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Maestra en la Magia Con la magia el practicante es capaz de emular la mayora de sper atributos del universo Marvel, tales como

la curacin o la telepata. La gran diferencia es que las defensas mgicas solo defienden en contra de ataques mgicos. Esto por supuesto no implica que las barreras fsicas que se creen no afecten a seres no mgicos. Evidentemente esta maestra es similar a la maestra en los elementos (como magnetismo, llamas, darkness etc.), como tal, todos los efectos debern estar relacionados con la rama de la magia en cuestin (Hechicera, Convocacin, Brujera y Viajes Mgicos) y a su vez estas ramas mgicas nunca superaran el doble de la puntuacin en esta maestra, esta tambin concede la habilidad de usar objetos mgicos. Sistema: A diferencia de las dems maestras, la rodada de maestra en la magia ser Inteligencia + Maestra en la Magia; sin embargo la dificultad del efecto mgico tendr como base 4, a esta dificultad se le deber sumar: Complejidad del efecto +1 hasta +5 Conjuro preparado/ Conjuro no preparado* -1/+1 Conjuro como Accin Rpida +3 Conjuro como Accin Estndar +2 Conjuro como Accin de Ronda Completa +1 *El mago deber gastar una accin de ronda completa por cada efecto mgico que desee preparar y, deber preparar tambin el nmero de veces que desea lanzar un mismo conjuro. -Manipulacin Sobre la Materia: Este hechizo funciona de forma similar que la habilidad especial Telequinesis, solo que solo confiere la habilidad bsica y no los accesorios, pero estos podrn ser aadidos como otros hechizos solo si se tiene este conjuro. Complejidad: 2. -Manipulacin de Energa: Con este poderoso hechizo el mago puede manipular cualquier tipo de energa (fuego, darkness, hielo, magnetismoetc.) para que adopte formas o simplemente para nulificarlo. Cada dos xitos que el mago invierta en este efecto, podr aumentar o disminuir en uno el dao de la energa o su rea de efecto en un metro (si esto se disminuye hasta 0 metros se considerara que energa esta nulificada); sin embargo el mago deber comprar cada tipo de energa que desee poder manipular como un conjuro distinto. Complejidad: 1. --Barreras Mgicas: El practicante puede construir una barrera del mismo tipo de energa que este ordena con Manipulacin de Energa. Los xitos que consiga sern aplicados a la barrera, es decir que si crea una barrera de hielo con tres xitos esta contara con tres cuadros de salud, pero si la barrera es de fuego quien la atraviese recibir 3 agravados, as mismo los xitos deben ser gastados en la duracin que ser de uno por xito. Complejidad: 2. --Golpe Mgico: Igual que Golpe de Fuerza, pero con el mismo tipo de energa que el mago manipula con Manipulacin de Energa. Complejidad: 2. --Transformacin Elemental: Con esto el mago puede modificar la estructura de su propio cuerpo para transformarla en el tipo de elemento que el ya domina. A trminos de juego, el jugador podr tomar la transformacin de la maestra del elemento que el manipula. -Defensa Mgica: Cada xito, resta uno de ataques mgicos, o efectos, esta accin ser inmediata. (No est limitado por la restriccin uno ni tampoco aadir dificultad por conjuro rpido). Complejidad: 2. -Defensa Fsica: Aade un dado contra cualquier tipo de dao (excepto el mgico), esta accin ser inmediata. (No est limitado por la restriccin uno ni tampoco aadir dificultad por conjuro rpido). Complejidad: 2. -Ilusin: Igual a la Habilidad de Telepata. Complejidad: 2. -Invisibilidad: Complejidad: 1. -Ver Invisibles: Con este conjuro el mago se percatara de cualquier criatura que sea invisible por medios tecnolgicos, mgicos u otras habilidades especiales. El mago no se vera afectado por la penalizacin de dados que impone Invisibilidad, este solo debe acumular tantos xitos como puntos tenga la criatura invisible en su habilidad especial, si esta obtiene la habilidad de una tecnologa, el mago deber acumular tantos xitos como nivel tenga la tecnologa (en caso de empate gana la criatura). Finalmente, este una vez activado este conjuro se considerara de tipo pasivo, por lo que los xitos logrados en la creacin del conjuro ser el nivel de invisibilidad que logre ver. Complejidad: 1. -Acumulacin Mgica: Como Acumulacin Elemental (no limitado por la restriccin uno). Complejidad: 1. -Preparacin Mgica: Por cada hora que el mago se concentre en el efecto que desea preparar, le sumara un dado de ms al lanzamiento de este en su momento, esta bonificacin nunca podr ser del doble de dados de la reserva original (no limitado por la restriccin uno). -Disipar Magia: Este poderoso conjuro es capaz de cancelar cualquier tipo de magia y hasta desactivar la magia concedida por los Fetiches, este conjuro es tan poderoso que es capaz de disipar los efectos del hechizo El Crculo Carmes de Cyttorak. No importa de qu conjuro o hechizo se trate, el mago solo necesita un xito para disipar sus efectos y de igual forma para los Fetiches, aunque con estos el mago deber gastar un xito por cada Fetiche que desee desactivar. Finalmente, si el mago busca disipar los efectos de un ritual (ver Brujera), este deber acumular tantos xitos como los que consigui el brujo en la creacin del rito, aunque esto podr hacerlo en tiempos distintos. Complejidad: 3. --Campo de Anti-Magia: Este poderoso hechizo hace que un rea determinada no se permita que los magos u otras criaturas realicen conjuros o hechizos, este efecto tambin afecta al mago creador. A trminos de juego, cualquier criatura que obtenga ventajas o desventajas mgicas de cualquier tipo y que se encuentre dentro del rea efecto de este conjuro, las pierda de manera automtica y, mientras permanezca dentro no podr efectuar otras acciones mgicas, aunque las obtendr de nuevo al salir del rea del campo (tanto las ventajas, desventajas de conjuros y la habilidad de realizar acciones mgicas). El rango se convertir en el rea de afectacin (ver restriccin 2). Finalmente, los efectos de este conjuro no pueden ser resistidos con Defensa Mgica y el conjuro tampoco puede ser cancelado con Disipar Magia, solo podra intentarse una Contra Magia cuando este se est creando. Complejidad: 5. -La Omnipotente Barrera de Oshtur: Con este conjuro el mago versado en las artes olvidadas de los Vishanti puede crear un campo de energa a su alrededor que evita que otros lo toquen, adicionalmente todas las criaturas que se encuentren a un metro del mago sern expulsadas dado el rango del conjuro (ver restriccin dos). A trminos de juego, los xitos invertidos en la fuerza de la barrera sern los xitos que deban lograr las criaturas que deseen acercarse al mago con una rodada de Fuerza a misma dificultad que tuvo el mago en la creacin de este conjuro. Complejidad: 3. -Sentir Magia: Este es de los pocos conjuros que el mago aprende y luego no tiene necesidad de conjurar, pues siempre estar activado. A trminos de juego este conjuro le permite al jugador lanzar Percepcin + Maestra en la Magia a dificultad 7 para detectar la creacin o un conjuro previamente creado (sea cual sea la senda mgica), este conjuro se considera de tipo pasivo desde el momento que es adquirido por el mago. -Bloqueo Mgico: Igual a Bloqueo Elemental. -Encubrimiento: Igual a Encubrir Tecnologa, solo que protege al mago contra intentos de localizacin mgicos. Restricciones 1. Para la duracin de los efectos se deber gastar un xito por turno, estos xitos no cuentan para tazar el poder del efecto. 2. El rango de los efectos ser la puntuacin de esta maestra, si por algn motivo el mago desea expandir este rango le podr aadir xitos, cada xito aadido ser la misma puntuacin de la maestra aadida. 3. No se podrn preparar ms conjuros que el doble de los crculos en Inteligencia. 4. Ninguna dificultad podr subir a mas de 9, en este caso se considerara fallo automtico. Hechicera Esta es la rama mgica ms verstil de todas, el mago puede crear cualquier cosa que imagine (esto limitado por la intervencin del narrador y que el enfoque no pertenezca a otras sendas mgicas), sin embargo a diferencia de las otras sendas, los conjuros de Hechicera necesitan de componentes somticos y verbales para su lanzamiento, aunque algunos magos experimentados han avanzado tanto en esta senda que ya no los necesitan. Sistema: La rodada de esta senda mgica ser Inteligencia + Hechicera y, la dificultad base para esta ser 6 ms: Complejidad del efecto* +1 hasta +5 Componente Verbal/ Sin componente Verbal -1/+2 Componente Somtico/ Sin componente Somtico -1/+2 Conjuro como Accin Rpida +2 Conjuro como Accin Estndar +1 Conjuro como Accin de Ronda Completa +0 *Esta senda mgica es la nica que puede afectar a varios objetivos a la vez para esto el mago deber dividir los xitos en el numero de objetivos y los restantes sern los xitos que se tomaran para trazar el poder. -brete Ssamo: Con este hechizo el hechicero puede abrir cualquier objeto que encierre algo como lo aria una caja fuerte. Lo bueno de este hechizo es que nunca ocurrirn daos o efectos colaterales al utilizarlo. Complejidad: 1. -Comprender Leguajes: Igual a Plurilinge.

-Perpetuidad: Con este poderoso hechizo el hechicero puede hacer que uno de sus sortilegios sean permanentes a lo largo de los aos. A trminos de juego, el sortilegio debi ser creado por el hechicero con anterioridad y aun deber estar activo, luego el hechicero deber utilizar una accin de ronda completa e invertir un punto permanente de Hechicera, Energa y Psique para convertir el sortilegio a permanente. De los tres puntos permanentes utilizados el nico que no podr ser recuperado con experiencia ser el de Hechicera; sin embargo, el hechicero podr por voluntad propia hacer que el sortilegio deje de ser permanente y as poder recuperar el punto de Hechicera invertido. Un sortilegio permanente, no podr ser disipado por magos con puntuaciones inferiores a la puntuacin del hechicero en Hechicera antes del gasto permanente. Complejidad: 4. -Discernir Localizacin: Con este conjuro el hechicero puede encontrar la localizacin de objetos mgicos de los cuales tenga algn tipo de conocimiento previo o puede tambin hacerlo con personas u otros objetos. Complejidad: 2. -Sueo: Cada xito en esta rodada ser un minuto en el que el objetivo quedara dormido, aunque en combate este tiempo ser de un turno por cada dos xitos, cabe resaltar que al inicio del efecto el objetivo no caer repentinamente al suelo (esto si l est de pie o hasta volando), si no que por el contrario este se tomara su tiempo en acostarse a dormir; sin embargo el objetivo se despertara si es atacado o daado por algn motivo y no por bullicio a su alrededor. Complejidad: 3. -Contra Magia: Este efecto siempre consumir una accin de movimiento del siguiente turno del hechicero y su dificultad base ser con la que fue creado el conjuro objetivo, cada xito restara uno de los del objetivo. -Las Bandas Carmeses de Cyttorak: Este hechizo no busca proteger al hechicero ni atacar al enemigo, estas bandas lo nico que hacen es aislar el campo de batalla de la realidad para que esta no sea destruida y con ella los dems inocentes del lugar. A trminos de juego, cada nivel en Hechicera ser una rea de 10 metros que abarca este hechizo, este rango puede ser incrementado con cada xito invertido con dicho fin, mientras Las Bandas Carmeses de Cyttorak encierren el lugar las infraestructuras de este regresaran siempre a la normalidad (sea como se encontraban hasta antes de lanzar el hechizo) una vez este expire, cualquiera puede entrar o salir del rea de este hechizo sin ningn problema. Complejidad: 