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Tutorial do E3

2010 Elipse Software Ltda. Todos os direitos reservados. 28/01/2010 - Verso 3.2

Sumrio
1 Apresentao 1.1 A Elipse 1.2 O Treinamento 1.3 Mdulos do E3 1.4 Anotaes 2 Elipse Knowledgebase 2.1 Elipse Knowledgebase 2.2 Busca no Knowledgebase 2.3 Categorias 3 Iniciando a Aplicao 3.1 Criando sua Aplicao 3.2 rea de Trabalho 3.3 Execuo de um Domnio 3.4 Exerccios 3.5 Exerccios Complementares 3.6 Anotaes 4 Comunicao 4.1 Driver de Comunicao 4.2 Driver de Comunicao OPC 4.3 Exerccios Complementares 4.4 Anotaes 5 Servidor de Dados 5.1 Regras para Nomes de Tags 5.2 Exerccios 5.3 Exerccios Complementares 5.4 Anotaes 6 Telas e Quadros 6.1 Tela 6.2 Quadros 6.3 Viewer 6.4 Exerccios 6.5 Objetos de Tela 6.6 Controles Microsoft Forms 6.7 Galeria 6.8 Exerccios 6.9 Exerccios Complementares 6.10 Anotaes 7 Associaes 7.1 Tipos de Associao 7.2 Valores Booleanos 7.3 Exerccios 7.4 Exerccios Complementares 6 6 7 8 9 10 11 11 12 14 15 17 26 26 28 29 30 30 34 37 38 39 40 40 42 44 45 45 46 48 52 56 57 58 59 64 65 66 67 74 75 77

7.5 Anotaes 8 Bibliotecas ElipseX 8.1 Criao de Bibliotecas de Usurio 8.2 Quando Criar um ElipseX 8.3 Exerccios 8.4 Exerccios Complementares 8.5 Anotaes 9 Scripts 9.1 Definindo Scripts 9.2 Eventos 9.3 Mtodos 9.4 Propriedades 9.5 Exerccios 9.6 Exerccios Complementares 9.7 Anotaes 10 Banco de Dados 10.1 Exerccios 10.2 Exerccios Complementares 10.3 Anotaes 11 Alarmes 11.1 Servidor de Alarmes 11.2 Configurao de Alarmes 11.3 E3Alarm 11.4 Exerccios 11.5 Exerccios Complementares 11.6 Anotaes 12 Histricos 12.1 Chave Primria 12.2 ndices 12.3 Exerccios 12.4 Exerccios Complementares 12.5 Anotaes 13 Consultas 13.1 Criando uma Consulta 13.2 E3Browser 13.3 Exerccios 13.4 Exerccios Complementares 13.5 Anotaes 14 E3Chart 14.1 Configuraes das Penas 14.2 Exerccios 14.3 Exerccios Complementares 14.4 Anotaes 15 Relatrios 15.1 Objetos do Relatrio

78 79 80 84 84 93 94 95 95 103 105 106 106 110 111 112 112 114 115 116 116 116 121 123 130 132 133 133 134 135 137 138 139 140 142 144 149 150 151 152 154 161 162 163 165

15.2 Exerccios 15.3 Exerccios Complementares 15.4 Anotaes 16 Frmulas 16.1 Exerccios 16.2 Exerccios Complementares 16.3 Anotaes 17 Segurana 17.1 Usurios 17.2 Grupos 17.3 Permisses 17.4 Proteo 17.5 Exerccios 17.6 Exerccios Complementares 17.7 Anotaes 18 Exerccios de Reviso 18.1 Exerccios 18.2 Resoluo 18.3 Anotaes

166 170 172 173 173 176 178 179 180 181 182 184 186 188 189 190 190 193 197

CAPTULO

Apresentao
Este tutorial serve como apoio ao mdulo de treinamento para execuo e programao do E3. Com ele, voc acompanhar o contedo do curso. Durante as aulas, fique vontade para praticar o que voc aprendeu e para resolver suas dvidas com o instrutor. No treinamento, apresentado um estudo de caso que simula uma aplicao real, um sistema de superviso e controle.

1.1 A Elipse
A Elipse Software uma empresa genuinamente brasileira, com foco na produo de software de superviso para automao industrial, surgida em Porto Alegre no incio dos anos 90. Seu primeiro produto foi o Elipse 21, um software para a plataforma DOS, que era conhecido por sua facilidade de operao e compatibilidade com diferentes fabricantes. Em 1996, a Elipse lanou a primeira verso do Elipse Windows, que mais tarde se tornaria o Elipse SCADA. Desde essa poca, foram instaladas cerca de 3.500 cpias desse software no Brasil. Em 2000, a Elipse iniciou o desenvolvimento do E3, a terceira gerao de software de superviso da empresa. Desde seu lanamento comercial em 2001, cerca de 500 licenas desse software j foram instaladas e o E3 vem sendo utilizando em sistemas diversos, como Centros de Operao de empresas eltricas, plantas industriais de diversas finalidades, sistemas de telemedio e controle de energia, automao e controle predial, minerao, etre outros. A Elipse Software trabalha em parceria com distribuidores internacionais localizados em pases estratgicos como Alemanha, Holanda, Taiwan, ndia, Canad e outros, alm de manter escritrio prprio nos Estados Unidos, na cidade de Avon, Carolina do Norte.

Apresenta o

1.2 O Treinamento
A sequncia de aprendizado a ser seguida neste tutorial reflete o que a Elipse Software considera o conjunto de melhores prticas no desenvolvimento de aplicativos de superviso e controle, tanto para o E3 (o objeto de estudo deste tutorial) quanto para o Elipse SCADA ou outros softwares de superviso. A base do roteiro desse manual uma aplicao hipottica, que apresenta os recursos mais importantes do software E3. Essa aplicao hipottica no cobre todas as possibilidades de desenvolvimento oferecidas pela ferramenta; no entanto, a quantidade e qualidade das informaes apresentadas neste primeiro contato com o software so suficientes para que voc aprenda a utiliz-lo com autonomia para criar suas prprias aplicaes. A sequncia do treinamento a seguinte: Apresentao da ferramenta. Comunicao de dados: uso de drivers e uso de OPC. Telas e Objetos de Tela: como criar interfaces grficas para suas aplicaes. Uso de Associaes: um modo fcil e efetivo de mostrar informaes ou criar animaes em Telas. Uso de Bibliotecas ElipseX: poderosa ferramenta de bibliotecas funcionais disponvel apenas no E3. Integrao a Bancos de Dados: uso de funes e ferramentas para acesso e consulta a Bancos de Dados, com foco em processos. Alarmes: uso e controle de Alarmes no E3. Frmulas: mdulo de receitas desenvolvido especialmente para garantir flexibilidade ao seu uso. Relatrios: poderosa ferramenta incorporada ao E3, traz facilidade e grande quantidade de recursos para a criao de relatrios. Recursos Avanados: redundncia, acesso ao aplicativo atravs de browser, configuraes de segurana de usurios, entre outros. Sua participao muito importante para ns. Ao final do treinamento, ser solicitado que voc avalie diversos aspectos do curso, como a qualidade e a quantidade das informaes transmitidas em aula e pelo tutorial, alm do trabalho

Apresenta o

do instrutor e a qualidade das instalaes. Qualquer sugesto ou crtica bem-vinda pela equipe de desenvolvimento desse tutorial. A Elipse Software deseja a voc um timo treinamento, e uma boa experincia de trabalho com o E3!

1.3 Mdulos do E3
Inicialmente, ser visto que o E3 composto de quatro mdulos, descritos a seguir.

1.3.1 E3 Server
o Servidor de Aplicaes, onde os principais processos so executados, incluindo a comunicao em tempo real com os equipamentos de controle. O servidor tambm responsvel por enviar dados e Telas aos clientes conectados em qualquer parte da rede (Intranet e Internet). O servidor pode executar vrios projetos ao mesmo tempo e conversar com outros E3 Servers para realizar um failover (standby) ou distribuir cargas de processamento entre as mquinas. Foi desenvolvido para ser executado sobre os sistemas operacionais Windows XP, 2003 e Vista.

1.3.2 E3 Studio
Ferramenta nica de configurao, agindo como plataforma universal de desenvolvimento, que possui um ambiente moderno e amigvel, incluindo um completo editor grfico e de scripts (VBScript). Permite que um projeto seja editado por vrias pessoas ao mesmo tempo ou que vrios E3 Studios estejam conectados ao mesmo servidor remoto, com mltiplas configuraes.

1.3.3 E3 Viewer
O Viewer permite operar as aplicaes residentes no servidor em qualquer computador com o programa executvel Viewer (Windows XP, 2003 e Vista) ou com um navegador de Internet. Em ambos os casos, no necessrio instalar a aplicao na mquina cliente, pois todos os componentes (Telas, bibliotecas, controles ActiveX) sero baixados e registrados automaticamente.

1.3.4 E3 Admin
o mdulo responsvel pela interface do E3 Server e de outros mdulos do E3 com o usurio. Atravs dele o usurio pode enviar comandos ao E3 Server, utilizando o cone na rea de Notificao da Barra de Tarefas do Windows, e controlar o Domnio pela linha de comando.

Apresenta o

1.4 Anotaes

Apresenta o

CAPTULO

Elipse Knowledgebase
O Elipse Knowledgebase tem como finalidade ajudar o usurio dos softwares da Elipse a encontrar respostas rpidas para dvidas ou problemas que esteja enfrentando durante a sua utilizao. Seja no desenvolvimento de aplicaes ou depois de t-las prontas. Este espao nada mais do que um portal onde muitas informaes tcnicas e dicas esto concentradas. A sua base de informaes constantemente atualizada e tem uma linguagem simples que visa o rpido entendimento de quem est utilizando. Aps acessar o endereo kb.elipse.com.br voc estar na pgina inicial:

Pgina inicial do Knowledgebase

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Elipse Know ledgebase

2.1 Elipse Knowledgebase


No cabealho da pgina existem as opes: Glossrio: permite acessar todo o glossrio de palavras que a ferramenta possui. Contato: permite que o usurio entre em contato com a Elipse atravs de um formulrio que ser aberto. Favoritos: link que mostra todos os artigos da base de dados que esto assinalados como favoritos. Login: serve apenas para uso da Elipse.

2.2 Busca no Knowledgebase


Este campo busca em toda a base de dados pela palavra ou palavras que o usurio digitar, retornando todos os artigos que possuem a palavra alvo da busca. Basta digitar a palavra que se deseja buscar e ento apertar o boto Busca.

Busca no Knowledgebase Ainda existe a possibilidade de utilizar a Busca Avanada, que permite refinar a consulta. Basta acessar a opo Busca Avanada.

Elipse Know ledgebase

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Busca Avanada Na opo de Busca Avanada o usurio pode digitar a palavra ou palavras que deseja buscar, filtrar por categoria especfica, autor e ainda pela classificao do artigo. Isto , se ele ajudou muito, apenas ajudou, no ajudou ou ajudou pouco.

2.3 Categorias
Existe a possibilidade de o usurio acessar todos os artigos escolhendo diretamente a categoria a que ele pertence. Para isto, no campo Categorias, basta selecionar a categoria em que se deseja buscar os artigos e ento clicar no boto Ir.

Categorias Todos os artigos desta categoria sero retornados como resultado da busca. importante ressaltar que toda a base de conhecimento est dividida em duas categorias principais: Ingls e Portugus. Dentro delas existem as categorias Elipse E3, Elipse Scada, Elipse 21 DOS, Elipse Drivers OPC, Altus TCP/IP e Drivers. Dentro destas cinco categorias existem diversas outras, cada uma delas tratando de um tema especfico. Acessando os artigos pela categoria Portugus - Elipse E3 tem-se: 12 Elipse Know ledgebase

Categoria Portugus - Elipse E3 Note que dentro de cada uma destas subcategorias aparece um nmero. Este nmero indica a quantidade de artigos existentes dentro da categoria. As demais sees existentes na pgina principal do Knowledgebase so: Artigos Em Destaque: Mostra todos os artigos que esto classificados para aparecerem em destaque. Normalmente esta seo utilizada para ressaltar algum artigo que merece uma ateno especial por parte dos usurios dos softwares da Elipse. Artigos Mais Lidos: Mostra a lista dos 10 artigos mais lidos no Knowledgebase. ltimos Artigos Adicionados: Mostra a lista dos ltimos 10 artigos que foram adicionados na base de dados do Knowledgebase. Buscas Mais Utilizadas: Mostra as 10 palavras que mais foram utilizadas como busca pela ferramenta de busca do Knowledgebase.

Elipse Know ledgebase

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CAPTULO

Iniciando a Aplicao
Aps instalar o software, voc ter em sua mquina um grupo de programas chamado Elipse E3, com um cone para acessar o E3 Studio.

Quando o E3 iniciado, o sistema abre uma caixa de dilogo com algumas opes do projeto:

Caixa de dilogo inicial do E3 As opes disponveis so: Opes disponveis na caixa de dilogo inicial do E3 OPO Iniciar o E3 Studio DESCRIO Inicia o E3 Studio, mas no abre nenhum Domnio.

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Inic iando a Aplic a o

Criar um domnio novo

Cria um novo Domnio atravs do Assistente de aplicaes do E3. Sero requisitados o nome e caminho do novo Domnio. Abre um Domnio existente dentre os ltimos editados. Clicando em Outros arquivos voc pode localizar um Domnio em um diretrio especfico.

Abrir um domnio existente

3.1 Criando sua Aplicao


Para criar uma nova aplicao, utilize o Assistente de Aplicaes. Para acess-lo, clique no boto Novo na barra de ferramentas Padro.

Assistente de Aplicaes O E3 trabalha com trs tipos de arquivos de projeto, descritos a seguir.

Inic iando a Aplic a o

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3.1.1 Projetos
Contm definies de objetos, Tags, Telas e outros componentes de uma aplicao. Os arquivos .prj so criados atravs das opes Aplicao Padro e Aplicao em Branco. A primeira opo cria um projeto pr-configurado com alguns objetos bsicos e um assistente de criao de projeto, enquanto que a segunda opo cria um projeto vazio a ser implementado pelo usurio.

3.1.2 Bibliotecas
Contm definies de objetos criados pelo usurio (ElipseX) para serem utilizados em projetos. Essas bibliotecas podem ser reutilizadas em diferentes projetos, mas mantem vnculos com a aplicao. Ou seja, se a biblioteca for alterada, todos os objetos dessa biblioteca sero atualizados nos projetos automaticamente.

3.1.3 Configurao do Domnio


Armazena quatro tipos de informaes: opes de configurao do domnio; lista de arquivos .prj e .lib; configuraes dos servidores que iro rodar o domnio; e configuraes de segurana (usurios e permisses). Sem esse arquivo, um projeto no pode ser executado no E3. Esse item ser visto mais adiante.

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Inic iando a Aplic a o

3.2 rea de Trabalho


A figura a seguir mostra a aparncia da rea de Trabalho do E3 Studio aps a criao de um novo projeto.

rea de Trabalho A Barra de Ttulo mostra o caminho e o nome da sua aplicao, bem como o ttulo da Tela sendo mostrada correntemente na rea de trabalho. A Barra de Menus mostra as diversas aes que podem ser executadas pelo usurio. A Barra de Status mostra informaes sobre a ao sendo executada pelo usurio no momento. A Barra de Ferramentas mostra os objetos, componentes e demais recursos que podem ser utilizados pelo usurio. Os botes da Barra de Ferramentas permitem que voc execute determinadas tarefas rapidamente, sem precisar utilizar os menus. Desta forma, voc pode criar objetos de Tela ou chamar o Organizer atravs de um boto (ver tabela a seguir).

Inic iando a Aplic a o

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Barra de Ferramentas Padro CONE Novo Abrir projeto Salvar Salvar tudo (CTRL + S) Recortar (SHIFT + DEL) FUNO AO Cria um novo projeto. Abre um projeto existente. Salva o item que est sendo editado. Salva todo o projeto. Remove a informao selecionada de um objeto e a transfere para a rea de Transferncia. Copia o contedo de um objeto para a rea de Transferncia. Transfere o contedo da rea de Transferncia para um objeto.

Copiar (CTRL + C)

Colar (CTRL + V)

Desfazer (ALT + BACKSPACE) Desfaz a ltima ao executada. Refazer (CTRL + Y) Organizer Galeria Lista de propriedades Refaz a ltima ao executada. Mostra ou esconde a janela do Organizer. Mostra ou esconde a Galeria. Mostra ou esconde a janela da Lista de Propriedades. Mostra o objeto na view do objeto, se este estiver selecionado no Organizer. Mostra o objeto no Organizer, se este estiver selecionado na view do objeto. Salva todos os objetos, executa o Domnio e abre o E3 Viewer. Roda ou pra o servidor. Executa ou pra o E3 Viewer. Verifica se o Domnio contm erros.

Mostrar no Editor

Mostrar no Organizer Executar aplicativo

Rodar/Parar domnio Executar/Parar E3 Viewer Verificar Domnio

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CONE

FUNO Erro anterior

AO Mostra o erro anteriormente encontrado no Domnio. Mostra o prximo erro encontrado no Domnio. Mostra a tela Sobre do sistema. Desfragmenta todos os arquivos do Domnio. Procura todas as ocorrncias de um determinado texto por todo o Domnio. Serve para auxiliar o usurio na organizao e documentao dos scripts da aplicao. Permite a visualizao das verses e comentrios dos projetos e bibliotecas abertos, pertencentes ou no ao Domnio. Permite a visualizao do valor corrente de qualquer propriedade ou tag em tempo de execuo no Studio.

Prximo erro

Sobre Desfragmentar arquivos Procurar no domnio (CTRL + F) Documentao de scripts

Relatrio de verses

WatchWindow

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3.2.1 Organizer
O Organizer permite uma viso simples e organizada de toda a sua aplicao, ajudando na edio e configurao de todos os objetos envolvidos no sistema atravs de uma rvore hierrquica de opes. Possui dois modos de visualizao, Domnio e Explorer.

