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SBC - Proceedings of SBGames 2011

Arts & Design Track - Full Papers

Desenvolvimento de Concept Art para Personagens


Patrcia Kelen Takahashi Marcelo Castro Andreo

Universidade Estadual de Londrina, Dept. de Design, Brasil

Resumo
Este artigo prope orientaes para o estabelecimento de uma metodologia para o processo criativo que envolve o design de personagens. Tambm apresenta uma discusso sobre o concept art e sua importncia para o desenvolvimento de projetos voltados para a indstria do entretenimento. Palavras-chave: concept art, concept design, design de personagem, processo criativo Contato dos autores:
patriciakelen@gmail.com marceloandreo.uel@gmail.com

acelera e torna mais coesa a produo, tornando possvel incorporar, alterar e interagir visualmente com as ideias propostas. Sua utilizao, alm de definir e estabelecer os primeiros passos do projeto, possui grande potencial para enriquecer a apresentao do projeto para possveis investidores, por se tratar de algo concreto e que torna as ideias mais palpveis e convincentes. O concept art encontra-se no processo inicial da produo, quando a estrutura e a histria bsica do jogo so estabelecidas e os concept artists (artistas de conceito) so convocados para criar uma determinada viso do jogo. Nesta etapa, o artista visa criao da identidade visual do jogo, determinando a linguagem a ser utilizada durante todo o desenvolvimento do projeto. Segundo a Zupi [2010] o concept art, que no portugus pode ser traduzido como arte-conceito, tratase de uma forma de arte completa, desafiadora e excitante, embora possa ser considerada a arte mais invisvel aos olhos do pblico. necessrio destacar que concept art algo que se difere da chamada Arte Conceitual (conceptual art), que representa uma abordagem do universo das artes plsticas.
[Concept art a] arte capaz de traduzir ou vender uma idia, de represent-la de forma que uma histria possa ser lida; seja o resultado um elemento, um personagem, um ambiente ou um mundo inteiro de sonhos. Essa forma de arte pode ser expressa pela ilustrao, escultura e muitas outras, mais requisitada hoje pela indstria de entretenimento e o mago artstico por trs de um novo ttulo de game ou filme vencedor de Oscar. Aqueles que assumem essa tarefa so altamente especializados, pois h uma demanda seleta para esse tipo de trabalho. [ZUPI 2010, p. 04]

1. Introduo
Para tornar possvel a compreenso do design de personagem e sua insero na indstria do entretenimento, necessria a compreenso do termo concept art (ou concept design). Isto deve-se ao fato de que, na abordagem do processo do design de personagem, existe o momento da criao e desenvolvimento iterativo do personagem. Esta etapa, extremamente crtica, encontra-se inserida no domnio do concept art. Entendendo o concept art como a conceituao visual de um determinado projeto, pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens apresenta-se como um processo iterativo de design. Sua execuo independe da tcnica ou do nvel de acabamento (embora este artigo, tenha uma especial considerao representao bidimensional, ou seja, a ilustrao), abrangendo desde o mais grosseiro esboo at o trabalho finalizado em mnimos detalhes.

A revista ainda cita que a habilidade mais importante de um concept artist (artista de conceitos) seria a habilidade de interpretao de ideias, tornando possvel atribuir vida em um sonho e torn-lo acessvel a um determinado pblico. Pipes [2007] sugere que o estgio conceitual de um projeto o momento em que existe mais liberdade para o designer, que pode esboar ideias loucas antes de pensar em praticabilidades do projeto. Este momento possibilita a explorao de ideias criativas fundamentais para o design. Embora este autor direcione o livro para a rea do design de produto, possvel utilizar a mesma linha de pensamento para o

2. Concept Art
O concept art, pode ser considerado como representaes visuais que buscam a materializao de conceitos idealizados para a indstria de entretenimento (como filmes de animao, ao livre e jogos eletrnicos), de forma a auxiliar de forma relevante no desenvolvimento dos projetos, pois

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presente tpico, pois, assim como o design de produto, o concept art tambm visa um produto final, que seriam os filmes, animaes, jogos eletrnicos e, em alguns casos, at mesmo peas publicitrias. Um esboo de conceito, de acordo com Pipes [2007], pode ser definido, de forma terica como um conjunto de dicas visuais para sugerir um determinado design para um observador informado, possibilitando ao ltimo a compreenso da proposta, abarcando o design como um todo e suas caractersticas visuais especficas. O desenho de conceito explicita a mente do designer em funcionamento, em um processo iterativo, solidificando um pensamento, avaliando-o seguindo rumo a um design mais refinado. Segundo o autor o momento em que o designer avalia as possibilidades futuras, procurando atribuir forma incerteza.
O prprio ato de desenhar pode ser um modo de cristalizar a ideia vaga que vale a pena ou no perseguir. Frequentemente, a feitura de um esboo simples para expressar um conceito pode, em si mesma, sugerir futuras ideias conceituais. [PIPES 2007 p. 113]