3. --El Crculo Carmes de Cyttorak: Este hechizo es uno de los mas poderosos del mundo, por esto su uso fue prohibido por los antiguos Vishanti. El hechicero puede crear una barrera en forma de esfera alrededor de la victima (no puede ser sobre el mismo) la cual es inmune a cualquier tipo de dao desde dentro y fuera de ella, no puede ser contra restada por ningn conjuro y perdura hasta que el mago lo desee o este muera. Para crearla es necesario gastar un punto permanente de Psique. Complejidad: 4. -Visin Terrorfica del Pasado: Invocando al mismmo Dormammu el hechicero puede observar los hechos que dieron lugar en el pasado; sin embargo el hechicero debe encontrarse en el lugar donde ocurrieron los hechos y lo ver como si l hubiera estado de pie en ese lugar. Complejidad: 3. -Los Oscuros Vapores de Valtorr: Igual a Golpe de Hielo, solo que se trata de nubes de oscuridad pura. Se dice que solo los magos oscuros son quienes conocen este conjuro. Complejidad: 3. -Atontar: Igual a Golpes de Fuerza. Complejidad: 2. -Viaje Astral Seguro: Con este poderoso hechizo, el hechicero puede hacer uso de su magia mientras viaja en su forma astral, cada xito que se logre sern las veces que se puede utilizar el hechizo escogido (se puede escoger ms de uno), este conjuro no se ve limitado por la restriccin uno, ya que, solo estar activo mientras el mago se encuentre en su viaje astral. Complejidad: 3. --Viaje Astral Visible: Con este accesorio el hechicero puede hacer que las criaturas de determinado lugar puedan verlo y escucharlo mientras este se encuentra en su viaje astral. Complejidad: 1. -Haste: Cada xito en esta rodada deber ser repartido entre nmero de objetivos, durante la duracin de este conjuro, los beneficiarios escalaran un puesto en el orden de la iniciativa. Complejidad: 3. -Slow: Cada xito en esta rodada deber ser repartido entre nmero de objetivos, durante la duracin de este conjuro, las victimas disminuirn un puesto en el orden de la iniciativa. Complejidad: 3. -Rayo Volcnico: Cada dos xitos que el hechicero logre ser un turno en que la vctima bajo los efectos del estado alterado ceguera. Complejidad: 3. -Convertir en Piedra: Igual a Rayo Volcnico, solo que implanta el efecto parlisis. Complejidad: 3. -Confusin: Iguala a Rayo Volcnico, solo que implanta el efecto confusin. Complejidad: 3. -Sombras de los Demonios Tenebrosos: Con este hechizo, el jugador inunda al objetivo con visiones del mismo inframundo que aplacan su voluntad. A trminos de juego, cada xito logrado ser un dado menos que la victima tenga en todas sus rodadas como mxima penalizacin la puntuacin en Hechicera. Este conjuro puede ser extendido a otras criaturas invirtiendo un xito por cada criatura adicional. Complejidad: 3. Restricciones 1. Para la duracin de los efectos se deber gastar un xito por turno, estos xitos no cuentan para tazar el poder del efecto. 2. El rango de los efectos ser la puntuacin de esta maestra, si por algn motivo el mago desea expandir este rango le podr aadir xitos, cada xito aadido ser la misma puntuacin de la maestra aadida. 3. Ninguna dificultad podr subir a mas de 9, en este caso se considerara fallo automtico. Hechicera Asgardiana Esta es una sub-senda, de la senda Hechicera. Aunque Hechicera Asgardiana cuenta con ciertos tintes de la senda Brujera (ya que esta permite la creacin de algunas pociones), esta es la mxima representacin de la magia mitolgica nrdica. El hechicero no podr tener ms crculos en esta senda mgica que el doble de la puntuacin en Hechicera. Sistema: Esta al ser una sub-senda de Hechicera trabajara bajo los mismos parmetros de dificultad que esa senda mgica. -Trasformar a Otros: Con este hechizo el jugador puede cambiar la forma fsica de otros con solo su deseo, las trasformaciones posibles van desde cambios de sexo, raza, aspecto (el atributo) o hasta la especie; sin embargo estos cambios solo pueden aumentar o disminuir una talla del objetivo. Los cambios con la misma talla solo necesitaran 3 xitos, a una talla inferior necesitaran 4 xitos y finalmente los cambios a una talla superior se necesitaran 5 xitos. Complejidad: 3. -Transformarse a s Mismo: Este hechizo es similar a Trasformar a Otros, solo que el rango es personal y se necesitara un xito menos para las distintas trasformaciones. Complejidad: 2. --Cambio Asgardiano de Forma: Uno de los mas poderosos hechizos de esta senda mgica, con este el hechicero puede cambiar su propia forma a la que este desee sin importar su tamao o forma. El hechicero podr conservar esta forma el tiempo que desee y tambin obtendr las habilidades bsicas de lo que se ha trasformado como su velocidad, capacidad para volar, como tambin los atributos Fsicos y su Aspecto. Complejidad: 4. ---Cambio Asgardiano de Forma Mejorado: Igual a Cambio Asgardiano de Forma, solo que el jugador puede tomar tambin la Percepcin de la criatura en la que se transformo. -Vuelo: Este hechizo es similar al de la senda Viajes Mgicos, solo que tambin funciona para que otros puedan volar; sin embargo los efectos visuales de este hechizo sern evidentes, pues a los afectados por este hechizo les saldr alas en sus espaldas o pies (o cosas similares). Complejidad: 1. -Hipnosis: Con este hechizo el hechicero puede simular los efectos del accesorio de Telepata Controlar a Otros y tambin puede alterar las memorias de un objetivo. Complejidad: 3. -Astrologa: Con este hechizo el hechicero puede predecir hechos que ocurrirn en el futuro, lo que le rga la facultad de adelantarse a estos. A trminos de juego el jugador del hechicero que predice el futuro podr repetir tantos dados como xitos haya conseguido en este hechizo. Complejidad: 2. -Hablar con la Naturaleza: Con este hechizo el hechicero puede entablar