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Inic iando a Aplic a o

Organizer O modo Domnio mostra apenas as informaes dos objetos abertos pertencentes ao Domnio, organizadas em quatro grupos, Configurao, Bibliotecas de Objetos, Visualizao e Objetos de Servidor. O modo Explorer mostra projetos e bibliotecas abertos no E3 Studio, pertencentes ou no ao Domnio. Os objetos so mostrados no projeto ou biblioteca ao qual

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pertencem, ordenados alfabeticamente dentro de cada projeto ou biblioteca.

3.2.1.1 Opes do Menu de Contexto


Clicando com o boto direito do mouse sobre o nome do projeto, pode-se acessar um menu com as seguintes opes: Opes do menu de contexto OPO Fechar Atualizar Registrar DESCRIO Fecha o projeto ou biblioteca corrente. Atualiza as configuraes do projeto ou biblioteca. Registra a biblioteca para que as modificaes feitas fiquem disponveis. Abre uma caixa de dilogo para que o projeto ou biblioteca seja salvo no local indicado. Desfragmenta arquivos (.lib ou .prj), isto , faz com que os espaos criados desnecessariamente (por excluso de itens do sistema, importao de arquivos, incluso de recursos, etc.) sejam apagados. Aps a desfragmentao, uma janela ser exibida contendo as seguintes informaes: tamanho original do arquivo, tamanho desfragmentado e percentual de compactao. Protege o contedo de um arquivo .prj ou .lib contra a edio, visualizao ou execuo no autorizada. Maiores informaes no captulo Segurana. Cria uma nova pasta no sistema. Insere objetos disponveis no E3 no projeto ou biblioteca. Mais informaes sobre essa opo nos respectivos captulos de cada objeto. Insere recursos no projeto ou biblioteca. Habilita ou desabilita o projeto selecionado. Para desabilitar o projeto, selecione seu nome e acesse a opo Desabilitar projeto. Observe que o nome e o cone do projeto aparecero na cor cinza, indicando que o projeto est desabilitado. Para habilitar o projeto, selecione novamente o projeto e escolha a opo Habilitar projeto. Inic iando a Aplic a o

Salvar Como

Desfragmentar

Proteo

Nova Pasta Inserir

Inserir Recurso Habilitar/Desabilitar projeto

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OPO

DESCRIO

Adicionar/Remover do Adiciona ou remove o projeto ou a biblioteca do Domnio. Domnio Para remover o projeto ou a biblioteca, selecione seu nome e acesse a opo Remover do Domnio. Para adicion-los ao Domnio, selecione-os novamente e escolha a opo Adicionar ao Domnio. Procurar/Substituir Busca por trechos de texto e os substitui por outros, se for o caso. Auxilia o usurio na importao e exportao de objetos, associaes e colees. Auxilia o usurio com a documentao dos scripts da aplicao. Verifica os erros ocorridos na aplicao. Muda uma ou mais associaes, eventos de usurio e propriedades do tipo Link feitas na aplicao de forma mais rpida do que pela janela tradicional. Maiores informaes sobre essa opo no captulo sobre Associaes. Copia ou cola associaes de um objeto para o outro. A segunda opo s mostrada se o que estiver copiado na rea de Transferncia do Windows for uma associao. Se a propriedade em questo j possuir uma associao, mostrada uma mensagem ao usurio perguntando se a associao deve ser sobrescrita ou no. Se as associaes copiadas na rea de Transferncia forem coladas em um objeto que no possua alguma das propriedades, essas sero listadas para o usurio em uma mensagem informando o problema. As propriedades que existirem tero as associaes criadas corretamente. Associaes de propriedades escondidas dos ElipseX no so copiadas. Propriedades Abre a Janela de Propriedades do objeto. Quando essa opo chamada pelo menu, a primeira aba a ser aberta ser a de configuraes do objeto. Mais informaes sobre essa opo nos respectivos captulos de cada objeto. Carrega todos os objetos do grupo selecionado. Fecha todos os objetos do grupo selecionado.

Importar/Exportar

Documentar Scripts

Verificar Editar Associaes

Copiar/Colar Associaes

Carregar Todos os Objetos Fechar Todos os Objetos Inic iando a Aplic a o

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OPO

DESCRIO

Salvar Todos os Objetos Salva todos os objetos do grupo selecionado. Novo Arquivo de Aplicao (.prj) Nova Biblioteca de Objetos (.lib) Registrar bibliotecas carregadas Abrir Todos os Arquivos Cria um novo arquivo .prj e o inclui no Domnio. Cria um novo arquivo .lib e o inclui no Domnio. Registra todas as bibliotecas. Percorre todos os arquivos .prj e .lib do Domnio. Se algum arquivo fechado for encontrado, ele ser aberto. Se o arquivo estiver protegido com senha de edio, ser perguntada a sua senha. O E3 Studio tenta utilizar a mesma senha em todos os arquivos protegidos. Se a senha falhar com algum arquivo, ela perguntada novamente. Fecha todos os arquivos .prj e .lib do Domnio. Se algum arquivo tiver alteraes no salvas, perguntado para o usurio se ele deseja salv-las. Permite editar a ordem de ativao dos objetos de Servidor no Domnio.

Fechar Todos os Arquivos

Editar a Ordem de Ativao

3.2.2 Lista de Propriedades


A Lista de Propriedades uma janela que mostra todas as propriedades do objeto em uso, permitindo a sua configurao de forma simples e rpida. Sempre que uma propriedade for configurada na Lista de Propriedades, seu valor no ser mudado automaticamente, a menos que se construa uma associao (que ser vista adiante). A Lista de Propriedades pode ser acessada pelo menu Visualizar - Lista de Propriedades ou pelo boto na Barra de Ferramentas.

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Lista de Propriedades

3.2.3 App Browser


O App Browser uma ferramenta criada para facilitar a edio de scripts e a criao de associaes. Ela permite copiar propriedades e mtodos dos objetos, bem como do VBScript apenas com um clique, sem a necessidade da digitao de seus nomes. Essa caracterstica importante pois, como ser visto mais adiante, dependendo de onde ser usado um objeto, seu nome ser construdo de modo diferente.

Inic iando a Aplic a o

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App Browser

3.3 Execuo de um Domnio


Para executar ou visualizar um projeto no E3, necessrio que o Domnio seja colocado em execuo. Para isso, existem os seguintes botes no E3 Studio: Executar aplicativo: Salva todas as configuraes dos projetos e bibliotecas, e executa o Viewer. Rodar/Parar Domnio: Roda a aplicao ou pra a execuo do Domnio. Executar/Parar o E3 Viewer: Executa o Viewer ou pra a sua execuo.

3.4 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

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3.4.1 Domnio
1. Inicie o E3 Studio selecionando a opo Criar um domnio novo. O Assistente de Aplicaes ser aberto.

Caixa de dilogo inicial do E3 2. No Assistente de Aplicaes, clique em Avanar, selecione a opo Aplicao Padro e nomeie o projeto como TreinamentoE3. 3. Ajuste o caminho da aplicao para C:\TreinamentoE3 e clique em Avanar. 4. Na prxima janela do assistente, selecione a opo Criar um novo domnio e use o mesmo nome do projeto. 5. Escolha a resoluo das telas em 1024x768.

Inic iando a Aplic a o

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Resoluo de tela 6. Ao fim destes procedimentos, voc ter acesso rea de trabalho do Studio.

3.5 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

3.5.1 KB
KB-28984: Qual o tempo de execuo do domnio e comunicao do E3 com uma licena somente Studio.

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3.6 Anotaes

Inic iando a Aplic a o

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CAPTULO

Comunicao
O E3 permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados, controladores, CLPs (Controladores Lgicos Programveis), UTRs (Unidades Terminais Remotas), ou qualquer outro tipo de equipamento, atravs de Drivers de Comunicao ou Servidores OPC, de acordo com o tipo do equipamento ou tipo de comunicao necessria. Os drivers de comunicao e servidores OPC funcionam nesse caso como servidores de variveis, ou seja, eles fornecem as informaes do mundo externo para o E3 para que a superviso do processo se realize. As variveis envolvidas no processo so conhecidas como Tags e podem ser de vrios tipos, de acordo com a utilizao desejada. No E3 podem ser inseridos dois tipos de drivers: Driver de Comunicao (arquivos .dll) e Driver de Comunicao OPC.

4.1 Driver de Comunicao


O Driver de Comunicao o mdulo do E3 que possibilita a comunicao com um determinado equipamento usando os drivers .dll fornecidos pela Elipse Software. Um manual fornecido juntamente com cada driver, contendo informaes importantes a respeito da configurao dos seus parmetros [P] e outras propriedades. Os tipos de objetos de driver disponveis para comunicao so os seguintes: Objetos disponveis no Driver PLC OBJETOS Pasta Tag de comunicao Bloco de comunicao Elementos de bloco DESCRIO Define grupos e subdiretrios para a organizao de variveis. No tem relao direta com o equipamento de campo. Utilizado para definir a comunicao com uma varivel (um endereo de memria) do equipamento de aquisio. Utilizado para definir a comunicao com diversas variveis (vrios endereos de memria em sequncia) do equipamento de aquisio. Representam cada um dos endereos de um bloco e so utilizados como se fossem tags de comunicao. Os elementos de bloco podem apontar para cada ndice dentro de um bloco (correspondendo a cada varivel de interesse).

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Comunic a o

4.1.1 Exerccios
Os exerccios sobre comunicao sero feitos sob orientao do instrutor, j que cada local onde o curso ministrado pode contar com diferentes equipamentos para ilustrar esse captulo. Ainda assim, podemos citar o procedimento para configurao dos tags de comunicao utilizando um driver Elipse. 1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Drivers e OPC e escolha Inserir Driver de Comunicao em - TreinamentoE3.prj. 2. Selecione o arquivo do driver (.dll) na caixa de dilogo que se abre para a seleo de arquivos. 3. Caso caixa de dilogo no seja aberta automaticamente, escolha o arquivo de driver na propriedade DriverLocation.

Propriedade DriverName 4. Verifique se a propriedade DriverName foi preenchida. 5. Configure os parmetros de P1 a P4 do driver inserido. Estes parmetros so descritos no manual do driver. Os drivers mais recentes no utilizam os parmetros [P]. Nesses, todas as configuraes de comunicao devem ser realizadas nas janelas de configuraes extras do IOKit, que um componente compartilhado Comunic a o 31

utilizado pelos drivers de comunicao do E3. 6. Para os drivers que utilizam o IOKit, a interface de configurao aberta atravs do boto Configurar o Driver na barra de ferramentas do driver.

Configurar o Driver de Comunicao 7. A seguinte janela ser aberta.

Outros parmetros 8. Na aba Setup, escolha na lista de opo da propriedade Physical Layer a interface fsica que ser utilizada. As opes so Serial, Ethernet, Modem e RAS.

32

Comunic a o

9. Configure o tempo que o driver aguardar uma resposta do equipamento no campo Timeout. 10.Aps a escolha da opo Physical Layer, todas as outras abas sero desabilitadas, sendo necessrio apenas configurar a interface escolhida. A partir deste ponto, o driver estar configurado para acessar o meio fsico, como configurado nos parmetros de P1 a P4 ou na interface de configurao do IOKit. Depois dessa etapa, deve-se configurar os tags de comunicao, como descrito a seguir. 11.Clique com o boto direito do mouse no Driver e acesse a opo Inserir - Tag de Comunicao ou clique no boto Adicionar na barra de ferramentas do driver.

Inserir Tag de Comunicao 12.Escolha a quantidade de tags a serem inseridos e seu nome.

Nome e quantidade de tags 13.Configure as propriedades de N1/B1 a N4/B4 conforme o manual do driver. 14.Clique novamente com o boto direito do mouse no Driver e escolha o item Ativar Comunicao para testar as configuraes ou aperte o boto Ativar/Desativar comunicao . Caso as configuraes estejam corretas, a linha do tag dever ficar na cor azul.

Comunic a o

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Teste de comunicao 15.Crie os outros tags e blocos e configure suas propriedades de N1/B1 a N4/B4. 16.Ajuste o tempo de varredura para cada tag conforme a necessidade. 17.Ajuste a escala dos tags, quando necessrio.

4.2 Driver de Comunicao OPC


O Driver de Comunicao OPC o mdulo responsvel por coletar dados de equipamentos externos atravs de um Servidor OPC, que pode ser desenvolvido por qualquer empresa com conhecimentos da rede e do protocolo usados por um determinado equipamento. Os tags OPC podem ser importados para o Driver OPC no E3 (o Driver OPC no E3 atua como um cliente OPC), ou ainda podem ser criados no E3. Nesse caso necessrio conhecer o ItemId de cada tag. Objetos disponveis no Servidor OPC OBJETOS Pasta OPC DESCRIO Definem grupos ou subdiretrios para a organizao das variveis. Agrupa uma srie de tags OPC que compartilham os mesmos parmetros de atualizao (tempo de varredura e banda morta). obrigatrio existir um grupo OPC para poder criar tags OPC. Objeto para leitura ou escrita de valores em um equipamento. A leitura do tag feita automaticamente pelo Servidor OPC, com tempo de varredura definido no grupo OPC onde ele est inserido. Possibilita a leitura ou escrita de um conjunto de valores. Para fazer uma escrita, deve-se apenas atribuir um novo valor propriedade Value. Possibilita a leitura ou escrita de um dos elementos do Bloco OPC onde ele est inserido. O Bloco OPC l uma tabela de dados e esse objeto estar sempre associado posio definida por sua propriedade Index, correspondendo a uma varivel de interesse.

Grupo OPC

Tag OPC

Bloco OPC

Elemento de Bloco OPC

34

Comunic a o

4.2.1 Exerccios
Neste exerccio ser mostrado como configurar um driver de comunicao OPC. O E3 funcionar como servidor OPC e tambm como cliente OPC. Assim como no exerccio anterior, esse exerccio serve para mostrar como funciona a configurao do driver OPC, j que o procedimento semelhante para qualquer servidor OPC que esteja sendo utilizado. O roteiro descrito nos passos seguintes: 1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Drivers e OPC e escolha Inserir Driver de Comunicao OPC em - TreinamentoE3.prj. 2. Clique com o boto direito do mouse sobre o driver OPC inserido, selecione a opo Propriedades e v at a aba OPC Driver. 3. Clique sobre o boto Selecionar. Ser aberta uma janela com as opes de OPC Server na sua mquina local ou na rede. Selecione o Elipse OPC Server da mquina do instrutor na opo Servidores na rede e pressione o boto OK. 4. Ao voltar a janela de propriedades do Driver OPC, pressione o boto Ativar Comunicao. A partir deste ponto, possvel verificar a comunicao com o servidor clicando sobre a opo Informaes. 5. O prximo passo para a configurao a importao de tags. Feche a janela de propriedades e clique com o boto direito do mouse sobre o driver OPC cadastrado. Selecione a opo Importar Tags. Com isso, o assistente de importao de tags do E3 ser aberto.

Comunic a o

35

Importao de tags do Servidor OPC 6. A figura anterior mostra a aparncia da janela de importao: do lado direito a lista de tags do servidor e do lado esquerdo, a rea de importao para o E3. Para importar, primeiro ajuste os filtros, selecione o item e arraste-o at o grupo OPC de destino. 7. Depois de importar alguns tags ou propriedades, verifique o funcionamento dos tags importados. 8. Assim como no caso da configurao de drivers Elipse, o roteiro para trabalhar com o servidor OPC da Elipse o mesmo para qualquer servidor que seja utilizado.

36

Comunic a o

4.3 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

4.3.1 KB
KB-14918: Como saber quantos tags tem dentro de um driver de comunicao? KB-25284: Como configurar escala em tags de comunicao?

Comunic a o

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4.4 Anotaes

38

Comunic a o

CAPTULO

Servidor de Dados
O Servidor de Dados o mdulo responsvel pela execuo e gerenciamento de tags e objetos que no estejam envolvidos diretamente com a comunicao. Atravs do Servidor de Dados pode-se configurar tags internos e tags de simulao, alm de inserir XObjects, que so os objetos de dados das bibliotecas ElipseX (vistas mais adiante). Alguns dos objetos que podem ser inseridos no servidor de dados so os seguintes: Objetos que podem ser inseridos no Servidor de Dados OBJETOS Tag Contador DESCRIO Objeto que faz a contagem de tempo (em segundos) at atingir um valor pr-determinado, ou que faz uma certa contagem indefinidamente. Objeto que gera valores de acordo com a forma de onda. utilizado para simulao de valores. Permite gerar curvas definidas ou valores aleatrios. Objeto de propsito genrico, utilizado para guardar valores de qualquer tipo, incluindo nmeros, textos e outros objetos. Objeto para contagem de tempo e programao de atividades. Estabelece horrios (com repeties) para executar aes. Define grupos e subdiretrios para a organizao das informaes. Novas pastas podem ser inseridas dentro de outras, conforme a necessidade.

Tag Demo Tag Interno Tag Timer Pasta de Dados

Para inserir tags em um Servidor de Dados necessrio clicar com o boto direito do mouse sobre o servidor e selecionar a opo Inserir.

NOTA: Os objetos inseridos no Servidor de Dados sero executados pelo E3 Server, Servidor de Dados 39

portanto estaro presentes no Servidor. Esta informao retrata o modo como o E3 trabalha.

Para inserir um XObject em um servidor de dados, proceda da mesma forma explicada para os tags, como explicado na seo rea de Trabalho.

5.1 Regras para Nomes de Tags


Ao especificar o nome dos tags, alguns detalhes devem ser levados em conta: O nome do tag no pode ser estritamente numrico. O nome do tag no pode conter operadores lgicos ou aritmticos: (/ * + -) O nome da varivel no pode conter caracteres reservados: / ? . , { } [ ] - etc. Esses caracteres so trocados pelo caractere sublinhado. Assim, o sistema aplica a Regra dos Colchetes, explicada a seguir.