para que seja restaurada a ordem csmica. A pliade de heris e viles sagazes, brutais, trgicos ou cmicos, e a variedade de personagens secundrios fazem parte de uma longa tradio narrativa, que remonta s histrias de origem mtica e religiosa at as da literatura mais recente [Withrow; Danner 2009 p. 22]. Seegmiller [2008] afirma que a mdia responsvel por apresentar visualmente personagens e ambientes para uma audincia. Um fato interessante seria que, atualmente, as percepes de cada indivduo integrante desta audincia, embora ainda nicas para cada um, esto mais prximas umas das outras do que nunca. Um fato a se ressaltar, segundo o autor, seria que este pblico est se tornando cada vez mais sofisticado com relao s expectativas visuais. Seegmiller [2008 p.04] cita o exemplo do Frankenstein, que costumava ser uma figura muito assustadora em tempos anteriores, hoje em dia, porm, preciso figuras muito mais apelativas e complexas para gerar o mesmo impacto na audincia. Cada vez mais, personagens so to bem projetados que as imagens e ideias so relativamente interpretadas do mesmo modo, independente da pessoa que assiste. De acordo com o autor, juntamente com este poder de manipulao da imaginao alheia, adquire-se uma grande responsabilidade em desenvolver personagens bem sucedidos. Quantificar o que faz de personagem um bom design, afirma Seegmiller [2008 p.05], uma tarefa difcil, isto porque cada pessoa nica, e o que bom para um, pode no ser para outro. A maioria dos processos de desenvolvimento de personagens possui ideias ambguas sobre o que criativo e o que no . 3.1 Etapas de desenvolvimento Seegmiller [2008] explica que o design de personagem vai muito alm de apenas desenhar uma figura qualquer no papel, pois necessrio levar em conta vrios fatores no momento da criao de personagens. Alguns artistas tendem a ir diretamente para o desenho sem ter nenhum tipo de plano a seguir. O autor declara que tal mtodo ineficaz e que ter um plano especfico extremamente importante, pois possibilitar uma maior produtividade e diminura o nvel de frustrao do artista.
O design de bons personagens no costuma surgir de ficar sentado batendo um lpis na mesa ou de ir diretamente para os sketches. Planejamento e trabalhos preliminares so sempre necessrios e iram pagar grandes dividendos no final do projeto. [Seegmiller 2008, p. 20]

Frederic St-Arnaud, em depoimento dado Zupi [2010 p.37], conta que considera como o fator mais apreciativo do concept art o fato de no existirem regras ou um processo especfico a ser seguido, contanto que expresse de forma bem sucedida o conceito. St. Arnaud enfatiza que um bom concept artist deve ter uma boa noo em desenho, com um bom senso de perspectiva e de cores, necessita ser criativo e dominar variadas habilidades tcnicas.
Eu acho que a nossa profisso chegou para vencer. Houve uma poca que as pessoas pensavam que era apenas brincadeira de criana, mas agora ns somos profissionais completos, com fortes conhecimentos, e para mim certamente um dos melhores trabalhos do mundo. [BLANCH, Pascal. Em entrevista dada Zupi, 2010, p.81]

O concept art agrupa o desenvolvimento de diferentes elementos como personagens, cenrios, acessrios, climatizao, entre outros, os quais tendem a influenciar e interagir mutuamente.

3. Design de personagens
Mais do que apenas criar ou desenhar alguma coisa, o design de personagens tem o poder de trazer tona as crenas, expectativas e reaes do pblico quanto aos aspectos formais, compleio fsica e o carter destes personagens [Seegmiller]. Sob cada personagem subjazem camadas de significado que remetem a arqutipos contidos nos mitos e lendas, como os heris mticos e os monstros, representativos do caos, que necessitam ser derrotados

O processo empregado na criao do concept art trata-se de um processo de design, e assim como em qualquer outro processo possui algumas etapas

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fundamentais em seu desenvolvimento para o sucesso do projeto. 3.1.1 Briefing

para que no haja uma falha de comunicao e consequente perda de produtividade, j que o artista ter que refazer o trabalho em casos assim. 3.1.3 Expanso de ideias

A primeira etapa, segundo Seegmiller [2008], trata-se do momento que, no campo do design pode ser chamado de briefing, o qual configura uma srie de perguntas vitais para o projeto. Para o design de personagens, o autor prope as seguintes perguntas, porm mais podem ser adicionadas de acordo com o projeto: Como o personagem ser usado? Como o personagem ser exibido (mdia)? Qual o tamanho do personagem com relao aos outros? O personagem ser animado? Como? O personagem ser visto por quais ngulos? Quanto movimento o personagem ter? O personagem estar perto o suficiente para ver expresses faciais? O personagem necessitar falar? Qual o nvel de detalhamento necessrio para o personagem? O personagem ser simples ou complexo? A quem o personagem necessita apelar visualmente (pblico-alvo)? O personagem consegue sustentar a si prprio se retirado de seu ambiente? A silhueta ou perfil do personagem reconhecvel por si prprio? Esta etapa do briefing uma parte fundamental do projeto, pois elas devero estar sempre junto com o artista e nortear vrias decises, a influncia destas perguntas ir sempre aparecer na base estrutural do design. 3.1.2 Identificao do problema O segundo passo, de acordo com Seegmiller [2008], visa identificar e compreender de forma clara o problema, e a partir disto, buscar uma soluo. No momento da identificao do problema, necessrio ter certeza de que ambas as partes, o cliente e o artista, estejam visualizando a mesma coisa. Quando o cliente e o artista esto discutindo a fase inicial do projeto, o contexto imaginrio de cada um pode ser diferente de acordo com seu contexto, afinal, as experincias de cada um deles influenciaro no modo como interpretam ideias. Um exemplo seria o conceito de um homem grande: o cliente pode entender como grande algum alto e forte, enquanto o artista visualiza um homem obeso. Chega ento o momento da apresentao dos concept arts e o artista apresenta a sua verso de homem grande, quando, na verdade, o cliente esperava outra ideia totalmente diferente. Por esta razo, necessrio ser bastante preciso, visualmente e tecnicamente, em suas ideias,

