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FIGC COMITATO LOCALE PERUGIA

Sei bravo Scuola di Calcio Edizione 2006


lo smarcamento e il gioco senza palla

Le seguenti note tendono ad uniformare, nell'intero territorio regionale, le modalit di esecuzione del Sei Bravo a Scuola di Calcio. Si ricorda che il confronto tra Scuole di Calcio dovrebbe sempre esaltare due fattori determinanti della prestazione nel giuoco del calcio: la rapidit di movimento e la precisione tecnica. I giochi proposti nel confronto dovranno quindi stimolare il miglioramento delle abilit tecniche, l'effettuazione delle prove nel minor tempo possibile, la ricerca di gestualit tecniche precise, l'attenzione agli stimoli percettivi presenti pi che l'esasperazione del momento agonistico.
REGOLAMENTO

a) Partecipazione al torneo: Obbligo per una formazione di ogni Scuole Calcio Qualificata e Riconosciuta e, su richiesta, dei Centri Calcistici di Base. Ogni formazione deve essere composta da minimo 14 e massimo 16 elementi. Possono prendere parte allattivit i ragazzi/e della catg. Pulcini nati dal 01.01.1995 e che abbiano comunque compiuto lottavo anno di et.
b) Organizzazione dellattivit: Ogni confronto dovr prevedere prima il gioco a confronto, poi il gioco partita. b1) Gioco a confronto: Il gioco viene suddiviso in 4 frazioni di cui 2 dedicate alla fase offensiva e 2 alla fase difensiva; Ciascuna squadra dovr consentire di svolgere il proprio compito ad un maggior numero di ragazzi alternandoli nelle due fasi di gioco. Per tutti i giochi previsto lutilizzo di n 2 dirigenti o tecnici per il conteggio dei punti del giocoorologio, mentre per il gioco a punteggio, ne sufficiente uno (meglio se due). Nel caso in cui una societ si presenti con meno di 14 giocatori (12 minimo consentito), dovr privarsi innanzitutto di un giocatore nel gioco orologio (sia che giochi in attacco che in difesa), poi, eventualmente nel gioco a punteggio. In linea generale, durante lo svolgimento dei giochi, il difensore che intercetta la palla e ne entra in possesso, dovr consegnarla ad una delle sponde libere che ha lopportunit di iniziare una nuova azione. Nei giochi orologio, possibile effettuare liberamente passaggi allinterno dello spazio di gioco tra i vari giocatori interessati. Ugualmente il passaggio potr essere svolto con le varie sponde, tenendo ben presente che non determinano il conseguimento del punto. Nei vari giochi sempre attivato un numero complessivo di 14 giocatori per squadra, che dovranno alternarsi, per quanto possibile, nelle varie fasi di gioco, nei diversi ruoli e compiti previsti. b2) Gioco Partita:

Dimensioni del campo: ridotte, da identificarsi di massima con una met del campo regolamentare, in senso trasversale; va comunque garantita la distanza di sicurezza (m. 1.50) da qualsiasi ostacolo (come ad esempio, i pali delle porte). Le porte devono avere la misura di m. 4x2; i palloni devono essere di dimensioni ridotte n.4. Partita: 7 contro 7, di due tempi di 10 minuti ciascuno e intervallo di 5 minuti con la possibilit di chiedere un time-out per partita da parte di ciascuna squadra. Impiego giocatori: minimo 12 nellarco dei due tempi.

NORME ESPLICATIVE Fase 1: Gioco orologio


4c4 (interni allo spazio 20x20) + 4 (posti in ognuno dei 4 settore esterni) 2 palloni in gioco + altri 6 a disposizione (posizionati ai vertici dello spazio 20x20) si contano il numero degli scambi effettivi tra 3 giocatori (da sponda a giocatore in movimento interno ad altra sponda) o tra due sponde Scambio Non Valido quando: - la palla, trasmessa dalla sponda, situata fuori del settore 3x14; - la palla giunge alla sponda gi in possesso palla; - la palla controllata dalla sponda fuori dal settore 3x14 o vi esce dopo il controllo; - viene effettuato pi alto dellaltezza del giocatore avversario; - la palla, trasmessa al compagno, esce da un lato corto del settore 3x14. Scambio Valido quando: - la palla, posta allinterno del settore 3x14, esce dal lato lungo e viene controllata da una sponda, non in possesso palla, allinterno del proprio settore 3x14; - se la sponda gioca di prima la palla ricevuta da un compagno, il passaggio sia di ricezione che di trasmissione sono validi solo se la palla giunge ad unaltra sponda in modo conforme . Il gioco si svolge in due tempi della durata di 50 passaggi (sommatoria dei passaggi realizzati con i 2 palloni) o del tempo massimo di 4 ciascuno, per un totale di 4 frazioni di gioco La palla inizialmente viene data a 2 giocatori (sponde) posti allesterno dello spazio (20x20) Nel caso in cui la palla arrivi a destinazione nonostante una deviazione di un difensore, il passaggio dovr considerarsi comunque valido; le sponde sono posizionate in uno spazio profondo 3 mt. e largo 14 mt.. Qualora la palla venga intercettata e controllata dai difensori, dovr essere restituita velocemente ad uno dei 3 giocatori esterni senza palla, mentre se la palla termina lontano, la sponda potr giocare impiegando uno dei palloni a disposizione posti ai vertici dello spazio (20x20) Terminati i palloni a disposizione (8), qualora non venga raggiunto il numero di passaggi stabilito, le sponde potranno recuperare i palloni e il gioco a punteggio potr proseguire fino allo scadere del tempo massimo di 4.

