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Gua de Exani 2.

Primera Parte 1 1.Razonamiento Lgico Matemtico ejemplo: que numero continua a la siguiente serie? 1,0,2, -1,3, la respuesta sera -2 pues siguiendo el orden lgico de la secuencia es as: 1 menos 1 es igual a 0, ms 2 es igual a 2, menos 3 es igual a -1, ms 4 es igual a 3 entonces podemos deducir que el siguiente numero es -2 pues vemos que se le suman o restan nmeros de manera ascendente por lo que seguira restarle -5 al 3 que nos dios antes, por eso la repuesta es -2 .lo mismo pasa con las figuras: que figura sigue a la secuencia? Triangulo, cuadrado, pentagono,.. la figura seria un hexagono pues si miras la relacion que existe entre las figuras te das cuenta que va en orden ascendente por sus lados 2. Reconocimiento de errores en un patrn de serie En s s para k reconozcamos una secuencia de nmeros por ejemplo: si nuestro patrn es de 10 hay que llenar las casillas con los nmeros de 10 en 10 puesto que ese s nuestro patrn, entonces quedara 10 -20 -30 - 40 -50 etc...no se si me entiendas y el reconocer errores de estos patrones seria x ejemplo que pusieran en el examen 10 -30-40-50-60 etc entonces el error es el 30 puesto que rompe con el patrn de 10 en 10. 3. Planteamiento algebraico de problemas a partir de una descripcin verbal Se disearon cuatro problemas verbales de lgebra y cuatro numricos. Los problemas verbales fueron los siguientes: 1. La suma de las edades de A y B es de 84 aos, y B tiene ocho aos menos que A. Cul es la edad de A? Cul es la edad de B?. 2. Hace dos aos Jorge tena cinco veces la edad de Rafa. Ahora es ocho aos mayor que Rafa. Cul es la edad actual de Jorge?. 3. Un estudiante saca calificaciones de 75 y 82 en sus dos primeros exmenes. Qu calificacin en el prximo examen subir su promedio a 85?. 4. Pagu 87 pesos por un libro, un traje y un sombrero. El sombrero cost cinco pesos ms que el libro y veinte menos que el traje. Cunto pagu por cada cosa?. Los problemas numricos fueron: 1) X = X; 2) X = Y; 3) 5 x = 8 y; 4) Problema a b = b a.

4.aplicacin de operaciones aritmticas y algebraicas bsicas para resolver problemas Eje: 3+a+5+a=50 2a=50-3-5 2a=42 a=42/2 a=21 5.Identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas es ver un mismo objeto desde diferentes lugares, por ej, si es una casa, viste desde arriba, desde abajo, perfil izquiero, cosas asi.... un ejercicio? agarr un objeto que tengas cerca y and moviendolo, en cualquier direccion pero de modo que vayas viendo diferentes caras de ese objeto, eso es la identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas.

6. Identificacin del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales


El problema contrario de cmo reconstruir automticamente la estructura de un objeto tridimensional (estructura geomtrica y topolgica) a partir de su proyeccin, empez a atraer la atencin slo a finales de los 60, motivado por el desarrollo de los ordenadores digitales. Varios autores [2-6] incluyen buenas referencias a losprimeros estudios sobre este tema. Este problema, que se denomina reconstruccin, implica determinar la relacin geomtrica y topolgica de las partes atmicas de un objeto. No debe confundirse con el reconocimiento o restitucin, que implica la identificacin de un objeto mediantealgn sistema de acoplamiento de plantillas. La importancia de ste problema es obvia, dado que los dibujos de ingeniera (que proceden de proyecciones de objetos 3D) son el mecanismo estndar de comunicacin entre los departamentos de diseo y fabricacin. La reconstruccin de modelos 3D a partir de los dibujos lineales de ingeniera es crtica para el mantenimiento y desarrollo continuado de los objetos representados. La automatizacin de esta actividad permitira tomar los objetos existentes e incorporarlos a paquetes de modelado de slidos, donde se podran modificar gradualmente para fabricar objetos ms nuevos y modernos. Por otra parte los sistemas de modelado actuales obligan al usuario a emplear un lenguaje muy restrictivo. El resultado es que los ordenadores no se utilizan en las fases ms conceptuales del diseo. Un boceto permite a un diseador una rpida exploracin de ideas imprecisas. La informacin que un diseador pone en una hoja de papel, puede ser interpretada por otro ser humano utilizando su percepcin visual. Nuestra cultura visual nos ayuda a pasar desde una representacin axonomtrica o perspectiva a una representacin mental de los objetos 3D.