Seegmiller [2008, p.20] explana sobre algumas estratgias bsicas que podem ajudar no desenvolvimento de ideias criativas: Respirar fundo e relaxar. Conversar consigo mesmo sobre o problema; Observar o que est sua volta, deixar a mente vagar. Libertar a sua mente; Sempre observar atentamente as pessoas sua volta todos os dias. Perceber qualidades especiais que no havia visto antes; Praticar brainstorm com outras pessoas; Tentar ver o assunto sobre uma nova perspectiva. A pesquisa de material de referncia fundamental, assim como saber utiliz-lo de forma apropriada. Segundo Seegmiller [2008, p.22], uma das mais importantes habilidades do artista seria a capacidade de discernir informaes teis e inspiradoras em prol do design do personagem. O autor agrupa algumas dicas que podem ajudar no momento da criao da personalidade dos personagens, permitindo que se desenvolvam de maneira mais profunda e complexa: Fantasiar sobre o personagem que est projetando, imaginar situaes do tipo o que aconteceria se.... Por exemplo: o que aconteceria se se encontrasse um pinguim no deserto? Conceder ao design do personagem elementos simblicos, pois estes so facilmente apreendidos pelo pblico, possibilitando dicas visuais sobre a personalidade do personagem. Construir o personagem em volta de um mito, ou criar um prprio para o personagem. 3.1.4 Materializao do Personagem De acordo com Seegmiller [2008, p.24], a etapa mais difcil no momento criativo adquirir a ideia bsica inicial do personagem. O que muitas vezes acontece que, apesar de possvel a concepo de uma ideia bsica acerca do personagem, esta viso ainda se encontra nebulosa e distante em algum lugar da mente. Sabe-se aonde quer chegar com a ideia, mas representa um grande desafio discernir a direo correta. Neste momento a melhor opo registrar as ideias e tentar organiz-las, possibilitando tambm o refinamento das mesmas. importante ter ao alcance papis e lpis (ou qualquer outro material que o artista se sinta confortvel), utilizando-se de desenhos e

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anotaes para concretizar o registro e gerar novas ideias. O autor recomenda que jamais se faa uso da borracha, pois isto ir apenas limitar e diminuir o fluxo da criatividade. Alguns mtodos que podem concretizao de ideias vagas: auxiliar na

Distoro: possvel cortar, dobrar, girar e mutilar o personagem. Nada sagrado e impassvel de transformao. Evoluo do personagem: Pegar algo do design do personagem e modificar ligeiramente. Continuar em um processo iterativo.

Caricaturas: seu uso permite a captao da essncia do personagem; Humor: imaginar o personagem em situaes engraadas pode ser um meio de abrir novos pontos de vista; Manchas de tinta: as famosas manchas de tinta similares de Rorschach podem ajudar com gerao de novas ideias; Exagero: pegar o personagem e exagerar alguma parte deste, similar ao processo da caricatura;

Figura 02: Variaes da cabea do inimigo Harpya do Jogo God of War 3. Fonte: [WADE, Daniel (Ed.). The Art of God of War III. Australia: Ballistic, 2010]

3.1.5 A Histria Personagem

Aparncia

Fsica

do

No momento da construo do personagem, segundo Perry e DeMaria [2009, p.163], deve-se visar a concepo de detalhes, concedendo ao personagem uma histria, uma famlia, uma motivao, caractersticas nicas, entre muitas outras possibilidades. Um aspecto importante determina que sempre deve-se levar em considerao o grau de importncia do personagem no projeto, determinando deste modo o nvel de profundidade do mesmo e quanto o espectador deve saber sobre ele, afinal, o comportamento e as escolhas dos personagens que desempenham papis importantes alteram significativamente a direo do projeto. A criao de uma histria por trs do personagem possibilita uma personalidade mais complexa e evita a criao de personagens rasos, ou seja, personagens ordinrios e sem profundidade. A histria necessria mesmo que jamais seja revelada totalmente para o pblico e permanea apenas na mente do designer.
A histria do personagem auxiliar voc, o designer, a realmente conhecer o que voc ir desenhar. Possuindo uma histria para seu personagem ajudar a compreender as pequenas questes que possibilitaro uma viso necessria para a criao de um design bem-sucedido. [Seegmiller 2008, p.34]