5.1.1 Regra dos Colchetes


Ao fazer referncia a um objeto por script ou ao us-lo em alguma associao, deve-se levar em conta as seguintes regras: Se o primeiro caractere no for uma letra ou um caractere sublinhado, o nome deve estar entre colchetes. Se algum dos demais caracteres (do segundo em diante) no for uma letra, um nmero ou um caractere sublinhado, o nome tambm deve estar entre colchetes. Caso existam caracteres especiais (por exemplo, acentos), o nome deve estar entre colchetes.

5.2 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

40

Servidor de Dados

5.2.1 Horrio do Sistema


1. Para obter o horrio corrente do sistema necessrio criar um tag demo que acesse essa informao. Na pasta Dados do TreinamentoE3 insira um Tag Demo com o nome HoraAtual. Configure a propriedade Type do tag demo para 3 CurrentTime.

Inserir Tag Demo

Servidor de Dados

41

5.2.2 Simulao de Valores


Muitas vezes precisamos de valores que simulem os movimentos. Normalmente esses valores so reais e vem de Tags de Comunicao, mas nos exerccios do Tutorial usaremos tags do tipo Demo. 1. Na pasta Dados insira os Tags Demo com as seguintes propriedades configuradas: NAME Anima Nivel1 Nivel2 MINIMUM 0 0 0 MAXIMUM 100 100 100 PERIOD 5000 2000 2000 SCAN 100 100 100 TYPE 4 - RampUp 0 - Random 0 - Random

5.2.3 Tanques
A aplicao representa uma fbrica que utiliza como matria-prima as tintas vermelho, verde e azul, produzindo as demais tintas como combinao dessas trs. 1. Na pasta Dados crie uma pasta de dados chamada Tanque1 e insira trs tags internos, Vermelho, Verde e Azul. 2. Crie uma cpia da pasta Tanque1 para criar o Tanque2.

Tags internos

5.3 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

42

Servidor de Dados

5.3.1 KB
KB-25590: Como funciona um TagTimer.

Servidor de Dados

43

5.4 Anotaes

44

Servidor de Dados

CAPTULO

Telas e Quadros
Telas so janelas para monitoramento de processos, onde so inseridos objetos que faro a interface do operador com o sistema. Cada aplicao pode ter um nmero ilimitado de Telas. Quadros so objetos para a organizao e a estruturao da interface, criando visualizaes compostas para o usurio dentro da janela principal do Viewer ou do seu navegador.

6.1 Tela
A Tela o objeto bsico de interface com o usurio. Nela pode-se inserir os seguintes objetos: Primitivas do editor grfico (retas, crculos, retngulos, polgonos, etc.). Controles ActiveX fornecidos pela Elipse (E3Alarm, E3Chart, E3Browser). Controles ActiveX fornecidos por terceiros. Imagens no vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc.). Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc). Controles padro do Windows (Lista, Editor de Texto, Lista de Seleo, etc.). Bibliotecas grficas do E3 (XControl) compostas de quaisquer objetos acima. As Telas utilizam como padro para o tamanho e coordenadas as unidades Himetric, dadas em 1/100 mm, no em pixels. Neste sistema, ao se adicionar um valor positivo em x, a coordenada x move-se para a direita. Quando se adiciona um valor positivo em y, a coordenada y move-se para baixo, sendo a origem dada pelo canto superior esquerdo da Tela. As Telas podem ser abertas em modo Full-Screen, ocupando toda a rea do Viewer, ou ainda como Telas Modais, ocupando somente o tamanho de suas coordenadas de altura e de largura. Telas e Quadros 45

Exemplo de Tela

6.2 Quadros
O Quadro o objeto que organiza e estrutura a interface, criando visualizaes compostas para o usurio dentro da janela principal do Viewer ou do navegador. No Quadro, pode-se criar Divisores para visualizar diferentes telas ao mesmo tempo. Cada Divisor tambm pode mostrar uma URL, uma planilha do Excel, um documento do Word ou um arquivo PDF. A disposio dos Divisores dentro do Quadro pode ser horizontal ou vertical. Dentro de cada divisor podem ser inseridos outros divisores. A cada par de novos Divisores criados pelas opes Dividir Horizontalmente e Dividir Verticalmente, h sempre um Divisor Principal e um Divisor Secundrio. Apenas o Divisor Principal ter valores que definem explicitamente o seu posicionamento, ficando o Divisor Secundrio com o valor restante. Para utilizar esse recurso, siga estes procedimentos: 1. Clique com o boto direito do mouse no nome do projeto em Viewers e Quadros e escolha a opo Inserir Quadro. 2. Para criar um divisor, clique com o boto direito do mouse sobre o quadro aberto e 46 Telas e Quadros

selecione o tipo de diviso (horizontal ou vertical).

Inserindo um divisor horizontal 3. Arraste a barra de diviso com o mouse para a posio desejada e clique com o boto esquerdo do mouse para fix-la.

Divisores em um Quadro

Telas e Quadros

47

6.3 Viewer
O objeto Viewer configura o modo como o E3 Viewer ser visualizado. O E3 Viewer pode ser rodado a partir de qualquer ponto da rede que tenha acesso ao E3 Server. No necessrio copiar o aplicativo para as mquinas onde os E3 Viewers sero executados, pois as Telas e bitmaps so trazidos do servidor conforme a necessidade, em tempo de execuo.

NOTA: S poder existir um objeto Viewer em um domnio.

Na aba Visualizador da Janela de Propriedades so definidas as configuraes de visualizao do Viewer.

Propriedades do Viewer

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Telas e Quadros

As opes disponveis so as seguintes: Opes de configurao do Viewer OPO Ttulo DESCRIO Determina o ttulo do Viewer. Este campo equivale propriedade Caption do objeto Viewer. Determina a Tela ou quadro em que o Viewer ir iniciar. Clicando no boto , o sistema abre uma janela de configurao, pela qual chamar o AppBrowser, onde ser especificada a Tela inicial de visualizao do sistema. Esse campo equivale propriedade InitialScreen do objeto Viewer. Zoom Permite preencher toda a rea de visualizao com a tela, esticar a largura ou a altura, ou determinar o percentual de zoom. Habilita a barra de rolagem na pgina inicial. Habilita a exibio do menu de Zoom com o boto direito do mouse em tempo de execuo. Esse campo equivale propriedade EnableZoomMenu do objeto Viewer.

Tela ou Quadro Inicial

Habilitar barra de rolagem na Tela Inicial Exibir o menu do Zoom ao clicar com o boto direito do mouse

Manter Telas carregadas Habilita o Viewer a manter as Telas carregadas na na memria memria. Esse campo equivale propriedade CacheEnable do objeto Viewer. Verificar inatividade aps ... minutos Define o tempo mximo de espera, em minutos, por um evento de mouse ou de teclado para o perodo de inatividade. Esse campo equivale propriedade EnableInactivity do objeto Viewer.

Nmero de retentativas Estabelece o nmero de vezes que o dilogo de login ser para confirmao de exibido alm da primeira vez. Este campo equivale usurio ou senha propriedade LoginRetries do objeto Viewer.

Atravs da aba Configurao, pode-se editar as opes relativas janela, ao ttulo e resoluo do Viewer.

Telas e Quadros

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Aba Configurao Cada campo da aba Configurao possui uma propriedade correspondente. As opes disponveis so as seguintes: Opes disponveis na aba Configurao OPO Iniciar Maximizada / Minimizada / Janelada DESCRIO Determina o estilo da janela do Viewer. Esse campo equivale propriedade WindowStyle e possui as seguintes opes:

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Telas e Quadros

0 - Maximized: A Tela inicia maximizada. 1 - Windowed: Estilo janelada, isto , pode ser configurada a altura e a largura da Tela. 2 - Minimized: A Tela inicia minimizada. Desabilita a troca de janelas Desabilita a troca de janelas enquanto o Viewer estiver rodando. importante tomar cuidado com esta configurao, certificando-se de que a aplicao possua alguma forma de fechar o Viewer. Esse campo equivale propriedade DisableTaskSwitching do objeto Viewer. Habilita ou desabilita a barra de ttulo. Esse campo equivale propriedade TitleBar do objeto Viewer. Habilita ou desabilita o boto de fechar. Esse campo equivale propriedade CloseButton do objeto Viewer. Habilita ou desabilita o boto de minimizar. Esse campo equivale propriedade MinimizeButton do objeto Viewer. Habilita ou desabilita o boto de maximizar. Esse campo equivale propriedade MaximizeButton do objeto Viewer. Seleciona a resoluo da Tela: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, ou 1600 x 1200 pixels. Abre a janela para configuraes avanadas.

Barra de ttulo

Boto de Fechar

Boto de Minimizar

Boto de Maximizar

Resoluo da Tela

Avanado

Na aba Erros de comunicao, pode-se configurar um padro para que os Displays e Setpoints de toda a aplicao indiquem erros de comunicao.

Telas e Quadros

51

Aba Erros de Comunicao Tambm possvel inserir tags do tipo Interno ou Demo no Viewer.

6.4 Exerccios
Existem dois tipos de atalhos que podem ser criados para rodar uma aplicao E3. Para rodar o Servidor sem o Viewer: "C:\...\Elipse E3\Bin\E3Admin.exe" "C:\...\NomeDoArquivoDeDominio.dom" Para rodar o Servidor com o Viewer: "C:\...\Elipse E3\Bin\E3Admin.exe" "C:\...\NomeDoArquivoDeDominio.dom" -Viewer

6.4.1 Telas e Quadros


1. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Viewer e Quadros e escolha a opo Inserir Quadro em - TreinamentoE3.prj. 2. Na rea de visualizao do quadro, clique com o boto direito do mouse e selecione a opo Dividir Horizontalmente, conforme figura.

52

Telas e Quadros

Inserir diviso de Quadro 3. Posicione a barra que aparece a cerca de 10% da Tela, a partir de seu limite superior, e pressione o boto esquerdo do mouse para fixar a posio da barra. 4. Chame a diviso criada de Cabealho. Para trocar o nome de um objeto, existem trs opes: Selecione o objeto no Organizer e pressione a tecla F2. Ser habilitada a edio do nome. Selecione o objeto no Organizer e, na Lista de Propriedades do objeto, altere a propriedade Name. Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto no Organizer e selecione a opo Renomear. 5. Configure o tamanho do divisor para 2600 na propriedade SplitValue.

DICA: Para informar o valor em pixels, basta acrescentar "px" aps o nmero. Se desejar informar o valor em unidades himetric, use o sufixo "hm". Por exemplo, "100 px".

6. Divida horizontalmente o quadro inferior a cerca de 10 % da tela a partir do limite inferior. Chame as divises de Central e Rodape.

Divises do Quadro

Telas e Quadros

53

7. Configure o Divisor Rodape como Principal. Isso faz com que o E3 obedea o tamanho do divisor Rodape, e o restante da Tela ser o tamanho do Divisor central. Clique com o boto direito do mouse no Rodape e escolha a opo Configurar como Divisor Principal.

Configurar Divisor Principal 8. Configure o tamanho do Divisor Rodape como 2600 (SplitValue). 9. Clique com o boto direito do mouse sobre a pasta Telas e escolha a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Tela 10.Escolha na lista de seleo o Divisor Cabecalho. Isso faz com que a Tela seja criada com o tamanho exato desse Divisor. Marque a opo Configurar como Tela

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Telas e Quadros

inicial do Divisor e no campo Nome digite TelaMenu.

Tamanho da Tela 11.Crie a TelaAlarmes para ser aberta no Divisor Rodape como Tela inicial do Divisor e a TelaEventos para ser aberta no Divisor Central. 12.Crie as seguintes Telas: TelaEventos, TelaGrafico e TelaSinotico para serem abertas no Divisor Central; Marque a TelaSinotico como Tela inical do Divisor. 13.Crie a TelaComando com o tamanho de 150 x 150 px. 14.Verifique qual a Tela configurada como Inicial para o Quadro. Configure a TelaMenu no Cabealho, TelaSinotico no Central e a TelaAlarmes no Rodape. Para alterar a Tela associada, clique com o boto direito do mouse no Divisor e escolha a opo Selecionar Tela ou Quadro. 15.Para testar a configurao do Quadro1, necessrio configur-lo como Tela ou Frame Inicial no Viewer. Clique com o boto direito do mouse no Viewer e escolha a opo Propriedades. Na aba Visualizador, escolha o Quadro1 no campo Tela ou Quadro Inicial.

Telas e Quadros

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Propriedades do Viewer 16.Execute a aplicao pressionando o boto na Barra de Ferramentas.

6.5 Objetos de Tela


Os Objetos de Tela so elementos grficos que podem ser inseridos nas Telas para criar a interface visual com o processo. Podem ser criados a partir da barra de ferramentas Objetos ou atravs do menu Objetos. Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar, mantenha o boto esquerdo do 56 Telas e Quadros

mouse pressionado na rea da Tela, enquanto movimenta o mouse (um retngulo pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o boto, o objeto ser posicionado dentro da rea especificada.

6.6 Controles Microsoft Forms


Os objetos ActiveX so componentes de software baseados na tecnologia COM ( Component Object Model) da Microsoft. O E3 instala e utiliza os controles Microsoft Forms, que so objetos ActiveX criados pela Microsoft. Eles podem ser inseridos nas telas da aplicao para realizar diversas tarefas. A seguir temos a descrio dos objetos Microsoft Forms. Controles Microsoft Forms CONE OBJETO Caixa de Seleo (Check Box) DESCRIO Utilizado para dar ao usurio uma escolha entre dois valores, tais como Sim e No, True e False ou On e Off. Utilizado para mostrar se um item individual de um grupo est selecionado. Utilizado para executar uma ao especfica ao pression-lo. Utilizado para exibir um texto descritivo, como ttulos, legendas, etc. Exibe uma lista de valores. Retorna ou define o valor da propriedade de outro objeto de acordo com a posio da caixa de rolagem. Utilizado para incrementar e decrementar um valor. Utilizado para exibir informaes digitadas pelo usurio na Tela. Semelhante ao Boto de comando, porm necessita um segundo comando do usurio para voltar ao estado normal. Combina os recursos de uma Lista e de um Editor de Texto. O usurio pode digitar um novo valor ou 57

Boto de Opes (Option Button) Boto de Comando (Command Button) Texto (Label)

Lista (List Box) Barra de Rolagem (Scroll Bar)

Boto IncrementoDecremento (Spin Button) Editor de Texto (Text Box)

Boto Liga-Desliga (Toggle Button)

Lista de Seleo (Combo Box) Telas e Quadros

CONE

OBJETO

DESCRIO selecionar um valor existente.

NOTA: Outros objetos ActiveX de terceiros tambm podem ser utilizados no E3, desde que sejam devidamente registrados. Eles podem ser adicionados atravs do menu Ferramentas - Adicionar ActiveX.

6.7 Galeria
A Galeria uma biblioteca de smbolos vetoriais, divididos em categorias, que podem ser arrastados para as telas. Depois de inserido, o objeto pode ser livremente editado e trabalhado de acordo com as caractersticas descritas para os objetos de imagem (pode-se, por exemplo, mudar a cor de preenchimento atravs das propriedades OverrideFillMode, OverrideFillColor e OverrideLineColor sem a necessidade de transformar o objeto em um objeto grfico do E3). Alm da biblioteca de smbolos, a Galeria tambm mostra os XControls pertencentes as bibliotecas do Domnio corrente.

58

Telas e Quadros

Galeria NOTA: Ao executar o E3 Studio em modo Demo (sem licena), apenas o primeiro elemento de cada conjunto de categorias de smbolos estar disponvel.

6.8 Exerccios
Todas as figuras utilizadas nesta aplicao sero salvas em uma pasta dentro do projeto principal para que no seja necessrio preocupar-se com os caminhos das figuras ao executar a aplicao em outro computador.

Telas e Quadros

59

6.8.1 Figuras
1. Clique com o boto direito do mouse em Recursos e escolha Inserir Recurso em TreinamentoE3.prj.

Inserir Recurso 2. Escolha todos as figuras da pasta C:\TreinamentoE3\Figuras.

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Telas e Quadros

6.8.2 Tela Inicial


A Tela Inicial ter o seguinte aspecto.

Tela Inicial 1. Configure a propriedade FillStyle para 12 - bkPicture, para habilitar uma figura de fundo. 2. Para colocar a figura FundoTelaInicial como fundo, arraste o bitmap de Recursos at a propriedade PictureFile da Tela. Isto faz com que o E3 utilize o recurso inserido e no o arquivo da imagem (que externo aplicao). Para escolher a melhor posio da figura, pode-se alterar a propriedade PicturePosition. 3. Crie um objeto Texto com a palavra "Login", e outro com a palavra "Sair".

4. Copie o texto arrastando-o e segurando a tecla CTRL. Clique com o boto direito do mouse em cima do objeto criado, selecione Editar Texto, e altere o texto de "Login" para "Sair". 5. No centro da tela, posicione o texto "Treinamento E3 Studio".

Telas e Quadros

61

DICA: Utilize os botes Verticalmente.

Centralizar Horizontalmente e

Centralizar

6. Logo abaixo do texto "Treinamento E3 Studio", insira um segundo texto com a mensagem "Elipse Software Ltda".

6.8.3 TelaMenu

Tela Menu 1. Na TelaMenu, coloque como figura de fundo a imagem FundoTelaMenu.

6.8.4 TelaAlarmes
Esta tela exibir os alarmes ativos da aplicao. 1. Escolha uma cor de fundo para a Tela.

6.8.5 TelaComando
1. Configure a Tela na cor de sua preferncia, altura 4000, e largura 4000.

6.8.6 TelaEventos
1. Configure a Tela com fundo branco. 2. Insira no canto superior direito da Tela um objeto bitmap . Clique no boto Cancelar na caixa de mensagem que aparecer, e arraste o E3Logo de Recursos para a propriedade FileName. Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto e selecione a opo Tamanho Original.

