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Avaliao heurstica

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Referncias
Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering. Academic Press.

Engenharia de Usabilidade Prof.: Clarindo Isaas Pereira da Silva e Pdua


Departamento de Cincia da Computao - UFMG

Nielsen, Jakob. Ten Usability Heuristics. Internet:


http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

Nielsen, Jakob (Abril 2000). Alertbox: Reset and Cancel Buttons. Internet:
http://www.useit.com/alertbox/20000416.html

Keith Instone (1997). Usability Heuristics for the Web. Internet:


http://webreview.com/97/10/10/usability/sidebar.html

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Viso geral Avaliao heurstica


Viso geral Objetivos Planejamento/desenho da avaliao Implementao/execuo da avaliao Anlise dos resultados Heursticas de Nielsen Segundo o Dicionrio Merrian Webster: involving or serving as an aid to learning, discovery, or problem -solving by experimental and especially trialand-error methods <heuristic techniques> <a heuristic assumption>; also : of or relating to exploratory problem -solving techniques that utilize self -educating techniques (as the evaluation of feedback) to improve performanc e <a heuristic computer program> Segundo o Aurlio: Conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas. Trata-se da avaliao da usabilidade de uma interface feita por especialistas. Um conjunto de heursticas escolhidas utilizado como referncia para as avaliaes da o nome avaliao heurstica.

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Avaliao heurstica > Viso Geral

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Papis de participantes:
Lder coordena o processo. Avaliador: especialistas em usabilidade.
Pode ser interessante ter tamb m especialistas de outras reas de interesse como neg cio, marketing, desenvolvedor da parte construcional, etc.

Objetivos
Fazer uma avaliao da qualidade de uma interface com relao sua Usabilidade. Deteco precoce de problemas de usabilidade. Obter crticas/sugestes de especialistas para melhoria da qualidade da interface. Controlar a qualidade, com resultados mais uniformes. Difundir experincia, contribuindo para o treinamento da equipe.

Observador: acompanha as avalia es junto com os avaliadores.

Nas sesses de avaliao, a interface analisada com relao conformidade com as heursticas eleitas. Os problemas encontrados so analisados com o objetivo de se priorizar solues.

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Planejamento/desenho da avaliao
Tarefas:
Definir l der e observador(es). Selecionar especialistas para avalia o. Providenciar infra-estrutura fsica para a realizao da avaliao. Definir o processo de avaliao. Selecionar as heursticas (diretrizes) a serem utilizadas na avaliao.

Tarefas
Definir processo de anlise de resultados. Informar os avaliadores sobre o processo de avaliao e de anlise de resultados.. Instalar software ou viabilizar a utilizao de prottipo. Documentar o planejamento em um Plano de avaliao heurstica.
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Avaliao heurstica > Planejamento/desenho da avaliao

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As avaliaes so realizadas em sesses que duram em torno de 2 a 4 horas. So selecionadas um conjunto de heursticas que guiaro a avaliao
As heursticas so diretrizes ou princpios de desenho consideradas importantes dadas as caractersticas de utilizao do produto. As caractersticas de utilizao, alm do aspectos de perfil de uso dos usurios, devem contemplar necessidades de marketing e de negcio.

Responsabilidades do lder:
Realizar o planejamento e produzir o documento de plano. Providenciar infra-estrutura para a realizao da avaliao. Convidar os avaliadores e cuidar que eles sejam informados de todo o processo da avaliao. Organizar e supervisionar a realizao das avaliaes e anlise de resultados. Se possvel ou necessrio, acompanhar as sesses de avaliao, fornecendo informa es solicitadas pelos avaliadores.
Esta atividade torna-se mais importante quando os avaliadores no conhecem o domnio da aplicao.

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Os avaliadores devem ser especialistas em Usabilidade.


interessante mesclar a equipe de avaliao com 1 ou 2 desenvolvedores internos e o restante, pares externos equipe que desenvolve a interao. A definio do nmero de avaliadores depende de uma anlise de custo/benefcio mas recomenda-se entre 3 e 5.

