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Conheendo o ZModeler

Mdulo 1 Conhecendo o Zmodeler

---------------------------------Numero de Lies 7---------------------------------Lio 1 Interface Lio 2 Workspace (area de trabalho) Lio 3 Bsicos de Edio lio 4 Objetos Browse + Hierarquia lio 5 Eixos,Highligting objetos,O modo selecionado Lio 6 Nvel de Edies

Lio 7 Para alm dessa Lio

Mdulo 2 Ferramentas do Zmodeler

---------------------------------Numero de Lies 5--------------------------------Lio 8 Ferramentas a mo Lio 9 "Criar" Lio 10 "Mostrar" Lio 11 "Modificar" Lio 12 Concluso Lies Modulo 3 Inicio a Modelagem ---------------------------------Numero de Lies 7--------------------------------Lio 13 Inicio a Modelagem Lio 14 Menu de Conceitos Lio 15 Unidades e Rastreamento de imagens Lio 16 Modelando a lateral de um veiculo Lio 17 Modelando a Frente de um Veiculo Lio 18 Modelando out chassi

Lio 19 Concluso

Lies - Modulo 1 - Conheendo o ZModeler


---------------------------------Numero de Lies 7----------------------------------

Lio 1 - Interface
ZModeler, como a maioria de software do Windows, tem uma rea de espao de trabalho, menus, barras de ferramentas, alguns trabalhadores porturios e da barra de comandos especficos. espao de trabalho dividido os pontos de vista (por padro, existem quatro pontos de vista) onde se pode observar a cena de diferentes ngulos. Ver com um limite de slidos um ativo "vista" e voc pode navegar nele ou aplicar ferramentas. Para ativar qualquer modo, clique em qualquer lugar nesta viso. No comeo, eu recomendo fortemente para desligar Ver \ Todas as exibies Active opo no menu principal. Quando voc aprende ZModeler mais, voc pode ativar essa opo, assim voc no precisa clicar em fim de ativlo. menu principal, como na maioria dos programas, contm comandos e opes de configurao. A maioria desses instrumentos so raramente usados, pois leva algum tempo para chegar a determinado ramo se h-de sucursais pop. As ferramentas que voc precisa na maioria das vezes esto em barras de ferramentas - a maneira mais fcil de clicar no boto nico que cavar nos menus. Da causa h muito mais ferramentas do que pode caber barra de ferramentas e desenvolvedores de software usam thir uproaches prpria para colocar mais ferramentas na barra de ferramentas (shelfes de bares, de rolagem, botes drop-down e assim por diante). Em ZModeler uma barra de comandos usado. Esta uma espcie de menu vertical onde os itens so empilhadas e pode ser alcanado facilmente. Ainda mais, algumas ferramentas tm opes de caixas na barra de comandos. Imagem da esquerda mostra uma cpia ferramenta selecionada. Esta ferramenta est em Local Axes ... ramo e est em uma corrida sob Display ramo. Tudo em um, Display ... \ Local Axes ... \ Copie ferramenta selecionada. Aviso empurrou pequeno rectngulo direita de "Eixos Local" - esta uma "caixa de opes" (ou "caixa de configuraes avanadas") boto Show / Hide. Na imagem, algumas opes so definidas para "Local Axes" ramo - estas opes so comuns para as ferramentas certas neste ramo ( Centro de objeto , Copiar , Reset ao Mundo , Reset to Parent ). Para selecionar uma ferramenta desejada na barra de comandos, basta clicar no segundo rtulos "Mostrar ..." em seguida, "Eixos local ..." e depois em "Copiar". Etiquetas terminando com "..." perodo simplesmente significa que eles so brachens e conter algumas ferramentas abaixo.

Vamos agora criar uma caixa simples. Clique em uma pequena seta para baixo perto do Cone cone na barra de ferramentas. Um menu suspenso aparecer onde voc deve selecionar "Box" cone. Uma vez selecionado, ele ir substituir Cone cone na barra de ferramentas - Pressione este boto e voc est pronto para criar uma caixa: Clique em algum lugar um modo ativo (por exemplo, em vista frontal) e mover o mouse de lado um pouco. Um rectngulo tracejado sero sorteados. Clique uma vez (voc especificou a base da caixa) e arraste o mouse de lado - um retngulo vermelho slido ser elaborado e uma linha tracejada - eles so a base ea altura da caixa. Imagem abaixo mostra como ele deve procurar. Se algo der errado, voc pode clicar com o direito de cancelar a criao da caixa e comear de novo.

Clique novamente para criar a caixa. Uma caixa de dilogo pop-up - clique em OK l, pois no precisamos de mudar as propriedades atualmente. Uma caixa ser criado na cena e voc pode v-lo em todos os pontos de vista. Push "Box" boto na barra de ferramentas para que ele no est mais pressionado (e "Caixa primitivo" ferramenta de criao no est mais ativo). Seu prximo passo se acostumar como manipular vistas a observar os objetos da cena.
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Lio 2 - Workspace (area de trabalho)


Workspace rea ZModeler dividido os pontos de vista, assim voc pode observar a cena de diferentes ngulos. Visitas podem ser divididos em perspectiva e ortogrfica vistas por tipo de mostrar geometria.

Ortogrfico vista (o da esquerda) mostra a geometria sem perspectiva - este tipo de exibio usada para exibio de cenas exatamente de cima (parte inferior) do lado, e

de frente (costas) - estas so vistas usado para modelagem. Perspectivas vista (a direita) mostra geometria com a perspectiva. Esse tipo de viso mais confortvel para visualizao de geometria a partir de pontos diferentes, mas raramente usado durante a modelagem. Na etapa previouse voc criou na caixa. controles Exibies ser explicado agora para que voc possa easilty observar a cena. Cada uma tem os seguintes controles: Viewport boto tipo. Voc pode pressionlo a mudar de acordo com o tipo de 1. exibio. Viewport menu. Ele contm opes de 2. configurao para a exibio. 3. Ferramenta de zoom. 4. Pan / ferramenta de rolagem. Fit ferramenta. Ao pressionar este boto, 5. ir visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o contedo da cena. 6. Maximizar / Restaurar boto. Pivot ajudante. Este um ponto auxiliar usado na modelagem. Voc pode arrast7. lo com o boto esquerdo do mouse em qualquer momento. Eixos trip - mostra a direo dos eixos do mundo. Bold carta eixo se os pontos do 8. eixo para o espectador, linha de eixo desvanece ao cinza se os pontos do eixo longe do espectador.
Fit ferramenta. Ao pressionar este boto, ir visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o contedo da cena.

Para ver uma viso mais prxima da caixa, voc precisa de zoom in, zoom out de uma operao realizada opposide - espectador se move longe de objetos. Ampliar normalmente peformed pela roda de rolagem do mouse para cima / baixo:

Este um recurso de zoom incorporado. Nota, voc pode segurar a tecla Shift pressionada para zoom mais rpido e Ctrl para zoom mais lento. Se voc tem mouse sem roda de rolagem, voc pode usar recursos adicionais de zoom: + ... mouse e arraste para cima / baixo. E de causa 3. ferramenta Zoom pode ser utilizado. Ele aproxima-nos com o boto esquerdo do mouse e zoomout com o boto direito do mouse. O principal benefcio da ferramenta Zoom - permite

dar zoom determinada rea to simples como arrastar um retngulo de rea pretendida-zoom com boto esquerdo do mouse pressionado. Para deslocar o ponto de vista simplesmente pressione boto do meio do mouse (roda do mouse) e arraste o mouse. Boto do meio do mouse (roda do mouse) no usado por todas as ferramentas de modelagem, para que esses "meio-boto" recursos de zoom e rolagem so sempre na sua mo. Se voc tem mouse sem boto do meio - voc pode, alternativamente, pressione ambos os botes direito e esquerdo e arraste o mouse. H uma grande desvantagem deste uproach - tanto dos botes direito e esquerdo so usados por ferramentas de modelagem e ZModeler pode considerar pressionando os botes direito e esquerdo do mouse como um comando para executar alguma ao. Por exemplo, se excluir ferramenta est ativa, voc pode excluir algo em cena. Para evitar isso, use 4. Pan ferramenta ou tomar como hbito de realizar chave quando se navega na viewport. Nenhuma das ferramentas de trabalhos quando a tecla Alt est pressionada - vista s controlado. Agora, d uma olhada em Perspectiva vista.

Zoom e rolagem nessa viso funciona exatamente como em todos os outros pontos de vista. Pelo menos uma navegao mais voc deve estar familiarizado com: voc deve ser capaz de ver de diferentes ngulos:

Segure a tecla Alt, o boto esquerdo do mouse e do mouse arraste para cima / baixo, esquerda / direita. Voc vai mudar a posio do espectador e pode ver de diferentes ngulos. O espectador olha para o ponto permanecer o mesmo. Voc pode rolar vista (alterar o ponto de voc olhar para), zoom de visualizao e alterar o ponto de atingir a posio quando o modo de exibio mostra exatamente o que voc precisa.

Se mantiver a tecla Alt enquanto navega em vista um bom hbito - tom-lo como um conselho. Mesmo quando se navega na viso 3D (o mesmo que Perspectivas de vista, mas voc no pode editar malhas l) - no necessrio segurar tecla Alt nessa viso, mas eu recomendo faz-lo. S para mant-lo como um hbito.
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Lio 3 - Bsicos de Edio


Voc criou uma caixa slida previousely primitiva e no devemos aplicar modificaes bsicas para ele. Vamos mover, girar e escal-lo - estas so as alteraes mais frequentemente utilizados. A palavra modificao aqui nos leva a barra de comandos em Modificar ... deve ser pressionado. Na imprensa ramo expandiram Move .

D uma olhada na barra de status do alerta: ele exibe uma dica para Mova ferramenta: Clique e arraste para mover. Expandir caixa de opes para configuraes adicionais. No vamos incomodar atualmente cerca de configuraes adicionais para a ferramenta Move, e far o que sugerido: clique e arraste. Tendo em conta o local de frente mouse sobre a caixa e vai destacar a cor azul. Observe que as setas coloridas apareceram no centro da caixa. Esses so eixos locais (s vezes chamado de eixos de objetos, orientao a objeto de matriz ou de piv Object). Em ZModeler eles so chamados de eixos locais ou uma matriz de falta. Ok, agora pressione o boto esquerdo do mouse, arraste esta caixa para o lado e solte o boto esquerdo do mouse. Voc moveu um objeto. Voc pode mover essa caixa em outros pontos de vista: em a parte superior e em perspectiva tambm. Agora, Girar ferramenta vai atuar. Pressione um pequeno retngulo ao lado Rodar etiqueta na barra de comandos. Esta ferramenta ir selecionar Girar e expandir seu caixa Opes com ajustes adicionais . As opes padro so selecionados e so eles: Gire Geometria (On) - geometria ser girada.

Gire Matrix (Off) - matriz (eixos locais) no ser alterado. afetam as crianas (Off) - objetos filho (se houver) no sero afetados. normais Girar (Por) - no o nosso caso atualmente - este ser descrito mais tarde. Base para Pivot (On) - vai girar em torno do piv. S h uma coisa chamada Pivot em ZModeler. Este um ponto de piv auxiliar. desenhado como X-cross meia roxa transparente em todos os pontos de vista. Este piv auxiliar utilizada por dezenas de ferramentas em ZModeler. Mover o cursor do mouse sobre ela e vai destacar a cor verde. Agora voc pode arrast-lo pressionando e segurando o boto esquerdo do mouse. Nota: Voc no precisa selecione Modificar \ ferramenta Move para arrastar auxiliar piv. Voc pode destacar e arrast-lo a qualquer momento com qualquer ferramenta selecionada atualmente . Assim, com Modificar \ Rodar ferramenta ativa, destaque auxiliar Pivot e arraste-a-canto superior esquerdo da caixa:

Highhlight Box e arraste o mouse um pouco. Caixa vai girar em torno do piv auxiliar que est perto canto superior direito. Observe que os eixos locais (setas vermelhas e verdes permaneceram em seus lugares e at mesmo quase fora da casa agora). Uma vez que este foi apenas um exemplo, eu vou lhe mostrar ferramenta Girar com diferentes opes selecionadas. Voc deve cancelar a rotao previouse pressionando Desfazer boto na barra de ferramentas. Caixa vai voltar.

Agora verifique Girar Matrix e unckeck Base para Pivot opes em "caixa de configuraes adicionais" da ferramenta Girar. Gire a caixa novamente e perceba a diferena - a caixa girada com ela eixos locais e do centro um ponto de eixos de rotao. Voc pode combinar as opes de formas variouse. Por exemplo, voc pode definir Girar Matrix On, e Girar Geomtry Off. Se voc aplicar ferramenta Girar com estas opes, apenas eixos Local ser rodado, mas a casa prpria vai ficar inalterada.

A ltima coisa a se notar sobre Girar ferramenta que capacidades. Quando

tecla mantida pressionada, gire ferramenta

executa mais preciso de rotao (lenta). Se voc pressionar e clique para rodar, uma caixa de dilogo aparece onde voc pode selecionar o ngulo de rotao em degreese
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Lio 4 - Objetos Browse + Hierarquia

Selecione Arquivo> Novo no menu principal para limpar a cena. Uma caixa de mensagem apper, alertando para salvar o arquivo: selecionar "No" l. Depois cena eliminado, prima Box boto primitiva na barra de ferramentas e criar pequena caixa no canto inferior esquerdo da vista frontal. Em seguida, crie uma caixa mais alta acima desta caixa. Finalmente, criar uma terceira caixa de largura acima ou perto da caixa de altura. Algo como imagem abaixo deveria levar.

Voc criou trs caixas. Agora, d uma olhada em objetos bowser (por padro est no canto inferior direito). H trs linhas, intitulado "Box" (estas so as suas trs casas: a de cima a primeira caixa que voc criou e um no fundo a ltima que voc criou o rtulo. Existem pequenas marcas de verificao junto a cada - estas so / invisvel visvel indicador prximo. voc pode clicar sobre esta marca para mostrar / esconder todos os objetos de acordo. Dois botes na parte inferior, intitulado "Show All" (ser o local de controlo perto de todos os lables) e "Hide All" (ir remover controlos etiquetas). Esses botes, como voc adivinhar, fazer todos os objetos visveis e invisveis em conformidade. Vamos agora renomear objetos. Para renomear um objeto, clique no rtulo para selecion-lo (na imagem o primeiro lable j seleccionada) e clique novamente (ou pressione Enter) - voc ter uma caixa de entrada onde voc pode renomear objeto. Renome-los para "Box1", "Box2" e "Box3" nesse sentido. Hierarquia um conjunto de pais e filhos- relaes entre os objetos. Se voc criar, por exemplo, um carro, ento a porta objeto driver um filho para o carro do corpo ou objeto chassis; porta de vidro e espelho lateral so as crianas para o objeto porta. Cada objeto pode ter filhos de vrios objetos, mas pode ter apenas um objeto pai. Se nenhum dos pais disponveis, ento o objeto considerado como um "root" e enumerados no navegador objetos tal como os nossos trs "Box1 "..." Box3" etiquetas. Objetos navegador permite que voc edite hierarquia de objetos com uma facilidade de "Drag & Drop" operao. Clique e arraste o rtulo de "Box2" sobre rtulo de "Box1" e depois larg-lo e ampliar um sinal de mais prximo a etiqueta "Box1". "Box2" agora um filho "Box1". operao de segunda hierarquia importante, que tambm realizada no navegador objetos uma triagem de objetos. Em alguns casos, voc precisa de objetos no apenas ser um filho da mesma me, mas para estar em uma ordem adequada com os outros ns filhos. Ordem de ns afeta a ordem de renderizao (na maioria dos casos, tanto em ZModeler e em seu jogo ir exportar a), para definir a ordem correcta de objetos pode ajud-lo a evitar alguns problemas de transparncia. Seleo de objetos realizados com o chamado "Drag & Insert" a operao. Arraste um rtulo "Box3" entre "Box1" e "Box2" em comandos de bar e um "divisor" linha vai aparecer, mostrando que a insero possam ocorrer quando voc soltar (drop) um rtulo. O que voc deve admitir que aqui quando o "divisor" de insero drawen, h um item de destaque (ou acima ou abaixo do divisor) - este item em destaque mostra o "nvel" em que a insero possam ocorrer. Na imagem esquerda este um "nvel" da "Box2" - isso significa que esse item inserido ter o mesmo pai como "Box2 item" e ser inserido antes objeto "Box2" (exatamente o que ocorreu quando voc soltar o boto e soltar rtulo "Box3"). Se "Box1" seria destaque durante este "Drag & Ordem" operao ", Box3" ser inserido no nvel de "Box1" e depois (abaixo) - No nosso caso nenhuma alterao poderia occure - Box3 estava no mesmo nvel que Box1 e foi depois

dela. Voc pode praticar com arrastar e triagem para se acostumar como isso funciona. Finalmente, arraste "Box3" sobre "Box2" para torn-lo um filho de "Box2". Esta a hierarquia final voc deve alcanar:

No ocorreram alteraes visuais ocorreram em cena, e compreender com mais clareza do que realmente mudar, selecione Modificar \ Rodar ferramenta e certifique-se de verificar "afetam as crianas" na opo que, desmarque a opo "Base de pivot" e tente rodar primeiro (inferior esquerda) caixa. Voc vai notar que ele girado com ela os filhos:

E depois tente rodar "Box2" com as mesmas opes. Observe que "Box3" gira com "Box2" e "Box1" permanece inalterado - todas essas rotaes so com relao a pais e filhos das relaes que voc definiu anteriormente.

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Lio 5 Eixos, Highligting objetos, O modo selecionado.


EIXOS

Nas etapas previouse voc tem usado para girar e mover objetos de frente e era bastante intuitivo - ao mover objetos, voc arrastou com o mouse, durante a rotao objetos spinned sentido horrio ou anti-horrio. Deixei uma coisa importante por trs explicao dessas ferramentas - um dos eixos. Machados em ZModeler afetam as ferramentas variouse e voc deve prestar ateno que os eixos esto atualmente selecionados. D uma olhada em Machados barra no topo de uma das ZModeler e clique em "Screen" para ver quais os eixos que esto disponveis. So eles:

World - Mundo eixos ser usada enquanto a modificao (mover, girar, escala e assim por diante). direes dos eixos do mundo so mostrados por Eixos trip no canto inferior esquerdo de cada exibio. Local - local eixos do objeto (local matriz) ser usado. Direo de eixos local mostrado por setas coloridas quando voc destacar um objeto com o cursor. Tela - Tela coordenadas sero utilizadas para modificaes. Este o mais comumente usado de modo eixos, desde que voc no precisa prestar ateno ao que o viewport estiver trabalhando no local e onde os eixos do objeto esto apontando. coordiates Tela so sempre os mesmos, independentemente de qual ponto voc est olhando para objetos. Avanar para a seleco do modo eixos, h trs botes eixos : "X", "Y" e "Z". Eles tm a mesma cor de acordo com os eixos em trip e da mesma cor local eixos do objeto. Ao pressionar o boto certo - voc especificar quais os eixos que sero usados na modificao. Assim, por exemplo, se voc deseja arrastar objeto somente ao longo do eixo X do mundo, voc precisa mudar para o "Mundial" e pressione "X" boto na barra de ferramentas. Ento voc pode arrastar objetos e ser restrito na liberdade de movimentos ao eixo X do mundo.
Tela eixos modo requer alguma explicao. Neste modo, o eixo "X" o eixo horizontal da janela de exibio (assim voc pode mover para a esquerda ou para a direita apenas), "Y" o eixo vertical viewport um (voc pode mover para cima ou para baixo) e quando os dois Y eixos botes X e so empurrado (como na imagem acima) um "plano viewport", ento voc pode mover para a esquerda, direita, para cima ou para baixo. s vezes, essa "XY modo de tela" chamados no-confinado de modo (uma vez que objeto no restrito liberdade de movimento). O ecr eixo "Z" ? Tela eixo "Z" uma direo de vista: voc olha em cena ao longo do "eixo Z Screen". Ao mover um objeto na "Tela Z" eixos modo, voc vaipux-lo em direo ou afast-la . Assim, por exemplo, mover um objeto em vista frontal, de um modo ir resultar na mudana do objeto para o espectador ou para longe da janela (voc vai notar alteraes na superior, lateral ou em perspectiva de um tal movimento, mas no em vista frontal). Voc deve praticar com Mova ferramenta e eixos diferentes modos.Mundial e os modos de tela so recomendados para a prtica. Voc deve estar muito familiarizado com os eixos modo de tela nas vistas ortogrficas, e com machados mundo em perspectiva. Aqui Sugiro tambm que voc estude manualmente como Modificar \ Escala ferramenta funciona e como os modos de eixos afetam seu comportamento.

Ento cena redefinir selecionando File \ New no menu principal e modo de eixos mudana para o padro "Tela XY" modo.

Highligting objetos

Criar uma caixa grande de frente e em seguida, criar uma pequena caixa dentro desta caixa grande como na imagem esquerda. Se voc tentarei destacar pequena caixa com o cursor do mouse em vista frontal, ZModeler no vou deixar voc fazer isso - ela ser sempre destacar a maior caixa porque ele foi criado primeiro (que listada antes pequena caixa de objetos do navegador) e cursor do mouse na verdade reala-lo . Esta uma situao muito comum e, pior ainda, pode haver uma situao em que voc no pode usar uma outra janela (onde os objetos no se sobrepem) para destacar o que precisa ser destacado. Nesse caso, voc pode mover o cursor do mouse sobre um objeto que voc precisa e bateu ZModeler boto e vai destacar o objeto "prximo" sob o cursor - assim, voc pode alcanar um objeto que voc precisa.

Redefinir a cena com o Arquivo \ Novo comando e criar vrias pequenas caixas empilhadas a partir da parte inferior da vista e vai ao seu superior. Em seguida, mover o cursor do mouse em vista de cima sobre estas caixas e bateu tecla vrias vezes - voc vai ver como vai destacar chage. Em seguida, pressione boto e todas (ou quase todos, dependendo de quantas caixas esto sob o cursor) ser destacado. Como voc imaginar, voc pode arrastar todas estas caixas de uma vez com Modificar \ Mover quando so destaque de tal forma. Mas o que fazer se voc no tem chance de destacar os objetos necessrios desta forma, mas ainda precisa mover (ou rotao, escala ou qualquer outra coisa), todas elas em uma s vez? A resposta segue.

O modo selecionado ZModeler tem um chamado Modo escolhidos para manipular vrios elementos ao mesmo
tempo. Esta uma modalidade muito utilizada e h muitas ferramentas que trabalham com respeito a este modo - o modo, quando vrios elementos (objetos, ou dos seus componentes) so selecionados para modificaes . Voc pode alternar o modo on / off apertando barra de espao ou pressionando um boto na barra de status. Quando este boto pressionado (colorao vermelha), ZModeler ir trabalhar com elementos selecionados . Tudo que voc precisa agora de saber como marcar e desmarcar os elementos.

Ferramentas de seleo.
Seleo de ferramentas esto todas em Barra de Comandos em Selecione ... rtulo. Os mais recentes so:

Quadr - seleciona elementos que esto dentro da rea do retngulo desenhado a mo;

Todos - seleciona todos os elementos disponveis; Nenhum - remove a seleo de todos os elementos; Inverter - inverte a seleo. Se voc estiver curioso, voc tem porbably realizada cursor do mouse sobre Quadr ferramenta e leia a dica na barra de status: ele pede para "Boto direito do mouse e arraste para selecionar ..." O que vale observar que o boto direito do mouse usado para isso (e todos os outros), ferramenta de seleo (s). Assim, escolher Select \ Quadr ferramenta, clique com o boto direito em vista de frente e, segurando boto direito do mouse pressionado, arraste um retngulo sobre algumas das caixas que voc criou anteriormente. Em seguida, solte o boto direito do mouse e objetos dentro da rea do retngulo sero selecionados e vai se transformar em cor vermelho escuro. Red destaque em ZModeler , em geral, uma cor de itens selecionados - usado para polgonos selecionados, os vrtices, splines e quase todos os elementos. Mesmo selecionado o modode boto, quando pressionado, fica vermelho.

Agora arraste, com o boto direito do mouse, um retngulo que os abrigos de caixa, qualquer selecionados (por exemplo, o do meio). Em seguida, pressione chave e solte o boto direito do mouse. O objeto dentro da rea do retngulo ser cancelada:

Voc tem vrios objetos selecionados, o modo selecionado ON (boto pressionado), escolher um Modificar \ Mover e arraste objetos da ferramenta em qualquer ponto de vista - voc vai ver que os objetos selecionados esto se movendo todos juntos.
Voc pode manter a seleo em objetos: Desativar o modo selecionado e mover (ou modificar em qualquer facion outras) qualquer objeto desejado - voc no precisa desmarcar, desligando o modo selecionado o suficiente. Uma coisa que voc deve observar que Modificar \ Mova e Select \ Quadr ferramentas podem ser empurrado na barra de comandos juntos. Isso significa que voc pode ter estas ferramentas ser ativo (e pronto para trabalhar) em conjunto. Mova ferramenta usa apenas o boto esquerdo do mouse, e todos os Selecione ... ferramentas de utilizar apenas o boto direito do mouse - no "conflito". Voc pode escolher Rodar e um monte de outras ferramentas que usamos apenas o boto esquerdo do mouse e Selecione \ Quadr ferramenta permanecer ativo at que voc escolha uma ferramenta que os "conflitos" com ele. Por exemplo, uma caixa primitivo ferramenta de criao na barra de ferramentas principal usa boto direito do mouse para cancelar o processo de criao - que "conflitos" com Seqlect \ Quadr ferramenta. Ento, se voc pegar caixa de ferramentas primitivas na barra de ferramentas,Selecionar \ Quadr ficar inativo e bar comandos entrar em colapso "Select ..." ramo. Outras ferramentas de seleo de trabalhos na fasion mesmo que "Quadr" ferramenta. Alguns deles sero descritos mais adiante, onde seu benefcio certas sero necessrios.

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Lio 6 - Nvel de edies


Objetos (modelos de malha) consistem de elementos. Eles so, em geral, um conjunto de pontos no espao 3D (chamada vrtices ) e uma superfcie que reside nesses vrtices.Superfcie feita de tringulos, ou (mais raramente) quads ou polgonos. Os polgonos so residido nos vrtices e alltogether fazer o volume 3D do objeto - isso o que voc realmente v em jogos 3D. formas complexas e no so feitos de caixas de escala e rotao - que eles fizeram de vrtices alocados adequadamente no espao 3D e polgonos esticada sobre estes vrtices. Ento, antes de mergulhar no mundo da modelagem 3D, voc ter que aprender a trabalhar com esses importantes elementos de malhas 3D.Trabalhando com esses elementos em um ZModeler chamado para trabalhar no subnvel . Isso pode ser vrtices nvel, o nvel de polgonos e, mais raramente nvel bordas . D uma olhada na edio Nveis barra de ferramentas na parte superior da janela ZModeler. Contm botes para os nveis seguintes (da esquerda para direita): Manipuladores subnvel - ser descrito mais adiante;

Vrtices subnvel; Arestas subnvel; Polgonos subnvel; Objetos (ou nvel de ns). At este ponto, voc tem sempre vindo a trabalhar sobre objetos de nvel e objetos editada como

um todo - a Objetos boto nessa barra de ferramentas tm sido pressionados o tempo todo. Agora, uma volta de vrtices.

Vrtices nvel.