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Telas e Quadros

6.8.7 TelaGrafico
1. Configure a tela com fundo branco.

6.8.8 TelaSinotico

TelaSinotico 1. Na TelaSinotico, coloque como figura de fundo a imagem FundoTelaSinotico. 2. Sobre os tanques de cores, insira Setpoints cada componente de cor. onde ser digitada a quantidade de

Habilite os limites do Setpoint alterando a propriedade EnableLimits para True. Configure a propriedade MaxLimit para 255 e MinLimit para 0.

Configurando os limites 3. Sobre a esteira, insira, a partir da biblioteca de objetos grficos (Galeria), a figura 5GallonBucket, que est na pasta Tanks.

Telas e Quadros

63

4. Sobre os tanques direita, desenhe um objeto retngulo, e configure as seguintes propriedades: BackgroundStyle = 1 - opaque; BackgroundColor = (0, 0, 0) (preto); VerticalPercentFill = 20.

6.9 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

6.9.1 KB
KB-16979: Como copiar telas pelo Studio? KB-27655: Como roda uma aplicao sem a barra de titulo na aplicao? KB-27542: Disponibilizando figuras na Galeria do E3.

64

Telas e Quadros

6.10 Anotaes

Telas e Quadros

65

CAPTULO

Associaes
Associaes (ou conexes) so ligaes feitas entre propriedades e objetos ou entre outras propriedades. As associaes trazem grande facilidade ao criar animaes e outros tipos de lgicas comuns, minimizando a utilizao de scripts. Atravs da aba Associaes da janela de Propriedades, tem-se acesso a todas as propriedades disponveis do objeto a ser tratado e todos os tipos possveis de associao para essas propriedades.

Aba de Associaes As opes disponveis na aba Associaes so as seguintes: Opes disponveis na aba Associaes OPO DESCRIO Propriedad Lista as propriedades disponveis no objeto. 66 Assoc ia es

es Conexo Determina o(s) tipo(s) de conexo que a propriedade selecionada possui. Os tipos de conexes disponveis so: simples, bidirecional, analgica, digital, por tabela e reversa. Varivel que ser associada propriedade.

Fonte

Pode-se associar um objeto ou criar uma expresso. Ao criar uma expresso ou associar um objeto ou propriedade ao campo Fonte, o texto aparecer na cor azul, caso esse corresponda a um item existente ou carregado no E3 Studio. Se o item no existir, ou pertencer a um mdulo no existente no domnio, o texto aparecer em vermelho, e esse item ser mostrado como um erro, at ser corrigido ou excludo com a opo Verificar Domnio.

7.1 Tipos de Associao


Esta seo contm informaes sobre os tipos de associaes.

Assoc ia es

67

7.1.1 Conexo Simples


Na conexo Simples, o valor do campo Fonte copiado para a propriedade toda vez que a fonte for modificada.

Conexo simples

68

Assoc ia es

7.1.2 Conexo Bidirecional


Na conexo Bidirecional acontece o mesmo que na conexo simples, porm caso tambm haja uma variao na propriedade, seu valor ser copiado para o campo Fonte, gerando assim um caminho de duas direes.

Conexo Bidirecional

Assoc ia es

69

7.1.3 Conexo Digital


J na conexo Digital, possvel estabelecer que, caso a varivel ou expresso do campo Fonte seja uma propriedade digital, seus estados verdadeiro e falso sero mapeados para certos valores no Destino, incluindo a opo de Pisca (alternncia de valores).

Conexo digital

70

Assoc ia es

7.1.4 Conexo Analgica


A conexo Analgica permite estabelecer uma escala de converses entre a varivel fonte e a varivel destino. Atravs de quatro valores especificados, feita uma escala linear entre os valores da propriedade e os valores da fonte.

Conexo analgica

Assoc ia es

71

7.1.5 Conexo por Tabela


Pode-se estabelecer condies entre a varivel, os valores e o destino. Na tabela so especificados valores mnimos e mximos, e valores para a propriedade referente a essas condies.

Conexo por tabela

72

Assoc ia es

7.1.6 Conexo Reversa


A conexo Reversa uma associao unidirecional do objeto para a fonte.

Conexo Reversa

7.1.7 Edio de associaes


O E3 possui uma ferramenta para edio das associaes, chamada Edio de Associaes. Assim, possvel mudar uma ou mais associaes feitas na aplicao de forma mais rpida do que pela janela tradicional. O acesso a essa ferramenta pode ser feito clicando com o boto direito do mouse sobre um ou mais objetos e selecionando a opo Editar Associaes.

Assoc ia es

73

Edio de associaes

7.2 Valores Booleanos


Em VBScript, o 0 considerado como Falso e qualquer valor diferente de 0 considerado Verdadeiro. Considere, por exemplo, um tag que representa uma entrada ou sada digital, portanto seus valores so 0 ou 1. Ao usar o valor do tag para associaes com propriedades do tipo Boolean, o E3 considerar: TAG 0 1 Falso Verdadeiro VBSCRIPT

Ao utilizar o comando NOT, ficar: TAG 0 1 -1 -2 NOT TAG VBSCRIPT Verdadeiro Verdadeiro

74

Assoc ia es

Portanto, NOT de 1 no Falso pois seu valor no igual a 0. Caso deseje utilizar o comando NOT, primeiro converta o valor do tag para um booleano com o mtodo CBool: TAG 0 1 Falso Verdadeiro CBOOL(TAG) NOT CBOOL(TAG) Verdadeiro Falso

Exemplo de Associao Outra opo seria trabalhar com o Bit00 do tag, que j uma propriedade do tipo Boolean, em vez de trabalhar com a propriedade Value do tag.

Exemplo de Associao

7.3 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

7.3.1 TelaMenu
1. No canto direito da tela, insira um Display .

2. Acesse as propriedades do objeto e selecione a aba Formatao. Defina o formato como Hora, e no item Tipo, escolha 13:06:03. Essa formatao mostrar as horas, os minutos e os segundos. 3. Para visualizar a configurao feita no exerccio anterior, acesse a propriedade Value do display e escolha a opo Date. 4. Acesse as propriedades do Display, aba Associaes. Na propriedade Value, busque na coluna Fonte, com o auxlio do AppBrowser, o tag Demo HoraAtual (Servidor Dados). direita, selecione a propriedade Value e clique no boto Copiar. A informao vai do tag para o Display, logo a associao simples (Propriedade < -Assoc ia es 75

Fonte).

Associao

7.3.2 TelaSintico
1. Para simular o movimento do lquido no tanque, crie uma associao da propriedade VerticalPercentFill do corte do tanque com a propriedade Value do tag Nivel1.

Associao 2. Para cada Setpoint, crie uma associao bidirecional com o seu tag respectivo, vermelho, verde e azul. 3. Para pode modificar a cor do lquido crie a associao da figura a seguir.

Associao 4. Repita o procedimento para o segundo tanque.

7.3.3 Animao
1. Selecione o objeto galo e aperte o boto para inserir uma animao com translao.Uma sombra do objeto aparecer. Mova-a at onde desejar.

Animar com Translao 2. Clique com o boto direito do mouse na animao e acesse suas propriedades. Crie uma associao na propriedade Value com o tag Anima.

76

Assoc ia es

Associao Simples 3. Altere as propriedades Enabled e EnabledSlider da animao para False.

7.4 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

7.4.1 KB
KB-26250: Como criar uma associao com dois tags (tipo Boolean) na fonte.

Assoc ia es

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7.5 Anotaes

78

Assoc ia es

CAPTULO

Bibliotecas ElipseX
O E3 possui ferramentas que permitem transformar qualquer objeto ou conjunto de objetos de sua aplicao em uma biblioteca do usurio. A idia das bibliotecas de usurios (chamadas de ElipseX) vem das linguagens de programao orientadas a objetos, onde diversos componentes podem ser compartilhados entre projetos sem que seja necessrio desenvolver novamente cada um dos objetos. O uso de bibliotecas no E3 altamente recomendvel devido ao ganho de produtividade que elas trazem. Algumas das vantagens dos ElipseX: Reutilizao de cdigos. Minimizao de testes durante o desenvolvimento. Criao de interface padro para os objetos desenvolvidos. Diminuio do tempo de desenvolvimento de novos projetos. Proteo do contedo do projeto. O uso de bibliotecas recomendado na maioria das aplicaes.

Bibliotec as ElipseX

79

Bibliotecas no Organizer

8.1 Criao de Bibliotecas de Usurio


Os objetos ElipseX podem conter, alm de um desenho, variveis internas que podem ser exportadas para a aplicao, alm de lgicas de programao (scripts) que vo estar presentes em todas as cpias do objeto que est sendo criado, diminuindo a necessidade de repetio de cdigo em diversas partes do aplicativo. Para criar uma nova biblioteca no E3, siga estes procedimentos: 1. Acesse o menu Arquivo, selecione o item Novo Projeto e clique em Prximo. 2. Na opo Tipo de Aplicao, selecione a opo Biblioteca de componentes do E3.

80

Bibliotec as ElipseX

Criao de uma biblioteca do usurio (ElipseX) 3. Determine o nome da sua biblioteca e a pasta onde ela ser salva, e clique em Avanar. 4. Determine as especificaes referentes ao Domnio. 5. Clique em Concluir. Dentro de uma biblioteca ElipseX podem ser inseridos dois tipos de objetos: os objetos grficos XControls e os objetos de dados XObjects. Podem ser inseridos nos XControls todos os itens disponveis para as Telas, descritos nos respectivos captulos. Entre esses itens esto as primitivas de desenho, objetos grficos vetoriais, incluindo objetos da biblioteca de smbolos (WMF, EMF, etc.), objetos grficos no vetoriais (BMP, JPEG, GIF, etc.), controles ActiveX do E3 (E3Chart, E3Browser, E3Alarm), controles ActiveX de terceiros e outros XControls. J as bibliotecas de dados podem conter quaisquer tipos de objetos no grficos, que so executados no E3 Server. Pode-se inserir em um XObject os seguintes objetos: Driver de Comunicao, Servidor de Dados, Banco de Dados, Frmulas, Configurao de Alarmes, Servidor de Alarmes, Objetos COM, outros XObjects, dentre outros. Dentro de um mesmo arquivo .lib pode existir qualquer nmero de componentes Bibliotec as ElipseX 81

ElipseX, sejam eles XControls ou XObjects. Pode-se ter tambm vrias bibliotecas diferentes (vrios arquivos .lib) dentro do mesmo Domnio.

8.1.1 XControl
O XControl define uma interface grfica com o usurio, que pode ser composta de quaisquer objetos do E3, com o propsito de ser multiplicada facilmente por seu projeto. Pode-se criar um XControl clicando com o boto direito do mouse sobre o arquivo .lib criado em seu Domnio (Organizer - Explorer) ou em Bibliotecas de Objetos, XControl, escolhendo a opo Inserir - XControl.

XControls Ao inserir um XControl, observe que na parte inferior da tela existem trs abas: Design , Propriedades e Scripts. Na aba Propriedades, pode-se inserir propriedades a serem exportadas pelo objeto. Elas podero ser associadas a um tag ou outra propriedade qualquer quando o objeto estiver sendo usado em um projeto. Na aba de Design, que equivale a uma Tela, pode-se inserir os objetos grficos descritos anteriormente. As propriedades a serem exportadas (XProperties) podem ser inseridas atravs da tecla INS do teclado ou atravs do boto opes disponveis so: ; e excludas atravs do boto . As

Opes disponveis em XControls OPO Nome Tipo Public DESCRIO Determina o nome da propriedade do XControl. Determina o tipo de dado suportado pela propriedade. Habilita ou desabilita a visibilidade da propriedade fora da biblioteca, isto, determina se a propriedade ser ou no pblica. Determina o valor inicial da propriedade.

Valor Inicial

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Bibliotec as ElipseX

Texto de ajuda Texto de declarao e documentao da propriedade.

Note que outros objetos de Dados (XObjects) podem ser declarados como Tipo. Isso permite que em uma nica propriedade seja controlado o funcionamento de todo um objeto, tornando mais fcil a manuteno de uma biblioteca. A edio do objeto grfico possui os mesmos recursos grficos e opes da edio de Telas. Pode-se inserir os XControls em qualquer Tela, ou ainda dentro de outro XControl clicando com o boto direito do mouse sobre a Tela ou XControl de destino e escolhendo a opo Inserir. A partir desse momento, o XControl ter um nome dentro da Tela, e ser entendido como uma cpia da definio original. Assim, deve-se definir (se necessrio) os valores as ou associaes que essa cpia especfica ter no contexto que est sendo utilizada.

8.1.2 XObject
Alm dos objetos grficos, pode-se criar uma biblioteca de dados, chamada XObject. Com ela, pode-se definir uma estrutura de dados a ser executada no servidor. Tal estrutura poder realizar clculos, associaes, comunicaes, verificao de alarmes, registro histrico, etc., que independam de alguma interface grfica (Viewer) aberta ou em execuo naquele momento. Para criar um XObject, clique com o boto direito do mouse sobre o arquivo .lib no Organizer e escolha a opo Inserir - XObject. As opes disponveis para as propriedades do XObject so as mesmas dos XControl, citadas anteriormente. Alm das XProperties, podem ser inseridos em um XObject quaisquer mdulos do E3 que sejam executados no servidor. Para saber a lista completa, basta pressionar o boto que define o tipo do objeto e verificar a lista de opes disponveis. Isso permite que se possa definir como uma biblioteca um sistema complexo de gerenciamento, que poder ser facilmente replicado quantas vezes forem necessrias no aplicativo. Pode-se inserir os XObjects em qualquer Servidor de Dados clicando com o boto direito do mouse sobre o Servidor de Dados e escolhendo a opo Inserir. Mesmo que o(s) arquivo(s) de biblioteca possua(m) vrios XControls e XObjects, ao tentar inserir uma biblioteca o E3 Studio exibir para as Telas somente os XControls, e para os Servidores de Dados somente os XObjects.

Bibliotec as ElipseX

83

8.2 Quando Criar um ElipseX


Existem alguns critrios para indicar a necessidade da construo de objetos no Elipse E3: Repetio no uso: se um mesmo equipamento ou processo ser usado mais de uma vez no mesmo projeto. Procedimentos de conhecimento do usurio: frequentemente, um processo criado por determinada empresa deve ser protegido de cpia ou alterao. Isso comum no caso de integradores de servios ou fabricantes de mquinas. Uso de controladores: um controlador de processo, cujo mapeamento de memria fixo, pode ser implementado com todas as funcionalidades disponveis. A flexibilidade disponvel para a construo e uso dos objetos no E3 permite que sejam utilizadas posteriormente apenas as variveis de interesse, desprezando-se as demais.

NOTA: No possvel copiar uma biblioteca e utilizar os dois arquivos (original e cpia) no mesmo Domnio. Por exemplo, no se pode copiar um arquivo .lib para separ-lo em dois.

8.3 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

8.3.1 Bibliotecas
1. Clique no boto Novo Projeto e, no Assistente de Aplicaes, selecione a opo Biblioteca de componentes do E3. Nomeie-a como TreinaLib e especifique a pasta C:\TreinamentoE3. Avance, adicione-a ao Domnio corrente e conclua o processo.

8.3.2 AbreTela
Para navegar pelas telas do projeto ser criado um objeto padro onde possvel escolher a Tela que se deseja abrir e em qual quadro ela dever ser aberta. 1. Clique com o boto direito do mouse sobre a Biblioteca de Objetos - XControl e escolha Inserir XControl em TreinaLib.lib.

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Bibliotec as ElipseX

Inserir XControl 2. Nomeie o objeto como AbreTela. Crie um boto padro que abra uma Tela ao ser clicado. Utilize obrigatoriamente um objeto Texto. Uma sugesto o objeto a seguir, formado por um retngulo arredondado, um retngulo e um objeto Texto.

Xcontrol AbreTela Para que o texto possa ser modificado quando estiver em uma Tela, necessrio ter uma propriedade que ter a mensagem desejada. 1. Na parte de propriedades, crie uma propriedade chamada Texto do tipo String atravs do boto .

Propriedade Texto 2. Associe a propriedade Value do texto Tela propriedade criada.

Associao Bibliotec as ElipseX 85

3. Para que o texto mude de cor quando o mouse estiver sobre o objeto, crie uma associao digital na propriedade TextColor com a propriedade MouseOver do prprio objeto texto.

DICA: Sempre que referir-se a uma propriedade ou mtodo do prprio objeto, podese referir apenas pelo nome, sendo dispensvel o caminho completo.

4. Atribua a cor amarela quando ligado e a cor branca quando desligado.

Associao 5. Salve a biblioteca . Clique com o boto direito do mouse em Bibliotecas de Objetos e escolha a opo Registrar bibliotecas carregadas. 6. Na TelaMenu, insira um objeto AbreTela para cada uma das Telas da aplicao. Para inserir um objeto de biblioteca, h duas opes. Clique com o boto direito do mouse na Tela em Inserir, e localize o objeto.

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Bibliotec as ElipseX

Inserir uma Tela via menu Localize a biblioteca na Galeria de Figuras e arraste o objeto at a tela.

Inserir uma Tela via arrastar-e-soltar 7. Configure a propriedade Texto dos objetos inseridos.

Sugesto de posicionamento dos XControls 8. Para criar o espaamento igual entre os objetos da tela, selecione todos e

Bibliotec as ElipseX

87

pressione o boto Distribuir Horizontalmente

O prximo passo criar as bombas da TelaSinotico. Ser desenvolvido um XControl Bomba que possui as propriedades On/Off, Defeito e Automtico/Manual, que sero representadas para o usurio por uma figura. Quando o objeto estiver ligado, sua cor dever ser verde, e quando estiver desligado sua cor dever ser vermelha. Se o objeto estiver em automtico, aparecer ao seu lado a figura e quando estiver com defeito, a figura .

Para concentrar todas as informaes (Defeito, On/Off e Automtico/Manual) em um nico objeto que possa ser acessado de qualquer lugar da aplicao, ser criado um XObject.

