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Interface Humano-computador

CURSOS DE GRADUAO EAD Disciplina: Interface Humano-Computador Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva

Ol, meu nome Marcos Alexandre Rose Silva. Sou graduado em Cincia da Computao pela Universidade de Franca UniFran e mestre em Cincia da Computao (rea de concentrao: Engenharia de Software com nfase em Interao Humano-Computador IHC) pela Universidade Federal de So Carlos UFSCar. Atualmente, sou aluno de doutorado da UFSCar e uma das reas que pesquiso est relacionada com o uso do conhecimento cultural para aprimorar a Interao Humano-Computador.

Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva

Interface Humano-computador

Plano de Ensino Caderno de Referncia de Contedo Caderno de Atividades e Interatividades

Ao Educacional Claretiana, 2008 Batatais (SP) Trabalho realizado pelo Centro Universitrio Claretiano de Batatais (SP) Cursos: Graduao Disciplina: Interface Humano-Computador Verso: fev./2011 Reitor: Prof. Dr. Pe. Srgio Ibanor Piva Vice-Reitor: Prof. Ms. Pe. Ronaldo Mazula Pr-Reitor Administrativo: Pe. Luiz Claudemir Botteon Pr-Reitor de Extenso e Ao Comunitria: Prof. Ms. Pe. Ronaldo Mazula Pr-Reitor Acadmico: Prof. Ms. Lus Cludio de Almeida Coordenador Geral de EAD: Prof. Ms. Artieres Estevo Romeiro Coordenador dos Cursos de Graduao: Prof. Ms. Renato de Oliveira Violin Coordenador de Material Didtico Mediacional: J. Alves

Corpo Tcnico Editorial do Material Didtico Mediacional


Preparao Aletia Patrcia de Figueiredo Aline de Ftima Guedes Camila Maria Nardi Matos Ctia Aparecida Ribeiro Dandara Louise Vieira Matavelli Elaine Aparecida de Lima Moraes Elaine Cristina de Sousa Goulart Josiane Marchiori Martins Lidiane Maria Magalini Luciana A. Mani Adami Luciana dos Santos Sanana de Melo Luis Henrique de Souza Luiz Fernando Trentin Patrcia Alves Veronez Montera Rosemeire Cristina Astolphi Buzzelli Simone Rodrigues de Oliveira Reviso Felipe Aleixo Isadora de Castro Penholato Maiara Andra Alves Rodrigo Ferreira Daverni Vanessa Vergani Machado Projeto grfico, diagramao e capa Joice Cristina Micai Lcia Maria de Sousa Ferro Luis Antnio Guimares Toloi Raphael Fantacini de Oliveira Renato de Oliveira Violin Tamires Botta Murakami Wagner Segato dos Santos

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SUMRIO
PlAno DE EnSino
1 2 3 4 5 APRESENTAO............................................................................................................................................. 7 DADOS GERAIS DA DISCIPLINA......................................................................................................................7 CONSIDERAES GERAIS .............................................................................................................................. 8 BIBLIOGRAFIA BSICA ................................................................................................................................... 9 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR ...................................................................................................................9

CADERno DE REfERnCiA DE ConTEDo


1 INTRODUO ............................................................................................................................................... 11 2 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA DISCIPLINA ............................................................................................12

UNIDADE 1 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR E FATORES HUMANOS


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 21 CONTEDOS.................................................................................................................................................. 21 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA UNIDADE ..............................................................................................21 INTRODUO UNIDADE ............................................................................................................................. 22 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR ...........................................................................................................23 EXEMPLOS DE INTERFACES ...........................................................................................................................25 FATORES HUMANOS ...................................................................................................................................... 28 CULTURA ....................................................................................................................................................... 33 A MULTIDISCIPLINARIDADE DE IHC ...............................................................................................................35 QUESTES AUTOAVALIATIVAS .......................................................................................................................36 CONSIDERAES ........................................................................................................................................... 37 E-REFERNCIAS ............................................................................................................................................. 38 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................................................................38

UNIDADE 2 BREVE HISTRICO SOBRE IHC E INTERFACES AVANADAS


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 39 CONTEDOS.................................................................................................................................................. 39 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA UNIDADE ..............................................................................................39 INTRODUO UNIDADE ............................................................................................................................. 40 PRIMEIRA FASE .............................................................................................................................................. 40 SEGUNDA FASE .............................................................................................................................................. 42 TERCEIRA FASE .............................................................................................................................................. 43 INTERFACES AVANADAS .............................................................................................................................. 46 REALIDADE VIRTUAL...................................................................................................................................... 46 INTERFACES TANGVEIS ................................................................................................................................ 48 WEARABEL COMPUTING .............................................................................................................................. 48 INTERFACES ORGNICAS QUARTA FASE .....................................................................................................49 INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR ........................................................................................................51 INTERFACES E FILMES ................................................................................................................................... 53 QUESTES AUTOAVALIATIVAS .......................................................................................................................55 CONSIDERAES .......................................................................................................................................... 56 E REFERNCIAS ........................................................................................................................................... 56 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................................................................57

UNIDADE 3 QUALIDADE NO DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE


1 2 3 4 OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 59 CONTEDOS.................................................................................................................................................. 59 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA UNIDADE ..............................................................................................59 INTRODUO UNIDADE ............................................................................................................................. 60

5 6 7 8 9 10 11

QUALIDADE E SEUS FATORES ........................................................................................................................60 FRAMEWORk E AS QUALIDADES EXISTENTES EM UM SOFTWARE ...............................................................62 BARREIRAS PARA A FALTA DE QUALIDADE NO USO ......................................................................................65 QUESTES AUTOAVALIATIVAS .......................................................................................................................68 CONSIDERAES ........................................................................................................................................... 69 E-REFERNCIAS ............................................................................................................................................ 69 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .....................................................................................................................69

UNIDADE 4 MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARE E PROTOTIPAO


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 71 CONTEDOS.................................................................................................................................................. 71 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA UNIDADE ..............................................................................................71 INTRODUO UNIDADE ............................................................................................................................. 72 MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARE ......................................................................................................73 PROJETO CENTRADO NO USURIO (UCD USER-CENTERED DESIGN) ........................................................78 PROTOTIPAO ............................................................................................................................................ 83 QUESTES AUTOAVALIATIVAS .......................................................................................................................88 CONSIDERAES ........................................................................................................................................... 89 E-REFERNCIAS ............................................................................................................................................. 89 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................................................................90

UNIDADE 5 MTODOS PARA AVALIAO DA INTERFACE


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 91 CONTEDOS.................................................................................................................................................. 91 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA UNIDADE ...............................................................................................92 INTRODUO UNIDADE ............................................................................................................................. 92 AVALIAO HEURSTICA ................................................................................................................................ 95 AS DEZ HEURSTICAS .................................................................................................................................... 96 ESCALA DE SEVERIDADE ................................................................................................................................ 106 EXEMPLO DE APLICAO DA AVALIAO HEURSTICA .................................................................................107 CHECkLIST ..................................................................................................................................................... 111 PERCURSO COGNITIVO ................................................................................................................................. 118 EXEMPLO DE APLICAO PERCURSO COGNITIVO......................................................................................126 QUESTES AUTOAVALIATIVAS .......................................................................................................................137 CONSIDERAES ........................................................................................................................................... 138 E-REFERNCIAS ............................................................................................................................................. 138 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .....................................................................................................................139

UNIDADE 6 IHC NA WEB


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 141 CONTEDOS.................................................................................................................................................. 141 ORIENTAES PARA O ESTUDO DA UNIDADE ..............................................................................................141 INTRODUO UNIDADE ............................................................................................................................. 142 HISTRIA DO PADRO ................................................................................................................................... 143 PADRES DE MONTERO ............................................................................................................................... 144 PADRES DE WEB SITES ................................................................................................................................ 144 PADRES DE PGINA WEB ............................................................................................................................ 149 PADRES ORNAMENTAIS .............................................................................................................................. 154 QUESTES AUTOAVALIATIVAS .......................................................................................................................167 CONSIDERAES ........................................................................................................................................... 167 E-REFERNCIAS ............................................................................................................................................. 168 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................................................................169 CONSIDERAES FINAIS................................................................................................................................ 169

plano de ensino

pe

1. APRESEnTAo
Seja bem-vindo! Voc iniciar os estudos de Interface Humano-Computador, uma disciplina que est relacionada com o planejamento, a elaborao, a implementao e a avaliao de sistemas computacionais. Entretanto, esta disciplina no envolve apenas o desenvolvimento de novas tecnologias, uma vez que a sua principal caracterstica preocupar-se em como o ser humano as utiliza, afinal, no adianta ter a melhor tecnologia em mos se voc no souber como utiliz-la. Por esse motivo, nesta disciplina so apresentados alguns conceitos sobre a Interface Humano-Computador e a importncia de se entender o ser humano, em sua forma de realizar uma determinada atividade, pensar e sentir, para desenvolver sistemas efetivamente usveis. Portanto, por meio do estudo desta disciplina, voc conhecer formas de pensar e de aplicar esses conceitos em todas as fases de desenvolvimento de sistemas, bem como a importncia e a influncia desses conceitos em sistemas web.

2. DADoS GERAiS DA DiSCiPlinA


Ementa Fatores Humanos. Breve histrico sobre IHC. Interfaces Avanadas. Modelos de Processo de Software. Prototipao. Mtodos para avaliao da interface. IHC na web. objetivo geral Os alunos de Interface Humano-Computador dos cursos de Graduao, na modalidade EAD do Claretiano, dado o Sistema Gerenciador de Aprendizagem e suas ferramentas, tero condies de compreender a importncia de se considerar os fatores humanos no desenvolvi-

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mento de sistemas com o objetivo de criar novas tecnologias que consideram e respeitam as caractersticas das pessoas, ou seja, tecnologias com que as pessoas possam interagir de uma forma natural. Com esse intuito, os alunos contaro com recursos tcnico-pedaggicos facilitadores de aprendizagem, como material didtico, bibliotecas fsicas e virtuais, ambiente virtual e acompanhamento do tutor complementado por debates no Frum e na Lista. Ao final desta disciplina, de acordo com a proposta orientada pelo tutor, os alunos tero condies de planejar, de elaborar e de implementar sistemas computacionais, considerando as habilidades, as facilidades e as dificuldades das pessoas, bem como aplicar mtodos para se avaliar as interfaces e garantir a qualidade de uso aos sistemas. Para esse fim, levaro em considerao as ideias debatidas na Sala de Aula Virtual, por meio de suas ferramentas, bem como o que produziram durante o estudo. Competncias, habilidades e atitudes Ao final deste estudo, os alunos dos cursos de Graduao contaro com uma slida base terica para fundamentar criticamente sua prtica profissional. Alm disso, adquiriro as habilidades no somente para cumprir seu papel de profissional nesta rea do saber, mas tambm para agir com tica e com responsabilidade social. Modalidade ( ) Presencial Durao e carga horria A carga horria da disciplina Interface Humano-Computador de 60 horas. O contedo programtico para o estudo das seis unidades que a compe est desenvolvido no Caderno de referncia de contedo, anexo a este Plano de ensino, e os exerccios propostos constam do Caderno de atividades e interatividades (CAI).
ATENO!

( X ) A distncia

importante que voc releia no Guia acadmico do seu curso as informaes referentes Metodologia e Forma de Avaliao da disciplina Interface Humano Computador. A sntese dessas informaes consta no Cronograma na Sala de Aula Virtual SAV.

3. ConSiDERAES GERAiS
A disciplina Interface Humano-Computador trata, fundamentalmente, da interao entre as pessoas e o computador, ou seja, preocupa-se com a forma com que as pessoas entendem e interagem com a mquina. Neste contexto, h alguns conceitos e mtodos que apoiam o profissional no desenvolvimento de sistemas para que essas caractersticas possam ser consideradas e, tambm, aplicadas. Tais conceitos e mtodos so apresentados nesta disciplina, bem como as suas formas de utilizao e avaliao dos resultados. Os contedos abordados nesta disciplina devero ser aprofundados com as indicaes de leituras, presentes tanto nas bibliografias bsica e complementar, como ao longo do estudo da
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Plano de Ensino

disciplina. Outra fonte interessante de pesquisa a imprensa, por meio dela possvel acompanhar as novidades da Interface Humano-Computador, afinal, essa uma rea em constante evoluo. Bom trabalho a todos!

4. BiBlioGRAfiA BSiCA
NETTO, A. A. de O. IHC Interao humana computador: modelagem e gerncia de interfaces com o usurio. So Paulo: Visual Books, 2004. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. SILVEIRA, M. S.; PRATES, R. O. Projeto e Avaliao de Sistemas Interativos. Notas de aula. Publicao eletrnica. Departamento de Informtica, PUC-RIO, 2003.

5. BiBlioGRAfiA CoMPlEMEnTAR
GUIMARES, L. A cor como informao: a construo biofsica, lingustica e cultural da simbologia das cores. 3 ed. So Paulo: Annablume, 2004. __________. As cores na mdia: a organizao da cor informao no jornalismo. So Paulo: Annablume, 2003. NIELSEN, J. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. PAULA FILHO, W. de P. Engenharia de software: fundamentos, mtodos e padres. Rio de Janeiro: LTC, 2001. PFLEEGER, S.L. Engenharia de software: teoria e prtica. So Paulo: Prentice Hall, 2004. PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6 ed. Rio de Janeiro: McGraw-Hill, 2006. SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. So Paulo: Pearson, 2003.

caderno de referncia de contedo

crc

1. inTRoDUo
O que a interface humano-computador? Qual a sua importncia durante e aps o desenvolvimento de um software? Qual a sua influncia nos custos de desenvolvimento? Qual a vantagem competitiva no mercado e no uso de sistemas computacionais ao se considerar a interface humano-computador? Estes sero alguns dos questionamentos que voc dever entender no decorrer do estudo desta disciplina. A interface humano-computador uma rea relativamente nova se comparada com as outras reas da computao, mas, desde o incio, tem mostrado-se de extrema importncia para desenvolver softwares adequados para os usurios. No entanto, pensar, planejar, utilizar e testar estratgias dessa rea no so prticas triviais. necessrio um bom conhecimento delas, pois, ao se deparar com situaes complicadas em qualquer fase de desenvolvimento do software, fundamental saber qual a melhor estratgia, bem como em qual momento ela deve ser utilizada e como ela deve ser aplicada. Apenas com esse conhecimento ser possvel garantir a qualidade no uso dos conceitos existentes nessa rea e ter como resultado um software de qualidade. Neste Caderno de Referncia de Contedo (CRC), o objetivo ser justamente este: possibilitar um estudo criterioso acerca dos conceitos da interface humano-computador, descrevendo, tambm, como aplicar esses conceitos em situaes prticas. O intuito de unir a teoria prtica permitir sedimentar o conhecimento e aproximar a teoria do dia a dia dos profissionais nas empresas, universidades, entre outras instituies. Aps esta introduo aos conceitos principais da disciplina, apresentaremos, a seguir, no tpico Orientaes para o estudo da disciplina, algumas orientaes de carter motivacional, bem como dicas e estratgias de aprendizagem que podero facilitar o seu estudo.

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2. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA DiSCiPlinA


Abordagem Geral da Disciplina Neste tpico, apresenta-se uma viso geral do que ser estudado nesta disciplina. Aqui, voc entrar em contato com os assuntos principais deste contedo de forma breve e geral e ter a oportunidade de aprofundar essas questes no estudo de cada unidade. No entanto, esta Abordagem Geral visa fornecer-lhe o conhecimento bsico necessrio para que voc possa construir um referencial terico com base slida cientfica e cultural , para que, no futuro exerccio de sua profisso, voc a exera com competncia cognitiva, tica e responsabilidade social. Vamos comear nossa aventura pela apresentao das ideias e dos princpios bsicos que fundamentam esta disciplina. Nesta disciplina, estudaremos questes relacionadas aos sistemas interativos, que so os sistemas computacionais que proporcionam algum tipo de interao com o usurio. Quando falamos de interao entre o homem e a mquina, estamos falando de sistemas que possuem, de um lado, uma mquina, um equipamento, e de outro, uma pessoa. Assim, importante compreendermos como o usurio percebe a aplicao computacional e como a rea de IHC estuda as melhores maneiras de proporcionar interfaces que sejam fceis de entender, fceis de usar e, realmente, teis. Considerando que a maioria dos sistemas computacionais atuais so interativos, h um trabalho muito grande nos estudos que envolvem a rea de IHC. Alm disso, voc ter a oportunidade de conhecer os mtodos e as tcnicas para conceber bons sistemas interativos, e daremos um enfoque especial aos sistemas produzidos para a internet. Isto significa dizer que os sistemas devem ser concebidos com foco no usurio e no humano, pois s quando consideramos a questo das pessoas que vo usar os equipamentos, os softwares e as suas funcionalidades que podemos desenvolver sistemas que efetivamente sejam teis e que apoiem o trabalho do usurio. A rea de IHC preocupa-se com duas questes principais: 1) a primeira delas a funcionalidade, ou seja, os sistemas tm de funcionar da forma como se espera que eles funcionem; 2) a segunda a questo da usabilidade, ou seja, a forma como as funcionalidades do sistema estaro disponveis para os usurios ou, ainda, como essas funcionalidades sero apresentadas visual e interativamente. A seguir, descrevemos essas duas grandes questes da IHC, que so a funcionalidade e a usabilidade. A funcionalidade pode ser considerada a mais clara de compreender, pois se relaciona com o conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema e que sero utilizadas pelo usurio para maximizar suas funes de forma mais eficiente. A usabilidade a facilidade com que a interface pode garantir a sua utilizao. Considerando esse conceito de usabilidade, voc j deve ter percebido que ela pode estar presente em qualquer coisa do dia a dia, e no somente nos sistemas computacionais, certo? Vamos fazer uma reflexo sobre esse assunto da usabilidade empregada em nosso cotidiano.
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Voc j deve ter utilizado os servios de 0800 de alguma empresa e j deve ter passado por uma situao semelhante, em que voc fica na linha aguardando por horas para conseguir ser atendido. Quando algum atende, logo voc pensa, antes de dizer qualquer coisa: Ufa, finalmente!. S que a voz do outro lado da linha de uma mquina, e no de um ser humano. Pois . Ento, os seus nervos comeam a ficar mais agitados ainda. O pior quando voc tem uma infinidade de opes a escolher para falar com um atendente, mas nenhuma daquelas opes pode resolver o seu problema! Dessa forma, podemos relacionar, tambm, os produtos com boa usabilidade e os outros no to bons assim. Igualmente, h os sistemas que apresentam boa usabilidade ou no. Nesta disciplina, vamos estudar algumas tcnicas que vo auxiliar voc no desenvolvimento de sistemas que tenham boa usabilidade e boa interao com o usurio. Para contextualizar, faremos uma introduo evoluo histrica dos sistemas e, consequentemente, das interfaces. Vamos recapitular como se deu a evoluo tecnolgica, que proporcionou o grande avano das tcnicas e dos padres de IHC que conhecemos hoje e que estudaremos no decorrer desta disciplina. Provavelmente, voc j deve ter estudado em algumas disciplinas do seu curso ou talvez conhea por outros meios a evoluo histrica dos computadores, mas, normalmente, pelo enfoque do hardware. No entanto, ao estudar cada fase da evoluo dos computadores, voc chegou a observar como aconteceu a evoluo da interface de interao da mquina com as pessoas? Observe que os primeiros computadores possuam uma estrutura to grande que, para utiliz-los, os usurios tinham que praticamente entrar dentro deles, como, por exemplo, o ENIAC, que exemplifica bem a primeira fase dos computadores. Nesta fase, quase no havia nenhuma interface, e toda manipulao das funcionalidades era diretamente realizada no hardware, sem uma interface amigvel. J na segunda fase dos computadores, possvel visualizar um computador mais prximo daquele que estamos acostumados hoje em dia, que foram os monitores monocromticos, baseados em prompt e que funcionam por meio de comandos parametrizados. Mas uma questo importante que marcou essa fase foi a introduo do conceito de timesharing, que a diviso do tempo do uso do computador compartilhado entre vrios usurios, dividindo o uso da CPU entre todos eles, mas oferecendo a sensao de computador dedicado. Veja s que grande avano! A terceira fase da evoluo esta que conhecemos e vivenciamos atualmente, em que as interfaces so baseadas em janelas como as famosas janelas do Windows, que muitas pessoas utilizam, as quais tm como base menus, mouse e, at mesmo, telas touch screen, que apresentam botes clicados nas telas. Foi da que surgiu o termo Winp Guis (Window, Icons, Menus, Pointing Devices Graphical User Interface), que traduz todas essas funcionalidades da terceira gerao, que a era que estamos vivenciando da Interface Humano-Computador. Poderamos parar nesta terceira fase, mas as pesquisas apontam para uma quarta fase das interfaces, que, talvez, no esteja to longe de ser alcanada. Essa quarta fase estuda uma nova forma de interagir com os computadores, uma forma ainda mais natural e intuitiva. Nesse contexto, surgem algumas tecnologias que envolvem essa quarta fase da evoluo das interfaces de interao entre humanos e computadores, que so:

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1) 2) 3) 4)

a realidade aumentada; as interfaces tangveis; as tecnologias usveis; as interfaces orgnicas.

A realidade aumentada uma rea que proporciona uma interface mais avanada com o usurio por meio do uso de um hardware mais poderoso, tal como luvas, culos estereoscpicos, capacete e outros equipamentos que permitem ao usurio uma interao com poder computacional mais elevado do que aquilo com que estamos acostumados no cotidiano de trabalho. Essa rea ainda enfrenta alguns problemas com o custo de equipamentos e a prpria preciso de proximidade com o que real e o que virtual. interfaces tangveis so aquelas que possibilitam que as informaes digitais tenham formas fsicas e que permitem ser tocadas e manipuladas com as mos, como voc pode ver ou rever no filme Minority Report. Outro tipo de tecnologia que se classifica na quarta fase das interfaces so as tecnologias usveis ou wearabel computing. Isso mesmo a computao usvel, que permite a voc poder carregar algum tipo de processamento armazenado em uma roupa, em um pingente ou, at mesmo, em seus culos. Por fim, para fechar esse conjunto de tecnologias que podem introduzir e classificar a quarta fase, h as interfaces orgnicas. Essa tecnologia recebeu esse nome porque permite um tipo de interface baseada nas coisas observadas na natureza, que se transformam e que se adaptam forma com que as pessoas vivem e se comunicam e sua cultura, e que podem ser maleveis. Observe, com essa breve evoluo apresentada sobre as interfaces, que a IHC e as tecnologias que facilitam a vida do ser humano no contato com a mquina por meio do software e suas funcionalidades caminham a passos largos. Mas o que realmente importante para o usurio aquilo que ele percebe do sistema, e isto que ele percebe a interface. Dessa forma, h uma frase muito usada em computao, que diz o seguinte: para o usurio, a interface o sistema. Assim, podemos ainda dizer que a interface ideal a no interface, ou seja, quando a interface transparente para o usurio, quando ele pode usar as funcionalidades do sistema de forma natural. Pensando nisto, qual seria a interface ideal para voc? E a, conseguiu imaginar como ela seria? Ser que a interface ideal aquela que obedece aos seus comandos de voz e executa o que voc pede? Ou seria aquela interface que reconhecesse seus gestos? Talvez uma que reconhea seus pensamentos e execute o que voc quer sem ter qualquer ao fsica. O que acha? O filme Surrogates (ou Os Substitutos, como pode ser traduzido) ilustra um mundo em que pessoas podem controlar robs; estes representam a prpria pessoa no mundo real, controlada por seus pensamentos e que caminha livremente e executa suas tarefas cotidianas, tarefas essas que, em vez de serem executadas pela pessoa, seriam, nesse caso, executadas por seu rob substituto, que estaria ligado ao seu crebro e que obedeceria s suas ordens.
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Nesse contexto, podemos dizer que a interface ideal para uma pessoa aquela que intuitiva, transparente e que executa suas funcionalidades da forma mais natural possvel. claro que estamos um pouco distantes de termos nossa disposio, no nosso cotidiano, interfaces to naturais assim, no mesmo? Mas, como voc pode ver, a evoluo grande e est cada vez mais presente em nossas vidas. Considerando tudo isso, voc j parou para pensar qual o custo de interface em um projeto? No? Pois deveria! Sabe por qu? Porque, atualmente, as interfaces chegam a custar 50% do valor total dos projetos de desenvolvimento de software, e isto tende a aumentar medida que as tecnologias usveis, as interfaces tangveis e orgnicas e os recursos audiovisuais esto sendo introduzidos e explorados cada vez mais, o que encarece o projeto das interfaces. Entretanto, essas tecnologias so cada vez mais utilizadas e adotadas pelas pessoas, e claro que seria dessa forma, pois elas facilitam a vida e o uso dos sistemas. Quando voc for desenvolver seu sistema, especialmente os sistemas para web, tenha alguns cuidados bsicos que podem ajudar os usurios a navegarem e encontrarem as informaes que precisam. importante que voc deixe os usurios vontade ao usar o seu sistema. Por exemplo, a questo cultural algo a ser levado em considerao. As cores tm significados diferentes para as diversas culturas. Uma noiva ocidental, por exemplo, normalmente prefere usar branco. J uma noiva oriental tem preferncia para cores mais fortes, como o vermelho. Isto envolve uma questo da cultura e do significado das cores para as pessoas, e, ainda considerando a ocasio, o branco para uma brasileira representaria a pureza, a castidade, a virgindade, e essas questes so importantes. Nessa ocasio, dado o seu significado, mais importante o branco ser destacado para uma brasileira do que o vermelho. Este foi apenas um exemplo, mas voc deve considerar os diversos fatores de cromatologia (estudo das cores), que podero estar envolvidos no projeto da interface do seu sistema. Outro exemplo que podemos citar seria o pblico-alvo para o qual seu sistema se destina. Voc precisa conhecer as pessoas que usaro o seu sistema, saber de suas necessidades e suas limitaes. Imagine que voc esteja projetando um sistema para pessoas acima de 60 anos. Voc teria de pensar na forma adequada da disposio dos objetos grficos na interface, no tipo de linguagem que poderia utilizar nos textos e no tamanho da fonte, pois uma pessoa idosa pode ter dificuldades de viso mais comumente do que uma pessoa jovem; voc tambm teria de pensar nas facilidades de navegao e nos recursos audiovisuais que seriam empregados. Certamente, um sistema, com as mesmas funcionalidades para pessoas com idade entre 20 e 40 anos teria uma interface bem diferente; talvez com mais opes, mais cores vibrantes e cones chamando a ateno para assuntos diversos, alm de fontes menores, pois, com isso, possvel disponibilizar mais informaes, e as pessoas podero ter maior facilidade de assimilao dos contedos e, tambm, mais facilidade para a leitura. Enfim, a interface deve considerar o pblico para o qual se destina, ou seja, as pessoas que utilizaro o sistema, para, assim, proporcionar que as funcionalidades estejam disposio dos usurios da forma adequada. Para dar continuidade nossa abordagem geral, vamos retomar o conceito de funcionalidade.

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A funcionalidade do sistema definida pelo conjunto de tarefas desempenhadas pelo computador que facilitam o trabalho das pessoas, ou seja, os usurios do computador. Caso voc j tenha estudado em Engenharia de Software como so trabalhadas as questes do desenvolvimento das funcionalidades do sistema, j deve ter se perguntado como essas reas, a Engenharia de Software e a Interface Humano-Computador, se relacionam e se diferenciam, no mesmo? Realmente, elas tm muitas caractersticas em comum. Vejamos: a) o planejamento do projeto e de todo o sistema; b) o oramento financeiro envolvido em cada fase desde o planejamento at a sua implementao, seus testes e sua manuteno; c) as questes de confiabilidade; d) a disponibilidade do sistema; e) a integridade dos dados; f) a segurana dos dados e das pessoas que utilizam o sistema; g) a padronizao; h) a consistncia dos dados; i) a portabilidade dos dados de acordo com os dispositivos que sero acessados; Existem outras caractersticas que no foram listadas, mas que podem ser preocupaes comuns das reas de Engenharia de Software e IHC. No entanto, h uma diferena importante entre essas duas subreas da computao. A Engenharia de Software preocupa-se, especialmente, com as funcionalidades do sistema, ou seja, em fazer que o sistema funcione da forma como foi proposto e atenda as necessidades do usurio em termos de funcionalidades que deve prover. J a IHC tem como foco o usurio, e, por isso, essas reas se complementam para prover interfaces e sistemas que sejam teis e funcionais e que atendam o que as pessoas realmente precisam. Para que um sistema seja centrado no usurio, necessrio estudar os comportamentos do usurio, a sua forma de comunicao, as questes de psicologia, a antropologia, a lingustica e assim por diante. Isto significa que a IHC envolve profissionais de todas essas reas e, tambm, alguns paradigmas importantes que precisam ser considerados no projeto de interfaces, que so trs: 1) modelo cognitivo; 2) modelo de design participativo; 3) modelo de design centrado no usurio. O modelo cognitivo mais prximo da rea da Psicologia e da Semitica, que estudam os modelos mentais das pessoas, para entender as tarefas que sero executadas no computador, ou seja, qual a lgica de pensamento que uma pessoa possui e como ela pode ser traduzida para o modelo computacional. A Semitica o estudo dos smbolos para trabalhar, por exemplo, os cones que vo compor a interface de um sistema e, tambm, outros smbolos que faro parte da interface. O modelo de design participativo uma tcnica que usa a participao do usurio para auxiliar no processo de desenvolvimento. O usurio passa a fazer parte da equipe claro que ele no vai ajudar a desenvolver o sistema, programando em uma linguagem de computador, mas vai auxiliar na tomada de decises, para que os programadores e projetistas de sistemas possam compreender melhor as necessidades do usurio e para que elas sejam atendidas e estejam incorporadas nas funcionalidades que o sistema prov. J no modelo de design centrado no usurio no h a participao do usurio presente na equipe, mas, sim, pessoas das diferentes reas, que devero compor a equipe para estudar
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e compreender as necessidades do usurio e traduzi-las para que o sistema funcione como se espera, atendendo, de forma eficiente, o que o usurio precisa. Desejamos um bom trabalho e sucesso nos estudos desta disciplina! Glossrio de Conceitos O Glossrio de Conceitos permite a voc uma consulta rpida e precisa das definies conceituais, possibilitando-lhe um bom domnio dos termos tcnico-cientficos utilizados na rea de conhecimento dos temas tratados na disciplina interface Humano-Computador. Veja, a seguir, a definio dos principais conceitos desta disciplina: 1) Computador: refere-se a todas as caractersticas computacionais importantes e necessrias para o desenvolvimento de um software com qualidade, como processamento, capacidade de armazenamento, funcionalidades etc. 2) Mtodos de avaliao: no contexto deste material, so estratgias para avaliar a interface com o intuito de observ-la e adequ-la de acordo com as caractersticas e necessidades do usurio. 3) Modelos de processo: so conjuntos de atividades para a produo de sistema computacional. 4) Padro: pode ser definido como uma soluo de sucesso a um problema recorrente. 5) Projeto centrado no usurio: estratgia que tem como principal caracterstica pensar no usurio e em todo o processo de desenvolvimento do software. 6) Prototipao: tem como finalidade demonstrar as ideias e as caractersticas de funcionamento do sistema por meio de desenhos. 7) Software com qualidade: software capaz de satisfazer as necessidades explcitas e implcitas do usurio. 8) Usurio: refere-se pessoa ou ao pblico-alvo a quem se destina o software, ou seja, o usurio representa o indivduo que utilizar o sistema desenvolvido. Esquema dos Conceitos-chave Para que voc tenha uma viso geral dos conceitos mais importantes deste estudo, apresentamos, a seguir (Figura 1), um Esquema dos Conceitos-chave da disciplina. O mais aconselhvel que voc mesmo faa o seu esquema de conceitos-chave ou at mesmo o seu mapa mental. Esse exerccio uma forma de voc construir o seu conhecimento, ressignificando as informaes a partir de suas prprias percepes. importante ressaltar que o propsito desse Esquema dos Conceitos-chave representar, de maneira grfica, as relaes entre os conceitos por meio de palavras-chave, partindo dos mais complexos para os mais simples. Esse recurso pode auxiliar voc na ordenao e na sequenciao hierarquizada dos contedos de ensino. Com base na teoria de aprendizagem significativa, entende-se que, por meio da organizao das ideias e dos princpios em esquemas e mapas mentais, o indivduo pode construir o seu conhecimento de maneira mais produtiva e obter, assim, ganhos pedaggicos significativos no seu processo de ensino e aprendizagem. Aplicado a diversas reas do ensino e da aprendizagem escolar (tais como planejamentos de currculo, sistemas e pesquisas em Educao), o Esquema dos Conceitos-chave baseia-se, ainda, na ideia fundamental da Psicologia Cognitiva de Ausubel, que estabelece que a aprendizagem ocorre pela assimilao de novos conceitos e de proposies na estrutura cognitiva do aluno. Assim, novas ideias e informaes so aprendidas, uma vez que existem pontos de ancoragem.

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Interface Humano-Computador

Tem-se de destacar que aprendizagem no significa, apenas, realizar acrscimos na estrutura cognitiva do aluno; preciso, sobretudo, estabelecer modificaes para que ela se configure como uma aprendizagem significativa. Para isso, importante considerar as entradas de conhecimento e organizar bem os materiais de aprendizagem. Alm disso, as novas ideias e os novos conceitos devem ser potencialmente significativos para o aluno, uma vez que, ao fixar esses conceitos nas suas j existentes estruturas cognitivas, outros sero tambm relembrados. Nessa perspectiva, partindo-se do pressuposto de que voc o principal agente da construo do prprio conhecimento, por meio de sua predisposio afetiva e de suas motivaes internas e externas, o Esquema dos Conceitos-chave tem por objetivo tornar significativa a sua aprendizagem, transformando o seu conhecimento sistematizado em contedo curricular, ou seja, estabelecendo uma relao entre aquilo que voc acabou de conhecer com o que j fazia parte do seu conhecimento de mundo (adaptado do site disponvel em: <http://penta2.ufrgs. br/edutools/mapasconceituais/utilizamapasconceituais.html>. Acesso em: 11 mar. 2010).

Figura 1 Esquema dos Conceitos-chave da disciplina Interface Humano-Computador.

Como voc pode observar, esse Esquema d a voc, como dissemos anteriormente, uma viso geral dos conceitos mais importantes deste estudo. Ao segui-lo, voc poder transitar entre um e outro conceito desta disciplina e descobrir o caminho para construir o seu processo de ensino-aprendizagem. Por exemplo, para atingir um nvel de qualidade desejvel ao software, importante que desde o seu planejamento haja a preocupao com dois fatores que influenciam, diretamente, para que essa qualidade ocorra: um relacionado com o usurio e o outro, com o computador. Como o enfoque principal desta disciplina est na interface humano-computador, a maioria dos contedos esto direcionados aos conceitos relacionados a investigar, compreender e avaliar a forma com que o usurio utilizar o software.
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O Esquema dos Conceitos-chave mais um dos recursos de aprendizagem que vem se somar queles disponveis no ambiente virtual, por meio de suas ferramentas interativas, bem como queles relacionados s atividades didtico-pedaggicas realizadas presencialmente no polo. Lembre-se de que voc, aluno EAD, deve valer-se da sua autonomia na construo de seu prprio conhecimento. Questes Autoavaliativas No final de cada unidade, voc encontrar algumas questes autoavaliativas sobre os contedos ali tratados, as quais podem ser de mltipla escolha ou abertas com respostas objetivas ou dissertativas. Vale ressaltar que se entendem as respostas objetivas como as que se referem aos contedos matemticos ou queles que exigem uma resposta determinada, inalterada. Responder, discutir e comentar essas questes, bem como relacion-las prtica do ensino de Interface Humano-Computador pode ser uma forma de voc avaliar o seu conhecimento. Assim, mediante a resoluo de questes pertinentes ao assunto tratado, voc estar se preparando para a avaliao final, que ser dissertativa. Alm disso, essa uma maneira privilegiada de voc testar seus conhecimentos e adquirir uma formao slida para a sua prtica profissional. Voc encontrar, ainda, no final de cada unidade, um gabarito, que lhe permitir conferir as suas respostas sobre as questes autoavaliativas de mltipla escolha.
As questes de mltipla escolha so as que tm como resposta apenas uma alternativa correta. Por sua vez, entendem-se por questes abertas objetivas as que se referem aos contedos matemticos ou queles que exigem uma resposta determinada, inalterada. J as questes abertas dissertativas obtm por resposta uma interpretao pessoal sobre o tema tratado; por isso, normalmente, no h nada relacionado a elas no item Gabarito. Voc pode comentar suas respostas com o seu tutor ou com seus colegas de turma.

Bibliografia Bsica fundamental que voc use a Bibliografia Bsica em seus estudos, mas no se prenda s a ela. Consulte, tambm, as bibliografias apresentadas no Plano de Ensino e no item Orientaes para o estudo da unidade. figuras (ilustraes, quadros...) Neste material instrucional, as ilustraes fazem parte integrante dos contedos, ou seja, elas no so meramente ilustrativas, pois esquematizam e resumem contedos explicitados no texto. No deixe de observar a relao dessas figuras com os contedos da disciplina, pois relacionar aquilo que est no campo visual com o conceitual faz parte de uma boa formao intelectual. Dicas (motivacionais) O estudo desta disciplina convida voc a olhar, de forma mais apurada, a Educao como processo de emancipao do ser humano. importante que voc se atente s explicaes tericas, prticas e cientficas que esto presentes nos meios de comunicao, bem como partilhe suas descobertas com seus colegas, pois, ao compartilhar com outras pessoas aquilo que voc observa, permite-se descobrir algo que ainda no se conhece, aprendendo a ver e a notar o que no havia sido percebido antes. Observar , portanto, uma capacidade que nos impele maturidade.

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Interface Humano-Computador

Voc, como aluno dos cursos de graduao na modalidade EAD e futuro profissional da educao, necessita de uma formao conceitual slida e consistente. Para isso, voc contar com a ajuda do tutor a distncia, do tutor presencial e, sobretudo, da interao com seus colegas. Sugerimos, pois, que organize bem o seu tempo e realize as atividades nas datas estipuladas. importante, ainda, que voc anote as suas reflexes em seu caderno ou no Bloco de Anotaes, pois, no futuro, elas podero ser utilizadas na elaborao de sua monografia ou de produes cientficas. Leia os livros da bibliografia indicada, para que voc amplie seus horizontes tericos. Cotejeos com o material didtico, discuta a unidade com seus colegas e com o tutor e assista s videoaulas. No final de cada unidade, voc encontrar algumas questes autoavaliativas, que so importantes para a sua anlise sobre os contedos desenvolvidos e para saber se estes foram significativos para sua formao. Indague, reflita, conteste e construa resenhas, pois esses procedimentos sero importantes para o seu amadurecimento intelectual. Lembre-se de que o segredo do sucesso em um curso na modalidade a distncia participar, ou seja, interagir, procurando sempre cooperar e colaborar com seus colegas e tutores. Caso precise de auxlio sobre algum assunto relacionado a esta disciplina, entre em contato com seu tutor. Ele estar pronto para ajudar voc.

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Interface Humano-computador e fatores Humanos

1. oBjETivoS
Entender os conceitos de Interface Humano-Computador. Compreender a importncia de conhecer os fatores humanos para desenvolver sistemas. Conhecer os princpios de uma boa interface.

2. ConTEDoS
Interface Humano-Computador. Exemplos de Interface. Fatores Humanos. Cultura. A multidisciplinaridade de IHC.

3. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA UniDADE


Antes de iniciar o estudo desta unidade, importante que voc leia as orientaes a seguir: 1) Tenha sempre mo o significado dos conceitos explicitados no Glossrio de Conceitos e suas ligaes pelo Esquema de Conceitos-chave para o estudo de todas as unidades deste Caderno de Referncia de Contedo. Isto poder facilitar sua aprendizagem e seu desempenho.

EAD

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2) Nesta unidade, voc iniciar os estudos sobre software partindo de um olhar mais amplo. A ideia permitir que voc entenda que h outras informaes que devem ser consideradas em todo o processo de desenvolvimento do software, alm das funcionalidades, da capacidade computacional como processamento, do espao para armazenamento, da linguagem de programao, entre outros dados de extrema importncia. 3) Concentre toda a sua ateno nesta primeira unidade, pois ela servir como base para que voc compreenda as prximas unidades existentes nesta disciplina. 4) Para aprofundar os seus conhecimentos, pesquise em livros e, tambm, na internet sobre a importncia da interface e da interao humano-computador no desenvolvimento de software, bem como o seu uso pelos usurios. 5) Leia os livros e acesse os sites da bibliografia indicada para que voc amplie seu conhecimento sobre a rea de interao humano-computador, que relativamente nova quando comparada s outras reas da computao.

4. inTRoDUo UniDADE
Nesta primeira unidade, voc ter a oportunidade de estudar sobre a Interface HumanoComputador e conhecer a importncia de entender os fatores humanos, ou seja, a forma com que as pessoas realizam as suas atividades, pensam e agem para desenvolver sistemas computacionais eficientes e usveis. Entretanto, antes de iniciar a explicao de todos os conceitos que esta rea envolve, veremos um exemplo prtico sobre algo muito comum nos dias de hoje, para ilustrar, mesmo que no completamente, o quanto esta rea til e como vlido aprender e se preocupar com todos os conceitos que sero apresentados posteriormente. Observe que a Figura 1 ilustra um objeto muito comum atualmente, algo que vemos diariamente em muitos lugares, especialmente dentro dos carros.

Figura 1 Foto meramente ilustrativa.

Depois de observar e analisar a foto, foi fcil identificar o que esse objeto e para que ele utilizado. Agora, voc saberia responder como voc identificou o que esse objeto e para que ele utilizado? incrvel a capacidade humana, pois apesar de parecer algo muito simples, em segundos, voc observou o formato, o tamanho, as cores, os botes e todas as outras caractersticas existentes nesse objeto para identificar que ele se trata de um rdio, muito comum em carros, e que, por meio dele, podemos escutar qualquer tipo de msica.
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Dependendo do seu conhecimento e da sua experincia com esse tipo de rdio, voc poderia at listar algumas funcionalidades existentes nele, mesmo no o conhecendo exatamente, considerando, apenas, sua marca e seu modelo. Agora, analise novamente a Figura 1, observe o visor que h nela, os seus botes e tente identificar suas funcionalidades. Em seguida, voc saberia responder como se faz para ajustar o relgio desse rdio? Observe que h uma dificuldade maior para se encontrar em qual local ou boto possvel ajustar o relgio, do que para identificar o que a figura representa, pois foi fcil perceber que se trata de um rdio, mas no foi to simples identificar a funcionalidade desejada. Considerando, com base na quantidade de botes, que a Figura 1 ilustra um rdio simples e que, mesmo assim, h uma certa dificuldade em encontrar o que se deseja, imagine o tamanho da dificuldade em se utilizar um rdio mais complexo. At aqui, falamos apenas de um equipamento comum, um rdio, que facilmente encontrado e que, possivelmente, a maioria das pessoas conhece. Mas h uma incontvel quantidade de equipamentos eletrnicos, comuns ou no, que precisamos identificar para que servem, e saber como utiliz-los. Voc j vivenciou uma situao parecida com esta de ajustar a hora do rdio, em que teve de utilizar um equipamento eletrnico, mas teve dificuldades ou, simplesmente, desistiu porque percebeu a complexidade de se entender e trabalhar com ele e decidiu no tentar mais com receio de estragar o equipamento? Se isso aconteceu com voc, no se preocupe, pois a maioria das pessoas j passou por situaes semelhantes. Contudo, necessrio entender que a dificuldade em utilizar algum equipamento, ou no entender a sua funcionalidade no sua culpa. Os projetistas, pessoas responsveis por planejar a construo de um equipamento, so responsveis por desenvolver equipamentos que voc consiga usar, da mesma maneira que voc, que vai planejar, implementar ou avaliar um software, responsvel por permitir que o seu cliente entenda e use o programa. Essa responsabilidade no algo to simples, existem vrias empresas, universidades e outros tipos de instituies pesquisando a necessidade de permitir que as pessoas utilizem qualquer tipo de equipamento ou software de maneira til e fcil. Uma grande quantidade de dinheiro tambm est sendo aplicada nessa rea de pesquisa, afinal, quando algum cria um equipamento ou desenvolve algum programa, tem como principal objetivo a sua utilizao. Nesse contexto, voc vai conhecer a Interface Humano-Computador, uma rea que est em plena expanso e que diretamente relacionada no apenas com o desenvolvimento de novas tecnologias, mas, especialmente, com o entendimento e a preocupao acerca de como as pessoas podem utiliz-las.

