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Plugins

Mientras que V-Ray compatible con la mayora de la norma 3ds Max luces, materiales y mapas, sino que tambin incluye varios plugins adicionales que ofrecen una funcionalidad que no se encuentran en 3ds Max s.Son especialmente optimizado para trabajar con V-Ray y su uso en lugar de las estndar puede aumentar significativamente la velocidad de renderizado. El sistema de representacin de V-Ray incluye los siguientes plugins para 3ds Max: Plugin nombre V-Ray de render VRay2SidedMtl VRayOverrideMtl VRayLightMtl VRayMtl VRayMtlWrapper VRayLight VRaySun VRaySky VRayShadow VRayDirt VRayColor VRayMap VRayHDRI VRayEdgesTex VRayDisplacementMod VRayFur VRayProxy VRayPlane VRayToon VRayBmpFilter VRayPhysicalCamera VRayFastSSS VRayFastSSS2 Descripcin El V-Ray plugin de render Un material de utilidad que permite crear superficies traslcidas finas como papel, tela, etc Un material de utilidad que permite especificar los diferentes materiales que se utilizarn para la reflexin, GI, refracciones y sombras. Un material para la creacin de objetos emisores de luz. A especializados V-Ray material de apoyo (brillante) reflexiones / refracciones, la absorcin, Sub-Surface Scattering etc A especializados V-Ray material que le permite especificar parmetros adicionales para la prestacin de cualquier material. Un plugin de luz la zona Un V-Ray luz del sol con la intensidad precisa y el color en funcin de su posicin en el horizonte. Un procedimiento HDR environmap mapa que funciona con la luz VRaySun para crear entornos realistas luz del da. Una sombra raytraced plugin (sombras ntidas y de rea) Una textura de procedimiento que puede ser utilizado para, como la suciedad o la simulacin de efectos de oclusin ambiental. Una textura de utilidad que siempre devuelve un color determinado. Un mapa para la adicin de (brillante) de V-Ray reflexiones / refracciones a los no-V-Ray materiales Un mapa para la carga de imgenes HDR (extensin de archivo. HDR) y la cartografa como los entornos Un mapa que muestra los bordes de malla (wireframe til para representar el estilo). Tambin se puede utilizar como un mapa de relieve para suavizar los bordes afilados de los objetos de malla. Un modificador que permite el desplazamiento de V-Ray para un objeto Un plugin que genera sencillo hacer que en tiempo de pieles Un plugin que te permite especificar hacen a tiempo la geometra que se cargan desde un archivo externo Un plugin que implementa la geometra de un plano infinito primitivo. Un plugin de la atmsfera que produce simples dibujos animados al estilo de efecto. Un plugin para cargar los mapas de texturas sin filtrar. Un tipo de la nueva cmara que permite simular el funcionamiento de una cmara del mundo real. Un material para la simulacin de la dispersin rpida del subsuelo Un material avanzado para la simulacin de la dispersin rpida del subsuelo

VRayEnvironmentFog VRayBlendMtl

Un efecto ambiental que permite la simulacin de la participacin de medios como la niebla o el polvo en la atmsfera Un material para la estratificacin utlity eficiente de los diferentes materiales.

V-Ray parmetros de render

Casa

V-Ray es un plugin de render para 3ds Max. Para utilizar V-Ray, primero debe seleccionar como su actual procesador. Usted puede hacer que al hacer clic en la Asignacin de ... en el botn de extraccin de grasas actual despliegue del cuadro de dilogo Renderizar escena:

En 3ds Max 9 y ms tarde, los parmetros de V-Ray se divide en varias pestaas en el cuadro de dilogo Renderizar escena, adems, cada ficha est dividida en varios lanzamientos:

V-Ray frame buffer

Ejemplos

General Parmetros Parmetros ocultos VFB barra de herramientas VFB atajos Notas
Bsquedas por palabras clave: VFB, G-buffer, buffer, hacer pasar

General
Adems de la presentacin al 3ds Max prestados marco de ventana (RFW o VFB), V-Ray le permite rendir a un buffer de cuadros de V-Ray especfica, que tiene algunas capacidades adicionales: Le permite ver todos los elementos de render en una nica ventana y cambiar entre ellas fcilmente; Guarda la imagen en su totalidad de 32-bit de punto flotante de formato; Le permite realizar correcciones de colores simples, en la imagen renderizada; Te permite elegir el orden en que los cubos se prestan.