8.3.3 DadosBomba
1. Na biblioteca TreinaLib, insira um novo XObject e nomeie-o DadosBomba. 2. Crie trs propriedades do tipo Boolean: OnOff, Automatico e Defeito.

Propriedades do DadosBomba 3. Salve a biblioteca e registre-a.

8.3.4 Bomba

Bomba 1. Insira um novo XControl e nomeie-o Bomba. 2. Insira o objeto 3DISABlower da categoria Blowers da Biblioteca de Smbolos.

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Bibliotec as ElipseX

Modifique a propriedade OverrideFillMode para 3 - ByBrightness e a propriedade OverrideFillColor para verde (0, 255, 0).

3. Insira a figura Defeito projeto. 4. Insira um Display

e Automatico

que est includa como recurso no

embaixo da vlvula para exibir o nome Bomba.

5. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo DadosBomba (XObject criado anteriormente).

Tipo DadosBomba 6. Para facilitar posteriormente, escreva no campo Texto de ajuda a mensagem "Objeto DadosBomba associado. Propriedades: OnOff, Automatico, Defeito".

7. Para que a figura s aparea quando a vlvula estiver com defeito, crie uma associao simples na propriedade Visible do objeto com a propriedade Defeito. Com o auxlio do AppBrowser, localize a propriedade Fonte. No campo inferior, insira aps a propriedade Fonte a propriedade do objeto DadosBomba desejada, nesse caso, Defeito.

Bibliotec as ElipseX

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AppBrowser

8. Repita o procedimento anterior para o objeto Automatico Automatico.

com a propriedade

9. No Display abaixo da vlvula deve aparecer o nome do XObject DadosBomba associado. Crie uma associao na propriedade Value do Display com Bomba. Fonte.Name. 10.Quando a propriedade OnOff estiver em True a cor da vlvula bomba dever ser verde, e quando a propriedade estiver em False a cor dever ser vermelha. 11.Na aba Associaes, crie uma associao digital na propriedade OverrideFillColor com a propriedade OnOff.

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Bibliotec as ElipseX

Associao 12.Salve a Biblioteca e registre-a.

8.3.5 TelaSinotico
1. Na TelaSinotico insira um objeto Bomba sobre cada bomba do desenho de fundo. 2. Crie dentro de Dados uma Pasta de Dados com o nome Bombas. 3. Na pasta Bombas, crie seis XObject DadosBombas, de Bomba01 a Bomba06. 4. Associe a propriedade Fonte dos objetos Bomba da TelaSinotico aos XObject Bomba criados no item anterior.

DICA: Pode-se arrastar o objeto que se deseja associar at a propriedade desejada.

Bibliotec as ElipseX

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Arrastando um objeto para a propriedade desejada

8.3.6 ComandoBomba

Comando Um XControl ser criado para alterar as propriedades OnOff, Automatico e Defeito do XObject DadosBomba. Haver uma nica Tela com este objeto, que far a configurao de todas as bombas do aplicativo. 1. Insira um novo XControl na biblioteca TreinaLib e nomeie-o ComandoBomba.

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Bibliotec as ElipseX

2. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo DadosBomba. 3. Crie uma Caixa de seleo , e na propriedade Caption digite o texto "Defeito".

4. Crie uma associao bidirecional entre as propriedades Value (da Caixa de seleo) e Defeito (da Fonte).

Associao 5. Copie o objeto CheckBox duas vezes. Altere a propriedade Caption dos objetos para "Automtico" e "OnOff", respectivamente, e associe-os s propriedades correspondentes. 6. Insira um texto sobre os objetos onde aparea o nome do XObject DadosBomba associado.

Criando um link para a propriedade Valor 7. Salve a Biblioteca e registre-a.

8.3.7 TelaComando
1. Na TelaComando, insira um objeto ComandoBomba.

8.4 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

8.4.1 KB
KB-28547: Como utilizar em um novo Domnio uma Biblioteca desenvolvida em outro Domnio?

Bibliotec as ElipseX

93

8.5 Anotaes

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Bibliotec as ElipseX

CAPTULO

Scripts
Os Scripts so trechos de cdigo (programao) com os quais se pode criar procedimentos associados a eventos especficos, permitindo grande flexibilidade no desenvolvimento e no uso de aplicaes. Todos os scripts esto associados a eventos, e cada objeto do E3 possui uma lista de eventos previamente definidos, sendo possvel tambm definir novos eventos de usurio. De acordo com conceitos da programao orientada a objetos, as Propriedades definem atributos de um objeto, como a aparncia de um controle de Tela ou o valor inicial de um objeto quando se inicia o aplicativo.

NOTA: Estamos trabalhando at agora apenas com propriedades no E3. J conhecemos algumas propriedades dos objetos do E3 e vimos que temos duas maneiras de alter-las, na Janela de Propriedades ou por associaes.

Os Mtodos so funes previamente definidas, que executam determinadas aes sobre as propriedades do objeto que chama estas aes. Exemplos disso so funes para realizar a escrita em tags (Write ou WriteEx), entre outras. Em linguagens de programao orientadas a objeto, para agir sobre uma propriedade necessria a criao de mtodos. No E3, para cada mtodo desejado, necessrio definir a qual evento ele estar associado, pois os scripts do E3 so orientados a eventos. Os Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que podem ser tratadas de modo a se realizar uma ao (um mtodo).

9.1 Definindo Scripts


A linguagem que o E3 Studio usa em seus scripts o VBScript, um subconjunto da linguagem Visual Basic desenvolvida pela Microsoft. O VBScript possui um interpretador rpido, leve e portvel, desenvolvido para o uso em navegadores para a Internet e outras aplicaes que usam ActiveX Controls, Automation Servers e Java Applets. Os scripts so sempre associados a eventos de um determinado objeto. Entretanto, para facilitar e aumentar a velocidade de desenvolvimento, o E3 j incorpora algumas aes mais comuns que poderiam ser realizadas com scripts atravs de assistentes (wizards) chamados Picks. Pode-se definir que um determinado Sc ripts 95

evento executar um script, um Pick ou uma combinao deles, em uma sequncia definida durante a criao do script (no E3 Studio).

9.1.1 Obtendo Referncias a Objetos


Uma das caractersticas mais importantes ao se trabalhar com scripts dentro do E3 considerar a separao existente entre os processos que so executados no servidor e aqueles executados na interface do cliente (Viewer). Para se trabalhar com scripts, pode-se manipular: Objetos do servidor atravs do servidor. Objetos do servidor atravs do(s) Viewer(s). Objetos do Viewer atravs do mesmo Viewer. No entanto, no se pode manipular diretamente: Objetos do Viewer atravs do servidor diretamente (s possvel atravs da criao de eventos no Viewer, ligados a variveis que esto no servidor). Objetos de um Viewer a partir de outro Viewer (s possvel atravs da criao de eventos ligados a variveis que esto no servidor). Tais limitaes so decorrentes do fato de que, por definio, existe uma independncia entre o que cada uma das estaes Viewer est fazendo ou visualizando com relao ao servidor e vice-versa. Por isso todas as atividades, tanto no servidor quanto no Viewer, necessitam ser coordenadas de forma assncrona ou atravs de eventos para operarem de forma harmoniosa. Devido a essa independncia, ao se criar um script, primeiro deve-se obter uma referncia correta dos objetos que se deseja manipular, ou seja, necessrio que o objeto seja primeiramente encontrado nos vrios mdulos do E3. Vale repetir que, ao se editar um script, o usurio dever utilizar o AppBrowser, que permite copiar para o script o caminho de um mtodo ou propriedade de forma completa, auxiliando-o na criao de scripts. Por exemplo, para se manipular o valor de um tag de comunicao, o caminho Servidor - Driver - Pasta (se houver) - Tag. J se o objetivo for manipular um boto na tela o caminho Viewer - Frame (se houver) - Tela - Boto. Existem basicamente trs localizaes de origem de scripts, do ponto de vista da metodologia para acesso aos objetos:

96

Sc ripts

Servidor (E3 Server). Telas e quadros (E3 Viewer). ElipseX (bibliotecas): podem ser XObjects (rodam no servidor) e XControls (rodam no Viewer). Cada uma delas trata de forma diferente o acesso aos dados que um script deve lidar. A nica ferramenta til para todos esses acessos o App Browser.

9.1.2 Picks
Os Picks implementam uma forma amigvel de realizar procedimentos comuns em scripts, poupando tempo de escrita de cdigo. Entre eles esto aes como troca de Tela ou atribuies de valores, que so bastante comuns na criao de um projeto.

9.1.2.1 Executar Scripts


Permite a edio de um script personalizado que ser executado na ocorrncia do evento determinado.

Executar Scripts

Sc ripts

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9.1.2.2 Abrir Tela


Abre uma Tela ou um quadro determinado.

Abrir Tela

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Sc ripts

9.1.2.3 Abrir Tela Modal


Abre uma tela em estilo modal.

Abrir Tela Modal

Sc ripts

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9.1.2.4 Executar Aplicao


Executa um programa especfico.

Executar aplicao

100

Sc ripts

9.1.2.5 Carregar Valor


Carrega um valor em um tag.

Carregar valor

Sc ripts

101

9.1.2.6 Inverter Valor


Permite mudar o valor de um tag. Se o valor do tag for igual a Valor1, ento o tag recebe Valor2. Se o valor do tag for igual a Valor2, ento o tag recebe Valor1. Se o valor do tag no for igual nem a Valor1 nem a Valor2, o tag recebe Valor1.

Inverter valor

102

Sc ripts

9.1.2.7 Imprimir Relatrio


Permite imprimir um relatrio na Tela ou na impressora.

Imprimir relatrio

9.2 Eventos
Os Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que disparam aes programadas. Basicamente so dois tipos de eventos: Fsicos (ou externos) e Internos. Eventos fsicos so, por exemplo, aes no teclado ou no mouse. Neste caso, a informao relevante seria a tecla pressionada ou a posio do cursor e os status dos botes. Eventos internos so, por exemplo, a mudana de uma temperatura de uma cmara de 10 para 11 graus Celsius. No E3, h uma lista disponvel de eventos classificada por objetos, iniciando pelos eventos padro, presentes em todos os objetos. Esses eventos so acessados atravs da aba Scripts, que pode ser consultada atravs das propriedades do objeto para o qual se deseja fazer o script.

Sc ripts

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Eventos disponveis no objeto selecionado, acessado atravs da aba Scripts

9.2.1 Eventos Definidos pelo Usurio


Apesar de o E3 vir com uma extensa gama de eventos, muitas vezes o usurio necessita criar um evento especfico para sua aplicao. Um exemplo para a utilizao de eventos definidos pelo usurio a realizao de um clculo (ou tarefa mais complexa) em um objeto, quando o evento gerador vem de um outro tag ou propriedade. possvel a criao de eventos personalizados definidos pelo usurio atravs da opo Criar novo evento na lista de eventos ou atravs do boto Criar evento do usurio .

104

Sc ripts

Criando eventos

9.3 Mtodos
Os Mtodos so procedimentos que podem ser executados por objetos. Por exemplo, o objeto Tela tem um mtodo para a adio de objetos (AddItem) e outro para fechla (Close). Por estarem encapsulados, isto , guardados dentro dos objetos, na chamada de um mtodo sempre deve constar a qual objeto est se referindo. Muitos mtodos pr-definidos possuem parmetros, que podem (ou devem) ser passados na chamada do mtodo. Para isso, o VBScript possui uma regra que deve ser seguida: Se o mtodo for utilizado em uma atribuio, seus parmetros devem estar entre parnteses. Os parnteses usados nas citaes de mtodos neste manual servem apenas como indicativo para diferenci-los das propriedades. Nos scripts, deve-se seguir esta regra.

Sc ripts

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AppBrowser

9.4 Propriedades
Todo objeto possui Propriedades, que guardam informaes a respeito de suas caractersticas. Por exemplo, um objeto do tipo Retngulo possui a propriedade Name , que contm seu nome e as propriedades Width e Height, que guardam a sua largura e a sua altura, respectivamente, entre outras. Para acessar as propriedades, utilize as mesmas especificaes anteriores, porm selecione a pasta Propriedades.

9.5 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

106

Sc ripts

9.5.1 Scripts
Esta seo contm exerccios sobre scripts.

9.5.1.1 Telas
1. Inicialmente vamos entrar no aplicativo sem precisar entrar com senha de usurio. Selecione o texto Login da TelaInicial e clique na aba Scripts na parte inferior na tela. 2. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir tela.

Pick Abrir Tela 3. Selecione o Quadro1 no campo Abrir a tela. 4. No texto Sair, crie um novo script no evento Click do tipo Script. 5. Com o auxlio do AppBrowser procure o mtodo Exit do Viewer, Application.Exit.

6. Nas propriedades do Viewer, configure como tela inicial a TelaInicial.

9.5.2 Biblioteca
Esta seo contm exerccios sobre bibliotecas.

9.5.2.1 AbreTela
1. No XControl AbreTela, crie mais duas propriedades do tipo String, NomeTela e NomeQuadro. Com essas propriedades ser possvel escolher a tela que se deseja abrir e em qual quadro ela dever ser aberta.

Propriedades do XControl AbreTela 2. Crie um novo script no evento Click de um grupo ou de um objeto no XControl

Sc ripts

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AbreTela. 3. Com o auxlio do AppBrowser selecione Tarefas - Abrir tela, escolha uma Tela qualquer (por exemplo, TelaInicial), e clique em Colar.

Abrir TelaInicial
Application.GetFrame("").OpenScreen("TelaInicial"), 0

4. Para abrir a Tela configurada na propriedade NomeTela, modifique a linha de script para a linha a seguir. O cdigo ?4 significa abrir a tela com o zoom preencher.
Application.GetFrame(AbreTela.NomeQuadro).OpenScreen_ (AbreTela.NomeTela&"?4"), 0

NOTA: Pode-se usar aps o nome da tela o cdigo ?4 que significa abrir a tela com o zoom preencher. Exemplo: OpenScreen(NomeTela & "?4")

5. Salve a biblioteca e registre-a. 6. Na TelaMenu, configure os objetos AbreTela para abrirem as Telas correspondentes no quadro Central editando as propriedades NomeTela e NomeQuadro.

Propriedades NomeQuadro e NomeTela 7. Para a TelaInicial abrir em tela cheia, deixe a propriedade NomeQuadro vazia e preencha apenas a propriedade NomeTela.

9.5.2.2 Bombas
1. No XControl Bomba, crie um script no evento Click da vlvula bomba para chamar a TelaComando, passando a posio em que deve ser aberta e o nome da bomba que a chamou:

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Sc ripts

' Nome completo da Bomba Arg = Bomba.Fonte.PathName ' Posio onde a Tela ser aberta (pixel) PosX = Screen.ToPixelX(X + Height) PosY = Screen.ToPixelY(Y + Width) Application.DoModal "TelaComando", ,PosX, PosY, , , Arg

NOTA: Para deslocar a TelaComando direita, pode-se somar mais o tamanho do objeto coordenada dela. Exemplo: PosX = Screen.ToPixelX(X + Height) PosY = Screen.ToPixelY(Y + Width)

2. Salve a biblioteca e registre-a. 3. Para que XControl ComandoBomba mostre as informaes da bomba que o chamou, crie no evento OnPreShow da TelaComando o seguinte script:
Item("ComandoBomba1").Fonte = Arg

9.5.2.3 Eventos do Usurio


Para que a TelaComando feche quando o ponteiro do mouse no estiver sobre ela, siga estes passos: 1. Na aba Scripts, selecione a TelaComando e na lista de eventos escolha Criar novo evento , ou aperte o boto Criar Evento do Usurio na barra de ferramentas.

2. Nomeie o evento como PerdeFoco. 3. No campo A propriedade/expresso, busque a propriedade MouseOverChild da TelaComando. 4. Edite a expresso para MouseOverChild = False. 5. Escolha a opo For uma condio verdadeira.

Sc ripts

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Eventos de Usurio 6. Crie um script no evento PerdeFoco do tipo Script. 7. Com o auxlio do App Browser (0)). , procure o mtodo Close da TelaComando (Close

9.6 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

9.6.1 KB
KB-17264: Como tocar som pelo E3? KB-28977: Abrindo uma tela Pop Up. KB-14026: Como utilizar as teclas Fx (F1, F2, F3, etc.) do teclado para executar scripts.

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Sc ripts

9.7 Anotaes

Sc ripts

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10

CAPTULO

Banco de Dados

O Banco de Dados do E3 utilizado para armazenar as informaes do projeto referentes aos histricos, frmulas e alarmes. Possui suporte a MDB (Microsoft Access), Oracle e Microsoft SQL Server. Para utilizar esse recurso, siga estes procedimentos: 1. Clique com o boto direito do mouse sobre o nome do projeto e depois em Inserir Banco de Dados. 2. No caso do banco de dados Access, insira o nome do arquivo desejado (existente ou no) no campo Arquivo MDB. 3. Deixe em branco os campos Usurio e Senha. Estes campos so utilizados somente se o banco de dados especificado para a conexo j possuir usurio e senha. 4. Deixe o campo Senha do DB em branco. Conforme especificado acima, este campo s utilizado caso o banco de dados especificado possua senha do DB. 5. Clique no boto OK para finalizar as configuraes.

10.1 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

112

Banc o de Dados

10.1.1 Banco de Dados


Este banco de dados ser utilizado para armazenar todos os dados de alarmes e histricos dos projetos. 1. Insira um novo banco de dados no TreinamentoE3.

Inserir Banco de Dados 1. Renomeie o banco de dados para ServidorDB. 2. Escolha a propriedade SourceType. 3. Acesse as propriedades do ServidorDB e configure o banco de dados. 4. Teste a conexo com o banco.

Banc o de Dados

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10.2 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

10.2.1 KB
KB-29527: O E3 suporta outro banco exceto Access, SQL Server e Oracle?

114

Banc o de Dados

10.3 Anotaes

Banc o de Dados

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CAPTULO

Alarmes

O mdulo de Alarmes do E3 consiste basicamente em duas unidades cujo funcionamento interligado logicamente: Servidor de Alarmes: Organiza o modo como os eventos e alarmes sero tratados. Configurao de Alarmes: neste objeto que os alarmes a serem tratados so criados e suas fontes configuradas.