5. inTERfACE HUMAno-CoMPUTADoR
A interface Humano-Computador uma subrea da computao que busca entender como as pessoas utilizam os computadores, bem como investigar outras formas de interao, para que o uso do computador seja cada vez mais fcil e natural. Quando se fala em interao com o computador, podemos pensar, em primeiro lugar, na interface, pois por meio dela que temos acesso s opes, s informaes e a outras caractersticas que nos permitem utilizar o computador, ou seja, o que se v na tela do computador

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influencia diretamente na forma que interagimos com ele. Se entendermos o que vemos na tela e identificarmos as suas funcionalidades, o seu uso ser eficaz; entretanto, se houver dificuldade para compreender as informaes existentes na tela e precisarmos procurar todas as suas funcionalidades, a interao com o computador no ser to fcil e til. Os pesquisadores Nielsen (2000), Rocha e Baranauskas (2003) e Norman (2006), relatam que uma boa interface a no interface, ou seja, o ideal seria ter uma interface to simples e fcil de utilizar, que as pessoas iriam, naturalmente, interagir com ela, sem se preocupar em entender toda a complexidade das funcionalidades e com o que teriam que fazer depois de ter realizado algo no sistema, pois a prpria interface conduziria as pessoas para o prximo passo. necessrio entender a importncia da interface, pois, para muitas pessoas, todo o sistema (hardware + software) a interface. Podemos comparar essa situao com a de um piloto de avio, em que o sistema o visor ou a tela que lhe permite ver as funcionalidades e os outros controles, ou seja, muitas vezes, no necessrio entender tudo o que existe por trs disso, como os dispositivos, fios e outros equipamentos. O mesmo acontece com o usurio do computador, pois ele no precisa entender de processador, de memria RAM e ROM ou de placa me etc. para utiliz-lo. Com base na explicao anterior, fica mais fcil entender o porqu de algumas pessoas considerarem um sistema ruim depois de no conseguirem utiliz-lo, pois, no raras vezes, elas desconsideram a velocidade de processamento, a quantidade de funcionalidade, a forma que as informaes so armazenadas etc., porque elas percebem todas essas caractersticas por meio da interface. Assim, se as pessoas no conseguem utilizar o sistema, elas tendem a desvalorizar todo o seu potencial. interessante observar que, mesmo indiretamente, outras reas tambm se preocupam com a forma com que as pessoas utilizam o sistema. Por exemplo, processamento relacionado com a rea de engenharia, informaes armazenadas relacionadas com banco de dados, a rea de redes, que investiga maneiras de aumentar o trafego de informaes e melhorar a segurana dos dados. Entretanto, no final das contas, a preocupao est em permitir que as pessoas utilizem o sistema de maneira satisfatria, de forma que possam enviar e receber informaes rapidamente, sentindo-se seguras para trocar informaes, com a certeza de que todos os dados esto protegidos. A rea de banco de dados que investiga as melhores maneiras de coletar, armazenar e processar os dados tambm est preocupada em permitir que os dados coletados sejam processados para que possam ser exibidos de uma forma compreensvel e til para as pessoas, ou seja, h a preocupao com as informaes a que as pessoas vo ter acesso por meio da interface. Essa uma importante caracterstica que influencia no uso do computador, afinal, como dito anteriormente, o que vemos na interface influencia diretamente na maneira como algum utiliza o computador. O mesmo acontece nas outras reas, que, direta ou indiretamente, ajudam a aprimorar o uso dos computadores pelas pessoas. Lembre-se de que no estamos discutindo que se um sistema tiver uma boa interface no ser necessrio que ele seja rpido no processamento ou seguro no armazenamento das informaes, afinal, no adianta uma interface ser perfeita se, na hora em que for utilizada, o sistema travar ou as informaes ficarem expostas. Apenas estamos ressaltando a importncia da interface na aceitao do sistema e no seu uso efetivo.
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Esse est sendo um diferencial atualmente, por isso h um grande investimento das universidades e, especialmente, das empresas para conseguir uma boa interface. Hoje em dia, h uma enorme quantidade de sistemas. Por exemplo, se voc pesquisar, na web, sistemas para locadoras, encontrar infinitos, no entanto, o que vai diferenciar esses sistemas? Como as pessoas escolhero o melhor sistema? Com certeza, a escolha ser influenciada pela interface. Podemos citar algumas questes que esto diretamente relacionadas ao que as pessoas encontram nela, tais como: quais so as funcionalidades que existem nesse sistema? possvel entender o que h nele? Ele atende s minhas necessidades? Vale ressaltar que o diferencial no est na quantidade de funcionalidades, mas, sim, em como elas podem ser utilizadas, afinal, pouco til ser um sistema com todas as opes desejadas e todas as caractersticas necessrias, se essas no forem encontradas ou se forem difceis de serem utilizadas. Nesse contexto, possvel afirmar que a interface est diretamente relacionada com a qualidade do sistema, ou seja, se a interface boa, consequentemente, todo o sistema (hardware + software) bom. Outro aspecto importante para discutirmos o de que a preocupao e o desenvolvimento na rea de Interface Humano-Computador tm proporcionado no somente uma melhor utilizao do computador, mas, tambm, tm permitido que as pessoas, por meio da interao com o computador, trabalhem, aprendam e divirtam-se.

6. EXEMPloS DE inTERfACES
A seguir, apresentaremos alguns exemplos de programas que auxiliam as pessoas, diariamente, em seu ambiente profissional, educacional, em seu lar, ou em qualquer outro lugar. Educao A rea educacional foi contemplada com os avanos da interface humano-computador, pois, por meio desse contato com o computador, possvel fazer com que os alunos aprendam de uma maneira ldica. Um exemplo disso o Contexteller, representado pela Figura 2, um jogo narrativo (de contar histrias) que possui caractersticas de RPG, Role-Playing Game (SILVA, 2009). Por meio desse jogo, o professor pode ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem parte do processo de aprendizagem e da vida, tais como o trabalho colaborativo e a expresso. Essas, porm, so apenas algumas das habilidades que so cobradas dos adultos no ambiente profissional, afinal, essencial que eles saibam conviver e trabalhar uns com os outros, colaborando para realizar as atividades e/ou alcanarem um objetivo comum (GADOTTI, 2000). No entanto, essas habilidades, muitas vezes, no so desenvolvidas na escola, pois, os professores tm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que norteiem o seu trabalho. Assim, esse jogo auxilia o professor, por meio do contar histrias e dos elementos da interface, a estimular e a explorar essas habilidades nos alunos.

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fonte: SILVA, 2009, p. 42.

Figura 2 Interface do Contexteller.

Coorporativo O exemplo representado pela Figura 3, Microsotf Word, representa a interface de um programa muito conhecido e utilizado, no somente nos escritrios e nas escolas, mas, tambm, em muitos outros lugares. Esse processador de texto permite que as pessoas criem e editem qualquer tipo de documento que contenha textos, figuras, grficos, entre outros elementos, possibilitando, dessa forma, que elas faam documentos cada vez mais elaborados. O uso de processadores de textos trouxe grande avano e mais facilidade para todos, pois, antigamente, com a mquina de escrever, qualquer erro cometido era sinnimo de recomear a escrever o texto, uma vez que no havia a possibilidade de corrigi-lo.

Figura 3 Microsoft Word 2007.


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Sade Na rea da sade tambm houve grandes avanos, pois vrios sistemas foram desenvolvidos com o objetivo de auxiliar os mdicos no diagnstico de doenas. Um exemplo desse avano o ultrassom 3D, demonstrado na Figura 4, que, ultimamente, tem sido aperfeioado, e que pode, agora, reconstruir a imagen do beb em trs dimenses, apresentando os detalhes das mos, dos ps, da cabea e de outras partes do corpo. Esse equipamento permite aos mdicos ir alm de somente ver o sexo do beb, pois, por meio dele, possvel verificar se h alguma alterao estrutural do indivduo, assim como a presena de doenas cromossmicas, especialmente a Sndrome de Down (MINHA VIDA, 2009). importante ressaltar que, por meio da interface, alm dos mdicos, outras pessoas, mesmo que no sejam especializadas na rea da sade, tm acesso ao conhecimento e tambm tm a oportunidade de conhecer e de estudar o corpo humano, as doenas etc. Como exemplo, temos o programa Re-Mission, apresentado pela Figura 5, um jogo desenvolvido para que os pacientes com cncer entendam essa doena e sintam um domnio maior sobre ela, pois, por meio do Re-Mission, o jogador reconhece os sintomas da doena e inicia uma batalha, destruindo as clulas cancerosas e controlando os efeitos colaterais (BEALE et al., 2007).

Figura 4 Ultra-Som 3D.

Figura 5 Re-Mission.

Entretenimento Um dos primeiros jogos, conhecido internacionalmente, que apresentou uma realidade muito prxima da natural, foi o The Sims, demonstrado pela Figura 6. Um jogo de simulao de vida, em que possvel criar e controlar as vidas de pessoas virtuais. O objetivo do jogo, nesse mundo virtual, semelhante ao nosso objetivo do mundo real, ou seja, proporcionar s pessoas o sustento, o conhecimento, alm da diverso, entre outras coisas. Foi com base nos jogos com essas caractersticas que surgiu o assunto sobre a segunda vida, pois, por meio deles, podemos ter outra vida, porm, virtual; j que possvel comer, dormir, trabalhar, brincar e se relacionar com as pessoas.

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Figura 6 The Sims.

At este momento, discutimos sobre a Interface Humano-Computador e os avanos que esta rea trouxe para as nossas vidas, porm, como dito no incio desta unidade, ao falar em interface, as pessoas lembram-se logo das telas e dos monitores. Entretanto, essa rea preocupa-se no somente com as telas, mas, tambm, com todos os dispositivos e equipamentos que esto entre as pessoas e o computador. Assim, h a preocupao com a tela e com o dispositivo que a pessoa vai precisar para utilizar o sistema, com os botes que precisam ser pressionados em determinados momentos, com os controles etc. Dessa forma, percebemos que o sentido mais amplo, pois esta rea envolve toda a Interao Humano-Computador (IHC). Por isso, a partir de agora, sempre que voc ver a sigla IHC lembre-se de toda a interao, ou seja, no s da interface, mas de tudo o que uma pessoa precisa para interagir com o computador. Nesse contexto, importante compreender o que a IHC. Segundo ACM SIGCHI (1999), a IHC preocupa-se com o design, a avaliao e a implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles. Sendo assim, a IHC preocupa-se com a parte de hardwares (dispositivos e equipamentos), softwares (programas), e, tambm, com as caractersticas do ser humano, ou seja, com os fatores humanos, considerando os seus aspectos cognitivos e emocionais.

7. fAToRES HUMAnoS
Os fatores humanos, que so as capacidades fsicas e cognitivas, influenciam na forma de desenvolver sistemas computacionais, pois investigar esses fatores buscar uma melhor qualidade na interao entre pessoas e computadores. H vrios pesquisadores, como Johnson-Laird (1989), Carrol e Olson (1988) e Rocha e Baranauskas (2003), que descrevem o funcionamento do crebro, a capacidade motora e outras caractersticas que so importantes de ser compreendidas, com o intuito de desenvolver sistemas que respeitem as capacidades e as dificuldades dos seres humanos, porque, uma vez que se entende e se aplicam todos esses fatores, h uma possibilidade maior de seu sistema ser utilizado de uma maneira eficaz e natural. No entanto, nesta unidade, ao invs de descrevermos estudos sobre as capacidades fsicas e cognitivas, sero apresentados alguns conceitos pensando nesses fatores humanos, tendo em vista que, para estudar as capacidades fsicas e cognitivas, precisamos de muitos meses de estudo para poder compreender, de fato, a ligao entre os neurnios, a memria etc.
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Norman (2006) descreveu quatro princpios com base na sua experincia de vivenciar e de observar as frustraes que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano. Quando algo desenvolvido sem pensar nos fatores humanos ou sem considerar a maneira que as pessoas pensam e agem, muitas vezes, torna-se impossvel de ser utilizado de modo satisfatrio. Assim como demonstramos anteriormente, na Figura 1, em que a funcionalidade ajustar o relgio est praticamente imperceptvel, muitos outros exemplos de equipamentos, que parecem armadilhas, podem ser citados. Veja na Figura 7(a) que a mquina de lavar tambm est cada vez mais poderosa e confusa, sem contar os celulares, conforme demonstrado na Figura 7(b), que, atualmente, possuem tantas opes que, ou a funo menos utilizada a de fazer uma ligao, ou, devido a essa complexidade, muitas pessoas desconhecem toda a capacidade do aparelho, utilizando somente as funes bsicas e fceis de serem entendidas. a) b)

Figura 7(a) Mquina de lavar.

Figura 7(b) Celular.

Nesse contexto, Norman (2006) identificou os quatro princpios de um bom design (visibilidade e affordances; bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback).
Informao:

Lembre-se de que, apesar dos quatro princpios serem estudados e discutidos separadamente, eles esto interrelacionados.

Visibilidade e Affordances O primeiro princpio, o da visibilidade de affordances, defende que as pessoas precisam visualizar somente as funcionalidades que, realmente, so importantes. Assim, tudo o que necessrio tem de estar visvel, ou seja, quando as pessoas olham uma determinada interface ou um objeto tm de identificar quais so as partes e como elas podem ser operadas. comum, por exemplo, encontrarmos sistemas em que as opes (menus) possuem diversas funcionalidades e qualquer pessoa, mesmo que no possa ter acesso a essas funcionalidades, as continua vendo na interface, isso acontece com frequncia em sistemas coorporativos, em que uma pessoa tem de realizar o login, informando nome e senha, para entrar no sistema. O sistema, por meio do login, identifica se a pessoa a administradora, a secretria etc. e limita ou disponibiliza algumas funcionalidades, porm, o que acontece que mesmo se a pessoa efetua o login como secretria ela continua vendo as opes de como se fosse a administradora, mas essas opes esto bloqueadas, ou seja, no h como serem clicadas. Entretanto,

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isso no deveria acontecer, pois quando algo bloqueado para uma pessoa, ele no deve ser exibido; isso ajuda, tambm, a manter uma interface mais limpa e, consequentemente, mais fcil de ser entendida. A visibilidade tambm est relacionada com a forma como as pessoas percebem que algo foi realizado com sucesso ou no, por exemplo, se conseguiu ligar a televiso, se conseguiu a linha para realizar uma chamada no telefone, se a temperatura de um forno foi ajustada corretamente etc. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), a falta de visibilidade o que deixa muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de serem operados. Um exemplo simples discutido por Norman (2006) com relao porta, um objeto comum utilizado para entrar e sair dos estabelecimentos. Quantas vezes j empurrarmos uma porta quando, na verdade, ela deveria ser puxada ou deslizada para alguma direo; ou tentamos abri-la para a direita, quando deveria ser aberta para a esquerda? Os projetistas deveriam prever essas possveis dificuldades e evit-las, criando sinais claros que indicassem como uma porta deveria ser aberta. Nesse caso, para indicar que a porta tem de ser puxada, seria preciso, apenas, colocar a barra de puxar em um dos lados da porta e nada do outro, uma vez que se no vemos, em uma porta, algo para puxar, naturalmente, tentamos empurr-la. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), os objetos que possuem um bom design so fceis de serem interpretados e entendidos, pois eles contm dicas de como devem ser utilizados, j os objetos com o design ruim so difceis e frustrantes de serem usados e, na maioria das vezes, possuem dicas falsas. Esse conceito est relacionado com a Affordance, que se preocupa com as propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, ou seja, aquilo que eu vejo em um objeto me auxilia e utilizado realmente da maneira que eu imaginei? Um objeto deveria determinar a maneira com que ele pode ser usado. Por exemplo, uma cadeira utilizada para sentarmos e, tambm, pode ser carregada. O vidro serve para dar transparncia e aparenta fragilidade. Botes so para girar, tesouras para cortar etc. Quando se preocupa com a affordance, o usurio sabe o que deve ser feito somente olhando, ou seja, no necessrio apresentar figuras, rtulos ou instrues. O prximo exemplo de um objeto no muito comum atualmente, mas que foi um dos dispositivos de armazenamento mais usados, esse objeto o disquete, ilustrado na Figura 8. O disquete no um bom exemplo de visibilidade, pois quando voc o v pode encontrar dificuldade em saber como ele deve ser inserido no computador, mas interessante perceber e discutir que, apesar desse problema, o disquete foi desenvolvido para ser inserido de uma nica maneira. Isso algo muito interessante, pois o disquete possui quatro lados, ou seja, a pessoa que no conhece o disquete poderia inserir ele de qualquer lado; sem contarmos que a pessoa tambm poderia colocar o disquete de cabea para baixo somando, assim, quatro possibilidades, ou seja, para quem no o conhece, teria oito possibilidades. Agora, imagine inserir o disquete uma, duas ou trs vezes e nada acontecer, com certeza, uma pessoa leiga pensaria que o problema est no computador e no na maneira com que foi colocado o disquete. Isso acontece, tambm, com os CDs, as pessoas inserem ele de maneira errada, acham que o problema est no leitor de CD e levam-no para o conserto. Assim, podemos pensar que, nessa parte da interao, o disquete foi bem planejado, pois se h apenas uma forma de inserir o disquete para ele funcionar corretamente, para que permitir que outras formas sejam possveis? Ento, se a pessoa tentasse colocar o disquete de
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qualquer forma que no fosse a correta, ele no entraria no computador completamente, ou seja, a pessoa j saberia que o problema no est no computador, mas sim na sua maneira de inserir o disquete.

Figura 8 Disquete.

Esse exemplo ilustra que uma alternativa para ajudar as pessoas a usar um determinado dispositivo e/ou sistema permitir que elas percebam, facilmente, isto , que fique visvel para elas, qual a maneira correta de utiliz-los. Bom modelo conceitual O bom modelo conceitual permite prever o que vai acontecer se realizarmos uma determinada ao, ou seja, possvel perceber, naturalmente, o como fazer e o que vai acontecer depois que algo for feito. Quando no h um bom modelo conceitual, as aes so feitas aleatoriamente, sem saber se o resultado ser satisfatrio ou no, ou seja, enquanto tudo estiver ocorrendo corretamente, no h problema, e, caso ocorra algum problema, as pessoas no sabero o que fazer. Um exemplo clssico a tesoura. Mesmo que voc nunca tenha visto uma, fcil perceber qual a sua funo e como utiliz-la. Os buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a nica coisa lgica de se colocar e que pode se encaixar so os dedos. Os tamanhos dos buracos proveem restries que limitam quais dedos podem ser usados: o buraco maior sugere diversos dedos e o menor apenas um. Entretanto, a operao no limitada colocao dos dedos corretos, ou seja, a tesoura ir funcionar com qualquer dedo. Contudo, consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes so visveis e as implicaes so claras. Um segundo exemplo claro do bom modelo conceitual est relacionado com a tampa de uma mquina de lavar, perceba a forma como ela deve ser aberta: h um puxador apenas de um lado, o que, intuitivamente, faz voc imaginar que nesse lugar que a tampa deve ser puxada e, naturalmente, o resultado da ao percebido; e, a partir do momento em que ela est aberta, no h dificuldade para fech-la. Bons Mapeamentos Bons mapeamentos so aqueles naturais que aproveitam analogias fsicas e padres culturais e, por isso, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, o mapeamento em dirigir um

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carro. Mesmo quem nunca dirigiu um sabe que o volante pode ser girado para a direita e para a esquerda, porque outros movimentos no so possveis. Quando qualquer movimento realizado o resultado imediato, ou seja, se voc virar o volante para a direita o carro ir para a direita, o mesmo acontecer para esquerda, por isso esse mapeamento facilmente aprendido e sempre lembrado. O mapeamento pode ser utilizado por projetistas no desenvolvimento de sistemas; por exemplo, para se mover um objeto para cima, move-se, tambm, o controle para cima, se for preciso virar o objeto para algum lado, de forma semelhante ser feito com o controle ou boto, com isso fica mais fcil para a pessoa perceber qual ao ela est realizando. Um exemplo ruim de mapeamento so os telefones coorporativos, que, geralmente, so divididos em ramais. Imagine a seguinte situao: para voc transferir uma ligao de um telefone para outro preciso discar *#957. Perceba que nesta operao h vrios problemas, pois no se sabe o que esses nmeros significam, o porqu de pressionar o * depois o # e assim sucessivamente. Se algum problema ocorrer, como ele dever ser resolvido? Como saberemos se a operao est sendo feita de maneira bem sucedida ou no? Feedback Feedback a resposta que o usurio recebe do sistema depois que alguma ao foi realizada. Esse conceito assemelha-se ao feedback que recebemos ao escrevermos com um lpis em um papel, pois podemos ver o que est acontecendo naquele exato momento, assim como acontece, tambm, ao ouvirmos a voz da outra pessoa enquanto conversamos com ela, porque, dessa forma, ela nos informa se est compreendendo ou no a conversa. Contudo, h sistemas que, simplesmente, no exibem feedbacks, deixando as pessoas perdidas, sem saber se uma determinada ao foi realizada ou no com sucesso. Como exemplo disso, temos o caso das impressoras coorporativas, em que, muitas vezes, um funcionrio solicita a impresso de uma determinada sala, mas a impressora est em outra sala, ou seja, no possvel saber se a impresso foi concluda, se houve algum problema, se h papel suficiente etc. Um outro problema muito comum nas impressoras quando pedimos para cancelar a impresso e o feedback no imediato, ou seja, apenas depois de alguns minutos de solicitao do cancelamento que a impresso , realmente, cancelada. O exemplo de uma interface est ilustrado na Figura 9. Essa figura apresenta vrios problemas que no podem ocorrer em sistemas. Nessa interface, h sete botes e o primeiro problema est relacionado ao formato desses botes, pois, como voc pode perceber, no h padronizao. Os trs botes da parte de baixo (Ok, Apply e Cancel) possuem um formato comum, mas os quatros localizados ao lado direito no possuem aparncia de botes. Lembre-se de que se deve ter um padro do incio ao fim, j que seguir um mesmo formato para todos os botes faz com que as pessoas percebam facilmente quando um boto ou no. Outro problema que, inicialmente, deve ser inserido um texto no campo (caminho do arquivo) antes de se pressionar qualquer um dos botes que se encontram ao lado. Caso esses botes sejam pressionados antes de se inserir qualquer texto, no haver nenhum feedback, ou seja, a pessoa ter a certeza de que esses dois smbolos no so botes, tanto pelo formato quanto por no terem exibido nenhum feedback ao serem pressionados. O no feedback, nesse caso, um grande problema, pois em nenhum momento o usurio informado de que deve ser inserido um texto no campo antes de pressionar os botes ao lado.
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fonte: ROCHA ; BARANAUSkAS, 2003, p. 65.

Figura 9 Parte da interface do software Time & Chos.

Uma possvel soluo para esse caso fazer com que essas duplas de botes fiquem no formato de boto padro, porm desativados, assim, a pessoa entender que so botes que, por enquanto, no devem ser utilizados e, somente quando algum texto for inserido em um dos campos, os botes correspondentes ficaro ativados. A maneira de exibir o feedback tambm um assunto complexo, pois no adianta exibir a mensagem voc realizou uma operao ilegal, que as pessoas vo se assustar e pensar que fizeram algo muito errado ou, at, que fizeram algo fora da lei. Ento, qual a melhor forma de exibir um feedback? O feedback deve ser sucinto e mostrar que algo foi realizado com sucesso ou informar qual foi o erro e em que local aconteceu, apresentando, tambm, a forma de solucion-lo. Apenas para aumentar a complexidade, podemos dizer que, dependendo do nvel de conhecimento do usurio no sistema, o feedback pode ser diferente, uma vez que para o usurio experiente necessrio apenas falar qual o problema, e para o usurio iniciante necessrio informar o erro, em que lugar ele est e como solucion-lo.

8. CUlTURA
Outro fator que deve ser levado em considerao, para compreender a forma como as pessoas pensam, agem e interagem, a cultura. A cultura representa uma rede de significados que do sentido ao mundo que cerca o individuo, ou seja, a cultura tudo aquilo que uma determinada pessoa aprendeu por meio de leitura, arte, histria, msica, experincia, enfim, todas as coisas que ela teve acesso durante a sua vida influenciaram, diretamente, na formao da sua cultura. Segundo Ramalho (2005), a cultura possui um papel significativo na vida social do indivduo, pois ela est contida em cada gesto, atitude e pensamento, tornando-se elemento-chave no modo como o cotidiano configurado e modificado por cada um. Assim, a cultura deve ser vista como algo fundamental, que determina a forma, o carter e a vida do indivduo. Portanto, considerar a experincia, a linguagem, as crenas e os valores dos indivduos no desenvolvimento de sistemas, sejam eles para os negcios e/ou entretenimento e/ou educao, considerar a cultura desses indivduos, de modo a permiti-los maior identificao e, consequentemente, maior interesse e facilidade na interao com o computador.

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A utilizao da cultura para permitir que as pessoas se identifiquem e se sintam mais engajadas para aprender ou interagir j foi investigada por alguns pesquisadores, dentre eles, Paulo Freire, que identificou que, na educao, quando o professor elabora atividades considerando o contexto social e a cultura dos alunos, eles percebem que h uma relao entre o que esto aprendendo e a realidade e, com isso, sentem-se mais interessados por essas atividades. De maneira semelhante, podemos compreender que quando utilizamos a cultura das pessoas no desenvolvimento de sistemas permitimos que elas estejam de acordo com o que comum para elas, ou seja, que os sistemas sejam familiares e mais fceis de serem utilizados. Uma maneira melhor de entender a importncia da cultura no desenvolvimento de sistemas comparar a interao humano-computador com a interao humano-humano. Observe que quando conhecemos uma pessoa e temos certa intimidade com ela, a interao se torna algo natural, amigvel e simples, muito diferente de quando conversarmos com uma pessoa que no conhecemos, nesse caso, nos preocupamos com a forma com que temos de falar e a interao no ser to amigvel. A mesma coisa acontece com sistemas computacionais. Quando interagimos e percebemos que na interface h algumas caractersticas conhecidas, que fazem parte da nossa cultura, a interao torna-se mais amigvel do que quando interagimos com um sistema que possui linguagem e aspectos bem diferentes daqueles com que estamos acostumado. Um exemplo interessante que expressa a utilizao da cultura na interface com relao a um sinal que simboliza a seleo. Em algumas culturas, o sinal do X representa que uma opo foi selecionada, ou seja, por meio do X voc seleciona as opes que concorda ou que quer manter, no entanto, em outra cultura, como no Japo, por exemplo, o X representa a excluso, assim, os japoneses apenas colocam X nas opes que querem remover. Com base nesse exemplo, j possvel perceber a dificuldade que os japoneses tiveram em interagir com sistemas que utilizam o X para selecionar algo, por isso esse sinal teve de ser substitudo pelo V (sinal de visto), que, para eles, representa a seleo (ROCHA; BARANAUSkAS, 2003). Muitos outros aspectos da cultura podem ser citados. Um outro exemplo est relacionado sequncia da leitura. Em alguns pases, como no Brasil, as pessoas leem de cima para baixo e da esquerda para a direita, ou seja, tudo aquilo que importante ser destacado ou as opes dos sistemas, tendem a ser mais esquerda superior. No entanto, h outros pases em que a sequncia de leitura bem diferente, de forma que o que se quer destacar no dever ficar no mesmo local que ficaria na cultura do Brasil. A cor tambm algo que se difere entre as culturas. Aqui no ocidente, por exemplo, estamos acostumados com as cores claras em casamentos, especialmente o branco para as noivas, como voc pode observar na Figura 10(a), assim, quando vamos desenvolver um sistema ou uma pgina web para casamentos, tendemos a utilizar tons claros, que representam a pureza, a delicadeza, entre todas as outras caractersticas. Contudo, para alguns lugares do oriente a cor branca representa a tristeza, ou seja, j no mais uma cor adequada para desenvolver pginas web para casamentos. Os orientais preferem as cores fortes para esta ocasio, como o vermelho, por exemplo, conforme demonstrado na Figura 10 (b). Consequentemente, as pginas web, para esee tema tendem a ser, na cultura oriental, nas tonalidades fortes. Observe, a seguir, as Figuras 10 (a) e 10 (b):

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Figura 10 (a) Vestido de noiva do ocidente.

Figura 10 (b) Vestido de noiva do oriente.

Perceba que foram descritos alguns exemplos mostrando a diferena cultural entre os pases, mas, aqui no Brasil, dependendo do estado, da regio, e, s vezes, at de cidade, a forma de falar, os gostos etc. so bem diferentes. Respeitar essas caractersticas para desenvolver sistemas, respeitar a cultura e, consequentemente, a forma natural com que as pessoas veem as coisas e interagem com o mundo.

9. A MUlTiDiSCiPlinARiDADE DE iHC
Voc deve ter observado, durante a sua leitura at aqui, que a rea de IHC no envolve somente a computao, mas, sim, vrias reas, afinal, no estamos discutindo, por enquanto, de programao, da capacidade do computador para rodar o sistema, entre outras caractersticas que esto diretamente ligadas tecnologia. A nossa preocupao est relacionada com as pessoas e com a forma como elas utilizaro o sistema. Todos os esforos esto direcionados em entender como as pessoas compreendem o mundo ao seu redor para que os sistemas computacionais possam aproveitar esse mapeamento natural, permitindo uma melhor interao humano-computador. Portanto, compreender que esta rea vai muito alm da computao fundamental, pois, assim, no prximo programa que voc planejar, desenvolver, implementar e/ou avaliar, se preocupar em ler e em entender os assuntos relacionados computao, pois, sem eles, no h como desenvolver sistemas, mas, tambm, compreender que conhecer, ler ou pedir ajuda de profissionais de outras reas importante. A Figura 11, disposta a seguir, ilustra as vrias reas ligadas IHC. Cada uma delas contribui significativamente na compreenso dos fatores humanos, no mapeamento natural (do dia a dia das pessoas) para o mapeamento computacional, assim como todas as outras caractersticas necessrias para que o sistema seja desenvolvido de modo que as pessoas possam utiliz-lo da melhor forma possvel. A valorizao de cada rea em IHC chamada de multidisciplinaridade, pois esta palavra representa que a IHC no est apenas envolvida com a computao, mas com vrias outras reas. Vale ressaltar que a Figura 11 ilustra apenas algumas das reas, pois,

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dependendo do sistema que for desenvolver, voc ter de investigar outras reas. Por exemplo, para desenvolver um sistema mdico, ser necessrio conhecer a rea da medicina, ou seja, h a necessidade de conhecer a rea que faz parte do contexto do sistema, por isso h no grfico uma rea para o Contexto do Sistema.

fonte: Adaptado de ROCHA; BARANAUSkAS, 2003, p. 20.

Figura 11 reas que contribuem em IHC

10. QUESTES AUToAvAliATivAS


Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar as questes a seguir, que tratam da temtica desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface Humano-Computador. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se voc encontrar dificuldades em responder a essas questes, procure revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. Este o momento ideal para que voc faa uma reviso desta unidade. Lembre-se de que, na Educao a Distncia, a construo do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas. Confira, a seguir, as questes propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:
1) Imagine a seguinte situao: uma empresa contratou voc para participar do desenvolvimento de um novo dispositivo de armazenamento, que teria uma capacidade superior a mil DVDs e cujo tamanho seria menor do que o de uma moeda de um real. Todavia, ainda no h um formato adequado para a insero desse dispositivo no computador, e a preocupao maior da empresa com as pessoas, ou seja, os usurios se estes conseguiro entender a forma com que esse dispositivo deve ser conectado. A princpio, em que voc pensaria, considerando os conceitos aprendidos nesta unidade?

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a) Em construir um formato semelhante ao de um CD, com a parte superior diferenciada da parte inferior. A parte superior seria brilhosa; assim, o usurio saberia de que forma inseri-lo no computador. b) Em diferenciar a forma de inserir tal dispositivo no computador por meio das cores: a parte que deve ser inserida em primeiro lugar seria a verde, e a outra parte, vermelha. c) Em desenvolver um dispositivo que tivesse apenas um meio de se conectar com o computador, pois, assim, no haveria alternativa de uso, e, logo, no haveria possibilidade de erro. d) Em colocar algumas instrues na parte superior do dispositivo. Assim, o usurio saberia como inseri-lo no computador e, tambm, o objetivo do dispositivo. e) Em diferenciar as partes superior e inferior do dispositivo por meio da textura: a parte superior seria spera, e a parte inferior seria lisa; assim, apenas com o toque, o usurio saberia como inserir o dispositivo no computador. 2) Imagine a seguinte situao: voc foi contratado para integrar um grupo de desenvolvedores que tem como objetivo criar um sistema na rea da medicina. Esse sistema teria de ser capaz de simular todas as funes do corao, bem como simular qualquer tipo de alterao no batimento, na aparncia, entre outras caractersticas do corao, dependendo da doena que fosse inserida no sistema. Por exemplo, o usurio iria inserir uma doena no sistema, e o corao virtual teria de apresentar todos os sintomas e as caractersticas decorrentes dessa doena. Considerando os conceitos aprendidos nesta unidade, o que voc faria ou sugeriria para o grupo? I Buscar parcerias na rea mdica, com pessoas que conheam e que sejam especialistas na rea cardaca, para conversar e acompanhar todo o desenvolvimento, bem como participar dos testes do software. II Pesquisar programas computacionais similares para saber quais so as funcionalidades existentes, como a interface, quais so os pontos positivos e os negativos, entre outros fatores que podem influenciar a forma de interao humano-computador. III Separar o grupo em vrios subgrupos, e cada subgrupo deveria estudar uma parte do corao, sua aparncia e como sua reao depois de adquirir uma determinada doena. Aps o estudo, todos os subgrupos se reuniriam e discutiriam sobre o que aprenderam e, assim, desenvolveriam o sistema. a) A alternativa correta I. b) A alternativa correta II. c) As alternativas corretas so II e III. d) As alternativas corretas so I e II. e) As alternativas corretas so I, II e III.

Gabarito Confira, a seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas:


1) c. 2) d.

11. ConSiDERAES
Chegamos ao final desta primeira unidade. Esperamos que voc tenha compreendido a importncia da IHC no desenvolvimento de sistemas e como alguns dos conceitos existentes nessa rea ajudam voc a perceber a importncia de valorizar as pessoas, afinal, quando vamos desenvolver algo para que ser utilizado por um indivduo, no h nada mais importante do que o compreender para que o sistema seja aceitvel e til para ele. Na IHC, percebemos que as pessoas no devem alterar a sua maneira de pensar e realizar uma determinada atividade ou quando estiverem utilizando uma tecnologia, mas, sim, ao contrrio, a tecnologia deve se adaptar s pessoas de acordo com as suas necessidades e caractersticas, por isso, a importncia de conhecer os fatores humanos. Conhecer tais fatores, possibilita uma maior chance de se desenvolver um sistema com a visibilidade adequada e compreensiva, respeitando o modelo conceitual do usurio, uma vez que houve o mapeamento do natural para o virtual, bem como, tendo em vista estes princpios ser mais fcil pensar em feedbacks que estejam de acordo realidade do usurio.

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Entender os conceitos e aplic-los na prtica no uma tarefa trivial, porm, no decorrer desta disciplina, voc conhecer outros conceitos e estratgias que o ajudaro a conhecer as pessoas para quem o sistema ser desenvolvido, bem como algumas tcnicas que o auxiliaro no desenvolvimento da interface do sistema.

12. E-REfERnCiAS
ACM SIGCHI. Curricula for human-computer interaction chapter 2: human-computer interaction, 1999. Disponvel em: <http:// www.acm.org/sigchi/cdg/cdg2.html>. Acesso em: 10 dez. 2009. GADOTTI, M. Perspectivas atuais da educao. So Paulo: Perspectiva, v. 14, n 2 So Paulo - abr./jun. 2000. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-88392000000200002&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 05 jan. 2010. MINHA VIDA. Ultra-som revela muito mais do que o sexo do beb. Disponvel em: <http://www.minhavida.com.br/conteudo/2242Ultrasom-revela-muito-mais-do-que-o-sexo-do-bebe.htm>. Acesso em: 24 fev. 2010.

lista de figuras
figura 1 foto meramente ilustrativa: disponvel em: <http://img.alibaba.com/photo/217871296/Car_Radio_with_USB_SD_ MMC_port.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 4 Ultra-Som 3D: disponvel em: <http://www.e-milynet.com/phpbb/album_pic.php?pic_id=241>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 5 Re-Mission: disponvel em: <http://www.re-mission.net/site/game/index.php>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 6 The Sims: disponvel em: <http://www.thesims3.com/game/screenshots>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 7(a) Mquina de lavar: disponvel em: <http://user.img.todaoferta.uol.com.br/ R/Q/EM/PY3WI5/1244433346169_bigPhoto_0.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 7(b) Celular: disponvel em: <http://www.blogzinho.com/img_post orkut%20celular_www.BloGZinho.com.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 8 Disquete: disponvel em: <http://colunistas.ig.com.br/curioso/files/2009/05/ disquete.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 10 (a) vestido de noiva do ocidente: disponvel em: <http://images01.olx.pt/ui/1/43/63/14724063_1.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010. figura 10 (b) vestido de noiva do oriente: disponvel em: <http://img.alibaba.com/photo/ 247582846/Chinese_Traditional_ Wedding_Dress_F08122301.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.

13. REfERnCiAS BiBlioGRfiCAS


BEALE, I. L. et al. Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents and young adults with cancer. In: Journal of Adolescent Health, v. 41, p. 263-270, 2007. CARROL, J. M.; OLSON, J.M. Interface Metaphors and User Interface Design. In: HELANDER, M. Handbook of human-computer interaction. Amsterdam:North Holland, 1998. JOHNSON-LAIRD P. N. Mental Models. In: POSNER, M. I. Foun Dations of Cognitive Science. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1989. NIELSEN, J. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. NORMAN, D. A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. RAMALHO, B. L. Educao como exerccio de diversidade. Braslia: UNESCO, 2005. ROCHA, H. V.; BARANAUSkAS, M. C. C. Design e avaliao de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. SILVA, M. A. R. O uso de Senso Comum no apoio a jogos narrativos para crianas em idade escolar. Dissertao de Mestrado, Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao, Universidade Federal de So Carlos, 2009.

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Breve Histrico Sobre IHc e Interfaces avanadas

1. oBjETivoS
Conhecer a histria da Interao Humano-Computador (IHC). Conhecer e entender os novos tipos de IHC.

2. ConTEDoS
Fases da Histria do Computador. Interfaces Avanadas.

3. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA UniDADE


Antes de iniciar o estudo desta unidade, importante que voc leia as orientaes a seguir: 1) Pesquise em sites confiveis a histria do computador e a influncia que o aprimoramento da interface teve e tem para permitir aos usurios utilizarem o computador e, de alguma forma, compreend-lo. 2) Lembre-se de que a maior vantagem de se utilizar o computador devida sua capacidade de facilitar e de agilizar as tarefas do cotidiano, do trabalho, do lazer dos usurios etc.; por isso, nada mais justo do que pensar neles para que toda essa capacidade possa ser utilizada de maneira intuitiva e sem complicaes. 3) Fundamentado no contedo "Interfaces Avanadas", que ser abordado nesta unidade, imagine qual e como ser a interface com que iremos nos deparar em um futuro prximo. Amplie seus conhecimentos! Consulte livros e sites para obter mais informaes sobre esse tipo de interface e suas caractersticas.

EAD

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Interface Humano-Computador

4) No transcorrer desta unidade, voc estudar os tipos de interface, mas, para que compreenda melhor esse assunto, ser necessrio que, antes, tente refletir sobre algumas questes: Qual o tipo de interface que voc mais gostou? Voc j teve uma experincia com algumas das interfaces avanadas? Qual a sua experincia com a interface da terceira fase? Voc gosta da forma que a interface atualmente? 5) Para respond-las, voc poder usar de sua experincia. Lembre-se de que o hbito da pesquisa e do questionamento deve ser cultivado e adquirido por voc, que optou por fazer um curso na modalidade a distncia.

4. inTRoDUo UniDADE
Na primeira unidade voc estudou a importncia de entender os fatores humanos para desenvolver sistemas computacionais que consideram as caractersticas, as facilidades e as dificuldades das pessoas. Voc tambm pde observar que no apenas a interface que influencia na interao humano-computador, apesar de ser a mais lembrada, por justa causa, tambm h a necessidade de se preocupar com todos os dispositivos que esto entre as pessoas e a tecnologia. Nesta unidade, voc conhecer o segundo passo para compreender a importncia da IHC e, tambm, como esta rea influenciou na popularizao do computador. Neste passo, voc ter a oportunidade de estudar um pouco mais sobre a histria do computador, porm de uma outra forma. muito comum apresentar essa histria, enfatizando o tamanho do computador no incio e a sua reduo significativa para os dias de hoje, como tambm a evoluo da velocidade, da capacidade de processamento e de armazenamento. No entanto, nesta unidade, a nfase na evoluo do computador sobre a tica da IHC, ou seja, como foi a evoluo na interface, nos dispositivos, entre outras caractersticas que esto diretamente relacionadas com a Interao Humano-Computador. Vale ressaltar que a popularizao do computador no aconteceu apenas devido a uma melhor interao com a mquina ou somente por causa da reduo dos custos e do tamanho, pois no haveria tantos computadores se ainda continuassem sendo do tamanho de uma sala ou se fossem to complexos que somente pessoas especializadas pudessem utiliz-los. Outro aspecto importante entender como foi a evoluo da IHC, afinal, compreender o que aconteceu, os exemplos de sucessos e de fracassos e como tudo foi aplicado o ponto inicial para refletirmos sobre o futuro dessa rea, sobre o que podemos esperar e, especialmente, para no repetirmos os erros, mas, sim, aprendermos com eles e aproveitarmos o que deu certo.

5. PRiMEiRA fASE
A primeira fase da histria do computador considerada por muitos pesquisadores como a fase em que no existia a interface entre o usurio e o computador pois, qualquer interao era feita de um modo pouco amigvel e diretamente no hardware. A Figura 1, apresentada a seguir, ilustra um dos primeiros computadores.

