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SILENT HILL 4 - THE ROOM

1 - Tu Casa, El Apartamento 302 Despiertas y te encuentras en el apartamento 302. Tras examinar el telfono los cuadros, las ventanas, la cama y la mesa, atraviesa la puerta para llegar al saln. Observa todo tu entorno y fjate en una pequea grieta que hay en la pared con forma de cara. Tras acercarte a ella vers otra secuencia de vdeo. Vuelves a despertar en tu cama. Mira por la ventana para ver a una enigmtica mujer esperando junto a la entrada del metro. Olvdate de momento de ella e investiga los objetos que hay a tu alrededor. Sal de la habitacin, una vez hayas examinado el telfono y visto otra secuencia. Enfrente tienes la puerta del bao en el cual no hay nada de momento que sea de inters. Contina hasta el comedor, vers otro vdeo. En el cuarto de la lavadora, la puerta que hay justo antes de la entrada, tampoco tiene nada. El telfono y la televisin no funcionan, las ventanas no se pueden abrir. La puerta de entrada est rodeada de cadenas y tiene un mensaje escrito con sangre en el que se nos indica que no debemos salir. Tras un nuevo vdeo, lee el mensaje de la puerta y mira a travs de la mirilla para observar a tu vecina recogiendo algo del pasillo. Fjate en la pared del fondo y vers 15 huellas de manos ensangrentadas, huellas que slo t puedes ver. Fjate en la parte inferior de la puerta y encontrars una carta. Dirgete a la cocina y coge del interior del frigorfico una botella de vino y un batido de chocolate. Observa el bal que se encuentra junto a la televisin, all podrs almacenar armas y objetos que no vayas a usar en momento dado. El vino es un arma, pero dado qu es muy dbil la dejaremos en el bal. Tambin guardaremos el batido y a continuacin nos dirigiremos a la estantera de libros para encontrar en ella, en un lado junto a la ventana, una carta. Oirs ruido procedente del bao, dirgete a l. De encontrars con un agujero enorme en la pared izquierdas, observado y coge el tubo de metal que podrs utilizar como arma. Atraviesa por el agujero y avanza hasta llegar a la luz que hay al final. 2 - El Metro Aparecers bajando por unas escaleras que llevan a la estacin de metro. Equipa el tubo de metal y ve hasta la mujer que hay al final del pasillo. Veras otro vdeo en el que conocers a Cynthia que tambin est perdida y quiere encontrar la salida, por ello decide acompaarte. Avanza por el pasillo del fondo, hasta que llegado un determinado momento tu acompaante se sentir mal y entrar en el bao. Vers otro vdeo en el que dos monstruosos perros salen del bao y se comen a un tercero. Usa el tubo para golpearlos y una vez que hayan cado al suelo, acrcate para pisarlos y matarlos definitivamente. Entra en el bao de mujeres para descubrir un agujero en la pared por el que podrs volver a tu apartamento.

Regresa nuevamente al pasillo y contina hasta la zona en la que estn la entrada y salida de las lneas Lynch y King Street. Elimina al perro y sigue por el otro lado para llegar a al fondo, hasta la bifurcacin con escaleras que suben. Dirgete a las de la derecha (las de la izquierdas se cortan a la mitad), crgate a los perros y sube por las escaleras para encontrar una caja de balas. Regresa al bao de mujeres y cruza por el agujero, volvers al apartamento. De nuevo despertars en tu cama, dirgete al saln para examinar el mueble que hay junto al sof, en donde estn las fotos. Tras moverlo, descubrirs un agujero en la pared y una pistola en el suelo. Cgela y mira por el agujero, podrs ver el dormitorio de Eileen. Tras un nuevo vdeo regresa al dormitorio para contestar el telfono. Dirgete al saln, de nuevo mira por el agujero que hay en la pared, ve al bao y cruza por el agujero para descubrir una especie de maniqu en el bao del lado derecho. Examnalo para encontrar la moneda de la que te habl Cynthia. Ahora ya puedes dirigirte a la entrada de la lnea Lynch Street y usar la moneda en la ranura del lado derecho de la puerta para ve esta manera acceder al metro. Bajar por las escaleras y esquiva a los fantasmas que aparecern de las paredes. Una vez abajo, contina descendiendo por las escaleras que encontrars que en el lado izquierdo para encontrarte nuevamente con Cynthia, atrapada en el interior del tren. Dirgete hacia la puerta del primer vagn, iluminada por la luz del color rojo, y presiona el interruptor que encontrars en el interior. Regresa al andn y dirgete con Cynthia hasta el otro extremo del tren para encontrar otra entrada al mismo. Examina la mquina expendedora para ver que tiene el smbolo "1$". A continuacin debers moverte por el interior de los vagones hasta encontrar la salida que conduce al andn del otro lado. Antes de salir examina la caja del color rojo que tiene escrita la cifra 1000$ y que encontrars en uno de los vagones. Una vez en el otro andn sube por las escaleras que hay enfrente para encontrar balas en el suelo. Cruza por la puerta del fondo (la otra est cerrada) y observa que Cynthia no te sigue. Asimismo vers un nuevo agujero en la pared. Baja por las escaleras de mano y en la interseccin contina recto hasta llegar a a otra escalera por la que debers subir. Una vez arriba, recoge las balas y desbloquea la puerta del fondo. Baja nuevamente por la escalera y dirgete por el camino que ignoraste antes a la derecha. Esquiva a los fantasmas para llegar a la puerta del otro lado y poderla atravesar. Tras deshacerte de todos los perros, encontrars otro tren a la derecha. Entra en l y avanza hasta el primer compartimento para encontrar un palo de golf que podrs usar como arma. Sal, dirgete hacia la izquierda hasta llegar a las escaleras mecnicas. Coge la bebida antes de subir y graba la partida introducindote por el agujero de la pared del fondo. Sube las escaleras mecnicas (evitando a los monstruos que irn apareciendo) y una vez arriba dirgete a la izquierda para encontrar en la sala ms balas de pistola. Sube por las escaleras del otro lado y encontrars las pertenencias de Cynthia esparcidas por el suelo, totalmente ensangrentadas. Examina la puerta del lado derecho para conseguir el crtel "Tentacin". Tras atravesarla vers otro extrao vdeo en el que aparece Cynthia con el nmero 16.121 grabado sobre su pecho.