11.1 Servidor de Alarmes


O objeto Servidor de Alarmes centraliza todos os alarmes do projeto. Nele podem ser encontrados os totais de alarmes ativos da aplicao (reconhecidos ou no). Ele tambm o responsvel por reportar os eventos de alarmes para todos os Viewers conectados, bem como, se desejado, enviar esses eventos para um Banco de Dados.

IMPORTANTE: Um Domnio pode ter somente um objeto desse tipo, e a sua presena obrigatria para que haja verificao de alarmes.

Atravs da aba Configurao possvel especificar se os alarmes sero armazenados no Banco de Dados. Os alarmes podem ser visualizados em um E3Alarm ou um E3Browser, objetos de Tela que sero vistos mais adiante.

11.2 Configurao de Alarmes


O objeto Configurao de Alarmes onde as fontes de alarme so criadas. Para inserir esse objeto no projeto, clique com o boto direito do mouse sobre o Organizer e escolha a opo Inserir - Configurao de Alarmes.

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Alarmes

11.2.1 rea
O objeto rea permite agrupar um conjunto de Fontes de Alarmes, bem como outras reas de Alarme. Isso facilita o gerenciamento, a operao e o monitoramento de um conjunto de fontes de alarmes relacionados, permitindo, por exemplo: Filtrar o conjunto de alarmes visveis no sumrio. Habilitar ou desabilitar um conjunto de Fontes de Alarmes. Reconhecer um conjunto de Fontes de Alarmes. Verificar o total de alarmes ativos ou no reconhecidos de um conjunto de Fontes de Alarmes. Caso haja necessidade, novas reas podem ser inseridas dentro de outras.

11.2.2 Fontes de Alarme


As Fontes de Alarme definem todas as informaes relativas s condies de alarme. Em cada fonte de alarme so configurados seus limites, a mensagem relativa ao evento, sua severidade, bem como a necessidade ou no de reconhecimento desse evento. Todas as fontes de alarmes possuem as seguintes propriedades gerais:

PROPRIEDADE Texto da Mensagem

DESCRIO o texto associado quela condio de alarme, que aparecer no objeto de visualizao (E3Alarm), Banco de Dados, etc. Pode conter at 255 caracteres de texto. Indica a gravidade do alarme ocorrido, podendo ser Baixa, Mdia ou Alta. A severidade utilizada para filtragem e ordenao de mensagens. Indica que o alarme deve ser reconhecido pelo operador para ser retirado da lista de alarmes no E3Alarm, ou ainda se reconhecido automaticamente quando a varivel deixa uma condio de alarme. Sempre que uma fonte de alarme sai da condio de alarme, essa mensagem ser exibida nos objetos de visualizao.

Severidade

Pede Ack

Mensagem de Retorno

Alarmes

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H vrios tipos de fontes de alarme que podem ser inseridas na rea do alarme. As opes disponveis so descritas a seguir.

11.2.2.1 Analgico
Permite monitorar uma varivel analgica, pela especificao de at quatro nveis de alarme, que so o LOLO (muito baixo), LO (baixo), HI (alto) e HIHI (muito alto).

Fonte de alarme Analgico

118

Alarmes

11.2.2.2 Digital
Permite monitorar uma varivel (ou expresso) digital, pela especificao de alarme na borda de subida (em -1 ou True) ou na borda de descida (em 0 ou False).

Fonte de alarme Digital

Alarmes

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11.2.2.3 Banda Morta


Permite monitorar uma varivel analgica pela especificao de um limite mximo de diferena (valor de banda morta) em relao a um valor de referncia (Setpoint).

Fonte de alarme Banda Morta

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Alarmes

11.2.2.4 Taxa de Variao


Permite monitorar variaes muito rpidas em uma varivel do processo. A taxa de variao usa seus valores especificados em unidades da varivel por segundo.

Fonte de alarme Taxa de variao

11.3 E3Alarm
O E3Alarm serve para o monitoramento dos alarmes ativos ou no-reconhecidos no sistema. Atravs desse objeto, possvel verificar o estado dos alarmes no sistema, bem como reconhec-los manualmente. Para utilizar esse objeto, clique com o boto direito do mouse na rea de trabalho, e selecione a opo E3Alarm.

E3Alarm

Alarmes

121

Na aba Geral das propriedades do E3Alarm so especificadas as informaes referentes ao Servidor de Alarmes e ao filtro.

Aba Geral Cada campo da aba Geral possui uma propriedade correspondente. As opes disponveis so as seguintes: Opes disponveis na aba Geral OPES Filtros DESCRIO Determina o filtro por rea de alarme. Caso deseje utilizar algum filtro, especifique o nome da rea, seno basta deixar o campo em branco. Pode-se filtrar reas com caracterescoringa (como * ou ?), desde que a propriedade SimpleAreaFilter esteja em False. Tambm possvel filtrar por mltiplas reas, utilizando o caracter dois pontos. Esse campo equivale propriedade Filter. Habilita ou desabilita a visualizao do grau da severidade (alta, mdia ou baixa). Esse campo equivale s propriedades ShowHightPriority (alta), ShowMediumPriority (mdia) e ShowLowPriority (baixa). Habilita o tipo de filtro aplicado no alarme (Apenas alarmes,

Mostre alarmes de severidade

Filtrar por tipo

122

Alarmes

Apenas eventos, ou Alarmes e Eventos). Esse campo equivale propriedade FilterType. Boto Avanado Determina se o alarme buscar os dados no servidor local ou na rede.

Nome do Servidor de Determina o nome do servidor de alarmes. importante alarmes informar esse campo, caso contrrio o E3Alarm no mostrar os alarmes e informar uma mensagem de erro. Esse campo equivale propriedade AlarmServer.

11.4 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

11.4.1 Servidor de Alarmes


Uma aplicao s pode ter um objeto desse tipo, e a sua presena obrigatria para que haja verificao de alarmes. Ele o responsvel por reportar os eventos de alarmes para todos os Viewers conectados, bem como, se desejado, enviar esses eventos para um Banco de Dados. 1. Insira um objeto Servidor de Alarmes no TreinamentoE3 e renomeie-o para ServidorAlarmes.

Alarmes

123

Inserir um Servidor de Alarmes 2. Acesse as propriedades do Servidor de Alarmes, e na aba Configurao habilite a opo Guarde alarmes no banco de dados. 3. Na opo Utilize o servidor de banco de dados, escolha ServidorDB. 4. Habilite a opo Descarta dados da tabela principal. Mantenha os dados dos ltimos 3 meses. A verificao deve ocorrer a cada 1 ms. 5. Clique no boto Campos e selecione apenas os campos Acked, AlarmSourceName, ActorID, CurrentValue e Message.

124

Alarmes

Campos da Tabela de Alarmes 6. Por ltimo, clique no boto Gerar Tabela. Ser exibida uma mensagem de sucesso.

Confirmao da criao da tabela

Alarmes

125

11.4.2 Configurao de Alarmes


1. Insira no projeto TreinamentoE3 um objeto Configurao de Alarmes.

Inserir Configurao de Alarmes 2. Crie dentro desse objeto uma nova rea de alarmes pressionando o boto Adicionar e modifique o seu nome para Nivel.

Inserir rea 3. Selecione a rea criada e clique no boto Adicionar. Insira uma fonte de alarme do tipo Analgico.

126

Alarmes

Inserir Fonte de Alarme 4. Renomeie o alarme analgico para Nivel1. 5. Clique sobre a rea de edio da Fonte de Nivel1 e, atravs do AppBrowser, selecione a propriedade Value do tag Nivel1 da pasta Dados. 6. Acesse as propriedades do alarme do Nivel1, aba Analgico. Marque o item Lo, com limite igual a 30 e mensagem "Nvel Baixo do Tanque1". Marque o item Hi, com limite igual a 70 e mensagem "Nvel Alto do Tanque1". No item Volta ao normal digite "Nvel do Tanque1 normalizado".

Configurao das propriedades do Alarme Analgico

Alarmes

127

7. Crie a fonte Nivel2 associada ao tag Nivel2 e configure suas mensagens de alarme.

11.4.3 Biblioteca
1. No objeto DadosBomba, insira um Configuraodor de Alarmes. 2. Selecione a Configurao de Alarmes e crie uma nova rea com o nome de Bomba. 3. Na rea Bomba, insira um alarme digital com o nome de Defeito. 4. Associe ao alarme Defeito a propriedade Defeito do objeto. 5. Acesse as propriedades do alarme Defeito, aba Digital. Marque a opo Alarme Digital. Escolha a opo True em Valor de Alarme. 6. Para que nas mensagens de alarme e de retorno aparea o nome da bomba, crie as associaes vistas na prxima figura.

Alarmes Digitais

11.4.4 E3Alarm
A visualizao dos alarmes em tempo real pode ser feita atravs do objeto E3Alarm. 1. Posicione um objeto E3Alarm na TelaAlarmes.

2. Nas propriedades do E3Alarm, aba Geral, informe o nome do Servidor de Alarmes.

128

Alarmes

Aba Geral 3. A mesma configurao pode ser feita atravs da lista de propriedades. Na propriedade AlarmServer, digite o nome do Servidor de Alarmes, ou arraste-o at a propriedade.

Propriedade AlarmServer 4. Acesse as propriedades do E3Alarm. Na aba Colunas, selecione os seguintes

Alarmes

129

campos. DataHora Operador Mensagem Reconhecido Valor 5. Selecione o campo Reconhecido e clique no boto Propriedades. Configure a largura da coluna para 80 pixels e Permite Reconhecer para Com clique-duplo.

Propriedades da Coluna 6. Para o campo Mensagem, ajuste a largura da coluna para 150 pixels. 7. Formate a coluna Valor para mostrar apenas uma casa decimal.

11.5 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

130

Alarmes

11.5.1 KB
KB-29110: possivel gerar um beep no speaker do PC quando entrar um alarme?

Alarmes

131

11.6 Anotaes

132

Alarmes

12

CAPTULO

Histricos

Os Histricos so os mdulos responsveis pelo armazenamento de dados da aplicao em Banco de Dados. Permitem armazenar dados de processos para anlises futuras, no E3 ou em qualquer outra ferramenta. Pode-se criar tantos arquivos de Histrico quantos se desejar, cada um contendo diversos tags ou expresses. Cada Histrico pode criar ou utilizar uma tabela independente dentro do Banco de Dados, cujo armazenamento pode ser definido por Tempo ou por Evento. possvel ainda determinar qual Banco de Dados inserido no projeto ser utilizado para o armazenamento dos dados. Para utilizar esse recurso, clique com o boto direito do mouse no nome do projeto e selecione a opo Inserir - Histrico. Para criar a tabela no histrico, importante criar seus campos. Tais campos podem ser criados atravs do boto (Adicionar um campo). Para remover algum campo indesejado, clique no boto (Remover os campos).

Definio e configurao do histrico

12.1 Chave Primria


A Chave Primria um campo ou um conjunto de campos que identifica de maneira nica cada registro de uma tabela. Assim como o ndice principal para a tabela, ela utilizada para associar dados entre tabelas. Aps ter definido um campo como sendo a chave primria da tabela, o prprio Banco de Dados garante que no sejam inseridos dados duplicados no(s) campo(s) que seja(m) chave(s) primria(s). H dois tipos de chave primria: simples ou composta. Uma chave primria simples

Histric os

133

um campo que identifica de modo nico cada registro de uma tabela. Uma chave primria composta pode ser formada pela combinao de dois ou mais campos da tabela. Podem existir casos em que um nico campo no capaz de atuar como chave primria, pelo fato deste apresentar valores repetidos. Alm disso, uma tabela pode ter somente uma Chave Primria, seja ela simples ou composta. Ou seja, no se pode definir dois ou mais campos de uma tabela para serem uma chave primria separada cada. No confundir com o caso de uma chave primria composta, onde a unio de dois ou mais campos que forma a nica chave primria da tabela. Ao escolher campos de Chave Primria, considere os seguintes detalhes: No permitida duplicidade de valores ou valores nulos. Caso no exista um identificador nico para uma determinada tabela, pode-se usar um campo que numere os registros sequencialmente. A chave primria pode ser configurada de duas formas. Verificando na Tela do histrico o campo da tabela que se deseja tornar Chave Primria e habilitando-a atravs do boto , ou clicando no cone , o qual abrir a Tela de configurao.

12.2 ndices
Um ndice um campo ou um conjunto de campos que sero previamente ordenados pelo Banco de Dados a fim de melhorar a performance das consultas que utilizam esse ndice. Eles so utilizados para encontrar registros com um valor especfico em uma coluna rapidamente. Sem um ndice, o Banco de Dados tem de iniciar com o primeiro registro e depois ler os registros atravs de toda a tabela at que ele encontre os registros relevantes. Quanto maior a tabela, maior ser o custo em termos de tempo de processamento. Se a tabela possui um ndice para as colunas em questo, o Banco de Dados pode rapidamente obter uma posio para procurar no meio do arquivo de dados sem ter que varrer todos os registros. Os tipos de ndices disponveis so primrio, nico e index. Pode-se criar ndices em mltiplas colunas. Um ndice de mltiplas colunas pode ser considerado um vetor ordenado contendo valores que so criados concatenando valores de colunas indexadas. Os ndices podem ser configurados atravs do cone configurao, ilustrada a seguir. , que abre a tela de

134

Histric os

Editor de ndices

12.3 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

Histric os

135

12.3.1 Histrico
1. Clique com o boto direito do mouse no Banco de Dados e Insira um novo Histrico no projeto TreinamentoE3, nomeando-o como HistNivel.

Inserir Histrico 2. No histrico criado, insira dois novos campos e configure-os conforme a figura a seguir.

Campos do Histrico 3. Clique sobre a opo Propriedades do Histrico Banco de dados: ServidorDB. 136 Histric os , e na aba Histrico configure:

Tabela: TabelaNivel. Tempo de gravao: 2000 ms. 4. Clique sobre o boto Gerar Tabela. Deve aparecer a mensagem A estrutura de tabelas foi criada com sucesso.

Confirmao da criao da tabela

12.4 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

12.4.1 KB
KB-24714: Limite de campos de um Histrico?

Histric os

137

12.5 Anotaes

138

Histric os

13

CAPTULO

Consultas

O objeto Consulta (ou Query) auxilia no processo de definio de consultas no Banco de Dados da aplicao. Toda vez que o E3 necessita buscar dados do Banco de Dados necessrio enviar um comando, de forma que se saiba quais os dados desejados para aquele objeto. Para essa busca, toda a vez que uma aplicao precisar gravar ou buscar dados armazenados em um Banco de Dados, so enviados comandos no formato SQL (Structured Query Language). A consulta apresenta uma interface amigvel que permite a construo de consultas SQL usando uma interface grfica e o acompanhamento imediato do cdigo SQL sendo gerado. A consulta permite mostrar os dados dos ltimos n dias, horas ou meses, data inicial e final e consultas, dependendo do filtro a ser implementado. O assistente de configurao da consulta responsvel por criar o texto que faz o filtro ou a consulta, no sendo necessrio para o usurio saber detalhes como data, etc. Para utilizar esse recurso, clique com o boto direito do mouse sobre a Tela do projeto e selecione a opo Inserir - Consulta.

NOTA: Quando criado um objeto Relatrio, E3Chart ou E3Browser, o objeto Consulta adicionado a este automaticamente. No entanto, tambm pode-se inserir uma Consulta em uma Pasta de Dados ou na Tela e utilizar seus dados atravs de scripts.

Consultas

139

13.1 Criando uma Consulta


1. A definio da consulta comea quando o usurio informa o Servidor de Banco de Dados onde a consulta ir buscar os dados.

Definio do Servidor de Banco de Dados 2. Aps ser definido o Banco de Dados, uma nova janela aparecer com as tabelas que foram encontradas, permitindo a sua seleo.

140

Consultas

Adio de tabelas 3. Selecione as tabelas que faro parte da consulta e clique no boto Adicionar. 4. Na aba Campos, sero adicionados os campos a serem retornados pela consulta, bem como definidos filtros e ordenaes. 5. Na aba Variveis, so mostradas as variveis criadas para os filtros. 6. Na aba Visualizar, pode-se realizar uma prvia da Consulta. 7. Na aba SQL, pode-se visualizar e editar o cdigo SQL.

Consultas

141

Configurao da Consulta A janela anterior pode ser acessada atravs de um clique com o boto direito do mouse sobre o objeto e selecionando a opo Configurar.

13.2 E3Browser
O E3Browser um controle ActiveX (desenvolvido pela Elipse Software) utilizado para visualizar dados armazenados em Banco de Dados, gerados pelo E3 ou outro software qualquer. Pode-se configurar consultas utilizando filtros de vrios tipos nos dados, atribuir cores para cada coluna, entre outras configuraes. Esse objeto utilizado para visualizar os histricos, alarmes ou qualquer tabela existente no Banco de Dados.

142

Consultas

E3Browser Para utilizar este recurso, insira o E3Browser no projeto atravs do clique com o boto direito do mouse na Tela, e selecione o objeto E3Browser.

Inserindo um E3Browser O E3Browser utiliza o objeto Consulta para auxiliar o usurio no processo de definio de consultas no Banco de Dados da aplicao.

Consultas

143

13.3 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

13.3.1 E3Browser
O objeto E3Browser utilizado para visualizar os registros do banco de dados.

Tela Eventos 1. Insira um E3Browser na TelaEventos.

2. Para configurar os dados que o E3Browser mostrar, d um duplo clique sobre o E3Browser e v at a aba Consulta. 3. Selecione a Consulta1 e clique no boto Configurar.

144

Consultas

Consulta do E3Browser 4. Selecione o Banco de Dados que contm a tabela que se deseja consultar. 5. Escolha a tabela Alarms.