20x20 3x14

Fase 1: Gioco punteggio


2+2+2c2+2+1+portiere (posizionati come in figura) struttura con tre zone (dimensioni a partire dalla porta: [(10+10+2+10+2+10) x 15] lobiettivo del gioco quello di realizzare il maggior numero di goal nel tempo a disposizione dato dal giocoorologio, facendo passare la palla nei tre settori del campo. Nel passaggio da un settore allaltro, la palla non dovr superare laltezza dei giocatori posti nel corridoio (difensori). Nel caso accadesse tale eventualit, si invalider il passaggio e lazione dovr ricominciare con gli attaccanti posizionati nella stessa zona. Se la palla calciata dal 1 settore arriva direttamente al 3 settore, sempre senza superare laltezza dei giocatori, la trasmissione valida e uno dei due giocatori posti nella zona intermedia avanzer in zona dattacco. Difensori (2 per ciascuna linea), posizionati tra una zona e laltra, in uno spazio profondo mt.2, con 1 difensore e 1 portiere che agiscono solo nellarea di porta (profondit mt.10). Nel passaggio dalla zona intermedia alla zona di attacco, il giocatore che ha effettuato il passaggio potr inserirsi in questa zona, creando una doppia superiorit numerica (3c1+ portiere) L'attacco termina quando la palla esce per qualsiasi motivo dalla zona di gioco (15x10+10), quando viene controllata dai difensori allinterno del corridoio 2x15, quando si realizza una rete, quando il portiere blocca la palla con le mani e comunque dopo un tiro intenzionale in porta (non esiste ribattuta). Al termine dellattacco i giocatori posti nelle rispettive zone effettueranno la rotazione (da zona 1 a zona 2, da zona 2 a zona 3, da zona 3 alla partenza) N.B.: se durante le fasi di attacco la palla torna indietro e rimane allinterno di in un settore, lattacco continua nel rispetto delle regole. Quando la palla situata nella zona intermedia, possibile superare lavversario posto nel corridoio anche in dribbling. Al termine di ciascuna azione di gioco, gli attaccanti avanzeranno nella zona di gioco successiva in direzione della porta, permettendo la rotazione dei ruoli (i 2 calciatori posizionati nella zona di attacco, dovranno recuperare la palla e portarsi in zona iniziale). Il.gioco potr riprendere dalla zona iniziale con unaltra coppia di giocatori che entrer in campo solo dopo la corretta posizione dei compagni nelle ripettive zone intermedia e di attacco. Al termine del primo tempo del gioco-orologio (di 50 passaggi-sponda o max 4) il conteggio si interrompe e si registra il punteggio; allinterno di ogni squadra si effettua il cambio dei ruoli (vedi regola dei cambi), mentre al termine del secondo tempo, definito il numero dei goal realizzati, si provveder allinversione dei compiti delle due squadre.

10 Zona 1

10 Zona 2

10 Zona 3

10

4x2 15

REGOLA DEI CAMBI


1. Al termine della 1 frazione di ogni fase Giocatori Giocatori coinvolti Formazione Competenza impiegati A Trasmette 8 4 Interni/4 sponde B Difende 4 4 interni Formazione A B Competenza Difende Attacca Giocatori Impiegati 6 10 Giocatori coinvolti
COMPONENTI COPPIE DEI DIFENSORI (NON OBBLIGATORIO IL CAMBIO PORTIERE) 6 PARTENZA 2 ZONA 2 E 2 ZONA 3 a

2. Dopo la 1 fase (2 frazioni), inversione delle competenze

ESITO DEL CONFRONTO


Assegnazione punteggio in ciascun tempo del gioco:
gioco a confronto: griglia: 1 punto da 1 a 3 reti; 2 punti da 4 a 6 reti; 3 punti oltre 6 reti . 1 punto alla S. Calcio vincitrice del confronto (maggior numero di gol nei due tempi) Per determinare la S. Calcio vincente, applicare a seguire i seguenti criteri: - maggior punteggio fra i punti acquisiti nel gioco a confronto sommati a quelli acquisiti in partita; se sussiste parit: - maggior numero di reti realizzate nelle due stazioni del gioco a confronto; se sussiste parit: - la lista che presenta pi ragazzi; se sussiste parit: - 5 calci di rigore da parte dei giocatori di ciascuna Scuola Calcio scelti fra minimo 12 dei presenti in lista, eventualmente proseguire ad oltranza. Classifica del girone: La S. Calcio che si aggiudica il confronto, ottiene 3 punti in classifica La S. calcio perdente, ottiene 0 punti. Se al termine dei confronti vi saranno pi squadre a pari punti in classifica, risulter vincente la Scuola Calcio che avr realizzato il maggior numero di punti durante il torneo (sommatoria dei punti acquisiti nel gioco a confronto e quelli acquisiti in partita). Se sussiste parit, risulter vincente la Scuola Calcio che avr realizzato il maggior numero di reti in tutti i confronti (sommatoria dei goal partita e del gioco a confronto); nel caso di ulteriore parit, risulter vincente la Scuola Calcio che ha vinto lo scontro diretto. gioco partita: 1 punto per ogni goal realizzato, 3 punti in caso di vittoria, 1 punto in caso di parit

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