquisa cientfica e tecnolgica): Pesquisa de novos materiais e processos, visita a centros tecnolgicos, universidades, informao aeroespacial, militar.

A necessidade de uma imerso social, no s para o habitual levantamento de necessidades, mas principalmente para antever esses mesmos anseios (pesquisa social): Passear pelas ruas da cidade, transportes pblicos, visitar bares, discotecas, centros culturais, centros comerciais, estdios de futebol, igrejas... Um entendimento econmico das consequncias da aplicao de cada tipo de material e tecnologia no fabrico e na utilizao recursos energticos e ciclo de vida do produto de forma a que se possa tambm questionar um servio a partir dos processos necessrios sua implementao.
6

Stefano Marzano Creating Value By Design Thoughts,

Uma empresa de produtos que lidera, sabe antever os servios que o consumidor procura antes que ele prprio sinta essa necessidade, nomeadamente, porque este no sabe como resolve-la nem conhece os meios e recursos que podem j permitir fazelo... Stefano Marzano Creating Value By Design Thoughts,

O entendimento cultural e histrico como caminho nico para manuteno ou introduo de elementos de memria - associados ao projecto - que permitam ao utilizador manter um referencial e uma ligao afectiva mais forte aos objectos ou execuo das aces. (pesquisa antropolgica, cultural e histrica) Uma correcta gesto de toda esta informao e processos at ao ponto da passagem aco concretizao do projecto. Actualmente, fcil perdermo-nos com o excesso de informao e com a complexidade da interligao entre fenmenos, ao ponto de cada nova descoberta nos levar a caminhos diferentes e corrermos o risco de perpetuarmos a pesquisa at definio do conceito. Quando parar e passar fase seguinte desenvolvimento de um conceito - deixando a porta aberta para inevitveis entradas de ltima hora, sem comprometer a finalizao do projecto?

Em consequncia, a necessidade de gerar um novo tipo de planeamento de projecto que, leva necessariamente ampliao da fase de pesquisa e definio do conceito mas que no pode existir custa da reduo das fases seguintes do projecto, enquanto estas no se socorrerem tambm de novos processos. A sada possvel pode passa por: Deslocar a funo do designer para montante do projecto, atribuindo a componente de desenvolvimento para reas mais especializadas.

Estimular o designer a realizar a fase de pensamento e pesquisa no decorrer do quotidiano, estando preparado para entrar em aco no momento em que solicitada a sua interveno.

A solution can also be proposed through a stronger focus on actions. From this we can expect innovative answers, uprooted from current, predefined conventions. This re-orientation might require significant changes in attitudes and mentalities, as well as different modus operandi.

Acts not objects.

Bibliography

BUCHANAN, Richard Rhetoric, Humanism, and Design in Discovering Design in Discovering Design, Chicago, The University of Chicago Press, 1995 DATSCHEFSKI, Edwin The Total Beauty of Sustainable Products, Switzerland, Rotovision, 2001 [MALDONADO, 1987]MALDONADO, Toms El Futuro de la Modernidad, Madrid, Ediciones Jcar, 1990[MANZINI, 1999] [MANZINI, 1992] MANZINI, Ezio Prometheus of the Everyday The ecology of the Artificial and the Designers Responsability in Discovering Design, The university of Chicago Press, Chicago, 1995 MANZINI, Ezio Estratgias de Localizao, in: O Tempo do Design. Anurio 2000, Centro Portugus de Design, Lisboa, 2000, pp 98 103

MORELLO, Augusto - Discovering Design Means [Re] Discovering Users and Projects, in: Discovering Design, Chicago, The University of Chicago Press, 1995 [PAPANEK, 1995] PAPANEK, Victor Arquitectura e Design, Lisboa, Edies 70, 2002 [RIFKIN, 2000] RIFKIN, Jeremy A Era do Acesso, A Revoluo da Nova Economia, Lisboa, Editorial Presena, 2001 [TOFFLER, 1980] TOFFLER, Alvin A Terceira Vaga, Lisboa, Edio Livros do Brasil, 1984

www.wbcsd.ch/

Potrebbero piacerti anche