conversaciones inteligentes con los animales, plantas, rboles y otras formas de vida de la naturaleza. Complejidad: 1. Restricciones Como esta es una sub-senda de Hechicera se someter a las mismas restricciones que la misma. Brujera Esta es la senda mgica que se encarga de todo lo basado con la energa natural y vital de las cosas, ofreciendo dentro de sus efectos maldiciones, bendiciones, pociones etc. Esto para afectar a las personas o criaturas directamente. Esta senda mgica tiene otras ramificaciones como el Voodoo, artes Drudicas, Magia Egipcia, Oriental entre otras. A diferencia de las otras sendas mgicas, los conjuros de Brujera son muy escasos casi toda la senda se basa en rituales, pero de cualquier forma siempre se necesitara de componentes materiales para su lanzamiento. Sistema: La rodada de activacin para esta senda ser Inteligencia + Brujera y su dificultad base 4 ms: Complejidad del efecto* +1 hasta +5 Componente Material Completo / Material Parcial +0/+2 Sin Componente Material +5 Conjuro/Maldicin como Accin de Ronda Completa +1

*Cada ritual mgico que el brujo desee crear tendr siempre un numero de xitos base para que este sea creado, estos xitos necesarios no servirn para calcular el efecto del poder, al mismo tiempo estos ritos tambin tendrn un tiempo de duracin, un tiempo de creacin y algunos componentes materiales de vital importancia y otros que pueden ser prescindibles. -(Conjuro) Maldicin: Cada xito en la rodada ser el nmero de xitos que se resten al objetivo en una accin determinada por el brujo, esto no podr ser superior a la puntuacin en Brujera del brujo, este conjuro funciona sobre el mismo brujo. Componente: Cabellos de gato negro. Complejidad: 2. --(Conjuro) Maldicin Elemental: El brujo grita malos presagios al contrincante lo que hace que esta se sienta agobiada cada vez que este cerca al tipo de elemento al que fue maldecida. A trminos de juego, la victima de este conjuro reducir su reserva de dados cada vez que intente resistir los efectos o el dao provocado por la energa, esta reduccin ser de dos dados por punto en Brujera del brujo. Esta maldicin dura una escena, pero solo se puede mantener una maldicin a la vez, aunque el brujo puede elegir a otra criatura para maldecirla lo que dejara libre a la primera. El brujo deber adquirir por separado este accesorio, por cada tipo de energa a la cual este interesado de maldecir. Componente: Ceniza de Volcn. Complejidad: 3. -(Conjuro) Suerte: Cada xito en la rodada ser el nmero de xitos que se aadirn al objetivo en una accin determinada por el brujo, esto no podr ser superior a la puntuacin en Brujera del mago, este conjuro funciona sobre el mismo brujo. Componente: Polvo de Plata. Complejidad: 2. --(Conjuro) Bendicin Elemental: Igual a Maldicin Elemental, solo que el brujo otorga dados. Componente: Un objeto personal de la persona a la que se desea bendecir. Complejidad: 3. -(Conjuro) Esferas de Maleficio: Igual a la habilidad de la Bruja Escarlata. Componente y Complejidad: A discrecin del Narrador. -(Ritual) Convertir en Bestia: Para lanzar este poderoso ritual a otra persona primero se deber realizar un extenso rezo maldiciendo el nombre (no es necesario el nombre real, tambin funciona con su alias de cmo es conocido) de la futura vctima durante 6 horas sin descanso y durante las cuales se debern acumular 25 xitos, se realizara una sola rodada cada hora, si se tiene xito en el ritual se tendrn hasta 24 horas para maldecir con este rito a la victima que quedara convertida en un animal que represente mejor su personalidad (Naturaleza/Conducta) durante 12 horas menos su puntuacin de Aguante + Dureza (si la tiene), hasta un mnimo de 1 hora. Componentes: Mercurio, Goma Arbiga, Humo y un Capullo Vacio. Complejidad: 3. -(Conjuro) Miedo: Igual a Telepata. Componente: Un Corazn de Gallina. Complejidad: 2. -(Ritual) Herbolaria: Este ritual es la base para todo tipo de pociones o venenos a los que el brujo quiera tener acceso, Sin importar que tipo de enfoque herbolario quiera el mago, el ritual tendr una duracin de 4 horas continuas y sin descanso, aunque este no precisa de canticos u otros rezos, si necesita de un laboratorio alqumico, mortero etc. Para la creacin de la pocin, ungento (o lo que se quiera). ** --(Ungento) Curacin Natural Amplificada: Aplicando sobre el pecho del objetivo aumentara su factor de curacin natural al doble, lo que significa que curara el doble de lo que normalmente se cura. Para la creacin de este ungento sern necesarios 30 xitos. Para mortales sin la habilidad de Factor de Curacin este ungento los beneficia en curar sus heridas contundentes en solo 12 horas, letales 1 por cada 12 horas y daos agravados 1 cada 15 das. Este ungento tiene una duracin de 30 das. Componente: Hiervas medicinales. Complejidad: 1. --(Ungento) Degradacin Natural Amplificada: Aplicando sobre el pecho del objetivo disminuye su factor de curacin natural al doble, lo que significa que curara la mitad de lo que normalmente se cura. Para la creacin de este ungento sern necesarios 30 xitos. Para mortales sin la habilidad de Factor de Curacin este ungento demorara en curar sus heridas contundentes en ms de 12 horas, letales 1 por cada 40 horas y daos agravados 1 cada 45 das. Este ungento tiene una duracin de 30 das. Componente: Hiervas Venenosas. Complejidad: 1. --(Pocin) Curacin Instantnea: Cada xito curara al objetivo que tome la pocin un contundente o cada 2 xitos curara un letal o por ultimo cada 3 xitos curaran 1 agravado. Los efectos de esta pocin se pueden estacar con los de Curacin Natural Amplificada. Para la creacin de esta pocin sern necesarios 8 xitos. Componente: Hierbas Medicinales y Agua Bendita. Complejidad: 1. --(Pocin/Ungento) Veneno: Al ser afectado