Redefinir a cena selecionando File / New no menu principal. Em seguida, crie uma esfera primitiva (da mesma forma que voc criou Caixa primitivo anterior). Para trabalhar com vrtices, voc precisa mudar de objeto de nvel vrtices . Pressione Vrtices boto na barra de ferramentas (atalho: '1 '), destaque Sphere objeto com o mouse e clique com o boto esquerdo do mouse. Ela ficar ao nvel de vrtices. Quando o objeto est no nvel de vrtices, um pontos vermelhos so extrados - estes so os vrtices-se:

Voc pode mover o cursor do mouse sobre o vrtice e vai estar em destaque. Quando vrtice destaque, vizinho polgonos (polgonos que residem neste vrtice) so destacados. Alm disso, uma linha verde desenhada. Esta linha um vrtice normal vetor ou simplesmente normal . Vrtice normal especificar como este vrtice reflete a luz e como polgonos vizinhos so sombreadas. No mundo real, a luz refletida pelas superfcies - em cada superfcie microponto reflete a luz de acordo com suas propriedades reflexivas, aspereza, bumpness e outros fatores. Realizar esse tipo de reflexo de luz em aplicaes em tempo real computativly caro, portanto, usando Normais em vrtices apenas uma soluo simples.

Atualmente, considerar que cada vrtice tem uma vida normal e isso precisa normal para ser direcionado de alguma forma, de modo vrtice podem refletir a luz e da superfcie sombreada. Voc no precisa se preocupar atualmente como direcionar normais e como conseguir sombreamento bom - isso ser discutido mais tarde.
Uma vez que voc est em um nvel de vrtices, selecione metade superior de vrtices com Select \ Quadr ferramenta:

Note que os polgonos vizinhos so sombreados vermelha - assim como um objeto foi sombreada quando foi selecionado. Agora, escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mudar para omodo selecionado . vrtices selecionados iro exibir os seus normais (e uma metade superior da esfera vai parecer um porco-espinho). Voc est pronto para mover os vrtices selecionados:

Mova os vrtices para cima (voc pode usar contstraints eixos para mover perfeitamente), mude o modo selecionado fora, e mudar para o nvel de objetos , pressionando um objetosboto na barra de ferramentas (atalho: '4 '). Voc acaba de fazer uma cpsula (ou cystern) fora da esfera de simples:

Polgonos nvel.

Pressione nvel Polgonos boto na barra de ferramentas (atalho '3 '), destaque

objeto da cpsula e clique sobre ele. Ela ficar ao nvel de polgonos. Quando o objeto est no nvel de polgonos, pontos vermelhos so drawen no meio de cada polgono. Para destacar um polgono mover o rato, no interior do polgono. Se houver vrios polgonos sob cursor, aquele cujo ponto vermelho mais prximo ao cursor vai estar em destaque. Da causa, voc ainda pode usar "hit " tcnica para destacar o polgono que voc precisa.

Usando Selecione \ Quadr ferramenta, selecione os polgonos rea de fundo e alguns polgonos em rea central. Polgonos ser selecionado se o seu ponto vermelho est dentro da rea de seleo:

Mude para o modo selecionado (nota, no occure alteraes visuais em nvel polgonos quando voc alternar selecionado o modo on / off). Desde ZModeler no se move polgonos, devemos simplesmente apagar polgonos selecionados. Escolha uma Modificar \ Delete e clique na ferramenta de exibio. polgonos selecionados sero apagados. Voc pode usar o atalho 'Del' para executar a operao de excluso sem selecionar uma ferramenta na barra de comandos. Usando teclas de atalho economizar muito tempo durante a modelagem.

Switch selecionado o modo off e mude para nvel objetos .

Arestas nvel.
Pressione nvel Edges boto na barra de ferramentas (atalho '2 '), destaque cpsula objeto e clique sobre ele. Ela ficar ao nvel de bordas. Objeto no contm extremidades como elementos - que so um pouco "abstrata". As bordas so feitos de polgonos de contorno (ou exterior) - polgono tringulo tem trs cantos. nvel bordas foram adicionadas ao ZModeler uma vez que tem o benefcio da modelagem, mas no tem nada a ver com o modelo final - como tratado e desenhado pelo motor de jogo. Para destacar uma borda, cursor do mouse se mover sobre qualquer linha entre os vrtices de reboque e da borda de acordo ir destacar - esses vrtices iro mostrar suas normais e polgonos que usam destaque borda ser desenhada com cores em destaque. Uma vez que uma aresta apenas um par de vrtices conectado, voc pode mov-la apenas como vrtices. Note que a maioria das ferramentas no funciona com bordas no modo selecionado - voc trabalha com nica aresta de uma vez s. Ferramentas que trazem benefcio bordas em modelagem ser discutido posteriormente. Voc pode alternar frome uma sub-nveis (vrtices / polgonos / bordas) para outra sub-nvel , clicando em um boto na barra de ferramentas de acordo com (Voc no precisa mudar para o nvel de objetos). Quando um objeto swtiched a sub-nvel, voc pode simplesmente pressionar o boto subnvel exigido ou bater um hotkey ('1 ', '2' ou '3 '). Se voc estiver em subnvel em um objeto e necessidade de mudar para outro objeto, voc tem que mudar para objetos de primeiro nvel.

Vrios objetos podem ser transferidos para subnvel de cada vez. Para alternar vrios objetos de subnvel, voc tem que selecionar esses objetos em primeiro lugar, em seguida, mudar para o modo selecionado , em seguida, mudar para o subnvel (todos os objetos selecionados ir mudar para este subnvel). Ento mude o modo selecionado fora e voc pode editar vrios objetos ao mesmo tempo. Quando voc est no objeto, subnvel que no foi mudado para subnvel ser sombreada com linhas cinzentas (sem vrtices ou pontos do polgono sero sorteados que tal objeto).

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Lio 7 - Para alm dessa lio


Esta aula tem proporcionado as habilidades bsicas que voc precisa para continuar com o resto das aulas neste guia. H muito mais a aprender sobre a interface do usurio, hotkeys, incluindo recursos que acelerar o seu trabalho, modificaes extra, realizada com ou executar outras operaes. chave enquanto estiver aplicando ferramentas ou ao

Antes de continuar com a prxima lio, eu recomendo para ajustar as configuraes ZModeler para atender s suas necessidades. Primeiro de tudo, note que ZModeler foi escrito e mantido pela nica pessoa, e esse software muito complexo para ser livre de bugs e estvel, assim, eu recomendo fortemente para ajustarAutosave recurso. Escolha no menu principal Opes \ Configuraes ... . Selecione Geral na parte esquerda da rvore caixa de dilogo de configurao e em seguida, expanda Arquivos ... \. z3d Abrir / Salvar no painel de configurao direito. z3d uma extenso do ZModeler nativa arquivos 3D. Estes arquivos armazenam informaes cena inteira e quando salvar seu projeto, considere que os arquivos. Z3d so a melhor escolha.

Existem vrias opes que voc deve se ajustar a este painel de configurao.

Salvar Miniatura - pequena loja na cena imageada. arquivar z3d para que voc possa visualiz-lo antes de abrir ou substituio de arquivo. Usar compactao - permitir ZIP compresso da internet z3d. arquivos se voc estiver indo para arquivos em partes. Os ficheiros comprimidos no exigem acondicionamento externo (zip ou rar), pois ir resultar em muito pobres ou zero nvel de compresso. Criar mltiplos backups - forar ZModeler para criar vrios arquivos de gravao automtica (quando a opo no esta definido, somente um arquivo de backup usado e substitudo cada vez ZModeler realiza autosave). O tempo gasto no arquivo - Esta opo permite ZModeler para manter o controle sobre quanto tempo voc gastou em determinado arquivo. Isso pode ser til quando voc postar seus trabalhos em sites e gostaria de escrever quantas horas (ou dias) ter sido gasto na modelagem. Associado ZModeler2. Z3d com - Ao definir esta opo, ZModeler vai criar uma associao entre ZModeler2 e arquivos z3d.. Quando essa opo definida, voc pode clicar duas vezes sobre os arquivos. Z3d no Windows Explorer e os arquivos sero abertos em ZModeler.

Drag & Drop arquivos - Voc pode arrastar e soltar a janela z3d. ZModeler arquivo em. Esta opo define ZModeler comportamento em tal caso. Ele pode ser qualquer arquivo de mesclagem (contedo do arquivo ser adicionado cena atual) ou Abrir arquivo (o contedo do arquivo vai substituir completamente o cenrio atual). Autosave Mode - comportamento recurso autosave. A seleo padro que atender s suas necessidades - ele vai criar um backup de z3d. Arquivos dentro ZModeler Autosave pasta. Assim, se um acidente ocorreu e voc no salvou sua cena recentemente, voc pode localizar o arquivo em \ Autosave pasta ZModeler - poderia haver um ou vrios (se backups multyple ativado) "filename_autosave.z3d" arquivos. "Nome" o nome do arquivo que voc tem estado a trabalhar, ou "sem ttulo", se voc have't salvou a cena ainda. Se houver vrias cpias de segurana (por exemplo, untitled_autosave1.z3d, untitled_autosave2.z3d e untitled_autosave3.z3d), abra o arquivo mais recente (de acordo com o tempo de arquivo e data). Autosave intervalo (minutos) - um intervalo (em minutos) entre as operaes auosave. Arquivos recentes - uma quantidade de arquivos abertos recentemente ZModeler ser exibido em Arquivo \ Recent menu.
Esteja ciente de que ZModeler cria uma cpia de backup de cada arquivo ele substitui. A cpia de segurana tem um bak. prorrogao. Se voc quiser reverter para o arquivo que voc acidentalmente substitudo, voc pode renomear. "Bak" arquivo e abri-lo. Esses backups so criados ao exportar tambm, por isso, se voc tiver exportado e vai lanar sua cena modelada / arquivo, certifique-se de no incluir nenhum ". Bak" arquivos com ele, pois isso apenas uma cpia de backup da cena ou outra arquivos.

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Primeiro Mdulo Finalizado

Segundo Mdulo
Lio 8 - Ferramentas a mo
Voc tem aprendido conceitos bsicos e termos de ZModeler, saber o que os objetos 3D so feitos e como objeto de controle sobre os nveis de certas edio. modo, os eixos escolhidos modos e ajudante de piv tambm so os termos que voc est familiarizado. Com todo este material sob sua correia, voc est pronto para mergulhar de ZModeler comandos e ferramentas. Vamos comear com os mais importantes e amplamente utilizados Comandos Barra . Todos os comandos so diferentes em "gavetas" rotulados "Criar ..."," Display ...", "Modificar ..."," Select ... " e "Surface ...". Agora uma hora de preencher a sua bagagem de conhecimento ZModeler com muitas ferramentas teis. Voc vai aprender como criar telas a partir do zero, a criao de polgonos, e ajustar a forma.

---------------------------------------------------------------Lio 9 - "Criar"
A primeira gaveta da barra de comandos rotulado de "Criar" e, obviamente, refere-se a criao de vrtices, polgonos, bordas e objetos.

A primeira ferramenta "Criar ..." ramo rotulado como "cpia". Esta a ferramenta funciona em objetos de Criar ... nvel nico e cria uma cpia de ns.Botes adicionais Cpia Eixos Pivot mostrados na esquerda significa que esta ferramenta depende de modos de Machados , ajudante de Pivot , suporta modo selecionado e trabalhos em nvel de objetos apenas. Outras opes para esta ferramenta incluem o seguinte:

Interao : Nenhum, Move, Rotate - comportamento interativo da ferramenta. Ela define o que vai acontecer com os objetos copiados - vo ser movidos, girados ou nada vai acontecer. Move o padro, por isso, se voc clicar e arrastar em um objeto, uma cpia ser criada e ser movido enquanto voc mantm o boto esquerdo do mouse. Quando no h interao selecionada, essa ferramenta no depende de eixos e piv. Instncia : cria uma cpia de instncia. Esta opo raramente usado e ser discutido em aulas avanadas . Com crianas : causas ferramenta de cpia para criar uma cpia de toda uma hierarquia do n (s) que voc copia.

Estas trs ferramentas criam um diferentes tipos de luzes em cena: luz direcional, (omni) ponto de luz e um holofote. Cada uma dessas ferramentas contm Seleo de cor em caixa de opes. Depois que a luz criado, ele pode ser transferido para manipuladores de nvel para alterar os seus parmetros: direo e, spot cones intervalo.
Luzes criados com essas ferramentas so fsicos fontes de luz que iluminam a geometria da cena. Eles no so efeitos de luz ou efeitos de brilho de luz.Alm disso,

Criar ... Luz ... Direcional Omni Local

os motores de jogo costuma colocar luzes dinamicamente, dependendo jogadores da posio e orientao de vista. computao Lights expencive, assim que estas luzes so usadas, em geral, para fazer uma renderizao de geometria em ZModeler, e raramente utilizado quando a cena que exportam para o jogo.

"Polgono ..." um espao reservado caixa de opes comuns para as trs ferramentas sob o seu caminho. Opes de definir qual o tipo de polgono ser criada e se Articulao "profundidade inteligente" ser utilizado para a colocao de F nico vrtices. Todas as trs ferramentas abaixo (Fan, nico e Strip) Faixa trabalhar em nvel vrtices apenas em objeto de malha existencial. Assim, para aplicar qualquer uma dessas ferramentas, voc precisa de uma malha objeto criado e ligado ao nvel de vrtices. Todas estas ferramentas de criao de polgonos em vrtices existencial ou criar novos vrtices sob o cursor wile criar polgonos.
Criar ... Polgono ...

Uma animao ao lado mostra o uso de ventilador ferramenta para criar um conjunto de polgonos. Eles so criados em um objeto que consiste de polgono recrangle nico - o primeiro "compartilhada" vrtice usado para polyfan foi escolhido entre os vrtices existenciais e todos os outros foram criados pela ferramenta durante o processo de criao. Boto direito do mouse foi clicado ao interromper o processo de criao.
nica ferramenta de criao de polgonos cria polgono com cliques rvore (se Tringulos so selecionados no Polgono ... opes da caixa), quatro cliques (se Quads so selecionados) e vrios cliques (at o boto direito do mouse pressionado, se o polgono selecionado). Uma vez que o tringulo o tipo mais comumente usado de polgonos, vamos discutir aqui apenas tringulos. Strip ferramenta de criao de polgonos o mais utilizado recentemente para a criao de polgonos com a mo. apenas o comeo onde quiser na tela e levar a tira de polgonos em qualquer direo. Animao sobre a criao de polgonos esquerda mostra quad em malha existencial. No ltimo exemplo, eu desativado Smart profundidade opo para mostrar como os polgonos so criados em 3D. Criei-los de frente e os novos vrtices que foram criados (a par do lado esquerdo e um par direita) devem ser posicionados no espao 3D. Quando a profundidade inteligente estiver desligado, a ferramenta utiliza piv auxiliar posio como a "profundidade" onde colocar os pontos. Repare na imagem abaixo, na viso de cima, que "em profundidade" novos pontos so posicionados na "mesma" profundidade como ajudante de piv. Na maioria dos casos eu no uso o recurso de profundidade inteligente. Em vez disso, presto ateno em auxiliar piv est localizado antes de criar novos polgonos com essas ferramentas e, se necessrio, coloco piv

auxiliar, quando necessrio antes de novos vrtices so criados.

Vamos discutir apenas uma ferramenta neste Criar ... ramo: Grid . Esta ferramenta cria superfcie plana grid Surface ... (grade de patch). A grade pode ser usada como ponto de Articulao partida de suas malhas - a maneira mais fcil de criar um Grade novo objeto em um espao de trabalho totalmente em Pombal branco. Como solicitado na barra de status, voc precisa Girar clicar e arrastar um retngulo - grid ser criado. Outras opes chamado Colunas e Linhas - so selfexplaining.
Entre as vrias opes dentro da superfcie ... caixa de opes, estamos interessados apenas em Produo: tringulos Quadrilteros / switch. Como voc quess, a superfcie da grade podem ser baseados em tringulos ou quad-base. Todas as outras opes entre superfcie ... configuraes, bem como de revoluo e Loftsuperfcies ser discutido em aulas avanadas. direita, um dos exemplos baseados em superfcie tringulo com trs colunas, 2 linhas e um baseado superfcie quad com 4 colunas e 1 linha.

---------------------------------------------------------------Lio 10 - "Mostrar"
A segunda gaveta da barra de comandos rotulado de "Display" e refere-se a certeza que indicam aspectos de objetos, vrtices e tal. De primeira lio que voc aprendeu para mostrar e esconder objetos particulares na barra de objetos , mas esta no a nica maneira de tornar seu trabalho mais claro para a modelagem de certos detalhes. Em certos casos, voc pode ter um objeto de malha detalhada e completa e precisa esconder uma parte dela (por exemplo, esconder a parte traseira inteira do veculo para criar alguns detalhes na grade frontal). Display ferramentas de servir a esse propsito - eles permitem ocultar / mostrar elementos de objetos como um whell como os prprios objetos. Outro aspecto importante mostrar um estado desativado . Este um estado de um objeto / vrtices / polgonos quando elas so visveis, mas eles no so acessveis para modificaes (no se pode mesmo destacar como um objeto). Esses objetos so ainda visveis, mas a sombra na cor cinza. Benefcio de desativao em comparao com hidding que voc realmente pode ver a tela. Assim, as ferramentas de visualizao seguir.

Display ... Desativar Habilitar

Desativar ferramenta usada para desativar objetos e sub-elementos. Pode ser aplicado tambm no modo selecionado. Para desabilitar qualquer elemento, selecione-o e clique sobre ele. Ao aplicar no modo selecionado, basta

clicar em algum lugar na janela. Habilitar obviousely permite que objetos e sub-elementos. Como no possvel destacar elementos com deficincia, esta ferramenta permite que todos os objetos com deficincia (se voc estiver em nvel de objetos) ou todos os vrtices / polgonos (se voc estiver no sub-nvel) imediatamente quando voc pressionar este boto na barra de comandos. Ocultar ferramenta usada para esconder objetos e sub-elementos. O benefcio desta ferramenta que voc pode esconder completamente desejada conjunto de elementos (por exemplo, um grupo de vrtices selecionados ou polgonos). Por 'H' atalho padro atribudo a esta ferramenta.
Display ... Ocultar Show

Mostrar restaura ferramenta de objetos ou de seus elementos ocultos de estado visvel. Desde que voc no pode ver os elementos que voc est indo para tornar visvel, tudo que voc precisa clicar neste boto na barra de comandos.
Hidden sub-elementos (vrtices ou polgonos) so escondidos apenas quando esto no segundo nvel. Isto significa, que os vrtices manter oculto apenas quando o nvel de vrtices selecionado. Se objetos ou qualquer outro nvel selecionado, os vrtices sero visveis. Note, se voc mudar de objeto para vrtices nvel e parte de sua vrtices ou mesmo todos os vrtices desaparecem, isto significa que estes vrtices esto ocultas. Clique em Mostrar boto para transform-los em estado padro. Tudo acima aplica-se aos polgonos tambm.

Esta ferramenta usada para alterar o estado visual de vrios objetos ao mesmo tempo. A melhor opo para esta ferramenta quando voc tem uma enorme quantidade de objetos realmente em cena, ou se voc quiser exibir / habilitar somente alguns dos previousely escondido / objetos com deficincia.Ttulo desta ferramenta est em colchetes - isto significa que clicar sobre o boto dilogo pop-up box. Um exemplo dessa caixa de dilogo direita. Duas reas de opes na parte superior permite que voc selecione os ns que sero listados. Voc pode listar os objetos escondidos se voc estiver indo para mostrar-lhes para cima, ou voc pode listar os objetos ativado se voc quiser desativar alguns deles. Na imagem habilitados e escondido os objetos so listados. Uma vez que as opes so definidas, de contedo de lista preenchido com objetos que preenchem os requisitos. Alm disso, eu digitei portaem "Quick selecione" campo e objetos com jogo particular em nome de ter sido selecionado na lista. A partir deste ponto qualquer um dos quatro botes na parte inferior pode
Display ... [Por Nome]

ser pressionado para alterar o estado visual de "selecionados" objetos. As alteraes entraro em vigor imediatamente. Quando terminar, o boto OK deve ser pressionado o (boto Cancelar ser obviousely descartar todas as alteraes). Depois de dilogo tem pop-up, voc pode realizar vrias operaes: voc pode esconder um conjunto de objetos, exibir outro conjunto de objetos e terceiro grupo de desativar objetos. E s ento pressione o boto OK - voc no precisa pop este dilogo trs vezes. As ferramentas no mbito deste ramo afetam local eixos do objeto. Na maioria dos casos eixos locais esto alinhados com os eixos do mundo (direo eixos orientados da mesma forma) e, opcionalmente, podem ser movidos para determinado ponto. A maioria dos jogos usam apenas a posio dos eixos locais (isto pode ser um ponto de fixao para um objeto ou dos efeitos), mas s vezes locais eixos de orientao (direo dos eixos), tambm importante. Em alguns jogos certas partes do modelo esto girando em torno de um eixo local:-up portas giratrias, os rotores do helicptero, ventilador de refrigerao do motor - estas peas podem girar em torno do eixo certo, local eixos assim que deve ser orientado adequadamente. eixos locais podem ser movidos e rotacionados comModificar \ Mover e modificar \ Rodar ferramentas, respectivamente, mas este ramo de ferramentas traz a maneira mais rpida para executar operaes muito comuns nos eixos: reset ao mundo, reajuste para o pai, cpia (a partir de um n para outro e centro de eixos), de oposio. Uma caixa de opes em Local Axes ... boto tem uma opo de switch: offset ou orientao e uma on / off opo de manter o objeto . A chave seleciona se voc gostaria de alterar a localizao (offset) ou direo (orientao) dos eixos (voc no pode alter-las de uma vez). "Manter o objeto" opo, quando ativada, permite manter a geometria objeto inalterado. Se no for definido, a geometria objeto ir mover e girar com ele demais eixos.
Display ... Eixos Local ...

Esta ferramenta, obviousely, centros de eixos locais de oposio. Se voc tiver movido eixos muito longe, ou alterado um objeto e queremos eixos para estar no meio de um objeto - esta ferramenta a sua escolha. Esta ferramenta tambm til quando voc precisa de eixos para ser exatamente centrado no objeto. Veculo objeto de rodas um exemplo - na maioria dos jogos eixos tm que ser exatamente centrado, ou caso contrrio, ele ir girar de forma inadequada.
Centro de Objeto

Estas ferramentas redefinir eixos (orientao ou offset) a me (na hierarquia) ou eixos do mundo , respectivamente. Se voc precisa de eixos para coincidir exatamente com me ou do mundo, essas ferramentas tm de ser aplicadas twise - uma vez com orientao selecionado no "Eixos local ..." opes e uma vez com offset selecionada.
Redefinir para Pais Redefinir para Mundial Display ... Eixos Local ... Cpia

Esta ferramenta permite copiar a orientao dos eixos locais ou deslocamento de um objeto para outro. Quando essa ferramenta selecionada, clique nafonte n e mover o cursor para o n de destino . Uma linha tracejada com uma seta

ser desenhado. Uma vez que voc selecione e clique no n destino, eixos locais sero copiados. Se voc precisa copiar tanto a orientao e offset, voc tem que repetir esta operao duas vezes, com opes diferentes de comutao definido em "Eixos local ..." caixa.
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Lio 11 - "Modificar"
Esta uma das ferramentas do brach usados mais recentemente - so ferramentas de modificao. Embora os modelos, Polgonos certas ou vrtices pode estabelecer de forma abusiva e voc ter sempre necessidade de melhorar a malha, refinar algumas arestas, eliminar detalhes no utilizados e tal. A maioria dessas etapas de modelagem so realizados com ferramentas de modificao. Voc aprendeu at agora um par de ferramentas de modificao. So Move e Rotate . Em alguns pacotes de sotware 3D essas ferramentas so utilizadas com tanta frequncia que eles tm seus prprios botes na barra de ferramentas. Em ZModeler eu prefiro atribuir teclas de atalho para escolher a ferramenta, em vez de coloc-los na barra de ferramentas - assim, se voc achar determinada ferramenta comumente usada, voc pode atribuir desejado atalho para essa ferramenta. atribuio de teclas de atalho ser exaplained em aulas avanadas.

Esta ferramenta permite anexar a geometria de um objeto para uma geometria de outro objeto (ou simplesmente "merge" juntos). Dependendo das opes selecionadas na caixa de Anexar configuraes avanadas, esta ferramenta possvel excluir objeto de fonte ou us-lo de copiar, ela pode anexar objeto com tudo o que os filhos ou sem eles. Alm disso, esta ferramenta permite unir vrios objetos ao mesmo tempo.
Modificar ...

Uma caixa de configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes:

Copiar - quando selecionada, uma cpia do objeto de origem sero usados. Por padro ele est fora e objeto-fonte apagado depois de anexar. Relink Chidren ou Anexar Chidren switch - define o comportamento dos filhos do n fonte. Religao significa que ns filhos ser relinked para o n pai de origem. Colocao das crianas selfexplaining. Anexar mltiplos botes - um pop-up uma caixa de dilogo para unir vrios objetos ao mesmo tempo. Ser descrito a seguir.

Para executar anexando, mudar o nvel de objetos, destaque e clique em "fonte" do objeto (cilindro) e, em seguida, selecione "alvo" do objeto (Cone). Uma flecha ser elaborado que "fonte" est prestes a juntar ao "alvo".

Quando voc clica no n de destino, a fonte ser anexado. A imagem da direita mostra que o cilindro no mais um objeto separado - a geometria agora uma unidade integral com o objeto do Cone.

Para anexar vrios objetos ao mesmo tempo, clique no boto "Attach Multiple" boto na caixa de opes. Uma caixa de dilogo popup. Primeiro de tudo, clique em "Alterar ..." boto ao lado "Anexar a:" campo. Outra caixa de dilogo ir aparecer e listar todos os objetos de malha em cena (veja a imagem esquerda). Selecione o objeto de destino na lista e clique em OK. Voc voltar a primeira caixa de dilogo, mas desta vez ele contm nome do objeto selecionado em "Anexar:" campos e listas de todos os outros objetos, assim voc pode selecionar vrios objetos para anexar (ver imagem direita). Voc no pode anexar um objeto a si ou a criana objeto indireto ou direto. Usando uma imagem direita como um exemplo, isso significa o seguinte: Box1no pode ser anexado a Box2 ou Box3 ; Box2 no pode ser anexado a Box3 , mas pode ser conectado a Box1 . Box3 em uma corrida pode ser anexada a qualquer um dos objetos.

Modificar ...

Esta ferramenta pode ser aplicada a vrtices e vrtices pefroms break-up. Se a parte de polgonos adjacentes no vrtice, ento esta ferramenta vai criar um vrtice de cada polgono - isto pode ser usado quando voc precisa de algum ajuste de sombra, pintura ou textura, ou quando voc est prestes a acrescentar alguns detalhes do ponto de break-up. A imagem da direita mostra o resultado da quebra de um vrtice. Depois de quebrar um vrtice - novos vrtices foramafastados para mostrar o que exatamente aconteceu depois de quebrar.
Ruptura

Modificar ...

