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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHO-UEMA CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE SANTA INS-CESSIN Disciplina: Matemtica Professor: Srgio Aluno: Raimundo Nonato

da Conceio Curso: Pedagogia - 6 perodo

ADIO DE NMEROS INTEIROS

Santa Ines 2010

RAIMUNDO NONATO DA CONCEIO

ADIO COM NMEROS INTEIROS Projeto de pesquisa apresentado ao Curso de Pedagogia do Centro de Ensino Superior de Santa Ins da Universidade Estadual do Maranho, como requisito para aplicao do mesmo. Orientador:Srgio

Santa Ins 2010

INTRODUO Na sociedade atual, cada dia mais complexa e tecnolgica, a Matemtica se encontra presente nos mais diversos setores. Entretanto, muitos brasileiros no conseguem compreender boa parte das informaes veiculadas em linguagem matemtica, importantes para que possam avaliar situaes e tomar decises. Dados divulgados recentemente revelam que, nas diversas avaliaes, os alunos no alcanam o nvel desejado em Matemtica. Segundo Gmez-Granell (1996), embora seja to valorizada e necessria na sociedade atual, a Matemtica inacessvel para grande parte da populao, tornando-se um filtro seletivo do sistema educacional. Uma explicao para esse quadro est na prpria natureza do conhecimento matemtico. A Matemtica tem um carter de abstrao maior que as outras cincias e dependente de uma linguagem sinttica e formal, bastante diferente da linguagem natural. A partir dessas caractersticas, Teixeira (2003) reafirma a idia de Gmez-Granell (1996) de que a aprendizagem de conceitos matemticos deve envolver os aspectos sinttico e semntico, que so indissociveis e devem ser articulados no ensino da Matemtica. O aspecto sinttico diz respeito linguagem matemtica e o semntico, aos significados que os fatos matemticos revelam. Assim, muitos dos erros que os alunos cometem decorre do fato deles terem aprendido a trabalhar com smbolos a partir de determinadas regras, sem entretanto saberem o significado dos mesmos.

Para aprender significativamente, o indivduo deve relacionar os novos conhecimentos com as proposies e conceitos relevantes que j conhece. (NOVAK; GOWIN, 1999, p.23)

Neste trabalho ser investigado a possibilidade do uso de projetos de trabalho e das tecnologias de informao e comunicao no processo ensino e aprendizagem dos nmeros inteiros, objetivando uma aprendizagem significativa dos alunos. Trabalhamos com meninos e meninas da sexta srie do ensino fundamental, com idade entre doze e dezesseis anos. Tratava-se de uma turma indicada pelo professor de Matemtica, para aulas de recuperao, por terem ficado com conceito abaixo do estabelecido como o mnimo. O contedo escolhido foi nmeros inteiros pois era o que estava sendo tratado nas aulas regulares e uma avaliao diagnstica inicial revelou que os alunos no tinham a menor noo de como adicionar tais nmeros. Partimos ento do pressuposto que deveramos trabalhar com os nmeros inteiros de uma forma contextualizada, relacionando novos conhecimentos a conceitos que os alunos j possuam, privilegiando o aspecto semntico para uma posterior integrao ao aspecto sinttico. No nos prendemos a uma aprendizagem memorstica, voltada para regras e notaes, incorporadas arbitrariamente sem compreenso e interao aos conhecimentos j existentes. Potencializamos os procedimentos dos alunos, mesmo que intuitivos, atribuindo um papel secundrio linguagem. Somente aps a compreenso dos conceitos, fizemos com que os alunos passassem dos procedimentos no-formais e intuitivos s expresses simblicas prprias da linguagem formal.

JUSTIFICATIVA Estabelecer um contato mais estreito com os alunos, de modo a saber um pouco a respeito de seus interesses e descobrir a preferncia deles pela Educao Artstica foi fundamental. Foi isso que nos levou a trabalhar com cores, tornando o projeto significativo e interessante para os alunos, como destacam Hernndez e Ventura (1998). A insero do uso do computador se deu por sabermos o quanto ele desperta o interesse dos alunos e por acreditarmos ser importante colocar os alunos em contato com as tecnologias de informao e comunicao, tornando-os melhor preparados para enfrentar as mudanas que vm ocorrendo na sociedade. . O contedo escolhido foi nmeros inteiros pois era o que estava sendo tratado nas aulas regulares e uma avaliao diagnstica inicial revelou que os alunos no tinham a menor noo de como adicionar tais nmeros.

PROBLEMA O tema escolhido, adio de nmeros inteiros, se deu pelo fato de ser o assunto que estava sendo desenvolvido nas aulas regulares. A partir da descoberta do interesse dos alunos pelas aulas de Educao Artstica, foram propostas atividades envolvendo composio de cores, colagem, e o uso do Laboratrio de Informtica da escola. Constatamos que, ao construrem algo de seu interesse, e estando bastante motivados, os alunos conseguiram compreender algo que at ento lhes era incompreensvel, os nmeros inteiros negativos. Confirmamos assim nossa hiptese, qual seja, que o

trabalho com projetos significativos e contextualizados, segundo uma abordagem que

propicia ao aluno construir algo de seu interesse, leva a um melhor resultado na aprendizagem.