3 - El Bosque Te encuentras de nuevo en tu apartamento, se oye el sonido de coches patrulla y de ambulancias. Asmate por alguna de las ventanas para ver que est ocurriendo. Coge el batido del bal y vuelve a mirar por la mirilla para descubrir una nueva huella ensangrentada. Recoge de la nota del suelo. A continuacin entra en el bao y tras observar que el agujero ahora es mayor, atravisalo. Aparecers en el centro de un oscuro bosque. Olvida de momento tanto los textos escritos con sangre que hay en algunas piedras y rboles como el pozo. Avanza hasta llegar a una zona en la que encontrars unos murcilagos gigantes que debers eliminar y un agujero. Examina el lugar para encontrar una caja de balas y sigue hasta encontrar un coche con la puerta del conductor abierta. Examina dos veces tal puerta para encontrar la nota de Jasper y un fichero. Por la siguiente puerta llegars a una zona en la que hay una enorme piedra y sentado bajo ella estar el dueo del coche, Jasper, balbuceando cosas. Acrcate a l si quieres or lo que est diciendo y cuando te canses coge la bebida nutritiva que hay en una esquina junto a las velas y contina por la puerta del otro lado. Ve avanzando, deshacindote de los murcilagos y perros, hasta llegar a una zona en la que se encuentra el orfanato Wish House. En esta zona encontrars otro agujero en la pared de la derecha. En este lugar hay dos puertas en cada extremo que te conducen a zonas distintas. De momento no puedes acceder al orfanato ya que la puerta est cerrada. Llegars al terreno principal desde la puerta de la zona superior derecha. Dirgete ahora por la puerta de la parte inferior izquierdo. Crgate a los perros y murcilagos y avanza hasta llegar al cementerio para ver un vdeo en el que aparecen Jasper y un nio. A continuacin examina las tumbas, la del centro tiene el nmero 11.121 grabado, tambin encontrars una puerta grabada con el smbolo de Silent Hill 3 pero est cerrada. Regresa al terreno principal. Encontrars a Jasper al lado de la puerta principal del orfanato, no hables con l y atraviesa la puerta de la parte superior izquierda. Deshazte de todos los enemigos y ve hasta el final para encontrar el lago Toluca. En la zona podrs encontrar otro agujero y un botiqun. Regresa al terreno principal. Dirgete ahora por la puerta inferior derecha para eliminar a todos los perros, descubrirs un extrao rbol cuyas races tienen forma de mano, en la ltima zona encontrars un agujero, un pozo y otro palo de golf, el hierro 6. Regresa al terreno principal. Habla ahora con Jasper y te dir que tiene algo para ti a cambio de que le des una bebida de chocolate. Dale el batido y recibirs a cambio la pala para el jardn. Ve a la zona del rbol con las races con forma de mano y usa la pala para escarbar all y conseguir una llave que lleva una maldicin: "quien la posea vagar por la eternidad" y si te fijas, no puedes salir de esa zona por mucho que lo intentes. Ve hasta la ltima rea de este camino y cruza por el agujero de la pared.

Una vez en tu apartamento a veces oirs que suena el timbre de la puerta, si miras por la mirilla vers que son tus vecinos. Por mucho que grites no te oirn y se marcharn diciendo que avisarn al superintendente. Deja la llave en el bal y regresa al bosque, ahora puedes volver al terreno principal. Usa el agujero de esa zona para regresar al apartamento y coge de nuevo la llave. Aparecers en el terreno principal, as que usa la llave en la puerta del orfanato para poder entrar. Jasper te seguir, ignrale. Investiga el lugar para encontrar un diario y ve hasta la puerta de la izquierda que est cerrada para coger el crtel "Fuente". Atravisala y vers otro vdeo en el que Jasper se prende fuego mientras se graba en el cuerpo el nmero 17.121. 4 - La Prisin Una vez te hayas despertado, oirs todo lo sucedido por la radio. De nuevo llamarn a la puerta, en esta ocasin se trata del superintendente, Frank Sunderland, que tampoco te oir pedir socorro y no podr abrir la puerta. Como en otras ocasiones mira a travs de la mirilla para descubrir una nueva huella en la pared del pasillo, la nmero 17, regresa al bao para ver que el agujero se ha agrandado y entra en l. Aparecers tirado en el suelo de la prisin. Oirs gritos pidiendo auxilio, avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hombre que grita en una celda al que debes ignorar de momento. Antes de salir del piso examina todas las celdas, algunas estn cerradas, pero de las abiertas podrs coger una Caja de Balas y una Nota, as como leer un mensaje escrito en la pared. En algunas tambin encontrars monstruos. Cuando las hayas revisado todas, sal por la puerta doble que hay en una pared del pasillo para llegar a una sala con otras dos puertas y un agujero en la pared. Asimismo encontrars tambin una Nota en el suelo. La puerta del lado izquierdo est cerrada as que atraviesa por la otra para llegar a una plataforma en espiral que llena de murcilagos. Utiliza las escalinatas rojas para subir o bajar por los pisos. Baja para coger un Medalln Santo en el pasillo B1, que te servir, equipado con un arma, para repeler a los espritus que te ataquen. Contina descendiendo hasta el ltimo piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera de caracol para atravesar la puerta del final y llegar a una sala donde volvers a encontrarte con el gusano gigante y una gigantesca rueda que funciona con agua. Deshazte de los murcilagos y baja las escaleras. Cuando ests junto a la rueda, examina el cartel que hay a un lado para conseguir la Llave de Salida de la Prisin Acutica y una Nota. Hay tambin un agujero en la pared, por si necesitas regresar al apartamento. Vuelve a la sala del agujero en la pared y usa la llave en la puerta que estaba cerrada y crzala para acceder a la parte externa de la prisin. Usa las escalinatas rojas para llegar al segundo piso y atraviesa por la puerta doble. Esta zona es parecida a la zona circular de celdas del primer piso. Como hiciste antes, limpia el pasillo circular de monstruos y examina todas las celdas. Hay un total de ocho y solo tres estn abiertas, en las que podrs encontrar un Diario y una Nota. Examina la ropa tendida y las botellas y sal al exterior por las puertas dobles. Sube por la escalinata al tercer piso, entra en la zona de las celdas y ya que todas estn abiertas, examnalas. Adems de monstruos, encontrars una Caja de Balas, un Diario de la prisin, el Diario de un preso y objetos que examinar, como ropas. Fjate bien en la celda que tiene un agujero grande

en el suelo y una cama manchada de sangre. De nuevo sal al exterior y sube al tejado por la escalera roja. Atraviesa la puerta doble y sigue avanzando. Dado que la puerta del emblema est cerrada, ve a la parte posterior del escenario para encontrar una vlvula redonda que debes girar para conseguir que corra el agua y proporcione luz al tercer piso. Baja otra vez al tercer piso y observa el mapa. Vers que cada piso tiene una serie de celdas con agujeros en el suelo a travs de los cuales podrs acceder a otras celdas que estn cerradas por fuera y a las que no puedes entrar de ninguna otra forma. Como las salas con agujero son aleatorias y cambian en cada partida tendrs que ir probando. Djate caer por uno de estos agujeros desde la tercera planta hasta la segunda, si esta nueva celda tiene otro agujero sigue hacia abajo, si no, vuelve a subir y prueba con otro agujero distinto. El objetivo consiste en llegar al stano de la prisin (BF1), hasta la sala de las duchas, donde te las vers con dos monstruos de dos cabezas. Cuando hayas acabado con ellos, desbloquea la puerta doble para salir. Una vez en el corredor, la puerta que hay enfrente est cerrada, por ello desbloquea la que hay hacia el sur pero no la cruces ya que da a la escalera en espiral que tiene monstruos en las paredes. Sube por la escalera roja de mano que hay cerca para llegar a la zona central de observacin de las celdas del primer piso. Recoge el Fichero de la mesa y mira por los 8 agujeros de la pared para ver el interior de cada celda. Intenta encontrar la celda que viste antes con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Memoriza su ubicacin y sube por la escalera hasta el segundo piso. Una vez arriba, coge el nuevo Fichero de la mesa y vers que en la sala, junto a la escalera hay una vlvula que puede girarse. Examina los ocho agujeros para encontrar la celda con la cama ensangrentada y el agujero y ubica su posicin. Debes girar la vlvula para que giren las celdas del piso hacia un lado u otro hasta hacer coincidir esta celda ensangrentada con la del primer piso. Una vez lo hayas conseguido, sube al tercer piso y lee el papel de la pared para descubrir el nmero secreto. Repite la operacin del piso de abajo y haz que la celda ensangrentada coincida con las de los pisos inferiores. Cuando lo hayas conseguido vers un video en el que el prisionero de la celda, Andrew DeSalvo, consigue salir. Baja corriendo hasta all y vers al hombre en el pasillo con el nio que viste antes. Cuando haya concluido el vdeo, sal otra vez al exterior de la prisin, sube por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso, entra en la zona de celdas, busca la que tiene la cama ensangrentada y el agujero en el suelo y mtete por l. Si lo hiciste bien antes, encontrars otra celda igual en el segundo piso y otra ms en el primer piso. Contina saltando por los agujeros hasta llegar a la cocina del stano, deshazte de los tentculos que hay a la derecha y examina la estancia. Encontrars dos puertas: una te conducir hasta el comedor en el que no hay nada de inters. La otra, est cerrada y necesita un cdigo para abrirse. Coge el cartel de la puerta e introduce el cdigo que leste en la nota "Nmero secreto" del tercer piso para abrirla (0302). Atraviesa la puerta, vers otro video en el que encontrars el cuerpo de Andrew flotando en el agua con el nmero 18121 grabado en su cuerpo.