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Figura 1 ENIAC.

Os computadores dessa poca eram usados, basicamente, para clculos, e a interao era por meio de movimentos de cabos e chaves. As nicas maneiras de ter alguma resposta dos computadores eram a leitura de luzes que piscavam e os cartes perfurados. Observe que, devido a essa dificuldade, somente os prprios inventores utilizavam tais mquinas, afinal, toda a complexidade existente era difcil de ser entendida por outras pessoas no especialistas na rea (VAN DAM, 1997). O feedback, nessa poca, tambm era um fator negativo, pois alm de compreender o porqu das luzes e dos cartes perfurados, o resultado era obtido aps algumas horas ou, dependendo da complexidade do clculo, aps alguns dias. Agora, imagine a dificuldade encontrada na poca para resolver um problema atual e comum, por exemplo, na programao. Imagine que voc deva fazer um determinado cdigo e verificar se ele compilado (executado sem erro) ou no. Antigamente, era preciso utilizar o carto perfurado, como demonstra a Figura 2, para inserir o cdigo e, depois, inserir no computador. Aps algumas horas, voc receberia o feedback se o programa foi compilado com sucesso ou no. Dessa forma, se voc esquecesse uma , no cdigo, s saberia depois de algumas horas e somente aps a resposta voc poderia corrigir e inserir novamente o carto para saber se houve outro tipo de erro ou se o cdigo estava correto. Ou seja, para realizar qualquer tipo de operao demorava-se dias.

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Interface Humano-Computador

Figura 2 Carto Perfurado.

Alm da interao complexa, o tamanho do computador tambm no ajudava, o ENIAC pesava 30 toneladas, media 5,50 m de altura, possua 25 m de comprimento e ocupava 180m2, por isso era necessria uma sala inteira somente para ficar o computador. Alm disso, devido ao tamanho e quantidade de vlvulas, o computador esquentava muito, o que dificultava ainda mais a interao e a permanncia das pessoas na sala em que ele estava.
Curiosidade:

Voc sabe por que quando ocorre algum erro no computador as pessoas dizem que houve um bug? Essa expresso surgiu na poca do ENIAC, pois, devido s luzes e ao calor das vlvulas, os insetos eram atrados e, dependendo da maneira que eles entravam na mquina, ocorria um erro, o qual os pesquisadores j sabiam que, possivelmente, teria sido causado por um inseto, em ingls, bug. Ento, atualmente, quando falamos bug, tambm no sentido de defeito, mas bem diferente dos defeitos de antigamente, afinal, hoje em dia, raramente eles ocorrem por causa de um inseto.

6. SEGUnDA fASE
A segunda fase marcada pelos primeiros monitores surgidos no mercado, que, mesmo sendo monocromticos, como representado na Figura 3, j facilitavam a interface com o usurio. Alm do monitor, outros hardwares surgiram, como, por exemplo, o teclado. Esses novos equipamentos para interagir com os computadores e os seus tamanhos e custos reduzidos, contriburam para que eles fossem utilizados por outras pessoas e no somente por cientistas. A utilizao, porm, no era to simples, pois a interao acontecia por meio de um prompt de comando, com entradas de comando via teclado e visualizao de dados no monitor por caracteres alfanumricos, ou seja, para este modelo de interao havia a necessidade de saber comandos textuais utilizando um vocabulrio especializado (VAN DAM, 1997). Para o usurio, essa fase representou um grande avano, pois no era preciso mais aguardar horas ou dias para saber se um determinando cdigo ou comando seria executado ou no, pois ele passou a ter a resposta em alguns minutos, e, to logo a resposta era obtida, ele j podia fazer as alteraes necessrias. Apesar dessa interao mais rpida, a forma de utilizar o computador no era fcil, pois o usurio precisava decorar vrios comandos para executar uma simples tarefa. Os comandos tambm no eram memorizados com facilidade, devido sua quantidade e complexidade.
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Nessa fase, tambm surgiram os sistemas operacionais, como, por exemplo, o DOS (Disk Operating System ou Sistema Operacional em Disco), que possua uma interface de linha de comandos por meio de seu interpretador de comandos, command.com. Ressalta-se que, apesar dos avanos na interface, ainda h vestgios dessa fase atualmente, especialmente em ambiente UNIX.

Figura 3 Monitor Monocromtico.

7. TERCEiRA fASE
Foi na terceira fase que o computador se popularizou, pois as pessoas puderam comprar o seu prprio computador. A chamada era do computador pessoal permitiu s pessoas adquirirem seus computadores devido reduo de preos e facilidade de uso. Nessa fase, surgiram as interfaces WIMP GUI (Window, Icons, Menus, Pointing Devices Graphical User Interface), ou seja, interfaces grficas com janelas, cones, menus etc., conforme demonstrado na Figura 4. Uma interface semelhante que temos hoje, entretanto, com poucos recursos e no to bonita. Alm das interfaces grficas, nessa fase surgiram os monitores coloridos e um dispositivo apontador para a interao com os botes, os cones e os menus, chamado mouse (ASSIS; SILVA, 2000). Com esses recursos, os computadores tornaram-se ambientes mais familiares, permitindo um relacionamento usurio-computador mais agradvel, e, por esse motivo, ganharam espao no mercado. Alm de ser uma ferramenta de trabalho, os computadores passaram a ser, tambm, ferramentas que possibilitam a diverso e estudo. possvel perceber que, nessa fase, houve uma preocupao em permitir ao usurio interagir com o computador de forma semelhante com a que ele interagia em seu ambiente de trabalho. Observe na Figura 5 que as opes existentes, mesmo atualmente, so semelhantes s existentes em um escritrio. Por exemplo, a rea do computador, chamada rea de trabalho, semelhante ao nome que utilizamos em um ambiente real.

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Interface Humano-Computador

Figura 4 Interface Grfica.

Figura 5 rea de trabalho do computador Microsoft Windows.

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Na rea de trabalho real, h, por exemplo, uma lixeira, que serve para descartarmos os documentos ou qualquer outro tipo de objeto que no queremos mais, as pastas utilizadas para organizarmos os nossos documentos, as nossas fotos etc., e h, tambm, um relgio. Esses objetos foram aproveitados na rea de trabalho virtual, por isso, no computador, h pastas, lixeiras, entre tantos outros recursos semelhantes ao que estamos habituados a utilizar no mundo real. Ao utilizarmos objetos e algumas aes presentes no nosso cotidiano, surgiu, no computador, um conceito muito discutido e importante atualmente, as metforas de interface. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), as metforas so partes integrantes de nosso pensamento e da nossa linguagem. Elas fazem parte da nossa linguagem cotidiana, como, por exemplo: gastar dinheiro, trnsito engarrafado etc. As metforas nos permitem usar o conhecimento familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. Algo semelhante ao que ocorre em nossa linguagem, ocorre, tambm, com o computador. Quando utilizamos as funes recortar, copiar e colar, por exemplo, conforme a Figura 6, estamos utilizando um raciocnio semelhante ao real e natural. Observe que, ao clicar em recortar, significa que voc quer tirar algo de determinado lugar e colocar em outro; j copiar, voc utiliza para manter uma informao em dois ou mais lugares; e, colar, serve para voc fixar (pregar) algo em um determinado local.

Figura 6 Funes Recortar, Copiar e Colar do Microsoft Word 2003.

Como voc pde observar, essa fase, que ocorreu h alguns anos, ainda continua nos dias de hoje, com as metforas parecidas e alguns hardwares semelhantes, como, por exemplo, o teclado e o mouse. Vale ressaltar, porm, que esses dispositivos evoluram e ficaram mais ergonmicos, confiveis e precisos, como voc pode ver na Figura 7. No entanto, suas formas de interao e de uso permaneceram inalteradas em relao aos primeiros modelos de 20 anos atrs.

Figura 7 Nova aparncia dos antigos dispositivos para interagir com o computador.

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Apesar de todos esses fatores positivos, essa fase teve algumas crticas, relacionadas ao tempo que o usurio gastava para realizar uma determinada tarefa, perdendo, muitas vezes, o foco durante a sua execuo, por causa das vrias opes grficas. Surgiu, tambm, a idia de bibliotecas padronizadas e de desenvolvimento automtico de interfaces, cujo resultado, na maioria das vezes, possui uma qualidade questionvel. Aps essa fase, vrias pesquisas foram feitas com o objetivo de permitir s pessoas interagirem com o computador, no somente com o teclado, o mouse, o monitor etc. Essas novas formas de interao sero estudadas a seguir, como interfaces avanadas.

8. inTERfACES AvAnADAS
As interfaces avanadas permitem ao ser humano interagir com o computador de uma maneira diferente, ou seja, sem o uso do mouse, do teclado e de outros dispositivos que esto em uso h alguns anos. Essas interfaces tm como objetivo possibilitar que a interao humanocomputador seja mais natural, ao ponto das interfaces deixarem de existir, uma vez que se tornam to naturais que os usurios nem as percebem. A primeira interface a ser descrita e estudada a utilizao da realidade virtual, sua funo possibilitar que as pessoas interajam com o computador por meio de todos os sentidos, utilizando os mais diferentes recursos de hardware e software.

9. REAliDADE viRTUAl
A realidade virtual uma nova interface que pretende fazer com que as pessoas interajam com o computador usando todos os seus sentidos, afinal, antes do ENIAC, as pessoas utilizavam interfaces naturais para interagir com o mundo, pois no era necessrio interagir com as mquinas, apertar botes etc. (kIRNER; SISCOUTTO, 2008). A Realidade Virtual (RV) uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, pois por meio de alguns equipamentos especiais, tais como capacete, luva, culos estereoscpicos, mouses 3D etc., o usurio transportado para dentro da aplicao em que realiza suas interaes. Em outras palavras, ele se sente imerso na aplicao porque, tudo o que acontece nela, ele consegue ver, e todos os movimentos so reproduzidos na aplicao como se fossem reais. Essa capacidade do computador de detectar e de reagir s aes do usurio, promovendo alteraes visveis na aplicao, so aspectos importantes para a interao entre o usurio e o ambiente virtual. Quando o usurio v a interface sendo alterada de acordo com os seus movimentos, a interao torna-se mais rica e natural, gerando mais engajamento e eficincia. O desenvolvimento dessas tecnologias permite grandes avanos em muitas reas, dentre elas, a medicina, que, por meio da realidade virtual, chega a lugares de difcil acesso. Como exemplo disso, a Figura 8 ilustra essa tecnologia sendo utilizada para realizar uma cirurgia a distncia.

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fonte: CARDOSO; LAMOUNIER, 2008, p. 349. Figura 8 Manipulao de um equipamento com RV.

Como voc poder observar na Figura 9, os movimentos realizados pelo mdico, por meio de uma mquina, so reproduzidos por um rob em um paciente que est a quilmetros de distncia. Observe que esse equipamento com RV possui uma caracterstica semelhante aos controles remotos de muitos videogames atuais, em que os movimentos feitos com eles so reproduzidos na TV, porm, logicamente, o equipamento utilizado na medicina possui um grau de preciso maior, como tambm um grau de confiabilidade elevado. O intuito do desenvolvimento dessa tecnologia na rea da medicina permitir, por exemplo, que um mdico possa estar lugares de risco, podendo, por exemplo, operar um soldado que est em um campo de batalha. Outra possibilidade discutida por muitos pesquisadores permitir que os alunos de medicina possam realizar suas cirurgias com os robs para aprenderem, em um primeiro momento, a explorar o corpo humano, entendendo-o. Vale ressaltar que, para este ltimo exemplo, no necessrio que haja uma pessoa, isto , um paciente, do outro lado da mquina, de forma que o ato da operao pode ser apenas uma simulao do real.

fonte: CARDOSO; LAMOUNIER, 2008, p. 348.

Figura 9 Controle de cirurgia/rob com tcnicas de RV

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Apesar das vantagens da RV, alguns problemas fizeram com que essa tecnologia no fosse to popularizada, dentre eles est o alto valor dos equipamentos necessrios para a sua utilizao. Ademais, a utilizao de todos os equipamentos, muitas vezes, gerava desconforto, agregado ao fato de que eram difceis de aprender, precisando de treinamento para essa tarefa.

10. inTERfACES TAnGvEiS


O objetivo das interfaces tangveis dar forma fsica informao digital, ou seja, permitir que o usurio manipule a informao digital com suas mos e que ela seja perceptvel aos seus sentidos. Por exemplo, voc j assistiu ao filme de fico cientfica Minority Report, de Steven Sipelberg? (Figura 10).

Figura 10 Imagens do filme Minority report.

Esse filme exemplifica a utilizao de uma interface tangvel em que as informaes so acessadas no ar e com gestos intuitivos; a navegao pelo contedo realizada de forma natural. Observe que a informao representada como algo real no ar e possvel manipul-la como se fosse um objeto, sendo assim, a tecnologia palpvel ou tocvel, garantido uma interao muito mais realista entre homem e computador.

11. WEARABEL COMPUTING


A Wearabel Computing uma tecnologia usvel bem diferente do que estamos acostumados a ver e utilizar. A ideia se distingue das demais, pois o comum vermos as tecnologias fixas em um determinado local, como, por exemplo, em cima de uma mesa e ligada a algum dispositivo eletrnico como computadores, monitores, celulares etc. Essa tecnologia usvel altera o mito de como o computador ou qualquer outra tecnologia deve ser usada. Nesse caso, uma pessoa pode vestir a tecnologia por meio de uma roupa ou de culos e utiliz-la da melhor forma, dependendo do contexto e da situao (MIT, 2010). A Figura 11 ilustra um projeto desenvolvido pela Apple para se obter, sobre qualquer tipo de roupa, o controle de um som, ou seja, a pessoa, literalmente, veste o dispositivo ou o controle e tem acesso rpido e fcil s suas funcionalidades.
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Figura 11 Controle usvel da Apple.

12. inTERfACES oRGniCAS QUARTA fASE


Dentre todas as interfaces avanadas, h uma que se destacou pela inovao e forma de interao, por isso ela considerada como a quarta fase da histria do computador. Essa interface inspirada por milhes de formas orgnicas observadas na natureza, afinal, h vrias formas transformveis, flexveis, adaptveis etc., por isso a utilizao do termo orgnico para ilustrar que a interface e os dispositivos so inspirados nas formas orgnicas que compem a natureza. As interfaces orgnicas somam os conceitos vistos na Realidade Virtual, nas Interfaces Tangveis e na Computao Usvel Wearable. Observe o dispositivo apresentado pela Figura 12 que construdo pelos pesquisadores do laboratrio Human Media no Canad. Ele permite que a interface seja ajustvel para qualquer superfcie, flexvel ou no.

Figura 12 Tela inicial do DisplayObjects.

Na Figura 12, possvel encontrar uma superfcie contendo muitas opes de interfaces (retngulo verde) e, ao lado esquerdo, uma superfcie retangular na vertical sem nenhuma opo (retngulo vermelho). Ressalta-se que as opes existentes no retngulo verde no esto realmente l, como se fossem uma projeo, ou seja, apenas a imagem das funcionalidades que est. No entanto, ao contrrio de uma projeo, a imagem no est sendo gerada por outro dispositivo e enviada sobre a superfcie do objeto, a imagem gerada e exibida pelo prprio objeto.

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O interessante que as opes existentes podem ser arrastadas para qualquer superfcie. Por exemplo, na superfcie, h uma interface semelhante ao iPod e o usurio, simplesmente, pega essa imagem com os dedos, arrasta para a outra superfcie (retngulo vermelho) e, automaticamente, a imagem de um iPod aparece, como apresentado na Figura 13 (AkAOkA, 2010).

Figura 13 Interao com o DisplayObjects.

Essa estratgia pode ser utilizada para qualquer imagem (funcionalidade) existente. Outro exemplo com relao aos quadrados apresentados (vermelho, azul e verde). Cada quadrado representa um programa, um clipe etc. Assim, quando o usurio quer assistir um clipe, ele pega o quadrado azul, coloca dentro do iPod e o vdeo comea a funcionar, como voc pode observar na Figura 14.

Figura 14 Assistindo um clipe no DisplayObjects.

Como descrito anteriormente, esta interface pode ser exibida em qualquer superfcie, flexvel ou no, como ilustra a Figura 15, em que existe uma interface em uma lata de refrigerante e, tambm, sobre alguns papis. importante pensar que todos esses tipos de interfaces, apresentados at aqui, so aplicados de diversas formas, em diversos contextos, dependo da necessidade e do objetivo. Sendo assim, a tecnologia est se adaptando s necessidades humanas, no entanto, impressionante ver a evoluo das interfaces que tm como objetivo auxiliar pessoas com alguma deficincia.
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fonte: VERTEGAAL; POUPYREV, 2008, p. 53.

Figura 15 Exemplos de Interfaces Orgnicas.

13. inTERfACES HUMAno-CoMPUTADoR


Agora, apresentaremos algumas pesquisas que esto sendo desenvolvidas para criar interfaces que j apoiam ou que vo apoiar, diretamente, o ser humano em suas limitaes fsicas. Mo Artificial A mo artificial foi desenvolvida pelos pesquisadores da Universidade Biomdica de Roma, na Itlia, com o intuito de projetar uma mo artificial, comandada pelo crebro. Por intermdio desta mo artificial, as pessoas que tiveram suas mos amputadas por acidente, doena etc., tm a possibilidade de utilizar novamente as mos, mesmo que robticas, para realizar suas atividades, como voc pode observar na Figura 16. Segundo o site da Globo.com (2010), para a mo artificial, necessria uma cirurgia em que se coloca terminais eltricos em dois nervos do brao que controlam os movimentos dos dedos. Os fios dos eletrodos so, ento, ligados a um equipamento computadorizado que interpreta os sinais dos crebros para acionar a mo artificial, feita de titnio e de fibra de carbono.

Figura 16 Usurio brasileiro controlando a mo robtica por meio da mente.

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interface controlada pela boca O exemplo a seguir, apresentado pela Figura 17, uma interface que possui algumas caractersticas desenvolvidas, especialmente, para Stephen William Hawking. Stephen foi um professor que teve sucesso em sua carreira e em suas atividades acadmicas, contudo, aps muitos anos de vida, foi diagnosticado com uma doena degenerativa, chamada ELA (esclerose lateral amiotrfica). Essa doena, gradualmente, faz com que a pessoa perca os seus movimentos, assim como o restante da musculatura, incluindo a fora para manter a cabea erguida, no atingindo, no entanto, as funes cerebrais.

Figura 17 Interface controlada pelo movimento de uma parte corpo.

Devido ao seu prestgio, houve interesse de muitos profissionais de vrias reas para desenvolver um sistema de computador que aceitasse os comandos de um controle inserido na boca de Hawking, possibilitando, assim, a sua comunicao. H muitos exemplos de sucesso que poderiam ser citados para ilustrar os vrios tipos de interfaces e como elas auxiliam as pessoas em suas atividades, sejam elas de entretenimento, profissionais, ou que permitam, ao ser humano, mesmo com alguma deficincia, interagir com o mundo. Os exemplos descritos at aqui so para mostrar o quanto til o computador quando as pessoas conseguem interagir com ele de uma maneira fcil, ou seja, uma por meio de uma interao que respeita suas caracterstica e limitaes. desta forma que precisamos pensar quando formos desenvolver algum sistema: nos preocupando com quem o ir utilizar e com a maneira como ser essa interao. Evidentemente, muitas das interfaces que foram apresentadas esto longe da realidade brasileira devido aos seus custos, pois, como os equipamentos no so desenvolvidos no Brasil, tornam-se caros para serem importados, entre outros fatores. No entanto, necessrio perceber que, mesmo com as nossas limitaes financeiras e tecnolgicas, h diversas maneiras de desenvolver interfaces para auxiliar os usurios, seja no tamanho dos botes, para facilitar que
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as crianas e as pessoas idosas enxerguem e consigam clicar neles; seja na escolha da apresentao dos menus para que fiquem mais intuitivos; seja no formato das opes para expressarem as suas funcionalidades etc. Enfim, essas so preocupaes que, a princpio, podem parecer pequenas e, s vezes, insignificantes, mas que fazem toda a diferena para quem est utilizando o sistema. Para encerrar esta unidade, apresentaremos, a seguir, algumas interfaces que fazem parte da fico, podendo estar longe ou perto de serem aplicadas no nosso mundo real, mas que so fontes de inspirao para muitos cientistas, assim como muitos projetos cientficos so inspiraes para a fico.

14. inTERfACES E filMES


Uma maneira interessante de observar a evoluo de como o ser humano interage com a mquina por meio dos filmes. H vrios filmes que ilustram formas inusitadas de controlar uma mquina, seja por um dispositivo surreal, pelo comando de voz, pelo movimento do corpo ou pelo pensamento, o que no significa que tudo o que acontece nos filmes, algum dia, se tornar real, mas bom perceber e, quem sabe, se inspirar nessas ideias que surgem da imaginao, da experincia, ou por tantas outras coisas. Dentre os vrios filmes que poderiam ser citados, h um, em especial, que chama ateno tanto pela forma de interao com a mquina, quanto pela mquina com que se est interagindo. O filme, chamado Surrogates traduo de Os Substitutos, ilustra um mundo em que as pessoas controlam mquinas com aparncia de pessoas, conforme demonstrado na Figura 18. Essas mquinas, ou substitutos, podem ter qualquer aparncia, quem faz a escolha so as pessoas que as iro controlar. Cada pessoa, nesse mundo que o filme ilustra, possui um substituto.

Figura 18 Robs com aparncia humana no filme Os Substitutos.

No incio do filme, h uma pequena histria de como tudo comeou. A princpio, h um brao mecnico interagindo por meio dos comandos dados por um macaco. O brao est segurando uma banana e o macaco, apenas com o pensamento, faz com que essa banana chegue at a sua boca. Depois, so mostradas vrias outras interaes, at chegar ao ponto de soldados, por causa da guerra, controlarem robs, com a aparncia semelhante a deles, para ir guerra,

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pois, assim, qualquer coisa que acontecesse na batalha, at mesmo a morte dos substitutos, no teria nenhuma consequncia para os soldados. No demorou muito para que essa ideia se tornasse algo comercial, pois todas as pessoas comuns comearam a adquirir os substitutos, entretanto no com a aparncia delas, mas, sim, com a aparncia que elas desejavam ter, algo que, para elas, fosse perfeito. Consequentemente, o mundo tornou-se de pessoas perfeitas, sem defeito, e isso influenciou diretamente na diminuio da criminalidade, do preconceito etc., pois as pessoas comuns, com defeitos, estavam em suas casas controlando os substitutos por meio do pensamento. O interessante que a pessoa conseguia sentir o que o seu substituto sentia, ver o que ele via. Isso fez com que as pessoas no quisessem mais sair de casa, pois no existia motivao para tal, se elas podiam fazer tudo por meio de um substituto perfeito e, sobretudo, aproveitar o que ele fazia. Nesse filme, h toda uma histria, que no cabe discutirmos aqui, mas a forma de interao algo nico. Imagine voc poder controlar uma mquina sem o perigo de se ferir e conseguir sentir tudo o que acontece com ela? Isso algo to especial que, muitas empresas, especialmente de jogos, pensam em controles e formas de permitir que a pessoa se sinta dentro do jogo, que o movimento que ela v na tela possa ser sentido em suas mos, e o movimento desejado seja feito no controle com a movimentao de seu corpo. Esse, porm, apenas um exemplo de como o que vemos em filmes pode ser aplicado na vida real, afinal, o objetivo permitir uma interao cada vez mais prxima natural. De modo semelhante, ao consideramos o controle das mquinas pelo pensamento, h como exemplo o filme Avatar, demonstrado na Figura 19. Nesse filme, possvel controlar uma mquina, considerada avatar, para conhecer outro lugar com seres selvagens, e, por meio desse avatar, que possui as caractersticas semelhantes s desses seres, possvel uma melhor aproximao deles, com o intuito de conhecer tudo o que h nesse lugar, especialmente suas riquezas naturais.

Figura 19 Filme Avatar Mquina que permite ao ser humano controlar um Avatar.

Assim so os filmes, cada vez mais inusitados e com propostas diferentes, at o ponto de criar mquinas com a forma humana perfeita, que no so mais controladas por seres humanos (como na Figura 20), mas, sim, capazes de estabelecer suas atitudes, fazer suas escolhas, pensar
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e amar. Em outras palavras, capaz de fazer todas as coisas que, at ento, apenas o ser humano era capaz.

15. QUESTES AUToAvAliATivAS


Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar as questes a seguir, que tratam da temtica desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface Humano-Computador. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se voc encontrar dificuldades em responder a essas questes, procure revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. Este o momento ideal para que voc faa uma reviso desta unidade. Lembre-se de que, na Educao a Distncia, a construo do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas. Confira, a seguir, as questes propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:
1) Em cada fase da histria do computador, surgiram vrias novas formas de interao com essa mquina, cada uma delas buscando no apenas aprimorar o hardware em si, mas tambm possibilitar ao ser humano interagir de forma adequada, fcil e, em alguns momentos, descontrada. Assim, relacione algumas dessas fases com suas caractersticas a seguir:
( 1 ) Interfaces Tangveis ( ) Permite que a informao digital possa estar em objetos e roupas, entre outras coisas que as pessoas podem utilizar em seu cotidiano ou esporadicamente. ( ) Permite que a informao digital seja visualizada, controlada e sentida por meio de equipamentos digitais. ( ) Permite que a informao digital se adapte ao dispositivo sem dificuldade, pois a inteno permitir uma forma natural, correspondente ao formato do dispositivo. ( ) Permite que a informao digital possa ser manipulada como se fosse um objeto concreto.

( 2 ) Wearabel Computing

( 3 ) Interfaces Orgnicas]

( 4 ) Realidade Virtual

2) A evoluo da interface que aconteceu na terceira fase teve grande influncia na aquisio de computadores por pessoas no especialistas em computao, especialmente pelo surgimento de uma nova forma de interagir com o computador, pois o que antes era complicado e necessitava da memorizao de muitas linhas de comando, passou a ser: a) mais prximo do cotidiano das pessoas, uma vez que foram utilizados recursos usados no real para o virtual. b) mais real para as pessoas, especialmente por utilizar recursos que permitiam que as pessoas pudessem ver um determinado objeto em trs dimenses. c) mais fcil, pois os computadores eram capazes de detectar o movimento e, assim, responder de acordo com as atitudes das pessoas. d) mais bonito, especialmente pela forma com que as cores da interface eram projetadas em qualquer dispositivo, j que a interface era adaptativa. e) mais usvel, pois havia vrias opes na interface, que permitiam ao usurio adequar a interface do sistema de maneira perfeita s suas necessidades e limitaes.

Gabarito Confira, a seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas:


1) Veja a sequncia das respostas. (2) (4) (3) (1) 2) a.

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16. ConSiDERAES
possvel concluir, por meio da leitura sobre a histria da interao humano-computador, que a evoluo da IHC ocorre de forma distinta da evoluo do hardware. Afinal, voc j percebeu que sempre h novidades nos equipamentos, pois eles esto cada vez menores, mais finos, mais rpidos etc., mas, a ideia de utilizar a rea de trabalho com os cones ainda persiste? Lembre-se de que esse tipo de interface surgiu na terceira fase da histria da IHC. Essa caracterstica j foi observada por muitos pesquisadores, e h estudos que apontam que a evoluo do hardware continua, ou seja, sempre h novidades e inovaes, porm, a evoluo da IHC acontece aos saltos, ou seja, quando surge uma novidade, aps algum tempo ela se estabelece e, ento, continua a ser utilizada durante muitos anos. Foi de modo semelhante que tomou-se conscincia da importncia de se pensar nas pessoas no momento de se desenvolver aplicativos, preocupao essa que se deu lentamente. Vale a pena conhecer a histria descrita pelo pesquisador keinonenm (2008). Nessa histria, ele descreve quatro momentos importantes do desenvolvimento da interface. No primeiro momento, nomeado de type-forms, os desenvolvedores no estavam preocupados com os usurios, ou seja, era um tipo de interface para o uso de todas as pessoas. Na realidade, nessa poca, nem havia uma interface, pois ocorreu na primeira fase, em que, independentemente da pessoa, era preciso o domnio para manipular cabos, entender todas as fiaes etc., por isso somente as pessoas envolvidas, isto , os cientistas, conseguiam manipular a mquina. No segundo momento, a preocupao estava relacionada ao desenvolvimento das tecnologias, porque, nesse perodo, acontecia a segunda guerra mundial, ou seja, o objetivo era desenvolver ferramentas teis e eficientes para combater o inimigo, no para serem eficientes aos usurios. Foi somente no terceiro momento que houve uma preocupao com a responsabilidade social e em desenvolver tecnologias para o mundo real e ideal, contudo, j estavam estipulados quais eram os problemas que havia nesse mundo real para serem solucionados. Eles estavam relacionados com o desenvolvimento de equipamentos para auxiliar na rea da sade, da pesquisa etc., entretanto, o usurio ainda no era a preocupao central. Finalmente, no quarto momento, passou a existir a preocupao com as pessoas, suas necessidades e suas caractersticas, pois houve a percepo de que toda a evoluo no teria sentido se as pessoas no a soubessem utilizar. nesse contexto que voc deve levar em considerao para o estudo da prxima unidade, que apresentar uma discusso sobre a qualidade que se deve ter ao planejar, avaliar, enfim, como considerar as pessoas que utilizaro o sistema durante todas as suas fases de desenvolvimento.

17. E REfERnCiAS
AkAOkA, E.; VERTEGAAL, R. DisplayObjects: Interactive styrofoam gadget design workbench. Disponvel em: <http://www. organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010. GLOBO.COM. Brasileiro escolhido para testar a mo artificial na Itlia. Disponvel em: <http://fantastico.globo.com/Jornalismo/ FANT/0,,MUL1405488-15605,00.html>. Acesso em: 21 mar. 2010. MIT. Wearable computing. Disponvel em: <http://www.media.mit.edu/wearables/>. Acesso em: 10 jan. 2010.
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lista de figuras
figura 1 EniAC: disponvel em: <http://www.sousampaio.com/Portals/0/eniac.jpg>. Acesso em: 26 fev. 2010. figura 2 Carto Perfurado: Disponvel em: < http:// palazzo. pro.br/hist/images/cartao_perfurado.gif>. Acesso em: 26 fev. 2010. figura 3 Monitor Monocromtico: disponvel em: <http://www.baixaki.com.br/imagens/materias/27234696/69285.jpg>. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 4 interface Grfica: disponvel em: <http://www.kernelthread.com/publications/appleoshistory//images/system1.gif>. Acesso em: 26 fev. 2010. figura 5 rea de trabalho do computador Microsoft Windows: disponvel em: <http://olaubuntu.files.wordpress.com/2007/05/desktop_001.jpg>. Acesso em: 26 fev. 2010. figura 7 nova aparncia dos antigos dispositivos para interagir com o computador: disponvel em: < http://www.likecool. com/Gear/Gaming/Logitech%20New%20G-series%20Peripherals%20for%20PC%20Gaming/big/Logitech-New-G-seriesPeripherals-for-PC-Gaming.jpg >. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 10 imagens do filme Minority Report: disponvel em: <http://www.imdb.com/title/tt0181689/>. Acesso em: 01 fev. 2010. figura 11 Controle usvel da Apple: disponvel em: <http://radio-weblogs.com/0105910/2003/10/13.html>. Acesso em: 01 mar.2010. figura 12 Tela inicial do Displayobjects: disponvel em: <http://www.organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010. figura 13 interao com o Displayobjects: disponvel em: <http://www.organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010. figura 14 Assistindo um clipe no Displayobjects: disponvel em: <http://www.organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010. figura 16 Usurio brasileiro controlando a mo robtica por meio da mente: disponvel em: <http://fantastico.globo.com/ Jornalismo/FANT/0,,MUL1405488-15605,00.html>. Acesso em: 01 mar. 2010. figura 17 interface controlada pelo movimento de uma parte do corpo: disponvel em: <http://standupforamerica.files. wordpress.com/2009/06/stephen-hawking.jpg>. Acesso em: 01 mar. 2010. figura 18 Robs com aparncia humana no filme os Substitutos: disponvel em: <http://www.imdb.com/find?q=Surrogates>. Acesso em: 01 fev. 2010.
figura 19 filme Avatar Mquina que permite ao ser humano controlar um Avatar: disponvel em: <http://www.avatarmovie.com/ index.html>. Acesso em: 01 mar. 2010. figura 20 Rob com a forma de uma criana no filme inteligncia Artificial: disponvel em: <http://www.imdb.com/title/tt0212720/>. Acesso em: 01 mar. 2010.

18. REfERnCiAS BiBlioGRfiCAS


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Qualidade no desenvolvimento do Software

1. oBjETivoS
Entender o conceito de qualidade no contexto computacional e a sua influncia no desenvolvimento e na utilizao do software. Conhecer e aplicar algumas normas para desenvolver software com qualidade. Apresentar um framework que contm algumas normas e indicar quando cada uma delas deve ser considerada no desenvolvimento do software.

2. ConTEDoS
Qualidade no desenvolvimento do software e seus fatores. Framework e as qualidades existentes em um software. Barreiras para a falta de qualidade no uso.

3. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA UniDADE


Antes de iniciar o estudo desta unidade, importante que voc leia as orientaes a seguir: 1) Leia os livros da bibliografia indicada para que voc amplie seus conhecimentos sobre formas de desenvolver sistemas com qualidade. Leia o material didtico atentamente e discuta a unidade com seus colegas de curso e com o tutor. 2) Visite o site da ISO International Organization for Standardization. Disponvel em: <http://www.iso.org/iso/home.html>. Acesso em: 06 jul. 2010 e investigue o que so normas e algumas das normas existentes para o desenvolvimento de software. No

EAD

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se limite apenas a esse site, explore a web e toda a sua riqueza de informao sobre esse assunto. 3) Antes de iniciar os estudos desta unidade, pode ser interessante conhecer um pouco das normas de qualidade existentes para o desenvolvimento de software, considerando a usabilidade.

4. inTRoDUo UniDADE
Se preocupar em entender os fatores humanos e a evoluo da interao humano-computador permite ao projetista planejar e desenvolver um software adequado para o usurio, pois ele pode utilizar esse conhecimento no apenas para adequ-lo s necessidades computacionais de um usurio, mas tambm para desenvolver o software, considerando sua linguagem e suas limitaes tanto fsicas quanto cognitivas, bem como outras caractersticas que diretamente influenciam a forma que ele o utiliza. Dessa forma, podemos dizer que todo o conhecimento adquirido por meio da leitura da histria da IHC possibilita ao projetista entender e evitar os erros j cometidos e, assim, aproveitar as estratgias e os casos de sucesso obtidos anteriormente. Outra vantagem que, conhecendo o passado, o presente torna-se mais compreensvel, e o futuro, menos imprevisvel. No se preocupe se, ao ler a frase anterior, voc estiver se perguntando a respeito da responsabilidade de pensar sobre o que ainda est por vir, afinal, a rea da computao, muitas vezes, realmente imprevisvel, mas, na maioria das vezes, toda a inveno ou ideia tem um processo, e entend-lo importante. Quanto mais voc conhecer esse processo, maior ser a possibilidade de vislumbrar o seu resultado. Procuramos conhecer cada vez mais no apenas da rea computacional, mas tambm de todas as outras reas que a IHC envolve para desenvolver softwares com qualidade. Este um grande desafio que temos a partir do momento que estamos envolvidos nessa tarefa. Se voc pensar bem, no apenas no desenvolvimento do software que a qualidade um quesito fundamental. possvel perceber que, em todas as reas e no desenvolvimento de todos os produtos, a busca por qualidade sempre um objetivo. Garantir qualidade em um produto ter a certeza de que ele estar adequado, funcional e, possivelmente, nesse caso, haver garantia de sucesso com a clientela.

5. QUAliDADE E SEUS fAToRES


A qualidade est diretamente relacionada com vrios fatores; dentre eles, esto o pblicoalvo que se deseja atingir com o produto e com o planejamento que a empresa e/ou projetista realizou antes de desenvolv-lo. Por exemplo, imagine duas lojas de confeces de roupas, a primeira tem como pblico-alvo pessoas de baixa e mdia renda e a segunda tem como pblicoalvo pessoas de alta renda. Observe que, cada empresa tem um pblico-alvo diferenciado e, dessa forma, o planejamento tambm se difere, embora o objetivo seja o mesmo, ou seja, vender roupas. Existem algumas diferenas, uma delas o valor que se deseja atribuir ao produto e, este valor tem de estar de acordo com o pblico-alvo, afinal, h a necessidade de desenvolver algo em um valor que seja acessvel ao pblico-alvo desejado. Nesse contexto, a partir do momento em que se definiu o pblico-alvo e pensou no valor, h a necessidade de definir e estabelecer a qualidade do produto a ser vendido. Observe que, nesse caso, a qualidade influenciada pelos dois fatores citados anteriormente, pois eles esto
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diretamente relacionados em quais sero os materiais adquiridos, na forma que as roupas sero fabricadas, entre outros detalhes. Voc pode estar pensando que, com certeza, a empresa que tem o pblico-alvo de maior renda possui produtos com mais qualidade. De maneira geral, voc est com a razo, pois haver a possibilidade de se investir mais nos materiais etc., mas se pensarmos de forma especfica, considerando o pblico-alvo, as duas empresas vendem produtos de qualidade. Cada empresa planejou e desenvolveu algo de acordo com o seu pblico-alvo e, possivelmente, esse pblico est satisfeito em comprar e usar as suas roupas, pois elas, de alguma forma, esto acessveis e foram planejadas para atend-los da melhor forma possvel. Vale ressaltar que, nesse exemplo, foram citadas duas empresas hipotticas que possuem responsabilidade e que tm como objetivo produzir produtos de maneira eficiente e eficaz. Esse exemplo foi utilizado para voc perceber o quo difcil definir e avaliar qualidade, pois o que pode ser qualidade para um, no para outro. A qualidade um quesito um tanto subjetivo, mas fundamental em todo o processo e, especialmente, no produto final. Devido subjetividade e importncia desse assunto em muitas reas, surgiram tentativas comuns para de alguma forma garantir e/ou atribuir qualidade. Uma dessas formas criadas foi a ISO International Organization for Standardization , que uma entidade que estabelece padres ou normas mundiais que devem ser seguidas para garantir qualidade (BEVAN, 1999). Existem normas para diversos contextos, como sade, computao, entretenimento etc., e em diversos nveis do projeto como planejamento, desenvolvimento, produo, instalao, servios associados etc. (ISO_A, 2010). Devido rigorosa forma em definir as normas e pelo fato de cada uma ser adaptativa de modo a atender as necessidades mundiais, a ISO tornou-se um padro adotado em todo o mundo, tanto que, hoje, a adoo da ISO significa que a empresa, produto etc. possui os requisitos de qualidade ideal. Por ter sua eficincia e eficcia comprovada e por ser algo conhecido e adotado em todo o mundo, h, nesta unidade, uma discusso sobre algumas ISOs existentes para o desenvolvimento de software. fundamental o conhecimento dessas ISOs, pois permitir a voc pensar e adotar normas que so utilizadas e exigidas em todo o mundo e, uma vez atendidas, h a possibilidade de voc garantir qualidade no que est desenvolvendo. Assim, algo que at ento era subjetivo e difcil de mensurar ser mais palpvel e vivel de se avaliar. Como citado anteriormente, h vrias normas, e cada uma identificada por um nmero. Por exemplo, existem ISO 8402 com normas para estabelecer a capacidade de um item desempenhar uma funo requerida (BEVAN, 1999) ISO 14000 com um conjunto de atributos que tm impacto na capacidade do software de manter o seu nvel de desempenho etc. (ISO_B, 2010). E cada norma para algo especfico, por isso, para o desenvolvimento de um software, h diversas normas que devem ser consideradas. A variedade de normas existentes faz que os profissionais envolvidos nesse processo tenham dificuldade em conhecer e aplicar essas normas; no entanto, existe uma pesquisa publicada por Nigel Bevan que estabelece uma estrutura dividida por parte (BEVAN, 1999). Cada uma representa uma etapa importante no desenvolvimento do software e, para cada parte, possui um conjunto de ISOs que deve ser considerado.

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Interface Humano-Computador

Essa estrutura, que Bevan (1999) chama framework, ser discutida nesta unidade por ser algo que enfoca muitos detalhes importantes, os quais esto relacionados com as etapas do desenvolvimento do software, especialmente na interface. importante que voc compreenda que essa unidade no descreve em detalhes todas as normas existentes, pois isto pode ser encontrado em muitos lugares na literatura. O principal objetivo que temos apresentar como garantir qualidade em cada etapa do desenvolvimento do software e a influncia que a Interao Humano-Computador tem para se ter um software de qualidade.

6. FRAMEWORk E AS QUAliDADES EXiSTEnTES EM UM SOFTWARE


Antes de iniciarmos a discusso sobre como atribuir qualidade ao software, importante entendermos esse conceito no contexto computacional. Segundo Bevan (1999), qualidade um conjunto de caractersticas para satisfazer as necessidades explcitas e implcitas; assim, de alguma forma, quando voc se preocupa com a qualidade, est considerando alm das necessidades relatadas pelo usurio. Bevan (1999), em seu framework, descreve trs tipos de qualidade como ilustrado na Figura 1 , que so: Qualidade Interna, Qualidade Externa e Qualidade no Uso. Cada qualidade est relacionada com uma norma: Qualidade Interna ISO/IEC 9126-3; Qualidade Externa ISO /IEC 9126-2 e; Qualidade no Uso ISO/IEC 9126-4.

Figura 1 Relao entre a Qualidade Interna, Externa e no Uso (BEVAN, 1999, p. 3).

Agora veremos em que consiste cada qualidade de acordo com Bevan, 1999. Qualidade Interna considera a inspeo na especificao ou nos requisitos e no cdigo fonte. De maneira geral, h a preocupao de avaliar a forma com que o programa foi implementado (linguagem, organizao, documentao etc.) e, se essa implementao foi realizada considerando os requisitos, ou seja, se o que foi implementado est de acordo com o que foi planejado, em outras palavras, se est de acordo com as necessidades do usurio. Qualidade Externa descreve a importncia de analisar o comportamento do cdigo quando ele executado. Dentre as preocupaes, esto observar se o software gera resultados precisos ou dentro do esperado; sua capacidade de interagir com os outros sistemas de acordo com
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o especificado; frequncia de falhas; capacidade do produto para manter determinados nveis de desempenho mesmo na presena de problemas; capacidade do software para restabelecer o nvel de desempenho desejado e recuperar dados em caso de ocorrncia de falha etc. Qualidade no Uso envolve o usurio diretamente, pois necessrio observar o efeito do software em um determinado contexto de uso. preciso verificar a facilidade que o usurio ter para reconhecer as funcionalidades existentes no software e a forma com que cada uma delas ser utilizada por ele, bem como observar a facilidade encontrada pelo usurio para aprender a utilizar o produto com todas as suas caractersticas. importante que voc entenda que, apesar dessas qualidades estarem descritas separadamente, elas esto relacionadas diretamente, como pode ser observado na Figura 2. No h possibilidade de garantir Qualidade no Uso se no h Qualidade Interna e assim por diante, uma vez que as funcionalidades, a interface e todas as outras caractersticas que o usurio tem acesso, enquanto est interagindo com o sistema, advm dos requisitos definidos, e todos esses tem de estar implementados no software (Qualidade Interna). Contudo, de nada adianta se tudo estiver implementado se no estiver funcionando de maneira adequada (Qualidade Externa); tudo o que est no software tem que agir de acordo com o esperado e estar visvel, para que o usurio, ao interagir com o sistema, possa identificar suas funcionalidades e conseguir utiliz-las de forma amigvel (Qualidade no Uso).