Consultas

145

Seleo da Tabela 6. Selecione todos os campos da tabela Alarms.

Campos da Tabela Alarms 7. Acesse a aba Visualizar e clique no boto Executar Consulta resultado da consulta. para verificar o

8. Clique no boto OK. Ao finalizar esse passo, estaro disponveis no E3Browser todos os campos listados na consulta.

146

Consultas

9. Na aba Opes do E3Browser, configure a atualizao para ser feita a cada cinco segundos.

13.3.2 Filtro na Consulta


Muitas vezes, acessar todo o contedo de uma tabela se torna invivel pela quantidade de dados armazenados, seja pelo alto nmero de campos, ou pelo grande nmero de registros. Nesses casos somos obrigados a aplicar filtros nos histricos. 1. Acesse o objeto Consulta do E3Browser. Isso pode ser feito executando um duploclique no objeto pelo Organizer ou pela aba Consulta do E3Browser.

Consulta do E3Browser 2. Na coluna Filtro do campo E3TimeStamp, clique no boto .

3. Para o usurio poder escolher a data inicial e a data final, preciso criar variveis de consulta. Configure o filtro conforme a figura a seguir.

Consultas

147

Configurando o Filtro 4. Digite um valor inicial para as variveis criadas na aba Variveis.

Variveis da Consulta 5. Acesse a aba Visualizar e clique no boto Executar Consulta para verificar o resultado da consulta. Certifique-se que o filtro foi aplicado e clique no boto OK. Ser usado um mtodo do Viewer que mostra um calendrio para a escolha de uma data pelo usurio. 6. Insira na TelaEventos dois Setpoints chamados de TextoDataInicial e TextoDataFinal e dois textos conforme a figura a seguir.

148

Consultas

Setpoints para escolha das datas 7. Crie um novo script no evento Click dos Setpoints.
' Chama a funo Calendrio PosX = Screen.ToPixelX(X) PosY = Screen.ToPixelX(Y) + 50 Application.ShowDatePicker Hora, PosX, PosY ' Passa o valor escolhido para o SetPoint Value = Hora

8. Crie um boto Consultar, e insira um novo script no evento Click com as seguintes linhas.
' Referencia os Setpoints DataIni = Screen.Item("TextoDataInicial").Value DataFim = Screen.Item("TextoDataFinal").Value Set consulta = Screen.Item("E3Browser1").Item("Consulta1") ' Seta as variveis da consulta consulta.SetVariableValue "DataInicial", DataIni consulta.SetVariableValue "DataFinal", DataFim

13.4 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

13.4.1 KB
KB-29363: Como retornar um valor de uma consulta por script e armazenar num tag interno?

Consultas

149

13.5 Anotaes

150

Consultas

14

CAPTULO

E3Chart

O objeto E3Chart um componente ActiveX criado especialmente para trabalhar em conjunto com o E3. Com ele, possvel exibir grficos com tags variando em tempo real e tambm mostrar dados histricos gravados em um Banco de Dados. Cada sequncia de dados representada no E3Chart atravs de penas. Para cada pena so associados dados que podem ser tags ou campos de consultas. possvel criar vrios eixos com escalas diferentes para serem associados aos dados das penas.

E3Chart Para inserir esse objeto na Tela, clique com o boto direito do mouse e selecione o objeto E3Chart.

E3Chart

151

14.1 Configuraes das Penas


O objeto Coleo de Penas representa o conjunto de penas contidas no E3Chart. Cada pena configurada para exibir dados em tempo real ou dados histricos vindos da consulta. Atravs da aba Penas, possvel configurar o nmero e o tipo das penas a serem criadas na Coleo de Penas. Acessando essa aba e clicando no boto Adicionar, uma nova pena criada no E3Chart.

152

E3Chart

Criando uma pena

E3Chart

153

14.1.1 Pena de Tempo Real


Para configurar uma pena como Tempo Real, selecione a opo Tempo Real na aba Dados das propriedades da Pena, disponvel no item Tipo de pena. Logo aps, defina os tags nas opes Link do eixo vertical e Link do eixo horizontal.

14.1.2 Pena Histrica


O objeto Consulta tambm usado para mostrar valores histricos no E3Chart. Atravs da aba Consultas possvel adicionar, excluir ou configurar as consultas. Para criar uma pena histrica, necessrio que a consulta esteja previamente criada. Para tanto, na aba Dados das Propriedades da Pena, selecione a opo Histrica, disponvel no item Tipo de pena e defina a consulta. Logo aps, defina os campos da consulta nos itens Campo do eixo vertical e Campo do eixo horizontal.

14.1.3 Tempo Real e Histrica (Mista)


Para configurar uma pena como Tempo Real e Histrica na aba Dados das propriedades da pena, selecione na opo Tipo de pena o item Tempo Real & Histrica . Este tipo de pena utilizado quando se deseja ter os dados antigos e os valores atuais dos tags na mesma pena.

14.2 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

154

E3Chart

14.2.1 E3Chart

Tela Grfico 1. Posicione um E3Chart sobre a TelaGrafico.

2. Na aba Penas, clique no boto Adicionar. 3. Troque o nome da pena para Nivel1.

Propriedades da Pena

E3Chart

155

4. Na aba Dados, deixe a opo Tipo de pena em Tempo Real. 5. Na opo Link do eixo vertical, selecione a propriedade Value do tag Nivel1 da pasta Dados.

Dados da Pena 6. Repita os dois ltimos itens para criar a pena Nivel2 associada ao tag Nivel2 e clique no boto OK. 7. Na aba Legenda, selecione a opo Mostrar legenda, tamanho 60, e adicione as colunas que preferir. 8. Configure a coluna Valor do tag X para mostrar o valor no formato HH:mm:ss. 9. Para habilitar ou desabilitar a visibilidade de uma pena adicione uma Caixa de Seleo na TelaGrafico. 10.Na Caixa de Seleo, crie um script no evento Change, e busque no AppBrowser a propriedade Visible da pena Nivel1.

156

E3Chart

Propriedade Visible da pena 11.Complete a linha com o seguinte script.


Screen.Item("E3Chart1").Pens.Item("Nivel1").Visible = Value

12.Repita o procedimento para a pena Nivel2.

14.2.2 E3Chart Histrico


1. Na TelaGrafico, acesse as propriedades do E3Chart. 2. Na aba Consultas, clique no boto Adicionar. 3. Selecione o ServidorDB no campo Nome do Servidor e a seguir escolha a TabelaNivel. 4. Selecione os campos E3TimeStamp, Nivel1 e Nivel2. 5. Visualize o resultado da consulta na aba Visualizar e clique em OK. 6. Na aba Penas, selecione a pena Nivel1 e acesse suas propriedades clicando em

E3Chart

157

Configurar. 1. Modifique a opo Tipo de pena para Tempo Real & Histrica. A parte histrica ser habilitada. 2. Na Parte Histrica, escolha: Consulta local: Consulta1 Campo do eixo vertical: Nivel1 Campo do eixo horizontal: E3TimeStamp

158

E3Chart

Dados da Pena 1. Repita o procedimento para a pena Nivel2.

E3Chart

159

2. Crie uma Caixa de Seleo que escolher se o eixo horizontal dever ser histrico ou em tempo real. 3. Crie um script no evento Change, e com o auxlio do AppBrowser busque a propriedade ScaleType do EixoHorizontal.

Propriedade ScaleType do Eixo Horizontal 1. Insira o seguinte script.


' Modifica a propriedade Tipo de Escala If Value Then Screen.Item("E3Chart1")._ Axes.Item("EixoHorizontal").ScaleType = 2 Else Screen.Item("E3Chart1")._ Axes.Item("EixoHorizontal").ScaleType = 1 End If

NOTA: Para poder modificar a escala horizontal do grfico, altere as propriedades HorScaleBegin e HorScaleEnd do E3Chart.

160

E3Chart

14.3 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

14.3.1 KB
KB-18257: Como fazer um grfico com pontos digitais?

E3Chart

161

14.4 Anotaes

162

E3Chart

15

CAPTULO

Relatrios

O Relatrio um componente ActiveX chamado ActiveReport, que permite a visualizao e impresso de valores instantneos de variveis do sistema e dados armazenados em Banco de Dados (Alarmes, Histricos, Consultas e Frmulas). Para utilizar o relatrio, clique com o boto direito do mouse no Organizer e selecione a opo Inserir - Relatrio. O relatrio tambm utiliza o objeto Consulta. Este objeto permite que seja especificada a origem dos dados do Banco de Dados que sero visualizados no relatrio. Um relatrio contm vrias sees. Cada seo do relatrio contm um grupo de controles que so processados e impressos ao mesmo tempo, como uma unidade.

Estrutura de um relatrio Um relatrio estruturado da seguinte forma:

SEO

DESCRIO

Relatrios

163

Report Header

Esta seo impressa no incio do relatrio. Utilizada para imprimir ttulos de relatrios, tabelas de somas, grficos ou qualquer outra informao que necessite aparecer somente uma vez no incio do relatrio. Esta seo impressa no final do relatrio. Utilizada para imprimir uma soma de um relatrio, totais gerais ou qualquer outra informao que necessite ser impressa somente uma vez no final do relatrio. Esta seo impressa no topo de cada pgina do relatrio. a primeira seo impressa na pgina, exceto quando essa pgina contm a seo ReportHeader. Utilizada para imprimir cabealhos de colunas, nmeros de pginas, ttulos de pginas ou qualquer outra informao que necessite ser impressa no incio de cada pgina. Esta seo impressa uma vez na base de cada pgina no relatrio. Usada para imprimir totais de pginas, nmeros de pginas ou qualquer outra informao que necessite ser impressa uma vez na base de cada pgina. Esta seo o corpo do relatrio que imprime uma vez para cada registro da fonte de dados. Um relatrio pode ter mltiplos grupos aninhados. Cada grupo possui uma seo Header e uma seo Footer. A seo Header impressa antes de qualquer seo Detail no grupo. A seo Footer impressa depois da seo Detail do grupo.

Report Footer

Page Header

Page Footer

Detail

Group Header, Group Footer

A barra de ferramentas Relatrio contm trs itens de configurao que permitem editar, visualizar o relatrio e criar scripts. Estes itens so os seguintes: Prvia de Impresso (Preview): Atravs desta opo, possvel visualizar uma prvia da impresso do relatrio. Assim possvel verificar configuraes de margem, figuras, etc. Configuraes do Relatrio (Report Settings): Nestas configuraes, pode-se determinar Configuraes de Pgina, Configuraes de Impresso, Configuraes da Grade e Estilo do Relatrio. Editor de Scripts: Atravs desta opo, possvel editar scripts para o relatrio. No campo Object necessrio especificar o objeto onde se deseja criar o script e, no campo Events o evento do relatrio em que ocorrer a ao. Relatrios

164

15.1 Objetos do Relatrio


A ferramenta Relatrio possui vrios objetos especficos que podem ser utilizados, sendo acessados atravs da barra de ferramentas Relatrio.

Barra de objetos do Relatrio Atravs da barra de ferramentas Relatrio, possvel acessar os recursos disponveis desta opo: Linha: Objeto bsico de reta que liga dois pontos quaisquer. Permite o desenho de retas, atravs de dois pontos especificados na sua criao ou em polgonos. Retngulo: Este objeto permite o desenho de retngulos, utilizando toda a largura ou altura do objeto. Criado a partir de dois vrtices. Retngulo Arredondado: Retngulo criado atravs de dois vrtices com a opo dos cantos serem arredondados a partir de um fator de arredondamento. Ao ser inserido ou editado, exibe um pequeno ponto prximo ao canto superior esquerdo do objeto, que permite modificar o fator de arredondamento. Elipse: Este objeto permite o desenho de crculos e elipses, utilizando toda a largura ou altura e definindo o centro do crculo no centro do retngulo. Figura: Este objeto permite mostrar imagens que estejam armazenadas em arquivos, estejam elas dentro ou fora do arquivo do aplicativo. Texto: Possibilita a criao de um texto. Ao definir a rea na Tela, podemos digitar diretamente o texto desejado, que aceita tambm mltiplas linhas. Setpoint: Atravs do objeto Setpoint, possvel associar um campo da tabela no Banco de Dados. Este campo especificado na propriedade DataField. Cdigo de Barras: Permite gerar uma figura que converte uma sequncia de nmeros e caracteres em um cdigo de barras. Este cdigo uma representao numrica ou alfanumrica, utilizada para facilitar diferentes processos. Esse cdigo decifrado atravs de scanners, canetas e equipamentos de leitura ptica. Quebra de Pgina: um ponto em que uma pgina termina e outra comea no relatrio. Por exemplo, pode-se forar uma quebra de pgina para assegurar que o

Relatrios

165

ttulo de um captulo comece sempre em uma nova pgina. Tabela: um objeto composto por linhas e colunas ondes so inseridos textos ou grficos. As tabelas nos relatrios so usadas para organizar e apresentar a informao. Pode-se tambm usar tabelas para criar layouts de pgina. E3Chart: Este objeto utilizado para visualizar os dados do relatrio em formato grfico. Maiores informaes esto descritas no captulo sobre o E3Chart. / Enviar para frente / Enviar para trs: Atravs destes botes, possvel enviar um objeto para frente ou para trs de outro. Ao escolher as opes Enviar para frente ou Enviar para trs, o objeto selecionado ser colocado na primeira ou na ltima posio na ordem de sobreposies. Carregar Arquivo RPX: Importa a configurao do relatrio de um arquivo externo. Salvar Arquivo RPX: Exporta a configurao do relatrio para um arquivo externo.

NOTA: A opo Impressora do cone do E3 na Barra de Tarefas exibe a lista das impressoras encontradas local ou remotamente, e permite que o usurio escolha uma para ser usada pelo E3 Server.

15.2 Exerccios
Esta seo contm exerccios sobre o contedo deste captulo.

15.2.1 Relatrio

Relatrio de Vlvulas 166 Relatrios

1. Insira um novo Relatrio RelatorioAlarmes.

no TreinamentoE3 chamado

Inserir Relatrio 2. Configure a Consulta do relatrio para buscar os campos da tabela de alarmes. Para facilitar, renomeie os campos na coluna Ttulo.

Campos da tabela de alarmes 3. Adicione dois objetos Texto no PageHeader. Na propriedade Caption do primeiro texto digite "Elipse Software Ltda - Treinamento E3 Studio", e na propriedade Caption do segundo texto digite "Relatrio de Alarmes". 4. Para cada campo escolhido na consulta, insira novos objetos Texto no PageHeader e configure-os com o nome dos campos. Estes sero os ttulos das colunas. 5. Na seo Detail, insira um SetPoint para cada campo, alinhando-o com o seu respectivo texto. Nas propriedades DataField e Text, digite exatamente o ttulo da coluna configurada na consulta. Relatrios 167

6. Para visualizar o relatrio, pressione o boto Gerar Relatrio

do relatrio.

7. O uso dos campos de dados do relatrio do E3 bastante flexvel, sendo configurado no prprio Setpoint que a funo dever executar. Por exemplo, para criar no PageFooter a indicao "Pgina 1 de 12" siga estes procedimentos. 1. Insira dois textos, "Pgina" e "de". 2. Entre os textos, insira um Setpoint e configure-o para mostrar o nmero da pgina atual. SummaryType: 4 - ddSMPageCount SummaryRunning: 2 - ddSRAll 3. Aps o texto "de", insira um Setpoint e configure-o para mostrar o nmero total de pginas. SummaryType: 4 - ddSMPageCount SummaryRunning: 0 - None 8. Para visualizar o relatrio em tempo de execuo: 1. Insira um CommandButton com o texto "Relatrio" no canto inferior direito da TelaEventos. 2. No evento Click, crie um pick Imprimir Relatrio .

3. Em Imprimir Relatrio, selecione RelatorioAlarmes. 4. Na opo Sada, escolha o item Tela.

168

Relatrios

Script para Imprimir o Relatrio

15.2.2 Relatrio Grfico


1. Insira um novo relatrio no TreinamentoE3 chamado RelatorioGrafico. 2. No PageHeader insira um E3Chart. O E3Chart no precisa ser configurado, pois copiar as configuraes de outro E3Chart. 3. Acesse o Editor de Scripts pelo boto .

4. No campo Object escolha PageHeader e no campo Events escolha OnBeforePrint. 5. Entre os textos Sub OnBeforePrint e End Sub digite o seguinte script.
Set Chart = Report.Sections("PageHeader").Controls_ ("E3Chart1") Set ChartTela = Application._ GetFrame("Central").Screen.Item("E3Chart1") Chart.CopyConfig(ChartTela) Chart.LoadData()

Relatrios

169

Editor de Script do Relatrio 6. Crie um CommandButton com o texto "Relatrio" na TelaGrafico. Crie um script para imprimir o RelatorioGrafico.

NOTA: O mtodo CopyConfig s copia a parte histrica das penas. O tamanho do E3Chart no copiado, apenas suas configuraes.

7. Para exportar esse relatrio para um arquivo PDF, insira um CommandButton ao lado do boto Relatorio. Modifique a propriedade Caption do boto para PDF. 8. No boto, crie um script no evento Click e com o auxilio do AppBrowser busque o mtodo Export do Relatrio.
Set Report = Application.LoadReport("[RelatorioGrafico]") Report.Export "PDF", "C:\TreinamentoE3\Relatorio.pdf"

15.3 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

170

Relatrios

15.3.1 KB
KB-29442: Como fazer um filtro em um Relatrio?

Relatrios

171

15.4 Anotaes

172

Relatrios

16

CAPTULO

Frmulas

As Frmulas so mdulos destinados a armazenar e transferir conjuntos de valores para determinados agrupamentos de variveis, de forma a criar configuraes ou setups pr-definidos, sendo basicamente uma implementao de receitas. As Frmulas so basicamente compostas de trs partes. Templates: Definem o tipo de dado que poder ser armazenado em cada varivel da frmula e suas restries. Estas restries permitem habilitar ou desabilitar a alterao dos valores da frmula em tempo de execuo, ou ento estipular limites para a alterao. Unidades: Definem os tags que sero associados ao template da frmula. possvel criar vrias unidades, ou seja, vrios grupos de tags que podero receber os valores da frmula. Conjuntos de valores: So os valores que sero transferidos para os tags, ou seja, para as unidades. As Frmulas esto sempre ligadas a um Banco de Dados, pois precisam fazer com que seus dados (Templates, Unidades e Conjuntos de Valores), configurados em algum momento, continuem vlidos sempre que necessrio. Para trabalhar com Frmulas possvel utilizar qualquer tipo de banco de dados, e o prprio E3 Studio ou o E3 Server cuida de criar as tabelas e relacionamentos necessrios ao uso de Frmulas.