El VFB V-Ray tambin tiene algunas limitaciones, que se enumeran en la notas ms abajo.

Parmetros

Show last VFB - Si usted ha prestado a la VFB V-Ray, pero lo han cerrado, este botn le permite volver a abrirla. Lo mismo se puede lograr con la showLastVFB () MaxScriptmtodo del procesador de V-Ray. Enable built-in frame buffer- Permite el uso de una funcin de memoria de vdeo V-Ray. Debido a razones tcnicas, el original de 3ds Max frame buffer todava existe y se est creando. Sin embargo, cuando esta funcin est activada - VRay no va a hacer que todos los datos en el bfer de 3ds Max estructura. A fin de preservar el consumo de memoria le recomendamos que coloque el original 3ds Max resolucin a un valor muy bajo (como 100x100) y apagar el 3ds Max Frame Buffer Virtual de la configuracin comn de 3ds Max render. Render to memory frame buffer- se crear un frame buffer de V-Ray y lo usar para almacenar los datos de color que se puede observar al mismo tiempo la representacin y el despus. Si usted desea hacer resoluciones muy altas que no cabran en la memoria o que puede comer una gran cantidad de memoria RAM que no permitan la escena para representar correctamente - puede desactivar esta funcin y el uso slo de Render V-Ray de archivos de imagen RAW caracterstica. Get resolution from 3ds Max - esto har que el V-Ray VfB para tomar su resolucin desde la configuracin de 3ds Max hacen comunes. Output resolution- esto es la resolucin que desea utilizar con la tarjeta de vdeo de V-Ray. Pixel aspect - especifica el aspecto de los pxeles de la imagen representada en la memoria de vdeo V-Ray. Render to V-Ray raw image file - cuando est activada, V-Ray directamente escribe en el disco los datos de imagen en bruto, ya que se est representando. No se almacena ningn dato en la memoria RAM, por lo que esta caracterstica es muy til cuando la prestacin resoluciones enorme para la preservacin de la memoria. Si desea ver lo que se est representando, puede activar la vista previa de generar valor.Puede especificar un vrimg. o un exr. archivo de salida: Si se especifica una . vrimg extensin, el archivo resultante puede ser visto a travs del Archivo> Ver imagen ... del men de 3ds Max, o convertirse en un OpenEXR archivo con la ayuda de la herramienta vrimg2exr . Si se especifica una . exr extensin, V-Ray va a escribir un archivo OpenEXR de azulejos que se pueden utilizar directamente 3ds Max u otras aplicaciones de composicin. El archivo contiene todos los elementos de render de la imagen.

Generate preview- se crear un pequeo adelanto de lo que se est representando. Si usted no est utilizando el buffer de memoria V-Ray marco para la conservacin de la memoria (es decir, de procesamiento para la memoria intermedia marco se fuera ), puede utilizar esta funcin para ver una pequea imagen de lo que se est efectivamente prestados y detener el render si hay algo que se ve mal.

Save separate render channels- esta opcin le permite guardar los canales del VfB en archivos separados. Utilice el Browse ... para especificar el archivo. Esta opcin slo est disponible cuando la prestacin a un buffer de memoria. Si la prestacin se realiza slo en un archivo de imagen en bruto, los canales de render se puede extraer de ese archivo despus de que finalice el procesamiento. Save RGB and Save Alpha - estas opciones le permiten desactivar el ahorro de los canales RGB y Alfa, respectivamente. Esto puede ser til si slo desea generar otros canales de render. Tenga en cuenta que V-Ray seguir generando los canales RGB y alfa, sin embargo, no se guardarn.