por el veneno el objetivo pierde tantos niveles letales (Ungento) o agravados (Pocin) como puntuacin en Brujera tenga el brujo creador, durante tantos turnos como xitos en la rodada de fabricacin o hasta que finalice la escena. Para la creacin del veneno se necesitaran 25 xitos. Componente: Veneno de algn animal. Complejidad: 2. --(Pocin) Inmune a Estados Alterados: Esta pocin le permite al brujo hacerse inmune a cualquier estado alterado durante un da, sin embargo solo puede ser inmune a un solo estado, pero solo funcionara una sola vez. El brujo deber comprar por separado cada accesorio por estado alterado. Componente: veneno de serpiente y hierba medicinal. Complejidad: 3. --(Pocin/Ungento) Disipar: Al ser bebida por una criatura o aplicada en esta, se pondr fin a cualquier efecto (sea mgico o no) que tenga una duracin de ms de un turno y donde la criatura sea el objetivo. Cabe resaltar que el efecto disipado ser escogido al azar, por lo que puede remover efectos tanto benficos o desfavorables para la criatura. Componente: Agua Bendita y una Cebolla. Complejidad: 3. --(Pocin) Inmunidad Elemental: Igual a Inmune a Estados Alterados, solo que funciona con un tipo de elemento. Componente: huevos crudos en leche caliente. Complejidad: 3. --(Pocin) Inmunidad Energtica: Igual a Inmune a Estados Alterados, solo que funciona con un tipo de energa. Componente: Polvo de plata. Complejidad: 3. ** Se pueden crear otras pociones o ungentos con efectos de amor, sueo, control y dems, los xitos necesarios para su creacin quedan a discrecin del narrador al igual que su efecto puntual y componentes. -(Ritual) Levantar Zombis: Este ritual necesita de 8 horas de canticos, rezos y 36 xitos. Cada xito por encima de los necesarios ser un zombi adicional que el mago reanima. Los zombis tendrn una reserva de dados para cualquier rodada igual a la puntuacin de Brujera del brujo que tambin podrn usar para resistir cualquier tipo de dao, pero solo cuentan con tantos cuadros de salud como la mitad de esa misma puntuacin. Componente: Una cama hecha de tierra de cementerio mesclada con agua salobre, encima de esto deber estar los cadveres que se desean reanimar. Complejidad: 2. -(Ritual) Crear Familiar: -(Ritual) Vela de la Muerte: Uno de los ritos prohibidos por el Anciano, es el de la Vela de la Muerte pues esta vela consume la vida de la vctima hasta matarlo. Para realizar este ritual el brujo deber preparar una vela con rezos a la muerte y escribiendo el nombre de la victima (puede ser el nombre de pila) a lo largo de la vela, este rito necesita 24 horas de preparacin y 80 xitos por cuadro de salud de la vctima, luego de terminar el ritual que mantendr su poder mortal durante otras 24 horas, en las cuales la victima debe estar a mnimo tantos metros como el doble de la puntuacin en Brujera de la vela para que empiece a sufrir los efectos del rito. La vela dejara paralizado al objetivo paralizado (Ver estado Parlisis); sin embargo el brujo tambin deber estar dentro de esa misma distancia de la vela para que se consuma el ritual. La vela demorara en consumirse acab de 2 minutos (sea 20 turnos), si al finalizar el tiempo la vctima no ha logrado huir morir. Componente: Una vela de medio metro de alta y el nombre de la vctima. Complejidad: 3. -(Ritual) Resurreccin: El jugador puede hacer que otra criatura regrese a la vida, pero este ritual solo podr traerla si esta muri no ms de tantos das como puntuacin en Brujera. El brujo puede incrementar este rango de tiempo a una semana por punto en brujera gastando un punto permanente de Psique, meses gastando dos, finalmente aos gastando cuatro permanentes de Psique. El ritual debe realizarse en un lugar que alberge energas de los muertos (como un cementerio) y, el brujo deber rezar durante 2 horas por cada da, semana, mes o ao que tenga muerto la criatura. Finalmente se deber acumular dos xitos por cada nivel de salud de la criatura y para lograr esto el brujo solo podr realizar una rodada cada hora. Componentes: El cuerpo de una criatura de la misma raza y gnero que no lleve ms de 24 horas muerto, sangre del brujo y alguna parte del cuerpo de la criatura que se desea revivir. Complejidad: 5. -(Ritual) Inmune a la Distorsin de la Realidad: Con este ritual el brujo puede fabricar una guarda contra la Paradoja Temporal, Manipulaciones Gravitacionales, Ilusiones, Esferas de Maleficio u otras habilidades especiales que distorsionen la realidad. Para realizar este ritual es necesario que el brujo medite bajo cada fase lunar con una vela blanca hasta que esta se consuma por completo, esto lo har en cada inicio de fase lunar y en orden, empezando con luna llena, el brujo deber permanecer 1 hora y lograr 20 xitos, de no lograrlo, el brujo puede intentarlo de nuevo en la misma fase lunar que le sigue y, seguir sumando xitos. Este ritual durara tantos meses como puntuacin en Brujera o hasta que el brujo sea vctima de una distorsin de la realidad a la cual ser completamente inmune. Componentes: Una vela blanca para cada fase lunar. Complejidad: 5. -(Ritual) Regreso a la Guarida: Los brujos tienen una especial conexin con su morada pues es el lugar donde realizan los rituales y preparan los hechizos, el usuario de este arte aprovecha esa conexin logrando regresar a su refugio sin importar en que lugar (plano, dimensin, reino, etc.) se encuentre. Para realizar este ritual es necesario trazar un mapa astronmico durante 3 horas y acumular 17 xitos, este ritual durara una semana activo. En cualquier momento el usuario podr invertir una accin estndar mas un punto de temporal de Psique para regresar a su morada. Componentes: Un pliego de papel, una pluma de halcn y tinta negra, todo esto para trazar el mapa astronmico. Complejidad: 3.

