Sei sulla pagina 1di 6

20 perguntas do Carcar e do Marcolino ao Seco sobre a Grande Reforma do sistema CWSF-RPG

Segue as perguntas do Carcar pro Seco com meus comentrios. Espero essas respostas pra hj a noite tbm. Estou colocando na pgina do Torneio no Facebook l pq a nossa dvida pode ser a de outro tbm. Quando estiver nesta letra aqui pq o Carcar falando. Se estiver em negrito, sou eu (Fbio) falando.

1) ESTILO, PERSPICASIA E ESTILOS teste de habilidades opoestas sem rolar dados blz, mas talvez seja interesante colocar atributos na roda tbm, pois ponto de skill muito barato verdade, poderia ser Raciocnio*+Perspiccia contra Destreza+Finta. Alm disso, a soma de atributo + habiliade faria os casos de empate diminuirem e permitiria tambm que quem no comprasse a habilidade possa ter seus nmeros comparados tbm (seria possvel comparar Destreza com Raciocnio, maybe)
(pra onde foi parar a porra da Percepo?! :P)

tem que rever a questao de empate, pois no faz sentido um cara com finta 3 saber a manobra do inimigo so pelo outro ter perspicacia 3 Tem razo. Isso parece a teoria de que o mar um biscoito. Quando h empate diz: "Em caso de Habilidades com o mesmo valor , admite-se que ambos os lutadores podem ver as cartas um do outro, pois suas Habilidades em fintar/ler o oponente so equivalentes." Acho que a comparao teria que ser feita em duas mos Veja este caso: Se o jogador A: tem Perspiccia 1 e Finta 2 e o jogador B : tem Perspiccia 3 e Finta 1 Levando em conta somente a relao de PerXFin a partir do jogador A, ambos empataram em Per'A=Fin'B , Mas na relao PerXFin a partir do jogador B, o jogador B poder ver as cartas de A, pois a Per'B>Fin'A. Outro caso interessante: Se o jogador A: tem Perspiccia 1 e Finta 3 e o jogador B : tem Perspiccia 3 e Finta 5 Se levarmos em conta a relao de PerXFin a partir do jogador A, o jogador A jamais poderia ver as cartas de B, pois Per'A<Per'B , mas na relao PerXFin do jogador B, h um empate, pois a Per'B = Fin'A. Porm, mesmo assim, o jogador B poder ver as cartas de A pois Per'B>Per'A Mais um: jogador A: tem Perspiccia 0 e Finta 5 e o

jogador B : tem Perspiccia 5 e Finta 1 Na relao PerXFin a partir do jogador B, houve empate, pois a Per'B=Fin'A. Levando em conta a relao de PerXFin a partir do jogador A, o jogador A jamais poderia ver as cartas de B, pois Per'A<Fin'B . Neste caso, o jogador B ganha o desempate, pois sua perspiccia maior do que a de A. Um caso menos polmico: jogador A: tem Perspiccia 3 e Finta 3 e o jogador B : tem Perspiccia 2 e Finta 5 Esse um caso que ningum v a carta de ningum, por qu so dois personagens que sabem fintar bem. Na verdade, sempre que Finta for maior do que a perspiccia dos dois, vai ser aquela luta que ningum consegue ver a carta do outro, a no ser se um quiser forar uma rolagem de dados. Sugesto de Nova redao:

"Em caso de Habilidades com o mesmo valor [Finta de A = Perspiccia de B, mas no necessriamente Perspiccia de A = Perspiccia de B] , o personagem com maior Perspiccia poder ver as cartas de seu oponente. Persistindo o empate, ambos os lutadores podem ver as cartas um do outro, pois suas Habilidades em fintar/ler o oponente so equivalentes."
Sendo a Perspiccia a habilidade de desempate, podemos pensar em mais uma finalidade que a habilidade Finta possa dar, para equilibr-las. Minha sugesto: dar um caminho de volta para a regra de Forar a rolagem de dados, permitindo que um jogador que queira fazer uma finta contra um personagem que tenha Perspiccia maior possa fazer isso gastando 1 FdV (ou um 1 Marcador de Finta)........ No, no.. Acho isso ainda meio fraco..... Quando a "Finta" for maior do que a Perspiccia do sujeito, e no houver nenhum empate, ele poderia ter o direito de 1 hexgono de ajuste (no significa que ele possa sair, seria pra rodear o cara) por ponto de finta (desde que tenha o Movimento necessrio) na rea de ameaa do sujeito sem levar ataque de oportunidade.. (isso mostraria que o jingado do cara faz o jogador no saber que pra que lado ele vai, o que impede que possa tentar o ataque). Isso seria EXTREMAMENTE BOM se adotar a

regra de flanquear***. Poderia ser gasto 1 marcador de finta para cada hexgono
andado.. estilos acho que tem que ser diferente pois muito barato ter estilos 5 mas o custo dos poderes normalmente eh baixo quanto ao lance de gastar fora de vontade eu achei legal, porm acho que poderia gastar outra coisa, por FdV ja usa pra muita coisa.... talvez gastar a propria skill... sei la ... Tambm sei l.. Pensei em fazer marcadores de skill para essas coisas. Acho que seria legal, mas tbm pensa que nem todas as manobras agora vo precisar gastar FdV.