Hidden parameters
Hay algunos parmetros adicionales del VfB, que no estn disponibles en la interfaz, sino que son accesibles a travs de MaxScript. Estos pueden ser tiles en ciertas situaciones. A continuacin se enumeran los nombres MaxScript de estos parmetros. output_renderType - Esto le permite anular el tipo de representacin, especificado en la configuracin de 3ds Max. Los valores posibles son: 0 - uso de 3ds Max tipo de render (por defecto); 1 - hacer la imagen completa; 2 - regin de la prestacin; 3 - la prestacin de los cultivos; 4 - blow-up de representacin. output_regxmin - La coordinacin de la izquierda (en pxeles) de la regin para hacer (por regin / cultivo / blow-up de representacin); output_regxmax - La coordenada derecha (en pxeles) de la regin para hacer (por regin / cada / blow-up de representacin); output_regymin - La coordenada superior (en pxeles) de la regin para hacer (por regin / cada / blow-up de representacin); output_regymax - La coordenada inferior (en pxeles) de la regin para hacer (para la representacin de la regin / cada / blow-up);

VFB barra de herramientas


Esta parte de la barra de herramientas establece el canal seleccionado, as como el modo de vista previa. Elegir los canales que se ven con la ayuda de los botones. Tambin puede ver la imagen representada en modo monocromtico.

Esto le ahorrar la trama de datos actual a un archivo.Solo puede habilitar esta funcin y sobre la marcha, mientras que la prestacin. Esto crear un marco virtual de 3ds Max copia de amortiguamiento de la actual buffer.You V-Ray marco puede habilitar esta funcin y de controles sobre la marcha mientras que la prestacin. Esto obligar a V-Ray para hacer que el cubo ms cercano a encontrar el puntero del ratn. Arrastre el puntero del ratn sobre la memoria de vdeo V-Ray mientras que la representacin para ver qu Buckers se procesa primero. Usted puede habilitar esta funcin y sobre la marcha, mientras que la prestacin. Esta opcin le permite hacer que las regiones en el VFB V-Ray

Esta abierto de manera permanente el dilogo de informacin que le dar informacin sobre el pxel que haga clic con el puntero del ratn sobre. Si hace clic en el puntero del ratn sobre un pxel sin convertir este valor en - entonces usted ver el dilogo de informacin solamente, mientras que el botn del ratn est presionado yuor Esto abrir el llamado "control de los niveles" de dilogo que le permitir definir las correcciones de color de los canales de color diferentes. Tambin mostrar el histograma de los datos de la imagen que figura actualmente en el bfer. Haga clic y arrastre a mediados de botn en el histograma de escala de forma interactiva la vista previa. Borra el contenido de la memoria de vdeo. Somethimes til cuando se inicia un nuevo render para evitar confusiones con la imagen anterior.

VFB atajos
Aqu est la lista de accesos directos que puede utilizar para navegar a travs de la imagen VFB. Tenga en cuenta que la ventana VFB debe tener el foco curent para los accesos directos de tener efecto: Ratn CTRL + leftclick, CTRL + RightClick Rodar el botn del ratn-rollon arriba / abajo Haga doble clic en LeftButton RightClick Zoom in / Zoom out Descripcin Zoom in / Zoom out

Zoom al 100%

Mostrar el dilogo de informacin con las propiedades del ltimo pxel ha hecho clic.Para ver la informacin non-stop - activar el botn de dilogo de informacin

MidButton arrastrando

vista panormica (herramienta de mano)

Teclado +/* Teclas de flecha

Descripcin Zoom in / Zoom out Zoom al 100% Desplazarse hacia la izquierda, arriba, derecha, abajo

Notas

El VFB V-Ray hace no mostrar las capas G-Buffer (como cobertura , etc); El VFB V-Ray tiene no trabajar con la prestacin de banda; A pesar de que se selecciona el VFB V-Ray como su salida, el 3ds Max VFB se sigue creando y por lo tanto tiene ms memoria. Si desea reducir la memoria, es necesario desactivar la Consigue una resolucin de MAX opcin, establezca la resolucin 3ds ax a un valor bajo, como 100 x 100, y luego seleccione la resolucin de su produccin real en las opciones de V-Ray VfB. Si ha seleccionado un archivo de imagen de salida de los Comunes la ficha de la Renderizar escena de dilogo, V-Ray se llene el 3ds Max RFW, y este se guardar como su imagen. Si desea guardar el VFB V-Ray en su lugar, debe utilizar la divisin canales de render o de procesamiento para V-Ray prima de archivo de imagen de la opcin VFB V-Ray. El formato de archivo OpenEXR es un formato de archivo abierto para imgenes de alto rango dinmico desarrollado originalmente por Industrial Light and Magic. El sitio oficial del formato de archivo OpenEXR eshttp://www.openexr.com/

Global switches
General Parameters Geometry section Lighting section Materials section Indirect illumination section Raytracing section Compatibility section

Home Render params Examples

General
Los interruptores globales permiten controlar diversos aspectos del procesador de todo el mundo.