Figura 2 Relao entre as qualidades (BEVAN, 1999, p. 4).

Ao considerar essas trs qualidades em todo o processo de desenvolvimento do software, voc estar agregando a ele algumas caractersticas necessrias para garantir o sucesso de sua aplicao. De acordo com Bevan (1999), algumas dessas caractersticas so: 1) Aumento da eficincia capacidade para atender todas as necessidades do usurio, ou seja, a garantia de que, no software, existem todas as funcionalidades desejadas pelo usurio e observadas durante o levantamento de requisitos. E, como um dos principais objetivos de utilizar um sistema computacional realizar uma determinada tarefa de modo mais fcil e automtica, espera-se que o software seja capaz de auxiliar o usurio em todas as tarefas, permitindo a ele realiz-las de uma maneira mais eficiente, pois o que antes era trabalhoso e difcil agora tem de ser intuitivo, simples e rpido. 2) Melhora na produtividade possibilidade de estender as capacidades do usurio. Observe que o uso do sistema computacional como se fosse qualquer outro instrumento para apoiar o usurio na realizao de suas atividades. Por exemplo, at um tempo atrs, era muito comum utilizar um prego e um martelo para fazer um furo na parede. Apesar desses equipamentos ainda serem utilizados atualmente, hoje em dia h a possibilidade de utilizar uma furadeira para realizar a mesma tarefa. O que muda com esse novo instrumento? A facilidade de furar a parede, o menor esforo em executar essa tarefa e o aumento da produtividade, pois o usurio poder fazer uma quantidade maior de furos em menos tempo e com menor esforo. A mesma ideia

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pode ser aplicada com o uso do computador, afinal, a ideia que, com a facilidade e agilidade de realizar uma determinada tarefa, o usurio consiga fazer muito mais, da melhor forma, em menos tempo. Por isso, comum dizer que h a possibilidade de estender a capacidade do usurio, pois ele j capaz de realizar uma determinada tarefa; o software apenas ir aprimorar a forma com que ela realizada. 3) Reduo de erros permite ao usurio realizar uma determinada tarefa de forma correta. Quando o sistema intuitivo, fcil de ser compreendido, enfim, quando possui uma interface de qualidade, o usurio consegue fazer tudo o que precisa sem dificuldades. Uma boa interface possui uma linguagem comum e fcil de ser entendida pelo usurio, e no h alguns erros comuns em interfaces, como inconsistncias e ambiguidades. Sem esses erros, no haver vrios caminhos para o usurio atingir a sua meta, e isso permitir que o usurio no fique perdido, bem como que toda a informao que for exibida por meio da interface ser exata. Assim, no haver redundncias ou palavras de duplo sentido. 4) Reduo no treinamento capacidade de utilizar o sistema sem esforo cognitivo. Essa uma caracterstica que, at pouco tempo, no era to citada quanto deveria, uma vez que os projetistas e desenvolvedores estavam mais preocupados no tempo e nos gastos que ocorriam durante todo o processo de desenvolvimento do software at a sua entrega ao usurio, e poucos se preocupavam em como o sistema seria utilizado depois, qual seria a dificuldade do usurio em realizar a tarefa etc.; enfim, a preocupao era enquanto o software estava nas mos deles, e no nas mos dos usurios. Isto algo que, hoje em dia, tem de ser levado em considerao, pois, a partir do momento em que voc se responsabilizou por algo, necessrio ter o comprometimento e a responsabilidade com ele em qualquer lugar que esteja. Quando a interface difcil de ser compreendida mesmo tendo todas as funcionalidades, o usurio no consegue utilizar o sistema com muita facilidade, e, na maioria das vezes, isto significa que um dos participantes do desenvolvimento do software ter de se responsabilizar em explic-lo para o usurio, algo que, em alguns casos, pode demorar de horas at dias. Observe que qualquer profissional longe da empresa ou de seu ambiente de trabalho significa aumento de custos ou diminuio da produtividade, pois o que ele fazia antes voc ter de pagar outro para fazer ou ele ter de fazer menos para se dedicar mais tempo ao usurio. Podemos perceber que a descrio ilustra alguns pontos negativos para os profissionais ligados ao desenvolvimento; no entanto, para o usurio, h muitos outros pontos negativos que podem at ser considerados piores e que influenciaro o relacionamento entre profissionais e usurio, pois, a partir do momento em que o usurio contratou profissionais para realizar um desenvolvimento, ele espera que tenha, no final, algo de qualidade, e se os resultados previstos no forem alcanados, o usurio poder mudar sua opinio sobre o profissionalismo das pessoas e suas capacidades relacionadas ao desenvolvimento; o que, com certeza, influenciar em sua deciso nas futuras contrataes e indicaes para outras pessoas. 5) Aumento da aceitabilidade relao de bom uso do software pelo usurio. O usurio tende a gostar mais do software quando h informaes e funcionalidades fceis de serem encontradas e utilizadas, bem como se todas as coisas visveis pelo sistema estiverem em um formato adequado e puderem ser assimiladas com facilidade. Como e o que o usurio pode fazer no software por meio da interface influencia, diretamente, em sua aceitabilidade. A ideia, nessa caracterstica, simples e muito similar ao que acontece em nosso cotidiano, uma vez que ns aceitamos com mais facilidade aquilo que ns gostamos, compreendemos e nos identificamos. Com o software, esses pontos tambm so considerados pelo usurio para definir se ele vai gostar ou no. Observe que essas cinco caractersticas apenas so possveis se houver as trs qualidades descritas anteriormente. Vale ressaltar que, em cada qualidade, importante considerar a eficincia, produtividade, satisfao etc., pois preciso garantir que cada qualidade possua tudo o que necessrio. Entretanto, a terceira qualidade, Qualidade no Uso, possui fatores adicionais
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que devem ser considerados, como as caractersticas, os objetivos e o contexto do usurio. nessa Qualidade que o usurio ter maior contato, uma vez que tudo estar visvel e disponvel por meio da interface; por isso, tem de haver um maior cuidado com ela. Bevan (1999) comenta algumas pesquisas que mostram que a maioria dos problemas encontrados nos softwares est na usabilidade: cerca de 60% dos erros so na usabilidade, e apenas 15% dos erros esto relacionados s funcionalidades. Esses valores mostram que ainda h uma preocupao e compreenso maior no processo de perceber as necessidades, entende-se como funcionalidades, desejadas pelo usurio e codific-las; no entanto, os projetistas no esto sendo to eficazes em mostrar essas funcionalidades para o usurio. Por isso, h a importncia de se dedicar e buscar entender todos os conceitos descritos nesse material, pois a dificuldade da maioria dos profissionais, possivelmente, est na falta de conhecimento. Saber sobre o que pode influenciar um melhor uso e, consequentemente, a diminuio de erros pode trazer muitas vantagens dentre elas, a vantagem competitiva.

7. BARREiRAS PARA A fAlTA DE QUAliDADE no USo


A falta de conhecimento um dos fatores principais para essa quantidade de erros na usabilidade. No entanto, Bevan (1999) descreve mais trs barreiras que tambm influenciam, como pode ser observado na Figura 3.

Figura 3 Barreiras para a falta de Qualidade no Uso.

Alm da falta de conhecimento, podemos observar, na Figura 3, que as demais barreiras descritas por Bevan (1999) so: cultura, tcnica e estratgia. Cultura A cultura, nesse caso, no est relacionada com o conhecimento do usurio, mas, sim, com a forma que todos os envolvidos no desenvolvimento do software trabalham, ou seja, a cultura da empresa ou a cultura dos profissionais. Geralmente, o que acontece que os profissionais no conhecem as atividades e as formas de se desenvolver uma interao centrada no usurio ou, muitas vezes, essa forma de desenvolvimento no faz parte do dia a dia deles, pois o que frequentemente ocorre so profissionais mais preocupados com as funcionalidades, e a questo da interface, da usabilidade etc. ficam em segundo plano caso haja tempo ou nem so consideradas. Esta uma cultura que, aos poucos, est sendo mudada, mas ainda hoje existem profissionais com esse pensamento. Portanto, importante se preocupar desde o incio com esses fatores e, sempre que possvel, envolver o usurio nesse processo. No h ningum melhor do que ele para dizer se algo est bom ou no; por isso, h a necessidade de se trabalhar com os profissionais para que eles possam se atentar e/ou mudar a viso e a forma de trabalho.

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Interface Humano-Computador

A ISO/IEC TR 15504 prov algumas indicaes de como a cultura influncia na Qualidade no Uso descrevendo algumas frases de profissionais. A seguir, so descritas algumas afirmaes ou alguns questionamentos e uma discusso de como deve ser a caracterstica desse profissional ou da empresa em que ele trabalha (BEVAN, 1999). Tente, antes de ler essas frases, pensar no que voc diria com relao forma que voc trabalha e a sua preocupao ou dvida com relao Qualidade no Uso. Se caso alguma das frases descritas a seguir for de encontro com o seu pensamento, preste ainda mais ateno na discusso sobre ela. Vejamos! Muitos profissionais afirmam que no tem problemas com usabilidade. No entanto, o que acontece de fato que este um assunto no discutido. simples afirmar que no h problema com a usabilidade se ela no for observada, avaliada e levada em considerao. A afirmao ns no sabemos por que temos problemas com usabilidade remete a alguns profissionais que podem conhecer o assunto, mas no utilizam de fato um processo para atingir esse objetivo; a questo da usabilidade no vista e discutida com a seriedade que deve ter. absolutamente necessrio ter problemas com usabilidade?. Nesse caso, geralmente h uma preocupao maior com a usabilidade, e, em alguns casos, esse profissional utiliza um mtodo para identificar os problemas. No entanto, o mtodo utilizado de forma inadequada, pois a preocupao est centrada nos problemas que podero ocorrer, e no na melhor forma de apresentar e desenvolver algo para o usurio. Observe que os problemas devem ser identificados de acordo com a preocupao em adequar o software para o usurio e no tentar adequar o software de acordo com os problemas que podem acontecer. Por meio dos processos, ns estamos identificando e resolvendo nossos problemas. Profissionais que pensam assim conhecem e utilizam de fato algum mtodo que tem como preocupao e objetivo a usabilidade. Eles veem resultados na utilizao dos processos, mas nem sempre os resultados possuem o benefcio esperado. Prevenir erros de usabilidade uma rotina que faz parte do desenvolvimento do software. Nesse caso, os processos esto integrados de forma eficaz rotina de trabalho do profissional, uma vez que ele conhece e se preocupa em entender todos os fatores que podem influenciar para o no surgimento de erros na usabilidade, sendo o principal a preocupao em considerar o usurio. Ns sabemos por que ns no temos problemas com usabilidade. Com essa afirmao, o profissional garante no apenas que conhece sobre o assunto, mas tambm que se preocupa e toma todas as atitudes necessrias para evitar esse tipo de erro. Essas frases so para ilustrar um pouco os diversos profissionais existentes no mercado de trabalho, e cabe a voc, um profissional que conhece e se preocupa com as questes sobre a interao humano-computador, conversar com esses profissionais e mostrar as vantagens de se dedicar a uma rea de extrema importncia; enfim, tentar, de muitas formas, mudar a cultura desses profissionais. Tcnica importante criar e/ou aprimorar e, especialmente, utilizar processos ou frameworks que incluem mtodos e atividades que apoiem os profissionais no desenvolvimento de um software de forma adequada, ou seja, que tambm atenda s necessidades da interao humano-computador. necessrio esclarecer que, algumas vezes, a falha est no prprio processo, pois alguns deles no possuem, de forma clara, a sua finalidade e os benefcios de serem utilizados; algo que poderia cativar e chamar a ateno dos profissionais.
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Uma forma de permitir um bom processo para os profissionais a documentao de tudo o que feito durante o desenvolvimento. Apesar de ser considerada uma tarefa um pouco tediosa para alguns, essa atitude permitir que sejam registrados todos os processos adotados ou no, a forma que foi feito o levantamento de requisitos, planejamento, desenvolvimento, testes etc.; enfim, o que aconteceu e, especialmente, as aes e estratgias certas e erradas. Esse documento, mesmo como rascunho, comea a ser um processo da prpria empresa ou profissionais das lies aprendidas, e, de acordo com a ocorrncia de mais projetos, esse processo pode ser aprimorado e outros profissionais podem ter acesso e, assim permitir a disseminao do conhecimento. Enfim, voc no pode culpar a sua no preocupao em adotar uma tcnica por causa dos processos existentes, pois voc, alm de utiliz-los, ter condies de aprimor-los. A ISO 13407 explica como atingir a Qualidade no Uso incorporando e considerando as tcnicas de IHC como objetivo principal durante todo o clico de vida do desenvolvimento do software, ou seja, considerando toda a multidisplinaridade que esta rea envolve e incorporando os fatores humanos, entre outros fatores j discutidos at o presente momento (SOUZA, 2006). Essa ISO possui quatro tarefas que devem fazer parte do ciclo de vida: 1) Entender e especificar o contexto de uso. 2) Especificar e entender os requisitos da empresa e de seus usurios. 3) Produzir soluo de interao (interface e todas as outras caractersticas que influenciam a IHC). 4) Avaliar a soluo da interao considerando os requisitos. Observe que essas tarefas podem ser consideradas como um ciclo, pois, alm de ser importante manter essa sequncia, ela pode ser repetida indefinidamente, uma vez que, a cada novo requisito a ser implementado, pode ser detalhado em outros e ter de passar novamente pelas quatro tarefas, de tal forma a obter detalhes suficientes para desenvolver algo de qualidade. Estratgia Os profissionais devem pensar e considerar a Qualidade no Uso como o principal objetivo durante o desenvolvimento do software. Quando a estratgia considerar a qualidade desde o incio, a possibilidade bem maior de alcan-la. Essa qualidade deve constar nos requisitos e ser uma prioridade. Em muitos casos, no h informaes precisas sobre a Qualidade no Uso, e, com isso, h pouco incentivo de ser o objetivo principal. Segundo Bevan (1999), tambm existem algumas diferenas no que qualidade entre o usurio e os profissionais; essas diferenas tm de ser esclarecidas e compreendidas o quanto antes para que, no planejamento e desenvolvimento, essas divergncias no atrapalhem a qualidade do software. A ISO 9241-11 (ISO_C, 2010) descreve como a Qualidade no Uso pode ser definida, documentada e avaliada como parte da qualidade do sistema conforme a ISO 9001 (BEVAN, 1999), que so: 1) identificar o contexto de uso: informaes sobre as caractersticas do usurio, os objetivos, as tarefas e o ambiente em que o usurio trabalha so algumas das informaes que prove o contexto de uso. 2) Especificar qualidade nos requisitos de uso: especificar quais sero os critrios para se definir a Qualidade no Uso que o sistema deve atingir e, com isso, serem observados durante os testes. Para especificar qualidade, preciso pensar em uma forma de

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identificar e medir a eficincia, a produtividade e a satisfao, bem como os critrios para identificar a aceitabilidade do software. 3) Monitorar a Qualidade no Uso: avaliar a qualidade do software durante as vrias etapas que fazem parte do processo de desenvolvimento. As informaes obtidas por meio das avaliaes sero decisivas para identificar quais sero as modificaes na interface e em toda a interao. 4) Avaliar a Qualidade no Uso: estar em um ambiente que faz parte do contexto real importante, pois a melhor forma de avaliar essa qualidade realizar testes no prprio ambiente em que o software ser utilizado, sendo assim, observar a utilizao do software no local em que o usurio ir utiliz-lo.

8. QUESTES AUToAvAliATivAS
Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar as questes a seguir que tratam da temtica desenvolvida nesta unidade. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para voc testar o seu desempenho. Se voc encontrar dificuldades em responder a essas questes, procure revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. Esse o momento ideal para que voc faa uma reviso desta unidade. Lembre-se de que, na Educao a Distncia, a construo do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas. Confira, a seguir, as questes propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:
1) Uma caracterstica que todo software deve ter a qualidade, pois, garantindo a qualidade, se garante que o que foi feito bom, eficiente e eficaz. No entanto, considerar a qualidade em todas as fases de desenvolvimento nem sempre uma tarefa trivial. Nesse contexto, existe um framework que permite aos profissionais pensarem em qualidade considerando cada parte do desenvolvimento. De maneira geral, existem trs tipos de qualidades, que so: I Qualidade Externa: observa o funcionamento do cdigo durante a codificao, com o intuito de observar a organizao e a linguagem que foram utilizadas. II Qualidade Interna: observa se o que foi implementado est de acordo com os requisitos definidos. III Qualidade no Uso: observa o software que est sendo utilizado pelo usurio para identificar possveis erros, dificuldades etc. a) A alternativa correta I. b) A alternativa correta II. c) A alternativa correta I e II. d) As alternativas corretas so II e III. e) As alternativas corretas so I, II e III. 2) Ao considerar a qualidade em todo o desenvolvimento do software, voc estar agregando a ele algumas caractersticas de suma importncia para o seu sucesso. Relacione essas caractersticas e seus significados a seguir:
(1) Aumento da eficincia. (2) Melhora na produtividade. ( ) Permitir ao usurio realizar suas atividades em um menor tempo com mais facilidade. ( ) Ter todas as funcionalidades e fazer que elas sejam acessveis e intuitivas, para que o usurio possa gostar do sistema e continuar utilizando. ( ) Apoiar o usurio na realizao de suas atividades de tal forma que ele no possa se confundir com a maneira que ela deve ser feita utilizando o software. ( ) Suprir as necessidades do usurio permitindo que ele realize, por meio do software, as tarefas desejadas.

(3) Reduo de erros.

(4) Reduo no treinamento.

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(5) Aumento da aceitabilidade.

( ) Fazer que o software se torne to simples e intuitivo que o usurio conseguir utiliz-lo sem problemas.

Gabarito Depois de responder s questes autoavaliativas, importante que voc confira o seu desempenho, a fim de que possa saber se preciso retomar o estudo desta unidade. Assim, confira, a seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas anteriormente:
1) d) As alternativas corretas so II e III 2) Veja a sequncia das respostas. (2) (5) (3) (1) (4)

9. ConSiDERAES
possvel perceber que as trs qualidades e os trs fatores a mais que devem ser considerados na Qualidade no Uso caracterstica, objetivo e contexto de alguma forma esto descritos nas unidades anteriores. No entanto, eles tambm sero especificados com mais detalhes nas prximas unidades. Esse cuidado em descrever as qualidades em detalhes est diretamente relacionado com suas influncias para uma melhor interao humano-computador, uma vez que a no considerao delas significa, na maioria das vezes, uma interface de m qualidade e, consecutivamente, uma interao difcil e no proveitosa. As trs qualidades esto diretamente relacionadas com a forma com que se planeja, desenvolve e testa o software, e, para que isto seja feito de forma satisfatria, necessrio seguir um modelo de processo para desenvolver um software, considerando as etapas estrategicamente definidas para apoiar todos os profissionais nesse desafio de atingir as qualidades. Nesse contexto, a prxima unidade possui a descrio de alguns modelos de processos que podem ser considerados.

10. E-REfERnCiAS
ISO_A INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. About ISO. Disponvel em: < http://www.iso.org/iso/about. htm>. Acesso em: 29 jun. 2010. ISO_B INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 14000 essentials. Disponvel em: <http://www.iso.org/ iso/iso_catalogue/management_standards/iso_9000_iso_14000/iso_14000_essentials.htm>. Acesso em: 29 jun. 2010. ISO_C INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241-171:2008. Disponvel em: <http://www.iso.org/iso/ iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=39080>. Acesso em: 29 jun. 2010.

11. REfERnCiAS BiBlioGRfiCAS


BEVAN, N. Quality in Use: meeting user needs for quality. In: Journal of System and Software, 1999. SOUZA, L. S.; SPINOLA, M. M. Requisitos de usabilidade em projetos de interface centrado no usurio de software de dispositivos mveis. Fortaleza-Brasil In: Associao Brasileira de Engenharia de Produo. ENEGEP, 2006.

modelos de processo de Software e prototipao

1. oBjETivoS
Entender os modelos de processo de software. Conhecer uma forma de projetar um sistema centrado no usurio. Entender a prototipao.

2. ConTEDoS
Modelos de processo de software. Modelo em cascata. Desenvolvimento evolucionrio. Desenvolvimento incremental. Desenvolvimento em espiral. Projeto Centrado no Usurio. Prototipao.

3. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA UniDADE


Antes de iniciar o estudo desta unidade, importante que voc leia as orientaes a seguir: 1) Voc iniciar seus estudos sobre os modelos de processo de software. Aqui, ter a oportunidade de perceber o cuidado que h no desenvolvimento de um software, pois preciso levar em considerao os seus futuros usurios e as suas respectivas

EAD

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Interface Humano-Computador

habilidades e dificuldades. No entanto, antes de prosseguir esta leitura, necessrio que voc reflita sobre em qual etapa desses modelos se preocuparia com as caractersticas que envolvem o usurio. 2) Com base no contedo "Projeto Centrado no Usurio", que ser estudado nesta unidade, pesquise outras formas de desenvolvimento de softwares, considerando as caractersticas dos usurios e consultando os livros e os sites indicados na bibliografia desta disciplina. Aprofunde seus conhecimentos nesta rea! Pesquise, tambm, sobre o Design Participativo, um conceito que tem crescido na rea acadmica no Brasil. 3) Nesta unidade, voc ir estudar a prototipao. Seria interessante conhecer mais sobre o uso atual dessa estratgia para o desenvolvimento de software tanto nas empresas quanto nas universidades. 4) Voc ir perceber que, no decorrer dos seus estudos, sua experincia no desenvolvimento de software ser de grande importncia. Notar, tambm, que alguns questionamentos lhe auxiliaro a entender os conceitos que sero abordados e a como futuramente utiliz-los: Voc j desenvolveu algum software? Qual o tipo que foi desenvolvido? Quando isto ocorreu, voc j conhecia a interface humano-computador ? Em que momento se preocupou com as caractersticas dos usurios?

4. inTRoDUo UniDADE
A preocupao em desenvolver um software de qualidade e, isso inclui considerar as pessoas, as suas caractersticas, suas habilidades e suas dificuldades no desenvolvimento de sistemas aumentou de maneira significativa nos ltimos anos. Como voc pde observar na unidade 2, medida que a evoluo dos computadores acontecia, a forma de interagir com eles se modificava, embora no no mesmo ritmo, j que o hardware evoluiu em uma velocidade maior. Atualmente, perceptvel essa preocupao, especialmente por causa da concorrncia entre os sistemas computacionais e as empresas de desenvolvimento de software. As pessoas que implementam sistemas esto cada vez mais preocupadas com a qualidade e atentas para essa diferena, que se torna significativa na escolha pelo usurio do melhor sistema e, consequentemente, na sua aquisio. Contudo, apesar de ser importante identificar as caractersticas dos usurios, a maneira com que eles realizam as atividades, pensam e desenvolvem todos os outros fatores humanos, no uma tarefa trivial. necessrio pensar e estar muito atento a essas caractersticas desde o incio do desenvolvimento de software, como descrito na unidade anterior. No entanto, a coleta dessas informaes, dependendo da forma que ser feita, poder causar constrangimento ou alguma insegurana aos usurios, que, simplesmente, mesmo que inconscientemente, podero no apoiar essa fase importante. A seguir, voc conhecer alguns cuidados que os usurios tm para se expressar e falar o que pode ser mudado ou no, como tambm uma estratgia para evitar esse tipo de constrangimento e atitude, afinal, voc precisa do usurio para conhec-lo e desenvolver uma ferramenta til e usvel. Como o assunto que estudaremos nesta unidade est diretamente relacionado ao desenvolvimento de software, sero apresentados, inicialmente, alguns modelos de processo de software comuns na literatura e em muitas empresas.
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Modelos de Processo de Software e Prototipao

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5. MoDEloS DE PRoCESSo DE SOFTWARE


O processo de software um conjunto de atividades para a produo de sistema computacional. O processo envolve o desenvolvimento de um sistema do incio ao fim. H vrios tipos de modelos de processo de software, porm todos possuem algumas etapas em comum, tais como (SOMMERVILLE, 2003): Especificao de software: preciso definir a funcionalidade do software e as restries em sua operao. Projeto e implementao de software: o software deve ser produzido de modo que cumpra sua especificao. Validao de software: o software precisa ser validado para garantir que ele faz o que o cliente deseja. Evoluo de software: o software precisa evoluir para atender s necessidades mutveis do cliente. O estudo desses modelos no algo diretamente relacionado IHC, pois eles se preocupam mais com os requisitos e com as funcionalidades do sistema do que com o usurio. No entanto, necessrio conhecer e entender esses modelos, pois eles so importantes para o desenvolvimento do sistema. Afinal, h a necessidade de se preocupar com o usurio, assim como com as funcionalidades e outros aspectos relacionados ao sistema. O objetivo de apresentar os modelos para que voc possa conhecer as etapas de desenvolvimento de software sem a nfase na IHC, para, depois, entender como a IHC pode ser aplicada em cada uma das etapas, pois, diferentemente do que muitas pessoas acreditam, no se deve comear a pensar na IHC no meio ou no final do desenvolvimento do sistema, temos de pensar na interao desde o incio. Quatro processos de software sero apresentados a seguir, no entanto, no h uma regra de que necessrio seguir o mesmo processo do incio ao fim do sistema, pois, especialmente em grandes sistemas, natural que processos diferentes sejam utilizados para desenvolver partes distintas do sistema. Cada processo possui caractersticas, vantagens e desvantagens que devem ser consideradas na escolha de um determinado processo para utilizar durante todo o desenvolvimento do software ou somente em partes dele. Modelo em cascata O modelo em cascata possui esse nome devido sequncia em cascata de uma fase para a outra, a qual no pode ser alterada. Esse modelo defende que voc s pode passar para a outra etapa depois que realizou, de maneira satisfatria, a etapa atual. As principais etapas do modelo, apresentadas na Figura 1, retratam as atividades de desenvolvimento fundamentais (SOMMERVILLE, 2003):

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fonte: SOMMERVILLE, 2003, p. 38.

Figura 1 Modelo em cascata.

Agora, descreveremos cada etapa do modelo em cascata, segundo Sommerville, 2003: Anlise e definio de requisitos A etapa de anlise e definio de requisitos considerada a principal, pois todas as etapas posteriores seguem o resultado obtido nela, ou seja, os requisitos e o objetivo do sistema com as suas restries e funcionalidades. possvel levantar os requisitos por meio da anlise dos documentos existentes na empresa, do software legado, como tambm, por meio da consulta aos usurios. Projeto de sistemas e de software Aps a anlise de todo o resultado obtido na etapa anterior, elaborada uma arquitetura do sistema geral agrupando os requisitos em sistemas de hardware ou de software. O objetivo est em utilizar todas as informaes coletadas na etapa anterior para definir uma arquitetura que defina como ser o modelo computacional. Implementao e teste de unidades No estgio de implementao e teste de unidades, inicia-se a implementao do sistema considerando a arquitetura definida. H a possibilidade de implementar as funcionalidades em unidades de programa. Portanto, no final, h o teste de unidades em que cada unidade testada para validar se atende sua especificao.
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Integrao e teste de sistemas As unidades j testadas e validadas so integradas de modo a compor um sistema completo. Posteriormente, realizado um teste em todo o sistema para garantir que os requisitos de software foram atendidos. Depois dos testes, o software entregue ao cliente. Operao e manuteno O sistema instalado na mquina do cliente para iniciar a sua operao. Nesse momento, comum encontrar erros que no foram identificados anteriormente, por isso, h, nessa fase, a manuteno que se preocupa em corrigir tais erros. Na manuteno, tambm h a possibilidade de melhorar o sistema e/ou agregar novas funcionalidades a ele. Desenvolvimento evolucionrio O desenvolvimento evolucionrio tem como objetivo inicial desenvolver uma implementao do sistema e apresent-la para o usurio, caso tenha a necessidade de alterar algo nessa implementao, feita a modificao e, novamente, apresentada ao usurio, ou seja, h vrias verses para se aprimorar o sistema at que ele fique adequado. Tudo o que feito durante o processo documentado, como voc pode observar na Figura 2. A abordagem evolucionria do desenvolvimento de software, muitas vezes, mais eficaz do que a abordagem em cascata, pois o cliente tem contato direto com parte do sistema e consegue observar e analisar se h algo errado ou que poderia ser mudado. Outra caracterstica positiva que a especificao pode ser desenvolvida gradativamente, pois, medida que os usurios desenvolvem uma compreenso melhor de seus problemas, isso pode ser refletido no sistema. Contudo, segundo Sommerville (2003), h trs problemas, que sero descritos a seguir:

fonte: SOMMERVILLE, 2003, p. 39.

Figura 2 Desenvolvimento evolucionrio.

1) O processo no visvel: os gerentes necessitam que o desenvolvimento seja regular para que possam medir o seu progresso. Se os sistemas so desenvolvidos rapidamente, no vivel produzir documentos que reflitam cada verso dele.

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2) Os sistemas, frequentemente, so mal estruturados: a mudana constante tende a corromper a estrutura do software. Incorporar modificaes no software cada vez mais difcil e oneroso. 3) As ferramentas e tcnicas especiais podem ser exigidas: elas possibilitam o rpido desenvolvimento, mas podem ser incompatveis com outras ferramentas ou tcnicas, e poucas pessoas podem ter a habilitao necessria para utiliz-las. Desenvolvimento incremental Nesse tipo de desenvolvimento, os clientes estabelecem as partes do sistema com prioridade e o desenvolvimento inicia-se por essas partes. Aps estabelecer as prioridades, definida uma srie de estgios de entrega, com cada estgio, fornecendo um subconjunto das funcionalidades do sistema, conforme demonstrado na Figura 3.

Figura 3 Desenvolvimento incremental.

A alocao de funes aos estgios depende da prioridade da funo. Dessa forma, o cliente tem acesso s partes mais importantes antes. Como gastado um tempo significativo para testar, aps a concluso de uma parte do sistema, ele poder ser colocado em operao. Isso significa que o cliente recebe com antecedncia parte da funcionalidade do sistema, ou seja, ele pode experimentar o sistema, o que facilita uma melhor compreenso dos requisitos da parte que est em desenvolvimento e das partes posteriores. Dentre as vantagens desse tipo de desenvolvimento, duas sero citadas (SOMMERVILLE, 2003): 1) O cliente no precisa receber todo o sistema para poder aproveit-lo. O primeiro estgio satisfaz seus requisitos importantes e, assim, o software pode ser imediatamente utilizado. 2) H um risco menor de fracasso completo do sistema, ou seja, mesmo que possam ser encontrados problemas em algumas partes, provvel que outras sejam entregues com sucesso ao cliente. Esse tipo de desenvolvimento tambm possui algumas desvantagens, as principais esto relacionadas definio de um tamanho fixo das partes. Se falarmos de linhas de cdigo, no podem ser mais do que 20 mil linhas, e cada parte deve produzir alguma funcionalidade. Devido a esta regra, h a dificuldade de mapear os requisitos dos clientes dentro de partes to pequenas.
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Desenvolvimento em espiral O modelo de desenvolvimento em espiral, como o prprio nome diz, representado por um espiral ao invs de representar o processo de software como uma sequncia de atividades com algum retorno de uma atividade para outra, como voc pode observar na Figura 4. Cada loop na espiral representa uma fase do processo de software. Assim, o loop mais interno pode estar relacionado viabilidade do sistema; o loop seguinte, definio de requisitos do sistema; o prximo loop, ao projeto do sistema e assim por diante.

fonte: SOMMERVILLE, 2003, p. 45.

Figura 4 Desenvolvimento em espiral

Cada loop da espiral dividido em quatro setores (SOMMERVILLE, 2003): Definio de objetivos A principal tarefa desse setor definir os objetivos para essa fase do projeto. Considerando os objetivos, so identificadas as restries para o processo e o produto. Com base nessas informaes preparado um plano de gerenciamento detalhado que inclui todos os possveis riscos do projeto. Avaliao e reduo de riscos Para cada um dos riscos identificado no setor anterior necessrio realizar uma anlise detalhada com o objetivo de identificar estratgias para reduzi-lo ou evit-lo. Por exemplo, se houver um risco de os requisitos serem inadequados, poder ser desenvolvido um prottipo, afinal, por meio dele o projetista poder apresentar ao cliente a sua ideia para receber crticas, sugestes, enfim refinar o que foi coletado.

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Desenvolvimento e validao Aps a avaliao dos riscos e estratgias definidas, escolhido um modelo de desenvolvimento para o sistema. Por exemplo, pode ser utilizado o modelo em cascata, o modelo evolucionrio etc. No h a necessidade de utilizar o mesmo modelo em todos os loops, uma vez que se deve escolher o melhor modelo para cada objetivo. Planejamento No setor de planejamento, o projeto todo analisado para verificar o que foi realizado e planejar quais sero os prximos passos para continuar com o loop da espiral ou finalizar o sistema, caso ele estiver completo. Se a deciso for continuar, sero traados os planos para a prxima fase do projeto. Alm da sua representao em espiral, esse modelo distingue-se dos outros por se preocupar com os riscos, ou seja, com algo que pode acontecer de errado. Como voc deve ter observado, todos os modelos apresentados at aqui esto direcionados em investigar os requisitos do sistema, analisar todas as informaes obtidas por meio dessa investigao para projetar, implementar e testar o sistema. No entanto, pouco comenta-se sobre a maneira com que se deve conversar com o cliente e quais so os passos que devem ser realizados para facilitar essa comunicao, com o intuito de permitir a obteno de informaes sobre as caractersticas dos usurios, as suas necessidade e outros dados. por esse motivo que alguns pesquisadores dizem que a Engenharia de Software (ES), rea em que esses modelos foram desenvolvidos, enfatiza o software e no as pessoas que o iro utilizar, pois a nfase nos requisitos do sistema e no nas caractersticas dos usurios. Contudo, a Interao Humano-Computador tem como principal caracterstica preocupar-se com os usurios e observar quais so as suas caractersticas fsicas e cognitivas que poderiam ser utilizadas no sistema. Assim, sempre que algum for desenvolver um sistema, preciso unir essas duas reas importantes para construir um sistema computacional com qualidade. Nesse contexto, a tcnica Projeto Centrado no Usurio ser descrita em detalhes a seguir, para voc ter uma viso de como possvel conhecer e coletar as informaes a respeito do usurio.
Informao!

Muitas dvidas esto relacionadas ordem de aplicao dos modelos (ES) e das tcnicas (IHC). Qual dever ser aplicado primeiro? Devemos nos preocupar, antes, com o sistema ou com o usurio? A resposta que devemos aplicar, ao mesmo tempo, um modelo e uma tcnica, pois, unindo essas duas reas, ser possvel investigar os requisitos do software e, ao mesmo tempo, observar as dificuldades e as caractersticas dos usurios. As duas reas devem ser aplicadas em todo o desenvolvimento, pois, assim, quando chegar ao final, ser possvel testar o software de acordo com ES e IHC.

6. PRojETo CEnTRADo no USURio (UCD User-Centered design)


O Projeto Centrado no Usurio tem como principal caracterstica pensar no usurio e em todo o seu processo de desenvolvimento, ou seja, leva em considerao que o usurio est no centro das decises, por isso, na maioria das vezes existe a participao dele em todo o processo de software. Vale ressaltar que no podemos confundir ter o usurio participando do desenvolvimento, com querer que ele saiba todos os problemas e solues, afinal, como descreve Nielsen (2010a)
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os usurios no so projetistas, e projetistas no so usurios. Nesse contexto, tambm temos outra preocupao, por exemplo, quando o usurio est envolvido com suas atividades h muitos anos e, praticamente, realiza suas atividades de modo automtico, ou seja, sem a necessidade de pensar muito devido sua prtica, ele tende a abstrair muito todas as atividades que ele realiza. Por isso muito comum ouvirmos gostaria de automatizar o controle de estoque ou estou com um problema no controle etc. Informaes genricas que, para os projetistas, so importantes, mas no to significativas, pois preciso entender como feito o controle de estoque, quais so os passos, quais so as atividades mais e menos importantes, quais so as dificuldades, qual processo mais simples ou complexo etc. Outro erro perguntar diretamente aos usurios o que eles querem, observe que, muitas vezes, eles esto com um problema e percebem, por meio de conversa entre amigos ou por notcias, que a tecnologia pode ajudar em suas atividades, mas eles no so projetistas e, na maioria das vezes, no conhecem a tecnologia e todo o seu potencial. Por isso, evitar essa pergunta importante, afinal, voc que tem o conhecimento da tecnologia, mas, para saber a melhor maneira de utiliz-la, vai precisar entender o usurio e os seus problemas. No Projeto Centrado no Usurio, h a preocupao com a colaborao entre o projetista e o usurio, uma vez que os dois possuem conhecimentos que devem ser compartilhados, entretanto, o projetista no precisa explicar sobre a linguagem de programao. Por meio dessa colaborao, o projetista pode entender a experincia do usurio em suas atividades, as informaes com que ele trabalha e, com isso, planejar como ser o sistema. Assim como IHC, que estudamos na primeira unidade, o UCD tambm abrange vrias reas, dentre elas a IHC e sua preocupao em entender as caractersticas fsicas e psicocognitivas dos usurios, os fatores humanos etc. e outras reas, como a Engenharia de Usabilidade, que se preocupa em entender os objetivos dos usurios, desenvolver interfaces para eles etc. (WILLIAMS, 2009). Assim como nos Modelos de Processos de Software, o UCD tambm possui algumas etapas para auxiliar o projetista nesse contato com o usurio, com o intuito de permitir melhor entrosamento, compreenso e colaborao entre eles. O UCD est dividido em trs etapas, a primeira, chamada de Design Research, est relacionada a entender os usurios e suas necessidades; a segunda, denominada de Design, tem como objetivo projetar a interface e todos os outros elementos do software que fazem parte da interao humano-computador; e a ltima, Design Evaluation, permite testar o que foi planejado e desenvolvido com o usurio. Agora, detalharemos cada uma das etapas (WILLIAMS, 2009). design research Essa primeira etapa subdividida em alguns passos que sero descritos a seguir: Planning Nesse primeiro passo, que o planejamento, identifica-se o objetivo, as restries e as suposies do projeto, bem como, define-se quem so os stakeholders, ou seja, as pessoas envolvidas. Observe que esse passo tem importncia significativa para a continuidade do processo, pois precisamos conhecer os objetivos, as restries e as suposies para sabermos o que vamos planejar. Lembre-se de que essas informaes so obtidas e observadas com os usurios, por isso h necessidade de se definir quem so as pessoas envolvidas.

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Em uma empresa, h vrias pessoas, com diversos cargos e especialidades, e voc precisa saber quem so as pessoas importantes. Neste caso, as pessoas no so apenas os usurios finais dos sistemas (empregados), mas, sim, os donos da empresa ou outras pessoas que podem no usar diretamente o sistema, porm esto totalmente ligadas com o problema a ser solucionado e os objetivos da utilizao da tecnologia na empresa. Definir os stakeholders tambm importante para conduzir o projeto at o final, pois, nos prximos passos, voc perceber que conhecer as pessoas envolvidas permitir a voc conversar e mostrar resultados de acordo com a caracterstica e necessidade de cada um, afinal, uma pessoa de marketing tem objetivos e um olhar diferente de uma pessoa da rea financeira. Enquanto uma est preocupada em apresentar e vender o produto, a outra est preocupada em contabilizar tudo o que est acontecendo, sendo assim, a conversa e a forma de exibir os resultados para cada uma ser completamente diferente. Conducting O segundo passo est voltado a conduzir a investigao na empresa, conhecer as atividades das pessoas e como elas realizam essas tarefas. H vrias tcnicas para se conhecer o usurio, entretanto, para apresentar uma tcnica muito comum, necessrio que voc saiba que, antes de conversar diretamente com o usurio, voc precisa conhecer um pouco da empresa, da linguagem que utilizada entre as pessoas, como tambm, permitir que elas te conheam um pouco, pois isso permitir que vocs se entrosem, de forma que elas tenham liberdade para falar dos problemas, do que elas gostam ou no, sem a preocupao de serem avaliadas. Algo comum que pessoas sentem nas empresas ou em qualquer outro estabelecimento o medo de serem avaliadas. A maioria delas pensam que se falarem mal de algum processo ou atividade o chefe ficar sabendo e, consequentemente, ela poder ser demitida, por isso, muitas pessoas no gostam de conversar, de falar dos problemas etc. Em contrapartida, se a pessoas te conhecem e confiam em voc, elas sabero que est na empresa para ajud-las, para entender o que est acontecendo, quais so as dificuldades e as facilidades do processo, e que todas essas informaes so importantes para aprimorar e facilitar as tarefas que elas esto realizando. Assim, antes de tudo, conhea as pessoas, converse com elas, tomem um cafezinho, afinal, um ambiente descontrado pode ajudar muito nesse momento. Essa estratgia chamada de background research, ou seja, uma pesquisa para conhecer as pessoas no precisa de formalidade, pode ser algo descontrado, porm srio e com um objetivo definido. Uma tcnica muito comum e que j foi citada anteriormente a entrevista, pois, por meio dela, possvel ter contato com as pessoas, perguntar e/ou observar a forma com que elas realizam alguma atividade etc. Lembre-se de que h vrios tipos de pesquisas, cada uma com uma abordagem diferente, por exemplo: Face-to-face interviews: Com a face-to-face interwiews, ou entrevista presencial, voc pode conversar com a pessoa, fazer perguntas, ouvir suas respostas face a face, ou seja, no precisa de outros recursos, como o papel, por exemplo, para que a pessoa responda nele, sem contar que, h, ainda, a possibilidade de gravar a entrevista, desde que voc tenha a permisso. O interessante dessa pesquisa que, ao contrrio do que acontece quando respondem no papel, as perguntas podem sofrer alteraes dependendo das respostas, pois, por meio, delas voc pode ter interesse em conhecer mais detalhes de um determinado assunto e/ou atividade, porm, da mesma forma que acontece quando no papel, necessrio um planejamento, ou seja, um conjunto de perguntas pr-estabelecidas.
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Closeand open-questions: Close-and open-questions uma entrevista, que, geralmente, acontece com o auxlio do papel, por meio de um questionrio. Voc define algumas perguntas, que podem ser objetivas ou dissertativas, para que as pessoas respondam, embora haja a limitao de no poder adaptar as prximas perguntas de acordo com as respostas, essa estratgia muito utilizada quando h a necessidade de se entrevistar uma quantidade grande de pessoas, como, por exemplo, todas as pessoas de um determinado setor. Se voc for entrevistar uma por uma, precisar de tempo e dinheiro, porm, muitas vezes, no se tem esses recursos suficientes. Por isso, quando necessrio entrevistar vrias pessoas, alguns projetistas costumam aplicar esse questionrio para obter uma mdia das respostas e, com base nelas, fazer um questionrio face-to-face com algumas pessoas, para saber mais detalhes ou esclarecer algo que ficou pendente. Remote interviews Remote interviews, ou entrevista remota, ocorre quando voc no tem a possibilidade de um encontro presencial com a pessoa, ento, a entrevista pode ser feita utilizando o telefone, a internet ou qualquer outro meio que lhe permita ter contato com ela. Essa tcnica utilizada, por exemplo, quando a pessoa que se deseja entrevistar est viajando para participar de uma reunio de negcios. In-person interview. Na entrevista do tipo in-person interview, voc faz uma pergunta para a pessoa e ela responde fazendo uma determinada atividade, ao invs de responder com palavras (falando ou escrevendo), ou seja, se voc pergunta como feito um determinado processo, ela explicar realizando esse processo. Por meio dessa entrevista pode-se acompanhar todos os detalhes, desde o comportamento do indivduo at os objetos que ele utiliza. Todas essas entrevistas so realizadas com os stakeholders, ou seja, as pessoas envolvidas no processo e para cada pessoa ser direcionada um tipo de pergunta, de acordo com sua funo e sua especialidade. importante descrever que, com a utilizao dessa tcnica, voc conhecer a pessoa, suas atividades, a maneira que ela pensa, entre outras caractersticas para ajud-lo a planejar e a desenvolver o sistema. Contudo, h um problema muito comum entre os projetistas. No momento em que voc conhece as atividades, seu primeiro pensamento ser aproveitar todo o processo manual e aplicar no computacional, mas tome cuidado, no desenvolva o sistema para ser meramente uma reproduo das atividades que as pessoas realizam manualmente. Toda essa estratgia ajudar voc a conhecer as capacidades e a forma com que as pessoas desempenham uma atividade, porm o computador tem um potencial muito grande para facilitar a vida das pessoas (kEINONEN, 2008).
Importante:
Pense sempre na palavra mapear e no na palavra copiar, ou seja, no copie o que o usurio fez no manual para o computacional, mas mapeie a atividade que ele fez, pois assim, se o computador puder facilitar um determinado processo, ou mudar a forma com que algo feito para ajudar o usurio, ser timo. No se limite ao que voc v ou ouve, compreenda e use todas as informaes da melhor forma possvel.