Com esta ferramenta voc pode conectar dois grupos de vrtices, unindo-os com uma tira de polgonos. A imagem da direita mostra um exemplo de uma malha que dividida em duas partes, e essas peas podem ser conectados atravs da criao de uma faixa de polgonos com Criar \ Polgono \ Strip .Por outro lado, se voc quiser acelerar este processo, Connect ferramenta ir fazer isso por voc. Tudo que voc precisa selecionar os vrtices de fronteira em cada "lado" de peas de ligao. Imagem abaixo mostra que os vrtices so selecionados - que eu pintei com a cor vermelha duas cadeias de vrtices, assim voc pode ver exatamente o que foi selecionado.

Connect

Depois de selecionar um par de cadeias de vrtices, selecione a ferramenta e clique no fim de aplic-lo (voc no precisa mudar para o modo selecionado). Uma ponte de polgonos conexo ser exibida. Imagem abaixo mostra o resultado da aplicao do Connect ferramenta. Eu tenho mudado o nvel de polgonos e tringulos selecionados recm-criado, assim voc pode ver exatamente o que tem sido feito por Connect ferramenta:

O mais auto-explicativo ferramenta - apaga tudo o que voc clique em . caixa configuraes adicionais desta ferramenta contm troca da opo deCrianas e define o comportamento das crianas ns do Excluir objeto que voc est excluindo. Isso pode ser definido como Delete (ns filhos sero excludos) ou Relink (ns crianas religar para o pai do n que voc est apagando). Esta uma ferramenta amplamente utilizada e Del um atalho para ele.
Modificar ...

Modificar ...

Transforme Exatas

Esta ferramenta realiza a transformao exata do local eixos de n ou de geometria.Exatamente permite a transformao do tipo deslocamento, rotao e escala de valores e aplicar as transformaes. A ferramenta pode ser aplicada a apenas um objeto em um tempo e quando se aplica, uma caixa de dilogo ir aparecer. Neste dilogo voc especifica se voc est indo para modificar a orientao dos eixos locais (geometria ser afetada) ou do n de geometria s deve ser modificado. Se voc estiver indo para modificar a geometria, marque "transformar a geometria" primeira caixa. Em seguida, ativar ou desativar linhas desejado de modificaes: deslocamento, rotao e escala e, finalmente, a transformao de valores do tipo.
Modificar ... FFD

Deformao livre Formulrio ser descrita em aulas avanadas.

Modificar ... Flip

Flip ferramenta incorpora multy finalidade ferramentas de vrios, dependendo do nvel de aplicar esta ferramenta. Em nvel vrtices esta ferramenta vira vetores normais . Se o objeto de malha tem normals invertidas para o outro lado (dentro de um objeto), esta operao pode consert-lo.

Quando aplicada sobre os polgonos ou nvel de objetos, esta ferramenta flips lado mais visvel dos polgonos (por padro, somente um lado do polgono visvel). Voc pode virar polgonos indivduo ou um objeto inteiro. Isso necessrio quando o objeto invertida no exterior, - normalmente aps o espelhamento de um objeto . Ao lanar no nvel de objetos, os normais so viradas tambm. Portanto, antes de virar, considere que voc precisa virar: normais (nvel vrtices do usurio), polgonos (polgonos nvel de uso) ou ambos (use o nvel de objetos). Finalmente, este esconde uma ferramenta comumente usada operao chamada borda giro . Quando aplicado sobre o nvel bordas, esta ferramenta torna uma vantagem. Imagem direita mostra um exemplo.

Edge pode ser invertida (ligado) somente quando ela pertence a dois tringulos e estes tringulos com esta "borda compartilhada" forma um quadriltero. Como na imagem, ao destacar uma vantagem: dois tringulos so destaque - o caso apenas quando o flip possvel. Alm disso, note que voc pode virar apenas uma borda de cada vez.

Esta uma ferramenta de insero. vrtice insere na borda ou polgono. Depois de inserir um vrtice uma borda dividido de acordo, ou, quando se insere a um polgono, que dividida a pequenos Inserir tringulos. Insero de vrtices usado principalmente quando voc precisa para aperfeioar a geometria, acrescentar alguns detalhes. Em vez de excluir e ento re-modelao determinadas reas da tela, voc pode inserir alguns vrtices.
Modificar ...

interessante notar que os novos vrtices leigos exatly na superfcie, e na maioria dos casos os vrtices no precisam nem mesmo ser movido aps a insero. A primeira imagem direita mostra o resultado da insero de um vrtice em uma borda. Vertex foi inserido sob o cursor e quads adjacentes foram convertidos em tringulos. A segunda imagem uma insero de vrtice no nvel polgonos.

O poder dessa ferramenta surge em bordas de nvel com a combinao de Flip ferramenta. Com estas ferramentas, voc pode transformar um par de tringulos em quatro tringulos por cort-las. Isso requer a aplicao de "Inserir" ferramenta nas bordas opposide e "Flip" ferramenta na borda diagonal. Animao da direita uma ilustrao. Este um caso onde o uso de teclas de atalho realmente melhora o seu trabalho. Por padro, "Ins" chave atribuda a insero da ferramenta (que executa a insero e no selecionar a ferramenta para voc), F "chave" atribudo a Flip ferramenta. Assim, neste anitmaion, um boto piscando na parte inferior mostra quando eu apertei teclas de atalho para "Inserir" e "Flip" ferramentas. Aumentar detalhe desta forma uma maneira fcil e straightward muito.

Modificar ... Espelho


Eixos Pivot

Espelho ferramenta permite espelho geometria da malha ou algumas partes dela. A primeira palavra sobre essa ferramenta que ela depende domodo de eixos que voc selecionou na barra de ferramentas principal. Cada vez que antes de aplicar esta ferramenta, verifique qual o eixo selecionado. Como voc pode imaginar, a aplicao desta ferramenta na "Tela XY" vai virar objeto de modo

vertical e horizontal ao mesmo tempo. Assim, "Tela X" OU"Screen Y" seria voc mais comumente usado para a escolha desta ferramenta. Uma caixa de opes adicionais contm as seguintes opes:

Espelho Geometria - geometria da malha ser espelhado. Espelho Matriz - eixos locais ser espelhado. Afetam as crianas - quando o local eixos espelhamento, esta opo permite a propagao de espelhamento para ns filhos. Caso contrrio, ns as crianas no sero afectadas. Base de piv - O ponto de base do espelho pode ser um piv auxiliar (quando a opo On), ou a posio dos eixos locais (quando a opo desligar)

Todas estas opes (exceto "Base de piv") afeta somente a nvel de objetos. Imagem direita mostra um exemplo de aplicao do Espelho ferramenta para vrtices selecionados (eu destaque desses vrtices com um brilho azul na imagem). "Tela X "eixos modo foi ativado e opes que foram estabelecidas dentro e fora tambm so mostrados na imagem.

recomendvel evitar locais eixos espelhamento (matriz) com esta ferramenta, j que h uma direco "muito" importantes eixos relativos. Esta uma direo de eixo "Z", quando a visualizao de "seta feixe Y" para outros eixos: um "X" de vara para pontos direita, em seguida, "Z" vai apontar para cima (mas no para baixo). seMesmo se voc rodar local eixos, este "sentido relativo" permanecer sempre inalterada. Como ferramenta de espelho pode mudar esta direo relativa dos eixos, use "Mirror Matrix" nica opo quando voc exatamente precisa.

Modificar ... Move, Rotate e Scale

Essas ferramentas foram j descritas em Edio bsica da pgina.

O seguinte grupo de ferramentas, no mbito de um ... Submesh ramo executa operaes em malha subnvel s. Eles so, em geral, uma "profunda malha edio" ferramentas, ao contrrio do resto de "uso geral" modificar as ferramentas acima descritas.

Eixos Pivot

Limpeza de rede significa a remoo isolada (no utilizado) vrtices e polgonos invlido. Tal vrtices e polgonos podem ser resultado de Submesh .. uma otimizao de malha mesh ou quando foi carregado a partir do arquivo e j contm elementos que podem ser limpos. A maioria das Limpeza ferramentas perforums ZModeler clenaup transparente (assim voc no precisa executar a limpeza de malha em tudo), mas em certos casos, algumas ferramentas podem deixar elementos. Por exemplo, quando voc criar um polgono com qualquer um criar um polgono \ ferramenta, voc pode colocar novos vrtices com o cursor do rato e pode interrut ferramenta antes polgono foi criada. Nesse caso, um vrtice no utilizados permanecem na malha. Voc pode utilizar ferramenta de limpeza em um bem modelado malha final antes de exportar, texturizar ou ajuste de sombreamento.

Modificar ...

Modificar ... Submesh .. Separar

Separar uma ferramenta para opposide Anexar ferramenta. Esta ferramenta destaca polgonos em novo objeto (opcional). Voc pode modelar um objeto de malha nica de simplicidade e destacar certas partes de objetos separados (por exemplo, voc pode criar o corpo do carro como um todo e, em seguida, retire os vidros, portas, cap, etc)

caixa configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes:


Para novo objeto - polgonos individual ir formar um novo objeto. Quando esta opo estiver desligada, um inplace destacar realizada. Veja abaixo uma observao. Manter original - quando ativada, polgonos originais no sero excludos do objeto. Por padro, os polgonos originais so eliminadas. Habilitar Drag - permite arrastar elementos destacados. Esta opo utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta para arrastar os elementos, por isso que Detach ferramenta depende eixos.

Um "retirar inplace" significa que o grupo de polgonos ser separada do resto da malha - que usaro seus vrtices prpria e no compartilh-los com outros polgonos. Isso chamado para ser separado . desanexar Inplace largamente usada antes de texturizao e sombreamento de ajuste. Este ser descrito em lies avanadas.

Modificar ...

A extruso uma poderosa ferramenta de modelagem que criam uma geometria baseando-se em bordas de malha existencial vrtices ou polgonos. A melhor maneira de adicionar uma linha de Expulsar polgonos em um limite de malha para expulsar desejado bordas. Criar uma insero ou lacunas deslocamento em malha com extrude ferramenta tambm bem feito. Na maioria dos casos, esta ferramenta aplicada no modo selecionado. Como essa ferramenta utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta, isso depende de modos de eixos, de modo a verificar o modo de eixos alternada antes da aplicao.
Submesh ..

Extursion vrtices (ou arestas) vai da seguinte forma: selecione vertices desejada, alternar para o modo selecionado, verificar quais os eixos que modo ativado e, em

seguida, arraste os vrtices de lado. Voc ver uma linha de novos polgonos criados:

extursion polgonos muito provvel - polgonos selecionados so empurrados ou puxado, dependendo do modo de eixos que voc escolheu. Imagem abaixo mostra uma extruso de dois tringulos selecionado no "World-Y":

caixa configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes: Quad lados ou faces Triange switch - define qual o tipo de polgono ser utilizada para recm-criado polgonos. bordas da forma - uma opo especfica de sombreamento. Ele ser discutido em aulas avanadas.

Modificar ... Submesh .. Faca

Esta ferramenta utilizada exclusivamente para efeitos de sombreamento e ser discutido no captulo aulas avanadas.

Modificar ...

Considere-se, voc tem um vrtice breaked em malha e gostaria de junt-los em um vrtice. Imagem direita mostra trs pares de Soldar vrtices cortados em uma linha e quarto par soldado. Um desses pares um destaque.ferramenta de solda pode mesclar este par de vrtices em nico vrtice. Para executar a soldadura, este par deve ser selecionado esolda ferramenta deve ser aplicada. Note que voc no precisa mudar escolhidos Mode On soldar grupo de vrtices selecionados - ferramenta de solda ir considerar que voc estiver soldando os vrtice s selecionados , em qualquer caso. Por padro, o "W" chave atribuda para a ferramenta de soldadura (que vai aplicar a ferramenta). Assim, a seleo de vrtices vizinhos e pressionando "W" chave ir resultar na soldagem, como na imagem abaixo:
Submesh ..

Outra forma de utilizar esta ferramenta um alvo, vrios modos. Se voc tem uma dzia de "pares" de vrtices que voc gostaria de solda, e eles esto muito prximos uns dos outros (na imagem acima, h dois pares de tal vrtices em uma linha), "alvo de vrias" soldar a sua escolha. Neste modo, a ferramenta de solda vai encontrar um grupo isolado de vrtices entre os vrtices selecionados em malha e soldar esses dois grupos separadamente. Quando a caixa de configuraes adicionais expandida, voc pode conferir um alvo de modo Multy opo e ajustar os valores de preciso. Os valores de preciso de controlar a propagao de vrtices em cada grupo (posio dos vrtices, direo de suas normais e seus mapeamento UV afeta). No exemplo acima, eu gostaria de juntar dois pares deixaram de vrtices. preciso (distncia mxima entre os vrtices de um grupo) foram ajustados para 0,1, Smooth (ngulo mximo em degreese entre os normais) foram ajustados para 180 (este o valor mximo possvel, para os normais no afetam a deteco de vrtices do grupo), UV-Limit (textura vrtices coordenadas de preciso) foram ajustados para 1,0 valor padro (- este valor muito alto para coordenadas de textura quase no tm nenhum efeito). Ento eu selecionei esses vrtices e aplicada a ferramenta. O resultado est na imagem abaixo:

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Lio 12 - Concluso
Vocs foram apresentadas as ferramentas mais comumente usado de ZModeler. Voc tem uma criao e ferramentas de modificao em suas mos agora e tudo que voc necessita este conhecimento em programao de fluxo de trabalho de modelagem 3D. Que, para comear, qual ferramenta usar em certos casos e assim por diante. Esta estratgia de modelagem algo que voc venha ao praticar e aumentar a sua habilidade nica. Voc vai aprender como colocar polgonos adequadamente para evitar re-modelagem de peas, como forma de superfcies curvas com contagem de polgonos mnimos e assim por diante. A estratgia bsica de modelagem 3D ser dada na lio seguinte. ----------------------------------------------------------------

Segundo Mdulo Finalizado

Terceiro Mdulo
Lio 13 -Inicio a Modelagem
A terceira e ltima aula de fundamentos ZModeler um modelo real. Isso ir alinhar os conhecimentos de ferramentas o levar a estratgia bsica na modelagem. Antes de escrever esta lio, eu tentei pass-lo por e criou um modelo de BMW 3 seris . Desde que eu sou programador e no um modelador 3D, eu fiz apenas malha simples, sem muito detalhes, preciso e exatido. Isto significa apenas que a lio envolvem modelagem bsica rpida: no um ajuste preciso e estabelece de polgonos.Em qualquer caso, a preciso e doces modelagem de olho o que voc vai chegar a apenas com a prtica. Eu s lembrava como certas ferramentas de trabalho, como criar malha mais rapidamente e assim por diante. Este carro foi feito antes que eu comecei a lio, por isso suponho que deve vir para algo semelhante, mas no exatamente para a malha mostrada. A malha criaremos sero mais simples, sem cores, transparncia e tal. Alguns sombreamento tambm foi realizada no carro do lado direito - vamos omitir isso tambm. Esta malha foi criado em uma ou duas horas, mas no espere para criar a sua prpria, que rapidamente.
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Lio 14 - Menu de Conceitos


No tenho escrito anteriormente sobre ZModeler2 menu de contexto. Este um menu flutuante que aparece quando voc clique direito em alguma coisa na vista ou atravs da etiqueta no brower objetos . Normalmente, menu de contexto apenas a verso curta de corte uma das mais utilizadas ferramentas recenlty, mas em ZModeler que contm vrias ferramentas que no so mencionados nem no menu principal, nem na barra de comandos. Nesta lio alguma de tais instrumentos sero utilizados. Primeiro de tudo, criar uma superfcie de grelha na vista de cima (com o "Criar \ Surface \ Grid" ferramenta). Vamos aprender um par de ferramentas similar no menu de contexto. SoConvert To - Tringulos> e converter para - Quad> . A primeira trabalha com polgonos nvel eo segundo - nvel bordas. Se voc tiver criado uma superfcie quad-base, ligue-a polgonos nvel, clique com o boto direito em qualquer quad e escolha no menu de contexto "Converter Para \ Tringulos". O quad vai virar tringulos:

Depois de escolher "Tringulos" no menu de contexto, um quad vai se transformar em um par de tringulos. Voc pode converter vrios quads desta forma. Depois de ter

convertido quads suficiente ou se voc criou superfcie da grelha com base em tringulos, voc pode converter para quads. Mude para o nvel de bordas, realce uma aresta que pertence a dois tringulos e clique com o boto direito sobre ele:

Depois de escolher "Quad" no menu de contexto, tringulos vizinho vai formar um quad nico. Eu tenho mudado o nvel de polgonos para mostrar o que mudou. Voc deve praticar com estes instrumentos, pois eles sero utilizados com bastante frequncia. Por padro "Q" um atalho para "converter para \ Quad", "Shift-Q" um atalho para "converter para \ Tringulos". Usando teclas de atalho, em vez de itens no menu de contexto, a maneira mais quickier.

Flat Shading.
Depois de ter mexido com a superfcie da grade um pouco, mude para o nvel de vrtices e puxar / empurrar alguns vrtices em vista de topo em "tela-Z" eixos modo. Voc deve chegar a uma forma distorcida aleatoriamente, como o da direita. O que notvel aqui que mesmo a superfcie no plana, de todos os polgonos que esto sombreados com o mesmo grau de cor cinza (cinza brilhante o padro de sombreamento de cor). Voc pode girar em perspectiva para ver isso. Evenmore, se voc alterar a vista de perspectiva de viso 3D (sem fio linhas desenhadas na vista 3D - apenas polgonos slidos) dificilmente voc vai reconhecer o formato atual - que haver uma silhueta sombreada. Isso acontece porque tem vrtices normais no foram atualizados depois de mover os vrtices - todos os vrtices refletir a luz na mesma direo, e todos os polgonos fazer o mesmo, independentemente de polgono virou-se para o espectador (e para a fonte de luz) ou ele ficou um pouco afastado . ZModeler oferece uma forma alternativa de sombreamento da malha, o chamado Flat-Shaded modo. Neste modo normais vrtices no afetam o sombreamento da superfcie. Em vez disso, uma orientao polgono (como ele direcionado para o espectador ea fonte de luz) usado.

Apartamento sombreadas modo pode ser ligado / desligado por sobre os objetos-base. Voc deve passar a nvel de objetos, clique com o boto direito sobre uma superfcie de grade e escolha Propriedades no menu de contexto. Depois janela de propriedades aparece, expanda um Rendering \ Tcnica ramo e marca um Flat Shaded linha. Imagem esquerda mostra como ele deve procurar. Depois de clicar em OK, uma superfcie ser processado no modo sombreado plana. Voc pode girar uma perspectiva ou de viso 3D para notar diferena. Todos os polgonos so sombreadas com um grau de cor cinza, dependendo da forma como eles se voltam para o espectador. Neste modo, a forma real da rede distorcida facilmente reconhecveis: mesmo na viso 3D sem linhas de arame. Flat-Shaded modo muito til ao modelar uma forma. Ele elimina a necessidade de se preocupar com as normais vrtices. Evenmore, neste modo de sombreamento atualizada enquanto voc modifique a forma. Por exemplo. voc pode puxar / empurrar vrtices e observe que o sombreamento mudanas em perspectiva, enquanto voc usa Modificar \ ferramenta Mover. Isso pode ser usado quando o sombreamento usada para moldar a superfcie adequadamente.
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Lio 15 - Unidades e Rastreamento de imagens


ZModeler no tem unidades de recurso de configurao e usa nativo nameless unidades genricas. Na maioria dos casos, estas unidades correspondem com os jogos "metros" de unidades, mas no uma regra. Quando voc mover o cursor do mouse em um ponto de vista, o painel mais direita na barra de status mostra as coordenadas do cursor. Eles esto em ZModeler unidades nativas (ou simplesmente "unidades"). Antes de modelagem, voc deve considerar para yourselft que esta unidade ser. Se voc est prestes a modelo de uma ilha enorme com estradas e dessa unidade, voc deve considerar para ser 10 ou 100 metros e trabalhar com esse unidades em sua mente. Embora a modelagem de um veculo, pode ser de 1 metro (para simplificar) e se voc modela um pequeno objeto (uma arma ou um cinto de munio, por exemplo), voc pode considerar a unidade seja 1 centmetro. Voc pode redimensionar seus modelos antes de exportar, mas que trabalham em unidades noconfortvel no deve ser sua escolha. A escolha adequada das unidades de escala vai evitar alguns problemas de desenho em ZModeler (por exemplo, quando o modelo muito pequeno, haver normais muito longo e zoom in e out ser muito rpido).

Rastreamento de Imagens
Ao modelar uma malha 3D, voc deve ser sempre o objectivo de criar um modelo que seja o mais prximo do objeto original possvel - o carro no deve "apenas aparncia original", deve igualar a aparncia perfeitamente; humano deve ter propores adequadas do tronco , cabea braos e pernas, ou ele vai olhar feio. Em qualquer caso, voc precisar usar um material de referncia em suas mos para fazer as coisas com tamanhos adequados e detalhes. Na modelao 3D do material de referncia mais importante um conjunto de "imagens de rastreamento". Estas so imagens de um dos ngulos certos (vista frontal, vista lateral, vista superior, etc) Se voc no tem o rastreamento fotos ou esquemas, ento altamente improvvel que voc vai ter sucesso na representao do objeto original do seu modelo em 3D. Voc no pode entrar em ZModeler e esperam apenas a comear a clicar aqui e ali e acabar com uma representao exata do que voc estava indo para criar. Travisol Ryanescreveu um guia muito bom sobre o que so imagens de rastreamento e localizao de fotos. H no ser escrito muito aqui sobre esta questo. Suponha que voc tenha encontrado modelo BMW direita. No existe uma viso de cima sobre este projeto, por isso vamos trabalhar sem ele. Ao preparar uma imagem de fundo (blueprints) para ZModeler, voc tem que seguir a estratgia bsica: Edge-tamanhos tm de ser "potncia de 2" (128.256, 512, 1024 e assim por diante). Ao carregar todas as imagens em ZModeler, ele adotado para a sua placa de vdeo compatibilidades textura. A maioria dos cartes exigem texturas para ser "potncia de 2" de largura e altura. Alm disso, alguns dos cartes utiliza apenas quadrados texturas. Devemos respeitar estas restries ou imagem carregada pode parecer esticada ou redimensionada. Para fazer um rastreio correcto imagens de modelo, voc tem que cortar frente, ler e vistas laterais e guard-las como imagens separadas. Primeiro de tudo, Quando as imagens do corte, voc tem que ser to precisa quanto possvel somente - corte exatamente sobre os limites do carro. Em segundo lugar, ao colocar a imagem recortada sobre uma tela, verifique se ele est centrado. Assim, o sequense das operaes na sua foto / editor de imagens deve ser a seguinte:

Com "Rectangle-Selecione" frente do carro da ferramenta de seleo de limites. Cortar ou copi-lo Criar nova tela para ele (em relao "potncia de 2"). Por exemplo, quando eu cortei vista frontal da BMW, que era 375x271 pixels. No cabe a 256x256, por isso eu criei 512x512 tela. Cole a imagem em tela (na maioria das operaes foto / colar imagem editores ir colocar uma imagem exatamente no centro da tela) Centro de uma imagem na tela se necessrio Salvar imagem em formato ZModeler aceitvel (BMP prefervel). Na direita um exemplo de viso frontal colocada tela 512x512.
Esta lio envolvem a criao de BMW srie 3 e eu tenho preparado plantas. Eles esto em arquivos de pastas com diversos arquivos. z3d.

Fotos
Tendo uma dezena de fotos do veculo que voc criar ir lhe ajudar muito. Alguns detalhes so omitidos em plantas e em alguns casos voc ter que verificar nas fotos como exatamente determinada rea formada. Alm disso, antes de modelagem, recomendado que examine as primeiras fotos para verificar onde a forma mais curvilnea, e onde quase plana, onde ela apresenta lacunas e outros detalhes (o que permite estabelecer polgonos adequadamente e evitar a remodelagem). Imagens nas laterais so um exemplo de analisar as fotos. Eu desenhei algumas linhas curvas sobre eles - essas linhas formam a forma do veculo. Observe que no "cantos" onde a forma do lado suavemente curvas e formas na parte traseira, h mais linhas, em seguida, no ares, onde a forma quase plano (laterais, cap do tronco, etc.) Em geral, a forma mais curvilnea, mais formao de linhas necessrias. Esta diretriz relaciona diretamente para a modelagem 3D - Voc precisa colocar mais vrtices / arestas que forma curvo, e muito menos vrtices / arestas necessrias em reas planas. Ele geralmente aparece como uma curva que analisar (ou mesmo arestas realmente modelado) entra em um determinado ponto e resultar em uma rea pequena, mas muito detalhado. (Cantos, perto de luz traseira e luz de cabea so um exemplo). Nesse caso, este detalization extra pode ser omitido e modelados com polgonos menos. Alm disso, mantenha em mente que os polgonos que exatamente sobre a formatao das curvas, nem sempre necessrio.

Configurar.
Ento, a gente chegou muito perto de modelagem do veculo. Antes de criar qualquer coisa em cena, voc deve definir ZModeler layout e carga necessria imagens Background. Eu stronly recomendamos o uso de pontos de vista layout padro que iremos configurar agora. Voc precisa de quatro painis (duas linhas, duas colunas). Se no, escolher no menu principal View \ layout \ Split nvel superior \ Quatro painis cruz . Em seguida, certifique-se as opinies so colocadas da seguinte forma:

Vista de cima a esquerda " Front " Direito vista Top a " esquerda " Vista inferior esquerdo o " Top " Vista inferior direito " Perspectiva " Se algum dos pontos de vista errado, clique em uma viewport rtulo do boto e escolher visor apropriado no menu pop-up.
O segundo passo desabilitar no grid viewports. Como temos quase todos os projetos necessrios, no precisamos de grade nas vistas. Pelo menos no como um detalhado. Em cada janela desmarque na viewport menu Disply \ Rede \ Draw Menor . Voc pode, opcionalmente, desmarque Disply \ Grid \ Draw Major tambm (pelo menos eu desativ-lo em perspectiva).

Finalmente, deve carregar todos os trs modelos, a partir de Front vista. Escolha de frente do menu Display \ Imagem \ Select Image ... . A "Texturas Browser" pop-up. Voc deve pressionar "Adicionar ..." no fundo, planos e localizar o boto. Eu coloquei-os em arquivos de pasta deste tutorial. Eles so "front.png", "side.png" e "rear.png". Voc pode selecionar todas elas explorao ( ou tecla, ou carreg-los um a um - isso no importa. Imagem esquerda do browser texturas mostra com todas as imagens carregadas.

voc tem carregado imagens Depois, voc deve escolher front.png item na lista esquerda e clique no boto OK. A "imagem de fundo afectar "caixa de opes vai aparecer, onde voc deve selecionar uma vista afetam do mesmo tipo de item.

Uma vez que voc vai usar imagens de fundo no seu prprio tarde, eu vou exaplain todas as trs opes aqui:

Afeto ver esta s ir carregar uma imagem no visor vigente (canto superior esquerdo, no nosso caso). vistas afetam do mesmo tipo vo lembrar a imagem que voc usou para todos os visores do mesmo tipo ("Frente" no nosso caso). Ento, se voc alterar qualquer ponto de vista de "Front", ele ir carregar uma imagem que voc acabou de selecionar automaticamente. Afetam todos os pontos de vista ir carregar uma imagem em todos os pontos de vista e ir carreg-lo automaticamente cada vez que voc muda o tipo janela ou alterar layout. Clique no boto OK e projeto "front.png" deve estar no fundo da janela de exibio "Front" agora:

Repita o mesmo carregando "side.png" na "esquerda" ver e voc est pronto para a modelagem do carro.