Figura 01: Old Merchant Lady do jogo Monster Hunter. Fonte: [Monter Hunter Illustrations, Hong Kong: Udon Entertainment Porduction, 2011. p. 162]

Exerccios de expresso corporal e facial: reverso das expresses em suas formas mais essenciais. Desenhar uma srie de desenhos sem pausas, depois selecione as mais promissoras e refinar. Exerccio dos cinco pontos: auxilia na criao de personagens mais dinmicos. O exerccio consiste em pedir a algum (qualquer pessoa) que marque cinco pontos em posies aleatrias no papel, depois a tarefa do artista ser desenhar o personagem utilizando um ponto para cada membro, ou seja, um para a cabea, dois para as mos e dois para os ps. Idealizao: fazer o personagem ideal para algo. Combinaes: escrever uma lista com vrios elementos diferentes e depois avaliar uma possvel combinao. possvel a transferncia de caractersticas de um elemento para o outro tambm. Experimentar essencial.

Algumas destas informaes podem nunca ser reveladas totalmente ao pblico e permaneam apenas na mente do designer. Porm, mesmo que o espectador nunca tenha acesso aos detalhes do projeto, estas informaes sero valores intrnsecos aos personagens, delimitando quem eles so, o que eles fazem e porque eles fazem isto, o que possibilita uma maior profundidade, consistncia e personalidades nicas.
As pessoas tambm tm esperanas e sonhos balanceados com seus medos, limitaes, e histrias passadas que afetam suas decises. Ao pensar sobre os personagens em um histria ou jogo, dando a eles caractersticas, histrias passadas, interesses, capacidades especiais, e habilidades, voc pode criar situaes nas quais eles correspondem

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aos eventos como pessoas reais, no como recortes de papis. Suas crenas e experincias passadas iro determinar como iro corresponder s situaes, o que eles falariam e como eles falariam isto, e como as aes visveis podem ser diferentes do que seu desejo interior. [Perry e DeMaria 2009, p.191]

Perry e DeMaria [2009, p.162] afirmam que uma das melhores maneiras de criar personagens o constante questionamento de tudo. Os autores contam sobre outro autor best-seller chamado Orson Scott Card, que sugere que haja um frequente interrogatrio sobre seus personagens e ideias. O primeiro pensamento que vem a mente sobre a criao dificilmente resultar em um bom design, pois geralmente trata-se de esteretipos ou clichs. Sempre deve haver uma continuao de perguntas sobre causas e consequncias, motivaes e significados, at que se desenvolva uma ideia mais profunda e complexa sobre o design. Seegmiller [2008] sugere que o primeiro passo seria imaginar o passado, presente e futuro do personagem. O autor elabora algumas possveis perguntas que podem ajudar no desenvolvimento da histria do personagem: Qual a personalidade do personagem e como sua histria influencia a mesma? Qual o nome do personagem? Qual a rvore genealgica do personagem? O personagem baseado em alguma lenda ou mito? O pblico ir conhecer e entender sua origem? Qual a linguagem corporal do personagem e como isso ajuda a definir sua personalidade? Como foi ou a relao familiar do personagem? Boa, ruim, neutra ou inexistente? O personagem educado ou analfabeto? Qual so as condies de vida atuais do personagem? O personagem tem trabalho, comrcio ou habilidades comerciais? O personagem tem ou precisa de status financeiro? Quais so as comidas favoritas do personagem? O personagem pratica alguma atividade ou hobbie? Perry e DeMaria [2009] listam outras questes importantes para a delimitao do perfil do personagem: O papel do personagem (ex: heri, vilo, vtima, etc); Idade, sexo, etnia, status econmico e social, estado civil e nome. Profisso; A situao (quais os eventos que levaram o personagem ao presente momento);

Objetivos (o que o personagem quer ou pensa que quer?); Arco (como o personagem muda com o decorrer da histria?); Falhas e limitaes; Fora pessoal; Emoes bsicas (estado de esprito, temperamento); Peculiaridades (o personagem possui alguma peculiaridade?); Manias (ex: roer unhas, mexer no cabelo constantemente, evitar contato visual, etc.); Medos (o que personagem teme?); Atividades e hobbies; Animais de estimao (o personagem possui ou gosta de animais?); Preferncias (ex: comida, msica, etc.); Sexualidade (quais as preferncias sexuais?); Viagem (como o personagem viaja/deslocase?); Habilidades (possui habilidades ou poderes especiais?); Administrao do stress (como se comporta em situaes estressantes?); O lado espiritual (quais as crenas espirituais ou religiosas?); Relao com outros personagens; Descries fsicas e mudanas; Humor (o personagem engraado?). Seegmiller [2008, p.44] cita algumas consideraes que podem ou devem ser pensadas no desenvolvimento do design: Utilizao de esteretipos (apenas quando apropriado e no ofensivo); Fazer o pblico de bobo (no v muito longe do esperado, pois ir confundir o pblico); Sensibilidade (cuidado ao lidar com elementos simblicos e culturais); Conexo do personagem com a realidade (o personagem precisa de um ponto de referncia, pois, ao criar-se algo irreconhecvel o pblico no ir se relacionar com o personagem); Originalidade (balancear entre a total originalidade e o comum). Uma questo vital sobre o design do personagem a definio do ambiente em que o ele se encontra ou se origina, pois isto ir influenciar em uma boa frao da aparncia fsica (e at mental) do personagem. Manter uma consistncia com o ambiente do personagem vital. Na criao de personagens provenientes do mesmo ambiente necessrio considerar que eles devem ser similares. Tambm de extrema importncia para o projeto silhueta do personagem. Raynes & Raynes [ 2000 p. 16] sugerem que o desenho da silhueta uma das

