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AUTORA: KARLA BECKMAN EMAIL: KARLLA_BECKMAN@YAHOO.COM.

BR MODELO LDICO
Ldico deriva da palavra latina ludus, que do ponto de vista etimolgico quer dizer jogo, brincar mas, se ficar confinado somente sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar. O ldico extrapola esse conceito e definido como um comportamento de prazer e satisfao, necessrio, saudvel e persistente nas diversas fases da vida; e a ludicidade refere-se ao envolvimento da criana e ou adulto durante o brincar, ou seja, so comportamentos visualizados durante a brincadeira. Do ponto de vista filosfico existem dois representantes contemporneos. O primeiro o HUIZINGA que sugere a expresso homo ludens enfatizando o ldico como uma das principais premissas bsicas do ser humano, ou seja, toda e qualquer atividade humana; atravs do jogo e no jogo que a civilizao surge e se desenvolve; o outro filsofo CHARLES FOURIER defensor da viso do trabalho ldico, isto , o trabalho deve ser entendido como ldico, prazeroso de se fazer e no como algo penoso e de sofrimento. Ele explica que essa quebra entre o trabalho e o lazer iniciou a partir da revoluo industrial (sc. XIX) onde o trabalho teve que ser visto como uma tcnica de produo, existindo assim, a contraposio entre o tempo de trabalho e o tempo de no-trabalho (de lazer). Para ilustrar o modelo ldico veremos a seguir os representantes na Terapia Ocupacional, so eles: MARY REYLLE, NANCY TAKATA, SHIRLEY MICHELMAN FLOREY. MARY REYLLE com a Teoria do Comportamento Ocupacional no jogo defende a idia de que o brincar na infncia fornece as potencialidades para o trabalho na vida adulta. Ela descreve as trs fases do jogar atravs dos quais as pessoas aprendem. A primeira fase a de explorao que se caracteriza por curiosidade e interesse por objetos e pessoas novas; a segunda fase de desenvolvimento do indivduo atravs das habilidades e experincias novas; a terceira a de realizao, ou seja, a concretizao dos desejos e interesse (CANGLIA, 1993).
E

LINDA

NANCY TAKATA com a Taxionomia do Jogo prope para o Terapeuta ocupacional a observao da forma (como a criana brinca) e do contedo (de que a criana brinca). Ela defende a idia que o jogo a base para o desenvolvimento a partir de quatro afirmativas: (1)- as aes de jogar seguem uma progresso seqencial de desenvolvimento; (2)- o jogo favorece a aquisio dos aspectos biopsicosocial; (3)- o jogo favorece a expresso da emoo, explorao, experimentao, repetio de experincia e imitao do ambiente; (4)- o jogo uma preparao para as habilidades da vida. SHIRLEY MICHELMAN com a Teoria do brincar criativo prope investigar o potencial criativo e sua influncia no desenvolvimento, baseando-se na teoria do Viktor Lowenfeld e Victor DAmico. Vejamos agora as seis fases de desenvolvimento de Lowenfeld (1977) que corresponde aos estgios de Piaget: 1) Fase de Garatujas (2 a 4 anos): a fase que se caracteriza pelos primeiros rabiscos ou traos desordenados no papel, que um importante passo no seu desenvolvimento, pois o incio da expresso que a conduzir no s ao desenho e pintura, mas tambm a palavra escrita. Essa fase se classifica em Garatujas Desodernadas, Controladas, e de Atribuies de nomes. 2) Fase Pr-Esquemtica (4 a 7 anos): a fase da primeira representao, ou seja, os desenhos e as pinturas da criana registram seu conceito, seus sentimentos e suas percepes do meio, como tambm proporcionam, ao adulto consciente e sensvel, o modo de compreend-las melhor. 3) Fase Esquemtica (7 a 9 anos): Depois de muitas experincias, a criana pequena adquire o conceito definido do homem em seu meio. Embora qualquer desenho possa ser considerado um esquema ou smbolo, de um objeto real, vamo-nos referir aqui ao esquema como conceito a que a criana chegou e que repetir uma e outra vez, enquanto nenhuma experincia intencional a influenciar para que o mude (LOWENFELD, 1977, p.181). 4) Fase da Turma (9 a 12 anos):