---------------------------------------------------------------Lio 16 - Modelando a lateral de um veiculo


Temos ainda um modelo do lado esquerdo e ter incio a partir de modelagem deste lado do carro. Eu destacou a esta rea na imagem da frente. Tambm aviso que eu movido Pivot Helper para esta rea. Este o lugar onde todos os pontos iro aparecer (no "Front" viso), vamos criar um formato de "esquerda" ponto de vista. Agora, tendo em vista esquerda (deste ponto em diante vamos modelo em vista esquerda apenas, salvo disposio em contrrio, assim voc pode maximiz-la ) criar uma superfcie de grade. Pode ser de qualquer tamanho com qualquer quantidade de linhas e colunas - vamos remodelar a maior parte desta grade. Criei 2x2 quad-base da grade padro. Comutado-lo ao nvel de vrtices e forma o que poderia ser feita da mesma na rea de portas laterais:

Agora o fogo at Crie \ Polgono \ Strip ferramenta - esta ser a nica ferramenta que ns utilizamos atualmente. Atualmente eu recomendo para defini-la opes para "tringulos" e profundidade inteligente desativar. Criar uma faixa de polgonos que conduz direita (para a roda dianteira bem). E, em seguida, desenhar uma tira de polgonos em cima: levando a vidros laterais (ou at uma linha lateral que desenhado no modelo)

Repare que eu tento estabelecer vrtices em linhas planta. Eu desenhei rosa linhas formao mais plano e uma forma de mostrar exatamente o que eu tento seguir, ou o que me leva a planta. A imagem seguinte mostra alguns mais polgonos criados com relao a linhas traadas acima:

No tenha medo de colocar polgonos indevidamente. Voc sempre pode cancelar a criao da tira polgonos clicando. Se as coisas correrem pior ainda, voc pode alternar para polgonos (ou vrtices) e nvel de excluir polgonos (ou vrtices) que voc colocou indevidamente. Faa polgonos certeza no se sobrepem (suas arestas no se cruzam entre si). Finalmente, se o vrtice certo foi criado um pouco fora de lugar, deixe como est, j que deve deslocar-se alguns deles com mais preciso com a ferramenta mover. Quando voc se acostumar a Faixa de ferramenta de criao, haver quase no cometeu erros e voc vai criar polgonos muito rapidamente. Alm disso, eu recomendo usar o scroll do mouse para zoom in e out, criando polgonos.

Agora vamos criar um arco acima da roda da frente tambm. Este arco bombas de forma lateral do carro, como mostrado na imagem. Ento, isso tem que ser criado com um conjunto de polgonos, como mostrado. Vrtices mais prximos ao arco vai bombear para fora, e longe de vrtices arco ir lanar na mesma forma do lado do

carro. Criar uma faixa de acordo de

polgonos. Observe que em algumas reas que eu criei vrtices com novos polgonos que no residem no criado vrtices previousely. Este o caso, quando eu coloquei vrtices previouse fora do lugar. No tenha medo de colocar novos polgonos onde voc precisa deles, mas no onde voc j tem vrtices . Em geral, isso pode ser resolvido movendo vrtices antigos e mescl-los com o novo, ou a supresso de vrtices de idade e remodelao de um espao que diz respeito aos novos (devidamente colocado) vrtices. Tal como na imagem direita, voc pode enfrentar para serem colocados indevidamente vrtices anteriores. Em ambos os casos (arredondado com a cor azul), prefiro mover vrtices antiga, onde eles realmente precisavam de ser e mescl-los com novos vrtices usando Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. Antes de criar novos polgonos, certifique-se de resolver todos os casos como um em sua malha, ou voc pode simplesmente levar a uma forma muito confusa. Se voc no pode simplesmente apagar vrtices que voc no gosta e remodelao da rea.

Crie o resto de polgonos na roda dianteira bem perto, mas no ir para longe para frente (no farol modelo). Imagem abaixo mostra o que voc poderia vir at:

Se tiver algum problema, voc pode abrir um segundo z3d arquivo. quais so fornecidos com essas lies. O da imagem acima est em Files \ les3_01.z3darquivo . Voc pode examinar como malha modelado, excluir alguns polgonos e recri-las manualmente. Em seguida, elimine mais alguns polgonos e / ou

vrtices e cri-los novamente. Quando voc se acostuma como tudo isso foi modelado, voc pode reverter para a prpria forma modelada, ou continuar com os arquivos que eu fornecimento.

Modelao 3D do lado liso para malha.

D uma olhada na "Frente" ponto de vista. Voc vai ver que todos os vrtices que criamos so colocados em uma linha reta que exatamente ondepiv foi colocado. Evenmore, voc pode girar "Perspective" ver e perceber que ns criamos uma forma de superfcie plana e nada mais. Vamos agora dar forma a este lado liso para uma malha 3D com uma extruso "mtodo chamado" vrtices. No seja enganado pelo nome do mtodo para expulsar "ferramenta". Esse nome tem algumas razes histricas abaixo, e no tem nada a ver com a ferramenta Extrude. Pessoalmente, gostaria de chamar o mtodo que deve utilizar um vrtices push / pull mtodo devido s operaes de reais que devem utilizar. Primeiro de tudo, mudar um objeto que moldaram a sombra Flat mode (alternar para objetcs nvel, clique com o boto direito em um objeto, escolha "Propriedades" e marque "Flat Shaded" em "Rendering \ Technique" sucursal).

Escolha Modificar \ Mova ferramenta, mudar para o nvel de Vrtices , pick Screen Z eixos de modo que voc est pronto para push / pull vrtices. Vamos trabalhar em "esquerda" vista, mas estar procurando por mudanas na "Frente" ponto de vista. Destaque vrtice mais direita do mouse e arraste para cima ou para baixo. Voc vai ver de frente como ele ir se mover - lugar este vrtice onde ela deve ser (temos um modelo de fonte, define vrtice na linha que desenhada na frente e duas plantas lado, assim voc pode arrast-lo at que ele atinja acordo linha . D uma olhada na imagem direita. Imagem direita mostra como outros vrtices devem ser estabelecidas. Os vrtices na linha verde (na vista esquerda) deve colocar em uma linha verde (de frente); mesmo para os vrtices na linha azul. Finalmente, voc deve chegar a algo como isto:

Pode haver algumas dificuldades com o posicionamento dos vrtices que jazia sobre uma "superfcie", mas no sobre as linhas desenhadas no projeto. Aqui voc deve prestar ateno ao resultado de forma. Flatshade modo aqui no truque til. Eu tenho me escondido vrtices traseiro enquanto empurrar / puxar rea frontal. Este um bom hbito de esconder as coisas que voc no necessita atualmente. Usando a tcnica de criao e extruso acima, eu modelei alguns polgonos na parte traseira e, finalmente, chegou para completar de forma lateral do carro. Voc pode ver Files \ les3_02.z3d arquivo . Aqui chegamos a um dos passos mais importantes.

Forma de preciso.
Tenho quase certeza que a rede foi criada inacurately, e pode ser melhorada com uma dzia de vrtices reposicionamentos de pequeno porte. Com uma Mova ferramenta em tela XYem um modo muito prximo o zoom, voc pode posicionar corretamente em vrtices laterais e em outros pontos de vista. Sempre preste ateno para a vista de perspectiva, j que voc pode notar que as curvas de certa forma que no so precisas ou de forma est distorcida. A maior parte da forma do carro baseado em curvas. Se voc representa uma curva na vista lateral (um lugar vrtices em uma

curva), esses vrtices formar uma curva em outros pontos de vista. Assim, por exemplo, se os vrtices so definidas com preciso em vista lateral, e eles formam um zig-zag linha de frente, ento vrtices empurrar-puxou indevidamente (alguns deles devem ser transferidos para dar forma a uma curva). O segundo passo voc deve realizar de virar algumas arestas que obviousely deve ser invertida. Ao criar a forma com tiras de tringulos - tringulos determinados foram definidos de forma mais confortvel, mas isso no significa que estes tringulos so definidos corretamente. Imagem direita mostra um par de tal bordas. Voc deve virar as bordas com um Modificar \ Flipferramenta. A principal estratgia na busca de um bordas para flip est no seguinte:

tringulos Evite longas. Se o par de tringulos longos pode ser transformado em um par de tringulos encurtar virando uma borda, a borda deve ser invertida. Evite o "grande" plus "pequeno" par de tringulos (na imagem direita dos dois pares de tringulos so tringulos feitos de grandes e pequenos).
O ltimo passo na preciso da forma verificar se tudo est devidamente modelado. Da causa omitimos alguns detalhes, mas o volume principal do carro deve ser seguido pela forma o seu modelo de muito perto.

Na imagem eu desenhei uma linha azul - isso mostra que eu perdi uma fileira de vrtices que realmente necessrio para representar a forma curvilnea do lado da BMW. A sombra verde eu desenhei mostra a rea que deve ser empurrado para dentro do carro, enquanto a rea sob essa sombra verde deve saltar de forma a equipa. Vamos comear com a coisa mais simples uma fileira de vrtices em falta. Como voc v, a linha cruza vrias bordas, mas isso no significa que voc precisar inserir um vrtice em cada interseco. No! inserir como vrtices mnimo possvel e inseri-las apenas quando voc precisar

deles. Animao esquerda mostra que apenas dois vrtices foram inseridos para refinar rea traseira. Evenmore, o primeiro vrtice inserido onde eu queria que fosse, mas o segundo foi inserido em vantagem estava disponvel. Aps a insero Folheei algumas arestas para formar forma melhor e mais precisa. E, finalmente, eu mudei os vrtices para formar exatamente o que eu precisava. Ao inserir um vrtice, voc pode chegar a uma forma muito confuso. Sempre preste ateno aos novos vrtices - no insira demais. Se a malha aparece muito confuso, tente inverter algumas arestas para fazer malha mais limpa. E no tem pressa - acho que vrios passos frente.

Da mesma forma que eu inseridos os vrtices na rea de portas. Finalmente, eu formato da linha azul traada acima de empurrar / puxar novos vrtices inseridos at me satisfazer com a forma curva do lado do carro. Eu adicionei fileira de vrtices, capotou algumas arestas e enfrentou para eliminar tringulos longos nas portas do carro. Ento, eu adicionei duas colunas de vrtices tambm.Finalmente, para fazer uma rea sombreada empurrado com a cor verde (imagem acima), eu adicionei mais uma linha de vrtices e os empurrou para o carro. Como resultado, eu tenho a malha seguinte (ver imagem direita). Voc tambm pode notar que grade 2x2 inicial quad-base no mais recognizeable - tudo foi remodelado, refinado e em forma.

Forma de limpeza.
Mesmo neste momento eu j sofrem de forma muito confusa. bastante preciso, mas no limpo. H lotes de linhas que se torna difcil de editar. A maneira mais simples para limpar a malha converter tringulos para quads . Em modelado malha bem mais de 90% da malha pode ser apresentado em quads. Ento, mude para bordas nvel ea forma como quads muito fora de forma, possvel. Mas tenha em mente que voc deve fazer uma quadra apenas a partir de tringulos que so quase planas (encontra-se em um plano e sombreado, com nvel muito prximo de cinza em Flat modo sombreado). Eu recomendo fortemente a utilizao Perspectivas viewport para essa operao. Nesta janela voc pode girar em torno de um par de tringulos antes de tomar uma deciso se voc realmente deve converter um par to em quad nica ou deveria deixar como est. Voc pode comear a partir das portas - normalmente a maioria dos polgonos pode haver quads. Imagem direita mostra o que eu fiz com a forma que criei anteriormente.

Se voc enfrentar com qualquer tipo de problemas ao seguir esta lio, eu recomendo a prtica em formas mais simples (como polgonos lugar menos possvel). Voc tambm pode usar os arquivos que fornecer e executar os passos exatamente como eu. O objectivo desta lio para voc se acostumar exatamente como tudo modelado. O lado que criamos o poro de sua habilidade. Todas as outras tcnicas servir apenas pequenos aspectos de modelagem, realizar operaes que eles esto. Se voc no gostar do resultado que voc veio, voc pode comear do zero, mas tenha em mente todos os erros que voc fez para evitlos. modeladores profissionais podem ver mais passos frente quando eles malhas do modelo. Voc deve ser destinado a essa capacidade tambm. Voc no est restrito em seguir os passos descritos como eles: em primeiro lugar modelagem, ento - a refinao, para accurace e tuning para limpeza. Voc pode executar todas essas operaes simultaneamente. Assim, voc pode criar polgonos em uma pequena rea, garantir que os vrtices so definidos corretamente: push / pull-los e ajustar posies com preciso, em seguida, fazer polgonos se formado de forma adequada, e quando voc estiver satisfeito com isso, converter em quads que vale a pena converter. E depois passar para prxima pequeno pedao do modelo. Quando voc chegar ao nvel de modelagem certas, voc pode alternar Criar \ Poly \ Strip ferramenta para Quads modo e modelo com

quads. Nos Quadsmodo que voc pode criar tringulo, se voc interromper a ferramenta com um clique direito depois de ter pego trs (em vez de quatro obrigatrio) vrtices do quadriltero.

---------------------------------------------------------------Lio 17 - Modelando a Frente de um Veiculo


Para comear a modelar a parte dianteira do carro, voc deve esconder muitos vrtices na parte lateral traseira, e quase todos os vrtices da rea a frente da forma que voc modelado anteriormente. Todos esses vrtices so desnecessrios no momento. Alm disso, desde que voc saiba como e onde criar \ Polgono \ Stripferramenta lugar vrtices, mova auxiliar Pivot em algum lugar em uma rea mostrada rosa sobre a imagem certa.

A segunda coisa a notar que havemos de modelo de apenas metade do corpo do carro. A malha simtrica, ento metade do que pode ser copiado e espelhado mais tarde. como voc no precisa de modelo de quatro rodas - de criar uma nica e clon-lo. Portanto, tenha em mente que os vrtices no deve sair da rea de luz azul. Alm disso, os vrtices deve terminar exatamente na linha azul slida, assim no haver diferenas entre as duas metades espelhadas da malha. Lembra um modelador avanada, criei farol com quads inicialmente. Puxei os vrtices de suas posies e encontrar a malha bastante limpo e preciso agora.

Agora, entradas de ar frontais esto em uma corrida. Eu insisto que voc model-los e no evitar esse detalhe. Par desses aportes a chave de todos os modelos BMW. Voc pode omitir qualquer outra coisa, mas estas entradas de ar o que torna o modelo recognizeable com o mesmo um olhar rpido. Eu modelei um e polgonos selecionados. Imagem direita um exemplo. Uma vez selecionados os polgonos de entrada de ar, escolha um Modificar \ Submesh \ Extrude ferramenta, mudar para o selecionado e ScreenZ modo. Certifique-se Mova modo de interao definido nas opes de ferramenta Extrude "; bordas Shap" desativado e "lados Quad" selecionado. Em seguida,

clique e arraste na vista frontal - para empurrar polgonos de entrada de ar no carro.

Agora voc pode criar um pra-choque dianteiro. Ns no temos plano de topo, mas voc ainda pode utilizar a vista de cima a forma de uma curva precisa do amortecedor. Extrudeferramenta pode ser usada para puxar uma placa de carro para fora do pra-choques e / ou voc pode usar essa ferramenta para enviar uma linha de polgonos na parte inferior do pra-choque dianteiro. Tenho pressa em detalhes um pouco eo resultado pode ser confuso de alguma forma. Em certos casos, plantas podem no ser suficientes para modelar certos detalhes e curvas, e voc pode consultar algumas fotos para analisar o modo como voc deve colocar polgonos corretamente. Vista de cima tem apenas ser utilizada para moldar as curvas na capa. Em geral, deve haver agora zig-zag linhas na tela - a maioria das linhas curvas de forma intersective e isso que voc deve ser destinado a.

Modelagem traseira e superior.


No h de que as coisas muito a explicar como traseira e superior foram modelados. A nica coisa a notar que a parte superior e pra-brisas foram modeladas em vista superior (sem planta). Tudo o resto exatamente como o resto da malha foi modelado - sem ferramentas extras foram utilizados. O resultado desta lio est em Files \ les3_05.z3d arquivo.

---------------------------------------------------------------Lio - 18 Modelando out chassi


poos de roda so modelados bastante simples. Primeiro de tudo, selecione os vrtices sobre a fronteira poos de roda, como mostrado na imagem:

Eu desenhei uma linha azul ao longo dos vrtices que devem ser selecionadas. Note que cada vrtice deve ser selecionado em uma "borda aberta" (no deve estar dentro de um polgono qualquer - s no limite). Mudar para selecionados e X-modos de tela. Escolha uma Modificar \ Submesh \ Extrude ferramenta. Em seguida, extrude selecionados vrtices emfrente aproximadamente a uma profundidade de roda tambm:

Arraste auxiliar Pivot em vista frontal, aproximadamente, a profundidade do poo de roda (onde esto localizados os vrtices expulso). Escolha Modificar \ Escala ferramenta, clique e arraste o mouse para baixo em vrias vezes vista frontal. Voc vai notar que os vrtices sero extrudados programao em linha vertical ao longo do ajudante de piv. Como na imagem abaixo:

Desmarque vrtices e ligue selecionado o modo off. Em vista de perspectiva, se livrar de maneira muito detalhada desnecessrios roda bem vrtices, mesclando alguns pares vizinho. Imagem abaixo mostra onde detalisation pode ser reduzida:

Certifique-se de deixar vrtices fundo como (eu no fundiram-los com qualquer outro). Em geral, a quantidade de vrtices INNERSIDE pode ser reduzida a quatro em cada roda bem: um par de vrtices de fundo e um par de vrtices feita a partir de todos os outros. Voc deve ter em mente que roda bem, sempre escuro e todo o tempo l uma roda l - voc no vai ver que muitos detalhes no interior. O ltimo passo preencher lacuna com um polgono (s) em cada roda. Prefiro preench-lo com nico polgono. Escolha uma Criar \ Polgono \ nico , certifique-se de mudar detringulos ou quadrilteros de polgonos dentro da caixa de opes Criar Polgono \ ferramenta. Agora ajuste vista Perspectivas para ver todos os vrtices INNERSIDE de roda. Criar um polgono clicando seqencialmente nos vrtices e clique com o boto direito quando terminar:

Repita o mesmo com outra roda.

Modelagem de fundo.
Desmarque todos os vrtices. Escolha uma Selecione \ Open Edges ferramenta e clique com o boto direito em qualquer uma das "extremidades abertas" vrtice na parte inferior. A ferramenta ir selecionar todas as bordas abertas na tela:

Inverter seleco com Select \ Inverter ferramenta e esconder todos os vrtices selecionados. Voc vai chegar a algo como na imagem abaixo:

Como precisamos do modelo fundo do carro, esconder todos os vrtices desnecessrios e deixar visveis os vrtices que pertencem ao fundo, apenas a ajuda do piv e movimentar a altura do fundo (na viso lateral), pois vamos criar alguns polgonos e vrtices agora:

Imagem abaixo mostra como polgonos foram criados. Primeiro de tudo, em vista inferior eu pintei uma rea que deve ser preenchido com polgonos. Em seguida, os polgonos foram definidos. Observe, que voc no deve usar "polgonos" tipo onde a superfcie no plana resultado (eu tenho useed diversos tringulos adjacentes e

apenas quando a superfcie quase plana, polgonos foram utilizados):

---------------------------------------------------------------Lio 19 - Concluso

Finalmente, vamos criar um fora de forma completa a metade do carro. Primeiro de tudo, objeto de redefinir os eixos para o mundo, usando \ Local Axes Display \ Repor Mundial da ferramenta (em "offset" de modo). Em seguida, clique em um objeto com Criar \ Copy ferramenta selecionada. Depois de cpia criado, renome-lo em objetos do navegador (a "cpia" ou "Surface2" ou qualquer outra coisa). Escolha uma Modificar \ Mirror ferramenta. Certifique-se de "geometria Mirror" est na "Base para Pivot" est fora. Mude para o Mundial-X de modo e clicar em um objeto (ou sobre a sua cpia - no importa). Metade ser refletido:

Na imagem, o objeto original era espelhado. Repare que ela virou do avesso. Ento, mude para o nvel de polgonos, alternar para o modo selecionado, selecione todos os polgonos e aplicar Modificar \ Flip ferramenta. Agora ele deve procurar bem. Alm disso, observe que o objeto copiado ("cpia") no "flat-shaded". Usando um Modificar \ Anexar ferramenta, coloque "copiar" a original. Agora voc tem um flat-shaded nico objeto, mas no suficiente. Certifique-se aplicar Surface \ Normais \ Calcule ferramenta para o objeto. Utilizaremos ferramentas de solda , que exige calculados normais corretamente para funcionar corretamente. Calcule ferramenta ir fazer isso por ns. Mude para o nvel de vrtices e zoom mais prximo, onde dois halfs vem um para o outro. Eles no so soldados juntos nesta linha:

Com um \ Open Edges Selecione ferramenta, clique com o boto direito sobre um de tais vrtices (vrtice deve pertencer a um desses no soldados conjunto de arestas). A seqncia de vrtices sero selecionados. Realce um vrtice de um tal "bordas abertas set" de outro meio. Voc pode usar vrtice: Atingidos tcnica para destacar tais um

Aplicar Selecione \ Open Edges ferramenta para este vrtice tambm. Voc tem duas fileiras de vrtices selecionados. Inverter seleco e esconder todas as coisas, exceto estas linhas. Em seguida, selecione todos os vrtices permaneceu e alternar para o modo selecionado. Imagem abaixo mostra o que deve continuar a ser e como deve ficar:

Observe que cada vrtice mostrado na verdade um par de vrtices no soldados e um par de normals desenhada em cada ponto. Isto o que ns precisamos de se livrar.Precisamos nico vrtice com ele normal nica vez cada par. Escolha uma Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. Expandi-lo na caixa de opes e permitir modo de alvos mltiplos . Temos vrtices selecionados, e os valores em caixa de opes de solda so definidos como padro. Na maioria dos casos, essas configuraes so muito bem, se voc precisa de modelagem. Voc pode clicar na exibio e soldaferramenta ir fazer o truque: cada par vai virar nico vrtice. Mas um caso raro. Presumo que no eram to precisas e (como eu) ainda tem alguns soldados no vrtices:

Eu desenhei crculos laranja em torno de dois pares de vrtices que ainda no esto soldadas. De causa, posso definir maior preciso o valor na caixa de opes e solda ferramenta de causa soldar estes pares. Mas pode (e tenho certeza que sou) soldar vrtices que eu rodeado de cor azul - esses vrtices so tambm muito prximos uns dos outros, mas no devem ser soldadas. Nesse caso, mude o modo selecionado fora e esconder os vrtices que podem ser soldado por engano. Nem todos os vrtices devem ser escondidos - somente vrtices que esto muito prximos uns dos outros e pode ser soldado por engano. Eu, pessoalmente, fazer isso da seguinte maneira: alternar para o modo selecionado selecione uma dzia de vrtices zoom mais e ver se h vrtices so duplicados entre eles (um par de pontos normais para fora). se no houver vrtices duplicados, escond-las e repita com outros vrtices. Quando terminar, selecione todos os vrtices permaneceu, alternar para o modo selecionado, o valor de preciso definidos para 0,02 em solda ferramenta e tentar soldar vrtices permaneceu. Se eles no solda, conjunto de preciso de 0,03 e tente novamente. Finalmente shuld tudo perfeitamente ser soldada. Reexibir todos os vrtices e ligue para o nvel objetos. Imagem esquerda o que eu acabei com.

Concluso.
Parabns, voc passou lies bsicas de modelagem de guia ZModeler2. O trabalho da maioria dos artistas 3D inclui etapas forma mais uma necessidade de realizar antes de arte 3D completa pode aparecer no jogo. A maioria das operaes necessrias ser discutido em aulas avanadas.

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Terceiro Mdulo Finalizado

Modulo de 1 a 3 Avanado Lies Modulo 1 Manipulado


---------------------------------Numero de Lies 4---------------------------------Lio 1 Manipulado de Nivel Lio 2 Splines Lio 3 Texturas lio 4 Mapeamento UV

Lies Modulo 2 Clculos


---------------------------------Numero de Lies ---------------------------------

Lio 5 Sombreamento Lio 6 Normais,Clculos

Lies Modulo 3 Selees


---------------------------------Numero de Lies 3--------------------------------Lio 7 Selees Lio 8 Geometrias Lio 9 Vrtices de Cores

Lio 1 - Manipuladores de nivel Mod Avanado


Um nvel extra est prestes a ser itroduced: Manipuladores . Um boto de segundo est situado esquerda de vrtices boto de nvel e 1 um atalho. Neste nvel, voc pode modificar o chamado "pontos de controle" ou "manipuladores". Para mudar para o nvel de manipuladores, um objeto de acordo deve ser destacado e, em seguida, voc pode ir para baixo a este nvel. Um exemplo a seguir. Mudar para objetos de nvel e selecione Create \ Light \ Spot ferramenta na barra de comandos. Agora pressione o boto esquerdo do mouse e arrastar do mouse em viso superior, em seguida, solte o boto e uma luz ser criado:

Destaque este holofote e lig-lo ao nvel de manipuladores. Voc vai notar vrias caixas vermelha desenhada - estas so manipuladores. Voc pode escolher um Modificar \ Mova ferramenta e arrastar qualquer um deles. Por exemplo, se voc arrastar um manipulador sobre o "ponto final" da luz, voc pode simplesmente mudar uma direo (alvo pontual) da luz. Da mesma maneira voc pode ajustar-spot cones e posio da luz:

Deformao livre Formulrio.


Desmarque a cena, escolhendo Arquivo> Novo . Criar um formato curvo (por exemplo, uma esfera toro, ou algo assim), ou abrir um arquivo com a BMW a partir de lies.Expandir caixa de opes Modificar \ FFD ferramenta. Defina o "Passo" valores de X, Y e Z para 2, 3 e 5, respectivamente. Em seguida, clique em um objeto de BMW. A Free deformao formulrio volume ser criado. Mover o cursor do mouse sobre essa grade volume para reallo. Voc pode usar "Hit-Ctrl" tcnica para destaclo tambm. Ento mude isso "DFF" objeto de nvel

manipuladores . Ele ser desenhado com pontos de controle vermelho sobre a grade. Estes so manipuladores. Junto mundo eixo X, existem dois manipuladores em cada linha, trs manipuladores ao longo do eixo Y mundo e cinco manipuladores longo do eixo Z do mundo em cada linha. Este o "Passo X", "Passo Y" e "Passo Z" ment. Arraste qualquer manipulador com Modificar \ Mova ferramenta e voc ver a deformao do objeto original. Voc pode selecionar alguns manipuladores e mov-los em modo selecionado tambm. "Hit-Ctrl" e "Hit-Shift" tcnicas tambm esto disponveis para destacar manipuladores.

Voc pode aplicar FFD a um grupo de vrtices selecionados e / ou objetos selecionados. Note que quando aplicada "DFF" voc no pode modificar o anylonger malha - voc no pode mover os vrtices individuais, criar ou excluir elementos. Importante: Quando voc fez com FFD certifique-se de apagar FFD "objeto" de cena . Depois, voc pode modificar objeto na forma usual. Quando no curvas FFD foi criado na malha (nosso caso), FFD esta afeta vrtices da malha que esto em acordo "caixa" do FFD ( feito de caixas: 1x2x4 acima). Quando a curva FFD criado ("Curvo" Na marca foi quando se aplica), cada ponto de controle afeta a "linha geral". Imagem abaixo mostra que as "caixas" so afetados se o manipulador de acordo arrastado. Duas caixas de direito em uma linha de baixo no so afetados em tudo:

Eu pintei com a cor vermelha como a afeio de manipulador nico espalha sobre FFD em curvas modo. Voc pode excluir FFD e criar novas curvas FFD sobre a malha e prtica.