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habilidades mais importantes que um artista precisa desenvolver, pois, sem fixar-se de antemo em reas restritas como os olhos ou o rosto, permite que se pense a forma de maneira integral. Se a figura consegue se sustentar por si prpria, ento o design do personagem ser mais bem sucedido.

aparncia que reflete a do mundo natural, j no caso de criaes de algo que no refletem em nada a realidade, ento a dica deixar a imaginao livre. Entretanto a completa desvinculao da realidade arriscada, pois o pblico pode no se relacionar ao personagem e resultar em um design fracassado. O vesturio, segundo Lippincott [2007] configura algo de muita importncia para o personagem, pois so como postes de sinalizao dos aspectos da histria, podendo indicar a cultura, a profisso, o lugar de origem, o lugar atual em que se encontra, entre outros. Devido a esta relevncia da aplicao deste elemento, visar pela pesquisa de referncias histricas uma boa ideia, adicionando um maior valor ao design do personagem. Comunicar as ideias por meio de um personagem configura uma das coisas mais importantes da tarefa de um designer de personagem. O personagem serve a duas necessidades, a da mdia para a qual est projetando e a realizao das prprias necessidades criativas do designer. Ambas devem ser bem resolvidas e atingidas. [Seegmiller 2008, p.45] 3.2 Desenho A habilidade de desenho, focando na representao bidimensional, configura algo de vital importncia para um bom concept artist, permitindo ao mesmo a capacidade de traduzir visualmente a ideia almejada. Segundo Seegmiller [2008, p.50] existem algumas ideias bem simples que, se focadas, podem facilitar e melhorar o desempenho desta habilidade. O ato de desenhar constantemente certamente algo vital para o desenvolvimento artstico; apesar de obvio, alguns artistas acabam se conformando com seu nvel de competncia e, com isso, deixam de evoluir todo seu potencial. O autor aconselha que, apesar de ser bom desenhar a partir de qualquer coisa, o ideal focar em figuras vivas, pois, por exemplo, se o artista desenhar uma rvore e mover um galho alguns centmetros do lugar, possivelmente ningum ir notar, por outro lado, se o desenho se tratasse de um humano, alguns centmetros certamente poderiam fazer muita diferena. O ideal quando desenhar ir do geral para o especfico, ou seja, no incio preciso ter as formas mais bsicas da composio, facilitando a viso dos possveis erros, para ento adicionar formas mais complexas e detalhistas. 3.2.1 A Importncia dos sketches O sketch, que no portugus pode ser traduzido como esboo, rascunho ou desenho sumrio, visa um exerccio muito importante para o treinamento do gestual e o planejamento compositivo da imagem.

Figura 03: Silhueta de do personagem Altair do jogo Assassin`s Creed. Fonte: [http://www.techguru.com.br e edio prpria]

O modo mais fcil de comunicar os ideais do seu personagem atravs da analogia. Por exemplo, se ele delicado e suave, possvel conceber um personagem sem muitos ngulos, se o personagem spero e bruto ele poderia apresentar formas angulares. [Seegmiller 2008, p.04]. Um personagem com a capacidade de voar pode ter os ombros ampliados, como se dali sassem asas, para elevar seu centro de gravidade e indicar um impulso ascendente. [Danner; Withrow 2009 p. 45] A seguir a listagem de algumas caractersticas essenciais do personagem: Gnero (o que diferencia os gneros?); Estrutura corporal e facial; Constituio material (pele e osso, planta, metlico, pedras ou outra coisa?) Superfcie; (possui pele ou plo? Qual a aparncia?); Cor (qual a variedade de cores do personagem? Isto afeta o modo como o pblico apreende sua imagem?); Movimento (como o personagem se locomove?); Escala (qual o tamanho do personagem com relao ao ambiente e os outros personagens?). Lippincott [2007, p.34] indica que um dos melhores modos na criao de personagens fantsticos convincentes visa por mudanas em pequenos incrementos, comeando por formas mais bsicas da cabea e do corpo, tentando manter o esqueleto e/ou a musculatura relativamente fiis a um modelo normal, isto resulta na iluso de que o personagem pode de fato existir em algum lugar. O autor, porm, ressalva que isto apenas serve para personagens que possuem uma