Parmetros

Geometra de la seccin Displacement - permite (por defecto) o desactivar el mapeo de desplazamiento propia V-Ray.Tenga en cuenta que esto no tiene ningn efecto sobre la asignacin de desplazamiento estndar de Max, que puede ser controlado mediante el parmetro correspondiente en el cuadro de dilogo Renderizar escena. Force back face culling - activa o desactiva (por defecto) de la cara posterior sacrificio de la cmara y los rayos de sombra. Cuando esta opcin est en las superficies de los objetos que se apart de la cmara (o la fuente de luz, las sombras cuando el rastreo) aparecer totalmente transparente. Esto permite observar el interior de objetos cerrados cuando la cmara est fuera. Iluminacin de la seccin Lights- activa o desactiva las luces de todo el mundo. Tenga en cuenta que si se desactiva esta, V-Ray se utilizan las luces por defecto. Si usted no desea que la iluminacin directa de la escena, debe desactivar tanto esta como la luz por defecto de parmetros. Default lights- le permite controlar las luces por defecto en la escena. - Off - las luces por defecto en la escena ser siempre apagado - En - las luces por defecto siempre se enciende cuando no hay luces en la escena o cuando se ha desactivado la iluminacin a nivel mundial (ver la luz de parmetros). - Off con GI - las luces por defecto se apagar slo cuando la iluminacin global est habilitada o si hay luces en la escena

Hidden lights- activa o desactiva el uso de luces tenues. Cuando esta opcin est activada, las luces se prestan independientemente de si estn ocultos o no. Cuando esta opcin est fuera , las luces que estn ocultos por cualquier motivo (ya sea explcitamente o por tipo) no se incluir en la prestacin. Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel mundial. Show GI only - cuando esta opcin est en , la iluminacin directa, no ser incluido en el renderizado final.Tenga en cuenta que las luces todava se tendrn en cuenta para el clculo de GI, sin embargo al final, slo la iluminacin indirecta se mostrar. Materiales de la seccin Reflection/refraction- activa o desactiva el clculo de las reflexiones y refracciones en V-Ray mapas y materiales. Max depth - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin.Cuando esto no est marcada, la profundidad es controlada localmente por los materiales / mapas. Cuando esta opcin est activada, todos los materiales y mapas de uso de la profundidad especificada aqu. Maps - activa o desactiva los mapas de textura. Filter maps - activa o desactiva el filtrado de mapa de textura. Cuando se activa, la profundidad es controlada localmente por la configuracin de los mapas de textura. Cuando est desactivado, no se realiza el filtrado. Filter maps for GI - activar o desactivar el filtrado de textura durante los clculos de GI y reflexiones brillantes / refracciones. Cuando off (por defecto), mapas de texturas no son filtradas por la IG y reflexiones brillantes / refracciones con el fin de acelerar los clculos. Si esta opcin est en , las texturas sern filtrados en estos casos. Max. transp levels - Controla a qu profundidad los objetos transparentes se remonta. Transp. cutoff - este control cuando el seguimiento de los objetos transparentes se detendr. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra por debajo de este umbral, no ms de seguimiento se llevar a cabo. Override mtl - Esta opcin permite al usuario reemplazar los materiales de la escena en la representacin.Todos los objetos se representan con el material elegido, si se ha seleccionado, o con sus materiales por defecto de alambre si no se especifica el material.