---------------------------------------------------------------Lio 2 Splines Mod Avaando

Deste ponto em diante, uma "UV" e / ou "UV-Mapping" ser mencionado. O que exatamente UV e UV-Mapping que , ser explicado mais tarde, pois exige muito mais experincia do que tem sido dada nas aulas, at este ponto.

Splines.

O que o spline?

Spline uma linha curva no espao 3D. feito de uma seqncia ordenada de vrtices chamados pontos de controle que so conectados com curvas.

Imagem direita mostra uma spline feito de cinco pontos de controle. O primeiro ponto de controle o chamado primeiro vrtice - este onde comea a spline. Linhas verdes com adicionais (no-enumerados) pontos de controle de vetores . Cada ponto de controle na spline pode ter dois vetores de controle - que ajustar a forma da curva , antes e depois de acordo com ponto de controle. Sobre o controle de imagem pontos # 4 e # 5 no tm qualquer controle de vetores, de modo a curva entre o ponto # 3 e # 4 controlado apenas por um dos # 3 de controle de vetores; curva entre os pontos # 4 e # 5 tem degradado a simples linha. O simpliest spline que pode ser criado em ZModeler um nico ponto. Splines podem ser fechados ou abertos . A imagem acima uma spline aberta. spline fechada tem uma curva indo de ponto de controle passado para ele Primeiro Vertex .

Splines curva detalization uma quantidade de pontos entre dois pontos de controlo subsequente. Curva drawen entre dois pontos de controle uma polilinha que reside em um

detalization pontos. Detalization pode ser definida em cada ponto de nvel (curvas to diferentes em um spline pode ter detalization diferentes). Para alterar detalization de uma curva, voc precisa alterar o valor detalization do ponto de controle, onde a curva comea. Em nvel de manipuladores, clique com o boto direito em um ponto de controle e escolha Propriedades ... imagem direita mostra onde detalization pode ser definido. Imagem da esquerda mostra a curva de spline com detalization diferentes definida em primeiro vrtice.

Eu drawen brilhante pontos vermelhos na curva de mostrar esses pontos detalization. Eles no so drawen por ZModeler. Alm detalization, ID e UV / Usurio Float valores podem ser definidos em cada ponto de controle. Esses valores so usados pela criao de ferramentas de superfcie para atribuir IDs (ou materiais) para polgonos e gerar UV para os vrtices, respectivamente. Este ser descrito mais tarde.

Como criar uma spline?


Esta uma ferramenta Criar ... de criao de spline interativo. Com esta Spline ... ferramenta selecionada, Faixa clique na vista e voc comea a criao de spline. Passe o mouse de lado e clique novamente, em seguida, mover o cursor em algum lugar elese e clique novamente. Finalmente, boto direito do mouse quando tiver terminado. Voc criou uma linha de poli-spline. Agora vamos criar uma spline curva. Iniciar uma nova spline criao, como descrito acima, mas certifique-se de "clique e arraste" em vez de simples "click" ao criar uma (ou todas) pontos. Voc ver uma linha tracejada entre os pontos e curvas que voc criou. Quando terminar de criar spline, clique com o boto direito e spline mudar para nvel Manipuladores . Voc vai ver como spline foi realmente criado. Cada "clique" ponto um genrico ponto de controle , enquanto "clique e arraste" tem pontos de controle de vetores .Quando voc arrastar o mouse, voc tem (internamente) especificado onde esses pontos de controle de vetores e como vrtices (entrada e sada) so as curvas em forma.

Voc pode mover com manipuladores Modificar \ Mova ferramenta. Quando voc se acostumar como vetores de controle afeta a forma da curva, voc vai se acostumar como inicialmente criar spline corretamente.
Criar ... Spline ... Circle

Cria uma elptica (ou crculo), fechado spline. caixa configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes: Vrtices uma quantia de vrtices spline para criar no crculo; suave curva esegmentos uma opo para a criao de curva suave, desde que por padro esta ferramenta cria vrtices definidos em um crculo e conectada com linhas retas, e no uma curva. segmentos uma quantidade de detalization vrtices de cada curva - mais detalization seguir abaixo. Para criar uma spline crculo, pressione o boto esquerdo do mouse e arrastar do mouse de lado (voc define centro e raio de spline crculo). Por padro, a elipse ser desenhada voc pode manter
Criar ... Spline ... Hlice

a criao de crculo. Solte o boto e spline ser criado.

Cria uma hlice primavera) spline (. Outras definies para esta ferramenta coincidir com as configuraes de Crculo de ferramentas e contm mais uma opo: Passos que uma quantidade de rodadas de primavera. Criao de hlice exatamente o mesmo como a criao de spline crculo. Altura da hlice ser o "raio etapas vezes" (por exemplo: Se o raio de 1,0 e 3 etapas foram definidas - a altura de cada etapa ser 1,0 ea altura da hlice todo sero 3,0). Voc pode dimensionar spline para obter a altura que voc precisa mais tarde.

Como modificar uma spline?

Curva de forma e pontos de controle.


A forma mais comumente usada para modificar spline lig-lo ao nvel e arraste manipuladores com manipuladores Modificar \ Mova ferramenta. A prxima modificao voc normalmente usa est mudando o tipo de ponto de controle .

ponto de controle pode ser um dos trs seguintes tipos

Corner - sem controle de vetores disponveis no ponto de controle e no afetam a forma da curva ponto este que vem a este ponto e sai dele. Na imagem direita pontos # 4 e 5 so "cantos". Bezier - um par de controle de vetores ligados disponveis. Vetores tm o mesmo comprimento mas opposide direo. Ao arrastar um dos pontos de controle de vetores, os vetores de controle so modificados. Esse ponto geralmente "fixa" na curva, j que a forma da curva de entrada corresponde forma da curva de sada. Na imagem direita do ponto # 1 e # 3 so pontos bezier. Bezier Corner - uma mistura dos dois tipos acima. Par de vetores de controlo independente disponveis, elas podem ser modificadas separadamente. Assim, a forma da curva de entrada e forma da curva de sada pode ser editado e, opcionalmente, quina pode ser feito fora de um tal ponto de controlo. Na imagem direita do ponto # 2 um ponto de canto bezier.

Voc pode mudar o tipo de cada ponto no menu de contexto . Boto direito do mouse sobre o ponto de controle desejado e escolher o tipo de ponto no menu de contexto no tipo de ramificao. Se voc tentar se destacar manipulador um ponto de controle, mas ele no chage cor, ento voc tem um manipulador de controle de vetores sob o cursor (um manipulador drawen sobre a outra e voc no v mudanas visuais). Nesse caso, mover a coisa que realmente destaque de lado um pouco e, em seguida, voc pode acessar o manipulador que voc deseja. A mesma situao se dirige ao menu de contexto: se ele no contm ramo "Type", depois de ter clicado no manipulador de controle de vetores .

Refino forma spline.


Voc pode apagar os pontos de controle com Modificar \ Delete ferramenta. Novos pontos podem ser adicionados com Modificar \ Inserir ferramenta em nvel de manipuladores. inserido pontos Recm no afetam a forma de curvas spline - so manipuladores ajustar a maneira de evitar a distoro da forma spline:

Modificar \ Ruptura ferramenta aplicada para-manipulador ponto de controle vai quebrar spline para alm deste ponto. Se spline foi fechado, o ponto de controle em que voc clicou ir tornar-se primeiro vrtice e ponto final ser criado na mesma posio (voc pode arrast-lo com a ferramenta Move). Ao utilizar Ruptura em spline aberta , spline ir interromper neste ponto e spline novo ser feito de sua cauda:

Modificar \ Connect podem se conectar a cabea ea cauda de controle de pontos da spline torn-lo uma spline fechada . Quando vrias splines ligado ao nvel do manipulador, esta ferramenta pode conectar uma spline para o outro e formam a nica spline de dois splines (voc pode ligar / cauda pontos da cabea de splines s: voc no pode se conectar a qualquer ponto intermedirio; splines fechadas no podem ser

usado tambm):

Criar \ Spline \ Strip pode continuar spline existencial. Simplesmente, quando voc comear a criar o novo spline de cabea ou de qualquer ponto da cauda spline outro, uma caixa de mensagem ir aparecer:

Se voc escolher "Continuar este spline" em tal caso, a ferramenta ir continuar a criao do spline em que voc clicou. Se voc clicou no primeiro vrtice , a ordem ser invertida spline ( cauda se tornar primeiro vrtice primeiro vrtice e vai se tornar uma cauda - voc ir adicionar vrtices a partir deste ponto a partir do momento). A "ordem da spline flip" descrito acima o processo quando o "vrtice da cauda" se torna "primeiro vrtice". Em certos casos, esta operao deve ser realizada (quando spline um caminho que deve seguir algum objeto, mas spline backwardoriented). Este spline "reordenar" feito no nvel manipuladores. No menu de contexto para o ponto (cauda) por ltimo, h um Edit / Faa Primeira opo que faz este truque.

Superfcies.
Voc aprendeu bsica superfcie da grelha de criao e j agora uma corrida de um pouco complexo mais superfcies. Eles so, em geral, tudo a mesma coisa - um objeto feito de malha de quadrilteros ou tringulos, mas a forma como eles so criados - diferente. Aqui dois tipos de superfcies sero introduzidos - superfcies feitas de spline (s).

Girava em superfcie.
Girava em superfcie (ou "superfcie de revoluo") feito de uma spline seo transversal que girado em torno de um eixo que
Criar ... Surface ...

local. Ao tampar est ligado, resultado de superfcie ir formar um objeto slido, sem buracos.

Esta ferramenta usada para criar girava superfcie de estrias. Ele cria uma superfcie fora da spline clicar. Antes de utilizar esta ferramenta, d uma olhada na caixa de opes. A primeira coisa que voc deve prestar ateno o "eixo Revolve" - aqui voc especificar quais spline eixo ir girar em torno. Essa ferramenta sempre utiliza spline de eixos locais , portanto, em "Revolve eixo" voc deve especificar local do eixo do spline. Certifique-se de posio dos eixos locais adequadamente antes spline rotativo (Modificar \ ferramenta Move com "Pivot apenas" opo configurada pode ser usada).

A prxima opo importante seces . Esta quantas vezes spline seo transversal aparecer quando da rotao de uma volta (360 graus). Sharp Corners especificar se a superfcie resultado vai produzir a linha ntida de canto e cantoBezier pontos. Imagem da esquerda mostra duas superfcies girava feito da spline direita (observe que os eixos locais de spline so movidas um pouco longe da spline em si). A superfcie de esquerda foi criada com "cantos vivos" e definido em "start tampo" set off (aviso de sombreamento ntida sob luz vermelha brilhante sobre o objeto da esquerda). O direito de superfcie foi criada com "cantos vivos" e fora "start cap" definido em (bom sombreamento anncio onde o objeto esquerda tm sombreamento afiado, e observe um "crculo de tringulos" que cobre o buraco - destaque em azul claro). Repita U e V Repita as opes so puramente mapeamento gerao de opes especficas de UV. Eles estabelecem um montante de textura vezes envolver ao longo de seo transversal (Repetir U) e ao longo do crculo de 360 graus (V Repetir). Estes valores afectam apenas quando gerao de mapeamento UV definido nas "Criar \ Surface" caixa de opes. Vamos dar uma olhada la. "Produzir Tringulos e Quadrilteros " uma opo de auto-explicativo. Outras opes so:
Gerar UV - vai permitir a gerao de UV para a superfcie. Quando essa opo definida em: "Repita-U", "V Repeat" e " UV / Usurio Float "Os valores so usados. A ltima definida no ponto de nvel de

controle em sua caixa "Propriedades". Quando no h "UV / Usurio Float" valores fixados para o controle de pontos, em seguida, de seo transversal assumiu terpropagao valor de U linearmente ao longo do comprimento:

Atribuir Materiais - ir traduzir ponto de controle " ID "valores (no seu conjunto" Propriedades ") para polgonos com base material de ndice zero.

Atribuir Props - ir traduzir ponto de controle " ID "valores em polgonos ID. Essas identificaes podem ser usados posteriormente em "Selecione \ Por ID" ferramenta para selecionar faixas de polgonos iguais em malha resultado.

Otimizar Spline - ir realizar a otimizao detalization spline. Defina esta opo se voc no tiver definido todos os pontos de controle Detail "valor". Quando esta opo estiver activada, pode reduzir a complexidade da superfcie, pois, caso contrrio at mesmo segmentos spline linear (com um detalhe diferente de zero) produzir maneira muito muito vrtices e polgonos. Se voc tiver configurado detal ponto de cada nvel de controle para o valor desejado, voc deve desmarcar essa opo. Finalmente, em metade dos casos superfcie resultado virado do avesso e Modificar \ Flip deve ser aplicada.

Loft superfcie.
Loft superfcie feita de uma seo transversal spline que passa ao longo de uma spline caminho . Criar ... Surface ... Pombal

superfcies Loft um caso bastante comum durante a criao ou paisagem malhas pista. Lotes de vias, estradas, paredes laterais so na verdade "uma forma que vai junto a algum caminho". Estes so exatamente uma seo transversal que vai ao longo do caminho. Ao criar uma faixa, voc pode criar uma seco transversal de trs segmentos (grama, asfalto, grama) e loft sobre o caminho que shapy complexo. O resultado ser uma estrada de asfalto indo pelo caminho e uma grama de ambos os lados. Imagem direita um exemplo. -spline Caminho uma shapy caminho longo da estrada. seo transversal da ranhura (ligado ao nvel do

manipulador na imagem) um cross-section. composta de trs segmentos lineares: o primeiro eo terceiro segmentos tm ID definido como 1 (verde), e do segundo segmento de controle de ponto tem o ID definido como 0 (cinza). Cor (verde e cinza) so meramente um exemplo (eu tenho dois materails - a primeira (0) cinza eo segundo (1) verde). Para criar uma superfcie do loft, voc tem que clicar em forma de cruz spline e depois no caminho-spline . recomendado para mover spline-forma do primeiro vrtice cruz perto da Primeira spline vrtice caminho. Na imagem a direita, coincidir exatamente e voc v apenas um "ponto grande". Caixa de configuraes avanadas para esta ferramenta contrains optioins o seguinte:

Const Stepping cada <value> - colocar seo transversal no caminho, com valor de distncia entre as sees transversais. Por padro, a seo transversal colocados em pontos de controle e detalization pontos.

Sharp Cantos e Mapeamento configuraes so as mesmas em Revolved opes de superfcie.

eixo bloqueado a forma de cruz eixo local que vai ficar bloqueado (no magra ou virar em qualquer forma). Por exemplo, quando spline caminho desenhado em vista de cima e eixos em forma de cruz so os mesmos eixos do mundo, voc pode bloquear "eixo Y", cruz forma isso ir girar em torno deste eixo apenas enquanto seguir o caminho. Por padro, nenhum bloqueio requried e esta a opo que eu usei quando criar um exemplo acima. ----------------------------------------------------------------

Lio 3 - Texturas Mod Avanado

Texturas.
Este captulo ir utilizar lotes de citaes de Ryan Travisol de "ZModeler Guide", mas sem aspas ou sinais sero colocados onde o texto citado aparece, de fato. As texturas so arquivos de imagem, como qualquer imagens que voc pode ver na web sites, ou papel de parede no seu desktop. Eles so especiais porque elas contm os detalhes grficos do modelo. Eles so essencialmente as imagens do objeto de diferentes ngulos, com pequenos detalhes todos arranjados em uma tela. Muitas pessoas chamam de texturizao "esfola", porque acrescenta uma "pele" que se estende por cima de sua malha, dando-lhe detalhes, cores e sombreamento. No h necessidade de um modelo fora do castelo de tijolos - que voc pode aplicar uma textura de tijolos sobre uma malha bastante simples. Textura so principalmente usados para adicionar detalhes a uma malha simplificada. As fotos so um timo

recurso para obter mais detalhes, porque quase impossvel desenhar uma motaillight perfeito, por exemplo. Portanto, mesmo aqueles que utilizam mo-extradas resort texturas para as fotos de texturas de emblemas, luzes e outros detalhes. Na maioria das vezes, as texturas no so apenas intactas as fotos de tudo o que que voc est modelando. Em vez disso, eles so distorcidos, retocadas, retocada, espreguiou-se em grupos de fotos em uma imagem. Evenmore, profissionalmente feito textura dar o uso para a maioria do espao na tela, e se encaixa como muitas partes do carro em uma imagem do possvel, todos na resoluo mais alta possvel. Esta edio da resoluo de detalhes outro conceito fundamental quando se trabalha com texturas. Uma prtica que leva tempo e experincia para desenvolver saber o quo grande resoluo necessria para mostrar a quantidade de detalhe desejado. Portanto, voc no deseja incluir uma textura enorme de um emblema de certas sobre o carro, mas relegar a textura lado para uma pequena poro da imagem. O fato da questo , se voc aumenta o zoom bem de perto, quase toda a textura vai ficar embaada e pixelizada. Este efeito pode ser minimizado, no entanto, por um processo de seleo. Voc pode levar as partes do modelo que so muito grandes (e, portanto, sujeitas a um maior fator de zoom) e fazer com que tenham texturas maiores, e as peas que so pequenos e menos visveis tero texturas menores. Este um ato de equilbrio que voc vai aprender com a experincia. Resoluo total da sua textura importante tambm. Voc tem que trabalhar dentro dos limites de qualquer aplicao que voc escolher para fazer do seu modelo. Por exemplo, aqueles que ainda trabalham com Need For Speed High Stakes esto limitados a uma nica textura com um tamanho de 256x256 pixels. Os outros jogos no pode restringir os limites de tamanho, textura, mas de hardware pode. Por exemplo, minha nVidia GeForce4 MX tem um limite de textura 1024x1024 e minha Radeon 9800 tem 2048x2048 limites. No entanto, esses limites no devem ser empurrados - voc deve manter a sua textura afiada, limpa e deslumbrante sobre a resoluo mais baixa possvel. Desperdcio de espao na textura o que voc deve eliminar de sua experincia previouse.

Limitaes de hardware.
Eu disse sobre limitaion hardware de tamanho, textura mxima, mas no o nico. Outro e, provavelmente, o inconveniente maior limitao a chamada potncia de 2 que significa que a largura e altura da textura deve ser algum poder de 2: (64 2 ^ 6; 256 2 ^ 8; 512 2 ^ 9 e assim por diante). Isso fora voc a manter a textura de uma limitada margem de tamanho (64, 128, 256 e 512 so os mais comumente utilizados tamanhos). Em segundo lugar, o chamado texturas quadrado, apenas a limitao de hardware um caso bastante comum. Isso significa que somente as texturas quadrados podem ser usados. Por exemplo, voc pode ter uma foto do lado de um carro e voc pode fazer uma textura de 256x128 pixels fora da foto. Causados por esta limitao, algum hardware ir convert-lo para 256x256 textura sem mudanas visuais no jogo, mas com duas vezes mais memria usada. Ento, eu recomendo usar texturas quadrados inicialmente. Imagem abaixo mostra a minhaRadeon 9800 compatibilidades textura hardware. J em destaque com cor vermelha "potncia de dois" limitao e com

ausncia de cor verde de "texturas quadrados s":

Materiais.
Geometria no pode ser processado como - certas propriedades tm de ser definidos. Este conjunto de propriedades, configuraes e texturas material . Para exibir malhas slidas na tela voc tem que especificar a cor, pelo menos, (diferentes nveis escuro e brilhante da cor da malha sero computados pelo Direct3D, mas a prpria cor definida por voc). Assim, a cor a propriedade bsica do material. Voc tem usado para criar malhas e v-los em 3D j - que porque essas malhas utilizadas interna padro Material (que cinza). Em seguida, textura (s) pode ser aplicado sobre essa cor de alguma maneira: eles podem definir a cor genrica (textura padro aplicvel), adicione um pouco de luz (mapas de luz), adicione um pouco escuro (mapas de sombra), adicione rugosidade (bump maps), emular reflexo da luz (mapas especulares) e assim por diante. Apesar de (ou antes) aplicar texturas, transparncia e seu comportamento pode ser definido. Todas estas propriedades e configuraes de uma vez o nico material que pode ser usado para processar geometria.

Shaders ou materiais?
Aplicando conjunto de propriedades e texturas de geometria durante o processamento chamado de sombreamento e feito atravs de sombreamento , o que , internamente, um pedao de cdigo carregado para o hardware da unidade de processamento grfico (ou emulado em software). mecanismos de jogos modernos so shader-oriented, que significa que tm um conjunto explcito de shaders (fragmentos de cdigo) para a geometria sombra no jogo. Previouse de shaders, os materiais foram usados em vez deles. ZModeler reside em materiais, tanto por razes histricas e pela simplicidade. obviouse, que no poderiam ser muitos shaders diferentes em toda a variedade de jogos, por isso, usando materiais facion de idade, uma soluo bastante adequada. Final malhas so processados pelo motor de jogo, com tudo o que que caracteriza shaders, assim voc no deve se decepcionar com a ausncia de shaders em ZModeler. Assim, ZModeler utiliza materiais - Para edit-los, pressione Materiais Editor boto na barra de ferramentas principal:

Materiais Editor

Uma vez clicado o boto editor de materiais ('E' hotkey), Materiais Editor caixa de dilogo ir aparecer. H trs reas gerais nesta caixa de dilogo: eles so (i) de controle de visualizao de material com botes por baixo, (ii) uma rvore Materiais lista da caixa / na direita dele, (iii) Material rea de acmulo de propriedades. rvore de Materiais / caixa lista mostra a lista de materiais disponveis. Atualmente, somente um material est disponvel ("Default Material") e selecionado na lista. Material de controle de visualizao mostra uma esfera cinza. "selecionado" material ("Default Material", no nosso caso) sombreada sobre a esfera de amostra. Este controle usa build-in primitivos esfera e caixa para mostrar preview do material. Sphere usado por padro, mas voc pode alternar entre a esfera e caixa pressionando um boto da caixa branca em uma fileira de botes sob amostra. Esse controle tem tambm uma construo leve, em branco, sentido e posio de espectador no pode ser mudado. D uma olhada na linha de botes no controle de visualizao: . Eles so (da esquerda para a direita): Novos Materiais Copie material selecionado Material selecionado Excluir Swicth forma de visualizao entre a caixa ea esfera Executar a animao (ainda no disponvel) Alternar fundo padro on / off Agora pressione copiar material selecionado boto e de fundo padro de alternncia no. Em seguida, na lista de matrias sobre o boto direito sobre uma etiqueta com o "New Material" (este um material que foi criado pelo enfrentamento "Default Material") e renome-lo para "Teste de Material", clicando na etiqueta novamente. Vamos agora modificar as propriedades deste material.
D uma olhada na rea de roll-ups no editor de materiais. Ele contm vrias pginas cumulativo que pode ser expandido ou recolhido clicando no segundo nvel rtulo do boto. Clique em "Basic Parameters" boto (se no for empurrado j) para expandir material parmetros bsicos. Os parmetros bsicos so um conjunto de cores do material. Por padro, o "modo de cor Simples" alternado em que permite editar a cor (difusa) nica de material. Isto , em geral, suficiente para a maioria dos casos quando a necessidade de cores para ser mudado, pois "difusos" a cor real do material. Se voc deseja alterar qualquer outra cor, desabilitar o "modo simples de cor", escolher uma cor que voc deseja alterar e arraste sliders. Voc pode clicar em um quadrado de cor e uma caixa de dilogo de cor ir aparecer. Na imagem abaixo, eu definir a cor "Emissora" ao vermelho escuro. Emissora o "interno brilhar" cor do material - observe como material de amostra foi alterado.

Bem, eu acho que deveria haver nada confuso sobre os parmetros de material bsico.

Parmetros de Alpha
H muito mais confuso em "parmetros de Alpha" de fato. Ento, deixe-me explicar o que "alfa". Alm de vermelho, verde e azul (RGB) valores, a cor pode conter um valor de alfa (RGBA), que amplamente utilizado em computao grfica. Alpha valor (como vermelho, verde e azul) varia de 0 a 255 e por padro especifica um nvel de opacidade (0 - totalmente transparente, 255 - totalmente opacidade (no transparente)). Alpha pode ser definida por material-base (cada pixel sombreada com esse material ter um valor de alfa pr-definido), ou em nvel de texturas (cada pixel da textura tem seu prprio valor alfa). Estes definem "fonte" de alfa, mas no como ele afetado sombreamento de certas matrias.

Alpha Blend
Expanda "alfa" Parmetros cumulativo. Preste ateno no momento de Alpha Blend nica rea. Primeiro de tudo, verifique se ele est habilitado (marca). Em seguida, seleccione "opacidade" deslizante para 150-170 e prestar ateno como as mudanas amostra de material (espero que voc ainda tem padro de fundo ligada no controle de visualizao). Esta a forma mais comumente utilizada de configurao de transparncia. Mas para entender o que exatamente aconteceu, e por amostra de material transparente tornou-se exatamente desta forma, vou explicar o que mistura alfa . Alpha blending uma mistura real de cor de pixel / alfa, que atualmente est definido na imagem processada (pixel de destino) de acordo com a cor do pixel / alfa que est sendo atualmente prestados e prestes a substituir pixels subjacentes da imagem processada. Eu acho que um bom exemplo aqui vai ser um caso da paisagem exterior, observado atravs de um vidro fum. Primeiro, polgonos paisagem como de costume so prestados. Em seguida, um copo de polgono que devem ser prestados durante esse "quase pronto" da imagem. polgonos de vidro no vai substituir completamente pixels paisagem prestados, em vez disso, vai misturar tinta cor de vidro com a cor do pixel da paisagem. Imagem direita um exemplo: tem uma paisagem verde com cinza na estrada, e um copo vermelho-matiz em um quadro. Quando se renderiza essa imagem, a paisagem foi proferida galss primeiro e depois foi. Ento, como essa tonalidade vermelha apareceu? D uma olhada nas configuraes alfa do meu "vermelho-matiz Glass" material:

Opacidade foi definido para 83, mas no tudo o que vale a pena perceber. Preste ateno Fonte : "Source Alpha" e Destino : "Inv Alpha. Fonte" . Essas so as configuraes que responsvel pela mistura alfa em geral "alfa-mistura frmula":
P = pixel P S D S * [Material Pixel Cor] + D * [cor do atual] onde: resultado da cor do pixel Fonte mistura selecionada Destino lote seleccionado

Com a "Fonte Blend" para definir "Source Alpha" (alfa material, 83 / 255 = 0,33) e "Destino Blend" definida como "Fonte invertido Alpha" (1,0-0,33 = 0,67), esta frmula pode ser lido como: Pixel = 0,33 * (cor vermelha) + 0,67 * (cor do pixel da paisagem) , e, como resultado pixels com vidros fumados ter 67% de sua cor previouse e 33% da cor vermelha do material. Se voc definir controle deslizante para 255, "fonte alfa" ser 1,0 (100%) e "fonte alfa invertido" ser 0,0 (0%), colorao vermelha assim vai substituir completamente as cores do pixel da paisagem com a sua cor vermelha. Por que eu escrevi tudo isso aqui? S porque voc realmente precisa entender como alpha blending exacly realizado e por que existem diferentes fontes e configuraes de destino. Voc pode alterar as combinaes de configuraes de Origem e Destino para ver o que pode ser alcanado. O Presets rea exclusivamente para armazenar Fonte Destino combinaes de voc usar, mais recentemente.