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Sketching a to chamada prtica que leva a perfeio. o exerccio mais importante para o desenho e acabar por se tornar arte com base em suas idias criativas. [...] Sketching possibilita ao artista a habilidade de tomar decises sobre suas ideias iniciais sem medo de estraglas por causa de erros que demoram em se corrigir posteriormente. Quando se faz desenhos rpidos e simples de um assunto, o artista na verdade permite mudanas na arte antes de se tornarem presos ideias que acabam por se tornar difceis de mudar por causas do tempo e esforo gasto neles. [LIPPINCOTT 2007 p.20]

as vezes, e tentar gravar notas visuais nele sempre que puder. [LIPPINCOTT 2007, p.21]

Lippincott [2007] afirma que os sketches permitem a considerao visual de poses alternativas para personagens, explorando tambm diferentes pontos de vista ou recortes da figura, possibilitando uma viso geral da composio, e por consequncia, uma escolha mais segura da melhor alternativa para o refinamento do desenho, diminuindo o nvel de frustrao em projetos. Os sketches de composio so pequenos thumbnails (miniaturas em portugus) que permitem o acesso rpido do aspecto compositivo da imagem, permitindo a considerao de elementos como o ponto focal e o equilbrio. Costumam ser rpidos de se produzir, permitindo um maior fluxo da criatividade e a gerao de mais ideias alternativas. Os sketches podem at mesmo permitir a escolha de comear tudo novamente sem que o artista fique com a sensao de que o trabalho at ento foi uma perda de tempo.

De acordo com Lippincott [2007, p.22] existem alguns tipo diferentes de sketches, cada um com um propsito diferente. Alguns sketches podem ser usados para a prtica do desenho ou para gerao de novas ideias, enquanto outros tipos de sketches podem ser uma forma de apresentao, como, por exemplo, no caso de um desenho necessrio para dar aos diretores de arte ou editores a ideia visual do que da inteno do artista. E o ltimo tipo de sketch seria aqueles quase que completamente abstratos, que ajudam no planejamento dos elementos (personagens, arquitetura, paisagem, etc.) na pea grfica. 3.2.2 A Estrutura da Figura Para o design de personagens o conhecimento da anatomia sem dvida indispensvel e configura algo vital para o sucesso da representao correta ou mesmo um representao distorcida (proposital), sendo possvel tambm a manipulao das partes integrantes da figura em combinaes nicas e no-naturais.
Ao saber como um humano mediano se parece, voc ter uma maior chance de sucesso ao distorcer a figura para alcanar suas necessidades especficas. [LIPPINCOTT 2007, p.50]

Lemen [2010 p. 16] explica que o designer que deseja trabalhar em algo como ilustraes de histrias, capas de livros, projetos conceituais de jogos ou desenho de storyboards, deve ter como parte de sua constituio o domnio dos fundamentos da representao de figuras, j que na maioria dos projetos, ocorre o envolvimento da figura humana. Segundo o autor, a falta do conhecimento da figura humana ir transparecer nos trabalhos do artista, embora esta mesma falta de conhecimento possa tambm conferir um estilo visual diferenciado ao artista, o autor aconselha que se evite tal armadilha, pois o artista certamente capaz de desenvolver um estilo com mais qualidade e propriedade se obtiver o conhecimento, tornando-se livre para manipular e distorcer de maneira consciente a figura. A habilidade de desenhar figuras pode ser desenvolvida com mais facilidade com a adoo e aprendizado de sistemas de estruturao do corpo humano.
Existem vrias tcnicas para desenhar o corpo humano, todas levam a um objetivo similar: uma figura tridimensional e realista. Embora no seja necessrio ser um especialista em anatomia para produzir ilustraes, quanto mais conhecimento voc tiver, mais fcil ser para resolver problemas e encontrar solues claras para qualquer desenho que voc faz. [LEMEN 2010, p.16]

Figura 04: Sketches de composio e ilustrao final do tit Cronos para o jogo God of War 3. Fonte: [WADE, Daniel (Ed.). The Art of God of War III. Australia: Ballistic, 2010]

O autor explica que o sketch tambm pode representar uma forma de aquecimento para o desenho real, possibilitando uma maior fluidez no trabalho e diminuindo as chances de um eventual bloqueio criativo.
Sketching no s transfere nossos pensamentos para o papel para que possamos consult-los posteriormente, como o processo persistente do desenho tambm melhora nossa habilidade de representar idias com clareza. Estimula a coordenao mo-crebro e, finalmente, torna-se to natural quanto escrever os nossos nomes. Desenhando a partir da imaginao e do mundo real igualmente importante - at mesmo na arte de fantasia, o mais realista dos personagens, objetos e fundos, maior o impacto da fantasia. Leve um sketchbook com voc todas

Lemen [2010, p.17] explica que existem dois modos distintos de aproximao do desenho da figura

