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SECOND LIFE

Il fondamento storico di Second Life.


Vi sono alcune fasi che hanno segnato il percorso storico della Rete. Ora siamo nella fase
evolutiva di Internet che è definita Internet 2.0. Senza Internet 2.0 non potrebbe esistere
Second Life. Internet 2.0 è la fase della Rete in cui ognuno di noi può dare il suo contributo
sia per il miglioramento della rete stessa che per lo sviluppo dei suoi contenuti. Il primo
embrione di Internet 2.0 lo vediamo nello sviluppo di Linux, il sistema operativo che Linus
Torwalds ha elaborato in concorrenza con Windows. Torwalds fece subito una scelta
rivelatasi vincente: aprire lo sviluppo del sistema operativo a tutti coloro che ritenevano di
poterlo migliorare rendendolo una open source . Legioni di programmatori spinti dalla
Linux mania si sono esercitati per migliorare il sistema agevolandone l’uso da parte di tutti
e rendendolo progressivamente migliore.
Linux è stato in grado di insidiare Windows proprio perché il suo sviluppo coinvolgeva
tante persone che, gratuitamente, davano il loro contributo per migliorarlo.
Il concetto di open source si è rapidamente trasferito su Internet dove è diventato user
generated. I navigatori grazie alla semplificazione delle interfacce sono stati in grado di
creare i loro siti personali, i blog e le comunità virtuali basate sulla condivisione di
contenuti che loro stessi mettono in Rete. Ecco quindi la nascita dei social networks basati
su condivisione di contenuti visibili a tutti (YouTube, Flickr, ecc.), la nascita di My Space
vero e proprio spazio su Internet dove comunità segmentate per gusti, tendenze e
appartenenze sociali si incontrano scambiandosi opinioni,musica,documenti e video.
eSecond Life è un mix di social networks, communities e gioco di ruolo. Un luogo virtuale
dove ci creiamo una identità e interagiamo con i nostri simili.

1. Cosa è Second Life

Un mondo tra realtà e immaginazione. Second


Life (http://secondlife.com/) è un mondo
virtuale in 3-D creato in ambiente internet in cui
chiunque può vivere una o più vite ‘parallele’
rispetto a quella reale, operando all'interno di un
ambiente libero e costruito dagli stessi utenti che
ne fanno parte. Ogni individuo iscrivendosi sul sito di Second Life (SL) si crea un “doppio”,
l’ Avatar, che lo raffigura e mediante il quale interagisce con gli altri Avatar. In questo
mondo virtuale ciascuno può costruirsi l’ambiente più corrispondente alla propria
immaginazione.

Storia. Second Life nasce nel 2003 su iniziativa della Linden Lab, una società fondata nel
1999 da Philip Rosedal con l’obiettivo di creare un modo innovativo di condividere
esperienze. Tale progetto si è concretizzato in Second Life, che a quattro anni dalla sua
creazione può contare su una community di oltre 4,1 milioni di utenti in tutto il mondo, di
cui oltre 60 mila sono italiani. In Linden Lab lavorano un gruppo di professioni con
significative esperienze in fisica, grafica 3D e networking. Molti dei professionisti della
Linden Lab provengono da altre società leader nel settore dell’enterteiment: Electronic
Arts, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro, e Mattel.
Philip Rosedal, prima di iniziare la sua avventura con Linden Lab, è stato CTO, Chief
Technical Officer, presso la RealNetworks, dove ha lavorato su progetti pionieristici legati
allo sviluppo e all’impiego di tecnologie streaming media.
2. la vita su Second Life

Più di una chat, più di un gioco di ruolo. Alcuni definiscono


Second Life un gioco di ruolo, in realtà è qualcosa che va
ben oltre. In Second Life si combinano assieme sia gli
elementi di una chat, ossia entrare in contatto con migliaia di
persone dislocate in diversi parti del mondo, sia gli elementi
di un gioco di ruolo, ossia la possibilità di muoversi in un
mondo virtuale tramite un personaggio, l’Avatar, che ci rappresenta e che in questo mondo
ha una vita lavorativa e sociale. L’effetto combinato di questi elementi determina qualcosa
che va oltre la semplice somma dei due elementi; in Second Life ognuno può far entrare in
gioco la propria immaginazione e costruire il proprio business, la propria abitazione e la
propria immagine ed entrare in relazione con gli avatar secondo gli schemi di
socializzazione tipici del mondo reale.

Un vero e proprio sistema economico. Diverse sono le modalità di interazione su SL. Si


può operare su di un livello base e gratuito ma anche su un livello più ‘evoluto’, che
prevede la possibilità di acquistare beni virtuali (case, automobili, vestiti, ecc…), che
servono a interagire in modo più completo con gli altri Avatar di questo mondo virtuale.
Questa seconda formula di interazione prevede però l’obbligo di
acquistare con dollari reali una valuta locale, i Linden Dollar, da
poter spendere nel mondo virtuale. Esiste un vero e proprio
cambio, le cui attuali quotazioni vedono un dollaro ‘reale’ pari a
circa 260/280 Linden Dollar. Quindi chi vende dei beni o dei
servizi su Second Life (SL) riceve una moneta virtuale (Linden
Dollar) che può essere convertita attraverso la carta di credito in
dollari reali. Su Second Life ognuno è libero di scegliere la propria attività o di crearne una
nuova: agente immobiliare, giornalista, pubblicitario, ingegnere, artista, designer, ecc…
Questi servizi, offerti agli altri Avatar, permettono di guadagnare Linden Dollar, da
spendere in SL o da cambiare in dollari reali.
Il cambio: Linden Dollar per 1 Dollaro reale