Plano da avaliao heurstica


Documento que descreve todo o planejamento da avaliao Benefcios.
Facilita a re -utilizao. Organiza e facilita o trabalho da avaliao. Facilita a comunicao com a equipe de desenvolvimento. Serve como registro histrico

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Implementao/execuo da avaliao
Os avaliadores devem estar informados sobre o processo de avaliao planejado. Atividades:
O avaliador dever primeiro visitar todo a interface, para ter uma viso geral de seu contedo e desenho A seguir, o avaliador faz caminhamentos mais cuidadosos, desta v ez anotando os pontos em que h um problema de usabilidade
No basta dizer que no gostou de alguma coisa, preciso justificar o problema com base nas heursticas fornecidas ou outros princpios de usabilidade e desenho. O avaliador registra o problema encontrado, o ponto (URL) em que o problema apareceu, as heur sticas, diretivas ou princpios desobedecidos e sugestes de soluo (quando o avaliador as tiver).

Anlise dos resultados


Visa a anlise dos problemas levantados para priorizao da soluo e investimento em melhorias. Atividades:
O lder consolida os problemas levantados em uma planilha nica para anlise de resultados. A equipe de avaliao estima a seriedade de cada problema atribuindo notas em aspectos pr -estabelecidos. Os participantes devem avaliar tambm os problemas levantados pelos outros avaliadores. O Lder processa a planilha, calculando valores mdios e ordenando pela seriedade de cada problema de usabilidade (inclusive os encontrados pelos outros avaliadores). Equipe de desenvolvimento da interao prioriza solues.

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Avaliao heurstica > Anlise de resultados

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Problema de Usabilidade
Defini o: aspecto da interface que vai contra uma ou mais heursticas ou diretivas. Outros princpios de usabilidade, alm dos selecionados, tambm podem ser utilizados para justificar pontos problem ticos. Tipos de problemas que podem ser encontrados durante uma avaliao heurstica, segundo lugar na interface.
Problema em um local especfico da interface. Problema em dois ou mais locais que tm que ser comparados para encontr-lo (e.g. consistncia). Problema com a estrutura geral da interface. Algo que deveria ter sido includo na interface mas no foi.

Planilha para anlise dos resultados


Ver planilha gabarito.

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Avaliao heurstica > Anlise de resultados

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Avaliao de seriedade de problemas


Fatores:
Freq ncia: um problema comum ou raramente experimentado? Impacto: Ser fcil ou difcil para os usurios o superarem? Persistncia: um problema que s ser experimentado uma vez (usurios conseguem super-lo uma vez que sabem sobre ele) ou ser problema toda vez que for encontrado? Impacto de Mercado: Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente f ceis de superar.

Os fatores so comumente combinados em uma escala nica, que facilita a priorizao e tomada de decises:
0 = No concordo que seja um problema de usabilidade 1 = Problema apenas cosmtico: no precisa ser consertado a menos que haja tempo extra para o projeto 2 = Pequeno problema de usabilidade: deve ser resolvido, com baixa prioridade 3 = Grande problema de usabilidade: importante consert-lo, deve ser resolvido com alta prioridade 4 = Cat strofe de usabilidade: imperativo consert -lo antes do lanamento do produto

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Heursticas de Nielsen (para stios Web)


H1: Visibilidade do Estado do Sistema
O sistema deve manter o usurio sempre informado sobre o que est ocorrendo, atravs de feedback apropriado, dentro de um tempo razovel. Duas coisas mais importantes que um usurio quer saber em uma pgina:
Onde estou? Para onde posso ir agora?

H1: Visibilidade do Estado do Sistema Certifique-se de que cada pgina marcada e que nela est indicado a que seo do stio pertence. Links para outras pginas devem estar marcados claramente. Como os usurios podem ter pulado para qualquer parte do stio via links externos, necessrio incluir esta informao em todas as pginas.

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H2: Correspondncia Entre o Sistema e o Mundo Real

H2: Correspondncia Entre o Sistema e o Mundo Real

O sistema deve falar a linguagem do usurio, com palavras, expresses e conceitos familiares ao usurio, no lugar de termos orientados para o sistema. Convenes do mundo real devem ser seguidas, fazendo a informao aparecer numa ordem lgica e natural.

Na Web, deve -se ter em mente que os usurios tero backgrounds diversos. Pode ser um desafio descobrir sua linguagem
No usar cdigos (317 para Reais, 231 para D lares Canadenses) Linguagem inclui cones, estes devem ser intuitivos e no-ambguos Transaes devem ser vistas do ponto de vista do usurio (Voc est comprando 3 CDs x Estamos lhe vendendo 3 CDs ) Evitar jargo de computao

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H3: Controle e liberdade do usurio


Os usurios frequentemente escolhem funes por engano e iro precisar de uma sada de emergncia claramente marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por dilogos adicionais. Funes undo e redo devem estar disponveis.