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humana o desenho por observao e o desenho por frmulas. O desenho por observao se apoia em uma metodologia dependente da viso, treinando os olhos a apreender as imagens com preciso, tendo um modelo definido; sendo possvel a comparao lado a lado do desenho e o real. A metodologia do desenho por frmulas trata da utilizao de ritmos abstratos e formas entrelaada para a constituio da figura. Entender as duas formas de estudo, segundo Lemen [2010, p17], apresenta-se como algo muito importante para um bom artista, pois o desenho por observao ir ajudar na habilidade de apreenso de imagens pelos olhos e pela mente e, consequentemente, na reproduo da figura humana. J o desenho por frmulas viabiliza o desenho sem utilizao de modelos, possibilitando o ato de desenhar pela imaginao, utilizando os olhos da mente. 3.2.3 A Perspectiva
Desenhar em perspectiva uma das habilidades fundamentais para qualquer artista. Ser capaz de desenhar objetos que parecem encurtar com a distncia essencial para fazer qualquer coisa, e todo o resto, parecer realista edifcios, paisagens, interiores e figuras. [LIPPINCOTT 2007, p.70]

confere uma aparncia diferenciada aos dois objetos. Em geral, objetos que se encontram mais perto tero cores mais fortes e o contraste entre luz e sombra ser mais evidente, enquanto objetos mais distantes tendem a ficar mais opacos e perder detalhes, rumo abstrao. Cheeseman-Meyer [2007, p.13] destaca duas palavras importantes para o aprendizado da perspectiva: o horizonte e o ponto de fuga. O horizonte representa a linha que divide o cu do cho. Como a linha do oceano que pode ser vista se o observador estiver na praia. Os pontos de fuga geralmente se encontram na linha do horizonte, e representam pontos imaginrios nos quais linhas paralelas convergem formando guias para o desenho. O nmero de pontos de fuga pode variar de acordo com as necessidades do desenho. O autor utiliza o termo ngulos de cmera, do ramo cinematogrfico, para denotar o fato de que a perspectiva, conforme sua utilizao, pode conferir um clima (emocional) imagem, como, por exemplo, a cena do tipo olho de minhoca, que configura uma cena vista de baixo para cima, visando pela expresso de superioridade, ou ento a cena de olho de pssaro, que demonstra o oposto anterior. Cabe ao ilustrador saber manipular a perspectiva em prol de suas necessidades. 3.3. A ilustrao Zeegen e Crush [2009] afirmam que a essncia da ilustrao se encontra no pensamento, ou seja, nas ideias e conceitos que formam a estrutura fundamental da mensagem que a imagem tenta comunicar. O trabalho do ilustrador atribuir vida e representatividade grfica a uma mensagem, combinando pensamento analtico inteligente com habilidades prticas. Para toda a ilustrao o desenho representa uma habilidade fundamental, pois sem a capacidade de desenhar e visualizar bem, o ilustrador carece de uma das ferramentas mais importantes para seu trabalho. O desenho permite que imagens complexas se tornem possveis por meio de uma infinidade de tcnicas. Segundo Zeegen e Crush [2009, p.20] as habilidades e tcnicas so inestimveis para o trabalho do ilustrador, assim como dominar uma abordam que poderia ser considerada nica. E to importante quanto isto, a capacidade de criao de imagens fundadas em pensamento criativo slido, capaz de gerar solues grficas com base em ideias coerentes. Lippincott [2007] afirma que boas ilustraes sempre tm algo a contar, seja relacionada a uma histria ou expresso de uma ideia.

Cheeseman-Meyer [2007 p.07] afirma que em tudo cidades, pessoas, rvores, carros, cartas de jogo, entre outros a perspectiva percebida pelos olhos das pessoas, ou seja, se existe no espao, ento o objeto afetado pela perspectiva. Em histrias em quadrinhos e peas grficas com temas fantasiosos, nas quais o artista est inventando mundos inteiros com base em sua imaginao, para conseguir concretizar estas cenas de forma satisfatria, imprescindvel o domnio das tcnicas de iluso de profundidade, ou seja, o estudo da perspectiva em si. Aps o desenvolvimento desta habilidade pelo artista, ele se torna capaz de concretizar intuitivamente a partir do zero uma imagem com base em uma ideia. O conceito mais bsico da perspectiva, segundo Cheeseman-Meyer [2007 p.11], o fato de que as coisas, quanto mais longe estiverem do observador, menores pareceram em relao ao que est mais perto. Objetos como trilhas, linhas de postes de luz, linhas de trem, ficam menores com a distncia e acabam por convergir em um nico ponto no infinito. E a partir desta convergncia que as ferramentas da perspectiva se concretizam. Outra questo a se levar em conta a perspectiva atmosfrica, que significa que existe mais atmosfera entre o observador e um objeto distante do que outro objeto que se encontre perto daquele que observa. Isto

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Boas ilustraes [...] incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem que salta vista e a alcanar um entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes ilustraes so como grandes histrias e narrativas exigem que o espectador se envolva ativamente para que possa compreend-las plenamente. O conceito pode parecer oculto em um primeiro momento, mas transmitido quando o espectador permeia a imagem. A grande ilustrao um casamento com a excelncia no ofcio, a habilidade e o pensamento criativo. [Zeegen e Crush 2009, p.20]

Outro elemento importante para a composio, de acordo com Lippincott [2007] seria a aparente atitude dos personagens, tornando-se necessrio que o ilustrador tenha a perspiccia de saber representar corretamente as intenes do personagem, se adequando ao contexto representado, e tornando a pea mais concisa. As ferramentas para a confeco da ilustrao podem ser tradicionais, digitais ou mistas. A escolha da ferramenta depende da escolha do designer e tambm do tempo concedido para a execuo. Na indstria de entretenimento a ferramenta mais utilizada atualmente seria a digital, devido sua praticidade, rapidez e possibilidade de edio com maior flexibilidade.