Acho que isso agora acabou. No texto do Gabriel no vi isso assim cristalino, mas sei q a idia dele essa. 2) INTIMIDAO

Quando que ele pode fazer isso, requer alguma ao ou no comeo da luta? se for mais de um lutador ele afeta todos eles? Acho que isso teria que ser s no comeo da luta. E eu acho que teria que se concentrar em um determinado lutador.. 3) PERFORMANCE Eu lembro que em determinado momento a torcida pode virar pro adversario... como que era isso mesmo? outra coisa... supondo que eu tenha 4 sucessos no teste de gloria e o adversario 3... isso quer dizer que eu fico somente com 1 ponto pra depois consultar na tabela.... dai depois que estes turnos acabarem, fazemos o teste denovo? "Igual a margem de sucessos" , sim, eu entendi que a margem multiplicada pela tabela. Acho que isso teria que ser s no comeo da luta, a no ser que o ambiente seja mudado (sair de um banheiro pra um bar cheio de gente sedenta de sangue). Se for pra fazer o teste denovo no meio da luta, teria que gastar um turno se exibindo, fazendo um discurso ou qualquer coisa assim pra galera. 4) ESPECIALIZAO Acho que tem que focar que em coisas especificas, por exemplo, em armas de fogo, especializao com shotgun Faltou exemplos. 5) No entendi a diferena de Treino Formal para Sensei Tambm fiquei com a mesma dvida. Eu entendo que Sensei um NPC com nvel da habilidade instruo que possa te ensinar determinadas manobras, e que Treino Formal seria tipo: "Treino Formal: Karate Shotokan", uma coisa mais voltada a adquirir novos

Estilos. Acho que seriam duas vantagens obrigatrias para quem quiser comprar manobras. Acho que o Gabriel teria que explicar melhor a diferena entre as vantagens, pq elas parecem ser exatamente a mesma coisa. 6) Cap. 5.4.2.4 Acho que ta meio tosco este poder... por exemplo, se for numa repeating fireball, isso pra todos os dados ou so pro primeiro... pq se for pra todos ai ta massa, mas se for so pra 1 ai meio fraco... Alm disso, para ele poder ter o poder, ele tem que ter 5 de tecnica, que ja representa 5 na dificuldade pro dano... portanto no muito valioso... tem muitas tecnicas supremas infinitamente melhores .. Com a mudana da regra, essa Tcnica deveria ser revista, mesmo pq agora sero rolados menos dados. Se for permitido em repeating fireballs e em manobras de mltiplo impacto, isso seria com certeza uma puta de uma apelao! Mas pelo menos so menos dados, ento no seria to apelo quanto seria na regra velha. Talvez ela possa ser assim:

Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, soma-se o nvel da tcnica envolvida aos dados da parada prestes a ser jogada. Todos os dados se transformam em sucessos automticos. S poder ser usado uma vez por Aventura. Aps usar a Eficincia Mxima, o usurio permanecer o turno inteiro seguinte sem fazer nada, apenas recuperando o flego do grande esforo que precisou fazer. Exemplo: Lutador X de 2002 comprou "Eficincia Mxima". Ele pretende us-la em seu recm comprado Back Flip Kick. Ento, ele rolar sua Fora 4+ CHUTE 5 + 2 do Bonus da Manobra. So 11 de dano garantidos!!!
Se no somasse, ia ser 06 de dano (GRANDE MERDA), o que com o pagto de 1 de chi e 1 fdv pode ser facilmente obtido na stance Heavy ainda d + 3 dados. Com dif. 5 no difcil causar estrago tbm. Entenderam? Assim essa manobra a NICA que usaria resqucios da regra antiga. 7) Cap. 5.4.2.10 - At onde eu me lembro, na regra nova no tem erro critico, somente se vc for fazer algo que vc no tenha parada de dados, se para ter perfeio vc precisa da tecnica com 5... ento acho que nunca tem como ser um erro critico. Definitivamente, t muito caro pra uma "Tcnica Suprema", ainda mais que J tem uma confirmao de crtico prevista. 8) Cap. 6 por que no ficar com a regra antiga de custo, alem disso, se eu tiver Estilos 5 eh meio inutil pq nunca vou saber do poder nivel 5, pra isso preciso do nvel 6. dai compensaria somente ter o nivel 4 ???