5 - El Complejo de Edificios Otra vez en tu dormitorio oirs las noticias por la radio. Recoge las cartas que hay bajo la puerta principal del comedor, oirs un ruido en el bao ve a mirar para descubrir que la baera est salpicada de sangre. Mira por el agujero de la pared para ver el cuarto de Eileen. Si no llamaron antes a la puerta oirs que alguien llama, se trata de tu vecina junto a Frank Sunderland. Oye lo que dicen y observa la huella 18 en la pared. Graba la partida, regresa al bao y mtete por el: el agujero de la pared que no para de crecer. Apareces en un callejn en algn lugar de South Ashfield en el que hay un agujero en la pared trasera. Atraviesa el callejn para llegar a la siguiente zona, en la que hay un coche. Baja las escaleras y deshazte de los nuevos monstruos. Contina bajando por las escaleras hasta que veas un video en el que conocers a Richard Braintree, que vive en el apartamento 207 de tu mismo edificio. Cuando se marche, los monstruos invadirn la zona, deshazte de todos ellos y crzala. Dado que las dos puertas blancas estn cerradas, atraviesa la principal para encontrar un fantasma en el suelo atravesado por una Espada de Obediencia. Examina al fantasma para coger la llave que tiene en las manos. Si vuelves a examinarle podrs coger la espada, que sirve para inmovilizar fantasmas, pero entonces, ste se levantar y te atacar. Slo puedes usar una espada por fantasma y ms adelante encontrars ms, as que t decides. Utiliza la llave para desbloquear la siguiente puerta, desciende por las escaleras esquivando al fantasma y atraviesa la puerta del final para llegar a una nueva zona. Coge la Caja de Balas que hay en el interior de la primera habitacin de la derecha y mtete por la siguiente puerta para llegar a la Tienda de deportes de Albert. Ah encontrars adems de un agujero en la pared, un palo de golf (Hierro 5), un bate de aluminio y dos puertas, una de las cuales est cerrada as que cruza por la otra. Avanza todo el camino hacia abajo hasta otra puerta que conduce a la tienda de animales en la que debers acabar con los perros y los murcilagos. Despus examina los estantes para encontrar las Llaves de la Tienda de deportes de Albert. Regresa a la tienda de deportes, abre la puerta cerrada, baja las escaleras acabando con todos los monstruos y contina por el pasillo de la derecha, en la esquina. Encontrars dos puertas grandes azules a tu izquierda, son las de los ascensores. Entra por la segunda, la primera no se abre, y despus del video, examina los botones del ascensor para subir. Atraviesa la puerta de enfrente para salir fuera, sigue la cornisa hasta el final para encontrar una Pala y otra Espada de Obediencia, regresa al ascensor y elige el botn para bajar hasta abajo del todo. Observa que en la parte posterior del ascensor hay unas escaleras de emergencia. Sal fuera, coge la Caja de Balas y vuelve a entrar en el ascensor para bajar por las escaleras de emergencia y llegar a una especie de duchas. Examina el lugar para encontrar una Bebida Nutritiva y acaba con los tentculos que bloquean el pasillo para subir por las escaleras del otro lado. Te encontrars en un callejn, en el cual sers atacado por varios monstruos. La puerta que hay enfrente de la escalera est cerrada por dentro y las otras estn rotas as que recoge otro palo de golf ms y avanza por el callejn hasta llegar a la siguiente zona en la que tambin te esperan ms monstruos. Acaba con todos ellos, recoge el palo de golf del monstruo y entra por la puerta que vigilaban.

Baja las escaleras hasta llegar a otra puerta que debers cruzar y baja el nuevo tramo de escaleras hasta el final. Abajo, las dos primeras puertas estn cerradas, as que mtete por la tercera, que te conduce al Bar. Cuando hayas logrado deshacerte de los monstruos, examina la silla para encontrar el hacha. Tambin encontrars en la barra la Nota para descubrir el cdigo de cuatro dgitos necesario para abrir la puerta del fondo. Tambin hay un agujero en la pared, por si quieres volver al apartamento para dejar algo en el apartamento, recuperar energa o grabar la partida. El cdigo que necesitas son los cuatro ltimos nmeros del nmero de telfono del bar, el cual vers desde la ventana de tu apartamento en una valla publicitaria (3750). Introduce el cdigo en la puerta y oirs un grito, sube las escaleras evitando a los fantasmas que aparezcan hasta llegar a lo que parece ser la puerta del apartamento 207, el piso de Richard. Coge el cartel "Caos" de la puerta y entra. Vers un video en el que Richard est siendo electrocutado con los nmeros 19121 marcados en su frente. Segn Richard, el nio es el nmero 11121: el de Walter Sullivan. 6 - Edificio de Apartamentos Cuando despiertes podrs or en la radio la noticia de la muerte de Richard. De nuevo llamarn a la puerta, observa por la mirilla el mensaje y las nuevas huellas. Una vez que hayas grabado mtete por el agujero del bao. Cuando concluya el vdeo entra en el apartamento 301. Tras observar que hay un agujero en la pared por el que podrs acceder a tu apartamento, coge el Diario de la mesa y un Papel Rojo. En la zona ms pequea de la habitacin encontrars el Artculo de Joseph (ya se pudo leer en el hospital de Silent Hill 3), examina los dos psters rojos para hacerte con la Llave del Superintendente y la Llave de la taquilla 106. A continuacin aparecer un fantasma. Sal y colcate frente a la puerta de tu apartamento, el 302, para pasar por debajo de la puerta el Papel Rojo (debers repetir esto mismo con cada uno de los papeles que encuentres para que cuando vuelvas al interior de tu piso los puedas coger y leer las notas escritas en ellos). A continuacin dirgete al final del pasillo y atraviesa la puerta doble. Cuando bajes por las escaleras vers a un hombre sentado en ellas, habla con l y te dar la mueca de Eileen. Esa mueca no es un elemento "vital" para el desarrollo del juego. Si no la coges no pasa nada, el juego se desarrollar normalmente. No obstante acptala y contina bajando hasta llegar al primer piso para llegar hasta la taquilla 106. Usa la llave para abrirla, solo saldrn un montn de cartas. Observa que aqu tambin hay un agujero en la pared para acceder a tu apartamento. Atraviesa la puerta del corredor izquierdo, usa la llave del Superintendente para abrir la puerta del apartamento 105 y entra para encontrar en su interior dos hojas de papel rojo y las Llaves de los Apartamentos, con las que podrs abrir todas las puertas menos la del 303 que no est y la de tu apartamento que est cerrado por dentro. Examina bien la habitacin hasta encontrar el Diario del Superintendente. Si quieres puedes examinar el apartamento 106, para encontrar en el dormitorio un Botiqun y tambin un telfono. En los apartamentos 107 y 108 no hay nada. Si tienes que entrar en el 102 y para llegar hasta l debers volver a la zona de los buzones y atravesar la puerta doble que Ileva al otro corredor en donde se encuentran el resto de apartamentos de esta planta.