H3: Controle e liberdade do usurio


Muitas das sadas de emergncia so providas pelo browser (e.g. o boto Back ), mas h espao para suportar o controle e dar liberdade ao usurio (embora os autores tambm possam tirar o controle do usurio que j estava embutido na Web).
Um link home claramente marcado (e.g. logotipo no canto superior esquerdo) em cada p gina do stio forma simples de fazer usurio sentir-se no controle. Evitar forar usurios a certas fontes, cores, resolues de tela e verses de browser. Algumas tecnologias avanadas devem ser empregadas com cuidado: geralmente controle do usurio no includo at que a tecnologia amadure a (e.g. GIFs animadas).

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H3: Controle e liberdade do usurio


Todas as entradas de dados em formulrios devem permitir undo
comum prover boto Reset para voltar o contedo do formulrio ao estado original, mas esta tcnica tem srias desvantagens
Usurios clicam Reset por engano, quando queriam ativar o boto Submit, apagando todas os dados digitados Dois botes no fim do formul rio (Submit e Reset) sobrecarregam a interface e tornam mais difcl para usu riosperceberem seu pr ximo passo. Um tempo pequeno gasto olhando para o boto intil e decidindo qual dos dois botes o correto Mesmo para o objetivo professado (eliminar alguns ou todos os dados entrados no formulrio), o boto Reset pode atrapalhar mais que ajudar, porque o boto extra implica que os usurios tm que decidir entre duas opes (mais tempo de deciso ):
Editar os campos incorretos e substituir o texto antigo com o novo texto Clicar em Reset e digitar o novo texto em campos limpos

H3: Controle e liberdade do usurio


Ateno: para radio-buttons e combo-boxes: muitas vezes escolha neutra no fornecida e uma vez mudado o valor no possvel voltar ao estado original. Sempre incluir um radio-button explcito para a escolha padro e sempre incluir uma entrada selecionvel nos combo-boxes para a escolha default.
Caixas de texto e checkboxes permitem reedio sem maiores problemas.

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H4: Consistncia e padres


O usurio no deve ter dvidas se palavras, situaes ou aes diferentes do sistema significam ou no a mesma coisa. As convenes da plataforma devem ser seguidas. Dentro do stio, o palavreado do contedo e os botes devem ser usados consistentemente.
Links, ttulos de pgina e cabealhos de pgina: T tulos e cabealhos das pginas do stio devem ser checados com os links que apontam para elas. Usurios comumente se confundem, pensando ter chegado ao lugar errado, porque a p gina de destino tem um ttulo que difere muito do link que os levou ali.

H4: Consistncia e padres


Convenes da plataforma na Web significa ter em mente que nenhum stio uma ilha. Deve-se enquadrar com o resto da Web, pelo menos parcialmente.
Cores de links personalizadas podem funcionar para o desenho do seu stio mas o conflito com o resto da Web pode faz-lo mais difcil de usar.

Conformidade com padres HTML e outros.

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H5: Preveno de erros

H5: Preveno de erros


Melhor que boas mensagens de erro um desenho cuidadoso que impe a desde o comeo a ocorrncia do problema.

Devido a limitaes de formulrios em HTML, a entrada de informao na Web uma fonte comum de erros para usurios.
Pacotes de desenvolvimento de componentes GUI mais avanados esto surgindo; enquanto isso pode-se usar JavaScript para prevenir alguns erros antes da ao de Submit, mas deve-se tambm fazer a validao dos dados aps a submisso dos dados. Campos em que o usurio deve digitar so fonte comum de erros: s vezes possvel substituir por escolhas fixas (e.g. Combo box ).

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H6: Reconhecimento no lugar de memorizao


Objetos, aes e opes devem estar visveis. O usurio no deve ter que lembrar informaes de uma parte do dilogo para us-las em outras. Instrues de uso devem estar visveis ou facilmente recuperveis sempre que apropriado. Para a Web, esta heurstica relaciona-se com o status do sistema. Se os usurios podem reconhecer onde esto simplesmente olhando para a pgina atual, sem ter que relembrar a trilha que seguiram da home page do stio, menos prov vel que fiquem perdidos.
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H6: Reconhecimento no lugar de memorizao


Para a Web, esta heurstica relaciona-se com o status do sistema. Se os usurios podem reconhecer onde esto simplesmente olhando para a pgina atual, sem ter que relembrar a trilha que seguiram da home page do stio, menos provvel que fiquem perdidos. Bons rtulos e links descritivos tambm so cruciais para o reconhecimento.