NOTA: Ao utilizar um banco de dados MDB (Microsoft Access), interessante criar separadamente arquivos especficos para as frmulas e para os histricos, de forma a evitar que todos os dados se percam caso haja um problema com algum arquivo.

16.1 Exerccios
O objeto Frmula armazenar informaes sobre as cores de tintas, formadas pela combinao das cores vermelho, verde e azul.

Frmulas

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16.1.1 Banco de Dados


1. Insira um novo Banco de Dados no TreinamentoE3 com o nome de FormulaDB . 2. No campo Arquivo MDB, localize a pasta TreinamentoE3 e digite Formula.mdb.

16.1.2 Frmula
1. Insira um objeto Frmula no TreinamentoE3.

Inserir Frmula 2. Informe no campo Banco de Dados o FormulaDB, e no campo Tabela digite FormulaTreina.

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Frmulas

Configurao do Banco de Dados da Frmula 3. Nomeie o objeto como Formula. 4. Na aba Templates, adicione trs novos Templates do tipo Integer, Vermelho, Verde e Azul. Para todos os Templates, escolha a restrio absoluta de 0 a 255.

Templates 5. Na aba Unidades, selecione uma linha qualquer da coluna Unidade1 e clique no boto Renomear 6. Clique no boto . Troque o nome da unidade para Tanque1. para adicionar uma nova Unidade, Tanque2.

7. Busque nas duas unidades o caminho de cada propriedade dos objetos Tanque1 e Tanque2 em Dados.

Configurao das Unidades 8. Na aba Valores, adicione mais conjuntos de valores preenchendo as colunas com os valores que preferir.

Frmulas

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Configurao dos Conjuntos de Valores 9. Para carregar os dados da Frmula, insira um boto na TelaSinotico com a propriedade Caption igual a "Carrega" e, no evento Click, crie um script com o mtodo LoadFormulaDlg do Viewer.
Application.LoadFormulaDlg "Formula"

16.2 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

16.2.1 KB
KB-28508: Dados carregados de frmulas com valores incorretos.

16.2.2 Lista de Seleo


Ao invs de utilizar o comando pronto para carregarmos os valores da frmula atravs de um Dialog do Viewer, possvel utilizar os mtodos do prprio objeto Frmula. Uma lista de seleo ser preenchida com todos os conjuntos de valores cadastrados e ao selecionar um deles, os valores sero carregados. Para buscar no banco de dados todos os conjuntos de valores j cadastrados, ser preciso utilizar um objeto Consulta. 1. Insira na TelaSinotico um objeto Consulta. 2. Configure a Consulta1 para buscar a tabela FormulaTreina_Values no banco de dados FormulaDB.

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Frmulas

Selecionando a tabela de valores 3. Selecione apenas a coluna Name e visualize a consulta. Todas as cores cadastradas devem aparecer. Agora ser preenchida uma lista de seleo com os dados retornados pela consulta. 4. Insira uma Lista de Seleo (ComboBox) prxima ao Tanque1.

5. No evento OnStartRunning da ComboBox, crie o seguinte script.


' Limpa a ComboBox Clear() ' Busca os dados da Consulta Set RS = Screen.Item("Consulta1").GetADORecordset() ' Adiciona todos os registros encontrados na ComboBox For i = 1 To RS.RecordCount AddItem RS.Fields("Name").Value RS.MoveNext Next

6. No evento Click da ComboBox, crie o seguinte script.


Application.GetObject("Formula").LoadFormulaValuesQuiet "Tanque1", Value

Frmulas

177

16.3 Anotaes

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Frmulas

17

CAPTULO

Segurana

O E3 possui um controle de acesso a Telas, Alarmes e Domnios em uma lista de usurios, onde para cada nome atribudo uma senha e um login. Conforme a opo configurada, o sistema permitir acesso aos usurios cadastrados ou acesso ilimitado s Telas do projeto.

Seguran a

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17.1 Usurios
Atravs da opo Usurios possvel configurar as informaes referentes aos usurios que tero ou no acesso ao sistema. Para utilizar este recurso, preciso acessar o menu Arquivo - Usurios e clicar na aba Usurios.

Usurios

180

Seguran a

IMPORTANTE: Aps configurar a segurana, somente os usurios listados tero acesso ao sistema.

17.2 Grupos
A opo Grupos permite que sejam criados grupos com caractersticas que sero comuns para todos os seus membros (usurios). Um grupo tambm pode pertencer a outros grupos. S no permitido pertencer a outro grupo que pertena a ele, ou seja, uma referncia circular. Para utilizar este recurso, necessrio acessar o menu Arquivo - Usurios e selecionar a aba Grupos.

Seguran a

181

Grupos

17.3 Permisses
A aba Permisses configura as permisses dos usurios e grupos para Telas, Alarmes, Domnio e Viewer. Uma verificao de permisso consiste em uma informao que o membro do grupo tem sobre um comando que atua sobre um objeto especfico. Por exemplo, o Usuario1 tem permisso para o comando Abrir sobre o objeto 182 Seguran a

Tela1. Cada membro do grupo pode negar ou afirmar a permisso de um comando, independentemente do grupo a qual pertence. Dessa forma, ele no vai levar em considerao a informao do grupo. Tambm pode-se optar por sempre utilizar a informao definida pelo grupo. Se as informaes dos grupos forem conflitantes, ser usada a seguinte ordem de preferncia: Negar > Afirmar > Indiferente.

Permisses de usurios ou grupos

Seguran a

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17.4 Proteo
O E3 possui uma ferramenta de proteo de projetos ou de bibliotecas. Atravs desse item, possvel proteger o contedo do arquivo contra a edio, a visualizao ou a execuo no autorizada. Para utilizar esse recurso, clique com o boto direito do mouse sobre o nome do projeto no Organizer e selecione a opo Proteger.

184

Seguran a

Proteo Esta opo possui dois tipos de proteo, de Edio e de Execuo. Proteo de Edio: Protege o arquivo contra alteraes e visualizaes no autorizadas. Esse recurso utilizado para evitar que determinada biblioteca ou

Seguran a

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projeto seja alterado acidentalmente, ou que sejam copiados procedimentos de conhecimento especfico do desenvolvedor. O E3 fornece um controle sobre a edio desses arquivos, sejam eles projetos ou bibliotecas. Proteo de Execuo: Esta opo utilizada para proteger um arquivo contra execuo no autorizada. Para tanto, necessrio solicitar a gravao de uma senha de proteo na hardkey, que feita pela Elipse Software. Isso protege o desenvolvedor de cpias no autorizadas do projeto, por exemplo. Quando um arquivo .lib ou .prj aberto no E3 Studio, este inicializa mostrando um cone cinza , com um cadeado indicando que est protegido e esse contedo no pode ser acessado. Para acessar o contedo do arquivo, clique no cone da direita e mude para Abrir com senha. Aps informar a senha e o sistema liberar o acesso, o cone fica colorido , indicando a acessibilidade dos arquivos.

IMPORTANTE: As protees implementadas no podem ser desfeitas caso as senhas sejam perdidas. Portanto, ao proteger determinado arquivo, mantenha as senhas armazenadas de modo seguro. Isso garante que se conseguir usar o arquivo sempre que necessrio.

17.5 Exerccios
A seguir, ser visto como configurar usurios em um Domnio no E3 e como utilizar esse recurso para inibir ou permitir acesso a Telas, controles, alarmes, etc. 1. No menu Arquivo, selecione a opo Usurios. 2. Acesse a aba Grupos e crie dois grupos de usurios, chamados Administrador e Operador. 3. Atravs da aba Usurio, crie os seguintes usurios.

NOME Pedro Mariana Bruno 1 2 3

SENHA

GRUPO Administrador Operador Operador

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Seguran a

Editar usurio 4. Na aba Permisses, selecione a opo Grupos. Bloqueie a TelaEventos para o grupo Operador. 5. Nas permisses de usurios, d permisso para um dos usurios do grupo operador acessar a TelaEventos. 6. Para que o usurio seja solicitado sempre que se tentar entrar na aplicao, necessrio criar um login para os usurios no Viewer. Modifique o script do texto Login da TelaInicial.
If Application.Login(true) Then Application.GetFrame("").OpenScreen "Quadro1", 0 End If

7. Crie um segundo display na TelaMenu para exibir o nome do usurio logado na aplicao. 8. Associe a propriedade Value do Display do usurio com a propriedade User do Viewer. Para mostrar o prefixo "Usurio:", edite a fonte de Viewer.User para Usurio: & Viewer.User com a tecla F2.

Associao 9. Navegue novamente pelas telas e verifique o funcionamento das novas implementaes.

Seguran a

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NOTA: Consulte o Manual do Usurio do E3 para saber mais sobre os recursos avanados de controles de usurios, como controle de troca de senha, expirao da validade de uma conta, registro histrico de aes de usurio e outros.

17.6 Exerccios Complementares


Esta seo contm exerccios complementares sobre o contedo deste captulo.

17.6.1 KB
KB-29426: Como abrir a tela de configurao de usurios em run time?

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Seguran a

17.7 Anotaes

Seguran a

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18
18.1 Exerccios

CAPTULO

Exerccios de Reviso

Esta seo contm exerccios de reviso de todo o contedo do Tutorial.

Uma fbrica deseja monitorar o processo de uma caldeira. O equipamento ainda no est decidido, mas deve trazer a informao de uma vazo e duas temperaturas. O gerente do setor gostaria de visualizar os dados de forma amigvel ao usurio por isso pediu que fosse desenvolvido um supervisrio com os seguintes requisitos: Simular os valores das trs temperaturas do equipamento em falta (Valores de 0 a 200). Simular o valor da vazo (Valor de 0 a 100). A Tela principal deve ter uma imagem da caldeira. Exibir o valor da Vazo na tela formatado com sua unidade de engenharia "l/s" e uma casa decimal. Todos os valores de temperatura devem ser exibidos na tela formatados com o sufixo "C" e obedecendo a tabela de cores a seguir.

MNIMO 130 70 20 0 180 130 70 20

MXIMO Vermelho Amarelo Azul Verde

COR

190

Exerc c ios de Reviso

Sinalizar na tela os alarmes de todas as temperaturas e a vazo conforme a tabela a seguir.

ALARME HiHi Hi Lo LoLo 180 130 70 20

TEMPERATURA

VAZO

75 25

Visualizar a temperatura e vazo em um grfico onde possvel escolher atravs de botes qual a informao deseja-se visualizar. Armazenar os dados de temperatura e vazo a cada dois segundos em um banco de dados. Visualizar os dados armazenados no banco de dados em forma de tabela em uma tela.

Exerc c ios de Reviso

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Tela Caldeira Ao iniciar seja carregada uma tela de abertura onde s possvel chamar a tela da caldeira se for feito o Login.

Tela Inicial 192 Exerc c ios de Reviso

Na tela Caldeira deve existir um display que exiba o nome do usurio que fez o login. Um usurio pertencente ao grupo Manuteno NO pode reconhecer alarmes. Um relatrio com os dados de temperatura e vazo armazenados no banco de dados deve ser exportado para o formato PDF.

18.2 Resoluo
Simular os valores das trs temperaturas do equipamento em falta (Valores de 0 a 200). Simular o valor da vazo (Valor de 0 a 100). 1. Para simular valores, criar tags do tipo Demo, com os limites mximo e mnimo conforme especficado. A Tela principal deve ter uma imagem da caldeira. 1. Inserir a figura com a caldeira como recurso. 2. Alterar a propriedade FillStyle da tela para 12 - bkPicture. 3. Informar o nome da figura na propriedade PictureFile da Tela. Exibir o valor da Vazo na tela formatado com sua unidade de engenharia "l/s". 1. Inserir um Display na tela. 2. Acessar as propriedades do Display, aba Formatao. 3. Escolher a opo Outro. Digitar 0.0 "l/s". Todos os valores de temperatura devem ser exibidos na tela formatados com o sufixo "C" e obedecendo a tabela de cores. 1. Como sero diversos Displays iguais, a melhor opo criar um XControl. 2. Crie um arquivo de biblioteca e insira-o no Dominio. 3. Insira um XControl e chame-o de DisplayTemperatura. 4. Crie uma propriedade chamada Temperatura do tipo Double.

Exerc c ios de Reviso

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5. Desenhe um Display. 6. Formate o Display com a expresso 0 "C". 7. Crie uma associao simples com a propridade Temperatura criada na propriedade Value do display. 8. Crie uma associao por tabela na propriedade ForegroundColor informando os limites e as cores desejadas. Na propriedade Fonte, busque a propriedade Temperatura criada anteriormente. 9. Salve e registre a biblioteca. 10.Insira na tela um XControl DisplayTemperatura. 11.Faa uma associao simples na propriedade Temperatura com o tag desejado. Sinalizar na tela os alarmes de todas as temperaturas e a vazo conforme a tabela. 1. Se no existir no Dominio, inisra no projeto um Servidor de Alarmes. 2. Se no existir, insira no projeto um objeto Configurao de Alarmes. 3. No objeto Configurao de Alarmes inisira uma rea. 4. Na rea, insira um alarme analgico. 5. Acesse as propriedades da fonte de alarme, aba Analgico. Informe os limites e mensagens de alarmes conforme a tabela. 6. Na coluna Fonte, busque o tag que deseja monitorar o alarme. 7. Insira quantos alarmes forem necessrios e configure-os seguindo os passos acima. Visualizar a temperatura e vazo em um grfico onde possvel escolher atravs de botes qual a informao deseja-se visualizar; 1. Inserir um E3Chart na Tela. 2. Acessar as propriedades do grfico, aba Penas. 3. Inserir uma pena. 4. Escolher um Nome e uma Cor.

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Exerc c ios de Reviso

5. Na aba Dados, manter a pena como Tempo Real e buscar o tag no campo Link do eixo vertical. 6. Repetir os passos acima para incluir as demais penas. Armazenar os dados de temperatura e vazo a cada dois segundos em um banco de dados. 1. Se no existir, insira um objeto Banco de Dados e configure-o. 2. Inisra um objeto Histrico no projeto. 3. Crie campos para cada informao que deseja armazenar e associe-o ao tag desejado na coluna Fonte. 4. Acesse as propriedades do histrico e configure o nome do Banco de Dados, nome da tabela (TabelaCaldeira) e tempo de gravao (2000 ms). Visualizar os dados armazenados no banco de dados em forma de tabela em uma tela. 1. Insira na tela um objeto E3Browser. 2. Acesse suas propriedades, aba Consulta, e clique no boto Configurar. 3. Configure a Consulta para buscar no Banco de Dados a tabela criada. 4. Escolha os campos que deseja buscar e na aba Visualizar, aperte a exclamao vermelha para verificar os dados. Ao iniciar seja carregada uma tela de abertura onde s possvel chamar a tela da caldeira se for feito um Login. 1. Inserir uma nova tela no projeto (TelaAbertura). 2. Criar um boto com o seguinte script.
If Application.Login(True) Then Application.GetFrame("").OpenScreen("TelaCaldeira"), 0 End If

1. Acessar a propriedades do Viewer e configurar a TelaAbertura como tela inicial. 2. Acessar o menu Arquivos - Usuarios e criar pelo menos um usurio. Na tela Caldeira deve existir um Display onde exiba o nome do usurio que fez o login.

Exerc c ios de Reviso

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1. Criar um Display na tela. 2. Criar uma associao na propriedade Value do Display com a propriedade User do Viewer. Um usurio pertencente ao grupo Manuteno NO pode reconhecer alarmes. 1. Acessar o menu Arquivos - Usurios. 2. Criar o Grupo Manuteno. 3. Inserir um usurio ao grupo Manuteno. 4. Na aba Permisses, bloquear o reconhecimento de alarmes para o grupo Manuteno. Um relatrio com os dados de temperatura e vazo armazenados no banco de dados deve ser exportado para o formato PDF. 1. Inserir um Relatorio no projeto RelatorioCaldeira. 2. Configurar a consulta do Relatorio para buscar no Banco de Dados a tabela desejada. 3. Escolher os campos de Temperatura, Vazo e E3TimeStamp. 4. Inserir na seo Detail um objeto Campo de Dados para cada coluna escolhida na Consulta. Preencher a propriedade DataField com o nome da coluna. 5. Utilizar o objeto Label para escrever o ttulo das colunas (propriedade Caption ). 6. Inserir na tela um boto com o seguinte script.
Set Report = Application.LoadReport("[RelatorioCaldeira]") Report.Export "PDF", "RelatorioCaldeira.pdf"

196

Exerc c ios de Reviso

18.3 Anotaes

Exerc c ios de Reviso

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Matriz Rua 24 de Outubro, 353 - 10 andar 90510-002 Porto Alegre RS Fone: (51) 3346-4699 Fax: (51) 3222-6226 E-mail: elipse@elipse.com.br

Filial MG Av. do Contorno, 6594- 17 andar Sala 01 30110-044 Belo Horizonte - MG Fone: (31) 3555-3366 Fax: (31) 3555-3399 E-mail: elipse-mg@elipse.com.br

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Filial PR Av. Sete de Setembro, 4698/1705 80240-000 Curitiba - PR Fone: (41) 3342-0120 Fax: (41) 3342-0120 E-mail: elipse-pr@elipse.com.br

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