Override exclude- hacer clic en este botn aparece el 3ds Max de inclusin / exclusin de dilogo que le permite seleccionar exactamente para que los objetos materiales se reemplaza. Glossy effects - this option allows the user to replace all glossy reflections in the scene with non-glossy ones; useful for test r- esta opcin permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la escena con los no-brillante, til para versiones de prueba. Indirect illumination section Don't render final image cuando esta opcin est activada, V-Ray slo calcular los mapas pertinentes de iluminacin global (mapas de fotones, mapas de luz, los mapas de irradiacin). Esta es una opcin muy til si usted est calculando los mapas para una animacin de vista area. Raytracing section Secondary rays bias - un pequeo desplazamiento positivo que se aplicarn a todos los rayos secundarios, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras en la escena para evitar las manchas negro que pueden aparecer. Ver el ejemplo de la seccin de una demostracin del efecto de este parmetro. Este parmetro tambin es til cuando se utiliza el 3ds Max Render a textura caracterstica. Compatibility section Legacy sun/sky/camera models- las versiones anteriores de V-Ray utiliza modelos de clculo ligeramente diferente para la VRaySun , VRaySky y VRayPhysicalCamera que no eran del todo fsicamente exactos. Cuando esta opcin est fuera (por defecto), V-Ray utiliza modelos mejorados y ms precisos. Cuando este es el V-Ray se cambiar a los viejos modelos para la compatibilidad con escenas antiguas. Cuando una vieja escena se abre, V-Ray se mostrar automticamente un cuadro de dilogo le preguntar si desea cambiar esta configuracin. Use 3ds Max photometric scalecuando el (la opcin predeterminada), esta opcin alinea elVRayLight , VRaySun , VRaySky y VRayPhysicalCamera a las unidades fotomtricas utilizan 3ds Max y sus luces fotomtricas. Cuando esto se fuera , estos plugins funcionan en el interior de V-Ray espacio fotomtricas, al igual que en versiones anteriores de V-Ray. Mantener esta opcin asegura que el VRayLight con una potencia dada coincidir con una luz fotomtrica 3ds Max con el mismo poder.

Image Sampler (Antialiasing)


General Parameters Fixed rate sampler Adaptive DMC sampler Adaptive subdivision sampler Notes

Home Render params Examples

General
En V-Ray, un muestrario de imgenes se refiere a un algoritmo de muestreo y filtrado de la funcin de imagen, y se genera la matriz final de pxeles que constituyen la imagen renderizada. V-Ray implementa varios algoritmos para el muestreo de una imagen. Todas las muestras de apoyo de imgenes estndar de filtros anti-aliasing MAX, aunque a costa de mayor tiempo de renderizado. Usted puede elegir entre Fixed rate sampler, Adaptive DMC sampler y Adaptive subdivision sampler.

Parmetros

Image sampler Type - especifica el tipo de muestreo de imagen: Fixed - esta muestra siempre tiene el mismo nmero de muestras por pxel; Adaptive DMC - esta muestra tiene un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia en la intensidad de los pxeles; Adaptive subdivision- esta muestra divide la imagen en una red de adaptacin-como la estructura y refina en funcin de la diferencia en la intensidad de los pxeles. Antialiasing filter Esta seccin le permite elegir un filtro antialiasing. Todos los filtros estndar de 3ds Max son compatibles con la excepcin del Plate Match filtro. Ver el ejemplo para obtener ms informacin sobre los filtros anti-aliasing.

Fixed rate sampler

Este es el sampler simple imagen, y toma un nmero determinado de muestras para cada pixel. Subdivs - determina el nmero de muestras por pixel. Cuando esto se establece en 1, una muestra en el centro de cada pxel se toma. Si este es mayor que 1, las muestras se distribuyen dentro del pxel. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este parmetro (por ejemplo, 4 subdivs producir 16 muestras por pxel).

Adaptacin DMC sampler

Esta toma de muestras hace que un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia de intensidad entre el pxel y sus vecinos. Este es el sampler preferido para las imgenes con un montn de pequeos detalles (como VRayFur , por ejemplo) y / o efectos borrosos (DOF, el desenfoque de movimiento, etc reflexiones brillantes). Tambin ocupa menos memoria RAM que lasubdivisin adaptable sampler.