Entra y deshazte de todas las babosas para poder abrir el frigorfico. Coge una Nota y sal. En los apartamentos 103 y 104 no hay nada. En el 101 adems de un montn de armas que no sirven para nada encontrars una Caja de Balas. Examina la mini-librera de Richard para conocer un par de cosas curiosas y regresa al tercer piso. Introduce por debajo de la puerta de tu piso todas las notas rojas que tengas, baja por las escaleras al segundo piso y deshazte de todos los perros. En los apartamentos 201, 204 y 206 no encontrars nada interesante. En el 202, contesta al telfono si llamaste desde el 106 y examina las pinturas para descubrir cosas curiosas sobre tus vecinos. En el 203 podrs encontrar en un lado un Insecticida que podrs usar como arma contra los murcilagos. Dirgete ahora al dormitorio, examina las ropas ensangrentadas y coge la Nota Roja. En el apartamento 205 podrs encontrar una cinta de cassette que debers usar en la radio de tu apartamento. En el apartamento 207 (el piso de Richard) encontrars un revlver y un palo de golf. En el 304 encontrars una Caja de Balas. Nuevamente introduce todas las notas que tengas por debajo de la puerta de tu apartamento y utiliza el agujero del 301 para regresar al interior de tu piso. 7 - El Hospital: Primera Planta Dirgete a la puerta para leer el contenido de las notas. En una se menciona que la llave del apartamento 303 est debajo de la cama del 302. Regresa a tu dormitorio y examina el suelo junto a la ventana para encontrar all la Llave del apartamento 302. Si cogiste la mueca de Eileen pero no la metes en el bal de tu piso cuando comienza a infectarse no pasar nada. Ahora bien, si la dejas dentro del bal cuando comience a infectarse aparecer una nueva clase de demonio en la pared que hay justo encima del bal. Aparecern una o dos veces. Podrs ahuyentarlos encendiendo velas sagradas cerca del bal. Atraviesa por el agujero del bao y entra en el apartamento 303 para ver un video de Eileen con el nmero 20121 grabado y al nio Walter Sulivan frente a ella. A continuacin despertars en tu apartamento, y podrs comprobar que el agujero del bao est tapiado. Ve a la puerta principal, coge las Notas y el Talismn, mira por la ventana del comedor para ver una ambulancia y si miras por la mirilla no encontrars huellas, lo que significa que Eileen no ha muerto. Mira por el agujero de su piso, escuchars a los policas hablar sobre lo sucedido y vers que el conejo de peluche est ensangrentado. Tras observar la marca que hay encima de la lmpara del comedor, entra en el cuarto de la lavadora y usa el Talismn en la grieta que hay en la pared para conseguir que aparezcan cuatro agujeros en la pared y un texto. Examina los agujeros para saber qu hacer debers colocar en cada uno el Cartel correspondiente. Cuando lo hayas conseguido se abrir un nuevo agujero por el que debers introducirte.

Despus de una escena con un extrao hombre, aparecers en el pasillo del hospital. Si vuelves a entrar en la sala el hombre no estar, aunque habr dejado a una extraa paciente que debers eliminar. Regresa al pasillo, deshazte de los murcilagos e investiga el resto de las puertas. En la Sala de Emergencia 2 encontrars la Bebida Nutritiva y en el Almacn, una vez te has cargado a dos de esas extraas pacientes podrs coger una Ampolla de las estanteras. En la mesa de la Oficina te encontrars un Cutter. Atraviesa por la otra puerta para llegar a la Recepcin y encontrar una Nota de una enfermera hablando de la llave de la habitacin de Eileen. Observa las imgenes de rayos X de Eileen para visualizar un nuevo video y despus regresar al pasillo. En la Sala de Lavado hay un agujero por el que puedes regresar a tu apartamento. En la Sala de Mdicos hay un botiqun. Mirars los ficheros, pero ya que no puedes hacer nada, sal e intenta acercarte al ascensor. Despus del video encontrars el Bolso de Eileen, cgelo y dado que el ascensor no funciona, cruza por la puerta y sube las escaleras hasta el segundo piso. 8 - El Hospital: Segunda Planta Encontrars un largo pasillo con 11 habitaciones en cada lado y varias sillas de ruedas vacas, que se mueven solas con la nica intencin de estrellarse contra ti. Lo que podrs encontrar en las 22 habitaciones es: 1 sala con el suelo ensangrentado. Si has entrado antes de encontrar a Eileen, al fondo de la sala vers una versin gigantesca de la cara de Eileen: una cara ensangrentada cuyos ojos no dejarn de seguirte por la sala. 1 sala con flores marchitas en el centro y una Vela Sagrada cerca de ellas. 1 sala con un Medalln Sagrado. 1 sala con un nuevo palo de golf. 1 sala con una silla de ruedas y una Caja de Balas para el revlver. 1 sala llena de cordones umbilicales. 2 salas con Balas para la pistola. 2 salas con Bebidas Nutritivas. 2 salas con monstruos. En el resto de las salas no hay nada, salvo en una, cerrada con llave, en cuyo interior se encuentra Eileen y otra en la que se encuentra la llave. Por tanto entra en todas las habitaciones hasta encontrar una con una estatua de una serpiente en el centro. Examina su boca para coger una llave. Cuando lo hagas una jaula caer sobre ti, utiliza la llave para abrir la jaula y cuando llegues a la puerta que est cerrada, vuelve a usarla para llegar hasta Eileen y hablar con ella. Cuando lo hagas decidir acompaarte adonde quiera que vayas. Equpala con el Bolso para que lleve un arma. Cada vez que encuentres un arma mejor que la que tiene, cmbiala y deja la anterior en el bal de tu apartamento. Cuanto ms dao reciba ms marcas rojas aparecern en su cuerpo y su salud empeorar lo cual har que camine ms despacio y reaccione peor. Por ello protgela siempre ya que de su estado de salud depender el final que consigas.