Voc pode nomear o tipo de corrente pr e bateu Adicionar boto para guardar predefinio. Ao escolher um nome predefinido de-lista suspensa, de acordo Setttings ser aplicado. Del boto, como voc adivinhou, excluir que est selecionada. Presets so armazenadas no perfil e est disponvel aps a prxima vez que voc comear a ZModeler.

Alpha Test
teste Alpha uma maneira diferente, que mistura alfa. Alpha teste realizado em nvel de perpixel e determina se o pixel certo material ser drawen ou no. Condio para o pixel a ser desenhado : pixel Alpha O material deve ser (funo) do que um (valor de referncia) Quando a funo "menos", "igualdade", "greather ou igual", etc, e valor de referncia um valor na faixa de 0 .. 255. Na imagem abaixo, a funo definida para ser "greather ou igual" e do valor de referncia definido como 56. Uma pinta interativa gradiente um intervalo de valores alfa que sero transparentes.

Na maioria dos casos, o teste alpha usado com textura alfa-based. Caso contrrio - todos os pixels material tem o mesmo valor alfa e no h necessidade de realizar o teste por pixel sobre eles (ou todos sero drawen, ou tudo no - isso pode ser determinado antes do processamento). O benefcio de testes alpha-blending contra-alfa na forma como ele usado. teste Alpha no fornecem uma gama de nveis de transparncia - pixels so perfeitamente visveis, ou

totalmente transparente (e no prestados em todos). Isso pode ser usado para desenhar, por exemplo, uma cerca ou algo similar. Em caso de Belding-alfa, totalmente transparente pixels so efetivamente prestados (eles no afetam a imagem por causa da transparncia), mas eles envolvem clculo de tempo e, a coisa mais pior - eles atualizam buffer de profundidade (zbuffer) de imagem renderizada que pode resultar em processamento incorreto de polgonos por trs polgonos transparentes. Em qualquer caso, classificar objetos em ZModeler, classificao de polgonos dentro de um objeto permite que voc force objetos transparentes ser proferida aps o resto da cena - e evitar a maioria dos problemas com materiais transparentes.

Extenses de Material
extenses de material so um no-comumente usados configuraes adicionais aplicados ao material. Eles esto em extenses cumulativo. Expandi-lo: h uma lista de extenses disponveis e uma rea para as configuraes de dilogo para uma seleco de extenso atualmente. Na imagem da direita "Specular Highlight" extenso selecionada e as configuraes de dilogo para esta extenso mostrado. Para permitir a extenso certa, voc precisa de marca na linha de acordo com uma lista de extenses. Outra extenso atualmente disponveis "No zbuffer Escrever". Quando ativada, esta extenso no material foras para atualizar o valor z-buffer de profundidade. Raramente usada, de fato.

Textura Camadas
Finalmente, o conceito mais importante. As texturas so aplicadas em malhas apenas com materiais atravs camadas de textura de acordo com o material. Cada material pode ter at oito camadas de textura, mas esse limite raramente alcanado na maioria dos casos o hardware vai acrescentar mais, mesmo limite: quatro ou mesmo dois camadas de textura pode ser usado ao mesmo tempo. Assim, para aplicar a textura certa para a malha, deve haver material e essa textura deve ser definida como sua camada de textura (com algumas propriedades necessrias).Expanda Textura Camadas cumulativo. Imagem direita mostra apenas quatro das oito linhas de camadas de textura. Cada linha contm o seguinte conjunto de comandos:

1 - Ativa de acordo com camada de textura (Se voc quer se livrar temporariamente da textura certa no material, mas no quero perder esta textura e suas configuraes simplesmente acordo camada desativar) 2 - Camada de textura. Ao pressionar este boto voc pode carregar a textura certa para essa camada. Quando textura carregado, nome exibido no boto. 3 - textura aplica modo. Existem muitas definies para o modo de aplicao variouse textura. Voc pode mudar daqui a textura aplicada maneira: textura

genricos, textura ambiente, lightmap, etc Alm disso, a suavizao da textura (filtros), acondicionamento e outras definies utilizadas raramente, esto disponveis em uma caixa de dilogo que ir pop-up uma vez que voc clicar em "Editar ..." boto.

4 - prioridade Layer. Voc pode classificar determinadas camadas mudando sua ordem - voc no precisa ordenar as linhas com todas as suas configuraes. Disponvel configuraes de prioridade (do maior para o menor) so os seguintes: Primeiro, anterior, o padro, mais tarde, pela ltima . Assim, por exemplo, se voc quiser primeira camada de textura (primeira linha), aps ser appliead todas as camadas de textura outro, basta mudar a sua prioridade para "mais tarde". 5 - Camada Excluir , Copiar e Colar boto. boto Excluir vontade, obviousely, excluir camada; Copiar e colar pode ser usado para copiar a textura com a sua configurao (uma linha inteira) dentro ou material entre outros materiais. Como exemplo, voc pode configurar o ambiente padro de textura reflexes sobre um material, cpia desta camada e col-lo em relao a outros materiais refletivos.
Antes de prosseguir, crie um shapy Torus na cena (prefervel, em vista de topo). na lista drop-geometria na barra de ferramentas. Primeiro voc define a base de raiolo e em seguida, definir o seu raio de seo transversal. Em qualquer caso, a caixa de opes pop-up quando terminar de criar, onde as seguintes opes podem ser definidas (ver imagem direita). O que vale a pena foi alterada aqui Cross-crculos e crculos Paralelo a 24. Eu tambm jogo Base-raio para 0,8 e Cross-raio para 0,35. Quad-base prefervel.Imagem abaixo o toro em perspectiva.

Criamos este toro com a nica finalidade - quando se ajustar o material que voc pode girar em perspectiva e veja como material afeta este toro, mas em geral, esta etapa era opcional. Agora retorne ao Editor de Materiais - vamos agora editar Default Material j que atribudo ao toro por padro. Selecione "Default Material" lista de materiais e ampliar "Textura Layers" caixa. Vamos agora criar um material de textura brilhante como na imagem abaixo:

Em uma primeira linha, clique no boto camada de textura de textura (aquele com "..." sobre

ela). Ele ir abrir Texturas Browser . Localize "earth.png" imagem em arquivos de pasta deste tutorial; carga chrome1.png "textura" no navegador texturas tambm. Ento faa "certeza" earth.png selecionado em texturas navegador e pressione o boto OK para fechlo. "Earth.png" textura ser colocada na primeira camada de textura. Agora, a carga "chrome1.png" para segunda camada de textura. Voc ter algo como na imagem abaixo:

Clique em "Editar ..." boto na segunda camada de textura (ao lado de "chrome1.png" textura). Uma camada de dilogo de propriedades ir aparecer. Certifique-se de mud-lo para Simple Mode no topo. Imagem direita mostra as propriedades de textura padro - eles so atribudos quando a textura carregada. Estas so as definies usadas mais recentemente:

Aplicar textura como: Mix com previouse - atual textura misturar com a camada previouse (ou a cor do material em caso de primeira camada) Use Mapeamento UV: Manual UV # 1 primeira utilizao (e geralmente o nico) UV-canal que explicitamente mapeadas pelo modelador. Texturas Smooth - conjunto linear "textura" de filtragem. Wrap Mapeamento UV - envolve (ou telhas) Mapeamento UV se exceder limite de textura.
Primeiro de tudo, mudana de textura Aplicar como de "alto nvel mapa do ambiente". textura Chrome ir brilhar sobre a esfera de amostra. Ento mude Use Mapeamento UV para "Auto domnio do ambiente". Clique em OK e feche o editor de materiais e spin toro em perspectiva. Voc ver algumas reflexes sobre isso - essa a nossa textura chrome1.png, aplicado como "mapa do ambiente":

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Lio 4 - Mapeamento UV mod Avanado

Mapeamento UV.

Chegmos finalmente este mistrio "UV" e "UV-Mapping" coisa. Primeiro de tudo, deixe-me explicar, o que "UV" . Isso certamente no um "ultravioleta". U e V so coordenadas dos vrtices, como X, Y e Z , mas essas coordenadas especificar onde vrtice est localizado na textura . Imagem direita mostra como coordenadas U e V vai relativa textura. Suponha-se, voc tem a textura a seguir:

E suponha que voc tenha criado simples quadrado de frente. Como pode a textura aparea nesta praa? Apenas como mostrado abaixo - quatro quadrados coloridos, no ?

A resposta "No, ele pode ser mapeado em quase qualquer forma!". Imagem direita mostra como praa vrtices podem ser mapeados para textura UV quadrados. D uma olhada no mapeamento (coluna da esquerda) e como textura aparece na tela (coluna da direita). Observe que o mapeamento pode ser escalado / stratched, rodadas e at mesmo ir para fora dos limites de textura. Assim, UV-mapping o processo de aplicao de uma imagem de textura em objeto de malha. Isto pode ser considerado como "skining", "stratching textura sobre a malha", mas a descrio mais precisa "mapeamento", pois o processo subjacente envolve o mapeamento da malha (ou partes da tela) para textura, mas no vice-versa. O mapeamento como um processo "a atribuio de textura da imagem de uma parte de uma malha". Portanto, se voc tem uma textura para um objeto, voc deve mapelo malha, e faz-lo corretamente, para que fique bom. Na maioria das vezes, as texturas no so apenas intactas as fotos de tudo o que que voc est modelando. Em vez disso, eles so distorcidos, retocadas, retocada, grupos de fotos

em uma imagem. A beleza do mapeamento que voc pode atribuir diferentes partes de uma imagem em diferentes partes de uma malha. Por exemplo, voc pode ter frente, lado e costas pontos de vista de um carro, tudo em sees diferentes da mesma imagem, e ento voc pode atribuir ou mapa, as diversas partes do carro para as partes correspondentes da mesma imagem. De fato, uma das virtudes de uma boa textura que faz mais uso do espao na tela, e se encaixa como muitas partes do carro em uma imagem do possvel, todos na resoluo mais alta possvel. Internamente, quando o mapeamento UV- lhe atribuir a cada vrtice 3D para um determinado local na textura. Este local de U, V coordenadas e eles so armazenados dentro dos vrtices da malha. Este par de U, V um nico canal de UV e, em alguns casos pode usar malha (ou tem que usar) mais de um canal UV. Mas um canal o caso mais comum. Desde UV's so armazenados em base de um vrtice na malha e no vincular a textura que foram mapeados, substituio de textura largamente usado em jogos e aparece como variouse "skins" para a mesma malha. Finalmente, U, V coordenadas armazenadas em coordenadas relativas: zero para o U uma do lado esquerdo da textura, um de U o lado direito da textura. Assim, U e V no depende do tamanho da imagem (se 256x256, 512x128 ou qualquer outro tamanho) - voc pode mapear a textura mais detalhada e usar textura inferior detalhado com arquivo de resultado - tudo a sua escolha.

Mapeamento de reas na malha.


Quando o mapeamento de reas determinadas da tela em textura no poderia (e vai) ser um caso quando ares vizinho na malha so mapeados para locais completamente diferentes em textura. Por exemplo, a linha do cap, onde acompanha as alas (direita ou esquerda). Neste caso, a capa mapeado para uma rea de textura (por exemplo, para uma imagem de cima) e as asas so mapeados para uma outra rea (para uma imagem ao lado). Mas quando a compreenso do conceito interno (UV que atribudo aos vrtices), voc vai descobrir claramente que a diviso da malha necessria. Foi mais preciso, voc precisa cortar a borda do limite-reas, para cada vrtice em um limite de mapeamento repetido: uma para a capa e um para a ala. Para entender o que acutally acontece neste caso, eu recomendo para aplicar destacar ferramenta para a capa, afast-lo, mapa uv-lo, asas laterais mapa-uv e mova o capuz para a posio original. Isso pode ser feito se o captulo seguinte confunde sobre esse assunto. Quando esta questo-limite de reas ser claro para voc, destacam ferramenta ainda ser usado, mas voc no vai exigir a desanexar malha em stand-alone objeto e / ou afast-lo.

Mapeamento UV-BMW.
Vamos usar malha BMW lies bsicas.Ele contm apenas um lado do carro - no importa o momento. Alm disso, tenho preparado a textura para a BMW tambm. texture.tga Files \ arquivo:

Primeiro de tudo, voc precisa criar um material para BMW e textura de carga para ele. Abra o Editor de materiais e criar materiais (que eu dei "BMW Skin" nome a ele). Ento textura carga para este material. Voc deve ter um material texturizado, como na imagem.

Mapeamento de lado.

O primeiro passo antes de mapeamento UV atribuir o material apropriado para polgonos. Desde BMW todo sero mapeados em um nico material, podemos atribuir "BMW Skin" para todo o objeto. Enquanto em nvel de objetos, clique com o boto direito sobre a BMW objeto e escolha "Propriedades" no menu de contexto. Em seguida, expanda Mesh \ Polgonos ramo e mudar Material propriedade para BMW com a pele . Em seguida, clique em OK e toda BMW ir transformar a cor verde escuro. Isso porque no h nenhum mapeamento UV, ainda, e todos os vrtices usar deixou pixel superior cor, a textura por isso que eu sempre pintar um pequeno quadrado (8x8 pixels) em canto superior esquerdo da textura a qualquer cor brilhante, ento eu posso ver no -reas mapeadas da malha. Se no o carro inteiro se transformou em uma nica cor, textura ou se apareceram em determinadas reas da tela - no tenha medo, ok. O prximo passo ser elleminate isso. Vamos agora redefinir mapeamento de toda a partida o mapeamento UV de uma "lista branca". Desde mapeamento UV vrtice de base, mudana para nvel de vrtices e selecionar todos os vrtices da malha. Mude para o modo selecionado e clique direito no visor. Em seguida, escolher Mapeamento \ UV Editar no menu de contexto. caixa de dilogo se abrir, onde as seguintes opes devem ser definidas:

Ao pressionar OK, voc ir remover o mapeamento de todos os vrtices selecionados. Deste ponto em diante vamos criar novas mapeamento UV. Vocs ainda esto em vrtices de nvel em modo selecionado. Boto direito do mouse na esquerda da janela de exibio e escolher Mapeamento \ UV Editar no menu de contexto de novo e dar uma olhada na imagem abaixo:

Aqui voc deve prestar ateno s reas que eu destaque em vermelho. Primeiro de tudo, a modalidade: Criar / Editar UV . Neste modo, a ferramenta ir gerar o mapeamento UV (UV assing para cada vrtice selecionado). Em segundo lugar, De Viewport XY - uma "criao de novo modo de mapeamento". Isso significa que o layout da malha, viewport atual ser usado para

gerar o mapeamento. Eu cliquei em Left vista ao aplicar a ferramenta, por isso espero que o mapeamento seja gerada a forma como a malha fixa na vista esquerda.

J mapeadas comportamento vrtices: Gerar nova significa que previouse UV mapeamento de vrtices (se disponvel) sero perdidos e novo mapeamento ser gerada.
Voc pode clicar em OK para ver uma mudana notvel em 3D. Desmarque todos os vrtices, mude para objetos de nvel e mudar o modo selecionado . Da causa gerada mapeamento recm-no o que precisamos - que exige a edio.

Editar UV tem feito trabalho, e por isso o prximo passo abrir UVMapper .

O UVMapper vista.
O UVMapper um tipo especfico de vista onde poder editar UVMapping para a malha. Esta janela funciona com a malha que foi gerado por Edite UV ferramenta. Essa malha um chamado de mapeamento objeto- e vincular a malha original. Ao editar este objeto de mapeamento, um mapeamento UV do objeto muda original. Alterar qualquer janela ("Esquerda", por exemplo) para UVMapper . Adivinha o qu? No h nada no visor UVMapper. Isso normal e voc tem que escolher o que voc est indo para modificar nesta janela antes de qualquer coisa vai aparecer. Primeiro de tudo voc precisa para escolher qual o material / mapeamento de textura que voc est prestes a modificar. Clique em um material e selecione "BMW Skin" em uma lista popup, como na imagem direita. Textura deve aparecer no UVMapper. Na maioria dos casos a malha ir aparecer tambm, mas se isso no acontecer, clique em um Objects boto e coloque uma marca de seleo prximo do objeto desejado (s). Em seguida, pressione a tecla Esc para ocultar a lista. Na imagem esquerda duas viewports so mostrados: UVMapper e Esquerda vista. Observe que malha em UVMapper olha da mesma forma que parece tendo em conta a esquerda (onde eu tenho aplicado o Edit UV ferramenta). Voc pode escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mova a malha em UVMapper. Ao mesmo tempo, voc pode olhar para visualizao em 3D para ver o que muda quando voc move-objeto mapeamento. No tenha medo de dimensionar / girar essa malha - ele no vai distorcer a sua forma de malha original, s mapeamento UV afetada.

Eu apliquei Modificar \ FFD ferramenta com (2-X, 2-Y e Z etapas 1). Com FFD voc pode rapidamente de forma a malha no UV vista sobre textura. Suponha que a foto lado usado para a textura no foi tomada exatamente do lado, mas com algum ngulo - ele vai levar uma eternidade para colocar UV-objeto como uma textura mais. No meu caso - que quase coincidem. Uma vez que apenas um exemplo, eu no prestar ateno aos detalhes. Em um projeto real, eu seria aplicvel FFD com mais etapas e, alm disso eu iria aplicar FFD a algumas reas da rede para mold-las. No pior caso voc pode alternar para o nvel vrtices e ajustar vertines preciso. Alm disso, no ter medo da malha sair do limite de textura - situao bastante comum quando voc inicia mapeamento. Ambos os painis dianteiro e traseiro ter novo mapeamento mais tarde. Certifique-se de apagar FFD se voc tiver usado um. Alterar UVMapper voltar a viso original de quando voc fez o mapeamento. Observe que quando voc se esconde / fechar a janela UVMapper passado, um mapeamento de objeto removido. Se quiser voltar ao UVMapping novamente, voc pode usar Edit UV ferramenta para restaurao de mapeamento.

"Split e mapa uv" abordagem. "rea" mapeamento.


Como foi dito antes, voc vai precisar de peas de automveis mapa para determinadas reas da textura. Eu vou mostrar como mapa frente do carro com a textura da frente. Primeiro de tudo, voc deve se lembrar o conceito de mapeamento de vrtices: alguns vrtices (aqueles que perto do cap, farol e alguns outros) j esto mapeados e esse mapeamento no deve ser distorcida, mas outros vrtices na parte da frente precisam novo mapeamento a ser gerado . Mudar o nvel de polgonos e selecione os polgonos que voc deseja mapear. Eu selecionei esses polgonos. Imagem abaixo mostra que eu fora textura temporrio ligado, para mostrar que os polgonos so em uma pergunta:

Voc precisa separar esses polgonos do resto da malha, assim que usam seus vrtices prpria e no compartilhar esses vrtices (e seu mapeamento). Isso pode ser feito com uma nica aplicao de Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta. Localiz-lo na barra de comandos e expandi-lo na caixa de opes. Defina as opes como uma imagem. So eles:

Para novo objeto : OFF. Ns no precisamos destacar um novo objeto. Mantenha Original : OFF. Isso no vai deixar polgonos originais. Caso contrrio, voc poder obter uma segunda via polgonos. Habilitar Drag : OFF. Ns no precisamos arrastar / mover polgonos individual, eles precisam ficar onde esto.
Certifique-se de modo selecionado ON e clique uma vez na exibio. Nada (visualmente) vai acontecer, mas esses polgonos so separados do resto do corpo. Mantenha o modo selecionado ON e mudar de polgonos para nvel vrtices (pressionando '1 'hotkey).Voc dever ver os vrtices selecionados, mostram vrtices, que a rea que voc individual, est agora separada do resto do objeto:

Uma vez que os vrtices so separados, voc pode aplicar em Editar UV ferramenta no Front fim de vrtices selecionados, mas certifique-se selecionar Gerar nova opo em Editar UV caixa de opes . Ento, exatamente como voc fez com o corpo todo, a rea frontal mapeada. A foto utilizada para frente textura foi certamente fora de lugar, ento eu tive que modificar o mapeamento objeto-uv uv em vista do nvel de vrtice. No perfeito certo, mas atender as nossas necessidades no momento.

rea traseira mapeado exatamente da mesma maneira como a frente: separar e mapa uv. Imagem direita uma conseqncia. Eu costumava nvel vertex edio de UV mapping tambm. No entanto, existem algumas questes sobre o pra-choque traseiro - o nvel de tom de cinza diferente na parte posterior e lateral reas de textura. Este um assunto de como preciso textura. inferior mapa Finalmente, do carro.

Mapeamento de cores.
Chegamos a uma situao em que no existem texturas para determinadas reas da malha. Por exemplo, eu no tenho o mapeamento de textura para o lado interno da wheelwells. Nesse caso, "o mapeamento de cores" pode ser usado. mapeamento de cores um mapeamento de vrtices em zona de cor lisa textura. Neste caso, o objeto de mapeamento dimensionada para caber em rea (em geral quadrados) de pequena textura e todos os vrtices obter exatamente a mesma cor, a textura. Como resultado, a superfcie da tela aparece "pintado" para essa cor.

D uma olhada na textura novamente. Observe vrios pequenos quadrados no canto superior esquerdo da textura. Estes so apenas para "mapeamento de cores" tcnica. Vamos usar um "negro" quadrado agora wheelwells mapa. Como voc fez isso antes, wheelwells separar (voc pode mapear os dois ao mesmo tempo - isso no importa aqui) e gerar o mapeamento para eles (vista frontal prefervel). Em seguida, objeto de mapeamento uv escala para um pequeno quadrado preto no canto superior esquerdo da textura. Voc pode ampliar mais perto de se certificar de que todo o mapeamento objeto-fixa dentro da rea do quadrado. Imagem direita mostra como voc deve escalar. Exatamente da mesma maneira que mapeou alguns polgonos para um quadrado cinza brilhante de textura. Polgonos eu mapeados so arredondados com vermelho na imagem esquerda. Repare que eu no tenha mapeado telhado, tronco, capuz e culos. Eles no sero mapeados por cor, j que h outro truque mapeamento para este caso.

Hand-made truques textura.


Vamos agora mapear um capuz. Pode ser cor-mapeado para uma rea cinza brilhante, mas no vai. Em vez disso, h um retngulo na textura que eu desenhei manualmente. Este retngulo pintado com a cor cinza brilhante tambm, mas ele tambm contm uma negra delimitadora. na imagem direita. No h nada especial com este rectngulo - tudo o truque est no preto delimitadora. Essas linhas pretas ir simular sulco entre cap e laterais, entre o tronco e laterais. Eu tenho me escondido frente mapeada, reas de cor mapeada e vrtices capa selecionado:

Ento eu gerados mapeamento UV para estes vrtices em vista de cima, movido e dimensionado de mapeamento objeto-in UVMapper. Eu coloquei-o sobre a rea onde o objeto ser mapeado:

Finalmente (demora um pouco longo) eu mudei todos os vrtices individualmente at eles colocaram como na imagem direita. Ao mesmo tempo, muito acessvel mapeamento da capa foi alcanado. Observe que no existe uma linha preta na borda direita da capa (j que apenas metade da capa. O tronco da mesma forma e telhado foram mapeados (telhado tem esta linha groove tambm). Imagem abaixo mostra o tronco mapeada. Repare que nem todas as linhas de contorno preto so usados, desde que eu no preciso de linha preta em todos os trs bordas laterais do tronco.Pelo menos eu no preciso de linha escura, onde cercado de cor vermelha:

D uma olhada na rea de textura (ver imagem direita). Adivinhe o que isso? Este ser tinit culos (armao de borracha com metal / - Eu no sei exatamente como vidros de veculos so construdos em). Vou mostrar como mapear a janela da frente para esta rea. Primeiro de tudo, selecione os polgonos janela frontal, retire-os como de costume e gerar novo mapeamento para eles na vista esquerda:

Em UVMapper, espelho objeto horizontalmente e mova-o sobre a rea que ser mapeado. Imagem abaixo mostra exatamente como voc precisar mover os vrtices para mapear corretamente. A linha tracejada mostra onde os vrtices de fronteira devero estabelecer:

Como resultado, voc pode obter algo como na imagem direita. Observe que o mapeamento de vidro perto da porta traseira tem uma linha de pouco mais larga preta. Janela da porta traseira ter a mesma linha larga l tambm, ento ambas as janelas sero separados uns dos outros com linha preta slida. Imagem abaixo resultado do mapeamento vidro lateral traseiro:

Mapeamento de pra-brisas dianteiro e vidro traseiro bem mais simples - esses so quase quadrada e se encaixam perfeitamente de acordo com rea de textura. A nica coisa a notar que a "linha preta slida" estar ausente em todos os (linha preta na "borda interrupo" necessrio).

Detalhes.
Temos mapeados grandes peas de malha bem como um todo. um caso raro quando os objetos so mapeados desta forma. Em vez disso, detalhes de mapeamento mais comum caso maneira. Detalhes do mapeamento a maneira de mapear certos pormenores sobre a malha mais detalhada textura reas de alta. Faris e lanternas traseiras so o exemplo mais comum. A

maioria dos modelistas preferem atribuir textura mais espao para os faris, lanternas traseiras, emblemas, maanetas, etc A textura que eu fiz para a BMW no uma exceo - h mais luz de r e faris detalhada sobre ele. Como foi feito antes - taillight destacar e mape-la para textura mais detalhada. Voc vai ver que vai taillight embaada becomre muito mais preciso:

Isso quase tudo o que eu ia falar sobre mapeamento UV nesta lio. S mais uma coisa a acrescentar sobre o mapeamento de forma completa. Temos mapeados apenas metade do veculo. Se voc copi-lo, espelho e se fundem em uma forma completa, voc notar que algumas reas tm que ser remapeado. Primeiro de tudo, uma placa de licena. O segundo, provavelmente, um emblema BMW no cap e na porta do porta-malas. Estes podem ser mapeado como um toque final. Esteja ciente de quando usar Modificar \ solda ferramenta (especialmente no Multy-alvo de modo). Esta ferramenta de mapeamento UV soldas tambm. Para evitar mexer de mapeamento UV, certifique-se no para soldar os vrtices com mapeamento diferente. Alm disso, certifique-se definir UV-Limit para 0,00 quando se utiliza-alvo de modo multy. Resultado da radiao UV-Mapping BMW

dicas de mapeamento.

Como concluso, eu vou citar aqui algumas dicas de mapeamento de Ravisol Ryan tutorial. At certo ponto, a mecnica de mapeamento de uma malha pode ser ensinado. No entanto, a arte de preciso, mapeamento inteligente algo que vem com o tempo. Algumas prticas podem ajudar a acelerar este processo de aprendizagem para cima.