7. Reconocimiento de objetos que pasan de forma Bidimensional o plana a tridimensional

Bidimensional 8.Identificacion

Tridimensional

del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales


1. Mtodo para la modificacin de objetos tridimensionales por medio de un dispositivo de entrada, que comprende los siguientes pasos: crear un objeto tridimensional; muestra una representacin tridimensional del objeto tridimensional en una pantalla de ordenador; activando el objeto tridimensional de una operacin del dispositivo de entrada relativas a la representacin del objeto; muestra una representacin de un sistema de coordenadas tridimensional en la pantalla del ordenador con el sistema de coordenadas tridimensional se asigna al objeto tridimensional activado; seleccionar uno de los ejes del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto por medio de una operacin del dispositivo de entrada, con la operacin de entrada relativas a la representacin del sistema de coordenadas aparece en la pantalla; cambiar el origen del sistema de coordenadas asignado al objeto dentro de un sistema de coordenadas tridimensional global a lo largo de una lnea definida por la orientacin del eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado en el sistema de coordenadas tridimensional global y en una direccin (de la lnea), que es determinada por una operacin realizada con el dispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global despus de mover el objeto de conformidad con el movimiento del origen del sistema de coordenadas asignado; y muestra una representacin del objeto tridimensional desplazado en la pantalla del ordenador. 2. Mtodo de acuerdo con la afirmacin 1 incluir los siguientes pasos:

seleccionar un primer eje del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto de una operacin del dispositivo de entrada con la operacin de entrada relativas a la representacin del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantalla; el sistema de coordenadas asignado alrededor de ya sea el segundo o tercer eje de coordenadas con el segundo eje de ser seleccionado, si un movimiento del primer eje hacia el tercer eje es inducido por el dispositivo de entrada y por el cual se realiza la rotacin alrededor del eje tercero si es un movimiento del primer eje hacia el segundo eje de rotacin inducido por el dispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global despus de rotacin del objeto de conformidad con la rotacin del sistema de coordenadas asignado; y muestra una representacin del objeto tridimensional girado en la pantalla del ordenador. 3. Mtodo de acuerdo con la afirmacin 1 incluir los siguientes pasos: seleccionar un eje del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto de una operacin del dispositivo de entrada con la operacin de entrada relativas a la representacin del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantalla; efectuar una operacin de estiramiento (extensin o compresin) para el eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado al objeto por el dispositivo de entrada; informtica el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global despus de estirar o comprimir el objeto en el eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado; y muestra una representacin tridimensional del objeto tridimensional extendida o comprimido en la pantalla del ordenador. 4. Mtodo de acuerdo con la afirmacin 1, con el dispositivo de entrada que un ratn que puede utilizarse para seleccionar los ejes del sistema de coordenadas asignado haciendo clic; el ratn puede utilizarse adems para inducir a un desplazamiento del sistema de coordenadas asignado o movimiento de uno de los ejes del sistema de coordenadas asignado para efectuar una rotacin o estiramiento de uno de los ejes del sistema de coordenadas asignado por medio de una operacin de ratn adecuadamente dirigida. 5. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 4, segn la cual un clic realizadas o turnos se traduccin a la modificacin del objeto que, teniendo en cuenta la representacin del objeto tridimensional muestra en la pantalla o el sistema de coordenadas asignado--desde la eleccin de los tipos de posibles modificaciones coincide mejor con intencin del usuario. 6. Mtodo segun reclamacin 1, mediante el cual se proporciona la