Debes tambin tener en cuenta: Que las bebidas no funcionan con ella. Que si corres se quedar atrs y no podr seguirte (esto puedes usarlo si quieres dejarla en alguna sala para evitar que le hagan dao y regresar por ella despus). Dado que tiene un brazo roto no podr subir ni bajar escaleras de mano. De vuelta al pasillo, cuando hayas conseguido deshacerte de dos de esos extraos pacientes acrcate al ascensor y llmalo pulsando el botn de la derecha. Crgate a la enfermera que hay dentro y baja hasta la primera planta. Deshazte de otras dos enfermeras y dirgete al hueco del ascensor para encontrar detrs una puerta cerrada. Ve con Eileen hasta la Sala de Lavados y entra por el agujero de la pared. Estars solo en tu apartamento ya que Eileen no ha podido seguirte. Tras or el sonido de algo que se ha roto, equipa el Medalln Sagrado y examina el comedor. Bajo la puerta de entrada vers un Sobre y una Llave. De detrs de la estantera de libros coge unas Notas, graba la partida y vuelve a meterte por el agujero. Tras otra conversacin con Eileen, utiliza la llave que haba en el sobre en la puerta cerrada del hueco del ascensor, crzala y baja las escaleras. Entra por la puerta del final para llegar a una escalera en espiral que desciende (de ahora en adelante al final de cada captulo llegars a una de estas escaleras), baja por ella. Aproximadamente a la mitad encontrars una rampa que Ileva a un agujero, por si quieres regresar a tu apartamento. Contina bajando hasta la puerta del final y atravisala. 9 - Recomendaciones para la Segunda Parte De ahora en adelante: Para recuperar vida debers usar las Bebidas Nutritivas, los Botiquines o las Ampollas, no servir, como hasta ahora, regresar a tu apartamento. Cuando la pantalla comience a volverse roja y oigas un sonido desagradable ello querr decir que la zona se est infectando de espritus malignos y cuanto ms tiempo permanezcas ah, ms vida perders, pudiendo incluso llegar a morir. Para limpiar el piso de todos los espritus utiliza las Velas Sagradas en el momento en que estos se manifiesten. Pueden aparecer frente a ti o bien ser invisibles. Para derrotarles, usa los Medallones Santos y las Velas Sagradas. En el momento en que presupongas la aparicin de un espritu, aunque no le veas (recuerda que algunos son invisibles), enciende una vela cerca para expulsarle. El limpiar o no tu apartamento de espritus influir directamente en el final que consigas. Cada vez que regreses al apartamento revisa la puerta principal ya que muchas veces encontrars bajo ella notas que harn que la historia contine. Caso de que Eileen se encuentre mal de salud, localiza algn sitio en el que no os molesten los monstruos y enciende una Vela Sagrada cerca de ella. Haz que se acerque a la vela todo lo que pueda para conseguir que sus heridas desaparezcan poco a poco. Cuando se encuentre lo suficientemente recuperada, no esperes a que la vela se consuma del todo, ya que las marcas rojas de su cuerpo volvern a aparecer hasta volver a su condicin anterior. Si quieres y tienes, puedes encender ms de una vela para acelerar la curacin. Localizacin de Espritus:

1- Sobre el agujero por el que puedes ver el apartamento de Eileen en el comedor aparecer un fantasma intentando salir de la pared. Usa una Vela en el suelo justo debajo del agujero y ten mucho cuidado, ya que si le dejas salir del todo el juego terminar. 2- Cuando al regresar a tu apartamento oyes las ventanas del comedor abrindose y cerrndose, acrcate a ellas y podrs ver a los espritus que estn causando el efecto. Enciende una Vela cerca de ellos para expulsarlos. 3- La pared del dormitorio se volver de color negro por la infeccin. Enciende una Vela bajo la zona. 4- En el armario que hay a la derecha de la cama en tu dormitorio aparecer la sombra de un nio que llora, aunque oirs primero su llanto. Usa una Vela junto a la sombra para que se vaya. 5- Si colocaste dentro del bal del comedor la mueca de Eileen, los nios que lloran aparecern sobre l. Enciende una Vela debajo, cerca del Bal para expulsarlos. 6- Cuando comience la infeccin de tu apartamento, la foto de una iglesia que hay en tu dormitorio, cambiar y en su lugar aparecer una foto de Walter Sullivan. Si la pantalla se vuelve de color rojo, usa una Vela bajo la foto. 7- En tu dormitorio, Walter comenzar a decirte por telfono "Siempre estoy vigilndote". 8- Por el grifo de la cocina saldr sangre. Cuando eso ocurra, coloca una Vela en el suelo, bajo el fregadero, o en la esquina de la encimera. 9- Los zapatos que se encuentran a la izquierda de la puerta principal se desplazarn hasta la cocina, dejando pisadas sangrientas en su camino. Cuidado. 10- Oirs a un gato maullar en ocasiones. Le encontrars en el interior del frigorfico de la cocina. 11- El sof del comedor estar lleno de sangre. 12- La radio del comedor se encender. 13- La televisin del comedor se encender. 14- Mientras oyes un extrao ruido, las agujas del reloj del comedor comenzarn a girar sin parar. 15- En escasas ocasiones aparece tambin un espritu en el bao. Objetos Limpiadores:

1- Los Medallones Santos: Si te equipas con un medalln, cuando lleguen los espritus oirs el sonido pero la pantalla no se volver roja y por tanto no perders vida. Asimismo notars que el medalln de tu inventario brilla y suena lo cual quiere decir hay espritus y que el medalln est funcionando. Dado que transcurrido cierto tiempo el medalln se romper deberas tener ms de uno. 2- Las Velas Sagradas: Como ya se ha indicado, cuando los espritus invadan tu apartamento, localiza el rea infectada y coloca una vela cerca de ella, en el suelo o sobre alguna repisa. Debers quedarte junto a la vela hasta que se consuma para asegurarte de que los espritus han sido expulsados. Si no lo haces posiblemente los espritus continuarn ah. 10 - Regreso a la Estacin de Metro Atraviesa la puerta que de nuevo te llevar al pasillo de la Estacin de Metro, recoge la Vela Sagrada que se encuentra junto a la puerta de la izquierda y dado que est cerrada, desbloquea la del lado derecho. Deshazte de todos los enemigos y dirgete al bao de mujeres para una vez limpio de monstruos dejar aqu a Eileen. Dirgete a la entrada de las estaciones de metro para ver otro vdeo en el que aparece un nuevo tipo de fantasma, el de Cynthia. Esquvale, contina por la derecha, coge la Bebida Nutritiva del pasillo pequeo de la derecha y sigue hasta el pasillo en el que viste la primera vez al gusano gigante saliendo de la pared. Deshazte de los monos que hay all y sube por las escaleras de la izquierda para recoger una Bala de Plata.

Si disparas a un fantasma con este tipo de balas, conseguirs tumbarle de un solo disparo, momento que puedes aprovechar para clavarle una Espada de Obediencia. Vuelve al bao de mujeres y atraviesa por el agujero de la pared para ir a tu apartamento. 11 - Regreso a la Estacin de Metro Si ves algn sntoma de infeccin utiliza la vela sagrada, a continuacin coge la Nota y el Sobre con la Llave que se encuentran junto a la puerta principal, abre el Bal y recoge las Monedas que usaste en Lynch Street Line. Atraviesa por el agujero del cuarto de la lavadora para regresar a la Estacin de Metro. Deja a Eileen dentro del bao y sal. Usa las monedas en la puerta de entrada de la estacin Lynch Street. Si quieres, puedes utilizar la bala de plata contra el fantasma de Cynthia y clavarle una Espada de Obediencia para que cuando vuelvas con Eileen no os ataque. Desciende por las escaleras, ve a la habitacin de la derecha y tras eliminar a los dos perros recoge la Bebida Nutritiva y examina cerca de los cadveres para coger la Fusta, una nueva arma para Eileen mejor que la que tiene. Sal, baja por las escaleras del fondo para llegar al andn y entrar dentro del tren para buscar la Caja Roja de juguete que viste la primera vez que viniste aqu. Utiliza la llave que acabas de coger en tu apartamento y abre la caja para encontrar una Moneda.

Regresa de nuevo al andn de la lnea Lynch Street, ve hasta el fondo y observa que la puerta del final est cerrada. Si la vez anterior que estuviste aqu la desbloqueaste, entra, recoge una Vela Sagrada del suelo y baja por la escalera roja de mano para llegar a la zona inferior. Sube por la escalera del otro lado para llegar a la sala que tiene un agujero en la pared.