Data Open Rate Close Rate Volume (Linden Dollar)


28/2/07 268 277 62.005.226
27/2/07 267 268 56.830.352
26/2/07 266 277 59.245.713
25/2/07 269 266 64.381.319
24/2/07 267 269 60.866.152
23/2/07 277 277 58.596.631
22/2/07 276 267 54.221.525
21/2/07 274 267 48.136.793
20/2/07 267 266 55.287.130

Le spese mensili degli ‘abitanti’ di SL (in Linden Dollar)

Spese mensili al gennaio 2007


Intervallo di spesa Residenti

1 - 500 L $ 86.710

501 – 2.000 L $ 28.700

2.001 – 5.000 L $ 20.655

5.001 – 10.000 L $ 14.610

10.001 – 50.000 L $ 25.609

50.001 – 100.000 L $ 5.622

100.001 – 500.000 L $ 4.880

500.001 – 1.000.000 L $ 569

Over 1.000.000 L $ 505

Numero totale di utenti che 187.860


hanno effettuato spese su SL
Dati economici: transazioni tra avatar, Linden Dollar detenuti e moltiplicatore
economico

Una case history di successo. È balzato agli onori delle cronache mondiali il caso di una
società che dalla propria attività su Second Life è riuscita a guadagnare milioni di dollari
reali. Si tratta della Anshe Chung Studios (http://www.anshechung.com/) che, operativa
dal 2004, è divenuta l’azienda leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali.
Tutto inizia per gioco, con un investimento di 9,95 dollari per l’acquisto di un account su
Second Life, dopo appena due anni l’Anshe Chung è divenuta un azienda in grado di
fatturare diversi milioni di dollari operando nel settore della realizzazione grafica di
immobili e altri beni virtuali, con tassi di crescita nell’ordine del 10% mensile.
Residenti con un’iscrizione ‘premium’

‘Terre’ abitate in km2


Ore di utilizzo

3. Chi c’è su Second Life

Numerose sono le aziende e i personaggi famosi che hanno


scelto di essere presenti su Second Life e di replicare il proprio
business anche nel mondo virtuale, cogliendo così una doppia
opportunità: guadagnare tramite la fornitura di beni e/o servizi
virtuali e farsi pubblicità in una community di quattro milioni di
persone in tutto il mondo. L’agenzia stampa Reuters, ad esempio, ha aperto in questo
mondo virtuale una propria sede.
Anche gli U2 sono presenti su Second Life e i loro
avatar hanno addirittura tenuto un
concerto.
La Toyota vende le proprie auto (non
per forza corrispondenti a quelli reali)
in questo mondo virtuale e di recente ha fatto la
presentazione di un nuovo modello.
Ma l’elenco di società su Second Life non si chiude qui, operano su SL anche: Mercedes
Benz, Pontiac, Nissan, AOL, Leo Burnett, MTV, IBM, Dell, Vodafone, Cisco, Reebok,
Adidas, Coca Cola, ecc…
Anche alcuni partiti politici italiani hanno compreso le
potenzialità di questo mondo virtuale e vi sono sbarcati
acquistando un’isola, sulla quale è stata piantata la
bandiera del partito. Si tratta dell’Italia dei Valori del
Ministro Antonio Di Pietro
Da ultimo occorre segnalare l’intenzione dell’Ambasciata
Svedese di aprire una propria sede su SL, per scopi di promozione turistica.

4) Second Life e Marketing


Essere visti da una comunità di più di 4 milioni di avatar è per le aziende una grossa
occasione.
Chi va su SL mostra il suo marchio a persone residenti in tutti i paesi del mondo. Pertanto
qualora un’azienda scelga di internazionalizzarsi può farsi conoscere attraverso SL
avviando un’attività che la renda visibile dentro quel mondo.
Second Life è anche un immenso focus group. Gli avatar (dietro i quali si nascondono
persone, non dimentichiamolo) possono rispondere a sondaggi, essere consultati,
esprimere voti proprio come nel mondo reale. Ecco perché alcune aziende cominciano ad
utilizzare Second Life come “termometro “della validità dei loro prodotti. L’ultimo esempio è
quello della Mazda che ha creato una macchina esclusivamente per SL sottoponendola al
giudizio degli Avatar. I giudizi raccolti saranno degli utili spunti per la realizzazione di una
macchina da vendersi nel mondo reale.
Alcune altre aziende mettono in pratica politiche di fidelizzazione della clientela su SL con
evidenti benefici sulla notorietà del marchio in quelle comunità culturalmente evolute e con
grosse capacità di spesa. E’ il caso di American Apparel uno dei maggiori retailer di
abbigliamento negli Stati Uniti che, per ogni acquisto di qualsiasi capo in un suo negozio
reale, regala un buono sconto per l’acquisto di un capo di abbigliamento nel suo store su
SL.