9) Cap 7.2 Foda pra caralho, adorei a regra, a balana fica boa pra qualquer lado. Muito bom mesmo! :) Horas e horas de conversa, heheh 10) Cap. 10 No entendi a regra do comprar a 5 bolinha Basicamente, vc tem que sempre contar duas vezes a 5 bolinha, MESMO no momento da fase primria que a distribuio de pontos. 11) Cap. 11.3 At onde me lembro no storyteler novo no assim, vc so fica no erro critico quando vc no tem dados para fazer algo e quer tentar... tipo eu quero tentar sutuar uma pessoa mas o total de dados que eu tenho para tentar isso da menos que um dado... dai se tenta rolar o dado de sorte, se tirar 1, ferrou... Definitivamente, essa no uma regra baseada no novo Storyteller. Acho que ao invs de rolar toda a parada novamente, deveria se rolar somente os "1s" (pra ficar simtrico regra da exploso de 10) Se for tirado algum 1 de volta, se ferrou. 12) Cap; 11.4 o texto ficou meio confuso, no entendi o que quis dizer, alem disso, acho que tem um erro ali no final da primeira linha Ser que seria isso? : Gastar um ponto de Fora de Vontade soma trs dados nas rolagens para acertar e esquivar de projteis e nas vezes em que se deve forar um teste (veja mais frente). Ou seja, essa regra no se aplica nos casos de dano de Manobras Especiais, que tem as regras de kamai atualizadas voltadas para esta possibilidade; 13) Cap 11.6.1 e 11.6.2 ta mas neste caso se eu for dar uma manobra de apresamento no cara eu no preciso fazer este teste, correto? ow alguem dando aquela manobra que rola e da dano... Ermmm.. Acho que todas as manobras voc rola e d dano.............. ????????? 14) Cap. 12.8 - acho que poderia gastar a tecnica em vez de direto a fora de vontade... ja tem muita coisa que usa fora de vontade e chi Vc acha mesmo? Pq as manobras especiais no vo gastar mais. Tipo, vc pode dar um Dragon Punch sem gastar nada, mas da se for um Heavy Dragon Punch vc deve gastar o custo dela... Foi o que eu entendi.

15) Cap. 12.10.1 - se eu nem agi, e fiquei atordoado, no turno seguinte continuo atordoado? Eu acho que se ningum bater em voc pra te acordar, no turno seguinte vc continua atordoado. Isso deixaria a regra interessante pra esse torneio de times, pq um amigo poderia ir l e te dar um tapa pra vc acordar e no ficar muito tempo vulnervel. 16) Cap. 12.10.2 no tem um teste que o cara faz para cotinuar lutando? Sim. Veja o item 7.5 17) Cap.12.12.7 eu acho que a regra de passar por cima fica meio ruim... tipo, o ryu nunca vai conseguir passar por cima do zangief e se ele quiser gastar FdV ainda possivelmente no vai conseguir... acho que para os ataques que tem como principio fazer isso acho que podia ficar como tava... a no ser que este caso seja apenas quando no der dano algum Bem, acho que antes o Ryu simplesmente NO PODIA atravessar e ponto final. Mas, at onde eu sei, o Hurricane Kick a EXCEO dessa regra, ele SEMPRE pode meter o p e

empurrar, meter o p e empurrar, e se vc no puder sair da frente e tiver na frente de uma parede, vai levar todas as pezadas. No entendi o propsito dessa regra nova de impedir o deslocamento de uma manobra de mltiplo impacto. Isso pra mim parece totalmente anti-street fighter. Alm disso, isso ter que ser feito tambm ao fazer um apresamento que exija entrar no Hexgono?!!! Se sim, isso chaaato! 18) NO ACHEI No achei a tcnica suprema de apresamento no quadrado adjacente. Pois , CAD A PEGADA DE COLA???????!!! 19) Pergunta besta: bater em oponente cado desonrado? Alm de ser cruel e divertido, o lutador tem alguma vantagem de bnus em bater no coitado que est no cho? 20) Gabriel, j que vc importou a Regra de Ataque de Oportunidade (11.7), pq vc no coloca a regra de flanqueamento?! D um frio na barriga flanquear qdo o cara pode dar um Shock Treatment na galera! :D Minha sugesto: 11.7.1 Ttica de flanco

A manobra de flanco uma ttica ofensiva que visa contornar as alas das posies de um inimigo em comum atacando seus flancos (lados) ou a sua retaguarda. Sempre que um lutador estiver sendo atacado por dois personagens em hexgonos opostos, seus oponentes ocupantes desses hexgonos ganham -2 na dificuldade para acertar a cada dupla flanqueadora. Ou seja, o bnus pode aumentar conforme o nmero de personagens diferentes em hexgonos opostos se amontoarem em cima dele. A cada dupla, a vtima da ttica tem -2 em sua absoro, at um limite de -6 (!) com 6 personagens atacando. O simples fato de haver um outro na personagem posio dos flancos atacando j confere a penalidade ao atacado, independente se ele conseguiu desferir sua manobra ou no. Isso reflete a dificuldade de um lutador que precisa estar atento a tantos lutadores diferentes em direes opostas to prximos. Note-se que essa uma estratgia arriscada. Manobra preparada e Manobras que tenham alcance de toda sua rea de influncia (como Hurricane Kick e Shock Treatment) so riscos eminentes a um grupo que deseja flanquear um oponente.
isso. Espero as respostas pra hj a noite.

Potrebbero piacerti anche