OBJETIVOS Propor atividades envolvendo composio de cores, colagem, e o uso do Laboratrio de Informtica da escola. Constatamos que, ao construrem algo de seu interesse, e estando bastante motivados, os alunos conseguiram compreender algo que at ento lhes era incompreensvel, os nmeros inteiros negativos. Confirmamos assim nossa hiptese, qual seja, que o trabalho com projetos significativos e contextualizados, segundo uma abordagem que propicia ao aluno construir algo de seu interesse, leva a um melhor resultado na aprendizagem.

HIPOTESES

Com os projetos de trabalho h uma flexibilidade muito maior dos contedos, e o aluno tem uma maior conscincia e responsabilidade por sua aprendizagem. O caminho percorrido depende do conhecimento que cada aluno tem a respeito do tema e de que maneira consegue relacion-lo com seu dia-a-dia. Nesse contexto, as tecnologias de informao e comunicao podem tambm auxiliar a construo do conhecimento e a compreenso de uma ao, se forem utilizadas segundo a abordagem construcionista,
... uma forma de conceber e utilizar as tecnologias de informao e comunicao em educao que envolve o aluno, as tecnologias, o professor, os demais recursos disponveis e todas as inter-relaes que se estabelecem, constituindo um ambiente de aprendizagem que propicia o desenvolvimento da autonomia do aluno, no direcionando a sua ao,

mas auxiliando-o na construo de conhecimentos por meio de exploraes, experimentaes e descobertas. (ALMEIDA, 2001, p. 23).

Morelatti (2001, p. 41) defende que o professor deve propor atividades estimulantes, que provoquem desequilbrio/equilbrio, aprenda por si s e tenha autonomia e liberdade de ao. A partir do exposto acima, neste trabalho investigamos a possibilidade do uso de projetos de trabalho e das tecnologias de informao e comunicao no processo ensino e aprendizagem dos nmeros inteiros, objetivando uma aprendizagem significativa dos alunos. Os trabalhos foram realizados com meninos e meninas da quarta srie do ensino fundamental, com idade entre nove e dez anos. Tratava-se de uma turma indicada pelo professor de Matemtica, para aulas de recuperao, por terem ficado com conceito abaixo do estabelecido como o mnimo. possibilitando que o aluno

DESENVOLVIMENTO E DISCUSSO Direcionamos nosso trabalho de modo a utilizar Artes Plsticas no ensino de Matemtica, numa postura interdisciplinar, pensando que seria agradvel aos alunos, e despertaria o interesse dos mesmos. Relatamos a seguir cada uma das atividades desenvolvidas. Atividade 1: A mistura de cores O material utilizado nesta atividade foi papel branco, tinta nas cores azul escuro, vermelho, branco e amarelo e pincis. Apresentamos a proposta da atividade para os alunos e algumas regras que havamos estabelecido previamente. Era permitido misturar somente duas cores de cada vez, no era permitido misturar uma cor com ela mesma e s podiam ser utilizadas quantidades iguais de tintas. Sabamos o porqu dessas regras, mas eles no. Como no tinham um significado para eles, transgrediram todas as regras para ver o que acontecia. Deixamos, ento, que compreendessem o que aconteceria naquelas situaes, atravs do fazer. Primeiro, perceberam que misturando apenas duas cores obtinham tons vivos e conhecidos, e que misturando mais cores, a mistura apresentava colorao cinzenta e indefinida. Experimentaram, tambm, misturar uma cor com ela mesma, no ocorrendo nenhuma alterao. Por ltimo, perceberam que ao misturar duas cores, se no usassem a mesma quantidade de tinta, seria bem difcil chegar colorao inicial novamente. Feito isso, os alunos confeccionaram cartazes com os resultados das misturas (azul com amarelo - verde, azul com vermelho - preto (ou marrom), vermelho com amarelo laranja, azul com branco - azul claro etc). Nossa inteno era escolher as duas cores com as quais iramos trabalhar. Os alunos escolheram o azul e vermelho, talvez pelo fato da mistura dar preto, um resultado inesperado para eles. A partir de ento passamos a trabalhar com essas cores, optando pelo preto como resultado da mistura. Atividade 2: Brincando com retngulos de papel colorido Tendo como base uma folha de cartolina preta, trabalhamos com retngulos de cartolina nas cores azul, vermelho, e preto, no lugar das pores de tintas que havamos misturado na atividade anterior. Cada retngulo correspondia quantidade de tinta suficiente para pintar exatamente sua superfcie. Os alunos misturaram duas a duas cada unidade de tinta, utilizando os retngulos, e depois colocaram o resultado na base preta, usando os retngulos coloridos. Foi proposta uma srie de situaes para que analisassem os resultados que obteriam, ao misturarem as cores, como mostram os exemplos abaixo.