Analyzing O terceiro passo, chamado analyzing, consiste em analisar todos os dados coletados nos passos anteriores, com a utilizao de vrias tcnicas descritas na literatura como anlise quantitativa e/ou qualitativa (WILLIAMS, 2009). Voc dever organizar todas as informaes, decidir

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quais so as prioridades, o que deve ser feito, o que precisa ser mudado, suas propostas, enfim, todas as informaes necessrias para, depois, conversar com as pessoas. Reporting Esse passo, o reporting, justamente a conversa com as pessoas sobre tudo o que voc coletou e sua anlise sobre as informaes. Voc pode fazer uma apresentao e/ou escrever um relatrio com os principais dados. Uma dica para facilitar essa conversa considerar o stakeholder, ou seja, se voc for conversar com algum da administrao, planeje e faa algo utilizando uma linguagem prpria e assuntos que vo interessar s pessoas dessa rea, e assim por diante. Voc j sabe quais so as necessidades e a linguagem que deve ser utilizada para cada rea, por causa dos passos anteriores, ento, utilize essas informaes para que as pessoas compreendam e se interessem pelo que voc vai falar. design O Design a segunda etapa do Projeto Centrado no Usurio. Nessa etapa, ocorre a consolidao de todas as informaes obtidas at esse momento. Tal consolidao pode ser realizada por meio dos primeiros desenhos da interface. Esses desenhos so feitos de acordo com as informaes obtida e pelas conversas feitas durante esta etapa. H vrias formas de fazer esse primeiro esboo, uma delas apresentada no prximo tpico, chamada Prototipao, uma estratgia usada para desenhar a interface, pensar como ser a interao entre o sistema e o usurio, definir a navegao etc. design evaluation Design evaluation a terceira e ltima etapa do Projeto Centrado no Usurio. Essa etapa ser a avaliao de tudo o que foi investigado, feito e representado por meio do Design. Ela pode ser feita com auxlio do usurio, pois, assim, no final da avaliao, voc ter a certeza de que tudo aquilo que foi planejado e realizado est de acordo com as necessidades e as caractersticas do usurio. Se o indivduo entender o design e conseguir trabalhar com ele, mesmo por intermdio de prottipos, a possibilidade de interagir com a ferramenta computacional ser bem maior, ou seja, a certeza de construir um sistema com qualidade elevada. Vale a pena ressaltar que h maneiras de avaliar o Design sem a ajuda do usurio, so estratgias que, ao serem aplicadas, indicam se o usurio conseguir utilizar o sistema de modo eficaz ou no. Algumas estratgias para realizar a avaliao so: Heurstica. Questionrio de satisfao. Percurso cognitivo. Reviso pelos usurios. H, tambm, vrias outras estratgias para avaliar o sistema. Na Unidade 4, voc conhecer algumas delas e a forma de aplic-las para verificar a qualidade do sistema que est sendo planejado. Todas as etapas explicadas anteriormente ajudaro voc a entender quais so os momentos propcios para conversar com as pessoas, quais so as estratgias que podem ser utilizadas, tanto para coletar as informaes a respeito do usurio, quanto para testar com ele o sistema.
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Perceba que, apesar de parecer simples conversar com uma pessoa para explicar o que se pretende fazer, quais sero as atividades etc., no trivial, uma vez que voc tem conhecimentos e experincias diferentes. comum acontecer de conversar com o cliente e, aparentemente, ele entender tudo e dizer que gostou da proposta do sistema, das suas funcionalidades etc., mas, no momento em que voc apresenta, de fato, o sistema, ele percebe que pensou bem diferente do que realmente aconteceu. Isso algo comum de acontecer, pois, por mais detalhes que tentemos dizer durante alguma explicao, difcil saber o que a outra pessoa est entendendo e imaginando, por isso, a seguir, estudaremos uma estratgia, chamada de prototipao, que ir auxili-lo muito nessa discusso, pois voc ter um recurso concreto, simples e familiar para apresentar ao usurio.

7. PRoToTiPAo
A prototipao tem como finalidade demonstrar as ideias e as caractersticas de funcionamento do sistema por meio de desenhos, sejam eles rabiscos no papel ou interfaces bem prximas do real, feitas com ferramentas que permitem esboar a interface de uma maneira semelhante ao sistema final. O uso de prottipos possibilita mostrar a interface, o processo de interao com as funcionalidades e os botes, de uma maneira fcil de se compreender. Por meio dessa informao concreta o usurio poder no apenas entender, mas tambm contribuir com segurana, expressando o que gostou ou no, quais so as funcionalidades fcies e eficazes de se utilizar etc. Conforme Pressman (2002), a prototipao uma estratgia utilizada tanto na rea da Engenharia de Software (ES) quanto na Interao Humano-Computador (IHC), porm para cada uma h uma finalidade distinta em sua utilizao. Na ES, a preocupao est na compreenso dos requisitos do sistema, como ele ser desenvolvido do ponto de vista tecnolgico, se h todas as funcionalidades necessrias etc. J na IHC a preocupao est relacionada com o modelo de interao entre o usurio e o sistema, ou seja, quais tarefas sero realizadas por meio do sistema, como elas sero apresentadas, se as opes existentes esto relacionadas com o mapeamento natural do usurio etc. Essa estratgia tambm muito utilizada no incio do processo de desenvolvimento para conversar com cliente, sendo que h vrias formas de utiliz-la, voc pode levar um desenho pronto para ser discutido, ou pode, simplesmente, levar papel e lpis e, durante a conversa, esboar um desenho etc. Classificaes de Prototipao So trs os tipos de prottipos: baixa-fidelidade, mdia-fidelidade e alta-fidelidade. Como voc poder observar na leitura das classificaes que descreveremos a seguir, a principal diferena entre eles, est no nvel de fidelidade. Baixa-Fidelidade Prottipos que no so semelhantes ao sistema final, na maioria das vezes, so feitos com auxlio do papel e lpis, como demonstrado na Figura 5, para esboar as caractersticas iniciais da interface e o seu funcionamento auxiliando na conversa entre o projetista e os usurios sobre as caractersticas desejveis e as solues mais adequadas.

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Figura 5 Prottipo feito em papel, com canetinha.

Por causa do tipo de material utilizado para elaborar esses prottipos, eles so mais baratos, rpidos e fceis de fazer e, por meio deles, possvel coletar muitas informaes a respeito dos requisitos da interface. Algumas desvantagens esto relacionadas com a no utilizao do prottipo nas etapas posteriores, a verificao limitada de erros etc. (OLIVEIRA, 2004). Mdia-fidelidade Como voc ver na Figura 6, o resultado desse tipo de prototipao mais prximo do sistema final, se comparado com a baixa--fidelidade. Geralmente, so feitos utilizando ferramentas computacionais, embora no precisem ser as mesmas ferramentas que sero utilizadas para desenvolver a ferramenta final; permitem simular o comportamento de interao da interface e no requerem um mesmo conhecimento tcnico necessrio para implementar a interface final. H algumas ferramentas que podem ser utilizadas para desenvolver prottipos nesse nvel de fidelidade, algumas delas so: Smart Draw (Wireframe, 2010), Axure (Axure, 2010), Microsoft Office Visio, entre outras. Alta-fidelidade Com esse tipo de prottipo possvel elaborar uma interface semelhante ao produto final, Figura 7, pois, geralmente, so utilizadas as mesmas matrias (software e hardware) que sero utilizadas no final, uma vez que so desenvolvidos diretamente em linguagem de programao, permitindo apresentar alguns recursos da interface com a interao. Na prototipao de altafidelidade j existe a implementao de algumas partes do sistema.
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Devido a essas caractersticas, esse tipo de prottipo considerado com um alto grau de interatividade com os usurios e de realismo, pois possvel ver e interagir com uma interface prxima final. No entanto, h um custo maior no seu desenvolvimento e j necessrio um conhecimento tcnico semelhante quele para desenvolver o produto final. Dentre as trs classificaes de prototipao, esta unidade abordar detalhadamente a primeira, a prototipao em papel. A princpio, a escolha dessa classificao pode parecer estranha, pois, aparentemente, ela a mais simples e quase sem recursos. Na verdade, essa escolha um pouco diferente daquilo que algumas pessoas pensam na hora de apresentar um projeto, afinal, sempre queremos apresentar o melhor, ento, porque apresentar algo no papel feito com lpis ou caneta se podemos fazer um prottipo prximo ao real com a interface bonita, navegao, entre tantas outras caractersticas que poderiam chamar a ateno das pessoas com que estivssemos conversando? A resposta to simples quanto um ditado muito conhecido: menos, muitas vezes, mais. Observe que, apesar de parecer simples, no trivial um usurio comum entender o raciocnio de um programador ou projetista. Nesse caso, o desenho (prottipo) passa a ser uma linguagem comum entre eles, pois quando se v algo muito mais fcil entender do que apenas ouvir e tentar imaginar o que a outra pessoa est pensando. Com o desenho a ideia fica mais palpvel (fcil de entender) e o usurio, abstraindo melhor, poder contribuir e dizer se est gostando ou no. Nesse caso, o papel um potencial a mais, porque uma ferramenta que todos dominam, tanto projetistas quanto usurios comuns. O usurio pode manipular o papel, rabiscar e modificar de uma forma simples. Quando o prottipo feito com uma ferramenta computacional, mesmo que seja mais bonito, cria-se uma barreira entre o usurio e o projetista, pois a computao algo mais distante dos usurios e eles no tm tanto controle. Outro cuidado que devemos ter com os prottipos feitos com auxlio do computador est na hora de conversar com o usurio, pois, na maioria das vezes, mesmo explicando-lhe que apenas um prottipo, ele insiste em acreditar que o sistema est quase pronto, ou seja, que aquilo que ele est vendo (interface, navegao entre telas etc.) j o sistema pronto, e, ento, ser fcil e rpida a entrega e os custos sero menores. Essa uma situao muito comum, o usurio sempre quer tudo muito rpido, pois ele cria uma expectativa ao ver algo pronto, bonito e no computador. Quando voc for utilizar esses prottipos computacionais, tambm ter de se preocupar em conhecer alguma linguagem para desenvolv-lo, preparar o ambiente para apresent-lo, levar o computador etc., o que poder deixar a conversa mais complicada, pois, antes, seriam necessrios apenas as pessoas, o papel e a caneta. Com o prottipo em papel, o cliente consegue perceber de uma maneira fcil que tudo apenas uma ideia e que est sendo feito um esboo para entender melhor o que ele pensa, permitindo que fique vontade para expressar-se, dizer suas opinies, ou seja, rabiscar, tambm, o papel. Prototipao em papel O conceito de prototipao tornou-se comum na dcada de 1990, quando comeou a ser utilizado por algumas empresas como a IBM, Digital e a Microsoft como uma parte do processo de desenvolvimento de produtos (SNYDER, 2003). No entanto, somente em 2002 houve o crescimento do uso da prototipao, tanto nas empresas grandes, quanto nas pequenas.

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O uso da prototipao em papel Se considerarmos o Projeto Centrado no Usurio, estudado anteriormente, um momento propcio de se utilizar a prototipao na etapa do Design, momento em que voc j conhece quem so os usurios, quais so as possveis funcionalidades e possui algumas informaes para auxili-lo a mapear o que acontece no real para o virtual. Com esses dados possvel esboar os primeiros desenhos, no entanto, no h uma etapa definida, pois no ter problema se, na primeira conversa, algum pegar um papel e desenhar o que as pessoas esto discutindo. Snyder (2003) relata alguns passos que podem ser utilizados para criar, apresentar e testar um prottipo, so eles: Definir os stakeholders (pessoas envolvidas) para elaborar as interfaces, conforme apresentado na Figura 8.

Figura 8 Preparando o laboratrio para o teste.

Escolher algumas das tarefas que o usurio realizar com apoio do sistema a ser projetado. Realizar o esboo da interface, que poder conter menus, pginas, caixas de dilogo, mensagens e outras caractersticas para permitir ao usurio desempenhar as funes na tarefa, como na Figura 9.

Figura 9 Prottipo em papel com alguns campos.

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Realizar testes de usabilidade com o prottipo Definir uma pessoa para representar os stakholders. Pedir para essa pessoa realizar uma determinada tarefa, utilizando o prottipo em papel algo semelhante ao natural, pressionar o papel para simular um clique no boto, preencher em um retngulo o nome para simular um cadastro etc., conforme o apresentado pela Figura 10.

Figura 10 Um usurio realizando alguns testes no prottipo.

Um ou dois dos membros da equipe tm de desempenhar as funcionalidades do computador, ou seja, se uma pessoa clica em um boto e a prxima tela est em um prximo papel, ento o membro deve trocar as folhas para o usurio ter acesso outra interface do sistema, como se estivesse navegando. Um membro (experiente em usabilidade) deve conduzir o teste enquanto os outros observam se h alguma dificuldade e como o usurio interage com o prottipo. Aps a realizao desse teste possvel identificar em quais interfaces o usurio teve dificuldade, em quais momentos ele no soube como prosseguir etc. Algumas empresas com prestgio no desenvolvimento de aplicativos web esto investindo em prottipos em papel para explicar a todos as funcionalidades de seus sistemas. Um exemplo de sucesso foi realizado pela empresa Google na explicao do Google Docs. Por meio de um prottipo em papel, os funcionrios da empresa conseguiram explicar, de uma maneira divertida e didtica, o funcionamento da ferramenta para todos os usurios da web. Algumas imagens podem ser observadas nas Figuras 11 e 12.

Figura 11 Prottipo em papel para explicar a ferramenta Google Docs.

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Figura 12 Funcionamento do Google Docs.

8. QUESTES AUToAvAliATivAS
Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar as questes a seguir, que tratam da temtica desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface Humano-Computador. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se voc encontrar dificuldades em responder a essas questes, procure revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. Este o momento ideal para que voc faa uma reviso desta unidade. Lembre-se de que, na Educao a Distncia, a construo do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas. Confira, a seguir, as questes propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:
1) De maneira geral, h a possibilidade de dizermos que existem trs etapas para o desenvolvimento de um software: a anlise, o desenvolvimento e o teste. Para cada etapa, h um amadurecimento no apenas das funcionalidades e das opes existentes na interface, mas tambm na compreenso das caractersticas dos usurios. Durante as primeiras etapas, possvel aplicar uma estratgia chamada prototipao para facilitar a compreenso tanto das caractersticas dos usurios quanto das funcionalidades do sistema. Considerando os conceitos aprendidos nesta unidade, relacione, a seguir, as opes que indicam em que momento voc utilizaria cada tipo de prototipao. ( 1 ) Baixa-fidelidade ( 2 ) Mdia-fidelidade ( ) Observar a forma com que o usurio percebe a interface e refinar os requisitos. ( ) Permitir ao usurio interagir com algo prximo do sistema real para analisar as dificuldades que podem ser encontradas. ( ) Conhecer o usurio e descobrir as funcionalidades requeridas por ele, bem como a forma com que elas podem ser apresentadas.

( 3 ) Alta-fidelidade

2) Ao considerar o usurio o centro do desenvolvimento do sistema, possvel perceber melhor suas caractersticas e suas necessidades, para que o software seja realmente adequado. No entanto, conseguir a cooperao do usurio nem sempre uma tarefa trivial. Se voc percebesse alguma resistncia por parte do usurio em lhe ajudar, o que consideraria a melhor opo para convenc-lo?

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Modelos de Processo de Software e Prototipao

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I) Conversar com o usurio de forma que ele possa entender a importncia de sua participao no desenvolvimento do sistema, uma vez que ele um dos beneficiados com um software de qualidade. II) Lembrar o usurio de que voc um contratado da empresa e de que uma de suas obrigaes ajud-la em todos os projetos nos quais se envolver o desenvolvimento do software um deles, portanto, obrigado a cooperar. III) Acompanhar o usurio em seu ambiente de trabalho e tentar, em alguns momentos, abord-lo de forma amigvel e question-lo sobre suas atividades na empresa, com o intuito de identificar algumas funcionalidades no sistema e a forma com que ele trabalha. a) b) c) d) e) A alternativa correta I. A alternativa correta II. A alternativa correta III. As alternativas corretas so I e II. As alternativas corretas so I e III.

Gabarito Confira, a seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas:


1) Veja a sequncia das respostas. (2) (3) (1) 2) e.

9. ConSiDERAES
Apesar de no ser uma tarefa fcil preocupar-se com os usurios no desenvolvimento de sistemas, fundamental que exista essa preocupao. H vrias razes que justificam esse investimento de tempo e dinheiro. Segundo Nielsen (1994), quando os usurios interagem com o sistema de forma satisfatria, eles se tornam leais a esse sistema ao ponto de fazer alguns investimentos, tais como adquiri-lo e, depois, pagando pelas atualizaes e modificaes necessrias. Os usurios tendem a valorizar mais os sistemas que possuem uma interface boa e utilizvel, uma vez que a forma de se utilizar o sistema, em muitos casos, mais importante do que a quantidade de funcionalidades e recursos existentes nele, ou seja, h uma vantagem competitiva se comparado a sistemas em que no se considera a preocupao com o usurio. H, tambm, outra vantagem que, muitas vezes, s percebida aps a finalizao e a entrega do sistema. Essa vantagem a minimizao dos custos posteriores. Os projetistas preocupam-se mais com os custos que envolvem os processos de software durante o desenvolvimento e com as caractersticas mais voltadas para o sistema, porm, necessrio pensar que se o usurio no entender ou no o conseguir utilizar haver um gasto maior com treinamento para usar o software e at com modificaes, mesmo aps a entrega. Pensar no usurio em todo o processo e testar exaustivamente o software para garantir a qualidade uma tarefa aparentemente rdua, mas uma estratgia comprovadamente eficaz para garantir um sistema aceitvel e usvel, por isso, na prxima unidade, voc conhecer algumas formas de avaliar o sistema considerando as tcnicas de IHC.

10. E-REfERnCiAS
AXURE. Wireframes. Disponvel em: <http://www.axure.com/tourWireframe.aspx>. Acesso em: 5 fev. 2010.
NIELSEN, J. Bridging the DesignerUser Gap. Disponvel em: <http://www.useit.com/alertbox/designer-user-differences.html>. Acesso em: 23 mar. 2010.

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WIREFRAME. SmartDraw Create a wireframe or site map in minutes. Disponvel em: <http://www.smartdraw.com/specials/ ppc/wireframe.htm?id=41822&gclid=COn63cH6z58CFYZx5QodJCj23A>. Acesso em: 5 fev. 2010.

lista de figuras
figura 3 Desenvolvimento incremental: disponvel em: <http://inf.unisul.br/~pacheco/princ_eng_sw/02_Artigo.pdf>. Acesso em: 02 mar. 2010. figura 5 Prottipo feito em papel, com canetinha: disponvel em: <http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-userexperiences/>. Acesso em: 05 mar. 2010. figura 6 Prottipo de mdia-fidelidade: disponvel em: <http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_ melhor.html>. Acesso em: 05 mar. 2010. figura 7 Prottipo de alta-fidelidade: disponvel em: <http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_ melhor.html>. Acesso em: 05 mar. 2010. figura 8 Preparando o laboratrio para o teste: disponvel em: <http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills. html>. Acesso em: 1 jan. 2010. figura 9 Prottipo em papel com alguns campos: disponvel em: <http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_ stills.html>. Acesso em: 1 jan. 2010. figura 10 Um usurio realizando alguns testes no prottipo: disponvel em: <http://www.nngroup.com/reports/prototyping/ video_stills.html>. Acesso em: 1 jan. 2010. figura 11 Prottipo em papel para explicar a ferramenta google docs: disponvel em: <http://www.youtube.com/ watch?v=eRqUE6IHTEA>. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 12 funcionamento do google docs: disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=eRqUE6IHTEA>. Acesso em: 21 mar. 2010.

11. REfERnCiAS BiBlioGRfiCAS


kEINONENM, T. User-centered design and fundamental need. Lund - Sucia. The 5th Nordi conference on Human-computer interaction: building bridges, 2008.
NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACk, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994. p. 25-62.

OLIVEIRA, N. A. A. IHC: Modelagem e gerncia de interfaces com o usurio. Florianpolis: Visual Books, 2004. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. USA: McGraw-Hill, 5. ed. 2002. SNYDER, C. Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. San Francisco: Morgan kaufmann, 2003. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. USA:Prentice-Hall, 6. ed. 2003. WILLIAMS, A. User-centered design, activity-centered design, and goal-directed design: A review of three methods for designing web applications. Bloomington - EUA In: Special Interest Group on Design of Communication (SIGDOC), 2009.

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mtodos para avaliao da Interface

1. oBjETivoS
Conhecer os conceitos para avaliar a interface. Entender a Avaliao Heurstica. Compreender os Checklists. Conhecer e entender o Percurso Cognitivo.

2. ConTEDoS
Introduo aos Mtodos: Avaliao Heurstica. Percurso Cognitivo. Checklist. Teste de Usabilidade. Percurso Pluralstico. Modelo GOMS. Questionrios. Explicao dos mtodos em detalhes: Avaliao Heurstica. Checklist.

EAD

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3. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA UniDADE


Antes de iniciar o estudo desta unidade, importante que voc leia as orientaes a seguir: 1) Leia, atentamente, todos os mtodos apresentados nesta unidade e se preocupe em compreender as caractersticas de cada um e a diferena entre eles. Essas informaes lhe ajudaro a escolher o melhor mtodo para avaliar a interface de seu software. 2) Pesquise em livros e/ou na internet mais informaes sobre esses mtodos descritos aqui e tantos outros que existem. Ao pesquisar, preocupe-se, inicialmente, em entender o conceito do mtodo e investigue pesquisadores e/ou empresas que o utilizaram, bem como o resultado obtido. Lembre-se de que voc protagonista do processo educativo. 3) Fique atento ao site de um pesquisador muito conhecido na rea de IHC: Nielsen <http://www.useit.com/jakob/>. Frequentemente, h novas postagens sobre novidades nessa rea, incluindo novos mtodos para avaliao de interface e testes para observar a sua aplicabilidade. 4) No deixe de comentar com seus colegas de curso e com o tutor o que voc aprendeu nesta unidade e em suas leituras complementares. O ponto de vista de cada um muito importante para a construo de um conhecimento colaborativo e significativo.

4. inTRoDUo UniDADE
Desenvolver sistemas pensando e considerando o usurio em todo o seu processo uma caracterstica importante para se construir um aplicativo que seja til e atenda s suas necessidades, ou seja, que no tenha somente as funcionalidades desejadas, mas que elas sejam visveis e compreensveis. Como voc pde perceber na unidade anterior, h a possibilidade de unir a Engenharia de Software (ES) e a Interao Humano Computador (IHC). Dessa forma, podemos desenvolver sistemas nos preocupando com as suas funcionalidades, hardware etc., bem como, com as pessoas que os iro utilizar. Depois dessa etapa, de pensar e considerar a ES e a IHC para planejar e desenvolver sistemas, vem outra, que tem como objetivo validar e verificar se, realmente, o que foi planejado est sendo feito e, especialmente, analisar se o que est pronto usvel (termo relacionado facilidade que o sistema proporciona ao usurio para que esse alcance os seus objetivos na interao), til, qual a facilidade que o sistema proporciona ao usurio para alcanar os seus objetivos na tarefa (CYBIS et al., 2003), se acessvel e se tem facilidade de acesso e de uso de sistemas por qualquer pessoa e em diferentes contextos (GODINHO, 2010). Nessa etapa, tambm h estratgias para avaliar o sistema sob a tica da ES e da IHC. Nesta unidade, sero apresentados alguns mtodos para avaliar o sistema, considerando os conceitos da IHC. A Figura 1, apresentada a seguir, ilustra alguns dos mtodos existentes para essa avaliao. Nielsen (1994) dividiu os mtodos em trs categorias: mtodos analticos ou de inspeo, que no envolvem a participao dos usurios, ou seja, que os prprios projetistas ou profissionais na rea de IHC aplicam; mtodos empricos ou teste com usurios, que envolvem a participao direta dos usurios em todo o processo de avaliao; e outras formas, mtodos que envolvem maior rigor de avaliao no que se diz respeito a dados quantitativos, como o modelo GOMS ou Questionrios, que envolve o usurio, porm no em todo o processo.

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Mtodos para Avaliao da Interface

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Figura 1 Mtodos para Avaliao.

Avaliao Heurstica: esse mtodo tem como objetivo examinar a interface e julg-la de acordo com os princpios reconhecidos de usabilidade. Esse mtodo pode ser aplicado por um pequeno grupo de avaliadores (geralmente cinco), por isso considerado rpido e barato, logo no incio do ciclo de desenvolvimento, por exemplo, no prottipo em papel. Alguns mtodos, em sua aplicao, j possuem estratgias para identificar os erros e apontar as melhorias, ou seja, explicitam o que poderia ser feito para resolver os erros ou melhorar a interface. Nesse mtodo, em especial, no est inclusa a proposta de melhorias, embora elas possam ser feitas como resultado da avaliao ou da discusso entre os avaliadores. Percurso Cognitivo: esse mtodo tambm pode ser aplicado no incio do desenvolvimento. O profissional precisa simular passo a passo o comportamento de um determinado usurio em uma tarefa, por isso ele precisa conhecer bem quem o usurio, as suas caractersticas, as habilidades e as deficincias, pois diante de uma determinada interface, ele tentar executar uma determinada tarefa como se fosse o usurio. Esse mtodo j possui as propostas de melhorias, ou seja, como resultado dessa avaliao, h a necessidade dos problemas identificados e as possveis solues para eles (MANO; CAMPOS, 2004). Checklist: um conjunto de itens que devem ser considerados na avaliao da interface para observar se ela est, ou no, em conformidade com tais itens. Um dos objetivos do Checklist permitir aos projetistas e/ou profissionais na rea da IHC verificarem se o contedo e as opes existentes na interface esto acessveis aos usurios (CYBIS et al., 2003). Teste de Usabilidade: tem como finalidade observar o usurio executando alguma(s) atividade(s) em um determinado sistema. Esse o principal ponto positivo desse teste, pois nada melhor do que ver o usurio em ao para perceber quais so as dificuldades, as facili-

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dades etc. Entretanto, ele tem que ter um objetivo definido, pois, durante o teste, tudo pode acontecer, e necessrio, desde o incio, saber o que se quer observar para poder prestar mais ateno ao que interessa. Esse teste realizado durante ou no final do desenvolvimento, pois, normalmente, feito com o prottipo de alta-fidelidade ou com o sistema implementado (NIELSEN, 1994). Percurso Pluralstico: esse mtodo permite avaliar uma sequncia de interfaces (percursos de interao) com vrias pessoas (pluralstico), dentre elas a equipe de IHC, o projetista e o usurio. O mtodo funciona da seguinte maneira: existe uma sequncia de telas e, ao observas, os usurios, escrevem ou falam quais seriam as aes necessrias para executar uma determinada tarefa, definida por projetista ou por um profissional em IHC. Em seguida, h uma troca de informaes sobre o que o usurio falou e o que o projetista planejou com aquelas telas. Essa troca de informaes intermediada pelo profissional de IHC, possibilitando, assim, perceber quais so os erros, se o que o projetista planejou realmente foi realizado pelo usurio etc. Ao final de cada tarefa discutida e apresentada a maneira que era esperada para que ela fosse realizada e somente depois de todos entenderem como o procedimento correto ou definirem uma nova maneira de realiz-la poder prosseguir para a prxima tarefa. GOMS Goals (Objetivos), Operators (Operadores), Methods (Mtodos) e Selection rules (Regras de seleo): esse mtodo no envolve a participao do usurio. Ele estipula um tempo possvel para que um usurio possa tomar uma deciso, como, por exemplo, pensar em clicar num boto, encontrar um boto, arrastar o mouse, clicar em um boto etc. definido um operador para cada passo que o usurio precisa fazer para realizar uma ao e a cada operador atribudo um valor, assim, o tempo de cada ao pode ser calculado por meio da soma dos valores atribudos a cada operador necessrio para executar a ao. O tempo definido para o operador encontra-se na literatura (JOHN; kIERAS, 1996). No final, o resultado so as aes, os operadores e o total de tempo para realiz-las. Questionrios: trata-se de um conjunto de questes apresentados aos usurios (podem ser de mltipla escolha). Por meio desse mtodo possvel identificar facilmente as preferncias, as satisfaes e as ansiedades dos usurios. H vrias maneiras de aplicar os questionrios, algumas delas foram estudadas na Unidade 3 na seo Projeto Centradas no Usurio. Cybis et al. (2003) descrevem que foram realizados testes com alguns dos mtodos de avaliao, descritos, anteriormente, com intuito de desenvolver um estudo comparativo dos desempenhos alcanados por diferentes avaliadores, usando mtodos distintos para a avaliao da usabilidade, da utilidade e da acessibilidade. Todos os mtodos realizados tiveram sua aplicao e seus resultados registrados. A taxa custo x benefcio (medida em quantidade e severidade de problemas identificados por hora de avaliao) foi melhor em dois mtodos: Avaliao Heurstica e Checklist. Devido a esses resultados positivos e comprovao da eficincia desses dois mtodos, se comparados aos outros, nesta unidade descreveremos cada um detalhadamente, explicando a maneira de aplic-los, os resultados obtidos etc. Vale ressaltar que, apesar desses resultados positivos, todos os mtodos possuem qualidades que devem ser levadas em considerao na hora de escolher o melhor para se aplicar, pois, dependendo da situao e da necessidade outro, se sobressair. Outro mtodo que ser discutido nesta unidade o Percurso Cognitivo, que, alm de ser uma estratgia muito utilizada pelos pesquisadores, possui caractersticas importantes para que, mesmo sem a presena dos usurios, os profissionais de usabilidade possam perceber a facilidade ou dificuldade que os usurios teriam para interagir com o software.
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Mtodos para Avaliao da Interface

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5. AvAliAo HEURSTiCA
A Avaliao Heurstica um mtodo de inspeo que visa identificar problemas conforme um conjunto de heurstica. Esse mtodo foi proposto por Jacob Nielsen e Rolf Molich em 1990. Essa avaliao pode ser aplicada em especificaes em papel, prottipos de baixa, mdia ou alta-fidelidade ou em sistema final. necessrio um pequeno nmero de avaliadores (geralmente, entre trs e cinco) para examinar e julgar a interface (NIELSEN, 1994).
O grupo de Nielsen e Norman cobra at 35.000 dlares por uma avaliao heurstica em um website. Vale lembrar, como dito anteriormente, que esse mtodo no inclui a proposta de melhoria, por isso, caso essa proposta ocorra, preciso deixar bem claro para o cliente que algo a mais que se est fazendo, ou seja, o custo para se realizar essa avaliao pode aumentar ainda mais.

Curiosidade!

fases para aplicar a Avaliao Heurstica Geralmente, a Avaliao Heurstica ocorre em trs fases, contudo, como descrito anteriormente, h a possibilidade de aumentar uma fase chamada Melhorias, em que haver algumas propostas de melhorias, como voc pode observar na Tabela 1. Tabela 1 Fases para aplicar a Avaliao Heurstica (NIELSEN, 1994).
fASES Uniformizao da terminologia. Sesso de Pr-Avaliao Introduo ao domnio da aplicao. Apresentao do cenrio, prottipo ou aplicao. Avaliao individual e independente. Avaliao Navegar pelo sistema no mnimo duas vezes. Relatar quais heursticas foram violadas Caractersticas principais da interface. Discusso dos avaliadores Problemas de usabilidade identificados. Severidade dos problemas encontrados. Elaborao de um relatrio contendo: problemas e severidade. Melhorias Sugesto de modificaes CARACTERSTiCAS

1 fase Sesso de Pr-avaliao: nessa fase, os avaliadores devem reunir-se para conhecer o cenrio, o prottipo ou a aplicao. Geralmente, um profissional especialista nesse cenrio ou aplicao quem fica responsvel por mostr-la aos avaliadores. Essa fase importante para que os avaliadores esclaream todas as suas dvidas em relao ao que ser avaliado, afinal, com um bom entendimento de todas as caractersticas, necessidades etc., ser possvel uma boa avaliao. Os avaliadores tambm devem discutir cada uma das dez heursticas, que estudaremos a seguir e que sero utilizadas para avaliar o sistema. Essa etapa importante, para que todos cheguem a um consenso do que cada heurstica e como ela deve ser avaliada, isso evita que um avaliador pense e avalie uma heurstica diferentemente dos demais, pois essa diferena na forma de avaliar, muitas vezes, no gera resultados satisfatrios. 2 fase Avaliao: a avaliao deve ser feita individualmente, ou seja, cada avaliador deve avaliar a interface sozinho. Essa avaliao feita com, pelo menos, duas navegaes no

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sistema, a primeira navegao para conhecer o sistema e a segunda para verificar se alguma das dez heursticas est sendo violada. Vale ressaltar que para cada heurstica violada o especialista deve definir uma severidade e a forma de aplic-la, o que estudaremos adiante. No final, cada especialista ter uma tabela com as heursticas violadas e suas respectivas severidades. 3 fase Discusso dos avaliadores: os avaliadores discutem as principais caractersticas da interface as heursticas violadas encontradas e as suas severidades, ou seja, cada avaliador apresenta a sua tabela e discute sobre ela com os demais. Nessa discusso, cada avaliador poder dizer se concorda ou no com a heurstica e a sua severidade, e, assim, todos juntos criam uma tabela que possui o consenso de todas as heursticas e as severidades, ou seja, o resultado uma tabela final contendo as heursticas e severidades que todos concordaram.
Importante:

importante lembrar que isso no significa unir as tabelas de cada avaliador, pois uma heurstica encontrada por um pode no ser pertinente aos demais ou uma severidade definida por um pode no ser a melhor, por isso importante a discusso.

4 fase Melhorias: os avaliadores discutem as heursticas violadas e as estratgias que eles pensaram para melhorar a interface e, em um consenso, decidem qual a melhoria que pode ser aplicada.

6. AS DEZ HEURSTiCAS
A seguir, apresentaremos as dez heursticas refinadas por Nielsen (2002). 1 Visibilidade do Sistema Os usurios so informados sobre o progresso do sistema com a resposta apropriada dentro de um tempo aceitvel?
O sistema deve informar aos usurios sobre o que est acontecendo, por meio de mensagens ou de elementos de interface. Por exemplo, por meio de barra de progresso ou exibindo os passos que se tem para executar uma tarefa.

sempre importante mostrar a quantidade de passos existentes, concomitantemente ao passo que a pessoa est, por exemplo: Passo 2/3. Alguns sistemas, como o Contexteller (SILVA, 2009), exibem os passos de uma maneira diferente, como apresentado na Figura 2, pois, alm de exibir a quantidade de passos e em qual a pessoa est, exibem o nome do passo e por meio dos botes voltar e avanar possvel saber o nome do passo anterior e do posterior. Assim, fica fcil o usurio saber em que passo ele est, o que ele fez e o que ele far.

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Mtodos para Avaliao da Interface

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fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 2 Visibilidade do sistema.

fonte: SILVA, 2009, p. 59.

Figura 3 Tela Cadastrar Jogador do jogo Contexteller.

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2 Correspondncia entre o sistema e o mundo real O sistema usa conceitos e linguagens familiares aos usurios ao invs de termos tcnicos? Ele usa convenes do mundo real e apresenta as informaes de maneira natural e em ordem lgica?

Fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 4 Correspondncia entre o sistema e o mundo real.

O sistema deve falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares e no termos orientados ao sistema.

A linguagem utilizada em todo o sistema deve ser familiar ao usurio, por exemplo, comum encontrarmos sistemas web para vender produtos, em que a interface exibe o cdigo do produto no carrinho de compras. Observe que esse cdigo no algo familiar ao usurio, seria mais fcil aparecer o nome do produto e/ou a foto dele. Nesse caso, o cdigo uma informao desnecessria e que pode at confundir o usurio.

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3 Controle e liberdade do usurio Os usurios podem fazer o que querem quando desejam?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 5 Controle e liberdade do usurio.

Frequentemente, os usurios escolhem funes do sistema por tentativa-erro, ento a interface deve deixar as sadas claramente marcadas ou dar suporte a desfazer ou refazer.

O usurio precisa perceber que est no comando e que, a qualquer momento, ele pode voltar, avanar, parar etc. Algo importante ter na interface uma opo para voltar pgina principal (inicial), afinal, muitas vezes, essa a pagina mais conhecida pelo usurio e, se durante a navegao se sentir perdido ou um pouco confuso, ele pode voltar pgina inicial. Essa atitude comum, pois, geralmente, os usurios voltam para perceber que continuam no mesmo sistema e, vendo essa interface familiar novamente, eles se sentem seguros para continuar a navegar.

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4 Consistncia e padronizao Os elementos de design, como os objetos e as aes, tm o mesmo significado ou efeito em situaes diferentes?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 6 Consistncia e padronizao.

A interface no deve apresentar palavras, situaes ou aes diferentes que possuam um mesmo significado.

Manter a padronizao uma caracterstica fundamental para o sucesso da interface, pois no momento em que o usurio se familiariza com algo, por exemplo, com um formato de boto, ele conseguir navegar no sistema e identificar todos os outros botes. Dessa forma, quando ele encontrar algo com o formato semelhante ter a certeza de que poder clicar e ter alguma ao. Por isso, mantenha o padro, se voc definiu o formato de um boto, siga ele do incio ao fim do sistema. Outra preocupao manter o padro nas informaes, ento, evite ter na interface botes, links ou palavras diferentes que possuam o mesmo significado ou que vo para o mesmo lugar.

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5 Preveno de erros Os usurios cometem erros que no cometeriam em interfaces melhores?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 7 Preveno de erros.

Preocupao com o projeto do sistema para que os erros de interao no ocorram. Exemplo: indicao clara do formato do dado esperado.

Algo muito til para evitar erros, especialmente em cadastros, informar ao usurio como ele deve inserir os dados. Para tanto, podemos utilizar mscaras, como, por exemplo, ( ), para ilustrar como deve ser inserido o nmero de telefone ou . . , para inserir o CPF etc. comum, tambm, encontrarmos um exemplo ao lado do campo, (99)9999-9999.

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6 Ajuda aos usurios para reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros As mensagens de erros so expressas em linguagem plena (sem cdigos)? Elas descrevem exatamente o problema e sugerem uma soluo?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 8 Ajuda aos usurios.

Mensagens de erros devem ser expressas descrevendo o problema, sugerindo solues e sem linguagem tcnica. As mensagens Erro 404 ou Voc realizou uma operao ilegal, no so bons exemplos, ou seja, no descrevem exatamente o problema.

Ao exibir uma mensagem de erro, informe ao usurio qual foi o erro e como ele deve ser corrigido em uma linguagem natural. Pouco til ser uma mensagem de erro informando que um determinado cadastrado foi realizado de maneira errada, por isso indique em qual campo foi o erro e como ele deve ser preenchido corretamente.

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7 Reconhecimento em vez de memorizao Os elementos do projeto, como objetos, aes e opes, esto visveis? O usurio forado a lembrar informaes de uma parte para outra do sistema?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 9 Reconhecimento em vez de memorizao.

A interface deve ter os seus elementos de interface visveis. O usurio no tem que se lembrar de informaes de uma parte para outra das interfaces do software.

No conte com a memria do usurio para visualizar alguma informao em uma tela e utiliz-la em outra, por exemplo, no difcil encontrar sistemas que, em uma tela, mostram um determinado produto (com cdigo, descrio etc.) e seus tamanhos e, em outra tela, existirem alguns campos para o usurio inserir o cdigo do produto e o tamanho desejado. Observe que o cdigo no algo natural para o usurio, ou seja, difcil de ser memorizado, como tambm, para esse caso, h a necessidade de memorizar o tamanho do produto. Evite esse tipo de situao e permita ao usurio fazer buscas. Assim, apenas com o nome do produto ele poder pesquisar e encontrar, automaticamente, o que quer. Aps encontr-lo, ser exibido um campo com todos os seus tamanhos possveis, para que o usurio somente selecione o desejado.

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8 flexibilidade e eficincia de uso Os mtodos das tarefas so eficientes e os usurios podem customizar aes frequentes ou atalhos?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 10 Flexibilidade e eficincia de uso.

Aceleradores ou atalhos devem estar presentes na interface para aumentar a velocidade de execuo da tarefa para um usurio experiente.

Apresentar o passo a passo importante para os usurios iniciantes e intermedirios, mas os usurios experientes preferem pressionar ctrl + n para deixar um texto em negrito ao invs de levar o mouse no boto n e clicar. De maneira semelhante, podemos pensar em outros sistemas que no processadores de texto. Temos de apresentar caminhos mais rpidos de se realizar algo, pois os usurios, de acordo com a frequncia de uso e a familiaridade com o sistema vo preferir utiliz-los. Ajude o usurio a preencher um campo. Por exemplo, se existirem os campos pas, cidade e estado para serem preenchidos, uma maneira de facilitar permitir que o usurio selecione, de uma lista, um pas e, automaticamente, todos os estados daquele pas aparecem como opo para serem selecionados e, uma vez selecionado o estado, aparecem as cidades. Assim fica muito mais fcil e rpido preencher algo.
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9 design esttico e minimalista Os dilogos contm informaes irrelevantes ou raramente utilizadas?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 11 Design esttico e minimalista.

As informaes extras irrelevantes diminuem a visibilidade das informaes importantes.