Si no desbloqueaste la puerta del andn, atraviesa los vagones hasta salir al otro lado y entrar en esta misma sala. Regresa a tu apartamento y usa la moneda que acabas de encontrar en el fregadero de la cocina para limpiarla y conseguir as la Moneda 1$. Regresa a los andenes, localiza la mquina expendedora y usa en ella la moneda para conseguir la Llave de la Escena del Crimen. Atraviesa los vagones para llegar al andn de la derecha, sube por las escaleras bloqueadas para encontrar un Botiqun, regresa, coge la Caja de Balas del banco de la derecha y mtete por la puerta del fondo. Debes volver a la habitacin con el agujero en la pared y bajar por la escalera. Cuando Te encuentres en la interseccin del pasillo, contina recto, sube por la escalera, coge la Vela Sagrada y regresa a la interseccin. Contina por el pasillo de la derecha, coge la Bebida Nutritiva, esquiva al fantasma que aparecer, cruza la puerta del final y vuelve a subir por las escaleras mecnicas.

En la zona siguiente, antes de subir por las escaleras del fondo, busca a tu izquierda un lugar en el que encontrars una Bebida Nutritiva vigilada por un perro. Cuando hayas acabado con l, recoge la bebida y sube por las escaleras del fondo para llegar a la escena del crimen. Examina las pertenencias de Cynthia que estn tiradas en el suelo para encontrar el Pase de Cynthia gracias al cual podrs entrar cuantas veces quieras y sin usar monedas en ambas lneas de metro (King Street y Lynch Street). Utiliza la Llave de la Escena del Crimen en la puerta de la izquierda, lugar donde muri Cynthia, examina la oficina para encontrar la Manija del Tren, dirgete al bao de seoras para recoger a Eileen y ve a la entrada de la estacin de King Street. Utiliza el Pase y baja por las escaleras mecnicas protegindola de los monstruos de las paredes. Una vez en el andn, entra en el tren donde encontraste el palo de golf y avanza hasta el vagn del conductor. Usa all la Manija all y notars que el tren se mueve un poco, dirgete al vagn anterior, mtete por el hueco que se ha abierto a la izquierda, recoge la Espada de Obediencia que hay a la derecha de la puerta del fondo y atravisala con Eileen. Una vez haya concluido el nuevo vdeo, atraviesa rpido por la puerta del otro lado para evitar al hombre del abrigo.

A partir de ahora, ste hombre, "El hombre del Abrigo" aparecer en algunos momentos del juego persiguindote y armado. Cuando le veas aparecer slo tendrs dos opciones: o bien salir huyendo hacia otra pitando a otra zona hasta que deje de seguirte o luchar contra l. Si optas por la segunda opcin debes tener en cuenta que no puedes matarle, lo nico que conseguirs es dejarle inconsciente. Desciende por las escaleras de caracol para encontrar un agujero en una plataforma hacia la mitad de la bajada. Regresa a tu apartamento, lee las Notas de la puerta, limpia de espritus el piso y salva la partida. Regresa por el agujero a la escalera de caracol y atraviesa la puerta del fondo. 12 - Regreso al Bosque De nuevo aparecers en el bosque, en sta ocasin en el cementerio. Las inscripciones de las piedras y los rboles que podas leer, Eileen si que puede. Acrcate hasta alguna de ellas e intentar leerla, Eileen te acompaar y la leer por ti. En una de las esquinas del cementerio encontrars una Antorcha que debes coger y encender presionando el botn de Accin junto al fuego. En la siguiente zona te volvers a encontrar con el hombre del abrigo as como ms monstruos que si quieres puedes esquivar para llegar a la siguiente puerta. Deshazte de los perros y avanza camino hasta el orfanato para descubrir que el edificio se ha quemado entero. En los alrededores encontrars una Vela Sagrada y varias Notas, sube por la rampa hasta ver un mueco en una silla de ruedas al que le faltan los dos brazos, las dos piernas y la cabeza.

Cada una de las cinco partes est oculta en uno de los pozos que hay en el bosque. La cuestin es que para poder investigar en cada pozo hay que usar la antorcha encendida y conforme vaya transcurriendo el tiempo se ir apagando. Para ser muy rpidos y que nada te entretenga lo mejor es que dejes a Eileen en la zona principal del bosque, junto al edificio quemado. Examina los columpios rojos de la zona para encontrar una nueva arma para ella: las Cadenas. A continuacin asegrate de eliminar a todos los enemigos que hay en el bosque: monos, murcilagos, perros y algn que otro fantasma. A continuacin busca en los pozos las partes del mueco. Cuando vayas hacia el lago, encontrars una nueva arma para ti, el Pico de la Desesperacin, el arma ms poderosa pero tambin la ms lenta. Cuando llegues al lago, examina la estatua de la diosa para coger el Medalln. Asimismo aparecer un nuevo espritu: el de Jasper envuelto en llamas. Cuando tengas las cinco partes del mueco regresa a la zona principal y pnselas al mueco. Baja por la escalera que ha aparecido junto a Eileen y recoge del altar la Nota "Descenso de la Madre Sagrada - 21 Sacramentos". Utiliza el Medalln en la puerta, volvers a encontrarte en la zona de escaleras de caracol, baja por ellas, atraviesa la puerta del final y entra en el ascensor. 13 - Regreso a la Prisin En cuanto sales del ascensor sers acosado por el hombre del abrigo. Baja corriendo con Eileen, sin dejarla muy atrs, ignorando a todos los monstruos y mtete en la sala del primer piso en la que estaba el agujero en la pared, deshazte de las babosas y deja a Eileen ah. Regresa al tercer piso por las escalas rojas y atraviesa las puertas dobles para meterte en el cuarto circular de las celdas y examinarlas cuando te hayas deshecho de los monstruos. Encontrars la Vela Sagrada, la Bebida Nutritiva y la Caja de Balas para la pistola. Localiza la celda con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo para de nuevo dejarte caer por l. Llegars a la cocina, entra en la sala de la izquierda, lugar donde Andrew DeSalvo muri ahogado para coger la Camisa Ensangrentada. Vuelve a la cocina y avanza hasta el comedor para recoger una Bebida Nutritiva y un Medalln Santo. Cruza la puerta que Ileva al pasillo con una escalera de color rojo rodeada de tentculos en el centro, atraviesa la doble puerta para llegar a las duchas y encontrar una Caja de Balas para la pistola. Vuelve al pasillo, sube por la escalera para llegar a la parte hueca del tercer piso, en donde se encuentra la manivela para girar las celdas, y coge La Porra, una nueva arma para Eileen. Regresa al primer piso, a la sala donde la dejaste y cruza por el agujero de la pared para volver a tu apartamento. Mira en la puerta por si hay notas, usa las Velas Sagradas o los Medallones por si hay espritus y utiliza la camisa ensangrentada en la baera del cuarto de bao para ver el texto que tiene escrito. Dado que nuestro prximo objetivo ser un fantasma, coge un Medalln del Bal y vuelve a la Prisin.