Foi nesta atividade que percebemos a importncia de eles terem experimentado a mistura de duas cores iguais, que inicialmente havamos desprezado. A cada mistura de duas unidades a quantidade resultante era suficiente ento para pintar dois retngulos. No caso do resultado ser da mesma cor, representaram-no com dois retngulos da mesma cor. Foi aqui tambm que percebemos que era necessrio utilizar dois retngulos pretos como resultado da mistura de um azul com um vermelho.

No primeiro exemplo acima encontraram o seguinte resultado: 5 vermelhas 3 azuis Resultado: 6 pretas e 2 vermelhas

Como o fundo era preto, e os retngulos representavam pores de tinta, as unidades pretas desapareceram. Portanto, o resultado obtido foi 5 vermelhas 3 azuis Resultado: 2 vermelhas

Fizeram novamente a mistura, porm na ordem trocada, e obtiveram o mesmo resultado: 3 azuis 5 vermelhas Resultado: 2 vermelhas

Ao fazer a mistura de unidades da mesma cor como nos ltimos exemplos obtiveram: 5 vermelhas 3 vermelhas Resultado: 8 vermelhas

Chegaram concluso de que misturando duas unidades vermelhas, a quantidade de tinta seria suficiente para pintar dois retngulos. Logo, obtiveram oito unidades vermelhas como resultado. Trabalhando somente com retngulos azuis obtiveram resultado anlogo.

CONSIDERAES FINAIS Estabelecer um contato mais estreito com os alunos, de modo a saber um pouco a respeito de seus interesses e descobrir a preferncia deles pela Educao Artstica foi fundamental. Foi isso que nos levou a trabalhar com cores, tornando o projeto significativo e interessante para os alunos, como destacam Hernndez e Ventura (1998). A insero do uso do computador se deu por sabermos o quanto ele desperta o interesse dos alunos e por acreditarmos ser importante colocar os alunos em contato com as tecnologias de informao e comunicao, tornando-os melhor preparados para enfrentar as mudanas que vm ocorrendo na sociedade (VALENTE, 1999). Durante o desenvolvimento do projeto fomos percebendo o quanto ele dinmico. As mudanas so inevitveis, e foi necessrio ser bastante flexvel. Ficou claro que o processo de aprendizagem no s do aluno, mas do professor tambm, e constatamos a importncia do processo de reflexo sobre a ao na prtica docente, to bem colocada por Schn (2000). O fato dos alunos transgredirem as regras na Atividade 1, mostrou a importncia deles aprenderem atravs do fazer, experimentando e atribuindo um significado a elas. A partir da, entendemos que algumas decises deveriam ser tomadas por eles, como por exemplo, a escolha das cores. Isso evidenciou uma participao ativa no processo, despertou o esprito crtico e incentivou a criatividade dos alunos. (VALENTE, 1999). Finalmente, a sistematizao do contedo trabalhado foi necessria, quando relacionamos as atividades desenvolvidas com a linguagem matemtica (aspecto sinttico). Cada atividade foi resgatada, atribuindo-se nomes aos conceitos. A avaliao final permitiu verificar at que ponto assimilaram o que se pretendia. No confundiam mais os sinais da operao com os sinais dos nmeros. Sabiam agora

que os sinais dos nmeros tinham que ser levados em conta, e que nem sempre uma adio de nmeros inteiros resulta na soma dos seus valores absolutos. Constatamos, assim, que quando articulamos os aspectos semntico e sinttico no desenvolvimento de projetos utilizando o computador, conseguimos despertar o interesse dos alunos, que demonstram mais entusiasmo e criatividade, potencializando o processo ensino e aprendizagem e favorecendo a aprendizagem significativa.

REFERENCIAS VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Unicamp/NIED, 1999.

MORELATTI, M. R. M. Criando um ambiente construcionista de aprendizagem em Clculo Diferencial e Integral I. 2001. 260 f. Tese (Doutorado em Educao) PUC/SP.

NOVAK, J. D. & GOWIN, D. B. Aprender a aprender. Lisboa: Pltano, 1999

TEIXEIRA, L. R. M. A aprendizagem de conceitos matemticos e o papel do professor. In: SEMANA DOS CURSOS DE MATEMTICA, ESTATSTICA E COMPUTAO, 2003, Presidente Prudente. Disponvel em: http://www2.prudente.unesp.br/semac2003. Acesso em: 17 fev. 2004.

GMEZ-GRANELL, C. A aquisio da linguagem matemtica: smbolo e significado. In: TEBEROVSKY, A. & TOLCHINSKI, L. (Orgs.) Alm da alfabetizao: a aprendizagem fonolgica, ortogrfica, textual e matemtica. So Paulo: tica, 1996. p. 257-282.

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