Base para Pivot Usando auxiliar piv, arrastando-o aqui e ali e us-lo como ponto de escala \ Rodar vai permite redimensionar um grupo de vrtices para baixo para uma rea especfica da textura. Assim, voc comea alinhando a textura ao redor da rea que voc deseja mape-lo para, em seguida, encontrar um bom ponto de referncia escala que ele, como um canto da rea, ou talvez o centro, se voc pode encontrar isso. Em seguida, usando escala, voc pode dimensionar o objeto para dentro da rea. Mapa da High Zoom Outra boa tcnica usar zoom forma quando o mapeamento. Isso permite que voc controle at o pixel onde o verts so mapeados. Voc deve usar o zoom elevado no mapeamento para garantir a preciso. Se voc no fizer isso, voc pode acabar com pequenas linhas em torno das bordas de suas reas mapeadas onde elas se sobrepem rea seguinte. Entenda Alongamento / compresso Uma grande parte do mapeamento realmente esticando ou comprimindo a textura na malha. Como voc provavelmente distorcido os contornos sombreamento da textura, quando voc fez isso, preciso neutralizar esse efeito, a fim de obter bom sombreamento sobre o carro. Basicamente colocar, quando uma pequena rea da textura mapeado para uma grande rea da malha, que esticada e, quando uma grande rea da textura mapeado para uma pequena rea de malha, que compactado. O senso comum nos diz que a compresso parece melhor do que o alongamento, e isso verdade. texturas esticada tendem a olhar pixelado, e deve ser evitado. No entanto, uma combinao das duas tcnicas essencial. Eu acho que um equvoco que um monte de modeladores tm que seu objeto de mapeamento tem que olhar exatamente como o objeto real. Isso no verdade, porque as alteraes feitas no objeto mapeamento no afetam a forma do objeto real. Ento, se voc tiver que desproporcionalmente seu objeto de mapeamento de escala para ajustar a sua textura, no tenha medo de faz-lo. Tile Texturas Quando se trabalha com texturas faixa, ladrilhos deve ser seu amigo. Em vez de usar 2048x2048 texturas para representar grama em uma faixa ou cena, voc pode usar uma textura de 256x256 e telha dele. Se uma textura pode ser repetida como um padro com pouco ou nenhum linhas bvias ou repetio, ento ele pode ser frio. A telha fcil no Z-Modeler. Voc apenas tem que escal-lo cada vez maiores at que voc tenha de azulejos tanto quanto voc gosta dela. No entanto, uma palavra de cautela. Isso s funciona quando a textura o nico na imagem! Voc no pode utilizar esta tcnica com uma imagem que contenha mais de uma textura. Espelho / Gire Voc pode usar o espelho e comandos Girar em Modelador de mapeamento janela Z para mover os vrtices, bem como, para fazer bom uso deles. Se voc ver que um texto est espelhado, no virar a textura, o espelho do objeto mapeamento. No entanto, uma palavra de cautela, certifique-se de linha-lo de volta bem, e conta a modificao eixos voc ativa quando voc espelho. Voc no quer que ele acabe de cabea para baixo tambm. A rotao outra boa maneira de se mover em torno verts. Muitas vezes, a orientao da textura diferente da malha. Portanto, voc tem que rodar a torn-lo apto. Evite Sujo Mapeamento Finalmente, evite mapeamento bagunado. Tente manter o mapeamento de objetos alinhados uns com os outros sempre que eles so adjacentes. Tente tambm evitar o mapeamento de toda uma massa de polgonos de uma determinada rea sem ter em conta para a sua forma, pois isso pode causar dificuldades de sombreamento. Ele tambm ir torn-lo mais fcil quando voc vai ajustar o mapeamento mais tarde.

Remapper UV.

Ao falar sobre UV-Mapping, que muito conveniente falar de um problema de mapeamento - o chamado textura remapeamento de multy . Multy-remapeamento textura um processo de converso de matrias-malha mltiplas malhas material nico. No caso mais geral, que envolve a converso UV mapeamento da malha, que usa vrias texturas para determinadas reas de um outro material / textura. Como exemplo, suponha que voc tem uma malha completa, que foi mapeada para diversos materiais. Cada um usa materiais prpria textura (por exemplo, lado, frente, por cima, e outras texturas). Mas, por alguma razo que voc precisa para converter essa malha em algum formato de jogo que limita com uma textura nica. A maioria dos jogos de corrida so o caso, j que usam apenas uma textura (pele) em um momento de toda a malha (e geralmente oferece vrias substituveis "skins" para a mesma malha). Sua escolha seria a criao de uma textura a grande lateral, frontal, etc superior e coloc-las em uma textura "pele" nico. Mas aqui o problema surgir: mapeamento uv sero perdidos no caso. UV-Remapper a ferramenta que permite resolver este problema. Ele est situado no menu principal em Editar Surface \ ramo e pode ser aplicado aos objetos selecionados ou polgonos selecionados (tanto no modo selecionado). Como exemplo, suponha que voc tem uma rede que usa o jogo de texturas (ver imagem direita). Suponha que voc tenha colocado todas essas imagens para textura singe 256x256. Voc tem um arquivo com vrios materiais (um para cada textura) e uma malha que usa todos esses materiais. Para remapear esta malha, primeiro crie um novo material (por exemplo, "New Skin Material" e carregar sua textura nica para ele. Em seguida, selecione malhas Voc gostaria de remapear, alternar para o modo selecionado e aberto UV Remapper . O primeiro que voc deve fazer set "remapear para" a escolha do material a "Nova Skin Material." principal textura deste material ser exibido na vista esquerda. Lista de matrias sobre o direito permite que voc coloque marcas de seleo, o que significa que o material de acordo ser remapeada. Um acordo com remapeamento -rea (ou "material fonte") retngulo ser desenhado na vista. Quando voc clica com o direito como um retngulo (ou selecionar uma linha correspondente na lista) esse retngulo torna-se editvel. Voc pode mov-la e arrastar o canto pontos que redimensionar rea. Assim, voc pode coloc-lo mais de acordo com a rea de textura. Voc pode zoom in e zoom out com a roda do mouse, como em outras viewports. Ctrl e Shift pressionada ir mudar lenta e rpida ampliao respectivamente.

Imagem da esquerda mostra quase todos os retngulos posicionados sobre as reas respectivas de nova textura. Aqui cheguei a uma "under.bmp" textura. Foi rodado 90 degreese na tela e eu no posso simplesmente colocar novo retngulo sobre ela - eu preciso dele para ser rodado. Antes de explicar o que fazer em tal caso, d uma olhada novamente nesses rea retngulos. Pri meiro de tudo, uma das linhas verde e os outros so azuis. Linha Verde mostra "ponta-top" de textura de idade. Em segundo lugar,

quando comutado para o modo editvel, um ponto de canto roxa (os outros so vermelhos) o ponto roxo um "top-esquerda" canto da imagem antiga. Ok, agora vou rodar o meu "under.bmp" rea. Para torn-lo possvel, eu switch-retngulo rea de "user-defined" modo: Tenho tecla pressionada, clique e arraste um de seus pontos de canto. A partir deste momento, os pontos de canto podem ser arrastados apenas um por um e posso coloc-los no entanto eu gostaria.

A imagem da direita mostra o quanto eu preciso para colocar rea "under.bmp". Uma vez colocada corretamente, clicar no boto OK e malhas seleccionadas (ou polgonos) ser remapeado para o novo material e de acordo com mapeamento de vrtices sero atualizados. Este foi apenas um exemplo. Quando voc enfrenta exatamente essa situao, voc pode pratic-lo. Por agora, at sua escolha se voc vai verificar como isso funciona ou no. ----------------------------------------------------------------

Primeiro Modulo Avanado Finalizado

Lio 5 - Sobreamento Mod Avanado

Sombreamento.
At este ponto, voc tem usado Flat-Shading modo para um objeto e no estava realmente incomodado com sombreamento precisa das malhas, pois sombra plano que todo o trabalho para voc. No entanto, o sombreamento malha o que voc tem que levar aproximadamente.

Normais.

Temos voltou a normals vrtices . Como foi referido no lies bsicas , Vertex Normal especificar como este vrtice reflete a luz e como polgonos vizinhos so sombreadas. D uma olhada na imagem direita. No um objeto feito de trs quads que residem em oito vrtices. Eu drawen vetores direcionais do quad (normais), como vermelho e setas azuis. D uma olhada nos quads com setas azuis. O primeiro reside nos vrtices # 1,2,3,4 ea segunda em vrtices # 5,6,7,8.Observe que os normais (linhas verdes) para os vrtices # 1,2,7 e 8 setas azuis partida. Este o caso mais comum - os normais vrtices so "quase o mesmo", como as normais polgonos so usados dentro Mas o que aconteceu com as normais para vrtices # 3,4,5 e 6? Thay so todos iguais - mas estas so usadas pelos vrtices do polgono com "seta vermelha" normal, e este polgono afetados normais vrtices tambm. Agora, d uma olhada na imagem abaixo:

Este o mesmo objeto observado a partir de (imagem esquerda) e topo do "front top" (imagem direita). Na imagem esquerda normais de vrtices # 1,2,7 e 8 (apenas # 1 e # 8 so desenhadas sobre a imagem), ponto de quase para o espectador e, assim, esses vrtices refletem mais luz. De acordo com reas de quads

so sombreadas mais brilhante do que a rea afetada por um outro vrtices. Na imagem da direita normais para vrtices # 3,4,5 e 6 pontos para o espectador, para que eles do mais brilho aos quads do que os normais outros vrtices. Este o conceito normais-shading geral. Polgonos, utilizando vrtices com diferentes (mesmo um pouco) sentido normais, aparece suavemente sombreado. Na imagem acima os trs quadriciclos (ambos esquerda e direita na imagem) aparecem suavemente sombreado. Isso permite usar menos vrtices e polgonos para criar superfcies suavemente sombreado.

Imagem direita ainda o mesmo objeto, mas foram alterados um pouco. Ela tem hoje um total de dez vrtices, uma vez que tem dois pares de vrtices (5,6 e 7,8), em vez de vrtices antigo # 5 e # 6. Observe que o par das normais sai desse ponto na imagem (uma normal por vrtice). Uma coisa importante aqui salientar o quad mais direita - que tem suas prprias quatro vrtices no compartilhada, todos estes vrtices tm idntica normais apontando para cima, ento este quadriltero sombreada com o mesmo nvel de cor (parece ser plano). Mas eu gostaria que voc perceba, mesmo coisa mais importante aqui tambm. uma borda afiada que separa este quad do resto do objeto (uma aresta entre os pontos de "5,6" e "7,8"). Fazer uma borda afiada, duplicando vrtices determinados appropach bastante comum. Ser discutido na prxima pgina.

Reflexes.
Alm de refletir a luz, normais vrtices pode ser usado para refletir ambiente esttico. Isto comumente conhecido como "mapeamento de ambiente" ou "ambiente esfrica". O conceito principal desta tcnica a aplicao mais "reflexo" sobre a malha textura da forma especial, esta textura simula reflexes do ambiente ao redor da malha. Mapping (aplicao desta textura), no esttico (no requer o mapeamento UV) - esta chamada "mapeamento esfrico" depende do ponto de viso e nos valores normais a malha. D uma olhada na imagem:

Este um BMW de princpios aulas com material de cor verde e um ambiente esfrica aplicada. Ele usa o seguinte textura meio ambiente :

texturas ambiente esfrico no so um assunto desta aula, voc pode encontr-los em qualquer lugar. http://www.codemonsters.de/html/textures_spheremaps.html um exemplo. As nicas coisas a notar sobre texturas ambiente so:

aplicado aditivo, por isso deve ser muito escuro. Imagem sobre esta textura deve ser virado de cabea para baixo para Direct3DBased ambiente esfrica.
Ento, por que essas reflexes assunto ter sido mencionado aqui? porque ele amplamente utilizado em jogos e porque diretamente relacionada malha normais vrtices. Ambiente mapeamento de textura (esta textura do peixe-olho mostrado acima) stratched sobre os vrtices da malha, dependendo normais vrtices. Portanto, ao ajustar as normais, voc deve ter em mente que os normais afetar texturas reflexo tambm. Em certos casos, quando a malha foi modelado imprecisos, e os normais quando calculado por ZModeler, esta malha pode ser muito bem protegido, mas sofrer reflexos. Na maioria dos casos, voc deve prestar mais ateno ao sombreamento e fazer apenas ajuste menor para a malha para reflexes mais tarde. Na prxima pgina, isso ser discutido. ----------------------------------------------------------------

Liao 6 - Calculos e Faca

Normais clculo.
Esta uma forma de BMW, a partir de lies bsicas . Metade da tela, como de costume. Eu tenho mudar a textura fora, e set's de material para BMW de cor verde brilhante. Ns no precisamos de textura atualmente, uma vez que o sombreamento precisa o nosso objetivo agora. Primeiro de tudo, certifique-se de desabilitar o Flat-Shading modo. feita em propriedades do objeto (clique com o boto direito do mouse na tela e escolha "Propriedades ...") em Rendering \ Tcnica ramo. Depois de desativado, certifique-se de aplicar Surface \ Normais \ Calcule ferramenta para um objeto ('C' um atalho). Voc tem padro de clculo normais para o objeto especificado. Voc pode pensar que os objetos muito fina sombreada, mas no . D uma olhada em reas cercadas na imagem direita. A capa muito escuro, sombra e tm uma rea que um pouco mais brilhante que o resto. A entrada de ar tambm sombreada indevidamente: ele parece muito bom, enquanto arestas deveria estar l. Imagem abaixo mostra como o sombreamento deve ser ajustada:

Isso foi feito atravs da duplicao vrtices de um e re-clculo normais limite. Mesmo que sons complexos, foi feito muito facilmente com faca ferramenta.

Faca ferramenta.
Esta uma ferramenta interativa e pode ser aplicada apenas para os vrtices. O objetivo desta ferramenta exclusivamente para propsitos de sombreamento: faz inciso na malha duplicando vrtices que voc especificar. A nica opo na caixa de configuraes avanadas "Atualizao Normais" e deve ser ativado. Para aplicar esta ferramenta, mudar um objeto para o nvel vrtices, e escolher uma seqncia de vrtices , clicando sobre eles um por um. Em seguida, mantenha e clique para executar a operao navalha. Imagem direita mostra
Modificar ... Submesh ... Faca

como ferramenta de faca pode ser aplicada a malha de amostragem. Observe que a ferramenta faca desenha linha em cima da malha, onde vai ser aplicado. Primeiro de tudo, a cabea ea cauda segmentos desta linha so sempre frustradas e todos os segmentos internos so vermelhos. segmento Vermelho significa que os vrtices sobre este segmento ser dividido; segmento tracejado significa que este segmento ser dividido de forma incompleta. Imagem abaixo mostra o que eu quero dizer:

Eu mudei vrtices longe para mostrar como eles foram divididos. Observe que o vrtice sob o cursor no foi dividido, mas a vantagem de sair deste ponto (na imagem previouse um segmento entre os pontos # 1 e # 2) foram divididas. Assim, por exemplo, para fazer uma ponta afiada da linha superior, voc precisa escolher sete pontos:

H uma grande limitao dessa ferramenta mesmo. A seqncia de vrtices que voc escolher pode colocar sobre as bordas existencial e no pode interromper. Parece bastante obviouse, at que voc enfrentar durante esta limitao ao utilizar esta ferramenta. Um exemplo o da direita. Suponha que voc tenha usado -o mapeamento da rea abordagem ao UV-mapa da malha e Detach ferramenta tem sido utilizada para mapear amarelo e verde as reas da malha separadamente. Eles esto agora separadas umas das outras e no compartilhar qualquer vrtices. Isso significa que eu no posso faca uma linha como eu desenhei na imagem (linhas slidas vermelho), pois interrompe esta linha sob o cursor. Por qu? Porque no h par de vrtices disjuntos sob o cursor e apenas um destacado. Assim, no h sequnce contnua dos vrtices de uma inciso bem como, verdade. Mas ainda possvel cortar a linha eu desenhei - que pode ser feito pelo corte amarela e verde reas

separadamente. Imagem esquerda mostra como foi feito. Observe que a cabea ea cauda linhas tracejadas ainda esto l e leva alm da "linha da inciso desejada". Foi feito s para ter certeza que uma faca de linha contnua traada at onde for necessrio e no acaba onde no deve. S mais uma coisa a notar aqui que voc tem que prestar ateno ao que voc vrtice destacar antes de clicar nele. Este um conselho comum, mas aqui is't muito importante. -Pick technqiue aqui amplamente utilizado. Por exemplo, para escolher os vrtices # 1 e # 2, enquanto o corte amarelo rea (imagem inferior), eu tive que usar ctrl-click para escolher vrtices adequada (aqueles que pertencem ao amarelo rea). Pode haver um caso com uma faca ferramenta que clicar em um vrtice no levam ferramenta faca para "pegar este vrtice de uma seqncia". Isso causado apenas pelo contnuo "limitao" - o vrtice clicar em no articulada com previouse vrtice por uma aresta.

Inplace Destaque.
D uma olhada na imagem direita. BMW entrada de ar. Para torn-lo mais exato sombreado, laranja, verde e amarelo as reas tm que ser separados uns dos outros com arestas cortantes. De fazer com que voc pode usar facaferramenta para farejar rea de laranjeira de verde e amarelo forte rea de laranja, mas um caminho muito longo. Em vez disso, voc pode separar rea de laranja do que qualquer outra coisa (separ-lo de amarelo e reas verdes). Isso feito por uma chamada destacar inplace . Voc tem feito isso enquanto UV-Mapping, mas aqui voc pode faz-lo para efeitos de sombreamento. Simplesmente, selecione desejado polgonos (laranja), alternar para o modo selecionado, escolha um Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta, expandi-lo na caixa de opes e verificar se nenhuma das opes definida ("de novo objeto", "permitir arrastar" e "manter original "so todos no marcado) e clique na janela. Voc tem destacado polgonos. Agora certifique-se de recalcular as normais para o objeto inteiro. Ok, voc sabe que a teoria de fazer exata definio e voc pode praticar em BMW malha para fazer o desenho sombreado. Como foi dito antes, eu recomendo stronly para mudar a textura fora enquanto ajusta sombreamento. tuning Shading normalmente realizada antes de mapeamento UV. No nosso caso, malha foi alread UV-Mapeadas, e voc tem que manter isso em mente, no caso de voc decidir para soldar alguns vrtices ou realizar algo sensveis a UV.

A suavizao da malha.
Eu suponho que voc j jogou o suficiente com sombreamento ferramentas de ajuste e tenho bastante precisos sombreamento sobre a malha. Imagem direita o que eu tenho conseguido

com faca e Detach ferramentas. Ento normais foram calculados de forma regular. perfeito, no ? Na verdade, no. Este sombreamento muito melhor do que era antes, mas h algumas carece ainda. Uma vez que esta malha foi UV-Mapeadas, houve alguns "rea de destacar" aplicada a ele e essas operaes formado arestas em torno de um tal reas, enquanto na malha real no deve haver arestas vivas l. Faris e lanternas traseiras so um exemplo - devem ser suavemente sombreadas com polgonos vizinho, mas eles se distinguem do resto. O mesmo sobre o tronco e do cap - que tem como bordas muito afiado nas fronteiras. Vamos bom sombreamento sobre um tal arestas agora. Eu vou mostrar como suave farol sombreamento somente, o resto suavizada exatamente da mesma maneira. Primeiro de tudo, zoom mais prximo do farol, mude para o nvel de vrtices e vrtices selecionados que devem ter sombreamento suave. Imagem direita mostra como um vrtices. No tenha medo de selecionar os vrtices mais do que o necessrio, na maioria dos casos, os vrtices indesejveis no ser afetado - apenas vrtices duplicados com arestas vivas agora sero afetados. Em segundo lugar, verifique se voc tem uma viso 3D aberto (aquele com sombreamento slida e sem wireframe) e ajust-lo a olhar para a rea que vai liso.
Surface ... Normais ... Lisa

Smooth misturas ferramenta normais dos vrtices que tm a mesma posio s. Vrtices que tm a mesma posio considerada como um "grupo" de vrtices, mas somente vrtices cujas normais equipar determinados "preciso" critrios sero suavizados neste grupo. Os critrios de preciso utilizado apenas por Smooth ferramenta um ngulo entre as normais vrtices em cada grupo. No entanto, aqui todo o conjunto de opes para Smooth ferramenta em sua caixa de configuraes avanadas: Afeto o nvel de afeio (o quanto essa ferramenta vai facilitar. - Quando ajustado para 100, esta ferramenta dar plena suave: vrtices de um grupo com os normais que correspondem aos critrios normais tero idnticos e vai aparecer completamente suavizados depois. Queda - uma afeco ponto de queda. Ela pode variar de 0 (nenhuma queda-off) para 1 (retrao linear). Esse valor relativo ao prximo parmetro (ngulo mximo). Max Angle - ngulo mximo entre normais vrtices at vrtices so tomados por ao suave.
Quando as opes definidas para o seguinte: Carinho: 80%, queda: 0,5, ngulo Mximo: 30 (degreese), as operaes seguintes sero aplicados: * Apenas com vrtices um ngulo entre as normais na faixa de 0 .. 30 degreese sero afetados. * Vertices com um 0 .. 15 degreese ngulo (15 a 30 * 0.5) ser de 80% suavizao (80 uma afeco) * Vertices com um Agle de 15 e at 30 ter cair carinho de suavizao de 80 downto% 0%, respectivamente.

Na imagem esquerda, os vrtices esto selecionados. Observe que h vrios normais saindo da maioria dos pontos. Isso porque existem vrios vrtices de tal pontos. Em segundo lugar, eu destaque com a cor azul e pintado para um vrtice azul 'normal na imagem. Este vrtice pertence a um "blue-shaded" polgonos (mas ele foi selecionado na verdade) e, no entanto, eu no temo que sero afetados. Tem um alto ngulo bastante normais aos vrtices outros.Assim, com uma seleo de 100% afecto e 30 degreese ngulo mximo fixado no bom instrumento, eu apliquei uma vez no modo selecionado. O resultado foi muito bem (veja a imagem direita). Utilizando esta ferramenta em algumas outras reas problemticas, sombreamento pode ser afinado. Aqueles que so muito lasy, pode selecionar todos os vrtices e suavizar a malha inteira com esta ferramenta. Como voc acho bom ferramenta ir afectar apenas os grupos de vrtices que correspondem aos critrios e no um objeto liso como um todo.

Bem, as normais de ajuste pode durar para sempre, pois voc nunca estar satisfeito com sombreamento. Evenmore, normais de bom pode ser conseguida atravs de um modelo de forma precisa e s na maioria dos casos, caluclation normais padro ir produzir bons resultados muito em um tal malhas (de causa depois de usar uma faca ferramenta onde for necessrio).

Sombreamento automtico de gerao.


Voc pode salvar seu trabalho e executar o que sugerido abaixo como uma rota alternativa para alcanar bons sombreamento. Voc pode comear com a mesma Files/les2_01.z3d arquivo. 3DS Max usurios tm a chamada Auto Smooth opo, e no realizar tais coisas sombreamento um manualmente. Para aqueles que gostaria de usar algo semelhante, vou explicar um sombreamento gerao automtica appropach. Ele ainda mora na duplicao vrtices, arestas cortantes e tudo mencionado acima, mas feito exclusivamente por ZModeler. A idia bem simples: (i) dividir todos os vrtices, (ii) calcular as normais para todos os vrtices, (iii) fuso vrtices com satisfao "bom ngulo" de preciso. Selecione todos os vrtices em uma malha e executar os trs passos seguintes no modo selecionado:

Aplicar Modificar \ Ruptura Aplicar Surface \ Normais \ Calcule (a malha parece que est no modo sombreado plana) Aplicar Modificar \ Submesh \ solda ferramenta com as seguintes opes definidas: * O modo de alvo Multy On Preciso definida para 0,001 (no definido para 0,000, devido a alguma falta de preciso de clculo) * Smooth definido para 20 (ou qualquer outro ngulo em degreese voc escolher)

* UV limite para 0,001 (no definido para 0,000, devido a alguma falta de preciso de clculo)
Voc pode usar qualquer um dos mtodos descritos - manual, automtico ou ambos. Eles podem ser usados em determinadas reas da tela - tudo a sua escolha.

Reflexes. Normais projeo.


Mas o pior problema mais surgem quando voc comear a se preocupam com reflexos tambm. Abra Files/les2_03.z3d arquivo. Nesse arquivo, reflexo do ambiente textura carregada BMW Skin material. Voc pode girar viso 3D para ver como reflexos espalhados em cima da malha. Eles so muito bons, mas no perfeito. Surface ... Normais ... Projeo

Nos modelos low-poly, normais muitas vezes so espaadas com intervalos demasiado grandes, e muitas vezes elas representam muita mudana no ngulo de um vert para o outro para fazer sombreamento suave e reflexes. A melhor maneira de aliviar esse problema fazer os Eixos modelos high-poly, mas, na ausncia dessa possibilidade, voc pode usar Projeo Normais. Normais Projeo age como "exploso" na ajuda do piv e todos os normais so jogados fora como rvores aps a exploso macia. Isso faz com que os normais para ter um efeito muito diferente, porque as normais j no so perpendicular superfcie e pode at mesmo para fora do polgono. D uma olhada na imagem direita. Essa uma projeo normais para a malha BMW todo. O sombreamento horrvel e reflexes que no so boas tambm. Mas o que digno de nota reflexes sobre a janela traseira. Eles parecem muito bons para mim e agora eu vou mostrar como fazer tal reflexo sobre todas as janelas. Primeiro de tudo, janelas traseiras frente vrtices e selecionar. Select \ Separado ferramenta pode faz-lo facilmente. Voc no usou antes? Experiment-lo - ele seleciona um conjunto de vrtices que so separados do resto da malha (por causa de descolamento ou por algum outro motivo). Basta clicar com o boto direito com essa ferramenta em um dos vrtices do vidro traseiro e vrtices janela inteira ser selecionada. Coloque eixos piv no Top vista no meio do "objeto completo" (objeto completo uma malha feita de duas peas soldadas). Uma vez que temos atualmente apenas metade do "objeto completo", eu coloquei exatamente um piv auxiliar a solda-line (que ser um meio de "objeto completo" mais tarde. Na esquerda auxiliar piv ponto de vista entre traseira e da janela e mudou-se inferior do Windows. Alternar para o modo selecionado, escolher Projeo ferramenta, segure e clique em qualquer vista (que no so incomodados por visor eo modo de eixos para "Projeo" ferramenta atualmente: quando a tecla Shift pressionada, esta ferramenta golpes normais em todos os eixos). Uma vez que os normais foram projetadas, 3D giro ver e olhar para as reflexes nas janelas. Eles devem ser bastante precisas agora. Se voc no est muito satisfeito, voc pode mov-piv inferior na vista lateral e projeto novamente. Voc pode at mesmo projecto janelas traseiras e dianteiras separadamente, utilizando diferentes locais de pontos de piv para eles. Quanto a mim, eu gosto de os resultados alcanados na imagem direita. Vamos agora projeto normais para as janelas laterais: vrtices selecionados para as janelas laterais. Certifique-se de no mover auxiliar

piv em vista lateral, pelo menos no alterar a altura do que atualmente. Eu, pessoalmente, que encontra-se sob o carro. Em vista de cima, mova-o bem longe da janela lateral, como na imagem abaixo e aplicar a ferramenta de projeo:

Este no o nico benefcio de projeo. A projeo faz normais um pouco mais "ordenada" e "co-orientada". Isso faz com sombreamento mais suave e reflexes mais precisas. Para alcanar esses "mais suaves" e "mais preciso" Normais sintonizador pode ser usado.