-(Ritual) Preparar Encantamiento de Contingencia: Con este ritual el brujo puede atar cualquier conjuro que el conozca, para que este libere su poder cuando se den las condiciones que se hayan dictado en el momento de la creacin de este ritual. El brujo podr incluir ms de un conjuro en este ritual, pero el orden en que estos se desataran luego de que se cumplan las condiciones, deber ser sealado en el momento de la preparacin de este ritual, como tambin el nmero de xitos con los que estos conjuros cuentan y sus respectivos gastos. Para realizar este ritual, es necesario que el brujo escriba sobre un papel en blanco las condiciones y los conjuros de este ritual. Luego meditara con el papel pegado a su frente durante 4 horas mas una por cada conjuro despus del primero y al final quemara el papel, este procedimiento ser similar si el beneficiario es otra criatura o cosa. Este ritual necesita tambin 20 xitos por cada conjuro que se incluya y durara tantas semanas como puntuacin en Brujera o hasta que se den las condiciones que lo activan. Las condiciones deben ser claras, aunque pueden ser generales (si escucho a alguien hablar en otro idioma se activara el hechizo Comprender Lenguajes) o especificas (si Iron-Man utiliza su Uni-Beam para atacarme yo me teletrasportar a su espalda), de cualquier forma el narrador es quien juzgara esto. Los conjuros solo podrn ser de tipo personal y no podrn incluirse ms de la mitad de la puntuacin en Brujera del mismo brujo. Componentes: Un papel en blanco, tinta plateada y una pluma de pavo real. Complejidad: 3. Restricciones: 1. Ninguna dificultad podr subir a mas de 9, en este caso se considerara fallo automtico. 2. El jugador solo podr tener activados tantos rituales o conjuros de esta senda como su puntuacin en Inteligencia o Brujera (la menor). 3. En caso de que el brujo realice rituales que beneficien a otros, estos beneficiarios no podrn tener ms rituales que la mitad de la puntuacin en Brujera del ltimo brujo que les otorgo el beneficio de un ritual. Si el jugador tambin es un brujo este se regir por la Restriccin 2. 4. En la realizacin de los rituales, el brujo no podr utilizar el conjuro Acumulacin Mgica (ver Maestra en la Magia), ni tampoco realizar ms rodadas que horas como tenga el ritual. Viajes Mgicos Esta senda mgica gobierna todo lo relacionado con los viajes a los que el mago quiera tener acceso, como Vuelo, Teletrasportaciones, Viaje Dimensional, Cambio de Plano y hasta Viaje en el Tiempo entre otros viajes. Sistema: La activacin de cualquiera de los accesorios de este senda mgica requerirn un lance de Inteligencia + Viajes Mgicos dificultad 7 y una accin de ronda completa a no ser que se indique lo contrario. -Teletrasportacin -Vuelo -Viaje Astral: El espritu del mago puede abandonar su propio cuerpo para viajar lejos de l a la velocidad del pensamiento, el cuerpo del mago quedara indefenso, pero el espritu puede viajar a cualquier lugar atravesando todo (muros, barreras sobrenaturales etc.). Cada xito que el mago logre en la rodada ser una hora en la que puede estar fuera du su propio cuerpo, pero deber entrar en su propio cuerpo antes de que el tiempo expire (aunque tambin puede hacerlo en cualquier momento antes de que se termine el tiempo). Mientras este fuera de su cuerpo el mago no podr hacer uso de ninguna habilidad especial. --Ordenar Cuerpo: Mientras el mago viaja en su forma astral, este puede ordenar a su cuerpo para que este ejecute algunas tareas, estas se consideraran acciones adicionales y solo podrn ser acciones de movimiento. El cuerpo solo podr realizar una accin adicional por turno. -Cambio de Plano: Este conjuro hace que el mago pueda visitar otros Planos de existencia; sin embargo el mago deber realizar otro Cambio de Plano si quiere regresar a su plano de origen. --Viaje Dimensional: Este poderoso conjuro lleva al mago a Dimensiones Paralelas, pero el mago que no conozca que dimensin desea visitar este conjuro lo llevara a una al azar (donde los peligros de esta quedaran a la discrecin del narrador). Una vez que el mago conoce una dimensin, este podr visitarla con este mismo conjuro. Para regresar de la dimensin paralela el viajero mgico deber utilizar este mismo conjuro. --Exilio: El mago puede enviar a su lugar de origen a criaturas ajenas a este plano o dimensin para que nunca regresen. Cada xito invertido en el tiempo ser una semana en el que la criatura no podr regresar a la dimensin o plano del que fue exiliado (sin prejuicio de la restriccin uno), para lanzar este conjuro el mago deber gastar un punto temporal de Psique. ---Condena Eterna: Con este poderoso conjuro el mago puede enviar a un enemigo al mismsimo inframundo, donde recibir el castigo por sus pecados en vida por el resto de la eternidad (ya que cuando muera su alma no podr salir de all). A trminos de juego, el