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H7: Flexibilidade e Eficincia de uso


Aceleradores invisveis para o usurio novatopodem aumentar a eficincia da interao do usurio experto de tal forma que o sistema possa servir tanto a usurios inexperientes como experientes. Deve-se permitir que o usurio personalize funes frequentes .

H7: Flexibilidade e Eficincia de uso


Alguns dos melhores aceleradores providos pelo browser (e.g. bookmarks)
As pginas do stio devem ser fceis de serem includas em bookmarks. Se um usurio est interessado em apenas uma parte do stio, deve ser fcil para ele chegar l. Melhor do que a frustrao de ter que partir da home page do stio at aquilo que est procurando. No use frames de modo que impeam usurios de usar a funo bookmark efetivamente.

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H7: Flexibilidade e Eficincia de uso


Suporte bookmarks no gerando URLs temporrias com tempo de vida curto. Se toda semana h um novo artigo no stio, certifique-se de que a URL antiga continua ativa, mesmo depois que contedo mudado.

H7: Flexibilidade e Eficincia de uso


Desenho para bookmark = Desenho para link. Se contedos do stio podem ser facilmente apontados, outros podem criar vises especializadas de seu stio para usurios e tarefas especficas
Programa de associados da Amazon.com exemplo do valor de ser facilmente acessvel por links. Stio do associado aponta para item de venda da Amazon.com. Se resulta em compra associado recebe $$$
http://www. amazon.com/exec/obidos/subst/partners/associates/associat es.html/002-8255216- 3413812.

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H8: Desenho esttico e minimalista


Os dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Cada unidade extra de informao compete com as unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa. Informao extra (mais que o necessrio) em uma pgina uma distrao e um gargalo. Informa o raramente necessria deve ser acessvel via um link de forma que detalhes estaro l quando necessrio mas interferiro pouco com o contedo mais relevante.

H8: Desenho esttico e minimalista


Use nveis progressivos de detalhe. Informao mais geral fica mais alto na hierarquia do stio (usurios descem se quiserem detalhes)
Similarmente, certifique-se de que h uma forma de subir e obter a viso mais geral, no caso de usurios pularem para o meio do stio.

Certifique-se de que o contedo escrito para a Web e no apenas uma brochura reempacotada. Quebre a informao em pedaos e use links para conectar os pedaos relevantes e suportar diferentes usos do contedo.
Na Web, usurios no lem, mas varrem o texto. Velocidade de leitura na tela tambm menor. Texto deve ser conciso e escrito visando varredura (scan)

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H9: Auxlio no reconhecimento, diagnstico e recupera o de erros


Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem cdigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma soluo.

H9: Auxlio no reconhecimento, diagnstico e recuperao de erros


Erros iro ocorrer, apesar dos esforos para preveni-los. Toda mensagem de erro deve oferecer uma soluo (ou um link para uma soluo) na pgina de erro.
Exemplo: se a pesquisa de um usurio no retornou nenhuma resposta, no informe simplesmente que ele deve ampliar sua pesquisa. Fornea um link que ampliar a pesquisa para ele. Error 404: Page not Found. problema comum usar uma pgina default, geralmente fora dos padres de desenho do stio (s vezes at em idioma diferente) e sem links de volta ao stio.

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H10: Ajuda e documentao


Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentao, pode ser necessrio prover ajuda e documentao.

H10: Ajuda e documentao


Stios mais bsicos podem no precisar de nenhuma documentao. Se tarefas mais complicadas so implementadas, necessrio prover ajuda para estas tarefas. Para a Web, no basta acrescer o stio de algumas p ginas de help, mas

Esta informao deve ser fcil de pesquisar, estar focalizada na tarefa do usurio, listar passos concretos a seguir, e no ser muito grande.

integrar a documentao ao stio. Deve haver links de suas sees principais para ajuda especfica e vice versa. A ajuda pode ser totalmente integrada em cada p gina de forma que usu rios sentem que assistncia nunca est longe.

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