Evite informaes desnecessrias, pois elas podem poluir a interface e dificultar a interao com o sistema. Exiba apenas o essencial e necessrio. Evite, por exemplo, colocar muita propaganda ou informaes irrelevantes na interface, pois isso ajuda o usurio a desviar a ateno do que ele realmente estava fazendo ou precisa fazer.

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10 Ajuda e documentao Uma ajuda apropriada fornecida? Essa informao fcil de ser encontrada e enfocada na tarefa do usurio?

fonte: ANACLETO, 2010.

Figura 12 Ajuda e documentao.

A informao da ajuda deve ser til e fcil de ser encontrada.

Observe que uma ajuda fcil e til no aquela em que h um boto com ponto de interrogao e, ao ser clicado, aparece um texto imenso com as explicaes. Afinal, poucos so os usurios que querem ou que tm tempo de ler algo assim, preciso uma ajuda sucinta, prtica e clara.

7. ESCAlA DE SEvERiDADE
O valor da severidade define a gravidade do problema encontrado. Esse, varia de zero a quatro, conforme demonstrado na Tabela 2 a seguir:

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Tabela 2 Graus de Severidade


SEVERIDADE 0 1 2 3 4 DESCRIO No concordo que o problema encontrado seja um problema de usabilidade. Problema cosmtico/superficial precisa ser corrigido somente se um tempo estiver disponvel. Problema de usabilidade pequeno esse problema possui uma baixa severidade para ser solucionado. Problema de usabilidade grande importante solucionar o problema, alta prioridade. Catstrofe de usabilidade imprescindvel solucionar esse problema antes que o produto seja liberado para comercializao.

Tabela Para Avaliao Heurstica A Tabela 3, apresentada a seguir, ilustra o formato da tabela que deve ser feita tanto na avaliao individual quanto na avaliao final, em que todos os avaliadores se renem para gerar uma tabela com o consenso de todas as heursticas e severidades identificadas. Tabela 3 Formato da Tabela da Avaliao Heurstica.
nMERo HEURSTiCA violADA PRoBlEMA SEVERIDADE

...

...

...

...

8. EXEMPlo DE APliCAo DA AvAliAo HEURSTiCA


O exemplo ilustrado a seguir foi realizado no LIA Laboratrio de Interao Avanada da Universidade Federal de So Carlos (UFSCar). A Avaliao Heurstica foi realizada em uma ferramenta desenvolvida por pesquisadores do prprio laboratrio, chamada Cognitor. O Cognitor um editor de material de aprendizagem para web, destinado a professores com pouca experincia em editar contedo para Aprendizagem Eletrnica. Ele foi desenvolvido tendo em mente os princpios pedaggicos para que o material gerado oferea condies para uma aprendizagem efetiva (CARLOS, 2007). De maneira bem simples, possvel dizer que o Cognitor um editor grfico para pginas web, em que o professor no precisa saber programar em HTML durante a elaborao de seu material, pois o HTML gerado automaticamente. No entanto, h outros recursos que ajudam o professor na elaborao do material, pois o Cognitor apoia o professor para fazer um material considerando alguns recursos cognitivos, a cultura, entre outras caractersticas dos alunos. A seguir, apresentada a aplicao da Avaliao Heurstica na ferramenta Cognitor considerando as trs fases para aplicar a Avaliao Heurstica, estudadas anteriormente. 1 fase Sesso de Pr-avaliao Nessa primeira fase, os pesquisadores que desenvolveram o Cognitor apresentaram e explicaram o objetivo do sistema. A apresentao foi feita utilizando a prpria ferramenta, que, nesse caso, foi avaliao no sistema final. A Figura 3 apresenta a interface principal do Cognitor.

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fonte: CARLOS, 2007, p. 18.

Figura 13 Tela inicial do Cognitor Criando material.

Para se criar algum material necessrio clicar no boto Cria/Edita (representado pela lmpada) para iniciar. Aps clicar no boto Cria/Edita, preciso definir os conceitos que sero abordados no material de aprendizagem e realizar a sua organizao. Para essa atividade, foram definidos e organizados quatro conceitos, demonstrados na Figura 4. Os botes do lado esquerdo devem ser utilizados para a organizao. direita, possvel ver sugestes de conceitos culturais vindas de uma base de conhecimento de senso comum.

fonte: CARLOS, 2007, p. 21.

Figura 14 Tela para definir e organizar conceitos.


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Aps a explicao do Cognitor, todos os avaliadores conversaram sobre como seria feita a avaliao, ou seja, quais seriam as telas a serem avaliadas, quais as funcionalidades etc. e, tambm, so discutidas cada uma das dez heursticas e as suas severidades, pois, assim, todos, durante a avaliao, teriam o mesmo conhecimento sobre elas. Pode parecer simples, aps ler as heursticas e as suas severidades, pensar que todos os avaliadores vo avaliar e aplicar as severidades da mesma maneira, mas se isso no for bem conversado, as chances de todos aplicarem essa estratgia seguindo um consenso so poucas, uma vez que o que eu avalio como grave pode no ser to grave para o outro. Por isso, importante que todos conversem sobre o que cada um entendeu das heursticas e definam como vo aplicar as severidades, que podem ser aplicadas em termos de: Frequncia comum ou raro? Impacto fcil ou difcil para o usurio se recuperar? Persistncia ocorre apenas uma vez e os usurios sabem como lidar com ele? Impacto no mercado. 2 fase Avaliao Nessa fase, cada profissional avaliou a ferramenta e elaborou uma tabela, como apresentada na Tabela 4.
Importante:

comum, na primeira vez que algum faz a avaliao heurstica, pensar que deve encontrar em todo o sistema um problema para cada heurstica, ou seja, no final, a tabela contm apenas as dez heursticas com um problema em cada. Mas, isso est errado, pois voc tem de olhar cada parte da interface e avaliar se essa parte violou alguma(s) heurstica(s), por isso comum ter um boto violando duas ou trs heursticas, dependendo da forma que ele apresentado, o que est escrito nele etc.

Tabela 4 Tabela individual


nMERo 1 2 3 7 7 4 HEURSTiCA violADA PRoBlEMA No fica claro que a primeira opo clicar na lmpada. 4 SEVERIDADE

O desenho da lmpada no remete ao seu uso: criar 2 conceito. Quando abre a janela Estruturar Conhecimento, os botes Incluir, Buscar e Deletar ficam disponveis mesmo no tendo 1 nenhuma ao no momento. Os botes para identar os conceitos, poderia ter alguma explicao ao se passar o mouse sobre o desenho, porque 3 nem sempre o usurio vai entender o que eles significam. Mesmo quando o conceito est em primeiro lugar o boto de subir o conceito fica disponvel, permitindo ao usurio 2 clicar e no ver nenhuma alterao. (O mesmo ocorre com os outros botes). No h nenhum feedback quanto posio dos elementos. Por exemplo, quando chega primeira posio e o usurio continua clicando para o conceito subir, ele no informado 2 que j chegou no nvel mximo e o boto tambm no desabilita. (O mesmo ocorre com os outros botes).

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nMERo 7 8 9 1 5 4

HEURSTiCA violADA

PRoBlEMA Quando se insere um conceito que no tem na base de senso comum, como, atividade fsica, no existe nenhum feedback 2 informando que no h conceitos na base. O usurio, por no ter o feedback, pode pensar que digitou 2 o conceito errado e tentar novamente. No boto lmpada, aparece a mensagem criar mapa de conceitos e, ao clicar nele, aparece uma janela chamada 1 Estruturar conhecimento. Ao clicar no boto buscar conceitos relacionados, o usurio precisa esperar um bom tempo para obter o retorno da resposta 3 e, enquanto isso, no h nenhum feedback. Estruturar conhecimento Passo 3 de 3 o boto remover relaes selecionadas, fica ativo mesmo no tendo 2 nenhuma relao. Ao inserir a segunda figura, o Cognitor no reconhece em que lugar a primeira estava e isso poderia economizar 1 tempo para encontrar a segunda foto. Valores de altura e largura, ao inserir a figura, muitas vezes, 2 so desconhecidos dos usurios. No se sabe qual a medida de altura e largura (centmetro, 2 metro etc.). No fica claro ao usurio que para alterar o tamanho da 4 figura tem de clicar na opo objetos da pgina. difcil perceber que ao clicar em alguma opo de objetos da pgina, a alterao ser em cima em propriedades do 3 objeto. No h a possibilidade de alterar a figura com o mouse. No h a possibilidade de alterar a tabela com o mouse. 2 2

SEVERIDADE

10

11

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

8 5 2 7 7 3 3 3 7 2 2 1 5 4 2 4 3 3 10

No h a possibilidade de alterar o tamanho da tabela 4 depois de criada. Criar tabela no apresenta exemplos de largura da borda, por isso, o usurio precisa memorizar as espessuras 2 disponveis. Termo desconhecido pelo usurio Boto popUp. Termo desconhecido pelo usurio Boto analogia. 1 1

Quando selecionamos o texto e fazemos alguma modificao, 2 ele, aparentemente, perde a seleo. Se o usurio clicar para mudar de cor, a alterao ainda feita, ele pode se confundir onde vai alterar em algum 2 momento. Ao clicar na opo de cor a interface altera o idioma para 2 ingls. O idioma da opo cor diferente da conhecida pelo 1 usurio. As propriedades de texto no seguem o padro. N (negrito), 3 I (itlico) e S (sublinhado), por exemplo. S h trs opes de fonte e as mais conhecidas (arial, times 1 new romam etc.) no aparecem. Depois que se salva uma figura, no possvel alter-la. 4 No h nenhum tipo de ajuda para conhecer as opes do 3 Cognitor, tais como: Mapa de conceito, analogia etc.

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A Tabela 4, demonstrada anteriormente, representa somente a tabela de um avaliador, mas cada um tem que criar a sua tabela, ou seja, no final dessa fase, obtiveram cinco tabelas com diversas heursticas e severidades. 3 fase Avaliao Nessa fase, os avaliadores j conversaram e elaboraram, juntos, uma tabela que representasse a tabela de todos. comum encontrarmos uma heurstica que um avaliador considerou como severidade 3 e, depois de uma conversa, chegaram concluso de que, na verdade, seria severidade 1, ou ao contrrio, por isso todos devem se entender e criar a tabela final. nesse momento, que se percebe melhor o uso da severidade 0, pois quando a avaliao individual no tem sentido escrever um problema se o significado de sua severidade No concordo que o problema encontrado seja um problema de usabilidade. No entanto, na tabela final, comum essa severidade, caso todos entrem em um consenso de que uma heurstica apontada por um avaliador no de fato um problema de usabilidade.

9. CHECkLIST
Dentre os checklists existentes, citados por Nielsen (2000), Tahir (2002), Shneiderman (1998), Cybis (2010) etc., esta unidade apresenta um conjunto feito pelo LabIUtil Laboratrio de Utilizabilidade, localizado na Universidade Federal de Santa Catarina. Por meio destes checklists possvel avaliar, inspecionar a interface e descobrir os seus defeitos, melhorando a facilidade de uso e a utilidade dos sistemas computacionais. Os checklists foram inseridos em uma lista chamada ErgoList. Nessa lista, h 18 grupos de recomendaes, que so descritos a seguir:
01 Presteza Projete um sistema que informe e conduza o usurio na interao. 02 Agrupamento por localizao Certifique-se de que a distribuio espacial dos itens nas telas conduz os usurios na interao. 03 Agrupamento/distino por formato Use os formatos dos itens como meio de transmitir associaes e diferenas. 04 Feedback Fornea feedback imediato e de qualidade s aes do usurio. 05 Legibilidade Garanta a legibilidade das informaes apresentadas nas telas do sistema. 06 Conciso Dimensione adequadamente os cdigos e termos apresentados e introduzidos no sistema. 07 Aes Mnimas Dimensione adequadamente os dilogos propostos para a realizao dos objetivos do usurio. 08 Densidade Informacional Garanta uma adequada densidade informacional das telas apresentadas pelo sistema. 09 Aes Explcitas Certifique-se que o usurio quem comanda explicitamente as aes do sistema. 10 Controle do Usurio Fornea possibilidades para o usurio controlar o encadeamento e a realizao das aes.

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11 Flexibilidade Permita que o usurio possa personalizar as apresentaes e os dilogos. 12 Experincia do Usurio Projete para usurios com diferentes nveis de experincia. 13 Proteo contra erros Oferea as oportunidades para o usurio prevenir eventuais erros. 14 Mensagens de erro Garanta a qualidade das mensagens de erro enviadas aos usurios em dificuldades. 15 Correo de erros Oferea facilidades para que o usurio possa corrigir os erros cometidos. 16 Consistncia Garanta a coerncia do projeto de cdigos, telas e dilogos com o usurio. 17 Significados Certifique-se que os cdigos e denominaes so claros e significativos para os usurios do sistema 18 Compatibilidade Garanta a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usurio em sua tarefa. (Disponvel em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm>. Acesso em: 19 mar. 2010).

Alm dos checklists, o LabIUtil teve o cuidado de criar mais dois mdulos para auxiliar os projetistas a entenderem cada item da lista e saberem a melhor maneira de avaliar a interface. O primeiro mdulo tem como objetivo apresentar de modo informal, as justificativas e as questes que compem o checklist. Esse mdulo chamado de Questes, o segundo mdulo, chamado de Recomendaes, apresenta exemplos para auxiliar os projetistas nas decises de projeto de interfaces com o usurio. A seguir, so apresentados cada um dos 18 itens da lista, citados anteriormente, juntamente com o mdulo de Questes e Recomendaes (CYBIS, 2010). Ao ler cada item, preste ateno no apenas em suas caractersticas, para depois avaliar uma interface verificando se ela atende ou no os checklists, mas, tambm, procure entender todos os itens, pois eles representam fundamentos bsicos que todos os projetistas devem considerar para desenvolver sistemas usveis e teis. Por isso considere esses itens no apenas para a avaliao, mas, especialmente, quando voc for desenvolver um sistema.
01 Presteza Justificativa(s): Uma boa presteza guia o usurio e lhe poupa, por exemplo, o aprendizado de uma srie de comandos. Ela permite, tambm, que o usurio saiba em que modo ou em que estado ele est, onde ele se encontra no dilogo e o que ele fez para se encontrar nessa situao. Uma boa presteza facilita a navegao no aplicativo e diminui a ocorrncia de erros. Exemplos de Recomendaes: Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valores aceitveis (ex.:__/__/__). Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar (cm , mm, m) Indicar todas as informaes sobre o estado da interao. Para cada campo de dados, fornecer um rtulo. Indicar o tamanho do campo, quando ele limitado. Quando necessrio, fornecer no rtulo informaes suplementares. Dar um ttulo a cada janela. Fornecer ajuda on-line e orientao.
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02 Agrupamento por localizao Justificativa(s): A compreenso de uma tela pelo usurio depende, entre outras coisas, da ordenao dos objetos (imagens, textos, comandos, etc.) que so apresentados. Os usurios iro detectar os diferentes itens mais facilmente se eles forem apresentados de uma forma organizada (em ordem alfabtica, frequncia de uso, etc). Alm disso, a aprendizagem e a recuperao de itens sero melhoradas. O Agrupamento/ distino por localizao leva a uma melhor Conduo. Exemplos de Recomendaes: Organizar os itens em listas hierrquicas Organizar as opes de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos quais elas se aplicam. Quando vrias opes so apresentadas, sua organizao deve ser lgica, isto , a organizao deve representar uma organizao funcional, relevante ou significativa (ordem alfabtica, frequncia de uso, etc.). 03 Agrupamento/distino por formato Justificativa(s): Ser mais fcil para o usurio perceber relacionamento(s) entre itens ou classes de itens, se diferentes formatos ou diferentes cdigos ilustrarem suas similaridades ou diferenas. Tais relacionamentos sero mais fceis de aprender e de lembrar. Um bom agrupamento/distino leva a uma boa conduo. Exemplos de Recomendaes: Fazer uma distino visual clara de reas que tm diferentes funes (rea de comandos, rea de mensagens, etc.). Fazer uma distino visual clara dos campos de dados e seus rtulos. 04 Feedback Justificativa(s): A qualidade e a rapidez do feedback so dois fatores importantes para o estabelecimento de satisfao e confiana do usurio, assim como, para o entendimento do dilogo. Esses fatores possibilitam que o usurio tenha um melhor entendimento do funcionamento do sistema. A ausncia de feedback ou sua demora podem ser desconcertantes para o usurio. Os usurios podem suspeitar de uma falha no sistema e podem realizar aes prejudiciais para os processos em andamento. Exemplos de Recomendaes: Todas as entradas dos usurios devem ser mostradas, com exceo de dados sigilosos. Mesmo neste caso, cada entrada deve produzir um feedback perceptvel (por exemplo, smbolos como *). Seguindo a interrupo pelo usurio de um processamento de dados, mostrar uma mensagem garantindo ao usurio que o sistema voltou ao seu estado prvio. Quando o processamento longo, informaes sobre o estado do processamento devem ser fornecidas. 05 Legibilidade Justificativa(s): A performance melhora quando a apresentao da informao leva em conta as caractersticas cognitivas e perceptivas dos usurios. Uma boa legibilidade facilita a leitura da informao apresentada. Por exemplo, letras escuras em um fundo claro so mais fceis de ler que letras claras em um fundo escuro; texto apresentado com letras maisculas e minsculas lido mais rapidamente que texto escrito somente com maisculas. Exemplos de Recomendaes: Ttulos devem ser centralizados. Rtulos devem estar em letras maisculas.

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Cursores devem se apresentar distintos dos outros itens. Quando o espao para o texto for limitado, mostrar poucas linhas longas ao invs de muitas linhas curtas. Exibir texto contnuo em colunas largas de, ao menos, 50 caracteres por linha. A justificao direita deve ser empregada se puder ser obtida por espaamento, desde que sejam mantidos espaamentos proporcionais constantes entre e nas palavras, e espaamento consistente entre palavras de uma mesma linha. Ao exibir um texto, mantenha as palavras intactas, com o mnimo de hfens. 06 Conciso Justificativa(s): A capacidade da memria de curto termo limitada. Consequentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Alm disso, quanto mais sucintos forem os itens, menor ser o tempo de leitura. Exemplos de Recomendaes: Para dados numricos, a entrada de zeros esquerda no deve ser necessria. Se os cdigos forem mais longos que 4 ou 5 caracteres, use mnemnicos ou abreviaturas. Permitir ao usurio entradas de dados sucintas. Quando uma unidade de medida est associada a um campo, inclua a unidade como parte do campo de dados, em vez de fazer o usurio digit-la. 07 Aes Mnimas Justificativa(s): Quanto mais numerosas e complexas forem as aes necessrias para se chegar a uma meta, a carga de trabalho aumentar e, com ela, a probabilidade de ocorrncia de erros. Exemplos de Recomendaes: Minimize o nmero de passos necessrios para se fazer uma seleo em menu. No faa o usurio entrar com dados que poderiam ser gerados pelo computador. Evite entrada de comandos que exijam pontuao Para entrada de dados, exiba os valores default atuais nos campos apropriados. Quando vrias pginas estiverem envolvidas, torne possvel ir diretamente para uma pgina sem ter que passar pelas intermedirias. 08 Densidade Informacional Justificativa(s): Na maioria das tarefas, a performance dos usurios piora quando a densidade de informao muito alta ou muito baixa. Nesses casos, mais provvel a ocorrncia de erros. Itens que no esto relacionados tarefa devem ser removidos. A carga de memorizao dos usurios deve ser minimizada. Eles no devem ter que memorizar listas de dados ou procedimentos complicados. Eles no devem, tambm, ter que executar tarefas cognitivas complexas quando estas no esto relacionadas com a tarefa em questo. Exemplos de Recomendaes: Em qualquer transao, fornecer somente dados que sejam necessrios e diretamente utilizveis. Os dados no devem necessitar de traduo entre unidades. A linguagem de consulta deve usar o mnimo de quantificadores na formulao das consultas. No fazer com que os usurios precisem lembrar de dados exatos de uma tela para outra. Prover computao automtica de dados derivados, para que o usurio no tenha que calcular e entrar com dados que possam ser derivados de dados j acessveis ao computador.
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09 Aes Explcitas Justificativa(s): Quando o processamento pelo computador resulta de aes explcitas dos usurios, estes aprendem e entendem melhor o funcionamento da aplicao e menos erros so observados. Exemplos de Recomendaes: Sempre faa necessrio que o usurio tecle um ENTER explcito para iniciar o processamento de dados digitados; no inicie um processamento (por exemplo, atualizar um arquivo) como efeito colateral de uma outra ao (por exemplo, imprimir um arquivo). Se a seleo do menu feita atravs de dispositivo de apontamento, faa a ativao em dois passos: a primeira ao (posicionar o cursor) deve designar a opo selecionada e uma segunda ao distinta faz uma entrada de controle explcita. Entradas de comandos do usurio devem ser seguidas de um ENTER depois de editadas. 10 Controle do Usurio Justificativa(s): O controle sobre as interaes favorece a aprendizagem e, assim, diminui a probabilidade de erros. Como consequncia, o computador se torna mais previsvel. Exemplos de Recomendaes: Deixar ao usurio o controle do ritmo de suas entradas de dados e no pelo computador ou por eventos externos. O cursor no deve ser automaticamente movido sem o controle do usurio (com exceo de procedimentos estveis e bem conhecidos como o preenchimento de formulrios). Possibilitar aos usurios interromper ou cancelar a transao ou processo atual. Fornecer uma opo CANCELAR com o efeito de apagar qualquer mudana que acabou de ser feita e trazer a tela para seu estado anterior. 11 Flexibilidade Justificativa: Quanto mais formas de efetuar uma tarefa existirem, maiores sero as chances de que o usurio possa escolher e dominar uma delas no curso de sua aprendizagem. Exemplos de recomendaes: Quando as exigncias para o usurio forem imprecisas, fornecer meios para que ele controle a configurao das telas. Quando, em algum contexto, a validade de certas apresentaes no pode ser determinada, fornecer ao usurio a possibilidade de desativ-las temporariamente. Quando os valores por default no so previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina, mude ou suprima valores. A sequencia de entrada de dados deve poder ser modificada para se adaptar ordem preferida pelo usurio. Quando o formato de um texto no puder ser previsto com antecedncia, deve-se proporcionar ao usurio os meios para definir e salvar os formatos de que ele venha a precisar. O usurio deve poder definir os nomes dos campos de dados que ele(a) venha a criar. 12 Experincia do Usurio Justificativa: O grau de experincia dos usurios pode variar. Eles tanto podem se tornar especialistas, devido utilizao continuada, como menos hbeis, depois de longos perodos de no utilizao. A interface deve tambm ser concebida para lidar com as variaes de nvel de experincia. Usurios experientes no tm as mesmas necessidades informacionais que os novatos. Todos os comandos ou opes no precisam ser visveis o tempo todo. Dilogos de iniciativa exclusiva do computador podem entediar e diminuir o rendimento do usurio experiente. Os atalhos, ao contrrio, podem lhes permitir rpido acesso s funes do sistema. Pode-se fornecer aos usurios inexperientes dilogos fortemente conduzidos,

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ou mesmo passo a passo. Em suma, meios diferenciados devem ser previstos para lidar com diferenas de experincia, permitindo que o usurio delegue ou se aproprie da iniciativa do dilogo. Exemplo de recomendaes: Prever atalhos. Permitir que usurios experientes contornem uma srie de selees por menu atravs da especificao de comandos ou atalhos de teclado. Prever a escolha de entradas simples ou mltiplas conforme a experincia do usurio. Autorizar diferentes modos de dilogo correspondentes aos diferentes grupos de usurios (ex. prever uma presteza adaptada ao nvel de experincia do usurio). Permitir a digitao de vrios comandos antes de uma confirmao do usurio experiente. Fornecer um tutorial passo a passo para os usurios novatos. Quando as tcnicas de conduo atrasam o usurio experiente, fornecer meios de contornar esta conduo. O usurio deve poder escolher o nvel de detalhe das mensagens de erro em funo de seu nvel de conhecimento. 13 Proteo contra erros Justificativa: prefervel detectar os erros no momento da digitao, do que no momento da validao. Isto pode evitar perturbaes na planificao da tarefa. Exemplos de recomendaes: Quando o usurio termina uma seo e existe o risco de perda de dados, deve haver uma mensagem avisando desse fato e pedindo confirmao do final da seo. Os rtulos dos campos devem estar protegidos (no devem ser acessveis ao usurio). As apresentaes que acompanham as entrada de dados devem estar protegidas. Os usurios no podem modificar as informaes contidas nesses campos. Depois de um erro de digitao de um comando ou de dados, dar ao usurio a possibilidade de corrigir somente a parte dos dados ou do comando que est errada. Todas as aes possveis sobre uma interface devem ser consideradas e, mais particularmente, as digitaes acidentais, a fim de que entradas no esperadas sejam detectadas. Agrupar os atalhos de teclado por funes perigosas e/ou rotineiras. 14 Mensagens de erro Justificativa: A qualidade das mensagens favorece o aprendizado do sistema, indicando ao usurio a razo ou a natureza do erro cometido, o que ele fez de errado, o que ele deveria ter feito e o que ele deve fazer. Exemplos de recomendaes: Se o usurio pressiona uma tecla de funo invlida, nenhuma ao deve ocorrer, a no ser uma mensagem indicando as funes apropriadas a essa etapa da transao. Fornecer mensagens de erro orientadas a tarefas. Utilizar termos to especficos quanto possvel para as mensagens de erros. Utilizar mensagens de erro to breves quanto possvel. Adotar um vocabulrio neutro, no personalizado, no repreensivo nas mensagens de erro; evitar o humor. 15 Correo de erros Justificativa: Os erros so bem menos perturbadores quando eles so fceis de corrigir.

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Exemplos de recomendaes: Fornecer a possibilidade de modificar os comandos no momento de sua digitao. Quando se verifica erro na digitao de um ou mais comandos, proporcionar ao usurio a possibilidade de refazer a digitao apenas da parte equivocada do(s) comando(s), evitando rejeitar um bloco todo j digitado. Se o usurio no percebe que cometeu um erro de digitao, dar-lhe a possibilidade de efetuar, no momento da deteco do erro, as correes apropriadas. 16 Consistncia Justificativa(s): Os procedimentos, rtulos, comandos etc., so melhor reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localizao ou sintaxe so estveis de uma tela para outra, de uma seo para outra. Nessas condies, o sistema mais previsvel e a aprendizagem mais generalizvel; os erros so diminudos. necessrio escolher opes similares de cdigos, procedimentos, denominaes para contextos idnticos, e utilizar os mesmos meios para obter os mesmos resultados. conveniente padronizar tanto quanto possvel todos os objetos quanto a seu formato e a sua denominao, e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, pode aumentar consideravelmente os tempos de procura. A falta de homogeneidade tambm uma razo importante da recusa de utilizao. Exemplos de recomendaes: Localizao similar dos ttulos das janelas. Formatos de telas semelhantes. Procedimentos similares de acesso s opes dos menus. Na conduo, sempre utilizar as mesmas pontuaes e as mesmas construes de frases. Apresentar, na mesma posio, os convites (prompts) para as entrada de dados ou de comandos. Os formatos dos campos de entrada de dados devem sempre ser os mesmos. 17 Significados Justificativa (s): Quando a codificao significativa, a recordao e o reconhecimento so melhores. Cdigos e denominaes no significativos para os usurios podem sugerir operaes inadequadas para o contexto, levando a cometer erros. Exemplos de recomendaes: O ttulo deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros ttulos; Explicitar as regras de contrao ou de abreviao; Utilizar cdigos e denominaes significativas e familiares em vez de cdigos e denominaes arbitrrias (ex.: utilizar M para masculino e F para feminino, em vez de 1 e 2). 18 Compatibilidade Justificativas: A transferncia de informaes de um contexto a outro tanto mais rpida e eficaz quanto menor o volume de informao que deve ser recodificada. A eficincia aumentada quando os procedimentos necessrios ao cumprimento da tarefa so compatveis com as caractersticas psicolgicas do usurio; os procedimentos e as tarefas so organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usurio; quando as tradues, as transposies, as interpretaes, ou referncias a documentao so minimizadas. O desempenho melhor quando a informao apresentada de uma forma diretamente utilizvel (telas compatveis com o suporte tipogrfico, denominaes de comandos compatveis com o vocabulrio do usurio etc).

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Exemplos de recomendaes: A organizao das informaes apresentadas deve ser conforme organizao dos dados a entrar. O formato das telas deve ser compatvel com os documentos em papel. Os procedimentos de dilogo devem ser compatveis com a ordem, assim como o usurio a imagina ou conforme o seu costume. O formato da data deve respeitar o formato do pas em que a aplicao ser utilizada (ex.: na Frana, o formato da data dia/ms/ano e, na Inglaterra, ms/dia/ano). Os termos empregados devem ser familiares aos usurios, conforme a tarefa a realizar. As unidades de medida devem ser as que so normalmente utilizadas. A apresentao de texto na tela deve ser conforme s convenes utilizadas para a apresentao de texto em papel. (Disponvel em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/AM.htm>. Acesso em: 19 mar. 2010).

10. PERCURSo CoGniTivo


Percurso Cognitivo um mtodo de usabilidade que tem como enfoque principal inspecionar o software pela facilidade de aprendizagem, particularmente por explorao (LEWIS et al., 1992; WHARTON et al., 1994; SALGADO et al., 2006). Nesse contexto, a palavra explorao est relacionada ao fato de observar se a interface intuitiva e fcil de ser compreendida e manuseada sem ter de ensinar a um determinado usurio como utiliz-la, ou seja, a interface naturalmente tem de permitir ao usurio saber como realizar as tarefas a que ela se prope por meio de suas funcionalidades. Devido a essas caractersticas, esse mtodo tambm pode ser entendido como um mtodo analtico que avalia uma proposta de projeto de Interface Humano-Computador (IHC) no contexto de tarefas especficas do usurio ( SALGADO et al., 2006). Para que seja possvel identificar a facilidade com que o usurio conseguir entender e utilizar um determinado software, esse mtodo est alinhado com a teoria da Engenharia Cognitiva (NORMAN, 1986). Como pode ser observado no prprio nome, a Engenharia Cognitiva investiga a rea cognitiva dos seres vivos, especialmente a dos seres humanos, com o intuito de explorar e conhecer a forma com que o ser vivo aprende, percebe algo quando lhe apresentado, explora um determinado objeto etc. Em nosso contexto atual, a ideia principal saber como ns, seres humanos, percebemos, aprendemos e utilizamos um determinado software naturalmente, afinal, quando se conhece todos esses fatores, possvel desenvolver algo, pois o crebro naturalmente identificar seu objetivo e a forma de sua utilizao. Em um sonho, ainda longe, seria a interface ideal. J pensou em olhar um sistema computacional e, em segundos, saber a sua proposta e como utiliz-lo? O destaque positivo que esse mtodo possui entre os profissionais de IHC est relacionado, de modo especial, ao fato anteriormente citado, pois dificilmente o usurio l manuais ou realiza qualquer tipo de treinamento para utilizar um software; na maioria das vezes, o aprendizado e o uso do software so realizados pela explorao, ou seja, o usurio aprende a manipular a interface por meio de uma srie de tentativas e erros at a chegada do momento em que consegue entender como se faz e, assim, realiza a tarefa. Esta , justamente, a proposta do mtodo: inspecionar a interface de tal forma a avaliar o quanto ela facilita a explorao e o aprendizado do software por parte do usurio, uma vez que ele deve poder descobrir, aprender e memorizar sozinho como o software funciona (SALGADO et al., 2006). Segundo Lewis (et al. 1997), esse mtodo de inspeo analisa os processos mentais que os
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usurios formam para executar determinadas tarefas, a fim de avaliar a interface e detectar se ela fcil de aprender e memorizar. Wharton (et al., 1992) relata que esse mtodo investiga, especialmente: A correspondncia entre o conceito de uma tarefa por parte dos usurios e dos designers; A escolha adequada ou inadequada de termos, como, por exemplo, se o vocabulrio est adequado ao pblico-alvo; O feedback adequado ou inadequado como consequncia de uma ao. A avaliao do Percurso Cognitivo pode ser aplicada pelos prprios desenvolvedores, especialistas, grupos de designers e representantes de outras reas, como marketing e treinamento, por exemplo (SALGADO et al., 2006). O interessante de os prprios desenvolvedores aplicarem o mtodo que eles podem fazer isto mesmo durante a especificao do sistema, a fim de que a interface esteja prxima do ideal antes mesmo de os especialistas ou outros profissionais avaliarem. A possibilidade de realizar esse mtodo mesmo durante a especificao permite ao Percurso Cognitivo ter uma flexibilidade pertinente, pois ele pode ser utilizado desde as fases iniciais do desenvolvimento do software, por meio de prottipos em papel, at o software completo. Alguns profissionais em IHC experientes conseguem aplic-lo, somente, com o documento de requisitos, j que a experincia os permite imaginar algumas caractersticas da interface apenas lendo sobre a descrio do sistema. O mtodo consiste em trs fases bsicas, como pode ser vista na Tabela 5. Cada fase ser descrita, de maneira detalhada, a seguir. Tabela 5 Fases para realizar o Percurso Cognitivo.
nmero da fase 1 2 3 nome da fase Preparao Avaliao Interpretao

1 fase de Preparao Preparar todo o material e todas as informaes que sero utilizadas na prxima fase. Nesta fase, definido quem so os usurios-alvo com o intuito de documentar e esclarecer quais so suas caractersticas, seus comportamentos, suas habilidades, entre outras particularidades que podem influenciar a interao com o software. Vale ressaltar que essa atividade definir usurios-alvo de extrema importncia, pois os profissionais que iro aplicar o mtodo tero de levar em considerao essas informaes, uma vez que cada perfil de usurio possui caractersticas que influenciam, diretamente, na utilizao do software. Por exemplo, se o pblico-alvo for idosos, ento, durante a avaliao, ter de considerar o tamanho das letras, a quantidade de informaes apresentadas para no confundilos, entre outras coisas que ajudam esse pblico; outro exemplo, se o pblico-alvo for crianas, preciso se preocupar com a forma com que as informaes sero apresentadas e com o vocabulrio para permitir uma melhor compreenso por elas, j que no so completamente alfabetizadas etc. Enfim, o profissional, antes de realizar o mtodo, tem de saber quem so os usurios, seus objetivos, suas caractersticas e todas as outras informaes que os influenciaro a advinhar como manejar o software corretamente (SALGADO et al., 2006).

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fundamental tambm definir as tarefas que sero inspecionadas e a sequncia das aes corretas para cada tarefa. A escolha das tarefas no algo simples; por isso, ela pode ser feita com base em estudos de mercado, anlise das necessidades e anlise dos requisitos. No h a quantidade de tarefas que devem ser analisadas, essa quantidade tem de ir ao encontro das prioridades, do tempo e das necessidades dos profissionais, bem como da disponibilidade financeira. Para cada tarefa, preciso definir, minuciosamente, as aes que o usurio ter de fazer por meio da interface para conseguir realiz-la. Por exemplo, se a tarefa fosse efetuar uma pesquisa em um campo de busca, ento, as possveis aes seriam encontrar o campo de busca, digitar uma palavra ou frase que representa a pesquisa, pressionar o <enter> (tecla existente no teclado do computador) ou clicar em Pesquisar (boto existente na interface). Como ltimo passo dessa fase, est a definio da(s) interface(s) que ser(o) objeto(s) de anlise. No exemplo anterior, apenas uma interface foi escolhida. Nessa interface, que a principal do software, j contm o campo de busca; assim, no h necessidade do usurio clicar em algo para mudar para a pgina que contm esse campo. Caso isto fosse preciso, agregaria mais algumas aes e interfaces tarefa. De maneira geral, podemos resumir essa fase em quatro perguntas, ilustradas na Tabela 6. Tabela 6 Perguntas da Fase de Preparao (Wharton et al., 1992)
Quem so os usurios do software? Quais tarefas sero analisadas? Qual a sequncia correta de aes para cada tarefa? Qual a interface definida?
Fonte: WHARTON et al., 1992

2 fase de Avaliao Nesta segunda fase, o avaliador responsvel por descrever em detalhes o que o usurio faria para realizar uma tarefa. Encontramos a primeira grande dificuldade do mtodo, pois o profissional ter de conhecer muito bem o usurio-alvo e se comportar como ele ao utilizar o software para ter a ideia exata do que o usurio faria e, assim, para descobrir os pontos negativos e positivos. Quando as aes e atitudes do pesquisador vo ao encontro do esperado, o software tido por usvel; quando este vai de encontro, identifica-se no apenas um problema de usabilidade, mas tambm a sua causa, ou seja, a razo de no se poder advinhar o que fazer (SALGADO et al., 2006). Durante a avaliao, preciso registrar todas as informaes. Uma forma de registrar responder algumas perguntas, que devem ser sistematicamente levantadas e respondidas pelos avaliadores no decorrer do processo. No h perguntas obrigatrias, uma vez que elas dependem do contexto, pblico-alvo, objetivo etc. Entretanto, como estudo e aprendizado do mtodo, quatro perguntas bsicas descritas por Wharton (et al., 1992) so abordadas, como pode ser observado na Tabela 7. Essas perguntas, alm de serem bsicas, ou seja, podem ser utilizadas para avaliar vrios tipos de softwares, remetem ao pensamento natural do ser humano e forma com que ele tenta atingir uma determinada meta no contexto computacional.
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Tabela 7 Perguntas da Fase de Avaliao.


1 2 3 4 o usurio tentar atingir a meta correta? o usurio perceber que a ao correta est disponvel? o usurio associar o elemento correto meta a ser atingida? Se a ao correta tomada, o usurio perceber que progrediu em direo soluo da tarefa?

Ao ler a primeira pergunta com ateno, voc deve ter pensado: mas o usurio tentar atingir a meta correta?. Com certeza, pois este o objetivo dele ao utilizar o sistema; ento, essa pergunta ser sempre positiva, independentemente do software e da dificuldade que ele tiver ao utiliz-lo. No entanto, essa pergunta bem mais complexa do que aparenta; por meio dela, preciso observar se a interface permite ao usurio saber por onde comear. Uma coisa ele querer atingir a meta, outra coisa saber se a interface o possibilita a fazer isto de uma maneira fcil. sempre importante manter o enfoque na interface, pois, assim, fica mais claro saber o que voc ir avaliar. No caso, com base na primeira pergunta, ter de observar, considerando as caractersticas de seu pblico-alvo, se a opo necessria est disponvel ou no na interface; se o local que a opo est adequado para o usurio encontrar, clicar ou realizar alguma ao; se o vocabulrio utilizado para apresent-la vivel e fcil de ser compreendido; se o tamanho da opo est bom; se as cores esto sendo utilizadas de forma satisfatria; se o contraste das cores do fundo e da opo o permitem estar visvel adequadamente etc. Essas consideraes influenciam, diretamente, a identificao de uma opo pelo usurio; portanto, elas tero de ser analisadas. vlido mencionar que voc ter de escrever qual a ao que o usurio tentar fazer nesse momento. Observe que voc, ao avaliar, tem a ao correta, mas a opo para executar essa ao est visvel a ponto de o usurio a escolher ou, por exemplo, ter outra opo que remeta mesma funcionalidade e que possa confundi-lo. Ao observar isto, voc ter condies de descrever a resposta da primeira pergunta, mas preciso descrev-la com detalhes, como, por exemplo, explicar o porqu de o usurio clicar em outra opo ao invs de o fazer na correta, quais so as caractersticas da outra opo que fazem que o usurio a visualize primeiro ou clique nela etc. Esses detalhes so de extrema importncia para o momento da correo, afinal, se voc sabe quais so as caractersticas que possivelmente faro o usurio clicar na opo errada, s vezes, pode ser uma estratgia utilizar tais caractersticas para destacar a opo certa. A primeira pergunta tambm est relacionada a observar se o usurio saber qual ser o prximo passo, ou seja, se o usurio, ao ver a primeira opo em que ele ter de clicar, vai perceber qual a prxima ao, de modo a no ficar perdido quando essa segunda ao for necessria. Esta uma estratgia para permitir ao usurio ter controle e compreender todas as opes de maneira mais fcil, uma vez que ele estar preparado para a prxima ao desde a ao anterior. Na segunda pergunta, o usurio perceber que a ao correta est disponvel?, h a preocupao em observar o formato do elemento que a interface disponibiliza a ao. Por exemplo, se a opo clicar, o usurio perceber por meio do formato que isto que ter de fazer? Se a opo visualizar um determinado resultado, o elemento escolhido para ficar na interface ilustra que ali ser exibido um resultado? Ao olhar, o usurio saber, de imediato, o local correto? Enfim, quais so as opes e seus formatos que a interface possui para o usurio executar a ao?