Para a criana, esta idade pode ser o mais impressionante e saudvel perodo de descobertas, como pode ser claramente apreciado em suas obras de criao. O esquema deixou de ser adequado para representar a figura humana, durante a idade da turma. O conceito de figura humana, tal como foi expresso durante o perodo esquemtico anterior, era uma expresso generalizada do homem. Agora, a criana encontra-se vida por transmitir caractersticas do sexo, por mostrar os meninos com calas e meninas com vestidos; a generalizao esquemtica j no pode servir. Desenvolve-se, nesta idade, uma conscientizao maior; os modos de expresso da fase precedente j no se ajustam expresso dessa crescente conscientizao (LOWENFELD, 1977, p.232). 5) Fase Pseudo Naturalista (12 a 14 anos): Esta fase do desenvolvimento assinala o fim da arte como atividade espontnea e o incio do perodo de raciocnio, quando os jovens se tornam cada vez mais crticos de suas produes. 6) Fase da Adolescncia (14 a 17 anos): Nesta fase o jovem expressa sua crise, valores, reivindicaes. Gostam de variar os materiais artsticos.

E a ltima representante , LINDA FLOREY com a Teoria da Motivao Intrnseca que defende a interao do indivduo com os objetos do seu meio, entendendo objetos como objetos humanos (pai, me) e no-humanos (brinquedos). Esta teoria prope que o brinquedo se torne uma rea legtima de interesse da Terapia Ocupacional e de estmulo para o desenvolvimento humano. Se compararmos as idias dos autores acima, verificamos que todas apresentam um fator comum: o brincar um estmulo para o desenvolvimento humano. Ento, a partir desta reflexo faz-se necessrio esclarecer a importncia da atividade ldica e o brincar. A atividade ldica um meio especial atravs do qual a criana desde de beb interage com o mundo humano e no-humano. Ela representa um momento de divertimento onde a criana se comunica e expressa suas emoes constituindo, portanto, seu psiquismo e/ou personalidade.

Ento, ser atravs do brincar que ir se colher informaes elementares da criana como: emoes, interao com as outras crianas, agressividade, desempenho fsico-motor, nvel lingstico, formao moral e estgio de desenvolvimento, pois o ato de brincar no desempenha um FIM de brincar por brincar, mas um MEIO de estimulao para o desenvolvimento biopsicosocial da criana. Segundo MACHADO (1999), o ato de brincar evidenciado pela me antes do beb6e nascer, porque ela brinca como se estivesse brincando de boneca. Quando o beb nasce este, se torna o brinquedo de sua me; e com o reacontecer dirio das brincadeiras entre os dois, o beb vai aprendendo essa linguagem, pela experi6encia vivida, e tomando posse dela. Aos poucos, o beb se diferencia da me criando seu prprio jogo, recriao do jogo da me, e pode assim passar a ter participao ativa para tomar iniciativas e para comear a viver criativamente o mundo (p.22). Assim, a primeira brincadeira do beb a descoberta do EU CORPORAL, onde ele descobre a si mesmo antes de brincar com qualquer objeto ou brinquedo; a isso chamamos de processo de personalizao, ou seja, o contato com o eu elo brincar. A medida que o beb cresce, ele vai buscar interagir com adultos e crianas, por isso a necessidade da famlia fornecer e propiciar um bom meio ambiente para as brincadeiras, descobertas e crescimento. O meio ambiente facilitador e propcio aquele que permite criana ser criana, usando seu corpo, seus movimentos, seus cinco sentidos e sua intuio para usufruir a liberdade de escolha para o brincar (MACHADO, 1999, p. 22). Portanto, atravs do brincar que a criana se encontra com o mundo de corpo e alma. Percebe com ele e dele recebe elementos importantes para a sua vida, desde os mais significativos hbitos, at os fatores determinantes da cultura de seu tempo. Tambm a partir do brincar que a criana v e constri o mundo, expressa o que tem dificuldade de colocar em palavras e aprende a lhe dar com os problemas e a ansiedade. Bibliografia MACHADO, Marina. O brinquedo-sucata e a criana. 3ed. So Paulo: Loyola, 1999. 111p. CANGLIA, Marlia. Modelos tericos utilizados na prtica de terapia ocupacional. Belo Horizonte: Expressas artes grficas e editora Ltda, 1993, p. 95.

LOWENFELD, Viktor. Desenvolvimento da Capacidade Criadora. 1 ed. So Paulo: Mestre Jou, 1977, 448p.

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