A concepo geral da pea grfica atuando como um todo muito importante e, segundo Lippincott [2007], cabe ao ilustrador equilibrar os elementos visuais de forma concisa, conduzindo o olhar do observador por determinada rota. possvel manipular a ordem de apreenso dos elementos e, consequentemente do grau de importncia atribudo a cada um, revelando a inteno de forma gradual. Tudo isto visando pela transmisso de uma determinada mensagem. A composio global do projeto como um todo pode ser planejada por meio de rpidos rascunhos, gerando uma srie de possveis alternativas, possibilitando a partir deste ponto, uma etapa de escolha e refinamento. (Como abordado em 3.2.1 A importncia dos sketches)
Construindo a obra em torno de desenhos simples, o artista simplifica todos os aspectos do trabalho, tendo a certeza de que as figuras iro interagir com seus arredores para criar uma cena verossmil. mais fcil ver onde detalhes so requeridos quando se comea pelas linhas bsicas. [Lippincot 2007, p.50]

3. Concluso
Como consideraes finais, possvel perceber o concept art de personagens como um universo complexo e de inmeras possibilidades criativas. O concept art configura, sem dvida, algo de crucial importncia para o desenvolvimento de projetos voltados para a indstria do entretenimento. Torna o projeto mais conciso, previsvel e diminui exponencialmente as chances do perder o foco dos objetivos, proporcionando um melhor planejamento, o que possibilita a racionalizao dos processos e uma maior produtividade. O designer de personagem deve compreender e saber manipular o processo criativo (que se pode agora entender como um processo de design de fato) para que consiga obter os melhores resultados possveis dentro do prazo estipulado para o projeto. E para isso, deve ter boas fundaes em desenho e saber manipular algum tipo de tcnica para que possa exprimir de forma grfica suas intenes (aqui apresentou-se o uso da ilustrao com este intuito); e o mais importante de tudo seria a habilidade de interpretao de idias, assim como a traduo destas para o meio visual, tornando-as compreensvel ao pblico a que se destina.

O emprego de acessrios (ou qualquer outro tipo elemento secundrio) pode auxiliar de forma significativa na interpretao do personagem, servindo como pistas visuais ao expectador, como, por exemplo, a profisso do personagem ou sua prxima ao no decorrer da histria. Em alguns casos a composio por si s pode se tornar o elemento narrativo da obra, o autor cita o exemplo de um castelo sozinho no topo de uma grande quantidade de montanhas e no seu arredor um vazio que se estende por milhas, com certeza esta composio contaria uma histria diferente do que outra obra representando o interior bagunado do mesmo castelo. At mesmo a escolha de cores pode influenciar a narrativa no aspecto emocional. A histria presente em um jogo pode tornar-se mais instigante atravs da linguagem visual. Ainda que o tema principal conte boa parte da histria, a adio de outros elementos, como personagens secundrios, com todas as referncias grficas e conceituais, pode expandir a rede de significados e ajudar a contar, de forma mais detalhada, os propsitos, as motivaes ou as aes do personagem principal. [Lippincott 2007,
p.28].

Referncias
CHEESEMAN-MEYER, J., 2007. Vanishing Point: Perspective for Comics From the Ground Up. Ohio: Impact Books DANNER, A.; WITHROW, S., 2009. Diseo de personajes para novela grfica. Barcelona: Gustavo Gili. LEMEN, R., 2010. Human Anatomy: A complete workshop on bringing your body drawing to life. In: HOWLETT, Claire (Edi.), 2010. How to draw and paint anatomy. Imaginefx, p. 16-57. LIPPINCOTT, G., 2007. The Fantasy Illustrators technique book. London: Barrons.

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PERRY, D; DEMARIA, R. 2009. Game Design: A Brainstorming ToolBox. Boston: Course Technology. PIPES, A., 2010. Desenho para designers: Habilidades de desenho, esboos de conceito, design auxiliado por computador, ilustrao, ferramentas e materiais, apresentaes, tcnicas de produo. So Paulo: Edgard Blscher Ltda. RAYNES, J.; RAYNES, JY., 2000. How to Draw the human figure: a complete guide. Reino Unido: Parragon Publishing Book. SEEGMILLER, D., 2008. Digital Character Painting Using Photoshop CS3. Boston: Charles River Media ZEEGEN, L; CRUSH., 2009. Fundamentos de Ilustrao. Porto Alegre: Bookman ZUPI, 2010. Concept Art Issue. So Paulo: Zupi, n. 01.

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