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Outra questo que deve ser investigada nessa segunda pergunta o local em que est o elemento para o prximo passo. Observe que, na pergunta anterior, houve a preocupao em saber se o elemento est ou no disponvel. Nessa pergunta, tambm preciso saber o local em que ela est, bem como investigar se o local escolhido de fcil visualizao e se intuitivo para o usurio chegar at ela. Para a pergunta o usurio associar o elemento correto a meta a ser atingida?, preciso perceber a relao entre a ao e o elemento disponvel na interface para o usurio executar a ao. Por exemplo, pelas perguntas anteriores, possvel saber que a ao clicar, pois o formato do elemento da interface indica isto, mas preciso realizar uma comparao para se saber se todas essas informaes ajudaro o usurio. Nesse caso, para permitir ao usurio saber que a opo tem de ser clicada, o elemento, que poderia ser um boto ou link, com um nome intuitivo em um local, bem como cor e tamanho adequados. Observe a particularidade dessa pergunta ao compar-la s anteriores, pois at segunda pergunta, preciso identificar as caractersticas, os formatos e outros detalhes, e, por meio da terceira pergunta, ter de ser feita uma anlise detalhada sobre se tudo o que foi apresentado vivel e/ou til para o usurio saber o que fazer, uma vez que preciso saber se o elemento da interface revela seu propsito e comportamento. Uma dica voc se colocar no lugar do pblico-alvo e olhar o elemento para realizar a ao, para pensar no que voc faria ao v-lo. Seria clicar? Arrastar? Ficar aguardando para ver algo acontecer? etc. interessante perceber se o elemento permite ao usurio saber o que ele pode fazer observe que, nesse caso, importante conhecer o significado do elemento. H um estudo muito interessante sobre semitica, um assunto que influencia, diretamente, como o usurio percebe o que est na interface e o seu significado (SOUZA et al., 2008). De maneira bem simples, possvel dizer que a preocupao central permitir que a interface tenha elementos que sejam intuitivos e fceis para o usurio saber o que fazer com eles. Enfim, como citado anteriormente, se o elemento revela o seu propsito e comportamento. Por exemplo, se o elemento possui o formato de um boto, ento, tem de ser possvel clicar sobre ele, pois qualquer ao possvel diferente disto poder deixar o usurio perdido. Outro exemplo ter um elemento que parea uma lista de opes, mas que sempre e somente aparece uma opo nesse campo, que possui tamanho suficiente para mais. Isto faz que o usurio fique aguardando para saber se mais informaes vo ou no aparecer, afinal o elemento sugere isto. Esses dois exemplos foram apenas para voc perceber a influncia e a importncia que os detalhes fazem na interao humano-computador; por isso, tudo tem de ser bem pensado. H a necessidade de ter um planejamento, um cuidado e uma estratgia para cada item disponvel por meio da interface. Sobre a ltima pergunta, se a ao correta tomada, o usurio perceber que progrediu em direo soluo da tarefa?, preciso analisar se a interface apresenta ou no o resultado da ao e a forma com que ela faz isto. A mensagem ou qualquer outra informao que for apresentada ao usurio uma como forma de mostrar se est certo ou no o que ele fez tem de ser clara e fcil de ser compreendida. No adianta exagerar no visual, colocando cores, formas e letras diferentes, se o principal, que passar a mensagem para o usurio, no for atingido. O resultado apresentado tem de ter correspondncia com o objetivo do usurio. Por exemplo, se o objetivo for visualizar uma informao, tem de estar claro o local e a forma do elemento responsvel por exibi-la para que o usurio encontre e visualize a informao desejada facilmente. Se o objetivo foi enviar um e-mail, o usurio tem de perceber, no final, se o este
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foi enviado com sucesso ou no. Enfim, so formas para o usurio compreender que aquilo que ele pretendia foi realizado com sucesso. Observe que esse passo importante para cada ao, e no apenas para a tarefa final, uma vez que, se a tarefa for enviar um e-mail, mas, dentre as aes, tiver clicar em Escrever e-mail, ento, assim que clicar, o usurio tem de perceber que est no caminho correto e na interface adequada para escrever um e-mail, ou seja, o resultado tem de ser adequado para cada ao. Nesse caso, no h necessidade de mostrar uma mensagem que represente a concluso do objetivo da tarefa seu e-mail foi enviado com sucesso, pois o usurio est apenas em uma das aes para executar essa tarefa, e o importante deixar claro que a ao foi realizada com sucesso. Como forma de facilitar a compreenso das quatro perguntas e permitir ao profissional realizar uma inspeo mais detalhada, Prates (2003) elaborou algumas subperguntas para cada pergunta descrita por Wharton (et. al., 1992). Por meio dessas novas perguntas, possvel responder com mais detalhes cada uma das quatro perguntas anteriores. Voc pode verificar as perguntas juntamente com as subperguntas, apresentadas na Tabela 8. Tabela 8 Perguntas e subperguntas da Fase de Avaliao
1 O usurio tentar atingir a meta correta? 1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, o usurio saber por onde comear? Saber qual o prximo passo? 1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento? 2 O usurio perceber que a ao correta est disponvel? 2a. Onde est o elemento de interface correspondente ao prximo passo? 2b. Que aes a interface torna disponvel? 3 O usurio associar o elemento correto meta a ser atingida? 3a. O elemento da interface revela seu propsito e comportamento? 3b. O usurio consegue identificar os elementos da interface? 4 Se a ao correta tomada, o usurio perceber que progrediu em direo a soluo da tarefa? 4a. Como a interface apresenta o resultado de cada ao? 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com o objetivo do usurio?
fonte: Prates, 2003.

Se voc prestar ateno em cada das perguntas, possivelmente perceber que elas esto diretamente relacionadas com o nome do mtodo, Percurso Cognitivo, pois, de alguma forma, elas se assemelham com a forma com que ns, seres humanos, intuitivamente pensamos ao realizar algo, ou seja, com nossa forma cognitiva (natural) de realizar uma determinada atividade no computador. Por exemplo, se voc quiser clicar no boto enviar, geralmente, seguir essa sequncia: encontrar uma opo na interface que lhe remeta ao enviar, depois perceber o formato em que est essa opo para saber se ela lhe permite clicar e, ao realizar a ao clicar no boto enviar, vai querer saber se o que voc fez foi realizado com sucesso ou no. Apesar de, aps a histria apresentada, tudo isto parecer um pouco mais simples, preciso ficar claro que realizar essa inspeo com o rigor que ela deve ter no trivial, pois ela uma inspeo subjetiva, o que faz que a avaliao tenha de ser bem descrita, com detalhes suficientes para permitir o rigor necessrio para que voc ou outro profissional possa ler, entender e realizar as modificaes necessrias na interface. Finalmente, importante reforar que, para cada ao que compe a tarefa, preciso responder s quatro perguntas.

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Por meio de todas as perguntas da primeira e da segunda fase, ser possvel registrar as seguintes informaes, de acordo com Wharton (et al., 1992) e Salgado (et al., 2006): quem o pblico-alvo e qual o conhecimento esperado desse pblico, bem como sua experincia, a clareza da disponibilidade da ao no momento apropriado; a facilidade de identificao da ao disponvel; as recomendaes para mudanas de design e uma descrio coerente com detalhes suficientes que explicam e justificam o julgamento do profissional. Essa descrio deve ser imparcial e deve contar o que possvel visualizar por meio da interface, relatando os pontos positivos e negativos para avaliar a facilidade de aprendizagem e memorizao da interface. Agora, veremos a terceira fase. 3 fase de interpretao Nesta terceira fase, toda a descrio e todas as outras informaes discutidas at o momento sero analisadas. Segundo Salgado (et al., 2006), um dos resultados esperados a descoberta dos conflitos entre o que o profissional pensou que seria vivel para exibir na interface e o que o usurio realmente enxergar e, de fato, precisar para realizar uma determinada atividade. No final, realizado um relatrio com o mesmo detalhe e rigor que foi feito at essa fase. Nesse relatrio, tem de conter a interpretao dos resultados e os problemas encontrados, bem como as solues observadas que podem sanar o problema. Resumidamente, possvel descrever que essa fase conter todos os problemas identificados na fase de avaliao e a forma de solucion-los; por isso, geralmente, esse relatrio possui problemas nas escolhas das palavras, dos menus, da informao exibida pelo boto e respostas inadequadas sobre as consequncias de aes, entre outras informaes que influenciaram o julgamento do projetista para dizer que a ao pode no ser feita de maneira adequada pelo usurio. Para auxiliar a escrita desse relatrio, h uma tabela que permite ao projetista saber quais so os detalhes que devem ser inseridos e o local adequado para cada informao, de modo que seja possvel manter uma organizao. A Tabela 9 possui um exemplo da estrutura desse relatrio; no entanto, ressalta-se que o relatrio pode conter mais informaes e detalhes. O objetivo dessa tabela apenas apresentar as informaes bsicas que devem constar no relatrio. Tabela 9 Interpretao dos resultados e sugestes de melhorias.
nr 1 2 3 Problema encontrado local O que ocasionou o problema? Solues sugeridas

Como pode ser observado na Tabela 9, h cinco informaes bsicas para um relatrio de Percurso Cognitivo. O primeiro campo representa o Nmero sequencial que deve ser atribudo. Esse nmero utilizado, apenas, para facilitar a interpretao de quantos problemas foram encontrados. No Problema encontrado, necessrio descrever em detalhes qual foi o problema, por que ele foi considerado um problema, quais so as caractersticas do elemento ou da interface que influenciaram para isto acontecer; enfim, necessrio ser bem minucioso nessa descrio, pois o outro avaliador, ao ler esse campo, tem de identificar, de imediato, o problema que ocorreu e o que aconteceu para ser considerado um problema. Isto o ajudar a refletir sobre o problema e pensar sobre qual foi a falha e quais so as possveis solues para resolv-lo.
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Vale ressaltar que voc tambm pode descrever alguma soluo, mas vivel permitir a outro profissional refletir sobre as solues que ele poderia propor isto ajudar em uma soluo ainda mais completa, pois o que voc pensar poder ser um complemento e, dessa forma, enriquecer a soluo, ou ser uma forma de discutir qual a melhor soluo a ser aplicada e, com isso, possivelmente escolher a forma mais adequada. necessrio tambm descrever o Local em que o problema ocorreu. O nvel de detalhe para esse campo depende da quantidade de interfaces e da complexidade do software. O objetivo que, ao ler o local, o profissional saiba, de imediato, em que interface e em que elemento ocorreu o problema, bem como onde encontrar esse elemento. preciso deixar bem claro esse local, pois o profissional no pode perder tempo para procurar o problema o tempo deve ser utilizado para solucion-lo. A quantidade de interfaces e a sua complexidade influenciam o nvel de detalhe, porque, dependendo desses fatores, ser necessrio descrev-los, de forma que seja fcil identificar uma interface dentre as vrias, e, se a tarefa for complexa e requerer a utilizao de vrios elementos, preciso relatar em qual desses elementos h um problema. Para uma melhor organizao do contedo da tabela e compreenso por outros profissionais, importante que cada linha da tabela contenha um problema apenas. No agrupe vrios problemas em um mesmo local, pois, assim, voc evita que o nvel de ateno de quem for ler a tabela tenha de ser ainda maior para entender todos os detalhes descritos em um mesmo local, o que desnecessrio. Esse cuidado tambm ajudar no preenchimento da tabela, uma vez que mais fcil escrever algo por partes ao invs de tentar escrever tudo sem uma ordem. No campo o que ocasionou o problema?, possvel escrever quais foram as atitudes realizadas para se chegar ao erro. Lembre-se de que, alm de saber onde est o problema, importante que o outro profissional saiba como simular o software, com o intuito de conseguir ver o mesmo erro. Assim, ficar mais fcil perceber, alm do problema e o local, como isto aconteceu e entender se houve alguma outra coisa que pode ter ocasionado o problema. Ao descrever as solues sugeridas, preciso ter certo cuidado, pois, alm de expor a sua opinio sobre algo, voc ter a responsabilidade de explicar em detalhes qual foi o seu raciocnio para chegar a essa soluo, por que ela vivel e como aplic-la. Todas essas informaes tm de estar claras para que o outro profissional, alm de entender, possa se interessar por sua soluo. Ao concluir esse relatrio, o mtodo Percurso Cognitivo finalizado, e tudo o que foi registrado deve ser entregue para as pessoas que so responsveis pelo desenvolvimento do software ou para a pessoa contratante para esse servio se realizar. Segundo Salgado (et al., 2006), ao aplicar o mtodo com sucesso, possvel ter como resultado como ser a interao entre o usurio e o software, e as perguntas e a forma de se avaliar servem como base para um conflito entre algum modelo mental (do usurio) e uma propriedade fsica ou funcional do sistema. Outra informao pertinente que, por meio da teoria cognitiva, o profissional pode trabalhar com dados da cognio do usurio mesmo sem observlos diretamente. Dessa forma, podemos dizer que possvel prever as atitudes do usurio ao ver uma determinada interface mesmo sem ver o usurio utilizando o sistema. Entretanto, importante ressaltar que a qualidade dos resultados est relacionada com o profissional e sua experincia. Por no precisar do usurio para realizar essa avaliao, esse mtodo tende a adquirir uma vantagem de todos os mtodos de inspeo, que o custo, pois envolve menor nmero de pessoas, j que tudo pode ser feito com os profissionais que j esto envolvidos no desenvolvimento.

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11. EXEMPlo DE APliCAo PERCURSo CoGniTivo


A inspeo descrita a seguir foi realizada em um webmail que tem conquistado muitos usurios atualmente, especialmente pela quantidade de funcionalidades de adaptao da interface. Esse webmail permite mudar o tema ou a imagem de fundo de tela, aumentar ou diminuir a quantidade de funcionalidades na interface, bem como mud-las de posio, entre outros recursos que facilitam ao usurio ter uma interface adequada e divertida, uma vez que tem a possibilidade de inserir desenhos, cores, jogos etc. Esse webmail chamado Gmail. A empresa responsvel por esse webmail a mesma que possui, atualmente, um site de busca que considerado o melhor por muitas pessoas o Google. Por isso, outra vantagem desse e-mail unir os recursos dos webmails tradicionais com uma das melhores tecnologias de pesquisa do mundo, o que torna o ato de localizar as mensagens recebidas, enviadas etc. algo muito fcil. A ideia de realizar o Percurso Cognitivo no Gmail para identificar se todos esses recursos e essas vantagens que a Google diz que oferece no atrapalha os usurios em realizar uma tarefa simples e bsica para um webmail, que Enviar um e-mail. A inteno saber se o Gmail no est se parecendo com um celular de ltima gerao, que possui tantas funcionalidades e botes que se torna difcil saber como realizar uma tarefa que deveria ser trivial, como, por exemplo, fazer uma ligao. Para a inspeo, foram selecionadas duas interfaces. A primeira, que pode ser observada na Figura 15, a principal do Gmail. Por meio dessa interface, o usurio tem acesso a todas as funcionalidades. Se voc olhar da esquerda para a direita de cima para baixo, vai visualizar alguns links para os aplicativos da empresa Google, como Orkut, Agenda etc., o e-mail do usurio que realizou o acesso e, ao lado, algumas opes para realizar as adaptaes na interface (smbolo verde) e alterar as configuraes, bem como ajuda e o link de sair. Depois h o smbolo do Gmail, seguido por um campo que permite realizar buscas no e-mail ou em toda a web. Do lado esquerdo, voc pode observar alguns links que funcionam como menus para acessar as funcionalidades bsicas comuns a qualquer webmail. No centro, voc ver uns botes utilizados para realizar algumas aes nos e-mails, que se encontram na parte central, finalmente, do lado direito, existe o Gtalk, o bate-papo do Google.

Figura 15 Tela principal do Gmail.


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A segunda interface, ilustrada na Figura 16, a que permite ao usurio escrever um e-mail e envi-lo. No incio da interface, h trs botes: Enviar, Salvar agora e Descartar. Em seguida, h alguns campos para ser preenchidos, para criar o e-mail a ser enviado.

Figura 16 Tela do Gmail para enviar e-mails.

Tabela de Avaliao Antes de ler as perguntas que devem ser respondidas na Fase de Preparao, vale a pena saber um pouco mais sobre uma pergunta que, apesar de parecer simples, bem complexa, e a sua resposta influenciar toda a inspeo. Essa pergunta, inclusive, a primeira: quem so os usurios do sistema?. Observe que o principal objetivo da inspeo perceber as possveis dificuldades que os usurios podem ter; assim, saber quem so os usurios e entender a forma com que eles pensam, agem, entre tantas outras caractersticas descritas em unidades anteriores, essencial. Devido importncia desses fatores, imprescindvel bem pensar e discutir com todos os agentes envolvidos no desenvolvimento do software sobre quem sero os usurios. Essa discusso deve acontecer desde o levantamento de requisitos, ou seja, tem de ser uma das primeiras coisas a se pensar. Apenas para facilitar o entendimento das caractersticas que foram inseridas na primeira pergunta, vlido discutir que, na rea da IHC, de maneira geral, o usurio classificado em trs tipos: iniciante, intermedirio e avanado no uso de um determinado software. Na maioria das vezes, a opo escolhida a de intermedirio. Isto ocorre porque, geralmente, o usurio classificado como iniciante por pouco tempo, e poucos so os usurios que alcanam o nvel avanado. Um usurio considerado iniciante nas primeiras vezes em que utiliza o software, pois ele ainda no conhece bem quais so as opes e qual o objetivo do software e ainda possui dificuldades muito bsicas que, aps trs ou quatro vezes de uso, se espera que sejam sanadas. Por fim, para o usurio ser considerado avanado, ele tem de conhecer

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todas as funcionalidades do software, ou seja, os caminhos necessrios para realizar qualquer tipo de tarefa que o software possa executar. O usurio intermedirio aquele que conhece o software e sabe utilizar as funcionalidades que realmente precisa e que, eventualmente, memoriza outras funcionalidades que utiliza esporadicamente. Se o usurio precisa e gosta do software, possivelmente passar da classificao de iniciante para a de intermedirio muito rpido, ou seja, em apenas alguns dias de uso. Entretanto, dificilmente um usurio passa a ser classificado como avanado, porque, a maioria dos usurios, no se interessa em conhecer todas as funcionalidades que o software possui e, na maioria das vezes, preocupa-se em memorizar, apenas, as funcionalidades de que realmente precisa. Vale lembrar que, dependendo do software, existe a possibilidade de se pensar em outro tipo de usurio. Por exemplo, se voc for desenvolver um software para ser utilizado por pessoas idosas, ento, provavelmente, voc ter de pensar em usurios iniciantes, devido capacidade cognitiva e de memorizao dessas pessoas. No caso do exemplo citado a seguir, foi considerada a classificao de intermedirio para a experincia com o computador, no uso de webmails etc. Tabela 10 Tabela Preparao.
1. Quem so os usurios do sistema? Algumas caractersticas comuns do pblico-alvo so citadas a seguir: - entendem textos curtos e so capazes de interpret-los; - esto acostumados a utilizar o computador; - geralmente navegam na internet. - conhecem outros webmails. Observao: uma pesquisa de mercado foi realizada para identificar os tipos de usurios que acessam a web. Dentre os identificados, foi escolhido um tipo que representa a maioria dos usurios, com as caractersticas citadas anteriormente. Foi identifica que, hoje em dia, existe uma grande diversidade de usurios acessando a web, mas a maioria ainda no est totalmente escolarizada, e a capacidade de esses usurios lerem um texto complexo e interpret-los pouca; por isso, necessrio avaliar a interface considerando textos simples, curtos e fceis de serem compreendidos. Esse tipo de usurio j tem contato com o computador a mais de trs anos e conhece as suas funcionalidades bsicas. No entanto, quando solicitado para fazer alguma tarefa diferente do habitual, ele fica com receio, mas se arrisca a realiz-la por tentativa e erro. Se a tarefa for muito complexa e ele no conseguir realizar em quatro tentativas, h uma desistncia. Tem contato com a internet a mais de dois anos geralmente para acessar: - e-mails; - notcias; - rede de relacionamentos, como Orkut; - sites de buscas, como Google; - comunicadores instantneos, como MSN Messenger. Como o contexto a inspeo em um webmail, houve o interesse em identificar quais seriam os webmails mais utilizados pelo pblico-alvo escolhido. Partindo dessa informao, seria feita uma anlise na interface com o intuito de conhecer quais seriam as funcionalidades, as opes, os smbolos, a linguagem, entre outras caractersticas que os usurios esto acostumados a encontrar no webmail que eles possivelmente gostam, pois acessam com mais frequncia. Na pesquisa, identificou-se que o webmail mais utilizado o Hotmail, um produto da Microsoft. Um fato interessante abordado que o uso desse webmail no tem como fatores principais a satisfao e a facilidade de uso. O fator principal a ligao entre o Hotmail e o programa MSN Messenger. A maioria dos usurios utiliza o Hotmail porque se interessaram, inicialmente, pelo MSN, para conversar com as pessoas da famlia e com os amigos ou para contatos profissionais. E, como era preciso ter um e-mail no Hotmail para entrar no MSN, os usurios faziam a conta e utilizavam-na por comodidade.
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Por meio da pesquisa de mercado, foi possvel perceber que muitos usurios, mas no a maioria deles, esto insatisfeitos com a forma com que as opes e funcionalidades so apresentadas; por isso, durante a inspeo, vivel realizar a comparao para saber o que os usurios esto acostumados, mas, se tiver algo diferente, vale a pena pensar se o novo ou diferente no melhor. O objetivo de descrever essa pesquisa , apenas, para ilustrar a forma com que se deve pensar. No apenas definir os usurios; preciso saber o que eles usam, o porqu de usarem, se gostam ou no, entre outros fatores que influenciam, diretamente, a forma com que eles interagem com o computador. Tambm h a necessidade de se pensar na concorrncia existente no mercado. Se voc deseja desenvolver algo, que ele seja o melhor. *Pesquisa de mercado hipottica meramente ilustrativa
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2. Quais tarefas sero analisadas? A tarefa enviar um e-mail com um anexo. Algumas informaes pertinentes para realizar a tarefa so: 1 O e-mail deve ser enviado para o endereo professor@professor.com.br 2 O assunto deve ser Trabalho Percurso Cognitivo (sem as aspas) 3 A mensagem deve conter o seguinte texto: Prezado professor, Segue anexo um arquivo .doc com a inspeo realizada no e-mail Gmail utilizando o mtodo Percurso Cognitivo. Os nomes completos dos alunos e outras informaes pertinentes se encontram no arquivo. Atenciosamente, (sem as aspas) 4 Anexar um arquivo .doc que se encontre na rea de trabalho do computador. (o local definido tem de estar de acordo com o computador em que o profissional ir realizar a inspeo). 3. Qual a sequncia correta de aes para cada tarefa e como ela descrita? A sequncia para realizar a tarefa definida : 1 Clicar em Escrever e-mail 2 Definir Para 3 Digitar o Assunto 4 Escrever a mensagem 5 Anexar arquivo 6 Clicar no boto Enviar 4. Qual a interface definida? Duas interfaces foram escolhidas para ser avaliadas: 1 Interface principal em que o usurio tem acesso aos e-mails na caixa de entrada e outras funcionalidades do sistema. 2 Interface que permite ao usurio digitar todas as informaes definidas na tarefa e enviar a mensagem com anexo. Observao: a interface principal tem de ser avaliada, pois h a necessidade de saber se o usurio encontrar a opo para enviar uma mensagem, bem como o feedback de mensagem enviada, exibida somente na interface principal (essa observao foi feita porque, para a tarefa, realmente necessrio tambm avaliar a interface principal; dependendo da tarefa, seria preciso apenas avaliar uma interface se tudo pudesse ser feito e visualizado nela).

Tabela 11 Tabela Avaliao.


AO 1. O usurio tentar atingir a meta correta? CLICAR EM ESCREVER E-MAIL Sim. Embora haja muitas opes na interface, a opo Escrever e-mail est em um local de destaque.

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AO

CLICAR EM ESCREVER E-MAIL Mesmo tendo alguma dificuldade na primeira vez, devido quantidade de opes e por estar em local diferente de outros e-mail, como o Hotmail, o usurio encontrar e aprender onde est a opo.

Essa afirmao porque os usurios geralmente leem 1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, da esquerda para direita e de cima para baixo, e a opo o usurio saber por onde comear? Saber qual o Escrever e-mail encontra-se nessa posio de destaprximo passo? que, logo abaixo de um dos smbolos mais visveis o logotipo do Gmail. Entretanto, ele no saber qual a prxima ao, pois ela est visvel, apenas, na prxima tela, que ser exibida aps um clique do usurio na opo correta. Nesse momento, o usurio tentar encontrar uma opo que indique uma maneira de escrever um novo e-mail. Ento, ele encontrar uma opo com uma linguagem comum Escrever e-mail. Por isso, pressupe-se que o usurio clicar em Escrever e-mail.

1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento?

Sim, pois a opo correta est em um formato que aparenta ser um link por ser azul e sublinhado, o que pode 2. O usurio perceber que a ao correta est dispo- indicar ao usurio que ali uma opo que est disponvel para ser clicada, especialmente porque o pblico-alvo nvel? considerado nessa inspeo tem conhecimento de alguns smbolos existentes na internet, e o link um destes. No h possibilidade de ver a prxima ao; por isso, 2a. Onde est o elemento de interface correspondente no h indcios de que a prxima opo correta est ao prximo passo? disponvel. 2b. Quais aes a interface torna disponvel? Para essa ao, existe a opo Escrever e-mail para ser clicada.

Sim, pois o que est escrito na opo a ser clicada vai O usurio associar o elemento correto meta a ser ao encontro da ao desejada pelo usurio, que enatingida? viar um e-mail. Sim, pois o elemento um link com aparncia de um link, 3a. O elemento da interface revela seu propsito e come, quando clicado, executa uma atividade normal de um portamento? link no caso, vai para uma prxima pgina. 3b. O usurio consegue identificar os elementos da in- Sim. Para essa ao, possvel identificar o link Escreterface? ver e-mal. Se a ao correta tomada, o usurio perceber que Sim, a interface alterada logo que o usurio clica sobre progrediu em direo soluo da tarefa? o link, mostrando que algo aconteceu. 4a. Como a interface apresenta o resultado de cada Destaca o Escrever o e-mail em azul e abre a pgina/ ao? contedo de envio de e-mail. Sim, pois a prxima pgina possui alguns campos que 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com so para enviar um e-mail. Devido experincia do usuo objetivo do usurio? rio em mandar e-mail, ele reconhecer os campos. AO 1. O usurio tentar atingir a meta correta? DEFINIR PARA Sim, pois a nova pgina deixa em destaque as opes necessrias para enviar um e-mail, incluindo a opo Para.

Sim, pois de modo semelhante escrita de uma carta, existe a preocupao em definir o remetente e o destinatrio, e a interface exibe, automaticamente, o remetente, 1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, que pode ser visualizado no campo De, fazendo com o usurio saber por onde comear? Saber qual o que o usurio perceba que falta informar o destinatrio, prximo passo? que se encontra em um campo logo abaixo. Sim. possvel visualizar a opo Assunto, que representa o prximo passo.

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AO 1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento?

DEFINIR PARA O usurio tentar digitar o endereo de um e-mail no campo Para.

Sim, pois h um campo em branco logo a direita de O usurio perceber que a ao correta est disponPara, que pode representar ao usurio que ali o local vel? para digitar o e-mail. O elemento Assunto est abaixo da opo Para, per2a. Onde est o elemento de interface correspondente mitindo que o usurio o visualize sem dificuldade, espeao prximo passo? cialmente porque no h muitas informaes entre os dois elementos. 2b. Que aes a interface torna disponvel? Uma caixa de texto com um cursor intermitente indicando a primeira opo Para.

Sim, pois a opo Para remete que, nesse campo, O usurio associar o elemento correto meta a ser deve ser digitada alguma informao sobre o destinatatingida? rio no caso, o e-mail. Sim. Com o propsito igual a qualquer caixa de texto, o campo ao lado de Para permite ao usurio digitar algum texto. Nesse caso, foi observado que o usurio intuitivamente digitar um e-mail por dois motivos: 3a. O elemento da interface revela seu propsito e com1 Por se tratar de um e-mail, leva a pessoa a digitar um portamento? endereo eletrnico. 2 Porque, no campo logo acima, De, aparece o email do usurio, mostrando a ele at um exemplo de como deve ser a informao a ser digitada. Sim. possvel identificar que o e-mail deve ser digitado 3b. O usurio consegue identificar os elementos da in- dentro da caixa de texto, especialmente porque o cursor terface? est piscando dentro dela, o que pode levar o usurio a pensar que ali est a primeira opo a ser preenchida. Se a ao correta tomada, o usurio perceber que Sim, pois o usurio consegue perceber uma diferena progrediu em direo soluo da tarefa? na interface. 4a. Como a interface apresenta o resultado de cada Mantendo visvel o e-mail digitado na caixa de texto ao ao? lado de Para Sim, pois o resultado confirma a ao pretendida pelo usurio, que foi digitar um e-mail. Quando o usurio v o que ele digitou, e essa informao se mantm durante todos os prximos passos, o usurio tem a certeza de 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com que realizou algo com sucesso, especialmente quando o objetivo do usurio? essa informao vai ao encontro de seu objetivo. Enfim, o usurio pode visualizar o e-mail digitado at o fim da tarefa. Um ponto positivo que ele tem a liberdade de alterar o e-mail no campo a qualquer momento. AO DIGITAR O ASSUNTO Sim, pois o prximo campo a ser preenchido est relacionado com a ao pretendida. Essa caracterstica evita que o usurio fique perdido, pois, se tivesse muitas opes sem sequncia, ele poderia no saber o que fazer. Sim. A prxima caixa de texto sobre o assunto. Sim. H outra caixa de texto maior, logo abaixo, que pode permitir ao usurio pensar que ali pode ser digitado um texto longo, ou seja, uma mensagem. Digitar o assunto na caixa de texto localizada ao lado da opo Assunto. Sim. Existe a caixa de texto em branco indicando que ali deve ser digitado algo.

O usurio tentar atingir a meta correta?

1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, o usurio saber por onde comear? Saber qual o prximo passo? 1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento? O usurio perceber que a ao correta est disponvel?

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AO 2a. Onde est o elemento de interface correspondente ao prximo passo? 2b. Que aes a interface torna disponvel? O usurio associar o elemento correto meta a ser atingida? 3a. O elemento da interface revela seu propsito e comportamento? 3b. O usurio consegue identificar os elementos da interface? Se a ao correta tomada, o usurio perceber que progrediu em direo soluo da tarefa? 4a. Como a interface apresenta o resultado de cada ao? 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com o objetivo do usurio? AO O usurio tentar atingir a meta correta?

DIGITAR O ASSUNTO Em uma caixa de texto com tamanho grande aps o assunto. O tamanho da caixa de texto permite que o usurio a visualize sem problemas e sem dificuldades, mesmo tendo algumas opes entre o campo Assunto e a caixa de texto para digitar a mensagem. A caixa de texto para escrever o assunto. Sim, pois a opo Assunto remete que, ali, deve ser digitado o ttulo ou o assunto do e-mail. Sim. visvel que o campo ao lado de Assunto uma caixa de texto; por isso, o usurio intuitivamente saber que possvel digitar algo. Sim. Para essa ao, possvel identificar a caixa de texto e a sua finalidade. Sim, pois o usurio percebe algo diferente na interface. Mantendo visvel o assunto digitado pelo usurio na caixa de texto, permitindo que ele tenha a certeza de que executou a ao de maneira satisfatria. Sim. O objetivo a ser alcanado era digitar o assunto, e, no final da ao, o usurio visualizar o assunto digitado. ESCREVER A MENSAGEM Sim. H uma caixa de texto com tamanho grande aps a caixa de texto referente ao Assunto. Sim, pois h a caixa de texto com uma aparncia que tambm padro nos editores de texto de outros emails. vlido mencionar que, diferentemente das outras caixas de texto apresentadas at o momento, esta no possui uma opo clara, por exemplo, em que est escrito Mensagem, mas possvel perceber que se trata de um local para digitar mensagens por dois motivos:

1 o tamanho da caixa de texto remete a um lugar em 1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, que pode ser digitado um texto longo no caso, a meno usurio saber por onde comear? Saber qual o sagem; prximo passo? 2 h algumas opes acima dessa caixa de texto semelhantes s de outros editores de texto para realizar alteraes no formato do texto. E, geralmente, essas opes ficam localizadas logo acima da caixa de texto para digitar a mensagem. Sim. H uma grande possibilidade de os olhos do usurio passarem pela opo Anexar um arquivo quando ele estiver vendo a caixa de texto Assunto e indo para a caixa de texto em que se deve digitar a mensagem. 1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento? Nessa ao, ele digitar a mensagem desejada na caixa de texto.

O usurio perceber que a ao correta est dispon- Sim. H a caixa de texto em branco que remete ao local vel? em que deve ser digitada a mensagem. 2a. Onde est o elemento de interface correspondente Na mesma interface, um pouco acima da caixa de texto ao prximo passo? em que o usurio est. 2b. Que aes a interface torna disponvel? Disponibiliza uma caixa de texto em um tamanho diferente das demais, o que sugere que deve ser digitado um texto maior.

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ESCREVER A MENSAGEM

Sim. possvel identificar o campo correto para digitar a mensagem, especialmente porque a caixa de texto a ltima opo para a insero de um texto. As outras O usurio associar o elemento correto meta a ser opes aparentemente j esto preenchidas, o que reatingida? mete ao usurio que ali seja o nico campo vivel para digitar uma mensagem. Isto j no aconteceria se houvesse vrios campos em branco sem uma descrio ao lado. 3a. O elemento da interface revela seu propsito e com- Sim. possvel identificar o que se pode fazer em uma portamento? caixa de texto. 3b. O usurio consegue identificar os elementos da in- Sim. Dentre as caixas de texto existentes, possvel terface? saber qual a correta para digitar a mensagem. Se a ao correta tomada, o usurio perceber que Sim. O usurio visualizar que o contedo da interface progrediu em direo soluo da tarefa? vai se alterando conforme digitada a mensagem. Mostra o texto digitado enquanto o usurio est digi4a. Como a interface apresenta o resultado de cada tando. Esse feedback imediato permite ao usurio ter a ao? certeza de que est fazendo a ao correta. Sim, a ao pretendida era digitar uma mensagem. 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com Aps essa ao, o usurio consegue visualizar toda a o objetivo do usurio? mensagem digitada, podendo inclusive realizar alteraes nela. AO O usurio tentar atingir a meta correta? ANEXAR ARQUIVO Sim, h uma opo visvel para Anexar um arquivo.

Sim, pois, alm da opo correta estar com um nome intuitivo para a ao desejada, Anexar um arquivo, ela est localizada entre duas caixas de texto que o usurio j utilizou. Assim, houve a possibilidade de o usurio ver 1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, essa opo. Destaque para o clipe localizado ao lado o usurio saber por onde comear? Saber qual o esquerdo do nome da ao. Esse smbolo padro nos prximo passo? webmails; assim, o usurio poder identificar o campo tanto pelo que est escrito quanto pelo smbolo. Sim. O usurio perceber que a prxima ao enviar o e-mail que ele criou. 1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento? Clicar sobre a opo Anexar um arquivo Sim, porque a opo est com a aparncia de um link, O usurio perceber que a ao correta est disponde cor azul e sublinhado, o que permitir ao usurio penvel? sar que a opo deve ser clicada. 2a. Onde est o elemento de interface correspondente A opo est localizada em dois locais distintos da interao prximo passo? face: acima e abaixo. 2b. Que aes a interface torna disponvel? Um link com o nome Anexar um arquivo. Sim, pois a opo est em um formato (link) e em uma O usurio associar o elemento correto meta a ser linguagem adequada e, tambm, h um smbolo (clipe) atingida? que permite ao usurio identificar o propsito do elemento. 3a. O elemento da interface revela seu propsito e com- Sim, pois a opo possui todas as caractersticas e funportamento? cionalidades de um link. 3b. O usurio consegue identificar os elementos da in- Sim. possvel perceber o link para realizar a ao e terface? saber como utiliz-lo. Se a ao correta tomada, o usurio perceber que Sim. Por meio da interface, perceptvel que algo esteja progrediu em direo soluo da tarefa? acontecendo.

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ANEXAR ARQUIVO

A interface exibe de duas formas o progresso da ao do usurio. Essas formas se diferem quando o usurio possui ou no o plugin flash. Observe quais so elas a seguir: 1 O nome do arquivo aparecer, com barra de progresso, caso o usurio tenha instalado o plugin flash. 4a. Como a interface apresenta o resultado de cada Por meio da barra de progresso, ele conseguir perao? ceber o quanto de tempo ainda falta para o arquivo ser anexado. 2 Exibir uma caixa de texto com o caminho do arquivo. No entanto, nesse caso, no h indicao para o usurio sobre o tempo que falta para o anexo ser concludo. 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com Sim. No final da ao, o usurio consegue visualizar os o objetivo do usurio? anexos inseridos por ele. AO O usurio tentar atingir a meta correta? CLICAR NO BOTO ENVIAR Sim, pois est visvel a opo para realizar essa ao.

1a. Dada a decomposio de uma tarefa em subtarefas, Sim, pois h dois botes com o nome Enviar, o que reo usurio saber por onde comear? Saber qual o mete o usurio ao objetivo desse elemento na interface. prximo passo? O prximo passo no h, pois este o ltimo passo. 1b. O que o usurio vai tentar fazer a cada momento? Clicar em um dos botes Enviar Sim, o usurio perceber que h dois botes para realizar a ao pretendida. possvel afirmar que o usurio ver, pelo menos, um dos botes, pela forma que eles se encontram na interface. O primeiro boto est localizado em um lugar de destaque; a primeira opo a aparecer na nova pgina O usurio perceber que a ao correta est dispon(aps o usurio clicar em Escrever e-mail) do lado esvel? querdo superior. O segundo boto est localizado logo aps a caixa de texto utilizada para digitar a mensagem, e, como o usurio ficou visualizando algum tempo a caixa de texto para digitar toda a mensagem, bem provvel que ele tenha percebido que tambm h um boto de enviar logo abaixo. 2a. Onde est o elemento de interface correspondente No h prximo passo. ao prximo passo? 2b. Que aes a interface torna disponvel? Dois botes com o nome Enviar. O usurio associar o elemento correto meta a ser Sim, pois o nome do boto remete ao do usurio atingida? com uma linguagem adequada e compreensvel. Sim, pois possui um formato que aparenta ser um boto. Quando clicado, o feedback adequado para o seu for3a. O elemento da interface revela seu propsito e com- mato. Especialmente quando o usurio clica sobre ele, a animao do boto faz que o usurio tenha a impresso portamento? de que ele realmente est sendo pressionado, uma vez que a imagem parece afundar. Sim possvel perceber que existe, pelo menos, um boto para realizar a ao pretendida. Nesse caso, em especial, a opo Enviar tambm poderia estar como link, pois o usurio j se acostumou; ele sabe que, ao ver algo azul e sublinhado, possvel clicar sobre, ou seja, tem a mesma funcionalidade que 3b. O usurio consegue identificar os elementos da in- o boto. Entretanto, foi considerado o formato de boto terface? adequado por trs motivos: 1 formato e nome remetem funcionalidade proposta; 2 diferenciou essa opo das demais, sem poluir a interface; 3 seguiu o padro dos outros editores de e-mail; por isso, o usurio no ficar perdido ao ver esse formato. Se a ao correta tomada, o usurio perceber que Sim, pois ser exibida uma mensagem de confirmao progrediu em direo a soluo da tarefa? de envio ao usurio.

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Caso o e-mail tenha sido enviado corretamente, apare4a. Como a interface apresenta o resultado de cada cer a mensagem sua mensagem foi enviada. Caso ao? contrrio, outra mensagem aparecer, ou seja, de qualquer forma, o usurio possui um feedback do Gmail. Sim, pois como o objetivo da tarefa o envio de um e-mail, a ltima mensagem da ltima ao teria de ir ao encontro do objetivo para o usurio ter certeza de que realizou com sucesso todas as aes necessrias para executar a tarefa desejada. 4b. O resultado apresentado tem correspondncia com Embora a mensagem final seja sua mensagem foi eno objetivo do usurio? viada e esta no seja exatamente a tarefa, no caso seu e-mail foi enviado, possvel perceber a relao entre a mensagem e o e-mail, que so sinnimos para esse caso. Assim, ambas levariam a compreenso de sua finalidade ao usurio.

A seguir, apresentaremos a interpretao dos resultados e as sugestes de melhorias. Tabela 12 Interpretao dos resultados e das sugestes de melhorias.
Nr 01 Problema encontrado Local O que ocasionou o problema? Aps clicar na opo Anexar um arquivo, no foi visualizada nenhuma indicao de progresso de envio do arquivo. Solues sugeridas H duas sugestes: 1 Algum elemento que mostre a progresso, como, por exemplo, a barra de progresso. Dessa forma, espera-se que o usurio fique ciente de um tempo aproximado de demora para que um determinado arquivo seja enviado completamente. 2 Caso a opo anterior no seja possvel devido falta de plugin, recomendase, ao menos, exibir uma mensagem ao usurio, informando que h um arquivo sendo anexado. 02 H uma opo utilizada Na pgina para escrepara criar uma janela dis- ver o e-mail. tinta para visualizar toda a interface existente na janela Escrever um e-mail. Dessa forma, possvel ver os e-mails da caixa de entrada em uma janela e digitar o e-mail em outra. Contudo, aps criar essa pgina, no h a possibilidade de voltar ao normal. Existe uma opo na interface , do lado direito superior. H duas sugestes: 1 Colocar um texto inforDois problemas foram encon- mando sobre a funcionalidade da opo mesmo que trados nessa opo: seja preciso passar o mou1 Ao clicar nessa opo, se sobre ela. criada, automaticamente, outra pgina. No entanto, a partir do 2 Melhorar o smbolo exismomento em que essa janela tente na opo. No lugar da criada, no h possibilidade de flecha, poderia ser uma mivoltar ao normal, ou seja, unir niatura da pgina. as duas pginas novamente. Isto faz que o usurio perca sua liberdade de retroceder a uma ao. 2 - Essa informao precisa ser melhor ilustrada, pois este smbolo , bem como essa funcionalidade, no so comuns nos outros e-mails. Por isso, importante se preocupar se o usurio conseguir entender e utilizar essa novidade de forma satisfatria.

A falta de feedback ao ane- Na pgina para escrexar o arquivo caso no haja ver um e-mail. plugin flash. No h elemento para indicar ao usurio o tempo restante para que um determinado arquivo seja anexado.

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Est descrito na tabela anterior os dois problemas identificados durante o Percurso Cognitivo da tarefa especificada, seguindo as aes definidas na Fase de Preparao. Voc pde observar que, para cada problema, existem algumas sugestes que devero ser discutidas com os outros profissionais envolvidos no desenvolvimento do software, de modo a escolher qual a melhor forma para solucionar os problemas encontrados. vlido mencionar que, para a ao Anexar arquivo, no foi inspecionada a janela que aparece ao clicar na opo Anexar um arquivo para encontrar e escolher o arquivo a ser anexado. A inspeo no foi realizada porque essa janela faz parte do sistema operacional, e, por isso, cada usurio pode ter um tipo de janela distinto. Espera-se, tambm, que, como algo presente no sistema operacional e padro para realizar esse tipo de ao em vrios outros softwares, o usurio j tenha alguma familiaridade que permita a ele utiliz-la sem dificuldades. Durante a aplicao desse mtodo na tarefa especificada, alguns outros problemas foram identificados. Todavia, apesar de fazerem parte da tarefa, elas no faziam parte das aes definidas; ento, observa-se que no seria adequado unir problemas de outras aes em uma mesma tabela, pois isto poderia confundir os outros profissionais, uma vez que eles esto preparados para saber apenas dos problemas encontrados, seguindo as aes descritas anteriormente. Entretanto, como objeto de estudo, percebeu-se que seria interessante descrever alguns dos outros problemas existentes na interface, como uma forma de ilustrar o quo complexo e detalhado o mtodo. A prxima tabela possui o relatrio de avaliao de dois desses problemas encontrados. O primeiro problema est relacionado com a rea que permite realizar a formatao da mensagem digitada pelo usurio na caixa de texto. Apesar de a ao formatar a mensagem fazer parte da tarefa enviar e-mail, uma vez que o usurio pode querer alterar a cor da fonte, aumentar o tamanho da letra, colocar alguma palavra em negrito, entre tantas outras opes para destacar ou deixar a mensagem mais bonita para ser enviada, essa ao no foi definida para ser avaliada. O segundo problema encontra-se prximo ao boto Enviar que foi avaliado o outro boto, com o nome Descartar. Esse problema, alm de ser outra ao, poderia fazer parte de outra tarefa ao invs de enviar e-mail, poderia ser descartar e-mail, mas, mesmo tendo essas diferenas, optou-se por abordar o problema. vlido lembrar que a no definio dessas aes no foi uma falha, apenas foi reduzido o nmero de aes para que o Percurso Cognitivo das aes definidas pudesse ter mais detalhes. Esta uma estratgia adotada por muitos profissionais e por muitas empresas que fazem essa inspeo, pois, devido ao nmero de detalhes e o tempo para que essa inspeo seja realizada, na maioria das vezes, so escolhidas as aes principais para realizar uma tarefa. Em nosso caso, que era para enviar um e-mail, percebeu-se que as aes bsicas e realmente necessrias para concluir a tarefa so as seis descritas na Fase de Preparao. Ressalta-se que este um ponto negativo do mtodo, pois ele permite escolher as aes que se deseja avaliar isto refora a importncia da Fase de Preparao, pois, ao escolher aes desnecessrias ou no escolher as aes que sero importantes para o usurio realizar a tarefa, isto pode prejudicar o resultado da inspeo. No primeiro caso, haver desperdcio de tempo e dinheiro, uma vez que haver um ou mais profissionais alocados para realizar a inspeo de aes que no so importantes e, no segundo caso, no haver uma inspeo adequada de todas as aes que influenciam, diretamente, a realizao da tarefa, o que pode prejudicar a afirmao de que a interface est usvel.
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Tabela 13 Relatrio de avaliao de dois problemas encontrados.