mago deber gastar un punto permanente de Psique y realizar la rodada normal de Viajes Mgicos, si tiene xito la victima ser enviada automticamente al plano del inframundo (revisar capitulo de Planos y Dimensiones Paralelas para mas informacin), cabe resaltar, si la victima de Condena Eterna logra encontrar una forma de huir del plano y lo logra, esta ser un fugitivo del lugar. -Sendero de Hohhoth: Este poderoso hechizo protege al viajero mgico en lugares desconocidos y potencialmente peligrosos, Cada xito crea un sendero de 10 metros de largo donde el mago ser inmune a cualquier tipo de ataque del que sea vctima; sin embargo el mago no podr realizar ningn tipo de ataque ya que de hacerlo el Sendero de Hohhoth se desvanecer y perder su proteccin. El Sendero de Hohhoth tambin ser inmune a cualquier tipo de ataque, pero solo la parte que ya haya pisado el viajero mgico, pues la dems parte del sendero ser vulnerable y tendr solo un nivel de salud. Este hechizo terminara hasta que el mago lo decida. -Viaje en el Tiempo (solo Dr. Strange): Cada xito en la rodada sern 10 aos en los que el mago puede viajar en el espacio-tiempo hacia el pasado o el futuro. -Time-Silp: Igual a Primer Ataque. -Hper-Velocidad: Igual a Vuelo, solo que en la superficie como tierra o agua. -Telereformacin: Este conjuro es parecido a Teletrasportacion solo que el mago y lo que lleve consigo se desvanece a nivel molecular y luego reaparece en su destino reformndose con las partculas del aire l y lo que lleve consigo. Este conjuro tiene el mismo rango de Teletrasportacion. -Limbo Interno: Con este poderoso conjuro el mago puede crear una dimensin de bolsillo dentro de su propio cuerpo. Esta tiene un espacio y volumen infinito, cualquiera que tenga la desgracia de entrar all poseer las emociones que el mago desee proyectarle (amabilidad, rabia, desdn etc.). -Transferencia Mgica: Con esta habilidad el mago puede transferir algn conjuro que el conozca a otra criatura, esta criatura podr utilizar este conjuro una sola vez, durante este periodo el mago no tiene acceso a tal conjuro. Solo se puede tener un conjuro trasferido a la vez. -Portal de Hohhoth: Este portal solo conocido por aquellos magos que posean la sabidura de los Vishanti, lleva al mago hasta el lugar donde se ha provocado el mal que busque el viajero mgico, este portal incluso puede llevar a un plano o dimensin paralela donde quiera que el mal que se est buscando resida. -Viaje Estelar: Este hechizo solo puede ser utilizado en el vacio del espacio exterior, lo que otorga al mago la capacidad de sobrevivir sin aire y gravedad, cada xito por encima del segundo aadir una velocidad de la luz al movimiento del mago para viajar por el universo. -Atravesar Muros: Permite que el mago pueda separar sus propios tomos para que estos logren atravesar cualquier objeto solido. Aunque este conjuro tambin se extiende a todo lo que el mago lleve consigo y tambin a otras criaturas a las que el mago pueda tocar (no necesariamente deben ser voluntarias). -Ancla Dimensional: Cada xito sern el nmero xitos que se resten a cualquiera que utilice los accesorios de Viajes Mgicos o similares (el mago no se ver afectado). El rea ser igual a la puntuacin de Viajes Mgicos por tres metros, el jugador podr incrementar este rango en un mismo valor aadiendo un xito. -Escudo Mstico: La senda mgica de Viajes Mgicos no solo le ayuda al mago a alcanzar remotas correspondencias, este accesorio es prueba de ello, con l, el mago puede desviar la trayectoria de un ataque de rango (excepto una Mortal de Rango), cada xito ser uno que reste a la tirada de ataque del lanzador del ataque, si el mago logra al menos empatar esos xitos el ataque fallara, si lo dobla en xitos el mago podr devolver el ataque, pero si falla la vctima del ataque de rango deber esquivar (si esta puede hacerlo) teniendo en cuenta que a la tirada de ataque ya se le han restado xitos. Este hechizo consume una accin de movimiento por parte del mago. -Velocidad: Igual a Carrera Mejorada, solo que cada xito que logre el mago son los turnos en los que tiene los beneficios de este conjuro. -Volver Sobre Sus Pasos: El mago puede encantar un objeto que sea de otra criatura y hacer que este regrese a su dueo a la velocidad que el mago lo demande. A trminos de juego, el objeto regresara a la velocidad que el mago desee, cabe resaltar que el mago debe tocar el objeto con sus dos manos a la vez para invocar este conjuro. Restricciones: 1. Para la duracin de los efectos se deber gastar un xito por turno, estos xitos no cuentan para tazar el poder del efecto. 2. El rango de los efectos siempre ser a nivel personal, el mago puede extender los efectos de los conjuros a otros que sean voluntarios, para esto deber gastar un xito por cada beneficiario, estos xitos no cuentan para trazar los efectos del conjuro.