Si exploras el segundo piso de celdas, adems de encontrar monstruos tambin encontrars una Caja de Balas para la pistola, un Diario, una Vela Sagrada y una Espada de Obediencia. En la primera planta encontrars otra Caja de Balas, una Bebida Nutritiva y una Vela Sagrada. Cuando hayas salido de la zona de las celdas, atraviesa por la puerta de la derecha para bajar hasta el primer piso del Stano. Cuando hayas conseguido vencer a tu nuevo enemigo: Walter Sullivan, conseguirs la Llave del Cuarto del Generador de la Prisin. Se trata de la puerta que hay al fondo a la izquierda, debajo de la cual pasa una tubera. Una vez hayas examinado la habitacin para encontrar un Botiqun junto al agujero de la pared, usa la llave en la puerta, deshazte de los seis monstruos y ve a buscar a Eileen para que te acompae hasta esta habitacin. Cruzad la puerta del fondo, otra escalera de caracol y un nuevo agujero en una plataforma. 14 - Regreso al Bloque de Edificios En el momento que llegues a esta zona, vers un video en el que aparecer el fantasma de Richard Braintree, el vecino del apartamento 207. Te atacar nada ms terminar el video y como imaginas debes acabar con l. Cuando lo hayas logrado, busca en el suelo el Diario "Las Reminiscencias" y cgelo. Tambin encontrars un agujero en la pared, por si necesitas usarlo. Deja a Eileen aqu, entra en el ascensor, presiona el botn y baja. Una vez en el exterior podrs coger una Vela Sagrada. Regresa al ascensor, baja por la escalera que hay detrs y coge la Bola de Billar de la esquina. Sube por la escalera roja de mano, avanza por el pasillo derecho y tras el video contina por el pasillo. Cuando dobles la esquina coge la Pelota de Volleyball y el Medalln Santo. Atraviesa por la puerta de al lado y baja por las escaleras. Esquiva las sillas de ruedas y cruza por la puerta que vers. Desciende por otro tramo de escaleras y entra por la puerta de arriba para llegar al Bar en donde tras eliminar a los monstruos podrs coger la Nota de la barra que hace referencia a un cambio de contrasea y usar la Bola de Billar en la mesa de billar. A continuacin atraviesa por el agujero de la pared para regresar al apartamento. Como siempre, pega un vistazo a la puerta y deshazte de posibles espritus. Utiliza el telfono de tu dormitorio y marca el nmero del bar que podrs ver mirando por la ventana, en la valla publicitaria de arriba a la izquierda (555-3750). Obtendrs un nuevo nmero: 555-4890. Vuelve al bar e introduce los cuatro ltimos nmeros del telfono, 4890, en el panel numrico de la puerta cerrada. A continuacin vuelve al ascensor, recoge a Eileen de la zona del principio y sube hasta el tejado. Avanza por el camino del callejn largo para encontrar una Caja de Balas para el revlver. Despus regresa y atraviesa por la otra puerta. Deshazte de los dos perros, coge la Bebida Nutritiva y sube las escaleras para llegar a la tienda de deportes de Albert.

Usa la pelota de Volleyball en la cesta en donde estn el resto de pelotas y coge otro palo de golf ms (Madera 3). Examina el mostrador de la esquina derecha y coge las Velas de Tarta. Deja a Eileen aqu y sal por la puerta que se encuentra prxima al agujero, atraviesa por la puerta del fondo y baja las escaleras hasta otra puerta, que Ileva a la Tienda de Mascotas en donde encontrars, adems de varios fantasmas, una Jaula Vaca, una Caja de Balas para la pistola y una Bebida Nutritiva. Regresa a la tienda de deportes, atraviesa la puerta de enfrente, coge una nueva Bebida Nutritiva, cruza un par de puertas ms y sube las escaleras para llegar a un apartamento en el que debers colocar las Velas en la Tarta de Cumpleaos que hay en la mesa y coger el Gato disecado que se encuentra junto a la puerta. Sal por la puerta que hay al fondo del pasillo, sube las escaleras, coge la Bebida Nutritiva y la Vela Sagrada. Llegars hasta un corredor largo con otros dos perros ms que debers eliminar. Dirgete hasta el fondo del corredor para encontrar otro Palo de Golf (Driver) junto al agujero de la pared. Recoge a Eileen de la tienda de deportes y llega a la de Mascotas para usar al Gato disecado en la Jaula del mostrador. Cruza por la puerta que hay cerca del mostrador, coge el Peridico del suelo y tras leerlo oirs disparos y gritos del interior de la tienda. Entra para descubrir que la tienda est revuelta y destrozada por el suceso que comentaban en el peridico. Sal, baja todas las escaleras, cruza la puerta para llegar hasta la sala del Reloj, recoge la Caja de Balas, deshazte de los murcilagos y atraviesa por la puerta del reloj que se encuentra al otro lado de la sala. A continuacin baja hasta el ltimo piso y entra por la puerta del fondo con Eileen. Si es posible, equipa un Medalln Santo para evitar en lo posible a los fantasmas de la zona. Equipa el revlver y pasa por la puerta del fondo. Deshazte de los monstruos lo ms rpido posible para que no daen a Eileen y coge los 4 Palos de Golf que han soltado los monos. Todas las puertas estn rotas menos la ltima, coge la Bebida Nutritiva que se encuentra cerca de ella y atravisala para llegar a una nueva zona de escaleras por las que debes bajar para llegar a otra puerta que te llevar al callejn donde viste antes el video entre el Walter Sullivan adulto y su versin infantil. Usa el mapa para orientarte y regresar al Bar. Una vez all, deshazte de los monstruos y atraviesa la puerta con el cdigo que desbloqueaste antes. Como el camino hacia arriba est bloqueado, baja por las escaleras, encontrars una puerta que debes atravesar para, despus de otro vdeo, enfrentarte a un nuevo tipo de monstruo. De las paredes bajarn cuadros con monstruos. No se trata de matarlos a todos uno a uno, si no de encontrar a uno en concreto. Para ello selecciona tu mejor arma y ataca a un monstruo cuando el cuadro baje. Si ves que el resto de monstruos no se quejan a la vez, selecciona otro cuadro. Contina as hasta que veas que el dao que inflinges se refleja en todos las monstruos a la vez ya que ello querr decir que has encontrado al monstruo original. Atcale sin parar hasta que muera y la puerta del otro lado de la sala se desbloquear. Crzala, baja por las escaleras de caracol y si quieres salvar tu avance entra en el agujero de la plataforma en la parte central.

Al volver aqu baja hasta abajo del todo para encontrar junto a la puerta que tienes que cruzar el Diario de Frank Sunderland. 15 - Regreso al Edificio Apartamentos Ahora te encuentras en tu apartamento pero en la poca en la que Joseph era su inquilino. Recoge todas las Notas Rojas del Diario del comedor y del dormitorio, regresa al comedor y mira el video para descubrir que Henry y Eileen son las dos ltimas victimas de la lista de Walter. Dirgete al final del pasillo que hay entre el dormitorio y el bao y recoge el Pico de la Esperanza que se encuentra clavado en la pared. Observa que la puerta del cuarto donde est la lavadora est rota. Dirgete al bao y mtete por el agujero. Continuas en tu apartamento, pero ahora ests en el presente.