Normais Tuner.
sintonizador Normais permite "misturar" tipos diferentes dos normais. Por exemplo, pode misturar-se o clculo e projeo em determinadas propores, e obter resultados teis. Esta ferramenta pode ser aplicada somente no modo selecionado em objetos ou em nvel vrtices. Vamos us-lo em nvel objetos atualmente, ento, mudar o nvel de objetos, malha BMW selecionar e alternar o modo selecionado Ligado. Uma vez que esta ferramenta ser projetando normais, mova auxiliar Pivot em um objeto e coloc-lo no meio do "objeto completo" (assim como quando voc projetou janelas traseiras e dianteiras no incio). Alterar canto inferior esquerdo e inferior direito para exibies em 3D . Ajustar esses pontos de vista para observar a malha de "laterais e traseiras" e de "frontal e lateral", assim voc pode ver a tela inteira de uma vez. Agora escolha no menu principal Editar \ Surface \ Normais Tuner e aqui est:

Arraste Projeo controle deslizante para 20% e olhe para a malha em 3D. Sua normais (e

reflexos) esto mudando de forma interativa. Ao desmarcar Bloquear eixo opo, voc pode ajustar a proporo ("Actual", "Calcular" e "projeo") para cada eixo individualmente. Eu pessoalmente prefiro adicionar mais projeo para o eixo Y (cerca de 40%) e menor projeo para o eixo X (10%). Em seguida, pressione OK para fechar Normais Tuner. Aqui esto elas: prtica de sombreamento e boas reflexes:

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Segundo Modulo Avanado Finalizado

Lio 7 - Selees Mod Avanado

Seleo pelo usurio.


Embora os modelos e, principalmente, na modelagem feito, voc pode enfrentar um problema de uma maneira muito complexa malha. Em certos casos pode ser necessrio para selecionar determinadas reas constantemente (para escond-los ou alterar materiais ou propriedades). Pode haver um caso em que voc gostaria ZModeler para "lembrar" como um selees para permitir selecionar rapidamente "carro da frente", "janelas", "capa", etc Isto pode ser feito com a utilizao de Seleo vagabundo. Abra Files/les2_04.z3d arquivo. Esta a malha BMW completa. Escolha no menu principal do Ver \ Floaters \ User Selection - ele vai mostrar "User Selection" vagabundo:

Switch BMW polgonos nvel e selecione os polgonos pra-choque dianteiro ( Selecione \ Separado pode faz-lo bem). Ento, "o tipo da frente" para carros em Nome: campo e pressione Adicionar boto. "Pra-choques dianteiro" que ser exibido na lista. Pressione Ocultar boto - polgonos selecionados iro esconder. Caso voc tenha perdido alguns polgonos ao selecionar (voc vai v-los agora - eles permanecem visveis), selecion-los tambm e pressione Adicionar seleco . Este boto ir adicionar polgonos selecionados para o item selecionado atualmente na lista ("pra-choques dianteiro"). Hit "Hide" novamente. Repita o mesmo at que todos os polgonos pra-choque dianteiro so escondidos dessa forma. Em seguida, pressione Mostrar e, em seguida, Selecione o boto. Isto ir mostrar e seleccionar os polgonos de acordo. Verifique se est selecionado o modo On e mude para nvel vrtices (vrtices sero selecionados de acordo). Pressione o boto "Adicionar seleco" novamente. A partir deste momento voc tem uma seleo definida pelo usurio chamado "prachoque dianteiro": ele se lembra de polgonos e vrtices para voc. Voc pode mostrar / esconder que em ambos os polgonos ou nvel de vrtices, voc pode selecionar / desmarcar seus elementos (polgonos ou vrtices). Faa o mesmo com "amortecedor traseiro", e com quaisquer outras partes que voc gosta. Eu fiz as seguintes peas:

A partir deste momento, eu posso facilmente selecionar, exibir e ocultar essas peas nos vrtices e nvel de polgonos. O que de to especial sobre isso, se isso poderia ser feito, retirando essas peas em objetos separados (com Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta)? Os benefcios so os seguintes: Com a "seleo de usurio" separao de peas que voc no precisa dividir fisicamente objeto em pedaos. Alm disso, as peas que voc pode definir a sobreposio de qualquer maneira. Por exemplo, voc pode selecionar metade traseira da malha (metade da har) e fazer uma "retaguarda" para fora do grupo da seleco voc pode esconder a metade do carro agora. No mesmo momento, voc pode reexibir "pra-choque traseiro". separao "Usurio seleo" peas amplamente utilizado durante o "mapeamento da rea" abordagem em UV-Mapping. As reas de diviso pode ser armazenado em "seleo de usurio", no caso voc ter que ajustar seu mapeamento novamente. A principal desvantagem da seleo do usurio armazenar desta forma - que ele depende da malha. Se voc excluir alguns vrtices ou polgonos, que pode facilmente baguna seus grupos armazenados seleo (seleo baguna no, a rede em si). Seleo pelo usurio salva os nmeros de ordem dos vrtices e polgonos, por isso mesmo uma operao de malha pequena (soldagem de um par de vrtices) pode provocar a seleo a ser messed.

Peas de separao.
separao de peas o que voc deve estar muito familiarizado. Simplificando, no fazer tudo em um modelo de objeto! Uma das piores coisas a acontecer ter medo de ter muitos objetos tambm em seu arquivo Modeler-Z e terminando com um carro de exterior, interior, suspenso, acabamentos, janelas e condutor toda modelada em uma nica pea. O comum e realmente irritante erro mais o modelo do interior do mesmo objeto como o exterior do carro, pior ainda, colocando polgonos mais existencial vrtices exteriores. Mesmo se voc limitado (por restries do jogo) para ter menos ou at mesmo poucas peas, voc deve dividir em partes para modelagem de workflow mais conveniente. Isso faz com que simples para editar somente o que preciso para ser editado a cada momento. No entanto, as partes no so separados de forma aleatria. Por exemplo, o pra-choques so geralmente uma parte separada, assim como eles seriam em um carro regular. O spoiler tambm separado, assim como os faris, janelas e do interior. No entanto, voc pode ir longe demais com isso.Separando tudo, s vo fazer voc ter centenas de objetos. Com a malha separados para diferentes partes, voc pode ajustar a hierarquia das partes (por exemplo, voc pode colocar espelhos laterais e vidros laterais de ser filhos de acordo com portas laterais). Quando configurado corretamente, voc pode se esconder facilmente "filiais" da hierarquia no navegador objetos.

Outra vantagem da separao das peas de partilha de ficheiros entre as partes. Voc pode carregar as partes de um arquivo em cena atual via Merge File / comando e voc pode carregar somente peas que voc precisa.

Dummy ajudantes.
Dummy ajudante de um simples boneco um objeto genrico usado para necessidades especiais especficas do jogo. Na maioria dos casos, os manequins so desnecessrios, enquanto se modela, mas eles so um bom caso para exportao. Dummy objeto geralmente um ponto de apoio para efeitos especiais (como faris e lanternas traseiras efeitos, emissores de fumaa, etc) e podem ser criados como o toque final. Outro caso bastante comum para o uso manequins um "agrupamento" de objetos na hierarquia. Isto o que voc pode usar enquanto se modela. Suponha que voc tenha vrios objetos separados da malha. Voc pode criar um ajudante boneco chamado "coisas de frente" e fazer para ser um pai para todos esses objetos. A partir deste momento, voc pode ocultar auxiliar manequim e vai esconder os filhos tambm. Assim, voc pode facilmente manipular a visibilidade de dezenas de objetos alheios.

Criao e edio de manequins.


Para criar um objeto fictcio, clique sobre a seta drop-down em Geometria barra de ferramentas e escolher Dummy Helper item. Ento clique neste boto e objeto auxiliar fictcio ser criado no (0,0,0) ponto. Por padro, desenhado como azul slido pequena caixa. Voc pode mover, girar e dimensionar esse objeto para coloc-lo corretamente. Dummy objetos tm eixos locais tambm, ento voc deve prestar ateno aos eixos locais se elas afetam o jogo. Por exemplo, se este manequim um emissor (emissor de fumo), ele "joga" a fumaa na direo de um dos eixos. Leia-docs filtro especfico nesse caso.

Dummy propriedades.

Dummy n pode ser de dois tipos: ou caixa ou uma esfera e pode ser protegido ou slidos em armao de arame. Para alterar essas configuraes, clique com o boto direito em um objeto em branco e escolha "Propriedades" no menu de contexto. Dummy ns tm configuraes especficas, que esto na imagem esquerda. As configuraes mais recentemente utilizados so "Shape", "Cor" e "slido". Voc pode mud-las em manequim de n (s) ramo da Seleo propriedades caixa. escala de propriedades pode ser escrita mo em caixas de acordo, ou atingidos por escalar objetos inertes com \ Escala ferramenta Modificar. Finalmente, os valores armazenados caixa de dilogo de propriedades est disponvel. Quando os "valores armazenados" so selecionados, uma caixa de dilogo aparece onde definidas as

propriedades do usurio pode ser definida para o boneco. Estes so suportados, mas no utilizado por qualquer filtro no momento.

Convertendo para manequim.


Bem, no um segredo que ZModeler usado pela maioria de vocs como "covertion" nica ferramenta. Durante a converso de um formato para outro, de acordo com as mudanas devem ser feitas, e criao de bonecos um deles. Em certos casos, voc pode ter uma cena completa com todos os objetos definidos corretamente, mas ns manequim esto errados. Eles esto errados, porque eles no so realmente bobos, mas objetos de malha genrica (caixas ou "diamantes"). Isso pode levar incorreta de exportao. Para alterar esse objeto em manequim, clique com o boto direito do mouse e escolha Converter em \ Dummy no menu de contexto. ----------------------------------------------------------------

Lio 8 - Geometrias Mod Avanado

Instanced geometria.
geometria Instanced uma cpia de um objeto especial que compartilha uma instncia da geometria. Criar um clone de um objeto instanciado tem muito especficas benefcio: quando um objeto modificado, todas as alteraes instanced clones tambm. Para fazer uma cpia de geometria instanced, use Create \ Copie ferramenta. Certifique-se expandi-lo na caixa de configuraes avanadas e configurar Instncia opo. Objeto criado como uma cpia instanced parece exatamente a mesma cpia genrica. Na verdade apenas um objeto, com a sua eixos locais, tornando a tcnica, mas ambos e cpia original usa a mesma malha. No considere que a rede "pertence" ao objeto original e cpia instacned "refere-se apenas" isso. A malha no pertence e ambos os objetos se referem a malha. Se voc excluir o objeto original, cpia instaned se tornar um objeto regular com a malha. .Este um arquivo antigo que voc tem trabalhado - que contm a metade da malha BMW. Expandir as configuraes avanadas de caixa em Create \ Copie ferramenta, marque o local de perto Instncia e definir "Interao" para None (no precisamos de se mover ou girar depois de enfrentamento). Em seguida, clique uma vez em malha de BMW. lista de objetos ir agora mostrar duas linhas com "Surface" rtulo - porque h dois "Surface" objetos agora. Renome-los para "metade 1" e "meia" 2. Expandir caixa de configuraes avanadas Modificar \ Mirror ferramenta; checkmarks lugar perto do espelho da matriz e da geometria do espelho , remover marca de seleo prximo Base de piv . Mude para o Mundial-X eixos modo e clicar em qualquer um dos objetos. Voc ter algo como na imagem direita. H duas metades do carro e capotou um InsideOut.

Observe que voc no pode lan-lo com Modificar \ Flip ferramenta desde esta ferramenta altera a malha e vira cada polgono individual (isto ir resultar na prestao correta de um objeto, mas uma outra ser invertida). Por esta razo, s h uma opo em prestao de tcnica que permite tornar objeto de virada (que no altera a malha). Boto direito do mouse sobre um objeto capotou e escolher Proprie dades no menu de contexto. Expanda Rendering \ Tcnica ramo e marca lugar perto Interno Faces Flip como na imagem esquerda. Voc tambm pode desativar Flat Shaded modo, se quiser. Agora voc tem duas metades do carro e voc pode editar / criar rede e ver o completo carro inteiro no mesmo momento. Por exemplo, eu expulso farol dianteiro em uma metade e pode ver como isso vai olhar para um carro inteiro. Repare na imagem direita que tanto a esquerda e direita faris so extrudados, enquanto apenas um objeto ter sido editado. Ateno: No h qualquer ligaes internas entre as cpias exemplificado, ento quando se modifica uma malha, outros no podem ser atualizados ou pode ser processado de forma incorreta. Para atualizar todos os objetos em cena, voc pode usar o View \ Redraw Todos os comandos no menu principal (eu tenho R 'atalho' atribudo a ele). Isto obriga todos os objetos em cena para ser atualizado.

Modelagem jantes.
Preparao.
Vamos modell 5 jante raios nesta lio. mostrado na imagem direita e guardado no arquivo Arquivos / rims.jpg . A idia de modelagem jantes est no uso de "geometria instanced". No vamos modelar todos os cinco raios - apenas uma necessria. Alm disso, uma vez que cada um falou simtrico, apenas metade dos falou precisa ser modelado, como na imagem abaixo:

Primeiro de tudo, voc precisa calcular grau angular para cada falou. 360 graus por 5 raios de 72 graus por cada falou .

Agora, a cena redefinidos pelo novo arquivo / comando e de carga Rims.jpg imagem em backgound vista esquerda. Em seguida, crie um objeto (criar \ superfcie da grelha \) que ir ser a metade de falou pela primeira vez e mold-la ao tringulo nico, como mostrado abaixo (no utilizado apagar e mover os vrtices restantes):

Observe que os eixos locais deste objeto exatamente no centro da imagem da roda. Voc pode usar Modificar \ Mova ferramenta com Move piv s para colocar os eixos locais onde for necessrio. Expandir as configuraes avanadas de caixa em Create \ Copie ferramenta de seleo "Instncia" e certifique-se de "Interao" definida como "None". Em seguida, clique uma vez sobre um objeto falou. Renomear objetos de "SpokeA-01" e "SpokeB01". Agora, expanda configuraes avanadas em Modificar \ Mirror ferramenta de seleo "Mirror Geometria", "Espelho Matrix" e desmarque a opo "Base de Pivot". Ento mude para o Mundial-Y eixos modalidade e clique em um dos objetos. Falou metade ser espelhado e voc ter algo como na imagem abaixo:

Precisamos orientar cpia clonada, girando-o. A nica limitao - malha no deve mudar, ento estamos autorizados a rodar todo o objeto s (girar geometria e eixos locais de cada vez), como descrito abaixo. Expandir caixa de configuraes avanadas Modificar \ Rodar ferramenta, marque "Rodar Geometria", "Rotate Matrix" e desmarque a opo "Base de piv". Com estas opes definidas, os eixos locais ser rodado e, assim, a geometria vai rodar tambm. Certifique-se de mudar para o Mundial-X modo de eixos e girar espelhado falou at chegar onde ela deve ser (voc pode segurar chave para a rotao mais preciso). Imagem direita mostra como o objeto deve ser rotacionado. Certifique-se que o objeto original no ser afetado pelas operaes que voc executa.

Deixar o modo eixos atual, as opes atuais de Girar ferramenta e selecione os dois objetos raios. Agora expanda caixa de configuraes avanadas no Criar \ Copy ferramenta ("Instncia" est marcada) e definir "Interao" tipo para "Rotate".A partir deste momento, copiar ferramenta usar Girar comportamento interativo. Alternar para o modo selecionado, mantenha tecla pressionada e clique na vista esquerda. A rpida rotao de modo caixa de dilogo ( ferramenta Girar comportamento padro quando a tecla Shift pressionada) ir aparecer. Defina o nosso 72 graus de rotao valor e pressione OK:

Voc ter uma cpia instanced rodado e selecionado como na imagem direita. Copi-los novamente (eles so selecionados) com 72 graus de rotao. E mais uma vez duas vezes at que voc tenha todos os cinco raios. Imagem abaixo mostra como ele deve ser parecido:

Desmarcar todos os objetos. Na imagem acima eu destaque o nico objeto que deve modificar. Como voc pode ver na imagem esquerda, metade dos objetos esto enfrentando para o outro lado, de forma "interna flip faces" opes devem ser definidas sobre eles. Selecione esses objetos, mudar para o modo selecionado e escolher Editar \ Propriedades ...no menu principal (assim voc pode alterar as opes para vrios objetos ao mesmo tempo). Definir Interno Faces Flip em "Propriedades Seleo" caixa e clique OK. Agora vamos definir sombreamento plano para todos os

objetos. Selecione todos os objetos e como voc fez antes, abra "Propriedades da Seleo" atravs do menu principal e marque "Flat Shading" opo. Repare na imagem direita que "Interno Flaces Flip" desativado para todos os objetos. Isto significa que esta opo configuraes so atualmente difere de objetos que voc selecionou (5 objetos tm esta opo configurada e 5 compensao).

Shaping nico falou.


Switch "SpokeA-01" do objeto (o destaque na imagem acima) para o nvel vrtices e comear a modelar metade dos falava em modo normal. Lembre-se de atualizao de outros objetos com Views \ Redraw Todos os clones se instanced no se atualizar. Nota que voc trabalhe com esse objeto (no alterem outros objetos). Alm disso, no tente soldar vrtices nas articulaes dessas fatias, basta mover os vrtices mais prximos uns dos outros. Aplicar tudo o que habilidade para alcanar jantes muito bonito para o futuro. Quando terminar, verifique se est bem sombreado (ajust-lo como de costume). Voc pode at mesmo configurar reflexos do ambiente em material padro, se quiser. Imagem abaixo o que eu tenho conseguido:

Repare que eu destaque uma spline crculo no visor. Eu criei este spline crculo como um guia de linha s (Ele ajuda a colocar vrtices exatamente sobre um arco de crculo). Ok, as jantes so quase pronto, o arquivo est aqui: Files/les3_02.z3d .

Fazer um nico objeto.


Uma das coisa mais importante como fazer o nico objeto de esses clones. Voc no pode anexar um para o outro e fazer nico objeto, isso levar a resultados incorretos. Em vez disso, voc tem que criar no instanced cpias de todos os raios e s essas cpias podem ser mesclados. Ento, escolha Create \ Copie ferramenta, desativar "instncia" na opo, permitem "Move" interao, e definir o modo de eixos para "Mundo X". Agora selecione todos esses objetos, mudar para o modo selecionado e arrast-los de frente para o lado. cpias padro ser criado e arrastado neste momento. Desmarque-los, selecione original (instanciado), raios e exclu-los. Como voc pode ver, metade dos raios (aqueles que utilizaram "Flip Interno Faces" opo) so voltados para o exterior novamente. Isso porque eles realmente estavam fora voltados todo esse tempo. Agora voc pode seguramente virar -lhes Modificar \ Flip ferramenta. recalcular

as normais, se necessrio e est pronto para mesclar esses objetos.

Modificar \ Anexar ferramenta pode fazer isso por voc. Anexar um falou para o outro fazer o objeto nico deles (como na imagem direita). Em seguida, anexar todos os outros raios, um por um para este objeto. Finalmente, voc pode soldar vrtices para fazer de forma suave, quando necessrio. solda ferramenta no modo "alvo multple" pode fazer isso por voc, basta definir uma distncia adequada preciso e ngulo de valores normais. Se voc ainda no eram muito precisos (como eu), enquanto as bordas modeladas voc pode enfrentar algumas dificuldades. Foi um duro modelador morrer, voc pode soldar vrtices problemtico manualmente (se no houver muito deles). Imagem abaixo o que eu tenho conseguido:

Pontas.
Voc pode encontrar as seguintes dicas teis na modelagem de suas bordas.

Use vrtice rotura na barra de ferramentas principal: Criar pneu com superfcie / Revolve antes de fazer as bordas. Assim voc pode evitar a criao de splines crculo guia e vai colocar vrtices perfeitamente. Se as bordas no so to complexas, voc pode ajustar a sombra depois de fazer a roda inteira, mas no na base por raios. Se a roda tem uma quantidade diferente de raios e parafuso-buracos (por exemplo, 7 raios e apenas quatro parafusos de montagem), voc pode fazer raios separadamente outras coisas. (7 raios instanced e 4 fatias instanced para os parafusos de montagem).
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Liao 9 - Vertices de cores Mod Avanado

Vrtices de cores.
ZModeler suporta cores baseado em pintura de vrtice. Essa cor atua sobre vrtices exaclly mesmo a maneira como cor de base do material afeta polgonos, alm disso, quando ativado, cor vrtices surpresses de cor do material. No poderia ser de dois canais de cores em vrtices: cor Diffuse e Specular cor , mas a segunda muito raramente usado. cor vrtice s pode ser definida em nvel de objeto no formato de propriedades de rede. Crie um objecto qualquer amostra (por exemplo uma esfera), clique com o boto direito sobre ela e escolha Propriedades ... em seguida, expanda Mesh \ Vrtices \ Formatoramo. Imagem direita mostra "cor Diffuse" definida no objeto. Switch objeto para o nvel vrtices e selecionar um grupo de vrtices com Select \ Quadr ferramenta. Em seguida, expanda Surface \ Tintas \ Color caixa de configuraes avanadas e clique em "Fill Selection" boto. Vrtices sero pintados como na imagem abaixo:

pintura ferramentas vrtices.


Todas as ferramentas de pintura vrtices esto localizados em superfcie \ Paint ferramenta que contm algumas opes para as operaes de pintura. A opo principal, voc deve prestar ateno presso . Isto como a pintura da cor da fora ser (em porcentagem). Ento, se voc configur-lo para 10, depois pintar de cor vermelha ir adicionar 10% de colorao vermelha aos vrtices e deixar 90% de cor previouse. 100% da presso ir substituir obviousely cor vrtices de idade com o que voc est pintando a.
Surface ... Paint ...

Outra opo a forma suave . Quando Paint ramo expandido, forma do cursor se transformar em um pequeno crculo com um ponto no meio. Esta uma forma de pintura - sempre o mesmo e voc no pode mudar o seu tamanho. No entanto, quando shape opo estiver activada, esta forma tem a presso mxima em meio ponto e zero de presso na fronteira. Assim, a cor pode ser aplicado como "airburshed". Finalmente, Alpha apenas opo alterna carinho para o

canal alfa de vrtices cores somente. Quando esta opo ativada, voc pode mudar "alpha" cor de vrtices e transparencity controle em nvel de vrtices. Raramente usada de fato, mas pode produzir resultados bastante interessantes, como na imagem direita. Mas Paint ferramenta no pinta nada de si mesmo. Ferramentas sob o seu caminho fazer. a principal ferramenta de pintura. Ele pinta com cores de vrtices selecionados (voc pode expandi-lo na caixa de configuraes avanadas e mudam de cor). "Fill Selection" boto pode ser usado para pintar rapidamente vrtices selecionados. Esta ferramenta aspectos da presso e outros "Paint ..." configuraes. Esta uma ferramenta interativa e s pode ser aplicada no nvel vrtices. Note, esta ferramenta no ignora Backfacing vrtices, de modo a evitar a pintura de vrtices desnecessrios, ocultar ou desativ-los.
Surface ... Paint ... Cor

Quando Alpha Apenas opo ativada, o brilho da cor usada para o canal alfa. Assim, a pintura "alpha apenas" a cor branca torna vrtices mais opaca, e pintura de cor escura ou preta far vrtices mais transparente. Esta ferramenta de mudanas de cor vrtices leveza atual. configuraes avanadas Percentual valor especificar como leveza ser alterado. Quando definido como valor positivo, as cores vo se tornar mais brilhante. Quando definido como valor negativo, a cor ser Daker. Esta ferramenta respeita todas as opes em "Paint ..." caixa, de modo a definir afeto mximo para essa ferramenta, "Pressure" deve ser ajustado para 100, e "Percentual" a 100 (mximo brilho) ou -100 (mximo de escurido). Surface \ Tintas \ Saturao ferramenta exatamente a mesma leveza ferramenta, mas muda a saturao de cor. Quando est Percentual definido como valor negativo esta ferramenta diminui a saturao de cor.
Surface ... Paint ... Trocar as Cores

Todas as ferramentas de pintura afetam difusa vrtices canal de cor nica. Se a sua malha de vrtices conter cor Specular vrtices que voc tem que troc-lo com a cor Diffuse , pint-lo e troc-lo de volta. Assim, de troca de cores ferramenta pode ser usada em objetos para trocar os canais de cores difusas e especulares.
Surface ... Paint ... Trocar as Cores

Prelit cor vrtices.


Na maioria dos casos, a cor vrtices usado em rede para adicionar algumas variaes de cor em toda a malha. Por exemplo, amplamente utilizado em malhas de terreno para adicionar cores diferentes para a grama ou superfcies de outra paisagem. Ento, a textura comum pode ser aplicado sobre superfcie pintada para atingir diferentes matizes sobre a superfcie. Mas, em certos casos, a cor vrtices pode adicionar alguns trevas para a superfcie, de modo que parece na sombra. Esta base de cor-sombras vrtices so amplamente utilizados, desde que no envolvam quaisquer clculos adicionais em comparar com outras malhas. Imagem direita mostra um terreno verde malha prelit e uma sombra objeto cinza para esta superfcie. Evenmore,

voc pode desativar normais em tal malhas e sua prestao ser feita a maneira mais rpida (uma vez que no comuptation iluminao necessria). Esta abordagem foi usada noGrand Thieft Auto jogos da srie onde os lotes de processamento foi realizado ao ar livre.

Esta ferramenta executa prelit vrtices, baseando-se em configuraes de luzes atual cena. Se nenhuma luz disponvel em cena, luz direcional viewport usado. As primeiras opes que voc deve prestar ateno so Fora cor (e Shadow cores claras). Essas opes podem definir as cores e sombras de luz quando nenhuma luz disponvel (assim, a visualizao da janela de exibio - uma direo clara e essas opes so as cores de luz e sombras). Assim, voc pode definir a luz para um azul escuro bonito e sombra com a cor preta: com essas cores de iluminao ser parecido com o luar da noite suave. Imagem direita o mesmo exemplo calculado com duas luzes em cena. luz azul escuro direcional (luar) e um ponto de luz amarela (por exemplo, um poste). Brilho apenas opo ir desativar mudar a cor do vrtice e do brilho da cor s ser afetado. Assim, se vertiex certo na sombra, o brilho da cor reduzida. Esta opo pode ser usada quando voc tem a superfcie pintada com a cor (paisagem, por exemplo) e deseja adicionar alguma sombra para ele (em relao cor de malha atual e sem olhar a cor da luz). Detectar Shadows e Fora opo permite prelit ferramenta para detectar sombras (ou autofundido, ou fundidos por outros objetos). Por padro, o polgono nica direo a luz usada para prelighting, mas isso geralmente pode produzir sombreamento realista. Shadows o que d um aspecto realista para uma imagem renderizada, ento considere o uso de "detectar sombras" opo quando preliting paisagem ou formas exteriores. Imagem esquerda o objeto de mesma malha exterior computadorizada com e sem deteco de sombras. obviouse que a imagem da esquerda parece mais realista, em seguida, um a direita. S mais uma coisa a notar que as sombras so detectadas vrtice de base e pode ser (geralmente so) muito imprecisa. Assim, considerar a definio de sua resistncia na faixa de 50-80, para que a sua inexactido no demasiado obviouse. Alm disso, a fim de gerar sombras mais preciso, voc pode aumentar detalization de malhas em reas onde as sombras necessrias e reduzir detalization onde nenhuma sombra ser. ----------------------------------------------------------------

Surface ... Paint ... Prelit Cor

BY: Pedro Henrique Michels Msn: pedro_henriquemichels@hotmail.com

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