Convocacin Convocacin es el arte mgico de traer a este mundo seres de otros planos (como Demonios. Dragones, Golems etc.) O seres de dimensiones paralelas; sin embargo el convocador deber al menos conocer el nombre de quien est convocando, ya que nunca se podr hacer una convocacin al azar. Sistema: Para convocar a una criatura es necesario pronunciar fuerte y alto su nombre (no necesariamente debe ser su nombre real, pero si debe ser el nombre de cmo es reconocido en su plano o dimensin de origen). Luego de esto realizara un lance de Inteligencia + Convocacin dificultad 8; esto se considerara una accin de ronda completa. La criatura convocada aparecer a un metro de distancia del convocador y actuara inmediatamente atacando a todos los oponentes al mximo de sus capacidades (si daar al convocador). Si el convocador puede comunicarse con la criatura, este podr darle instrucciones especficas. Las criaturas convocadas no podrn convocar otras criaturas, ni tampoco utilizar teletrasportaciones, viajes planares, dimensionales o similares. Estas criaturas no podrn ser convocadas en un lugar que no sea soportable para ellas (convocar a un demonio de hielo en el interior de un volcn por ejemplo). -Convocar Perro de Batalla: Esta convocacin no necesita ms que los requisitos bsicos de convocacin y, lo que hace es traer a la fuerza a una criatura para que luche por el convocador. A trminos de juego, los xitos conseguidos en el lance debern ser repartidos entre el nmero de turnos en los que la criatura estar en este plano y, un xito por cada habilidad especial a los que el convocador este interesado en utilizar a su conveniencia. El convocador deber cada turno gastar una accin de movimiento y en esta se deber realizar una contra tirada de Inteligencia + Convocacin dificultad la Psique de la criatura convocada para mantener el control de esta, sino se tiene xito en la rodada o no se invierte la accin de movimiento, esta quedara libre del control del convocador y puede hacer lo que le plazca (cabe resaltar que la criatura puede ser rencorosa y atacar al convocador o simplemente huir) durante los turnos que le resten, de cualquier forma el convocador podr utilizar una accin de movimiento en cualquier turno para recuperar el control. Finalmente, las criaturas convocadas por este medio nunca morirn, pues se des-convocaran de manera automtica en el momento en el que les resten solo un nivel de salud. Cabe resaltar que la criatura puede hacer uso de sus habilidades especiales en cualquier momento (si las tiene), ya que los xitos que el convocador invierte en esto son para que este pueda utilizarlos a su discrecin; sin embargo la criatura tambin puede utilizarlos. Normalmente los convocadores no gastan xitos en acceder a la habilidad especial Dureza, pues saben que la criatura tendr que resistir los daos que le intenten destruir. --Convocar Jaura de Lobos: Es igual a Convocar Perro de Batalla, solo que el convocador puede traer a mas de una criatura a la vez, de esta forma se debern repartir los xitos conseguidos en: numero de turnos, numero de criaturas y numero de habilidades especiales a utilizar bajo la conveniencia del convocador. -Invocar a la Guerra: Con este accesorio el convocador podr llamar a la batalla a una criatura que el conozca y con la que ya haya ejercido algn tipo de pacto de convocacin y previa negociacin, en caso que la criatura acceda a realizar la tarea negociada, el convocador podr invocarla. A trminos de juego, cada xito logrado ser el numero de turnos en los que la criatura permanezca en este plano, cabe resaltar que la criatura puede morir en este plano, aunque esta es libre de liberarse de la invocacin en cualquier momento (lo que la llevara a su lugar de origen de manera automtica). -Convocacin Menor: Con este accesorio se puede invocar un ejrcito de pequeas criaturas (como demonios, hadas, gooblinsetc.) cada xito ser el nmero de criaturas que se crean, estos tendrn un solo cuadro de salud y los crculos en Convocacin ser la reserva de dados a cualquier rodada que estos tengan. Finalmente este accesorio har uso de una accin estndar. --Convocacin Mayor: Es una criatura similar a los invocados con Convocacin Menor, solo que este es uno mas grande y poderoso, solo se puede tener una Convocacin Mayor a la vez. Una vez invocado, la criatura tendr tantos niveles de salud como puntuacin en Convocacin y, esta misma puntuacin la utilizara para resistir daos agravados, para el resto de reservas tendr tantos dados como xitos se hayan obtenido en la rodada de invocacin como mximo el doble de la puntuacin en Convocacin. -Convocar Arma: -Convocar Plaga: Este accesorio hace que el convocador pueda llamar una serie de males a un rea determinada, cualquiera que se encuentre en dicha rea vera su reserva de dados disminuida en un dado por punto en Convocacin, los xitos conseguidos debern ser repartidos en el dimetro del rea que ser de diez metros por xito y el numero de turnos en los que esta estar activa. Finalmente este accesorio har uso de una accin estndar. --Convocar Plaga Elemental: Igual a Convocar Plaga, solo que este accesorio realizara el mismo dao que un Golpe de Fuerza de un elemento especfico en vez de disminuir la reserva de dados. El convocador puede adquirir este accesorio ms de una vez, por cada tipo de elemento que est interesado de convocar. -Convocar Montura: El convocador puede llamar una criatura salvaje para que le sirva de trasporte, este accesorio abarca monturas tanto terrestres como voladoras. Este accesorio har uso de una accin estndar. -Convocar Objeto: Igual a Aparicin de Objeto. Restricciones: 1. Solo se podrn convocar criaturas que el convocador conozca su nombre o seudnimo mas las habilidades especiales a las que esta tiene acceso. 2. Nunca se podrn convocar criaturas con ms de la mitad en Convocacin en cuadros de salud. 3. El Convocador solo puede mantener el control de tantas criaturas como su puntuacin en Inteligencia permanente. 4. Solo se podrn convocar a criaturas del mismo tipo de renombre (Hroe, Villano o Anti-Hroe). Mesmerismo: Igual a Telepata

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