representacin del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantalla con puntos de modificacin en su origen, as como en los extremos de los ejes de muestra y una modificacin del sistema de coordenadas pueden realizarse slo haciendo clic en los smbolos. 7. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 6, mediante el cual se induce un desplazamiento del sistema de coordenadas asignado haciendo clic en el punto de modificacin en el origen de la representacin del sistema de coordenadas asignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratn; mediante el cual se induce una rotacin del sistema de coordenadas asignado haciendo clic en los puntos de modificacin en uno de los ejes de la representacin del sistema de coordenadas asignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratn; y segn el cual un tramo o compresin de un eje del sistema de coordenadas asignado es inducida haciendo clic en un punto de modificacin del eje respectivo de la representacin del sistema de coordenadas asignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratn en el eje respectivo de la representacin. 8. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 1, mediante el cual se seala la posicin de la modificacin puede seleccionar libremente y no es necesario que se encuentran en los ejes del sistema de coordenadas. 9. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 1, mediante el cual la posicin del origen del sistema de coordenadas asignado puede seleccionarse libremente respecto a la correspondiente objeto y en particular puede estar fuera del objeto. 10. Mtodo de acuerdo con la afirmacin de 1, mediante el cual el sistema de coordenadas asignado puede mover o girar o escalar sin esta modificacin cualquier efecto en el objeto relacionado. 11. Mtodo segun reclamacin 1, mediante el cual el sistema de coordenadas asignado se pueden mover, rota o escala para atribuirse a otro objeto sin esta modificacin tiene influencia inmediata en el objeto relacionado y los objetos relacionados se traslad despus a la posicin determinada por el sistema de coordenadas y pas a la orientacin adecuada. 12. Mtodo de acuerdo con la solicitud 1, segn el cual la posicin del sistema de coordenadas asignado a un objeto obtenida de una base de datos es elegido automticamente de forma que mejor se adapte a la forma del objeto.

Tabla de verdad

De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que despliega el valor de verdad de una proposicin compuesta, para cada combinacin de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes.[1] Fue desarrollada por Charles Sanders Peirce por los aos 1880, pero el formato ms popular es el que introdujo Ludwig Wittgenstein en su Tractatus logico-philosophicus, publicado en 1921.

Definicin y algoritmo fundamental


Considrese dos proposiciones A y B.[2] Cada una puede tomar uno de dos valores de verdad: o V (verdadero), o F (falso). Por lo tanto, los valores de verdad de A y de B pueden combinarse de cuatro maneras distintas: o ambas son verdaderas; o A es verdadera y B falsa, o A es falsa y B verdadera, o ambas son falsas. Esto puede expresarse con una tabla simple:

Considrese adems a "" como una operacin o funcin lgica que realiza una funcin de verdad al tomar los valores de verdad de A y de B, y devolver un nico valor de verdad. Entonces, existen 16 funciones distintas posibles, y es fcil construir una tabla que muestre qu devuelve cada funcin frente a las distintas combinaciones de valores de verdad de A y de B.

10

11 12

13 14

15 16

A B AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB

V V

V F

F V

F F

Las dos primeras columnas de la tabla muestran las cuatro combinaciones posibles de valores de verdad de A y de B. Hay por lo tanto 4 lneas, y las 16 columnas despliegan todos los posibles valores que puede devolver una funcin "". De esta forma podemos conocer mecnicamente, mediante algoritmo, los posibles valores de verdad de cualquier conexin lgica interpretada como funcin, siempre y cuando definamos los valores que devuelva la funcin. Se hace necesario, pues, definir las funciones que se utilizan en la confeccin de un sistema lgico. De especial relevancia se consideran las definiciones para el Clculo de deduccin natural y las puertas lgicas en los circuitos electrnicos.

Regla de inferencia
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En lgica, especialmente en lgica matemtica, una regla de inferencia es un esquema para construir inferencias vlidas. Estos esquemas establecen relaciones sintcticas entre un conjunto de frmulas llamados premisas y una asercin llamada conclusin. Estas relaciones sintcticas son usadas en el proceso de inferencia, por el que se llega a nuevas aserciones verdaderas a partir de otras ya conocidas. Las reglas tambin se aplican a la lgica informal y a las discusiones, pero la formulacin es mucho ms difcil y polmica. Como se mencion, la aplicacin de una regla de inferencia es un procedimiento puramente sintctico. Sin embargo, debe tambin ser el vlido, o mejor dicho, preservar la validez. Para que el requisito de preservacin de la validez tenga sentido, es necesaria una cierta forma semntica para las aserciones de las reglas de inferencia y las reglas de inferencia en s mismas.

[editar] Reglas de inferencia clsicas


Algunas de las reglas de inferencia ms conocidas son: En la lgica proposicional:
y y y y y y

Modus ponendo ponens Modus ponendo tollens Modus tollendo ponens Modus tollendo tollens Silogismo hipottico Silogismo disyuntivo

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