Min subdivs - determina la inicial (mnimo) el nmero de muestras tomadas para cada pxel. Rara vez tendr que poner esto a ms de 1, excepto si se trata de lneas muy finas que no son capturados correctamente, o objetos en movimiento rpido si se utiliza el desenfoque de movimiento. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, 4 subdivs producir 16 muestras por pxel). Max subdivs - determina el nmero mximo de muestras para un pixel. El nmero mximo efectivo de toma de muestras es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, 4 subdivs produce un mximo de 16 muestras). Tenga en cuenta que VRay puede tener menos que el nmero mximo de muestras, si la diferencia en la intensidad de los pxeles vecinos es lo suficientemente pequeo. Use umbral sampler DMC - cuando esta est activada (por defecto), V-Ray se utiliza el umbral especificado en la toma de muestras DMC para determinar si hay ms muestras son necesarias para un pixel. Cuando este est apagado, el umbral de color parmetro se utilizar en su lugar. Umbral de color - el umbral que se utilizar para determinar si un pixel necesita ms muestras. Esto es ignorado si el uso de muestras DMC umbral opcin est activada. Mostrar las muestras - si esto es el V-Ray se mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para ajustar el suavizado de la imagen.

Subdivisin adaptativa de muestras

Este es un sampler avanzado de imgenes capaz de submuestreo (toma menos de una muestra por pixel). En la ausencia de efectos borrosos (GI directa, DOF, brillante reflexin / reftaction etc) este es el mejor muestrario de imgenes preferido en V-Ray. En promedio se necesitan menos muestras (y por tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen como los muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detalladas y / o efectos borrosos, puede ser ms lento y produce peores resultados que los otros dos mtodos. Tambin tenga en cuenta que esta muestra tiene memoria RAM de hasta ms de las otras dos muestras - ver las notas a continuacin. Min. tasa - los controles de nmero mnimo de muestras por pixel. Un valor de cero significa una muestra por pixel; 1 significa una muestra cada dos pxeles; -2 significa una muestra cada cuatro pxeles, etc Max. tasa - los controles de nmero mximo de muestras por pxel; cero significa una muestra por pixel, 1 significa cuatro muestras, dos significa ocho muestras, etc Umbral de color - determina la sensibilidad de la toma de muestras a los cambios en la intensidad de los pxeles. Los valores ms bajos se producen mejores resultados, mientras que los valores ms altos ser ms rpido, pero puede dejar algunas reas de similar intensidad undersampled. Seleccin aleatoria de muestras - desplaza las muestras ligeramente para producir un mejor antialiasing de lneas casi horizontales o verticales. Contorno del objeto - esto har que el sampler imagen para supersample siempre los bordes del objeto (independientemente de que realmente se necesita para ser supersampled). Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Normales - esto supersample reas fuertemente variables normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Mostrar las muestras - si esto es el V-Ray se mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para ajustar el suavizado de la imagen.

Notas
Que toma de muestras a utilizar para una escena concreta? La respuesta se encuentra mejor con los experimentos, pero he aqu algunos consejos: o o Para las escenas sin problemas con slo unos pocos efectos borrosos y texturas suaves, lasubdivisin adaptable sampler con su capacidad de undersample la imagen es inmejorable. Para las imgenes con texturas detalladas o un montn de detalles de geometra, y slo un pocos efectos borrosos, la adaptacin DMC sampler funciona mejor. Tambin en el caso de las animaciones de participacin de texturas detalladas, la subdivisin adaptable toma de muestras puede producir trepidacin que la adaptacin DMC sampler evita. Para las escenas complejas con una gran cantidad de efectos borrosos y / o texturas detalladas, eltipo de inters fijo de muestreo funciona mejor y es muy predecible en cuanto a la calidad y el tiempo de render.

Una nota sobre el uso de RAM: samplers imagen requieren considerable cantidad de memoria RAM para almacenar informacin sobre cada segmento. El uso de tamaos grandes cubo puede tener una gran cantidad de memoria RAM. Esto es especialmente cierto para la subdivisin adaptable sampler, que almacena todos los sub-muestras tomadas dentro de un cubo. La adaptacin DMC sampler y el tipo de inters fijo de muestras por el contrario slo se almacena el resultado resumido de todas las sub-muestras de un pxel y por lo general requieren menos memoria RAM.

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