Utiliza las Velas Sagradas para expulsar a los espritus, ve a la misma pared de donde cogiste el Pico y salo en ella para descubrir una estancia secreta. Tras el video, examina el cuerpo crucificado de Walter Sullivan y el bolsillo del abrigo. Contesta "Si" cuando te pregunten para conseguir las Llaves de la Liberacin, regresa a tu apartamento y usa las llaves en la puerta de entrada para poder salir de tu apartamento y reunirte con Eileen. Ahora debes llegar al apartamento del Superintendente, el 105. Si lo deseas antes puedes pasar por el resto de los pisos para coger unos cuantos tems: En el apartamento 301, adems de dos monstruos, podrs encontrar el Medalln Santo en una especie de Jaula que hay al final. Desciende por las escaleras que hay dentro del apartamento para llegar al apartamento 201 en el que encontrars una Bebida Nutritiva. Sal por la puerta al pasillo de la segunda planta y corre junto a Eileen hasta el apartamento 202. Encontrars un agujero en la pared, junto a las pinturas, que Ileva al 203. Antes de pasar coge la Espada de Obediencia. Una vez en en el otro apartamento vers el Insecticida si no lo cogiste la otra vez. Tras entrar en el apartamento 204 para encontrar una Bebida Nutritiva, sal por la puerta principal del corredor que lleva al pasillo de las escaleras y atraviesa la puerta del otro lado del pasillo para revisar el resto de apartamentos. Si te hacen falta balas de revlver, sube hasta el tercer piso para encontrar una Caja de Balas en el apartamento 303. En el apartamento 205, ya en la segunda planta, encontrars una Bebida Nutritiva. En el 206 adems de encontrarte con Walter podrs coger la Vela Sagrada del dormitorio. Cruza por el agujero de la habitacin para llegar al apartamento 207, y recoger la Caja de Balas. Sal por la otra puerta y tras deshacerte del monstruo de dos cabezas baja a la primera planta para encontrar en el apartamento 107 una Bebida Nutritiva, en el 106 una Vela Sagrada, una Ampolla y un Botiqun. Al fin llegars al apartamento 105, pero hay seis cadenas que bloquean la puerta de entrada. Sal del corredor por la puerta doble para llegar a la entrada del edificio, acrcate al centro de la estancia, en donde hay un dibujo en el suelo y recoge el Cuaderno de Dibujo.

Observa que Eileen se queda parada. Ahora debers encontrar a los seis ahorcados que hay en el edificio para desbloquear las cadenas del apartamento 105. Atraviesa por la otra puerta del corredor para encontrar al primer ahorcado. Ve hasta l y pulsa X para, tras hablar, conseguir que desaparezca, lo cual quiere decir que hay una cadena menos. Avanza hasta el fondo del pasillo para encontrarte a otro ahorcado y repetir la operacin. Entra en el apartamento 104 para encontrar un Botiqun, sigue por el pasillo hasta la habitacin con la jaula para encontrar otro ahorcado. Entra en 103, elimina a los monstruos, recoge la Bebida Nutritiva y habla con el cuarto ahorcado que se encuentra en la esquina del comedor. Del apartamento 102 coge otra Bebida Nutritiva y busca al quinto ahorcado. Por ltimo, entra en el 101 para, adems de encontrar una Caja de Balas para la pistola, encontrarte al ltimo ahorcado en una de las jaulas. Corre hasta el apartamento 105, aunque antes de llegar vers un nuevo vdeo. Sera recomendable que uses Velas para curar a Eileen entrar rpidamente en el apartamento, ya que su estado de salud al entrar influir en el final. Despus del vdeo, recoge el Cordn Umbilical del mueble del comedor y caso de que Eileen est bien de salud, en el siguiente video te tratar con dulzura. Recoge la Bebida Nutritiva y regresa a tu apartamento, el 302 y grabar la partida ya que es la ltima oportunidad para poderlo hacer. Se acerca el momento de la batalla final y sera recomendable que te equipases con el hacha, con el revlver y todas las balas que poseas, con una Ampolla de vida y con el Cordn Umbilical. Deja el resto de objetos en el Bal ya que necesitars cuatro espacios en tu inventario, sube al mximo la vida de Henry y cruza de nuevo por el agujero de la pared del fondo para llegar otra vez a la sala en la que estaba crucificado Walter. Observa que ya no est, y que hay un lquido negro bajo la cruz. Examnalo y di que si para atravesarlo y aparecer en una especie de mundo rojo con un enorme agujero de color negro en el centro. Selecciona como arma el revlver y examina el agujero para cruzar por l y llegar ante Walter para la lucha final. Walter es invulnerable a tus ataques, as que, despus del vdeo, ahorra municin, esquiva sus ataques y usa al Cordn Umbilical en el monstruo gigante del fondo para conseguir que quede momentneamente atontado, aunque an no vulnerable. Observars cmo Eileen se va acercando cada vez ms a la piscina de sangre y la velocidad a lo que lo hace es inversamente proporcional a su estado de salud, es decir si sus heridas son graves ir ms rpido hacia la piscina. Ella se dirige hacia la extraa bola y si consigues derrotar a Walter antes de que la toque, salvars a la chica y el final ser mejor. El tiempo que tienes para derrotar a Walter es el mismo que tarde Eileen en alcanzar la bola y tocarla. Para conseguir que Walter sea vulnerable debers acercarte a cada una de las ocho estatuas y quitarles les lanzas que tienen clavadas para correr hasta el monstruo gigante y clavrselas a l (dado que tienes cuatro espacios libres en tu inventario, tendrs que hacerlo en dos tandas).

Cuando lo hayas conseguido dispara todas las balas que tengas contra Walter. Despus, selecciona el hacha y acaba con l. (Si llevaste contigo el Cordn Umbilical pero no se lo pusiste al monstruo gigante, podrs terminar el juego pero con el peor de los cuatro finales posibles. Si no lo cogiste y has llegado al enfrentamiento final sin l, no podrs quitar las lanzas y por lo tanto no podrs derrotar a Walter) 16 - Finales Good+ FINAL "ESCAPE"

Requisitos Imprescindibles: Tu apartamento tiene que estar totalmente limpio de espritus. Debes salvar a Eileen. El lugar comienza a derrumbarse y te das cuenta de que Eileen sigue viva. El Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvanecindose. Visitas a Eileen en el hospital y te dice que necesita un nuevo lugar donde vivir. Good Final "Madre" Requisitos Imprescindibles: Tu apartamento estar infectado. Debes salvar a Eileen. El lugar comienza a derrumbarse y te das cuenta de que Eileen sigue viva. El Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvanecindose. Visitas a Eileen en el hospital y te dice que debe volver a Ashheld Heights. Vers que tu apartamento est todava infectado por espritus y tiene el mismo aspecto que al principio del juego. Bad+ Final "Muerte De Eileen" Requisitos Imprescindibles: Tu apartamento tiene que estar totalmente limpio de espritus. Eileen debe morir. El lugar comienza a derrumbarse, el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvanecindose. A continuacin Henry despierta en su dormitorio y oye por la radio que la polica ha encontrado diez cadveres y que Eileen muri en el hospital debido a la gravedad de sus heridas. Bad Final "21 Sacramentos" Requisitos Imprescindibles: Tu apartamento estar infectado. Eileen debe morir. Al no poder salvar a Eileen y al haber destruido a Walter el lugar comienza a derrumbarse y el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre. Sentirs un horrible dolor de cabeza y en la escena siguiente el Walter infantil aparecer en el apartamento 302 contento por haber vuelto con su Madre. Tambin vers al Walter adulto que escucha la radio y dicen que la polica ha encontrado los cadveres de seis hombres y cinco mujeres asesinados del mismo modo que Walter Sullivan. Asimismo informan que Eileen muri en el hospital debido a la gravedad de sus heridas. Despus dirn que han encontrado los cuerpos de cinco policas y del superintendente Frank Sunderland en el Bloque de apartamentos de South Ashfield, as como otro cadver con la cara totalmente desfigurada en el apartamento 302, posiblemente del inquilino Henry Townshend.

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