Nr 01 Problema encontrado Linguagem no comum na edio de texto. Local Na pgina para escrever o e-mail. O que ocasionou o problema? Logo acima da caixa de texto para digitar mensagem, existem algumas opes com a possibilidade de formatar o texto. No entanto, h opes que podem no ser conhecidas pelo usurio, e isto pode dificultar a compreenso das opes e a sua utilizao. Solues sugeridas Alterar smbolos dos botes. Ao invs de B e U, inserir opes em portugus, como N e S, respectivamente. Informaes essas comumente encontradas em softwares brasileiros.

As opes para alterar a fonte e o tamanho poderiam ser alteradas para smbolos comuns Por exemplo, as opes nos softwares brasileiros, como esto em outra lngua, ou para seja, no esto em portugus. alterar a fonte e No caso, o B significa bold, em para alterar o seu tamanho. ingls, que, em portugus, seria Esses smbolos, alm de serem negrito; e o U de Underline, mais comuns, expressam as em ingls, e, em portugus, se- suas funcionalidades. ria sublinhado. H outras opes Sugere-se que os outros smque, embora estejam em outra bolos sejam comparados aos lngua, se assemelham com a softwares utilizados no Brasil, forma com que os brasileiros facomo o Microsoft Word, pois, lam, no caso para alterar seguindo o padro, haver uma a fonte e a opo e para garantia maior das opes a alterar o tamanho do texto. serem compreendidas pelo usuApesar de terem semelhanas rio. com o portugus, esses smbolos no so intuitivos o que possibilita que suas funcionalidades sejam percebidas de imediato. 02 O nome do boto Descartar no to comum em e-mails. Na pgina para escrever o e-mail. O boto Descartar, que est tanto no lado superior direito quanto inferior direito, possui uma linguagem diferente dos outros e-mails. O que pode raramente causar uma falta de compreenso. O raramente porque, apesar de o boto estar escrito com nome distinto, possvel identificar a sua utilizao. No entanto, espera-se que, com nome mais comum e utilizado com mais frequncia pelo usurio, existe a possibilidade de ser compreendido melhor e de maneira imediata pelo usurio. Substituir a opo Descartar por Excluir, pois, alm desse nome ser mais utilizado em emails, ele tambm utilizado em um sistema operacional utilizado pela maioria dos brasileiros.

12. QUESTES AUToAvAliATivAS


Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar as questes a seguir, que tratam da temtica desenvolvida nesta unidade. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para voc testar o seu desempenho. Se voc encontrar dificuldades em responder a essas questes, procure revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. Esse o momento ideal para que voc faa uma reviso desta unidade. Lembre-se de que, na Educao a Distncia, a construo do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas. Confira, a seguir, as questes propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:

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1) Imagine a seguinte situao: uma empresa contratou voc para inspecionar uma interface e ela deseja saber se o pblico-alvo definido para o software desenvolvido vai conseguir entender e utilizar as opes na interface. No entanto, a empresa relata que no haver usurios para a inspeo devido aos custos que isto agregaria. Qual dos mtodos a seguir voc escolheria para realizar a inspeo? a) Checklists. b) Avaliao Heurstica. c) Percurso Pluralstico. d) Percurso Cognitivo. e) Teste de Usabilidade. 2) O Percurso Cognitivo divido em trs fases: Preparao, Avaliao e Interpretao. Em cada fase, existem algumas questes que devem ser respondidas ou, no caso da interpretao, algumas opes que devem ser preenchidas em uma tabela. Esta uma forma de organizar melhor os dados para depois serem compreendidos mais facilmente por outros profissionais. Na fase de Preparao, existem algumas perguntas que so importantes para se pensar em como ser a inspeo; no total, so quatro perguntas bsicas. Das perguntas a seguir, qual delas no faz parte dessas quatro questes? a) Qual a sequncia correta de aes para cada tarefa? b) Quais so as tarefas que sero analisadas? c) Qual a linguagem de programao utilizada no desenvolvimento? d) Qual a interface definida? e) Quem so os usurios do software?

Gabarito Depois de responder s questes autoavaliativas, importante que voc confira o seu desempenho, a fim de que possa saber se preciso retomar o estudo desta unidade. Assim, confira, a seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas anteriormente: As respostas corretas para cada questo so:
1) d. 2) c.

13. ConSiDERAES
Avaliar o sistema utilizando e as estratgias descritas nesta unidade uma forma de garantir que aquilo que foi feito realmente considerou as caractersticas dos usurios, e que todas as opes e informaes, enfim, tudo o que h no sistema, de alguma maneira est acessvel, usvel e til. No entanto, considere todos os conceitos aprendidos nessa unidade, no somente no momento de avaliao, mas tambm no momento do planejamento e desenvolvimento do seu sistema. Pense que, ao considerar todos esses conceitos, voc estar se prevenindo e evitando muito retrabalho no final. Retrabalho esse que, em muitos casos, seria desnecessrio se, durante o planejamento, na conversa com o usurio e em outras etapas anteriores, todo esse cuidado fosse tomado.

14. E-REfERnCiAS
ANACLETO, J. C. Tpicos em Engenharia de Software. O Projeto de Interao Questes de Usabilidade Um Estudo de Caso. Disponvel em: <http://www2.dc.ufscar.br/~junia/index-topicos.htm> Acesso em: 8 jul. 2010. CYBIS, W. A. ErgoList. Disponvel em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/> Acesso em: 10 fev. 2010. GODINHO, F. Noes de acessibilidade a web. Disponvel em: <http://www.acessibilidade.net/web/> Acesso em: 1 fev. 2010. NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. Disponvel em: <http://www.useit.com/papers/heuristic/> Acesso em: 21 mar. 2010.

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15. REfERnCiAS BiBlioGRfiCAS


CARLOS, A. J. F. Aplicando senso comum na edio de objetos de aprendizagem. Dissertao de Mestrado. Programa de Psgraduao em Cincia da Computao: UFSCar, 2007. CYBIS, W. A. et al. Abordagem para o desenvolvimento de listas de verificao de usabilidade sistemticas e produtivas. Traduo de Latin American Congress on Human-Computer Interaction. Rio de Janeiro, 2003. JOHN, B. E.; kIERAS, D. E. The GOMS family of user interface analysis techniques: comparison and contrast. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, v. 8, n. 3, p. 320-351, 1996. LEWIS, C.; RIEMAN, J.; WHARTON, C. Cognitive walkthroughs: a method for theory-based. LEWIS, C.; WHARTON, C. Cognitive walkthroughs. In: HELANDER, M.; LANDAUER, T. k.; PRABHU, P. (Eds.) Handbook of humancomputer interaction. Elsevier Science, 1997, p. 717-732. MANO, A.; CAMPOS, J. C. Aplicao de um cognitive walkthrough: estudo de caso. Interaco 2004 Conferncia Nacional em Interaco Pessoa-Mquina, Lisboa, 2004. NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACk, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994. p. 25-62. ______. Projetando websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. NIELSEN, J.; TAHIR, M. Homepage usabilidade: 50 websites descontrudos. Rio de Janeiro: Campus, 2002. NORMAN, D. A. Cognitive Engineering. In: NORMAN, D. A.; DRAPER, S. W. (Eds.) User Centered System Design. Hillsdale, 1986. p. 31-61. PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliao de interfaces de usurio: conceitos e mtodos. Campinas Brasil. In: XXII Jornada de atualizao em informtica em anais do XXIII congresso da sociedade brasileiro de computao, 2003. SALGADO, L. C. C.; BIM, S. A.; SOUZA, C. S. Comparao entre os mtodos de avaliao de base cognitiva e semitica. Natal Brasil In: Simpsio Sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC), 2006. SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. Estados Unidos: AddisonWesley, 1998. SILVA, M. A. R. O uso de senso comum no apoio a jogos narrativos para crianas em idade escolar. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-graduao em Cincia da Computao, Universidade Federal de So Carlos, 2009. SOUZA, C. S.; LEITO, C. F. Contribuies da engenharia semitica para os mtodos cientficos de pesquisa em IHC. Porto Alegre Brasil In: Simpsio Sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC), 2008. WHARTON, C. et al. Applying Cognitive Walkthroughs to More Complex User Interfaces: experiences, issues, and recommendations. In: ACM CHI Conference Proceedings. Monterey USA, 1992. WHARTON, C.; RIEMAN, J.; LEWIS, C. The cognitive walkthrough method: a practitioners guide. In: NIELSEN, J; MACk, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994. p. 105-140.

IHc na Web

1. oBjETivoS
Entender a importncia da IHC na web. Conhecer o uso dos padres para desenvolver interfaces teis, usveis e acessveis.

2. ConTEDoS
Histria do Padro. Padres de Montero.

3. oRiEnTAES PARA o ESTUDo DA UniDADE


Antes de iniciar o estudo desta unidade, importante que voc leia as orientaes a seguir: 1) Recomendamos o acesso ao seguinte endereo eletrnico: <http://noticias.r7.com/ tecnologia-e-ciencia/noticias/acesso-a-internet-no-brasil-cresce-75-3-em-tresanos-20091211.html>. Nele, voc encontrar estatsticas que comprovam o crescimento dos acessos web. Poder tambm pesquisar em outros sites que possuem estatsticas de quais so os tipos de usurios que acessam web, bem como de qual o perfil dos usurios que utilizam tal recurso. 2) Com base nos contedos estudados at o momento, faa um simples exerccio: selecione alguns sites que voc gosta ou que costuma acessar e analise as caractersticas que o fazem apreci-los. Em seguida, identifique quais so as caractersticas que as interfaces desses sites tm em comum. Assim, voc ter a noo de um dos contedos que sero abordados no decorrer desta unidade.

EAD

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3) Sugerimos que voc realize uma pesquisa na web, buscando artigos, fotos etc., de assuntos relacionados s seguintes palavras-chave: site, interface, interao humano-computador e padro. Com essa pesquisa, voc poder obter resultados interessantes, que contribuiro para o seu conhecimento sobre a IHC, porm com nfase na web.

4. inTRoDUo UniDADE
Preocuparmos-nos com a IHC ser essencial para o desenvolvimento de qualquer sistema computacional, seja ele para computadores do tipo desktop ou mvel (celulares e IPhone) como tambm para sistemas embarcados encontrados em forno micro-ondas, em relgio etc., afinal, todos esses sistemas foram criados para que as pessoas os utilizem. Nesta unidade, em especial, estudaremos a influncia e a importncia da IHC para o desenvolvimento de sistemas web. Contudo, vale ressaltar que o contedo que voc aprendeu nesta disciplina pode ser utilizado para o desenvolvimento de qualquer tipo de sistema, inclusive para web, ou seja, possvel pensar nos fatores humanos, utilizar o Projeto Centrado no Usurio, a Prototipao, a Avaliao Heurstica, entre outros conceitos estudados at aqui. Contudo, o estudo especfico da IHC na web interessante devido s diferentes caractersticas que os sistemas web possuem e ao crescimento do nmero de pessoas que utilizam esse tipo de sistema. Segundo o IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica), o percentual de brasileiros que acessam a internet chegou a 34,8%, o que representa 56 milhes de usurios. Esse ndice, que se refere a 2008, teve um aumento de 75,3% em relao a 2005, quando 20,9% da populao usavam a web (NOTCIAS R7, 2010). Outro dado relevante que a pesquisa registrou que o uso da rede predomina entre as pessoas com maior grau de escolaridade. Entre aqueles, com pelo menos 15 anos de estudo, o percentual de pessoas que utilizam a internet de 80,4% levando em considerao as pessoas que estudaram dos 11 aos 14 anos, o ndice de 57,8%. J entre as pessoas com menos de quatro anos de estudo, o percentual chega a 7,2%. Contudo, segundo o IBGE, entre 2005 e 2008, o maior crescimento aconteceu na categoria que inclui as pessoas com menos escolaridade. Percebeu o que esses dados mostram? Por meio dessa pesquisa possvel notar que uso da internet est em pleno crescimento no Brasil, ou seja, investir no desenvolvimento de sistemas para web pode ser um negcio bom e vantajoso. Mas perceba que alm do crescimento, h uma grande diversidade (por grau de instruo, regio do Brasil, cultura etc.) de pessoas que acessam a internet. Assim, ao contrrio de sistemas para desktop, por exemplo, para uma empresa especfica, quando voc desenvolve sistemas para web mais complicado pensar nos fatores humanos de um grupo de pessoas com uma cultura, pois outras pessoas tambm tero acesso ao sistema, por isso importante que qualquer pessoa consiga acessar e navegar. Lembre-se de que, mesmo que um sistema web possa ser acessado por qualquer pessoa, sempre importante pensar em um pblico-alvo. Por exemplo, ser um site para crianas de uma determinada faixa etria, com um grau de escolaridade, para mulheres com algumas caractersticas especficas, que recebem uma certa renda etc. H, porm, estratgias que podem ser utilizadas para desenvolver o mnimo, para que qualquer pessoa utilize o sistema. A estratgia que apresentaremos nessa unidade chamada de Padro". Observe que uma pessoa pode acessar vrias paginas web no mesmo dia ou, at no mesmo, minuto. Ento,
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imagine a dificuldade que essa pessoa teria se cada site acessado cobrasse uma forma de interagir totalmente distinta, com menus, informaes, botes e outras caractersticas diferentes uma das outras. Com certeza, a navegao nesses sites seria muito complicada, pois, naturalmente, as pessoas utilizam o que aprenderam e/ou j esto acostumadas para realizar as aes, assim, a maneira que uma pessoa navega em um determinado site vai influenciar na navegao de outro site. Por isso h a importncia de utilizar o padro, ou seja, algo conhecido e j assimilado pelas pessoas no desenvolvimento de sistemas computacionais, especialmente para web, em que a quantidade e diversidade de pessoas bem maior.
Curiosidade
Antes de iniciarmos a explicao de um padro web, apresentaremos uma descrio da histria do padro. Esse assunto interessante e til para voc perceber a evoluo e a importncia de se utilizar os padres.

5. HiSTRiA Do PADRo
A ideia de padro surgiu de um arquiteto chamado Alexander (ALEXANDER et al., 1977), que planejava e construa prdios e casas para as pessoas. Depois de anos de experincia, Alexander percebeu que quando falava de um determinado assunto relacionado construo, o cliente no o entendida e, portanto, a comunicao tornava-se complicada, pois, s vezes, falava algo e o outro pensava diferente ou vice-versa. Com isso, Alexander descobriu que, ao ilustrar algo para o cliente, ficava mais fcil a comunicao, porque, se o cliente visse o que estava sendo falado, era mais fcil para ele entender e expor as suas opinies. Durante a sua carreira, Alexander tambm observou que, muitas vezes, os mesmos problemas sempre se repetiam, mas, devido sua experincia, j conhecia algumas maneiras de solucion-los, por isso teve a ideia de documentar essas solues para os problemas, considerando um determinado contexto. Por exemplo, se o cliente quisesse uma piscina em sua casa, poderia ter um padro que informasse qual a melhor maneira de se construir essa piscina e uma imagem ilustrando como seria o resultado final. Assim, o arquiteto tinha em mos algo importante para ajud-lo a construir a piscina, juntamente com uma imagem para conversar com o cliente. Nesse contexto, surgiu a ideia de padro, um documento que constava a soluo para um determinado problema. importante lembrar que algo s definido como padro quando a soluo aplicada vrias vezes, em um mesmo problema, e o resultado obtido satisfatrio. Por isso, quando seguimos um padro, podemos ter a certeza de estar seguindo algo que j foi utilizado por muitas pessoas e que, na maioria dos casos, obteve resultado satisfatrio. Outras reas tambm comearam a utilizar essa estratgia, inclusive a computao, porm, nesta rea, a nfase foi em utilizar os padres para transmitir conhecimento entre profissionais, ou seja, se um profissional vai desenvolver um sistema, ele pode utilizar os padres j definidos para garantir, tambm, a qualidade ao sistema, pois ele seguir algo que foi comprovadamente eficaz (BORCHERS; FINCHER; GRIFFITHS; PEMBERTON; SIEMON , 2001). A seguir, apresentaremos alguns padres conhecidos e utilizados para desenvolver sistemas web, chamados de Padres de Montero.

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6. PADRES DE MonTERo
Os padres propostos por Montero et al. (2002) para projeto de sites web abrangem, suficientemente, todos os aspectos da interao web. A Figura 1, a seguir, apresenta os 23 Padres, que so divididos em trs categorias: web site, pginas web e ornamentais. Os Padres da categoria web site apresentam caractersticas comuns que so encontradas em vrios sites web e podem ser aplicados em diversos domnios. Os Padres da categoria pginas web esto relacionados ao projeto especfico de uma pgina, apresentando elementos e caractersticas comuns quando se projetam sites. E os Padres da categoria ornamentais apresentam caractersticas decorativas para o site, preocupando-se, tambm, com a sua usabilidade.

fonte: MONTERO et all., 2002, p. 138.

Figura 1 Linguagem de padres para projeto de sites web.

Observe que nos padres descritos por Montero h um padro ligado ao(s) outro(s), isso para voc saber, que, no momento em que for aplicar um padro, outros tambm podero ser utilizados para complement-lo. A seguir, so descritos cada um dos Padres agrupados por web sites, pginas web e ornamentais.

7. PADRES DE wEB SITES


Os Padres de web sites so cinco: Welcome, Polyglot, Ready, Indication e Similatity. Welcome Contexto: Quando um usurio acessa um web site, ele necessita saber onde est, o que pode fazer e o que necessita para visitar o lugar.

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Problema: Como o usurio sabe onde ele est? Soluo: Fornea um lugar para a recepo, em que as condies de acesso possam ser avaliadas: Permita ao usurio entrar na homepage e em outros locais do site (Indications). Obtenha informaes do usurio (linguagem e resoluo) (Ready). Informe sobre as melhores condies para visitar o site (Polyglot). Informe sobre o contedo (About This) e o seu proprietrio (Contact Us).
Observao:
Em muitas ocasies, Welcome e Homepage so a mesma pgina.

Como exemplo, observe a Figura 2, representada a seguir:

Figura 2 Exemplo Welcome.

Polyglot Contexto: Permitir o acesso a todos. Problema: Como o usurio utiliza com sucesso o web site e as informaes acessadas em seu prprio ritmo?

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Soluo: Utilizar a linguagem do usurio "projetar para todos": Aplique tcnicas de projetos universais. Fornea aos usurios informaes, para que eles saibam se podem visitar o site sem problemas (Ready). Considere o tamanho do monitor, a resoluo da tela do usurio, a velocidade de conexo, o tempo de download, as fontes familiares e seus tamanhos (Danger). Fornea as informaes de modo apropriado (Polite). Como exemplo, veja a Figura 3, a seguir:

Figura 3 Exemplo Polyglot.

Ready Contexto: Os usurios que desejam visitar seu web site precisam instalar os plug-ins necessrios. Problema: Como o usurio sabe que poder visitar um web site sem problemas? Soluo: Fornea ao usurio as ferramentas ou informaes necessrias para que ele possa visitar o web site de maneira adequada: O site poder detectar se o usurio possui tudo o que necessrio e fornecer links para download. O usurio no necessita saber de aspectos tcnicos (Polite). Garanta que as pginas sejam usveis mesmo quando scritps, applets ou objetos programticos esto desligados ou no so suportados. Fornea as informaes em uma pgina alternativa acessvel (Polyglot). Como exemplo, observe a Figura 3, representada a seguir:

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Figura 4 Exemplo Ready.

Indication Contexto: Os usurios necessitam saber em quais lugares podem ir e o que eles podem fazer tendo como referncia o ponto em que esto. Problema: Como os usurios sabem onde podem ir e o que eles encontraro no lugar em que estiverem? Soluo: Fornea o mecanismo necessrio (links significantes) que permitam ao usurio mover-se de um lugar para outros: Fornea as informaes de feedback sobre sua localizao. Possibilite o retorno (Second chance) para um lugar seguro (Homepage). Coloque links importantes no alto da pgina. Rtulos de links descritivos podem ser utilizados (Polite). Se utilizar frames, coloque um ttulo em cada um. Como exemplo, observe a Figura 5:

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Figura 5 Exemplos Indication.

Similarity Contexto: Quando o usurio est navegando pela internet, ele precisa saber se est no mesmo web site ou no. Problema: Como o usurio sabe se est visitando o mesmo web site? Soluo: Projete o site utilizando os mesmos critrios: cores, fontes, localizao de navegao e layout. Use uma nica folha de estilo para todas as pginas. Organize os documentos de modo que sejam lidos sem folhas de estilo (Polyglot). Informe o usurio, de maneira adequada (Polite), onde ele est (Location) e onde pode ir (Indication). Oferea mecanismo de desfazer/refazer (Second chance). Evite utilizar componentes que possam confundir o usurio (Danger). Observe os exemplos apresentados na Figura 6, a seguir:
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Figura 6 Exemplos Similarity.

8. PADRES DE PGinA wEB


Os Padres de pginas web so seis: Homepage, Second Chance, Form, Busy, Polite e Danger. Homepage Contexto: Uma pgina acessada de vrias maneiras, entretanto, deve haver um ponto de referncia, que responda s questes: Com quem? O qu? Quando? Onde? Problema: Como o usurio sabe onde ele est? Soluo: Fornea uma pgina inicial em que o usurio se sinta vontade: Homepage: local para que o usurio pode retornar se estiver desorientado. Layout do site: contm as informaes importantes no topo da pgina (Novelty). Incluir logos (Tag line), mecanismos de busca (Search) e informaes para contato (Subscription, Contact us, about this). Como exemplo, veja a Figura 7, representada a seguir:

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Figura 7 Exemplo Homepage.

Second Chance Contexto: O usurio quer controlar as suas operaes. Problema: Como o usurio pode ter certeza de suas aes? Soluo: Fornea elementos para desfazer/refazer, voltar e limpar: Fornea links para as pginas anteriores, os lugares anteriores ou a homepage. No formulrio (Form), apresente dois botes: submit e reset. Veja o exemplo representado pela Figura 8, a seguir:

Figura 8 Exemplos Second Chance.

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Form Contexto: O usurio necessita fornecer as informaes. Problema: Como o usurio fornece as informaes para o proprietrio do web site? Soluo: Apresente "brancos" apropriados para serem preenchidos, com indicativo claro e correto de qual informao deve ser fornecida: Em algumas ocasies, um formulrio pode ocupar uma pgina inteira (completa). O usurio precisa saber se a sua submisso foi corretamente processada (Busy). Observe, como exemplo, a Figura 9, representada a seguir:

Figura 9 Exemplo Form.

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Busy Contexto: Fazer downloads pode demorar muito tempo, gerando atrasos significantes ou sendo completados de modos diferentes. Problema: Como o usurio sabe quando suas operaes terminaram? Soluo: Fornea feedback ao usurio: Apresente informaes sobre o tamanho de qualquer elemento que o usurio pode fazer download. As imagens e os textos podem ser carregados sobre demanda (Size). Veja o exemplo a seguir:

Figura 10 Exemplo Busy.

Polite Contexto: As pessoas utilizam diferentes termos para descrever os conceitos. Problema: Como o usurio acessa o contedo da pgina de modo simples e apropriado? Soluo:
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Use a linguagem apropriada de maneira simples e clara para o contedo do site: Use rtulos associados aos seus controles (Indication). Expresse uma ideia em cada sentena (Tag Line). Use mtodos, quando possvel (como aqueles do Design participativo e Classificao de cartes), que envolvam o usurio. A seguir, observe a Figura 11 como exemplo:

Figura 11 Exemplo Polite.

danger Contexto: H um excesso de plug-ins disponveis. Mas no se pode assumir que qualquer um os ter ou usar uma particular configurao do computador. Problema: Como o usurio pode visitar um web site e no ficar confuso, desorientado ou ser interrompido? Soluo: Seja cuidadoso ao usar componentes desorientadores: Use fonte legvel e cabealhos bem definidos, considere o tamanho do monitor, limite o nmero de frames, gifs animados, flash, applets, msicas, rollovers, reduza a carga de trabalho, no use blink ou elementos marquee e limite o tamanho da pgina (Size, Colour). Use uma folha de estilo para controlar o layout e a apresentao.

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Observe o contraexemplo apresentado pela Figura 12:

Figura 12 Contra-exemplo Tag Line.

9. PADRES oRnAMEnTAiS
Os Padres de web sites so 12: Tagline, About This, Search, Novelty, Contact Us, Secret, Subscription, Recognise You, Location, Colour, Size, Print. Tagline Contexto: necessrio conhecer a proposta do web site. Problema: Como o usurio sabe qual o propsito do web site? Soluo: Fornea um slogan ou uma imagem que identifique o web site e o seu propsito: Resumido, simples e direto. Inclua uma descrio do site na janela do navegador. Observe a Figura 13, como exemplo, a seguir:

Figura 13 Exemplo Tagline.

About this Contexto: Todo web site deve apresentar uma maneira fcil de encontrar informao sobre a companhia.
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Problema: Como o usurio pode conseguir informaes adicionais sobre o web site? Soluo: Inclua um link para uma sesso "Sobre o site. Como exemplo, observe a Figura 14, apresentada a seguir:

Figura 14 Exemplo About This.

Search Contexto: A busca um dos principais elementos da homepage. essencial que os usurios a utilizem de uma maneira fcil e sem esforo. Problema: Como o usurio saber se o web site pode fornecer as informaes que ele deseja? Soluo: Fornea uma ferramenta de busca na homepage ou uma pgina com viso geral do web site. A seguir, veja a Figura 15, como exemplo:

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Figura 15 Exemplos Search.

Novelty Contexto: Os usurios gostam de saber se existem novas funcionalidades, promoes, ofertas e noticias no web site. Problema: Como o usurio saber as novidades e as ltimas notcias do web site? Soluo: Fornea sugestes e novidades do web site de maneira limpa e intuitiva. Veja a Figura 16, como exemplo:

Figura 16 Exemplo Novelty.

Contact Us Contexto: Todo web site deve fornecer um meio de contato. Problema: Como o usurio pode pedir informao adicional sobre o contedo do web site? Soluo: Fornea um formulrio, um local ou um link no web site em que o usurio possa conseguir as informaes adicionais sobre o proprietrio e os produtos do web site.
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Observe o exemplo a seguir, na Figura 17:

Figura 17 Exemplo Contact Us.

Secret Contexto: Se o usurio oferece informaes privadas, ele necessita saber a confiabilidade do sistema. Problema: Como o usurio pode ter certeza de que a informao fornecida ser protegida? Soluo: Fornea os mecanismos de segurana (acesso e privacidade) necessrios para proteger o usurio e o web site e informe ao usurio as condies de segurana. Veja como exemplo, a Figura 18, apresentada a seguir:

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Figura 18 Exemplo Secret.

subscription Contexto: Os usurios no desejam visitar o web site a todo o momento, mas, sim, saber quando os novos produtos ou novidades aparecem. Problema: Como o usurio ficar sabendo de informaes significativas para ele? Soluo: Fornea um formulrio, no qual o usurio pode conseguir a informao desejada, automaticamente: O usurio deve ter certeza de que seu email no ser divulgado a todos (Secret). Observe os exemplos a seguir, representado pela Figura 19:

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Figura 19 Exemplos Subscription.

Recognize Contexto: Quando o usurio volta a um web site, ele necessita saber sobre as aes executadas na sua ltima visita. Problema: Como o usurio pode saber em qual lugar ele j esteve? Soluo: Guarde as informao sobre as aes do usurio, locais visitados, logins, documentos salvos etc.: Uso de cookies. Links visitados. Veja como exemplo, a Figura 20, mostrada a seguir:

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Figura 20 Exemplo Recognize.

Location Contexto: Quando o usurio chega a um web site, ele precisa saber em qual lugar ele est. Problema: Como o usurio sabe em qual lugar ou qual a sesso que ele est? Soluo: Fornea informaes sobre a localizao do usurio no web site. Observe o exemplo, representado pela Figura 21:

Figura 21 Exemplo Location.

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Colour Contexto: A cor deve ser considerada no incio do projeto de um web site. Problema: Como o usurio pode acessar as informaes de maneira adequada? Soluo: Fornea a informao usando cores adequadas nas fontes, nos fundos de tela e nas imagens: Mudana de cores em links visitados e no visitados. Tenha cuidado com o contraste de cores. Use cores brilhantes somente para destacar informaes. Veja o exemplo, representado a seguir, pela Figura 22:

Figura 22 Exemplo Colour.

A cor utilizada no web site um assunto que nem sempre tem a devida ateno, pois no so todas as pessoas que se preocupam, mas ela pode influenciar diretamente na maneira que o usurio interage com a ferramenta. O primeiro conceito que voc deve ter em mente quando for aplicar a cor em um web site que a forma que lemos um site diferente da forma que lemos um livro, pois a leitura em web sites no linear. Veja a Figura 23 a seguir:

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Figura 23 Sequncia de leitura em web sites.

Nos web sites, os olhos das pessoas procuram, primeiro, os elementos maiores e escuros e, depois, os elementos menores e claros. Essas informaes devem ser consideradas para implementar sites, pois, por meio delas, voc pode destacar alguma informao ou deix-la sem nfase. Outra herana que temos da leitura em papel utilizar o branco no fundo dos textos e os sites herdaram dos livros essa caracterstica, afinal, os livros, geralmente, possuem esse padro do papel branco com o texto preto. Contudo, atualmente, a maioria dos monitores exibe um branco brilhante e, por isso, h dificuldade em ler um texto com a cor preta. Uma combinao interessante e eficaz para os monitores um fundo pastel com o texto preto. A escolha das cores no site, tambm no algo difcil de fazer. Por isso, uma dica til considerar o Crculo Cromtico, conforme a Figura 24, que possui cores distribudas em um crculo de forma lgica e organizadas de acordo com cada tom. Esse crculo foi definido por Silveira (2002) e Guimares (2000) para facilitar a aprendizagem, a utilizao e a mistura de cores.

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Ciano-Violetado Azul-Violetado Magenta-Violetado

Ciano
Ciano-esverdeado

Verde
Verde-amarelado

Magenta
Vermelho-amagentado
fonte: SILVEIRA, 2002, p. 8.

Amarelo Vermelho
Laranja

Figura 24 Crculo cromtico.

Vrias estratgias podem ser aplicadas por intermdio do Crculo Cromtico (SILVEIRA, 2002). Nesta unidade, so apresentadas as combinaes de cores, pois podem ser feitas com cores prximas e cores complementares. Embora existam essas possibilidades, apenas uma dessas combinaes gera um resultado eficaz. Observe a Figura 24 e veja que h um crculo e vrias cores em uma sequencia lgica.
Observao:

Quando falamos em cores prximas, significa cores que esto prximas no Crculo Cromtico, por exemplo, laranja e amarelo ou verde e ciano. J as cores complementares so aquelas que so opostas no Crculo Cromtico, por exemplo, azul e amarelo ou verde e vermelho etc.

Observe, na Figura 25, que o uso dessas cores apresenta um contraste baixo e isso faz com que o texto seja menos legvel e consequentemente haver a necessidade de aumentar o tamanho da letra.

Figura 25 Exemplos de cores prximas.

Agora, observe que, na Figura 26, j possvel perceber que o uso das cores complementares permite um contraste alto e isso faz com que o texto seja mais legvel. Por isso esse o tipo de combinao que deve ser prioridade no desenvolvimento de pginas web. A utilizao desse Crculo Cromtico uma maneira eficaz de verificar se, por meio das combinaes, o resultado ser satisfatrio ou no.

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Figura 26 Exemplos de cores complementares.

Size Contexto: Balanceamento entre grficos e tempo real. Problema: Como o usurio pode acessar informaes de maneira adequada? Soluo: Fornea as informaes usando cores adequadas nas fontes, nos fundos de tela e nas pginas: Animaes, imagens e arquivos longos devem ser fornecidas sob demanda. Tamanho de pgina, fontes e rolagem so importantes. Contraexemplo:

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Figura 27 Contraexemplo Size.

Nesse padro, devemos pensar no somente no tamanho da pgina, como tambm no tamanho da fonte a ser utilizada (SEARA, 2007). A Figura 28 ilustra alguns tipos de fontes mais utilizados e seus respectivos tamanhos para possibilitar uma leitura rpida e eficaz.

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Figura 28 Tipos de fontes que podem ser utilizadas em sites web.

Print Contexto: A leitura de textos em um web site diferente da leitura em textos impressos. A maioria das pessoas l blocos de texto e no palavra por palavra. Problema: Como o usurio pode conseguir uma impresso adequada da informao? Soluo: Fornea a informao de vrias maneiras e formatos e d a possibilidade de imprimir ou salvar documentos grandes. Veja o exemplo a seguir, representado pela Figura 29:

Figura 29 Exemplo Size.


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10. QUESTES AUToAvAliATivAS


Sugerimos que voc procure responder, discutir e comentar as questes a seguir, que tratam da temtica desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface Humano-Computador. A autoavaliao pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se voc encontrar dificuldades em responder a essas questes, procure revisar os contedos estudados para sanar as suas dvidas. Este o momento ideal para que voc faa uma reviso desta unidade. Lembre-se de que, na Educao a Distncia, a construo do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas de curso. Confira, a seguir, as questes propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:
1) Imagine a seguinte situao: voc contratado por uma empresa para fazer parte de um grupo de desenvolvimento, no qual seria o responsvel pela usabilidade do software. Ao ser contratado, a empresa informa-lhe que, por enquanto, no h um pblico-alvo definido, e que, inicialmente, seria melhor atender a maioria dos usurios. O que voc faria a princpio, considerando os conceitos aprendidos nesta unidade? a) No se preocuparia com a interface a princpio; deixaria o software ser desenvolvido e depois aplicaria o mtodo Percurso Cognitivo para identificar os problemas de usabilidade. b) Iria preocupar-se, apenas, com a interface, mas no interferiria no processo para no atrapalhar os desenvolvedores; depois que tudo estivesse pronto, aplicaria a Avaliao Heurstica. c) Observaria o desenvolvimento da interface utilizando os checklists e, no final do desenvolvimento, apresentaria suas observaes empresa para que as devidas correes fossem realizadas. d) Diria que no poderia trabalhar nesse projeto, uma vez que no faz parte do seu profissionalismo desenvolver um sistema sem pensar no usurio. e) Iria se preocupar com a utilizao de padres para a interface, por contar com a garantia de que estes atendem a uma grande diversidade de usurios. 2) Considerando os padres de Montero, que foram vistos nesta unidade, qual o padro que voc considera mais adequado para a preocupao com a linguagem e a forma como as informaes so apresentadas em um determinado site? a) b) c) d) e) Polite. Welcome. Tagline. Similarity. Danger.

Gabarito Confira, a seguir, as respostas corretas para as questes autoavaliativas propostas:


1) e. 2) a.

11. ConSiDERAES
Como voc pode ter percebido, os padres aqui apresentados tm algumas caractersticas que qualquer sistema computacional pode utilizar (mesmo que no seja para web). interessante notar, tambm, que muitos desses padres so aplicados de maneira intuitiva, por meio do bom senso, mas, s vezes, essa maneira intuitiva pode no ser a melhor, afinal, so vrios fatores que devem ser considerados; h vrios detalhes que podem fazer a diferena. Seguin-

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do esses padres, voc tem a certeza de utilizar algo comprovadamente eficaz e que, por isso, muitas pessoas utilizam, ou seja, j conhecido e natural para elas navegarem na web, considerando esses padres.
Curiosidade

Uma vez me questionaram se o uso de padres ou checklists para desenvolver sistemas no limita a criatividade do projetista e a minha reposta foi NO, pois a ideia dos padres surgiu para mostrar aos desenvolvedores, projetistas etc., alguns exemplos de sucesso. Sendo assim, se voc segue um padro no desenvolvimento, a possibilidade do software ter qualidade maior, uma vez que j se comprovou sua eficcia. Contudo, no h como impedir que cada projetista d o seu toque pessoal no desenvolvimento; na verdade, isso nem necessrio, pois a criatividade de cada um o que permitir desenvolver um software nico.

De maneira bem simples, podemos comparar os padres com as dicas. O projetista tem algumas dicas de como desenvolver um software, em qual lugar ele pode colocar determinadas opes e funcionalidades, o que uma tela deve ou no conter etc., mas cabe a ele pensar nessas dicas e aplic-las da melhor forma. Assim, os padres so como um bom senso, servem para apoiar o desenvolvimento e no limit-lo.

12. E-REfERnCiAS
NETO, A. T.; SILVA, A. C.; SILVA, J. C. A.; PENTEADO, R. A. V. Desenvolvimento de Sistemas Interativos. Disponvel em: <http:// www.dc.ufscar.br/~junia/padroes.zip>. Acesso em: 21 mar. 2010. NOTCIAS R7. Acesso internet no Brasil cresce 75,3% em trs anos. Disponvel em: <http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/ noticias/acesso-a-internet-no-brasil-cresce-75-3-em-tres-anos-20091211.html>. Acesso em: 15 fev. 2010. SEARA.COM. Usabilidade e comunicao na internet. Disponvel em: < http://www.seara.com/> Acesso em: 18 mai. 2007.

lista de figuras
figura 2 Exemplo Welcome: disponvel em: <http://www.skol.com.br/prehome.aspx?gclid=CJeo1JD1haACFaAO5Qod7kTAn A>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 3 Exemplo Polyglot: disponvel em: <http://www.bradesco.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 4 Exemplo Ready: disponvel em: <http://www.dc.ufscar.br/~junia/padroes.zip>. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 5 Exemplos Indication: disponvel em: <http://www.dc.ufscar.br/~junia/padroes.zip>. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 6 Exemplos Similarity: disponvel em: <http://www.arquivonacional.gov.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 7 Exemplo Homepage: disponvel em: <http://www.americanas.com/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 8 Exemplos Second Chance: disponvel em: <http://www.dc.ufscar.br/~junia/padroes.zip >. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 9 Exemplo Form: disponvel em: <http://www.mercadolivre.com/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 10 Exemplo Busy: disponvel em: <http://www.baixaki.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 11 Exemplo Polite: Disponvel em: <http://www.disney.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 12 Contra-Exemplo Tag Line: disponvel em: <http://www.amorepaixaomensagens.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 13 Exemplo Tagline: disponvel em: <http://www.com4.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 14 Exemplo About this: disponvel em: <http://www.ufscar.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 15 Exemplos Search: disponvel em: <http://www.dc.ufscar.br/~junia/padroes.zip>. Acesso em: 21 mar. 2010. figura 16 Exemplo Novelty: disponvel em: <http://submarino.com.br>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 17 Exemplo Contact Us: disponvel em: <http://www.intel.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 18 Exemplo Secret: disponvel em: <http://www.bradesco.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 19 Exemplos subscription: disponvel em: <http://www.infoexame.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 20 Exemplo Recognize: disponvel em: <http://www.google.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 21 Exemplo Location: disponvel em: <http://www.infoexame.com.br/>. Acesso em: 12. mar. 2010. figura 22 Exemplo Colour: disponvel em: <http://www.natura.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 23 Sequencia de leitura em Web Sites: disponvel em: <http://www.natura. com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010. figura 27 Contra-Exemplo Size: disponvel em: <http://www.info.abril.com.br/>. Acesso em: 12 mar. 2010.
Centro Universitrio Claretiano

IHC na Web

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13. REfERnCiAS BiBlioGRfiCAS


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14. ConSiDERAES finAiS


Sabemos que estudar na modalidade a distncia no algo fcil, pois requer muita dedicao e cabe a voc decidir em qual momento ir ler o material, estudar para a prova, fazer as atividades. Isso, sem se esquecer de que so vrias disciplinas ao mesmo tempo e que, muitas vezes, voc faz tudo isso depois de um dia cansativo de trabalho na empresa, na escola ou em casa. Entendo que no fcil chegar em casa com vontade de descansar e ter de estudar e que, embora haja o cansao mental, h, tambm, a necessidade de esforar-se ao mximo para entender tudo o que essencial para a sua formao, afinal, toda essa dedicao, na maioria das vezes, para conseguir o to sonhado diploma e, com ele, todas as possibilidades de melhorar ou mudar de emprego, ter aumento no salrio, mais prestgio, enfim, tudo o que almejado pelo ser humano. importante saber que, durante a sua caminhada, voc amadureceu e tudo o que aprendeu at aqui, de alguma forma, ser importante para o seu futuro. Depois dessa longa jornada, voc vai para o mercado de trabalho no apenas com um diploma nas mos, mas com toda a experincia, conhecimento, entre tantas outras habilidades que adquiriu ou aperfeioou durante o seu curso, e isso, ser o seu diferencial diante de muitas outras pessoas que estaro concorrendo mesma vaga de emprego. Por isso leve esse desafio at o fim, persista, resista s dificuldades e supere os obstculos, para que, no fim, voc possa dizer eu consegui e valeu a pena. Espero que, em cada disciplina, voc tenha aprendido algo especial que far a diferena no seu estudo e/ou trabalho e na sua vida. Em especial, nesta disciplina, esperamos que tenha percebido a importncia do ser humano para desenvolver sistemas computacionais. Como dito anteriormente, algumas vezes, voc vai construir algo para as pessoas utilizarem, ento, nada mais justo que se pense nelas e que esse sistema realmente lhes seja til. Que no seja mais um sistema desenvolvido e instalado, mas, sim, o sistema, til, acessvel e que, independentemente das caractersticas fsicas ou psicolgicas das pessoas, elas consigam utiliz-lo. Voc se lembra da frase descrita no Caderno de Referncia de Contedo, "algumas pessoas compram celulares simples no pelo preo, mas porque cansaram de ter aparelhos que, pelo difcil manuseio, se tornaram inteis? Essa frase verdadeira, pois est cada vez mais comum encontrarmos aparelhos com infinitas quantidades de funes, mas para que serve tudo isso? Qual a finalidade de comprar um aparelho com infinitas funcionalidades se voc s sabe utilizar as bsicas?

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Interface Humano-Computador

Culpa sua? No, j aprendemos que a responsabilidade de fazer algo til no sua, voc apenas vai usar algo que j foi planejado e desenvolvido por algum, que deveria ter se preocupado com todas as caractersticas, para que o produto final ficasse bom. Essa frase tima para isentar a sua culpa de no saber mexer em algo, porm aumenta a sua responsabilidade de desenvolver algo bom, pois, uma vez que cabe a voc fazer, ter de assumir todas as responsabilidades. Mesmo que a dedicao e o esforo resultem em um produto com custo maior, tenha a certeza de que valer a pena. Pode ser que voc perceba uma resistncia inicial por parte dos clientes ou pelos seus colegas de trabalho, mas, assim como voc fez at aqui, persista e resista. Esta disciplina apresentou o caminho e permitiu a voc dar alguns passos, e, agora, voc tem condies de investigar outras possibilidades e pensar em outras estratgias que tambm traro resultados positivos. Portanto, utilize o que voc aprendeu aqui, pois, medida que esses conceitos forem se consolidando, novos desafios aparecero e, com isso, a curiosidade de aprender cada vez mais. Parabns para voc que se dedicou, leu toda a disciplina, fez as atividades propostas, participou dos Fruns, entre tantas outras tarefas que fazem parte do ensino a distncia. Abraos!

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